<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Demond</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Demond"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Demond"/>
	<updated>2026-06-18T17:28:15Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_sponge&amp;diff=53447</id>
		<title>Giant sponge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_sponge&amp;diff=53447"/>
		<updated>2015-07-18T11:04:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Губки&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Огромная неподвижная губка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантских губок&#039;&#039;&#039; можно обнаружить в [[savage|диких]] реках, озерах и океанах. Несмотря на их безвредный облик, они заслужили репутацию как у карпов, за то, что они намного опаснее, чем выглядят. Если [[fisherdwarf|рыбак]] окажется рядом с ними, гигантские губки могут напасть на дварфа и затянуть его в бой. Они еще могут впадать в {{tt|ярость|enraged}} и терять сознание, как бы необычно это не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Без центральной нервной системы единственное, что они могут чувствовать - это ЗЛОБА.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантские губки почти неуязвимы к повреждения в бою и их просто невозможно убить.&#039;&#039;&#039; Любая {{tt|дробящая|blunt}} или {{tt|режущая|edge}} атака только порвет им тело в лучшем случае, без нанесения урона. Это происходит из-за того, что у них только одна часть тела, нет крови, мозга и нет способа разрезать их тело надвое. Даже несколько бронзовых колоссов с адамантиновым режущим оружием не смогут убить губку. Будучи почти неуязвимыми, из-за своего большого размера они тем не менее могут покалечить или убить дварфа ударом в голову своей атакой толканием по умолчанию. Как губка может пробить череп дварфу - загадка, уходящая в века. (Губка в 9 раз больше дварфа и в 8 раз больше человека). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, их можно убить, спустив воду, ведь они исключительно водные существа. На них не особо влияет огонь или магма, то тем не менее они тонут в магме. Драконий огонь убивает губки весьма необычно - он испаряет воду около губки и она задыхается (!). Берегитесь, высаживаясь в биомы со злыми водоемами: гигантская губка-зомби (или, что хуже, {{tt|зомбированная|thralled}} злой погодой) не прочь вылезти из воды. У губок-нежити есть отличия: они не дышат, зато прекрасно сгорают в драконьем пламени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за из неуязвимости гигантские губки являются прекрасными тренировочными манекенами, пока они не умерли от недостачи воды (или обойти эту проблему, используя губку-нежить). Однако, нужно защитить дварфов, если вы хотите тренировать ближний бой. Также гигантская губка быстро теряет сознание, не давая получить опыт дварфам. Можно просто использовать их как мишень для тренировки стрелков, хотя бронзовый колосс лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версиях 0.40.XX губка потеряла свою неуязвимость, так как материал,  из которого сделана губка, очень не прочен (даже слабее, чем плоть), и с помощью оружия она достаточно быстро погибает. К тому же она стала чувствовать боль, каким образом не понятно. Но она осталась достаточно опасным противником, её атаки всё также дробят кости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по raw-файлу, гигантскую губку можно не только приручить, но и использовать как ездовое животное при осаде. Еще не было зафиксировано того, что гоблины или эльфы ездят на них, возможно из-за исключительно водного образа жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Giant Sponge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=53395</id>
		<title>Lever</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=53395"/>
		<updated>2015-06-20T19:22:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Более точно описано в соответствующей статье, нечего новичкам ФАН раскрывать&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Lever&lt;br /&gt;
|metal=y&lt;br /&gt;
|stone=y&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рычаг&#039;&#039;&#039; — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка рычага==&lt;br /&gt;
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек (&amp;quot;{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever&amp;quot;), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. [[quality|Качество]] механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя [[mechanisms|механизмами]], независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to &amp;quot;тип объекта&amp;quot; и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляемые постройки:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* [[bridge|мосты]], [[cage|клетки]], [[chain|цепи]], [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch|люки]], вертикальные и горизонтальные [[bars|прутья]] и [[grate|решётки]], [[support|опоры]], [[Trap#Подъёмные_Копья/Шипы|колья]] и [[gear assembly|редукторы]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться магмоупорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся &amp;quot;половинки&amp;quot; связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Активация рычага==&lt;br /&gt;
Рычаг можно активировать (&amp;quot;потянуть&amp;quot;) через меню управления постройкой {{k|q}} — &amp;quot;{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull&amp;quot;, что создаст [[job|задание]] для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Рычаги с ограниченным доступом====&lt;br /&gt;
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Можно указать только [[hauler|носильщиков]] и других малоценных или малозанятых дварфов.&lt;br /&gt;
:* Заманить неугодного дварфа или [[nobles|дворянина]] в западню или совершить героический поступок.&lt;br /&gt;
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==On/Off vs Open/Close==&lt;br /&gt;
Рычаги имеют два состояния — &amp;quot;включен&amp;quot; и &amp;quot;выключен&amp;quot;, обозначается положением ручки рычага: &amp;quot;выключенный&amp;quot; рычаг повёрнут влево, &amp;quot;включенный&amp;quot; — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и &#039;&#039;синхронизирует&#039;&#039; состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда &amp;quot;сведён&amp;quot;, если его в этом положении связать с рычагом &amp;quot;разведён&amp;quot; и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On&amp;quot; and &amp;quot;off&amp;quot; state is fixed and dependent on the lever, not the object that lever is linked to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the right&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ó&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;on&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the left&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ò&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;off&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note, however, that gear assemblies are &#039;&#039;the sole exception&#039;&#039; to this: Instead of On/Off triggers, they indeed &#039;&#039;&#039;do&#039;&#039;&#039; toggle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые устройства, как то [[floodgate|шлюзы]] и [[bridge|мосты]] срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояние==&lt;br /&gt;
Устройства, которыми можно управлять рычагами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства многократного использования =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Step&amp;quot; в данном случае не шаг, который делает дварф и не &amp;quot;кадр&amp;quot; на экране, а некий &amp;quot;тик&amp;quot; времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Возвращает мост в обычное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Door|Дверь]] – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает дверь.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает шлюз. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает шлюз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floor hatch|Люк на полу]] – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает люк.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает люк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grate|Решётка]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает решётку.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает решётку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bars|Прутья]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает прутья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает прутья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trap|Ловушка с кольями/копьями]] – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Убирает колья/копья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Выдвигает колья/копья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключенном состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Переключает состояние.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Переключает состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства на 1 раз =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cage|Клетка]] &amp;amp;ndash; Установленная решётка переворачивается, высвобождая узников. Решётку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.&lt;br /&gt;
* [[Restraint|Привязь]] &amp;amp;ndash; Действует аналогично решётке.&lt;br /&gt;
* [[Support|Опорная колонна]] &amp;amp;ndash; Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комната управления==&lt;br /&gt;
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: помогает утилита Rename из DfHack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блокировка командой против блокировки рычагом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать [[door|двери]] и [[hatch|люки]], закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от гигантов — [[building destroyer|разрушителей зданий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компьютеризация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пометки==&lt;br /&gt;
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, it is possible to ascertain whether or not a building has been linked to a lever by finding the building under {{k|R}} &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot; and then selecting {{k|t}} &amp;quot;Zoom to building items&amp;quot;.  A device that is actuated by a lever not only lists the components of the building but will also include a mechanism item.  Viewing the lever itself this way will display one mechanism for each building the lever is linked to (plus one mechanism from the construction of the lever itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is way to ascertain which lever is linked to what, but it becomes very hard when you have many linkable items. Find the lever, use &amp;quot;q&amp;quot; and then select &amp;quot;add new task&amp;quot;. Try for every linkable thing in your fortress, to link the lever to it. If an object isn&#039;t available for linking, that&#039;s because it is already linked. Though this method isn&#039;t very usable to find the single linked item in all of them, it is useful when you forgot whether the left or the right lever was linked to the support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[en:Lever]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Trap_component&amp;diff=52617</id>
		<title>Trap component</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Trap_component&amp;diff=52617"/>
		<updated>2014-09-13T13:21:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Human}}&lt;br /&gt;
Из любого [[weapon|оружия]] в режиме крепости можно снарядить [[Trap#Weapon Trap|оружейную ловушку]].  Существует, однако, пять специальных компонентов для ловушек (два из них используются в других механизмах).  Ловушка может содержать до 10 единиц любого вооружения, не важно обычного дварфийского или специального.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виды специальных компонентов: &#039;&#039;&#039;menacing spike&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;serrated disc&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;spiked ball&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;enormous corkscrew&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;giant axe blade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все компоненты выпускаются [[metal|металла]] оружейником ([[weaponsmith]]),  [[glass|стекла]] стеклодувом ([[glassmaker]]) или [[wood|дерева]] столяром ([[carpenter]]), однако последние наносят совсем небольшие повреждения и должны быть заменены как только заработает металлообработка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Специальные компоненты ловушек==&lt;br /&gt;
===Menacing spike===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Угрожающий шип&#039;&#039;&#039; может быть использован как в обычных [[Trap#Weapon_trap|оружейных ловушках]], так и в ловушках с [[Trap##Upright_Spear.2FSpike|подъемными копьями/шипами|]], действуя совершенно по-разному. Малая площадь соприкосновения и большая глубина проникновения делают его идеальным выбором против врагов с уязвимыми внутренними органами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Угрожающие шипы также могут быть изготовлены из [[wood|дерева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Large, serrated disc===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Большой, зазубренный диск&#039;&#039;&#039; наносит большой урон и часто отрезает своим жертвам конечности. Хотя это и забавно, может появиться большое количество заданий по [[Hauling|переноске вещей]], так как каждую часть тела придётся отнести либо в [[Butcher&#039;s shop|лавку мясника]], либо на склад отходов ([[Stockpiles|refuse pile]]). Большие зазубренные диски атакуют трижды, имея, таким образом, большой боевой потенциал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spiked ball===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Шипованный шар&#039;&#039;&#039; наносит урон вовсе не собственно шаром, а тремя шипами на нём. Подобно угрожающим шипам, у него очень малая зона контакта, но также и очень небольшая глубина проникновения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шипованные шары также могут быть сделаны из [[Wood|дерева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enormous corkscrew===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантские винтовые стержни&#039;&#039;&#039; могут быть использованы как в ловушках, так и в [[Screw pump|винтовых насосах]]. А значит, можно разобрать ненужные насосы и использовать находящиеся в них винты для военных целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гигантский винтовой стержень поражает небольшую зону глубоко проникающей атакой, почти как угрожающий шип. Доподлинно неизвестно, какой из двух компонентов ловушки сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гигантский винт можно также сделать из одного куска дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Giant axe blade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Клинок гигантского топора&#039;&#039;&#039; очень схож с большим, зазубренным диском, только ударяет лишь единожды, в отличие от трёх атак зазубренного диска. Но, благодаря своему большому размеру, атака такого клинка сильнее каждой из атак диска. Что из них сильнее, до сих пор не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Данные и сравнение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Название !! Размер !! Число ударов !! Зона контакта !! Глубина проникновения !! Можно ли сделать из дерева?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant axe blade || 1600 || 1 || 100000 || 10000 || Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous corkscrew&amp;amp;dagger; || 1600 || 1 || 100 || 10000 || Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked ball || 1000 || 3 || 10 || 200 || Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large, serrated disc || 1000 || 3 || 100000 || 10000 || Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing spike&amp;amp;Dagger; || 1600 || 1 || 10 || 6000 || Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=6 | &amp;amp;dagger; &#039;&#039;Этот винт может также быть использован в [[Screw pump|винтовом насосе]].&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;amp;Dagger; &#039;&#039;Этот шип может также быть использован в [[Trap#Upright_Spear/Spike|ловушке с подъёмными шипами]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(Данные получены из raw/objects/item_trapcomp.txt)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*[[Weapon|Оружие]]&lt;br /&gt;
:*[[Trap|Ловушки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Оружие}}&lt;br /&gt;
{{Category|Ловушки}}&lt;br /&gt;
[[en:Trap Component]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cross-training&amp;diff=51579</id>
		<title>Cross-training</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cross-training&amp;diff=51579"/>
		<updated>2014-06-08T10:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Отмена правки 51577, сделанной участником Demond (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комплексная тренировка&#039;&#039;&#039; есть процесс совершенствования ваших мирных дварфов как военных, или наоборот, который может дать вам некоторые преимущества. Первое и самое главное — это путь к тому, чтобы ваши дварфы стали сильнее, выносливее и быстрее. Во-вторых, эта тренировка обеспечивает вас набором рекрутов когда ваша армия не справляется, и просто дает шанс вашим мирным дварфам постоять за себя. В-третьих, она может помочь вам заменить вашего легендарного каменщика, когда он случайно и абсолютно внезапно оказывается рядом с троллем, и которого потом приходится собирать по частям. Наконец, это все же лучше, чем просто сидеть без дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует множество способов такой тренировки, здесь перечислены лишь несколько из них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комплексная тренировка (начальная программа для будущего запаса)==&lt;br /&gt;
Главное — это помнить, что уж если начали комплексную тренировку, то не стоит останавливаться на полпути, в этом не будет никакого смысла. Ваши дварфы получат слишком незначительные увеличения характеристик и вы потеряете время зря. Время — это обычно то, чего как раз не очень много. Помните, что после призыва в армию, большинству дварфов понадобится около года спаррингов или тренировки, чтобы оказать достойное сопротивление в серьёзной битве. Возможно, у вас нет такого количества времени, если вас регулярно осаждают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Различные программы:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Артиллерийский полигон ([[siege operator]])====&lt;br /&gt;
Произведите несколько катапульт, встройте их в линию у каменного карьера, и стреляйте в никуда. Помогает избавиться от лишнего камня.(см. ниже).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Тренирует довольно полезный навык, а также позволяет использовать все ненужные детали осадных машин вашему [[siege engineer]], что несомненно понадобится, если вы хотите превосходного качества машин.&lt;br /&gt;
*Пугает живность, что весело&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Медленная тренировка (2+ года до легендарности).&lt;br /&gt;
*Хороший полигон требует много места.&lt;br /&gt;
*Может быть опасно в зависимости от биома (особенно в местах, где живут [[elephant]]ы. Если вы попадете по нему камнем, то он разозлится и начнёт мстить).&lt;br /&gt;
*[[Siege operator]]ы — мирные дварфы, и будут убегать в страхе, если враг подойдет близко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Стажировка ([[bookkeeper]])====&lt;br /&gt;
Поставить высочайшую точность бухучёта, а затем сменять бухгалтеров как только они будут достигать легендарности.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не требует никакой дополнительной инфраструктуры.&lt;br /&gt;
*Бухгалтер вам все равно необходим!&lt;br /&gt;
*Абсолютно безопасно: бухгалтер почти все время сидит в своём уютненьком кабинете.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает только один дварф; бесполезно, когда у вас есть 15-25 кандидатов в общевойсковой резерв. &lt;br /&gt;
*Не объявляется, когда ваш дварф достиг легендарности. Это значит, что вы можете потерять время, так как пропустите момент, когда дварфу нужно будет сменяться.&lt;br /&gt;
*Легендарные бухгалтеры могут оставить своего преемника без работы, вы потеряете работу и опыт.&lt;br /&gt;
*Возможно, [[читерство]]; некоторые игроки стараются избегать их.&lt;br /&gt;
*Тренировка очень медленная, может пройти много лет, чтобы достичь легендарности&lt;br /&gt;
*Дает абсолютно бесполезный навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Стажировка II ([[manager]])====&lt;br /&gt;
Как и с бухгалтером, назначьте дварфа на пост менеджера, который управляет последовательностью работ, и меняйте как только он достигнет легендарности. Для дополнительных очков опыта добавьте работы, которые нужно повторять в любом случае, такие как &amp;quot;Потрошение рыбы&amp;quot; или &amp;quot;Перемолка растений&amp;quot;, а также работы, для которых не созданы мастерские, как &amp;quot;Сделать деревянный лук&amp;quot; или &amp;quot;Сделать мыло&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не требует никакой дополнительной инфраструктуры.&lt;br /&gt;
*Менеджер вам все равно необходим!&lt;br /&gt;
*Абсолютно безопасно: менеджер почти все время сидит в своём уютненьком кабинете.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает только один дварф; бесполезно, когда у вас есть 15-25 кандидатов в общевойсковой резерв. &lt;br /&gt;
*Не объявляется, когда ваш дварф достиг легендарности. Это значит, что вы можете потерять время, так как пропустите момент, когда дварфу нужно будет сменяться.&lt;br /&gt;
*Дает абсолютно бесполезный навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Каторга ([[miner]])====&lt;br /&gt;
Каменоломня — это участок, предназначенный для раскопки, который находится далеко от вашей крепости (и вы не волнуетесь об изменении ваших строительных планов из-за несчастного случая; если же вы аккуратны, то можно расположить её близко к крепости).  Начните раскапывать большой участок земли, это несложно. Так как [[pick|picks]] может использоваться как оружие, стоит дать каждому из ваших каторжников по кирке из [[iron]], или, если вас много, из [[bronze]], или даже из [[steel]]. Обратите внимание, что вам придётся отозвать со службы матёрых землекопов, чтобы работа имела смысл.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Солдаты могут быть экипированы кирками, и использовать навык Miner в битве — отряды милиции из высококвалифицированных горняков может обеспечить достойную защиту от ранних угроз&lt;br /&gt;
*Размещение кирки рядом с комнатой легендарного [[marksdwarf]] сделает его полезнее, так как мизерный урон от удара прикладом [[wood]] или [[bone]] [[Weapon#Dwarf-manufactured Weapons|crossbows]] незначительный.&lt;br /&gt;
*Может быть весьма полезным для добычи камней, до которых непросто добраться, или для нахождения жилы какого-нибудь полезного ресурса.&lt;br /&gt;
*Раскопки в песке ведутся достаточно быстро.&lt;br /&gt;
*Почти не требует надзора.&lt;br /&gt;
*Наземный подход к подземной каменоломне способствует борьбе с [[cave adaptation]] в кандидатах для вашей армии.&lt;br /&gt;
*Может быть просто переделано под [[Caverns#Vegetation|underground tree farm]] на подходящих картах, обеспечивая безопасный и пополняемый источник древесины.&lt;br /&gt;
*Каторга тренирует все военные характеристики, поэтому идеально подходит и для военных.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Сменять ваших матёрых землекопов каторжниками, или обратно, когда предстоит нормальная работа, долго и скучно.&lt;br /&gt;
*Трудно держать дварфов на каторге долго; они имеют тенденцию к тому, чтобы быстро почувствовать голод, жажду и усталость, и бежать обратно в крепость удовлетворять свои плотские потребности, наплевав на высшую цель, которую вы поставили. Проблема временно может быть решена методом [[burrow]]&lt;br /&gt;
*Может быть опасно, в зависимости от биома.&lt;br /&gt;
*Требует некоторого надзора, т.к. дварфы со временем начинают лопатить землю все с большей скоростью, и вы можете прозевать, когда они закончат.&lt;br /&gt;
*Малообразованный землекоп может обнаружить---и частично уничтожить---драгоценный камень или полезный минерал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Облагораживание ([[stone detailing]])====&lt;br /&gt;
Ещё один удобный способ совершенствования ваших дварфов — послать всю вашу скамейку запасных шлифовать стены ([[stone detailing]]), что сделает вашу крепость богаче и красивее. Хотя они и начнут немного беспорядочно, действо не потребует специального распределения [[food]], [[Bed|beds]] или [[drink]]. Просто включите [[stone detailing]] для ваших резервов, а потом выделите крепость (или её часть) под шлифовку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Легко сделать; просто назначить дварфам область для работы.&lt;br /&gt;
*Увеличит цену вашей крепости и подарит вашим дварфам хорошие мысли.&lt;br /&gt;
*Не требует постоянного внимания с вашей стороны.&lt;br /&gt;
*Практически безопасно, если работы производятся внутри крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Богатство может принести вам слишком много [[immigrants]].&lt;br /&gt;
*Не одинаково с заданием [[engraving]]; попытка гравировки низкоклассным гравировщиком приведет к потере богатства.  Чтобы избежать этого следует разделять периоды гравировки и периоды шлифования.&lt;br /&gt;
*Небрежное назначение шлифования может привести к тому, что ваши дварфы попытаются шлифовать стены слишком близко к [[magma]] или [[river]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
*Если вы отшлифуете и отгравируете спальни всех ваших дварфов, то они потом не смогут расплатиться за них, как только вступит в силу [[Dwarven economy]] (не работает в версии v0.31.12)&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Эксплуатационный завод ([[mason]])====&lt;br /&gt;
Постройте одну или несколько [[mason&#039;s workshop]]s на территории с большим количеством ненужных или нежелательных камней. Позвольте (в настройке мастерской) работать в них только вашим резервам, затем поставьте производиться различные предметы из камня, такие как: мебель, каменные блоки and и вещи для продажи, которые вы сможете массово продать. Как альтернатива, запретите запасным дварфам работать в ваших нормальных камнетесских мастерских (mason&#039;s workshops), закажите кучу [[Construction]], которые пригодятся вам в дальнейшем, и молитесь, чтобы ваш нормальный камнетес был слишком занят, чтобы вмешаться.  Хорошо работает, когда рядом работают каторжники-землекопы. Также можно использовать [[mechanic&#039;s workshop]], [[craftsdwarf&#039;s workshop]], или [[Glass furnace|magma glass furnace]] для тренирвки [[mechanic]], [[Stone crafter|stonecrafter]], и [[glassmaker]] соответственно.  &#039;&#039;Учтите:  не пытайтесь повторить это с навыком [[carpenter]] до тех пор, пока у вас не будет достаточного запаса, или другого ресурса, в котором у вас нет изобилия хотя бы в ближайшее время. Мастерские, в которых будут сидет эксплуатируемые дварфы, будут потреблять много связанных с ними ресурсов, и если вы на середине бросите это дело, то вы просто зря потратите время.  Включая [[coke]] или [[charcoal]], используемые в обычных (не магменных) [[glass furnace]].&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Определенно приносит прибыль. Изделия могут быть проданы первому попавшемуся каравану вместо полезных товаров, таких как сумки, семена, и бревна. Бревна особенно используемы с тех пор, как вы начнете производить ящики и бочки для более удобной переноски товаров на торговую площадь.&lt;br /&gt;
*Массовое производство блоков позволяет увеличивать стоимость [[Construction]].&lt;br /&gt;
*В отличие от других методов тренировки, этот действительно тренирует важные навыки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Медленное совершенствование.&lt;br /&gt;
*Тяжело держать резерв на работе, так как он, задыхаясь в суматохе будет далеко убегать ресурсом, теряя время.&lt;br /&gt;
*Может привести к кошмару; Делайте и используйте ящики.&lt;br /&gt;
*Может быть опасно, в зависимости от биома и расположения мастерских.&lt;br /&gt;
*Отметим также, что не все каменные блоки могут быть переделаны в мебель или использоваться для другого ремесла. Это может привести к затруднению, в зависимости от местонахождения ваших каменоломен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Динамомельницы ([[grower]], [[cook]], [[miller]])====&lt;br /&gt;
Создайте избыток [[longland grass]], [[cave wheat]], и/или [[whip vine]] и несколько мешков. Постройте несколько [[quern]] близко к складам, на которых находятся растения, которые нужно молоть. Рядом постройте [[kitchen]], на которую назначен опытный повар. Включите задание помола для комплексной тренировки и назначьте повара для обильной еды. Пока ваши фермеры выращивают достаточно растений для мельницы и ваш повар вовремя освобождает мешки, помол будет продолжаться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Серьезно повышает стоимость крепости, т.к. мука стоит порядочно.&lt;br /&gt;
*Производит большое количество пищи.&lt;br /&gt;
*Также улучшает характеристики повара и фермеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Требуется избыток растений для помола для непрерывной работы, поэтому, возможно, придётся расширять поля.&lt;br /&gt;
*Если у вас мало мешков, а повар ушёл спать, то придётся притормозить работу или доделать мешков.&lt;br /&gt;
*Много задач для переносчиков&lt;br /&gt;
====Лесоповал====&lt;br /&gt;
Пока работа по переноске дерева выключена, дварф скачет от одного ствола к другому, срубая их, не останавливаясь. На густолесой карте прокачка лесорубства идёт очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, эта стратегия обучения не расположит к вам эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает быстро&lt;br /&gt;
*Деревья вырастают заново&lt;br /&gt;
*Получается много брёвен для плотников, углежогов, и прочих &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Может создать проблемы с эльфами&lt;br /&gt;
*Зависимость от карты&lt;br /&gt;
*Относительно безопасно на маленьких площадях, на больших же дварфы-носильщики разбредаются по всей области, представляя из себя хорошую мишень засадам, диким животным и пр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Лагерь скаутов ([[ambusher]], [[hunter]], [[marksdwarf]])====&lt;br /&gt;
Арбалетчики составляют важную часть любой армии. Много новичков-арбалетчиков — это, конечно, хорошо, но не так, как запасной элитный отряд. Вот, что вы можете сделать:&lt;br /&gt;
Призовите нужное количество дварфов охотиться, дайте им дешёвые арбалеты. Ваши дварфы будут охотиться как обычно. Но вы действительно подготавливаете отряд элитных убийц, которые в один прекрасный день начнут охотиться на добычу разумнее, чем сурок или лошадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Просто начать.&lt;br /&gt;
*Горы мяса, костей и кожи.&lt;br /&gt;
*Вышеупомянутые кости можно переработать в болты. Рекурсия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не работает на некоторых картах.&lt;br /&gt;
*Охота — опасное занятие!&lt;br /&gt;
*Не слишком поднимает цену крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Школа благородных девиц ([[Social skill|Social skills]])====&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;(На заметку: вдохновитесь [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=47533.0 milaga&#039;s Real Wagon experiment], техника все ещё расследуется.)&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такой подход менее полезен в новой версии, так как социальные навыки будут повышать &amp;quot;Душевные&amp;quot; атрибуты. Однако, обучение ваших дварфов социальным навыкам полезно для заместителей торговцев, и могут, возможно, снизить шансы серии массовых убийств [[tantrum]] в форте (больше дварфов с навыками Consoler и Pacifier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте небольшое пространство с едой, выпивкой и кроватями/стульями/столами, поместите туда иммигрантов и заприте дверь на несколько сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает на любой карте&lt;br /&gt;
*Просто выполнить&lt;br /&gt;
*Тренирует много дварфов одновременно&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора игрока &lt;br /&gt;
*Легко переделывается для волны иммигрантов любого размера &lt;br /&gt;
*Не требует много ресурсов (еды, кроватей, и прочая...) &lt;br /&gt;
*Безопасно&lt;br /&gt;
*Никакого конфликта мастерских и навыков, в отличие от каторги или эксплуататорского завода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дварфы не получают профессиональные навыки в течение долгого времени&lt;br /&gt;
*Снижает физические показатели из-за ослабевания (rust) &lt;br /&gt;
*Не производит ни то, что можно продать, ни то, что можно продать&lt;br /&gt;
*Производит много романов и дружб, которые могут довести до [[Tantrum#Tantrum Spiral|братоубийства]] и, соответственно, [[losing#General Unhappiness|веселья]]&lt;br /&gt;
*Конфликты между дварфами могут вызвать ранние расстройства и [[Tantrum#Tantrum Spiral|истерики]]. Может быть решено качественной мебелью и едой. &lt;br /&gt;
*Может быть трудно запихнуть туда следующий поток иммигрантов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Национальная самооборона====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Примечание: с новой военной системой соответствующая подготовка самообороны несколько сложнее в настройке, но позволяет гораздо более эффективно подготавливать резервы, когда в действии. Убедитесь, что вы знакомы с системой [[Scheduling]], прежде чем займётесь этим.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это процесс обучения всех гражданских лиц основам военных навыков — или по крайней мере, большинство из них. Каждый раз, когда дварф призывается в армию, и он не имеет по крайней мере начинающего уровня в некоторых боевых навыках, он получает плохие мысли. Самый простой способ сделать это — присвоить каждому новому [[immigrants]], посвятившего себя тренировке, [[squad|squads]], и присвоить squad на казармы. Затем, укажите отряду тренироваться один или несколько месяцев в году, а все остальные месяцы на &amp;quot;No Scheduled Order&amp;quot;. Затем перейдите в меню отрядов задайте команду &amp;quot;Active/Training&amp;quot;. Один или два месяца тренировки в году не дадут вашим дварфам потерять физические показатели, а также обеспечат всех дварфов базовым военным навыком. Установка &amp;quot;Train&amp;quot; в графике тренировок должна быть меньше десяти; это позволит дварфам взять тайм-аут, чтобы есть, пить, спать...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда, если они попадут в нехорошую ситуацию (может быть, они столкнутся с вором, выбегающим из-за угла, или подверглись нападению птиц, или нужно убраться с пути магмы, или отправить их на [[Lever|control room]] — все, что угодно), то вы сможете не только активировать их без плохих мыслей, но каждый дварф будет иметь больший шанс выжить — что не может не радовать. Кроме того, дварфы занимаются борьбой вместо того, чтобы просто стоять в кругу и ничего не делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: если вы не чувствуете себя богатым, можете установить тренирующимся рекрутам режим &amp;quot;No Uniform&amp;quot;. Это обучит борьбе. Однако, лучше выдавать вашим дварфам учебное оружие, деревянные щиты, и кожаную броню — это обеспечит минимальные травмы в спаррингах, а также обучит их пользоваться щитом и броней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает на любой карте&lt;br /&gt;
*Просто осуществить&lt;br /&gt;
*Тренирует много дварфов одновременно&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора&lt;br /&gt;
*Предоставляет готовых рекрутов в армию&lt;br /&gt;
*Дает все физические атрибуты, чувство правды, силу воли, и чувство пространства&lt;br /&gt;
*Простой дварфов не даст им заводить дружбу, поэтому уменьшается риск братоубийства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дварфы не улучшают профессиональные навыки длительное время&lt;br /&gt;
*Не производит ни то, что можно продать, ни то, что можно продать&lt;br /&gt;
*Производит негативные мысли в самом начале (призыв)&lt;br /&gt;
*Можно взять дварфов из гражданских неожиданно, прерывая важные проекты&lt;br /&gt;
*Беспокоит, особенно в больших фортах&lt;br /&gt;
*Требует производства оборудования и материалов, которые могли быть использованы в других местах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Качалка, она же тренажёрный зал. ([[Pump operator|Pump operator]])====&lt;br /&gt;
Строим достаточно большое количество тренажёров — помп, запускаем их на перекачивание воды из пустого в порожнее и всем свободным дварфам прописываем работу ([[Pump operator|Pump operator]]) В результате дварфы вкалывают на насосах пока не начинают падать замертво и их не сменяют другие дварфы. Медленно устающие от природы дварфы получают Легендарный навык сравнительно быстро и надолго занимают тренажёры, поэтому по достижении легендарного навыка стоит им выключать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Легко регулировать соотношение тренировки/безделья включая/выключая лишние помпы, вплоть до полной временной отмены тренировок.&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора&lt;br /&gt;
*Качает силу, которая автоматически сразу начинает помогать носильщикам в переноске вещей.&lt;br /&gt;
*На малых оборотах (пара помп на 20 лентяев) не требует присмотра вообще, но и слабо помогает.&lt;br /&gt;
*Элементарно проектируется на картах с [[Aquifer|водоносным горизонтом.]] На остальных чуть сложнее но тоже элементарно.&lt;br /&gt;
*При желании может выполнять полезную работу по зарядке сложных ловушек, орошению и чему угодно для чего вам нужны помпы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Совмещать с работой могут только носильщики и прочие бездельники. Ключевые дварфы не имеют права качать воду вместо работы.&lt;br /&gt;
*Не производит то, что можно продать.&lt;br /&gt;
*На начальном этапе требует производства помп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Итоги===&lt;br /&gt;
*Школа юных девиц может обучать много дварфов многим психологическим навыкам, но не производит ни полезных предметов, ни предметов для продажи, ни профессиональных навыков. Метод также все ещё совершенствуется и потенциальные ловушки могут ещё быть раскрыты.&lt;br /&gt;
*Артиллерийская подготовка может дать вам некоторое количество siege operators, которые будут полезны, если у вас есть баллисты.&lt;br /&gt;
*Стажировка может тренировать только одного дварфа. Ваши склады могут также немного &amp;quot;отстать&amp;quot;, если вам не повезло.&lt;br /&gt;
*Каторга требует планирования, и ваши дварфы могут побежать через всю крепость к каменоломне за камнем для поделок, стульев, и прочая. Зато, однако, тренирует ваших дварфов копать быстро, что может быть полезно.&lt;br /&gt;
*Облагораживание — замечательно, но может раздуть цену крепости слишком быстро.&lt;br /&gt;
*Эксплуатационные заводы производят много товаров для вас и для продажи. Это также увеличивает ваше богатство довольно сильно, что может быть хорошо или плохо в зависимости от вашей ситуации. Товарами трудно управлять.&lt;br /&gt;
*Тренажёрный зал — достаточно прост в реализации и дает силу всему пушечному мясу, которое работает носильщиками и потенциально в любой момент может быть призвано в армию, полезно на работе, полезно и в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отметим, что навыки, связанные с артиллерийской подготовкой и стажировкой не могут быть внезапно изучены с помощью [[strange mood]] (вы можете дать этим дварфам dabbling в любом навыке, так вы можете получить их), тогда как каторжники, облагораживатели, и эксплуатируемые, могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Войска]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Cross-training]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=51578</id>
		<title>Siege</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=51578"/>
		<updated>2014-06-08T10:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Пассивная защита */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Осада&#039;&#039;&#039; — это особый период времени в [[Fortress mode|режиме крепости]], когда армия другой [[civilization|цивилизации]] пытается стереть вашу крепость с лица земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаду нельзя спутать с другими типами столкновений. В начале осады появляется сообщение {{tooltip|«a vile force of darkness has arrived!»|ужасные силы тьмы прибыли!}} (у каждой цивилизации своя) и сверху экрана появится надпись «SIEGE» жёлтым по красному. Осаждающие сразу становятся видимыми на краю карты, не так как отряд из [[ambush|засады]] или [[thief|воры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время осады, опция «Abandon Fortress» (покинуть крепость) главного меню меняется на «Succumb to the Invasion» (сдаться захватчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Осаждающие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаждающие обычно разделяются на несколько групп. &lt;br /&gt;
К примеру [[goblin|гоблины]], разделяются на &#039;отряды&#039; по несколько одинаково вооружённых солдат (мечники, копейщики и т.д.) под командованием &#039;лидера отряда&#039; (обычно &amp;quot;элитный&amp;quot; воин, отличающийся от основной расы), лидер часто на ездовом животном. Изредка бывает, что весь отряд двигается на ездовых [[creature|животных]], при этом у каждого своего вида. Животные могут радикально сменить динамику осады — некоторые из них летают, другие способны [[building destroyer|разрушать постройки]], третьи дышать огнём и травить вокруг всё живое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если защита идёт успешно (убили большую часть, хорошо окопались и добраться до дварфов не удаётся, некоторые другие события), то осаждающие ретируются. Группы осаждающих отойдут к краю карты, откуда пришли, а флаг &amp;quot;SIEGE&amp;quot; пропадёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гоблины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osadeele.jpg|200px|thumb|left|Осада в разгаре]] [[Goblins|Гоблины]] высылают похитителей и [[ambusher|засады]]  когда население или [[wealth|благосостояние]] достигнет определённой величины, и начинают проводить осады когда население достигает 80. Интенсивность осад растёт в зависимости от того, сколько осад вы уже перенесли — при населении больше 80, число осаждающих гоблинов не увеличивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враги прибывают отрядами численностью около 15 гоблинов каждый, часто возглавляемые отдельным гоблином мастером какого-либо оружия (или даже выкраденным ранее и воспитанным у них ребёнком/беженцем [[human|человеком]] или [[elf|эльфом]]). Иногда гоблины могут прискакать верхом на [[cave crocodile|пещерных крокодилах]], [[giant olm|гигантских протеях]] или [[rutherer|хвостачах]] или любом другом MOUNT_EXOTIC животном и привести с собой до трёх отрядов по 5-8 [[troll|троллей]] или [[Ogre|огров]]. Часто они разбиваются на несколько групп, размещённых на различных сторонах карты. В первой вашей осаде может быть только один пеший отряд без троллей, но по ходу игры силы гоблинов будут расти в размерах. Позже вы можете увидеть за одну осаду и 100 гоблинов верхом, с 10-20 троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодилы могут дышать под водой, поэтому могут проникнуть в крепость через колодцы и каналы, хотя гоблины на них погибнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает, что гоблины прибывают на летающих [[giant bat|гигантских летучих мышах]] или [[Giant cave swallow|гигантских пещерных стрижах]], что позволяет им преодолеть как рвы так и стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тролли — это «осадные машины» гоблинов. Они быстрее клювоголовых собак, и когда добираются до [[building|построек]] начинают их разрушать. Запертые [[door|двери]] не пропустят гоблинов, но могут быть выломаны троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы отразите достаточное количество осад, предводитель нации гоблинов может сам прийти к вам командиром одного из отрядов. Он будет экипирован очень качественным снаряжением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если хотите испытать себя, то вы можете увеличить число осад убрав тэг [BABYSNATCHER] у гоблинов в файле &amp;lt;tt&amp;gt;raw/objects/entity_default.txt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди ===&lt;br /&gt;
[[Human|Люди]] могут осадить вашу крепость, если слишком много торговых караванов было уничтожено в пределах вашей карты или вы не уберегли их [[diplomat|дипломата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе на карту они зажигают костёр и ждут некоторое время, атакуя по возможности дварфов, вышедших на поверхность. Потом они совершают финальный стремительный удар, почти так же как гоблины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение немного отличается от того, которое появляется при осаде гоблинов: {{tooltip|«The enemy have come and are laying siege to the fortress»|Пришёл враг и осаждает крепость}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут быть верхом — на лошадях, верблюдах или боевых гризли и могут привести приручённых бойцовых животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем они могут прислать дипломата, который устроит переговоры с вашим лидером и предложит мирный договор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знайте, что ловушки, которые видел дипломат при посещении вашей крепости не будут работать, так что стоит при ухудшении обстановки или смерти дипломата переснарядить все ловушки в замке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфы ===&lt;br /&gt;
Если вы основали крепость недалеко от эльфийского города, то можете получить уникальный опыт осады [[elf|эльфами]]. Второй способ подначить их — пытаться впарить брёвна, предметы из дерева или в деревянных бочках каждому торговому каравану. В конце концов они &amp;quot;обидятся&amp;quot;. Вы получите стандартное сообщение о начале осады, однако вы не увидите вражеских воинов, а надпись «SIEGE» вверху экрана исчезнет. Это потому, что осаждающие эльфы приходят на карту [[ambusher|скрытно]]; разве это не [[fun|здорово]]? Обычно отряды эльфов состоят из сочетания мечников и борцов, все они будут с деревянным оружием. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если гоблины приходят честными 4 группами по 15 бойцов, то эльфы приводят всю родню, включая [[unicorns|единорогов]], наотрез отказывающихся какать радугой и других прекрасных животных. Ещё больший смех у дварфов вызовет экипировка клоунов — трусы из коры деревьев и жалкие прутики в руках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кобольды ===&lt;br /&gt;
Так же как и [[Goblins|гоблины]], [[Kobold|кобольды]] сначала отправят воров, в зависимости от численности населения крепости, или, вероятнее всего, [[wealth|богатства]]. Если воры успешно украдут что-либо, то к вам начнут приходить лучники кобольдов — число прибывающих лучников и воров будет зависеть от числа украденных ранее предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучники кобольдов не будут напрямую нападать на вашу крепость, они предпочтут целью отдельных дварфов, которые будут работать в окрестных диких местах. Когда кончатся [[arrow|стрелы]] они уйдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мега-чудовища ===&lt;br /&gt;
Мега-чудовища осаждают вашу крепость в одно рыло. Их появление может вызвать определённая величина накопленного богатства крепости или рост популяции дварфов более 100. Такие мега-чудовища, как [[bronze colossus|бронзовый колосс]], [[dragon|дракон]] или [[titan|титан]], появляются на карте и прут прямиком на вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некроманты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ленивы, явят своё тёмное лицо лишь в случае, если вы будете достаточно близко от их Башни. Снисходят до крепости с отрядом из своих подопечных, коих будут поднимать, а заодно и их жертв. В остальном — те же грабли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от осады ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Активная защита ===&lt;br /&gt;
* Поставьте всех [[military|военных]] на службу. Если повезёт, большинство из них не будет спать, есть или пить. Если командир [[squad|отряда]] занимается чем-нибудь подобным, замените его на другого члена отряда, того который находится в большей боевой готовности (отряд всегда теснится вокруг лидера, и если он ест, то отряд будет охранять обеденный стол). Расположите рукопашный бойцов в узких проходах, так чтобы они могли встретить головную часть вражеских войск. Также старайтесь держать их подальше от прямого огня неприятельских стрелков. Размещайте ваших [[marksdwarf|арбалетчиков]] там, где они смогут обрушить смертельный дождь на врагов. Они могут стрелять с разных Z уровней, пользуйтесь этим (вот зачем вам понадобятся [[fortifications|амбразуры]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[War dog|Боевые собаки]] вам пригодятся, но не следует их ставить на первую линию обороны, потому что вражеские лучники о них быстро позаботятся. Назначьте их вашим военным дварфам, или посадите их в [[cage|клетки]] перед осадой, а потом [[Release the Hounds!|освободите]] их [[lever|рычагом]]/[[pressure plate|нажимной плитой]], когда окружите врага в тёмном углу. Они так же полезны для зачистки поля боя под конец осады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siege weapon|Осадные машины]] — [[catapult|катапульта]] и [[ballista|баллиста]] могут быть эффективны во время осады, но также могут быть и полностью бесполезны. У них нет большого сектора обстрела, так что вам придётся заранее проектировать крепость так, чтобы можно было заводить атакующих в узкие проходы прямо в сектор обстрела [[weapons|орудия]], а затем задерживать их в витиеватых проходах до тех пор, пока они находятся в радиусе выстрела. Для эффективного использования орудий вам очень помогут хорошо подготовленные [[Siege Operator|артиллеристы]], так как на то чтобы зарядить его может уйти до 3 минут реального времени (у неподготовленного артиллериста) и не получится осуществить выстрел в правильный момент времени (они будут стрелять как только появится артиллерист). Стреляйте заранее и почаще: артиллеристы — гражданские и убегут, как только увидят приближающиеся полчища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пассивная защита ===&lt;br /&gt;
* Если вы не верите в силу вашей армии, то держите всех дварфов внутри и заманивайте осаждающих в коридор с [[traps|ловушками]]. Ловушки с падающими камнями дёшевы и просты, но действуют только один раз и после необходимо их перезарядить. Для ловушек с оружием требуется оружие (и боеприпасы, в случае дальнобойного оружия), но они перезаряжаются через несколько секунд, до тех пор пока их детали в конечном счёте не слипнутся из-за спёкшейся крови. Коридор на входе длиной 10-клеток и заполненный ловушками с оружием в большинстве случаев остановит осаду [[goblin|гоблинов]] без всяких усилий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Moat|Ров]] представляет собой неплохую защиту если используется вместе с разводным/подъёмным мостом, что не позволит гоблинам пройти и поможет сбрасывать их прямо в воду. Можно использовать [[magma|магму]] вместо воды, что приведёт к гораздо тяжёлым последствиям для нападающих. Даже выкапывание незаполненного ничем [[channel|рва]] шириной в одну клетку — быстрый и эффективный способ остановить осаждающих или направить их туда, куда нужно вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Примеччание: вода зимой имеет обыкновение замерзать, поэтому дважды проверьте, могут ли нападающий придти к Вам по льду. На всякий пожарный никто не помешает построить стену перед рвом. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Собственно, сама стена. Сломать её, не смогут даже огромные твари, поэтому в первый год реально построить стену, ограждающую довольно большую территорию для роста деревьев, и после, если на карте есть флюс, можно вообще не торговать и переходить на самообеспечение. Проблему могут составить только летающие враги, но зато отсутствие гоблинов, воров, троллей и остальных мерзавцев гарантировано. Только не забудьте оставить вход, например, дистанционно управляемые шлюзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Лично я с этой стратегией армию делал только при населении 100+ &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Гражданские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши дварфы будут пытаться выполнять свою работу во время осады: включая вырубку [[tree|леса]] или переноску вещей и [[corpse|тел]] снаружи крепости. Дварфы будут убегать от захватчиков, но только &#039;&#039;после&#039;&#039; того, как сблизятся на расстояние выстрела из [[crossbow|арбалета]], так что их навыки самосохранения перестают иметь значение, если у врага есть дальнобойное оружие или он перемещается быстрее. Существует [[Помогите! Гражданские лезут на поле боя!|несколько стратегий]] позволяющих сохранить жизнь вашим гражданским, но ни одна из них не идеальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Войска]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Expand Topic}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Siege]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cross-training&amp;diff=51577</id>
		<title>Cross-training</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cross-training&amp;diff=51577"/>
		<updated>2014-06-08T09:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Школа благородных девиц (Social skills) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комплексная тренировка&#039;&#039;&#039; есть процесс совершенствования ваших мирных дварфов как военных, или наоборот, который может дать вам некоторые преимущества. Первое и самое главное — это путь к тому, чтобы ваши дварфы стали сильнее, выносливее и быстрее. Во-вторых, эта тренировка обеспечивает вас набором рекрутов когда ваша армия не справляется, и просто дает шанс вашим мирным дварфам постоять за себя. В-третьих, она может помочь вам заменить вашего легендарного каменщика, когда он случайно и абсолютно внезапно оказывается рядом с троллем, и которого потом приходится собирать по частям. Наконец, это все же лучше, чем просто сидеть без дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует множество способов такой тренировки, здесь перечислены лишь несколько из них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комплексная тренировка (начальная программа для будущего запаса)==&lt;br /&gt;
Главное — это помнить, что уж если начали комплексную тренировку, то не стоит останавливаться на полпути, в этом не будет никакого смысла. Ваши дварфы получат слишком незначительные увеличения характеристик и вы потеряете время зря. Время — это обычно то, чего как раз не очень много. Помните, что после призыва в армию, большинству дварфов понадобится около года спаррингов или тренировки, чтобы оказать достойное сопротивление в серьёзной битве. Возможно, у вас нет такого количества времени, если вас регулярно осаждают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Различные программы:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Артиллерийский полигон ([[siege operator]])====&lt;br /&gt;
Произведите несколько катапульт, встройте их в линию у каменного карьера, и стреляйте в никуда. Помогает избавиться от лишнего камня.(см. ниже).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Тренирует довольно полезный навык, а также позволяет использовать все ненужные детали осадных машин вашему [[siege engineer]], что несомненно понадобится, если вы хотите превосходного качества машин.&lt;br /&gt;
*Пугает живность, что весело&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Медленная тренировка (2+ года до легендарности).&lt;br /&gt;
*Хороший полигон требует много места.&lt;br /&gt;
*Может быть опасно в зависимости от биома (особенно в местах, где живут [[elephant]]ы. Если вы попадете по нему камнем, то он разозлится и начнёт мстить).&lt;br /&gt;
*[[Siege operator]]ы — мирные дварфы, и будут убегать в страхе, если враг подойдет близко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Стажировка ([[bookkeeper]])====&lt;br /&gt;
Поставить высочайшую точность бухучёта, а затем сменять бухгалтеров как только они будут достигать легендарности.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не требует никакой дополнительной инфраструктуры.&lt;br /&gt;
*Бухгалтер вам все равно необходим!&lt;br /&gt;
*Абсолютно безопасно: бухгалтер почти все время сидит в своём уютненьком кабинете.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает только один дварф; бесполезно, когда у вас есть 15-25 кандидатов в общевойсковой резерв. &lt;br /&gt;
*Не объявляется, когда ваш дварф достиг легендарности. Это значит, что вы можете потерять время, так как пропустите момент, когда дварфу нужно будет сменяться.&lt;br /&gt;
*Легендарные бухгалтеры могут оставить своего преемника без работы, вы потеряете работу и опыт.&lt;br /&gt;
*Возможно, [[читерство]]; некоторые игроки стараются избегать их.&lt;br /&gt;
*Тренировка очень медленная, может пройти много лет, чтобы достичь легендарности&lt;br /&gt;
*Дает абсолютно бесполезный навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Стажировка II ([[manager]])====&lt;br /&gt;
Как и с бухгалтером, назначьте дварфа на пост менеджера, который управляет последовательностью работ, и меняйте как только он достигнет легендарности. Для дополнительных очков опыта добавьте работы, которые нужно повторять в любом случае, такие как &amp;quot;Потрошение рыбы&amp;quot; или &amp;quot;Перемолка растений&amp;quot;, а также работы, для которых не созданы мастерские, как &amp;quot;Сделать деревянный лук&amp;quot; или &amp;quot;Сделать мыло&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не требует никакой дополнительной инфраструктуры.&lt;br /&gt;
*Менеджер вам все равно необходим!&lt;br /&gt;
*Абсолютно безопасно: менеджер почти все время сидит в своём уютненьком кабинете.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает только один дварф; бесполезно, когда у вас есть 15-25 кандидатов в общевойсковой резерв. &lt;br /&gt;
*Не объявляется, когда ваш дварф достиг легендарности. Это значит, что вы можете потерять время, так как пропустите момент, когда дварфу нужно будет сменяться.&lt;br /&gt;
*Дает абсолютно бесполезный навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Каторга ([[miner]])====&lt;br /&gt;
Каменоломня — это участок, предназначенный для раскопки, который находится далеко от вашей крепости (и вы не волнуетесь об изменении ваших строительных планов из-за несчастного случая; если же вы аккуратны, то можно расположить её близко к крепости).  Начните раскапывать большой участок земли, это несложно. Так как [[pick|picks]] может использоваться как оружие, стоит дать каждому из ваших каторжников по кирке из [[iron]], или, если вас много, из [[bronze]], или даже из [[steel]]. Обратите внимание, что вам придётся отозвать со службы матёрых землекопов, чтобы работа имела смысл.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Солдаты могут быть экипированы кирками, и использовать навык Miner в битве — отряды милиции из высококвалифицированных горняков может обеспечить достойную защиту от ранних угроз&lt;br /&gt;
*Размещение кирки рядом с комнатой легендарного [[marksdwarf]] сделает его полезнее, так как мизерный урон от удара прикладом [[wood]] или [[bone]] [[Weapon#Dwarf-manufactured Weapons|crossbows]] незначительный.&lt;br /&gt;
*Может быть весьма полезным для добычи камней, до которых непросто добраться, или для нахождения жилы какого-нибудь полезного ресурса.&lt;br /&gt;
*Раскопки в песке ведутся достаточно быстро.&lt;br /&gt;
*Почти не требует надзора.&lt;br /&gt;
*Наземный подход к подземной каменоломне способствует борьбе с [[cave adaptation]] в кандидатах для вашей армии.&lt;br /&gt;
*Может быть просто переделано под [[Caverns#Vegetation|underground tree farm]] на подходящих картах, обеспечивая безопасный и пополняемый источник древесины.&lt;br /&gt;
*Каторга тренирует все военные характеристики, поэтому идеально подходит и для военных.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Сменять ваших матёрых землекопов каторжниками, или обратно, когда предстоит нормальная работа, долго и скучно.&lt;br /&gt;
*Трудно держать дварфов на каторге долго; они имеют тенденцию к тому, чтобы быстро почувствовать голод, жажду и усталость, и бежать обратно в крепость удовлетворять свои плотские потребности, наплевав на высшую цель, которую вы поставили. Проблема временно может быть решена методом [[burrow]]&lt;br /&gt;
*Может быть опасно, в зависимости от биома.&lt;br /&gt;
*Требует некоторого надзора, т.к. дварфы со временем начинают лопатить землю все с большей скоростью, и вы можете прозевать, когда они закончат.&lt;br /&gt;
*Малообразованный землекоп может обнаружить---и частично уничтожить---драгоценный камень или полезный минерал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Облагораживание ([[stone detailing]])====&lt;br /&gt;
Ещё один удобный способ совершенствования ваших дварфов — послать всю вашу скамейку запасных шлифовать стены ([[stone detailing]]), что сделает вашу крепость богаче и красивее. Хотя они и начнут немного беспорядочно, действо не потребует специального распределения [[food]], [[Bed|beds]] или [[drink]]. Просто включите [[stone detailing]] для ваших резервов, а потом выделите крепость (или её часть) под шлифовку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Легко сделать; просто назначить дварфам область для работы.&lt;br /&gt;
*Увеличит цену вашей крепости и подарит вашим дварфам хорошие мысли.&lt;br /&gt;
*Не требует постоянного внимания с вашей стороны.&lt;br /&gt;
*Практически безопасно, если работы производятся внутри крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Богатство может принести вам слишком много [[immigrants]].&lt;br /&gt;
*Не одинаково с заданием [[engraving]]; попытка гравировки низкоклассным гравировщиком приведет к потере богатства.  Чтобы избежать этого следует разделять периоды гравировки и периоды шлифования.&lt;br /&gt;
*Небрежное назначение шлифования может привести к тому, что ваши дварфы попытаются шлифовать стены слишком близко к [[magma]] или [[river]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
*Если вы отшлифуете и отгравируете спальни всех ваших дварфов, то они потом не смогут расплатиться за них, как только вступит в силу [[Dwarven economy]] (не работает в версии v0.31.12)&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Эксплуатационный завод ([[mason]])====&lt;br /&gt;
Постройте одну или несколько [[mason&#039;s workshop]]s на территории с большим количеством ненужных или нежелательных камней. Позвольте (в настройке мастерской) работать в них только вашим резервам, затем поставьте производиться различные предметы из камня, такие как: мебель, каменные блоки and и вещи для продажи, которые вы сможете массово продать. Как альтернатива, запретите запасным дварфам работать в ваших нормальных камнетесских мастерских (mason&#039;s workshops), закажите кучу [[Construction]], которые пригодятся вам в дальнейшем, и молитесь, чтобы ваш нормальный камнетес был слишком занят, чтобы вмешаться.  Хорошо работает, когда рядом работают каторжники-землекопы. Также можно использовать [[mechanic&#039;s workshop]], [[craftsdwarf&#039;s workshop]], или [[Glass furnace|magma glass furnace]] для тренирвки [[mechanic]], [[Stone crafter|stonecrafter]], и [[glassmaker]] соответственно.  &#039;&#039;Учтите:  не пытайтесь повторить это с навыком [[carpenter]] до тех пор, пока у вас не будет достаточного запаса, или другого ресурса, в котором у вас нет изобилия хотя бы в ближайшее время. Мастерские, в которых будут сидет эксплуатируемые дварфы, будут потреблять много связанных с ними ресурсов, и если вы на середине бросите это дело, то вы просто зря потратите время.  Включая [[coke]] или [[charcoal]], используемые в обычных (не магменных) [[glass furnace]].&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Определенно приносит прибыль. Изделия могут быть проданы первому попавшемуся каравану вместо полезных товаров, таких как сумки, семена, и бревна. Бревна особенно используемы с тех пор, как вы начнете производить ящики и бочки для более удобной переноски товаров на торговую площадь.&lt;br /&gt;
*Массовое производство блоков позволяет увеличивать стоимость [[Construction]].&lt;br /&gt;
*В отличие от других методов тренировки, этот действительно тренирует важные навыки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Медленное совершенствование.&lt;br /&gt;
*Тяжело держать резерв на работе, так как он, задыхаясь в суматохе будет далеко убегать ресурсом, теряя время.&lt;br /&gt;
*Может привести к кошмару; Делайте и используйте ящики.&lt;br /&gt;
*Может быть опасно, в зависимости от биома и расположения мастерских.&lt;br /&gt;
*Отметим также, что не все каменные блоки могут быть переделаны в мебель или использоваться для другого ремесла. Это может привести к затруднению, в зависимости от местонахождения ваших каменоломен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Динамомельницы ([[grower]], [[cook]], [[miller]])====&lt;br /&gt;
Создайте избыток [[longland grass]], [[cave wheat]], и/или [[whip vine]] и несколько мешков. Постройте несколько [[quern]] близко к складам, на которых находятся растения, которые нужно молоть. Рядом постройте [[kitchen]], на которую назначен опытный повар. Включите задание помола для комплексной тренировки и назначьте повара для обильной еды. Пока ваши фермеры выращивают достаточно растений для мельницы и ваш повар вовремя освобождает мешки, помол будет продолжаться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Серьезно повышает стоимость крепости, т.к. мука стоит порядочно.&lt;br /&gt;
*Производит большое количество пищи.&lt;br /&gt;
*Также улучшает характеристики повара и фермеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Требуется избыток растений для помола для непрерывной работы, поэтому, возможно, придётся расширять поля.&lt;br /&gt;
*Если у вас мало мешков, а повар ушёл спать, то придётся притормозить работу или доделать мешков.&lt;br /&gt;
*Много задач для переносчиков&lt;br /&gt;
====Лесоповал====&lt;br /&gt;
Пока работа по переноске дерева выключена, дварф скачет от одного ствола к другому, срубая их, не останавливаясь. На густолесой карте прокачка лесорубства идёт очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, эта стратегия обучения не расположит к вам эльфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает быстро&lt;br /&gt;
*Деревья вырастают заново&lt;br /&gt;
*Получается много брёвен для плотников, углежогов, и прочих &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Может создать проблемы с эльфами&lt;br /&gt;
*Зависимость от карты&lt;br /&gt;
*Относительно безопасно на маленьких площадях, на больших же дварфы-носильщики разбредаются по всей области, представляя из себя хорошую мишень засадам, диким животным и пр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Лагерь скаутов ([[ambusher]], [[hunter]], [[marksdwarf]])====&lt;br /&gt;
Арбалетчики составляют важную часть любой армии. Много новичков-арбалетчиков — это, конечно, хорошо, но не так, как запасной элитный отряд. Вот, что вы можете сделать:&lt;br /&gt;
Призовите нужное количество дварфов охотиться, дайте им дешёвые арбалеты. Ваши дварфы будут охотиться как обычно. Но вы действительно подготавливаете отряд элитных убийц, которые в один прекрасный день начнут охотиться на добычу разумнее, чем сурок или лошадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Просто начать.&lt;br /&gt;
*Горы мяса, костей и кожи.&lt;br /&gt;
*Вышеупомянутые кости можно переработать в болты. Рекурсия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Не работает на некоторых картах.&lt;br /&gt;
*Охота — опасное занятие!&lt;br /&gt;
*Не слишком поднимает цену крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Школа благородных девиц ([[Social skill|Social skills]])====&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;(На заметку: вдохновитесь [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=47533.0 milaga&#039;s Real Wagon experiment], техника все ещё расследуется.)&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такой подход менее полезен в новой версии, так как социальные навыки будут повышать &amp;quot;Душевные&amp;quot; атрибуты. Однако, обучение ваших дварфов социальным навыкам полезно для заместителей торговцев, и могут, возможно, снизить шансы серии массовых убийств [[tantrum]] в форте (больше дварфов с навыками Consoler и Pacifier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте небольшое пространство с едой, выпивкой и кроватями/стульями/столами, поместите туда иммигрантов и заприте дверь на несколько сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает на любой карте&lt;br /&gt;
*Просто выполнить&lt;br /&gt;
*Тренирует много дварфов одновременно&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора игрока &lt;br /&gt;
*Легко переделывается для волны иммигрантов любого размера &lt;br /&gt;
*Не требует много ресурсов (еды, кроватей, и прочая...) &lt;br /&gt;
*Безопасно&lt;br /&gt;
*Никакого конфликта мастерских и навыков, в отличие от каторги или эксплуататорского завода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дварфы не получают профессиональные навыки в течение долгого времени&lt;br /&gt;
*Снижает физические показатели из-за ослабевания (rust) &lt;br /&gt;
*Не производит ни то, что можно продать, ни то, что можно использовать&lt;br /&gt;
*Производит много романов и дружб, которые могут довести до [[Tantrum#Tantrum Spiral|братоубийства]] и, соответственно, [[losing#General Unhappiness|веселья]]&lt;br /&gt;
*Конфликты между дварфами могут вызвать ранние расстройства и [[Tantrum#Tantrum Spiral|истерики]]. Может быть решено качественной мебелью и едой. &lt;br /&gt;
*Может быть трудно запихнуть туда следующий поток иммигрантов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Национальная самооборона====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Примечание: с новой военной системой соответствующая подготовка самообороны несколько сложнее в настройке, но позволяет гораздо более эффективно подготавливать резервы, когда в действии. Убедитесь, что вы знакомы с системой [[Scheduling]], прежде чем займётесь этим.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это процесс обучения всех гражданских лиц основам военных навыков — или по крайней мере, большинство из них. Каждый раз, когда дварф призывается в армию, и он не имеет по крайней мере начинающего уровня в некоторых боевых навыках, он получает плохие мысли. Самый простой способ сделать это — присвоить каждому новому [[immigrants]], посвятившего себя тренировке, [[squad|squads]], и присвоить squad на казармы. Затем, укажите отряду тренироваться один или несколько месяцев в году, а все остальные месяцы на &amp;quot;No Scheduled Order&amp;quot;. Затем перейдите в меню отрядов задайте команду &amp;quot;Active/Training&amp;quot;. Один или два месяца тренировки в году не дадут вашим дварфам потерять физические показатели, а также обеспечат всех дварфов базовым военным навыком. Установка &amp;quot;Train&amp;quot; в графике тренировок должна быть меньше десяти; это позволит дварфам взять тайм-аут, чтобы есть, пить, спать...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда, если они попадут в нехорошую ситуацию (может быть, они столкнутся с вором, выбегающим из-за угла, или подверглись нападению птиц, или нужно убраться с пути магмы, или отправить их на [[Lever|control room]] — все, что угодно), то вы сможете не только активировать их без плохих мыслей, но каждый дварф будет иметь больший шанс выжить — что не может не радовать. Кроме того, дварфы занимаются борьбой вместо того, чтобы просто стоять в кругу и ничего не делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: если вы не чувствуете себя богатым, можете установить тренирующимся рекрутам режим &amp;quot;No Uniform&amp;quot;. Это обучит борьбе. Однако, лучше выдавать вашим дварфам учебное оружие, деревянные щиты, и кожаную броню — это обеспечит минимальные травмы в спаррингах, а также обучит их пользоваться щитом и броней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Работает на любой карте&lt;br /&gt;
*Просто осуществить&lt;br /&gt;
*Тренирует много дварфов одновременно&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора&lt;br /&gt;
*Предоставляет готовых рекрутов в армию&lt;br /&gt;
*Дает все физические атрибуты, чувство правды, силу воли, и чувство пространства&lt;br /&gt;
*Простой дварфов не даст им заводить дружбу, поэтому уменьшается риск братоубийства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дварфы не улучшают профессиональные навыки длительное время&lt;br /&gt;
*Не производит ни то, что можно продать, ни то, что можно продать&lt;br /&gt;
*Производит негативные мысли в самом начале (призыв)&lt;br /&gt;
*Можно взять дварфов из гражданских неожиданно, прерывая важные проекты&lt;br /&gt;
*Беспокоит, особенно в больших фортах&lt;br /&gt;
*Требует производства оборудования и материалов, которые могли быть использованы в других местах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Качалка, она же тренажёрный зал. ([[Pump operator|Pump operator]])====&lt;br /&gt;
Строим достаточно большое количество тренажёров — помп, запускаем их на перекачивание воды из пустого в порожнее и всем свободным дварфам прописываем работу ([[Pump operator|Pump operator]]) В результате дварфы вкалывают на насосах пока не начинают падать замертво и их не сменяют другие дварфы. Медленно устающие от природы дварфы получают Легендарный навык сравнительно быстро и надолго занимают тренажёры, поэтому по достижении легендарного навыка стоит им выключать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Легко регулировать соотношение тренировки/безделья включая/выключая лишние помпы, вплоть до полной временной отмены тренировок.&lt;br /&gt;
*Требует почти нулевого надзора&lt;br /&gt;
*Качает силу, которая автоматически сразу начинает помогать носильщикам в переноске вещей.&lt;br /&gt;
*На малых оборотах (пара помп на 20 лентяев) не требует присмотра вообще, но и слабо помогает.&lt;br /&gt;
*Элементарно проектируется на картах с [[Aquifer|водоносным горизонтом.]] На остальных чуть сложнее но тоже элементарно.&lt;br /&gt;
*При желании может выполнять полезную работу по зарядке сложных ловушек, орошению и чему угодно для чего вам нужны помпы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Совмещать с работой могут только носильщики и прочие бездельники. Ключевые дварфы не имеют права качать воду вместо работы.&lt;br /&gt;
*Не производит то, что можно продать.&lt;br /&gt;
*На начальном этапе требует производства помп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Итоги===&lt;br /&gt;
*Школа юных девиц может обучать много дварфов многим психологическим навыкам, но не производит ни полезных предметов, ни предметов для продажи, ни профессиональных навыков. Метод также все ещё совершенствуется и потенциальные ловушки могут ещё быть раскрыты.&lt;br /&gt;
*Артиллерийская подготовка может дать вам некоторое количество siege operators, которые будут полезны, если у вас есть баллисты.&lt;br /&gt;
*Стажировка может тренировать только одного дварфа. Ваши склады могут также немного &amp;quot;отстать&amp;quot;, если вам не повезло.&lt;br /&gt;
*Каторга требует планирования, и ваши дварфы могут побежать через всю крепость к каменоломне за камнем для поделок, стульев, и прочая. Зато, однако, тренирует ваших дварфов копать быстро, что может быть полезно.&lt;br /&gt;
*Облагораживание — замечательно, но может раздуть цену крепости слишком быстро.&lt;br /&gt;
*Эксплуатационные заводы производят много товаров для вас и для продажи. Это также увеличивает ваше богатство довольно сильно, что может быть хорошо или плохо в зависимости от вашей ситуации. Товарами трудно управлять.&lt;br /&gt;
*Тренажёрный зал — достаточно прост в реализации и дает силу всему пушечному мясу, которое работает носильщиками и потенциально в любой момент может быть призвано в армию, полезно на работе, полезно и в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отметим, что навыки, связанные с артиллерийской подготовкой и стажировкой не могут быть внезапно изучены с помощью [[strange mood]] (вы можете дать этим дварфам dabbling в любом навыке, так вы можете получить их), тогда как каторжники, облагораживатели, и эксплуатируемые, могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Войска]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Cross-training]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=51569</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=51569"/>
		<updated>2014-06-05T10:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - Удаляет у вабранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Grabbing wagons results in some funny spam, then they are scuttled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Fixes performance bug 6012 by squashing jitter in temperature updates. In very item-heavy forts with big stockpiles this can improve FPS by 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; - Further improves temperature update performance by ensuring that 1 degree of item temperature is crossed in no more than specified number of frames when updating from the environment temperature. This reduces the time it takes for stable-temp to stop updates again when equilibrium is disturbed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - Works around bug 6202, i.e. custom reactions with container inputs in advmode. The issue is that the screen tries to force you to select the contents separately from the container. This forcefully skips child reagents.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажание {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов болше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warning:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although armor stands, cabinets and chests properly belong only to one squad member, the owner of the building used to create the barracks will randomly use any containers inside the room. Thus, it is recommended to always create the armory from a weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrary to the common misconception, all these uses are controlled by the Individual Equipment usage flag. The Squad Equipment flag is actually intended for ammo, but the game does even less in that area than for armor and weapons. This plugin implements the following rules almost from scratch:&lt;br /&gt;
*Combat ammo is stored in chests inside rooms with Squad Equipment enabled.&lt;br /&gt;
*If a chest is assigned to a squad member due to Individual Equipment also being set, it is only used for that squad&#039;s ammo; otherwise, any squads with Squad Equipment on the room will use all of the chests at random.&lt;br /&gt;
*Training ammo is stored in chests inside archery ranges designated from archery targets, and controlled by the same Train flag as archery training itself. This is inspired by some defunct code for weapon racks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some minor traces in the game code to suggest that the first of these rules is intended by Toady; the rest are invented by this plugin.&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - Automatically empty abandoned water buckets.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - Resume melt jobs when there are objects to melt.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
List workflow-controlled jobs (if in a workshop, filtered by it).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
List active constraints, and their job counts.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
List active constraints as workflow commands that re-create them; this list can be copied to a file, and then reloaded using the &#039;&#039;script&#039;&#039; built-in command.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting every stack as 1 item.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting all items within stacks.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delete a constraint.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Delete all constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Function&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the plugin is enabled, it protects all repeat jobs from removal. If they do disappear due to any cause, they are immediately re-added to their workshop and suspended.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In addition, when any constraints on item amounts are set, repeat jobs that produce that kind of item are automatically suspended and resumed as the item amount goes above or below the limit. The gap specifies how much below the limit the amount has to drop before jobs are resumed; this is intended to reduce the frequency of jobs being toggled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check out the gui/workflow script below for a simple front-end integrated in the game UI.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint format&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contstraint spec consists of 4 parts, separated with &amp;quot;/&amp;quot; characters:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first part is mandatory and specifies the item type and subtype, using the raw tokens for items, in the same syntax you would e.g. use for a custom reaction input. [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Item_token See this list for more info.] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The subsequent parts are optional:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*A generic material spec constrains the item material to one of the hard-coded generic classes, which currently include:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
*A specific material spec chooses the material exactly, using the raw syntax for reaction input materials, e.g. INORGANIC:IRON, although for convenience it also allows just IRON, or ACACIA:WOOD etc. See [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token this page] for more details on the unabbreviated raw syntax.&lt;br /&gt;
*A comma-separated list of miscellaneous flags, which currently can be used to ignore imported items or items below a certain quality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint examples&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep metal bolts within 900-1000, and wood/bone within 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep the number of prepared food &amp;amp; drink stacks between 90 and 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 25-30 empty bins/barrels/bags.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 15-20 coal and 25-30 copper bars.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce 15-20 gold crafts.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collect 15-20 sand bags and clay boulders.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 80-100 units of dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order for this to work, you have to set the material of the PLANT input on the Mill Plants job to MUSHROOM_CUP_DIMPLE using the &#039;job item-material&#039; command. Otherwise the plugin won&#039;t be able to deduce the output material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintain 10-100 locally-made crafts of exceptional quality.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lieutenant&amp;diff=51477</id>
		<title>Lieutenant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lieutenant&amp;diff=51477"/>
		<updated>2014-04-22T17:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| noble= Lieutenant&lt;br /&gt;
| office= {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| quarters= {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| dining= {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| stands=2&lt;br /&gt;
| racks=2&lt;br /&gt;
| chests=1&lt;br /&gt;
| cabinets=1&lt;br /&gt;
| demands=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лейтенант - чин в дварфийской армии. Лейтенант назначается на должность и находится под командованием генерала. Лейтенанты командуют капитанами. Если они присутствуют в крепости, они могут возглавить отряд из десяти дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[en:Lieutenant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lieutenant&amp;diff=51476</id>
		<title>Lieutenant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lieutenant&amp;diff=51476"/>
		<updated>2014-04-22T17:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| noble= Lieutenant&lt;br /&gt;
| office= {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| quarters= {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| dining= {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| stands=2&lt;br /&gt;
| racks=2&lt;br /&gt;
| chests=1&lt;br /&gt;
| cabinets=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лейтенант - чин в дварфийской армии. Лейтенант назначается на должность и находится под командованием генерала. Лейтенанты командуют капитанами. Если они присутствуют в крепости, они могут возглавить отряд из десяти дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[en:Lieutenant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Demond&amp;diff=50987</id>
		<title>Участник:Demond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Demond&amp;diff=50987"/>
		<updated>2014-01-09T14:14:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Полностью удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Demond&amp;diff=50955</id>
		<title>Участник:Demond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Demond&amp;diff=50955"/>
		<updated>2013-12-15T15:40:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Новая страница: «Файл:Dwarf fortress HappyNewYear2014.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Dwarf fortress HappyNewYear2014.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dwarf_fortress_HappyNewYear2014.png&amp;diff=50954</id>
		<title>Файл:Dwarf fortress HappyNewYear2014.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dwarf_fortress_HappyNewYear2014.png&amp;diff=50954"/>
		<updated>2013-12-15T15:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Advanced_world_generation&amp;diff=50951</id>
		<title>Advanced world generation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Advanced_world_generation&amp;diff=50951"/>
		<updated>2013-12-14T13:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Erosion Cycle Count */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{buggy}}{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;В данной статье информация о расширенной генерации мира. Стандартный режим генерации в статье [[World generation]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;См. справочник по [[World token|параметрам миров]], используемым в world_gen.txt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;См. статью [[World rejection]] о методах борьбы с тотальным отвержением получающихся миров.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;См. статью [[Worldgen examples|примеры генерации мира]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Ещё один [[пример генерации мира]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы посмотрели пробовали стандартные миры ([[World generation|&#039;&#039;&#039;basic&#039;&#039;&#039; world generation]]) и чувствуете, что хотите большего, значит пора выбрать режим &#039;&#039;&#039;advanced world generation&#039;&#039;&#039;. Ниже описан смысл каждого из параметров генератора миров и примеры их использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Экран Advanced World Generation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выборе пункта основного меню {{DFtext|Design New World With Advanced Parameters}} появляется экран:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:AdvancedWorldGen.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он более-менее интуитивен, однако часть параметров следует объяснить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаблоны генерации миров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа виден список заранее созданных шаблонов, вы можете выбрать любой стрелками вверх-вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{K|a}}dd для создания нового шаблона или {{K|c}}opy для создания копии текущего. Нажав {{K|t}} вы можете изменить название шаблона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны хранятся в файле &amp;lt;tt&amp;gt;data/init/world_gen.txt&amp;lt;/tt&amp;gt;. Нажатие {{K|F1}} перезагружает профили из файла, а {{K|F6}} — сохраняет &#039;&#039;&#039;все&#039;&#039;&#039; шаблоны в файл. Не забудьте сохранить новые шаблоны перед нажатием {{K|Enter}} для генерации мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете отредактировать &amp;lt;tt&amp;gt;world_gen.txt&amp;lt;/tt&amp;gt; в любом текстовом редакторе, это удобно для обмена шаблонами на форумах или вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже в статье будет разбор используемых в &amp;lt;tt&amp;gt;world_gen.txt&amp;lt;/tt&amp;gt; признаков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITLE: &amp;lt;name&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITLE:MEDIUM ISLAND]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Обязательный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Название мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название шаблона не влияет на название получаемого мира, для этого есть отдельный параметр. Вы можете принудительно указать имя мира, нажав {{K|n}} или использовать случайное, нажав {{K|N}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CUSTOM_NAME: &amp;lt;имя&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CUSTOM_NAME:Мир гравировщиков сыра]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Если признак отстутвует, то имя будет создано генератором.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размеры мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размеры мира задаются кнопками {{K|u}} {{K|i}} {{K|o}} {{K|p}}. Большие карты дольше генерируются и занимают больше места на диске, однако это не влияет на [[Frames per second|FPS]] в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение размеров мира сбрасывает все последующие настройки, т.к. размер влияет на многие параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DIM:&amp;lt;ширина&amp;gt;:&amp;lt;высота&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DIM:129:129]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Допустимы любые комбинации чисел 17,33,65,129 и 257. Другие значения могут не работать.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Семя генерации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс генерации мира основывается на PRNG (Pseudo Random Number Generator, генератор псевдослучайных чисел). Результат работы PRNG выглядит случайным, однако использование одного семени (seed) будет давать один и тот же набор этих чисел. Это позволяет генерировать одинаковые миры на разных машинах и при этом легко делать другой мир, сменив только семя генератора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принудительно указать семя можно нажав кнопку {{K|s}}. Это сменит &#039;&#039;&#039;все&#039;&#039;&#039; используемые генераторы, для просмотра и смены отдельного семени используйте {{K|e}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно не требуется самому задавать эти числа, их выберет сам компьютер на основе случайных процессов. Однако если вы захотите создать мир &amp;quot;точно такой же как у того парня&amp;quot;, то вам потребуется указать все семена. Вернуться к случайной генерации можно, нажав кнопку {{K|S}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entering Advanced Parameters and Generating a World ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверняка вы не захотите останавливаться на шаблоне, так что жмите {{K|e}}dit. Выбирайте параметры и меняйте значения на своё усмотрение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончании выбора нажмите {{K|Esc}}, а затем {{K|F6}} для сохранения настроек генерации мира, затем {{K|Enter}} для запуска процесса создания мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс создания мира, порядок может немного отличаться:&lt;br /&gt;
* Preparing elevation...&lt;br /&gt;
* Setting temperature...&lt;br /&gt;
* Running rivers...&lt;br /&gt;
* Forming lakes and minerals...&lt;br /&gt;
* Growing vegetation...&lt;br /&gt;
* Verifying terrain...&lt;br /&gt;
* Importing wildlife...&lt;br /&gt;
* Recounting legends...&lt;br /&gt;
* Placing civilizations...&lt;br /&gt;
* Making cave civilizations...&lt;br /&gt;
* Making cave pops...&lt;br /&gt;
* Placing other beasts...&lt;br /&gt;
* Placing megabeasts...&lt;br /&gt;
* Placing good/evil...&lt;br /&gt;
* Placing caves...&lt;br /&gt;
* Prehistory generation&lt;br /&gt;
* Finalizing civ mats...&lt;br /&gt;
* Finalizing art...&lt;br /&gt;
* Finalizing uniforms...&lt;br /&gt;
* Finalizing sites...&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== World Painter ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья [[World painter]]&lt;br /&gt;
Существует утилита для создания рельефа будущего мира &#039;&#039;&#039;world painter&#039;&#039;&#039;, однако она весьма не интуитивна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа к ней нажмите {{k|e}}, затем {{k|p}}. (Помните, losing may be fun, but frustration is not.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактирование шаблонов напрямую в файле ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле &#039;&#039;world_gen.txt&#039;&#039; в папке &#039;&#039;\data\init&#039;&#039;. Вы можете скачать их из темы на форуме [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=20638.0 Worldgen cookbook].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Дополнительные параметры =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа к расширенным настройкам, как мы уже знаем, надо нажать {{key|e}}, после чего можно стрелками вверх/вниз пролистать все существующие параметры миров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры описаны ниже в порядке встречи в меню. В конфигурационном файле их можно размещать в произвольном порядке. Смотри также [[world token|статью о параметрах мира]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Seed Values ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения, инициирующие генератор псевдослучайных чисел. Именно эти числа позволяют создавать неограниченное многообразие миров, удовлетворяющих при этом всему набору дополнительных требований, а с другой стороны — вернуться к полюбившемуся миру или дать возможность другим игрокам создать точно такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно при создании все числа оставляют случайными.generation run.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SEED:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SEED:31337]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | При отсутствии каждого из признаков будет взято случайное число.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HISTORY_SEED:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HISTORY_SEED:31337]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME_SEED:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NAME_SEED:31337]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CREATURE_SEED:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CREATURE_SEED:31337]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Embark Points ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает предельное количество товаров и навыков, которые можно набрать при [[embark|создании экспедиции]]. Большее число позволяет организовать более оснащённую экспедицию, меньшее — усложнить высадку, особенно в неблагоприятных [[surroundings|регионах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EMBARK_POINTS:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EMBARK_POINTS:1274]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Обязательный параметр&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- НЕ ПЕРЕВОДИТЕ ЗАГОЛОВКИ РАЗДЕЛОВ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
== End Year ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает на год, после которого генерация остановится в при любых обстоятельствах. Смотри [[World_generation#History|History]] для дополнительной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История мира делится на эпохи (&amp;quot;age&amp;quot;), зависящие от количества убитых мегачудовищ и чудовищ. Течение истории можно попробовать ускорить, сменив долю мегачудовищ в общем объёме существ. История проходит этапы &amp;quot;Age of Legends&amp;quot;, &amp;quot;Age of Heroes&amp;quot;, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для дополнительной информации об истории миров смотри статью [[Legends|легенды]] и [[Calendar#Эпохи|эпохи]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[END_YEAR:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[END_YEAR:1050]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Обязательный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Population Cap After Civ Creation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает максимальную популяцию всех цивилизаций на карте после разметки цивилизаций. Отключение этой опции (значение &amp;quot;-1&amp;quot;) приведёт к разрастанию цивилизаций до способности биомов их прокормить. Это легко случится — каждая раса может иметь до 100 цивилизаций в 10 тысяч голов. Цивилизации, помеченные как &#039;&#039;entities&#039;&#039; в [[Raw file|файлах конфигурации]] имеют 3 — 4 основные переменные, влияющие на окончательное положение на карте мира, что ограничит их распространение по карте. Смотри [[Entity_token#Population|Population (Entity Token)]] для дополнительной информации о контроле за цивилизациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие цивилизации приводят к взрывному росту количества событий в истории, разрастанию истории, размеров файла мира и общему падению скорости создания мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TOTAL_CIV_POPULATION:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TOTAL_CIV_POPULATION:15000]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Обязательный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Site Cap After Civ Creation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает максимальное количество городов и других подобных объектов на карте. Существенно влияет на количество возможных цивилизаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр контролирует только поселения, другие места, вроде логов чудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию этот параметр выбирается как &amp;quot;количество цивилизаций * 120&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SITE_CAP:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SITE_CAP:1040]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Обязательный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beast Control ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры не особо влияют на мир, кроме экстремально малых значений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Percentage of Beasts Dead for Stoppage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ. Смена эпох происходит при достижении определённого процента мёртвых мегачудовищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Year to Begin Checking Megabeast Percentage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процент мёртвых мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года. Полезность непонятна.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[BEAST_END_YEAR:&amp;lt;год&amp;gt;:&amp;lt;%% или -1&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[BEAST_END_YEAR:200:80]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Параметр -1 отключает проверку процентов. Год должен быть 2 или выше&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cull Unimportant Historical Figures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, зато ускоряет немного загрузку и сохранение игры. Включение настройки удалит всякое упоминание &amp;quot;маловажных&amp;quot; фигур, как из легенд, так и с гравюр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение &amp;quot;демон убил существо в башне Eviltower в 102 году.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CULL_HISTORICAL_FIGURES:&amp;lt;0 или 1&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0 = Оставлять, 1 = Удалять&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reveal All Historical Events ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из гравюр, монет и рассказов NPC в режиме приключения.{{Verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REVEAL_ALL_HISTORY:&amp;lt;0 или 1&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REVEAL_ALL_HISTORY::1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0 = неполная, 1 = полная&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terrain Parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел описывает разнообразие высот, осадков, температур, дренажа, вулканизма и дикой природы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minimum and Maximums ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливает абсолютные минимумы и максимумы параметра. При изменении помните, что некоторые [[Biome|биомы]] могут существовать только в определённом диапазоне геологических параметров, см. [[#Weighted Ranges|Weighted Ranges]] далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X and Y Variance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает как изменяется параметр при движении по карте с запада на восток (X variance) и с севера на юг (Y variance). Задание большого числа приводит к формированию зон сосредоточения нужного параметра, например дождей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще говоря, подняв оба параметра вы создадите мир, похожий на лоскутное одеяло — с огромным количеством биомов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы лоскутные миры не отбраковывались надо увеличить максимально допустимое количество биомов опцией [ [[#Maximum_Number_of_Subregions|SUBREGION_MAX]] ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elevation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляет разнообразием высот в будущем мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно эти параметры не трогают, т.к. высота менее 100 нужна для океанов, а ровно 400 для пиков. Установка значений в крайние значения не гарантирует, что на вашей карте будет именно 400 слоёв в глубину, но для некоторых регионов даст выигрыш в количестве слоёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышение вариативности создаст более разнообразные ландшафты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые значимые пороги настроек:&lt;br /&gt;
* Минимум выше 99 приведёт к исчезновению океанов.&lt;br /&gt;
* Максимум ниже 300 приведёт к исчезновению гор.&lt;br /&gt;
* Исток реки находится на уровне 300 или выше, в результате при максимуме=299 рек не будет, а =300 — будут.&lt;br /&gt;
* Горные пики формируются от вершины высотой строго 400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rainfall ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляет количеством осадков. Ограничение разнообразия может привести к исчезновению некоторых биомов — пустынь, болот и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также влияет на появление рек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечу, что включение [[#Do Orthographic Precipitation and Rain Shadows|дождевых теней]] от гор вызовет дополнительное выпадение осадков с одной стороны горы и засушливость с другой, изменив уровень осадков ниже установленного параметрами минимума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Temperature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр влияет на то как холодно или жарко может быть на карте. Ограничив температуры сверху можно создать мир льда и холода, а снизу — мир пустынь и пустошей. Смотри также [[Climate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Температурная карта создаётся как градиент от максимума к минимуму в произвольном направлении, на который накладывается шум для повышения разнообразия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drainage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр влияет на то как хорошо почвы пропускают воду. Плохой (низкий) дренаж приводит к формированию [[Lake|озёр]], [[River|рек]] и [[Swamp|болот]]. Хороший дренаж выводит воду, что полезно для формирования холмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть предположение, что дренаж влияет на то, какие [[soil|почвы]] будут в указанном месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Volcanism ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вулканизм определяет места появления изверженных [[Layer|пород]] и формирования вулканов. Вулкан появляется только в месте с уровнем вулканизма равным 100, ограничение максимума полностью отключит вулканы. Ограничение минимума повысит количество изверженных пород, богатых [[metal|металлами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение вулканизма снизу для появления вулканов — не очень хорошая история, лучше установить X/Y variance в большие значения, что сосредоточит вулканы в одном углу карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Savagery ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Регулирует количество [[Surroundings#Savage|диких]] мест на карте. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыты выявили странную связь: иногда при повышении минимального параметра Savagery миры отбраковываются по причине &amp;quot;The World Generator is having trouble placing enough low elevations&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конфигурация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION:1:400:401:401]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 400&amp;lt;br/&amp;gt;Для появления пиков надо именно число 400.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAINFALL:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAINFALL:0:100:200:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TEMPERATURE:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TEMPERATURE:25:75:200:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: -1000 .. 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE:0:100:200:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM:1:100:200:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 100&amp;lt;br/&amp;gt;Число 100 необходимо для появления вулканов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY:&amp;lt;min&amp;gt;:&amp;lt;max&amp;gt;:&amp;lt;x variance&amp;gt;:&amp;lt;y variance&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY:1:100:200:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
== Terrain Mesh Sizes and Weights (Размер ячеек рельефа и веса диапазонов)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры делают возможным влиять на количество участков с характеристиками, попадающими в определенный диапазон значений, без наложения ограничений на границы этих диапазонов. Например, вы можете сделать возможным существование намного более низких участков поверхности, не исключая появления очень высоких участков местности. Изменение этих параметров в большинстве случаев предпочтительнее простого изменения максимальных/минимальных значений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:World_map-large-32x32-elevation-mesh.png|thumb|300px|Мир, сгенерированный с параметром &#039;Elevation Mesh Size&#039; равным 32x32 и весами диапазонов 1:0:0:0:1 (т.е. только экстремально низкие и экстремально высокие). Обратите внимание, что при жестко заданных размерах ячеек, рельеф похож на сеть соединенных друг с другом &amp;quot;пирамид&amp;quot;. Чем меньше размер ячеек, тем меньше будут &amp;quot;пирамиды&amp;quot;, тем меньше их будут, они будут более &amp;quot;сглажены&amp;quot; и менее различимы.]]&lt;br /&gt;
=== Mesh Size (Размер ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер ячеек определяет насколько &amp;quot;гранулированые&amp;quot; веса диапазонов будут применены. При включенном игнорировании этой опции веса диапазонов будут так же игнорироваться для данной характеристики рельефа.&lt;br /&gt;
Размер ячейки действует как кисть сглаживания в редакторе мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weighted Ranges (Веса диапазонов) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если размер ячеек не игнорируется, заданные веса будут использованы для диапазонов с установленной дискретностью для генерации случайных значений в каждом диапазоне. Это позволяет генератору случайных чисел генерировать нелинейную последовательность значений для данной характеристики рельефа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, если параметр &#039;Elevation Weighted Range&#039; установлен (начиная с диапазона 0-20) 60:10:10:10:10 (эти значения не придназначены для прибавления к определенному числу), тогда 60% ячеек карты (в среднем) будет иметь высоту в диапазоне 0-20, а остальные диапазоны распределятся на в среднем по 10% ячеек карты. Точное распределение все ещё остается волей случая, но &amp;quot;в среднем&amp;quot; оно будет близко к заданным значениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это работает примерно так: карта делится на ячейки размером &amp;quot;Mesh size&amp;quot;, каждая ячейка получает случайное значение для расчитываемой характеристики от настроенного ГСЧ, затем участки между расчитанным значениями сглаживаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Веса регионов непосредственно не вызывают отбраковки, хотя они могут к ней приводить, если вы, например, пренебрежете настройкой [[#Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares|Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuration Tokens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Допустимые значения:&lt;br /&gt;
1 = Отключить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 = 2x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 = 4x4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 = 8x8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 = 16x16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 = 32x32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ограничено размером мира)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAIN_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAIN_FREQUENCY:3:1:2:3:4:5]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE_FREQUENCY:4:1:2:3:4:5]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TEMPERATURE_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY_FREQUENCY:5:1:2:3:4:5]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM_FREQUENCY:&amp;lt;mesh&amp;gt;:&amp;lt;0-20 weight&amp;gt;:&amp;lt;20-40 weight&amp;gt;:&amp;lt;40-60 weight&amp;gt;:&amp;lt;60-80 weight&amp;gt;:&amp;lt;80-100 weight&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Mountain Peak Number ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальное количество пиков на карте, карты с меньшим количеством будут отбракованы. Если вы создаёте карты с высотами менее 400, то установите этот параметр в значение 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PEAK_NUMBER_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PEAK_NUMBER_MIN:20]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Максимум параметра [[#Elevation|Elevation]] должен быть равен 400 для появления пиков.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Partial Edge Oceans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает со скольки сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:&amp;lt;количество&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:2]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон от 0 до 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Complete Edge Oceans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты:&lt;br /&gt;
*0 карта в центре материка.&lt;br /&gt;
*1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта строна будет представлять из себя [[glacier|ледник]].&lt;br /&gt;
*2 продолжительное побережье или перешеек межде двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешеёка обычно сильно отличаются по условиям жизни.&lt;br /&gt;
*3 полуостров, наподобие Флориды. *4 полный материк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Явно указать с какой из сторон вы хотите океан нельзя, но можно сгенерировать карту высот через параметр [PS_EL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Океан может и не полностью перекрывать, количество частичных океанов задаётся параметром [[[#Minimum Partial Edge Oceans|PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maximum of 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Volcano Number ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы. Для появления хотя бы 1 вулкана максимум параметра вулканизма должн быть равен 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANO_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANO_MIN:15]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Максимум параметра [[#Volcanism|]Volcanism] должен быть равен 100 для появления хотя бы 1 вулкана.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mineral Scarcity ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет частоту встречаемости минералов. Снижение этой величины увеличит число присутствующей руды и драгоценных камней, а также их разнообразие. По умолчанию на карте будет 2-4 металлических руды (при условии хорошего места высадки), что приводит к определенным ограничениям, пока не будет установлена прочная экономика и не станет возможна покупка желаемых металлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по результатам исследования [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?action=profile;u=36045 Shandra] в версии v0.31.25, существует четкая связь между этим значением и количество руды и драгоценных камней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MineralSetting_v25_limit10k.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исследование проводилось в условиях области 8x8 в мирах, отличающихся только данным параметром. Читайте [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=79018.msg2063804#msg2063804 форум] для более точной информации и возможных изменениях в поздних версиях игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MINERAL_SCARCITY:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MINERAL_SCARCITY:2500]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 100 to 100,000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Max Megabeast Caves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр указывает как много гротов следует заселить [[Megabeast|мегачудовищами]]. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.{{Verify}} Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MEGABEAST_CAP:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MEGABEAST_CAP:75]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Количество гротов/лабиринтов/логовищ [[site|caves/labyrinths/lairs]], а не самих существ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Max Semi-Megabeast Caves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр указывает как много гротов следует заселить [[Creature#Semi-Megabeasts|чудовищами]]. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.{{Verify}} Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 минотавров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SEMIMEGABEAST_CAP:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SEMIMEGABEAST_CAP:150]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Количество гротов/лабиринтов/логовищ [[site|caves/labyrinths/lairs]], а не самих существ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titan Parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Number ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество мегачудовищ и чудовищ в начале генерации истории. По ходу генерации часть из них погибнет или умрёт. Количество забытых существ задать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметка: Исторические эпохи проще генерировать, наплодив простых чудовищ, их проще убить, что и заставит эпоху смениться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITAN_NUMBER:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITAN_NUMBER:33]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0 — допустимое значение.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attack Population Requirement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня населения. (по-умолчанию это 80 взрослых [[dwarf|дварфов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exported Wealth Requirement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённой [[Currency|цены]] экспортированных товаров. (отключено по-умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Created Wealth Requirement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня произведённого [[wealth|богатства]]. (100&#039;000 по-умолчанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITAN_ATTACK_TRIGGER:&amp;lt;population&amp;gt;:&amp;lt;exp wealth&amp;gt;:&amp;lt;created wealth&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0 = отключено, как только все 3 параметра превысятся — начнутся атаки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Number of Demon Types ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demon|Демоны]] похожи на титанов и забытых чудовищ по своим характеристикам. Установите значение в 0 и демонов не будет вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DEMON_NUMBER:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DEMON_NUMBER:52]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 1000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Number of Night Creature Types ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливает количество [[Night creature|ночных существ]] в мире. Установите в 0, чтобы полностью отключить их появление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение 0 также исключит встречу с [[Bogeyman|бугимэном]] в режиме приключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NIGHT_CREATURE_NUMBER:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NIGHT_CREATURE_NUMBER:52]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| от 0 до 1000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desired Good/Evil Square Counts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры влияют на количество [[Surroundings|дружественных (good) или враждебных (evil)]] регионов на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие:&lt;br /&gt;
* значение 0 полностью исключает данный биом&lt;br /&gt;
* при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &amp;quot;враждебности&amp;quot; также влияет на дикие (savage) регионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[GOOD_SQ_COUNTS:&amp;lt;малый регион&amp;gt;:&amp;lt;средний регион&amp;gt;:&amp;lt;большой регион&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[GOOD_SQ_COUNTS:100:1000:2000]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Значение 0 полностью отключит данный тип регионов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EVIL_SQ_COUNTS:&amp;lt;малый регион&amp;gt;:&amp;lt;средний регион&amp;gt;:&amp;lt;большой регион&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EVIL_SQ_COUNTS:100:1000:2000]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Biome Square Counts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заставляет генератор отбраковывать миры, содержащие меньшее, чем указанно, количество тайлов определённого [[biome|биома]]. Увеличение этого числа приведёт к массовой [[world rejection|выбраковке миров]], а не генерации более засушливого, к примеру. Некоторые значения фильтра приведут к невозможности создать мир при указанных настройках, например вы требуете мир с 400 единицами гор, при этом задав максимальную высоту породы 299, тем самым исключив возникновение горных биомов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число 0 означает минимальное требование — 0 квадратов данного биома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что определяет типизацию биома ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список параметров, определяющих возникновение того или иного биома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Biome|Биом]]&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Требования к поверхности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{bn-en|высота|Elevation}}&lt;br /&gt;
! {{bn-en|дожди|Rainfall|}}&lt;br /&gt;
! {{bn-en|температура|Temperature|}}&lt;br /&gt;
! {{bn-en|дренаж|Drainage|}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Болота и топи (Swamp/Marsh)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| 33-100&lt;br /&gt;
| не морозное&lt;br /&gt;
| 0-32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Пустыни и пустоши (Desert/Badland)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| 0-10(?)&lt;br /&gt;
| не морозное&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Леса (Forest)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| 66-100&lt;br /&gt;
| не морозное&lt;br /&gt;
| 66-100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Горы (Mountains)&lt;br /&gt;
| 300-400&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Океаны (Ocean)&lt;br /&gt;
| 0-99&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ледники (Glacier)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| морозное&lt;br /&gt;
| 80(?)-100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Тундра (Tundra)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| морозное&lt;br /&gt;
| 0-66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Луга (Grassland)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| 0-66&lt;br /&gt;
| не морозное&lt;br /&gt;
| 0-66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Холмы (Hills)&lt;br /&gt;
| 100-299&lt;br /&gt;
| 0-66&lt;br /&gt;
| не морозное&lt;br /&gt;
| 66-100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minimum Initial Square Count ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задаёт количество квадратов с указанным типом биомов. До этапа эрозии почв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если сумма значений окажется больше размера мира, то отбракуются все миры. Чтобы составит представление сколько тайлов в мирах каждого типоразмера взгляните на таблицу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Размер карты&lt;br /&gt;
! Площадь карты в клетках&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17x17&lt;br /&gt;
| 289&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33x33&lt;br /&gt;
| 1089&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65x65&lt;br /&gt;
| 4225&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 129x129&lt;br /&gt;
| 16614&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 257x257&lt;br /&gt;
| 66049&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minimum Initial Region Count ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов к началу процесса эрозии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minimum Final Region Count ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов после окончания эрозии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:SWAMP:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:SWAMP:1032:7:6]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:DESERT:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:DESERT:1032:7:6]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:FOREST:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:FOREST:4128:13:12]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:9:9]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:OCEAN:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:OCEAN:8256:7:6]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:GLACIER:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:TUNDRA:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:GRASSLAND:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:13:12]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:HILLS:&amp;lt;init sq&amp;gt;:&amp;lt;init rg&amp;gt;:&amp;lt;final rg&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erosion Cycle Count ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает генератору как долго эмулировать процесс эрозии. Большие числа приводят к разрушению гор, являющихся местами зарождения цивилизаций дварфов, и росту размеров рек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EROSION_CYCLE_COUNT:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[EROSION_CYCLE_COUNT:250]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 1000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum/Desired River Start Locations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает сколько источников рек должно быть к началу и окончанию процесса эрозии. Параметр заставляет забраковывать миры с меньшим количеством источников, а не создавать дополнительные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RIVER_MINS:&amp;lt;min pre-erosion&amp;gt;:&amp;lt;des post-erosion&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RIVER_MINS:200:400]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 0 .. 800&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Periodically Erode Extreme Cliffs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если опция включена то генератор сгладит все [[cliff|уступы]] до склонов, устранив недоступные для прохода места. Некоторые игроки предпочитают запускать эрозию до 250, поставив &amp;quot;[[#Minimum/Desired River Start Locations|Desired pre-erosion river count]]&amp;quot; в 0 для борьбы с каньонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По-умолчанию включена (=1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1/0 = Yes/No&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Do Orographic Precipitation and Rain Shadows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включает более реалистичные расчёты влияния осадков на территории. Горы на пути влажных облаков будут вызывать дожди, заболачивая наветренные стороны и осушая подветренные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не следует включать на картах, с встроенными картами высот и осадков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1/0 = Yes/No&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maximum Number of Subregions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает максимальное количество обособленных биомов (видны при нажатии F1, F2, F3 .. в [[embark|меню высадки]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка низких значений приведёт к массовой отбраковке получающихся миров. Увеличение этого параметра позволяет пропускать лоскутные миры, но не генерировать таковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SUBREGION_MAX:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SUBREGION_MAX:2750]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: 1 .. 5000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление генерацией пещер ==&lt;br /&gt;
[[File:Open00Density100.jpg|thumb|200px|Фрагмент пещер с Openness=0 и Density=100]]&lt;br /&gt;
[[File:Open100Density00.jpg|thumb|200px|Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системы [[Caverns|пещер]] — подземные пустоты, на которые дварфы обязательно наткнутся, копая вглубь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cavern Layer Number ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает [[FPS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ:&#039;&#039;&#039; Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_COUNT:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_COUNT:3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Диапазон: от 0 до 3; 0 отключит подземные деревья.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cavern Layout Parameters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открытость (opennes) и плотность проходов (density) не являются взаимоисключающими параметрами. Предельные значения можно посмотреть на картинках справа. Подробнее о параметрах, на английском, [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76355.msg1936859#msg1936859 здесь] и [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76355.0 здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите огромные пещеры, то поднимите значение openness и отключите проходы, противоположные настройки создадут лабиринты под землёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Layer Openness Min/Max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Open100Density100.jpg|thumb|left|200px|Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=100]]&lt;br /&gt;
[[File:Open50Density50.jpg|thumb|left|200px|Фрагмент пещер с Openness=50 и Density=50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает насколько большими будут пещеры под землёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Диапазон: 0 to 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Layer Passage Density Min/Max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает как много проходов будет под землёй. Большое значение создаст лабиринты из узких проходов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Диапазон: 0 to 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Layer Water min\max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений и появление земноводных.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Диапазон: 0 to 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magma Layer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляет [[magma sea|магменный уровень]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение 1/Yes включит уровень, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у [[volcano|вулкана]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bottom Layer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включение этого слоя принудительно включает магму выше уровнем.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление z-уровнями  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры управляют &amp;quot;толщиной&amp;quot; различных &amp;quot;слоев&amp;quot; на карте. Обратите внимание, что в данном случае под &amp;quot;слоем&amp;quot; имеется в виду несколько связанных между собой Z-уровней, например - &amp;quot;Уровни над поверхностью&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведенная таблица предполагает наличие 3-х уровней пещер. Параметр &#039;LEVELS_ABOVE_LEVEL&#039; определяет, сколько Z-уровней находится над каждым слоем. Сам по себе слой почти всегда состоит из нескольких уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot; width=&amp;quot;120&amp;quot;|Setting Name&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot;|Token&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above Ground&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_GROUND:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Число уровней воздуха над высочайшей точкой поверхности.&amp;lt;br /&amp;gt;Не влияет на глубину поверхности.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above layer 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_LAYER_1:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Число уровней породы над первым слоем пещер. Повышение значения будет гарантировать &#039;&#039;как минимум&#039;&#039; столько уровней  для строительства крепости, но не влияет на толщину поверхности. Также, вершина пещеры может быть выше ее остальной части, так что на деле уровней будет больше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above Layer 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_LAYER_2:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Число уровней между самым дном первых пещер и самой верхушкой вторых.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above Layer 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_LAYER_3:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Число уровней между самым дном вторых пещер и самой верхушкой третьих.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above Layer 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_LAYER_4:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Число уровней между самым дном третьих пещер и высочайшим уровнем магмы.&amp;lt;br /&amp;gt;Спойлер (выделите текст для прочтения): &amp;lt;span style=&#039;color:#eee;&#039;&amp;gt;Увеличение значения даст больше пространства для раскопок жил с HFS, непосредственно пещеры затронуты не будут.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Above Layer 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_ABOVE_LAYER_5:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Неясно. Возможно, определяет число уровней &amp;quot;Полурасплавленной породы&amp;quot; между HFS и магмой, возможно, определяет число уровней магмы, возможно, что и оба.&amp;lt;br /&amp;gt;При экспериментировании общая глубина моря магмы и полурасплавленной породы увеличивается, но точно определить не удается.&amp;lt;br /&amp;gt;Действует только при наличии моря магмы.&amp;lt;br /&amp;gt;Спойлер:&amp;lt;span style=&#039;color:#eee;&#039;&amp;gt;Часто жилы с HFS распространяются только до высочайшей точки магмы; таким образом, этот параметр позволяет увеличить количество жил с HFS, одновременно образуя огромное количество бесполезных уровней полурасплавленной породы&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| At Bottom&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| &amp;lt;nowiki&amp;gt;[LEVELS_AT_BOTTOM:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;| Похоже, определяет число уровней комнаты с HFS.&amp;lt;br /&amp;gt;Действует только при наличии Нижнего уровня .&amp;lt;br /&amp;gt;Чаще всего ни на что не влияет.&amp;lt;br /&amp;gt;Увеличение значения приводит к странным результатам.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые замечания:&lt;br /&gt;
* Число слоев поверхности (т.е. почвы), на настоящий момент, нельзя контролировать. Например, на карте с 1 слоем торфа, слоем ила и слоем обсидиана нельзя установить какой-либо из них на, скажем, 20 уровней (хотя с обсидианом, может, и повезет).&lt;br /&gt;
* Может быть несколько слоев камня между пещерами и поверхностью. Так что увеличение &#039;Levels Above Layer 1&#039; может привести к нескольким слоям конгомерата или гранита, и вы не определяете, какой камень образует эти слои.&lt;br /&gt;
* Показанные при эмбарке слои проходят сквозь пещеры странным и непредсказуемым образом. Иногда 10 различных слоев равномерно распределены по всем 400 уровням, иногда первые 9 получают по 1 уровню, а последний занимает 391. Пока способа управления не найдено.&lt;br /&gt;
* Храм HFS, если он есть, всегда будет проникать в слои камня, и почти всегда соединяется с нижним уровнем пещер. Большое число уровней между слоями 4 и 5 приводит к гигантским храмам HFS, но число уровней с нежитью остается прежним.&lt;br /&gt;
* Неясно, влияет ли число уровней между пещерами на их высоту, однако в любом случае их будут соединять провалы и/или каналы.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ВАЖНО&#039;&#039;&#039;: Похоже, что эти значения влияют на целый регион 16x16, а не только на зону эмбарка. Это значит, что если регион 16x16 полностью плоский, но с одной высокой горой в дальнем углу, то даже если вы установите &#039;Levels Above Ground&#039; на 2 уровня, вы все равно получите число уровней воздуха, равное высоте горы (т.е. 200 уровней). То же относится к полурасплавленной породе, и может привести к непредсказуемым последствиям.&lt;br /&gt;
* Очень большие значения приводят к странным результатам. Маленькие значения - тем более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cave Parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[cave|Гроты]] — вид подземных пустот, имеют выход на поверхность и небольшие размеры, в отличие от [[cavern|пещер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minimum/Maximum Natural Cave Size ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляет размерами гротов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVE_MIN_SIZE:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVE_MIN_SIZE:5]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Диапазон: 1 to 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVE_MAX_SIZE:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[CAVE_MAX_SIZE:25]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Number of (Non-)Mountain Caves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляет количеством создаваемых гротов в горных и равнинных местностях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MOUNTAIN_CAVE_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[MOUNTAIN_CAVE_MIN:100]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Диапазон: 1 to 800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Make Caves Visible ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включение параметра открывает на карте все гроты. Они будут отображаться символом {{Raw Tile|•|#808080|#00DD00}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ALL_CAVES_VISIBLE:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ALL_CAVES_VISIBLE:0]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1/0 = Yes/No&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allow Init Options to Show Tunnels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не используется в DF2010.{{Verify}} В прошлых версиях отображал туннели, соединяющие поселения дварфов с остальным миром, являясь аналогами дорог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SHOW_EMBARK_TUNNEL:&amp;lt;0-2&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0 = Нет&amp;lt;br/&amp;gt;1 = Только в справочнике интересных мест&amp;lt;br/&amp;gt;2 = Всегда&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Number of Civilizations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TOTAL_CIV_NUMBER:&amp;lt;число&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[TOTAL_CIV_NUMBER:40]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Любое от 0 до 300&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Playable Civilization Required ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если установлено на &#039;yes&#039; (по умолчанию), то миры будут отбракованы, если в них отсутствует токен [[Entity token|CIV_CONTROLLABLE]] или если все такие цивилизациии вымерли. По умолчанию этот токен есть только у дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если установлено &#039;no&#039;, то может получиться мир, в который нельзя играть в Режиме Крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:&amp;lt;1 или 0&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1/0 = Yes/No&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливает минимальное число квадратов определенных значений каждой из особенностей региона, таких как подъем, дождь, дренаж, вулканизм, суровость природы и температура. Изменяется для отражения особенностей ячеек региона. Ответственно за большую часть отбраковки. При установке на 0 отбраковка уменьшается, особенно для нестандартных карт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения приведут к отбраковке миров, пока хотя бы определенное число квадратов генерируется случайно. Установка слишком больших значений приведет к обязательной отбраковке всех миров, пока другие параметры (максимальный/минимальный подъем и т.д.) не позволяют этим квадратам сгенерироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Признак&lt;br /&gt;
! Пример&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION_RANGES:&amp;lt;low sq&amp;gt;:&amp;lt;mid sq&amp;gt;:&amp;lt;high sq&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Минимальное число квадратов, обязанных иметь минимальное, среднее и максимальное значение данного параметра.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 = Нет минимального числа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAIN_RANGES:&amp;lt;low sq&amp;gt;:&amp;lt;mid sq&amp;gt;:&amp;lt;high sq&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[RAIN_RANGES:8256:16512:8256]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE_RANGES:&amp;lt;low sq&amp;gt;:&amp;lt;mid sq&amp;gt;:&amp;lt;high sq&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY_RANGES:&amp;lt;low sq&amp;gt;:&amp;lt;mid sq&amp;gt;:&amp;lt;high sq&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM_RANGES:&amp;lt;low sq&amp;gt;:&amp;lt;mid sq&amp;gt;:&amp;lt;high sq&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;quot;The World Generator is having trouble placing...&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья [[World rejection|Отбраковка миров]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много причин отбраковки мира, как явно задаваемых, так и неочевидных. В статье [[World_rejection#Solving_World_Rejection_Problems|рассматриваются основные проблемы]] и рекомендации по решению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Настройки генератора по-умолчанию =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стандартной поставке сразу идёт несколько шаблонов миров, если вы изменяли настройки, то можете вернуться к начальным, заменив содержимое файла [[world_gen.txt|Default world_gen.txt]] на стандартное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Примеры конфигураций =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Worldgen examples|Примеры миров]], подходят как для игры, так и последующей модификации. Просто скопируйте понравившиеся в свой &#039;&#039;world_gen.txt&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* [[Worldgen Tricks|Хитрости создания миров]] помогут создать мир мечты.&lt;br /&gt;
* Ещё куча примеров (на английском) в теме [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64032.0 DF2010 WorldGen &amp;quot;Cookbook&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Баги = &lt;br /&gt;
*Магма нижних уровней может разливаться, затапливая [[HFS|чертоги]] и генерируя [[fps|тормоза]].{{bug|1791}}&lt;br /&gt;
*Если расселина в горе достигает слоя слейда, то сияющие чертоги откроются сразу при высадке{{bug|3356}}&lt;br /&gt;
*Антигравитационные муравейники — колонии муравьёв висят над водой{{bug|3054}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{World}}&lt;br /&gt;
[[en:Advanced world generation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50944</id>
		<title>F.A.Q. по войскам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50944"/>
		<updated>2013-12-11T11:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /*Перевод...Статье уже тысяча лет,больше половины текста про баги прошлых версий, если кто-то найдет информацию по теме,с радостью переведу)*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это список &#039;&#039;&#039;Часто Задаваемых Вопросов&#039;&#039;&#039;, относящихся к &#039;&#039;&#039;[[military|войскам]]&#039;&#039;&#039;. Также вы можете почитать об &#039;&#039;&#039;[[squads|отрядах]]&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;[[scheduling|расписании]]&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;[[equipment|снаряжении]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: поскольку в текущей версии до сих пор далеко не всё вычищено и работает как надо, на многие из этих вопросов пока отвечено вроде: &amp;quot;Это ошибка, извините&amp;quot; или дан быстрый обход проблемы. Нам придётся довольствоваться этим до следующего исправления ошибок.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
=== Мои дварфы не хотят ничего делать, просто стоят! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В только что созданном отряде [[Military#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|режим тревоги]] по умолчанию установлен &#039;Inactive&#039;. Вам стоит создать новые уровни тревоги или создать [[Scheduling|расписание]] в существующих, чтобы заставить их выполнять то, что вы хотите. Обратите внимание, что {{tt|&#039;Inactive&#039;|неактивный}} и {{tt|&#039;Active/Training&#039;|активный/тренировка}} &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; единственные доступные режимы — это просто две стандартных тревоги которые вообще бесполезны без создания дополнительных уровней и расписания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;НА ЗАМЕТКУ:&#039;&#039;&#039; Если вы просто пытаетесь заставить ваши войска тренироваться, вам необходимо создать [[barracks|бараки]] и приписать отряд к тренировке здесь: нажмите {{k|t}} когда просматриваете барак с {{k|q}}, чтобы установить место тренировки отряда. &#039;&#039;(см. подробнее [[Scheduling#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0|здесь]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит проверить этот список, если у вас что-то не получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Вам необходим командир отряда&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|m}} экране войск, в списке слева будет опция Militia Commander для вашего первого отряда. {{k|c}} Создайте отряд на основе этой позиции и установите его базовую униформу. Назначьте дварфа лидером в первой позиции, и заполните оставшиеся позиции как пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Если потом вы зайдёте в {{k|n}} экран должностей, лидер первого отряда будет значится в списке как &#039;&#039;Militia Commander&#039;&#039;, в то время, как лидеры последующих отрядов будут отображаться как &#039;&#039;Militia Captain&#039;&#039;. Также обратите внимание, что если лидер отряда погибнет, то вам необходимо будет заместить его или её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Отряду необходимы приказы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определив {{k|s}} расписание, отряд будет знать, что ему следует делать каждый месяц игрового времени без вашего прямого указания. Тренировка круглый год (10 максимум) — лучший путь для начала, и его следует установить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Вы можете задать очень запутанный/сложный план для выполнения тренировки, патрулирования и т. д. Но по-началу в нём нет необходимости — первое время это может стать причиной путаницы &amp;lt;s&amp;gt;глупых&amp;lt;/s&amp;gt; дварфов при выполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Отряду необходимы бараки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у вас уже есть комнаты, назначенные бараками. Нажатие на {{k|q}} и выбор предмета интерьера, обозначающем комнату бараком (кровать, подставка для брони или оружия), отобразит список всех ваших отрядов. Затем, выберите отряд из списка.&lt;br /&gt;
:* (z) отметить зону для сна.&lt;br /&gt;
:* (t) отметить зону для тренировки.&lt;br /&gt;
:* (i) и (q) отметить зону для возврата экипировки на место. Это &#039;&#039;&#039;особенно важно&#039;&#039;&#039;, если ваш отряд когда либо станет неактивным и вернётся к гражданским.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Каждые  включенные опции будут отмечены единичными буквами разных цветов. Убедитесь, что хотя бы буква Т голубого цвета отображается справа от списка отряда, обозначая зону используемой для их тренировки. Скорее всего у вас больше чем однин экземпляр кровати, стенда для брони или оружия в бараке. Вам стоит найти, пробегая по ним курсором, тот самый объект, который определяет комнату бараком. Помните, что только &#039;&#039;&#039;один&#039;&#039;&#039; предмет мебели определяет пространство, не накладывайте обозначения комнаты параллельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Отряд должен быть активированным&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|s}} экране отряда, ваш первый отряд будет выбран нажатием на (a), после чего опция (t) будет переключать отряд между его неактивным и его активным/&amp;lt;расписание&amp;gt; состоянием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Отряд начинает неактивным и, когда активируется, должен отображать &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Active/Training&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, если в его расписании, как по-умолчанию, тренировка круглый год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Надейтесь на лучшее!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сняв игру с паузы, вы обнаружите, что профессии ваших дварфов, призванных служить, изменятся на военные варианты почти сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Установив в расписании тренировку круглый год (10 максимум), позволит избежать многих страданий при первом запуске системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тревога? Расписания? На что это я смотрю?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расписание - это то, что дварф/отряд будет делать, когда активирован определённый уровень тревоги; как только созданы уровни тревоги и для них назначено расписание, вы можете просто изменить уровень тревоги отряда для некоторого случая, и отряд будет выполнять назначенные вами задачи. &lt;br /&gt;
К примеру, если вы создадите два уровня тревоги под названием &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; для защиты приезжающих торговцев и &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; для борьбы с ворами, вы можете задать расписание отряда А при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot;, чтобы войска патрулировали маршрут торговцев, а при тревоге &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; -  чтобы охраняли установленную нору возле входа.&lt;br /&gt;
Когда покажется караван, вы задаёте для отряда А уровень тревоги &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; ({{k|a}} в окне войск или {{k|t}}, чтобы пролистать уровни тревоги в окне отрядов({{k|s}}), когда выбран отряд), и отряд начнёт патрулировать путь каравана. Когда же появятся кобольды-воры, вы изменяете уровень тревоги отряда на &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot;, и отряд А отправится охранять вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разным отрядам можно назначить разные уровни тревоги одновременно, более того, разные отряды могут иметь разное расписание при одном уровне тревоги - например, вы можете назначить расписание для отряда Б при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot; так, чтобы этот отряд охранял нору возле торговой площади, затем включить этот уровень тревоги сразу для А и Б, когда приедут торговцы, и один будет патрулировать путь, второй - охранять площадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку расписание поделено на месяцы, вы можете создать очень сложное расписание, по которому дварфы два месяца тренируются, один отдыхают, затем весь сезон патрулируют карту, после - охраняют вход, пока второй отряд занимается чем-нибудь ещё, и при этом расписание может быть мгновенно изменено сменой уровня тревоги. Для простоты, задания могут быть скопированы и вставлены в меню расписания. Как только вы овладеете системой, она станет очень гибкой и удобной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Похоже, я не могу применять приказы в моём расписании===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы закончите в меню приказов и нажмёте {{k|shift}}+{{k|enter}} чтобы сохранить, вы можете увидеть уведомление о том, что ваши изменения не сохранены. Это происходит, потому что вы не указали локацию для приказа. Приказу &#039;&#039;&#039;Station&#039;&#039;&#039; необходимо указать место, приказу &#039;&#039;&#039;patrol route&#039;&#039;&#039; указать маршрут для следования, а приказу &#039;&#039;&#039;defend burrows&#039;&#039;&#039; необходимо указать нору для охраны. Когда вы создаёте или изменяете приказ, вы должны указать место из списка на панели слева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните, что левая и правая панели в меню приказов должны быть подсвечены, даже если одно из них пустое — даже если вам кажется, что там нечего подсвечивать, нажмите кнопки влево или вправо, чтобы действительно их выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не хотят надевать ту униформу, что я назначил!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкладка меню Uniforms не для назначения униформы ваших дварфов, а для создания шаблонов, которые после можно утвердить. Откройте вкладку {{k|e}}quipment, зайдите в подменю {{k|U}}niform, где клавишей {{k|enter}} можно назначать униформу каждому дварфу по отдельности или отряду целиком с помощью клавиш {{k|shift}}+{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как сделать, чтобы мои дварфы убили кого-нибудь?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Ваши солдаты стоят, тренируются в бараках или патрулируют окрестности, они &#039;&#039;защищаются&#039;&#039;. Чтобы они начали нападать, Вам нужно открыть экран {{k|s}}quads, выбрать отряд используя клавиши: {{k|a}}/{{k|b}}/{{k|c}} и другие. После нажать кнопку {{k|k}} для выбора цели. Есть несколько способов выбрать цель: нажмите {{k|l}} для выбора цели из списка, нажмите {{k|r}} чтобы выбрать все цели в пределах прямоугольника, или просто переместить курсор на того, кого вы хотите атаковать и нажмите {{k|Enter}}. Теперь ваши гномы пойдут выполнять их гражданский долг. Чтобы выбрать несколько отрядов сразу просто удерживайте {{k|shift}} при выборе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии 0.31 некоторые враги(такие как: [[hydra|гидры]],[[minotaur|минотавры]] или [[forgotten beast|забытые твари]]) не могут быть выбраны для атаки. Чтобы их атаковать, нужно отправить дварфов в точку рядом с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я не могу заставить моих дварфов ПРЕКРАТИТЬ убивать!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы агрессивны и коварны – если они нашли цель для атаки, они не перестанут её преследовать пока она не будет убита или потеряна из виду, поэтому команды для отмены происходяшей в данный момент атаки нет. Единственный способ прекратить бой – это расформировать отряд и сделать ваших солдат гражданскими на некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отряд пытается {{k|S}} -&amp;gt; {{k|k}} убить цель, но она убежал за край карты или больше не доступна, то нужно отменить команду на убийство. {{k|S}}quad {{k|k}} выберите нужный отряд и отмените {{k|o}} команду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не заступают на службу! Они морят себя голодом!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;order criteria&#039;&#039;&#039; влишком высок - он говорит о том, сколько дварфов необходимо для выполнения приказа. По умолчанию он равен 10 дварфам - целому складу. Это значит, что вы указываете дварфам, что этот приказ чрезвычайно важен и весь отряд должен выполнять его неотлучно. Сделав его на два или три дварфа меньше количества дварфов в отряде (перейдите на вкладку {{k|s}}chedule экрана {{k|m}}ilitary и нажмите {{k|Tab}}, после этого измените {{k|e}}dit число дварфов с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}), вы дадите паре ваших дварфов отлучиться ненадолго, чтобы отдохнуть, поспать или пополнить провизию, пока остальные продолжают выполнять приказ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я добавляю моих дварфов отряд, но они до сих пор не лишились своих гражданских должностей!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если члены отряда не при исполнении, они могут носить гражданскую одежду и значиться гражданскими (так &amp;quot;swordsdwarf&amp;quot; может измениться на &amp;quot;carpenter&amp;quot;). Есть также несовместимость гражданских работ и военных приказов. В состоянии Inactive/training дварфы будут выполнять свои гражданские работы, занимаясь тренировками в свободное время. В состоянии Active/Training дварфы будут проводить в бараках все время. Несчастливые мысли от слишком долгого дежурства не копятся до тех пор, пока they spend every other three months or so actively training instead of actively defending a chokepoint {{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я никак не могу заставить моих арбалетчиков упражняться в стрельбе!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пройдите несколько шагов приведенных ниже, чтобы ваши солдаты начали практиковаться в стрельбе по [[archery target|мишеням]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Убедитесь, что ваши стрелки(marksdwarves) экипированы соответствующим образом с помощью клавиш {{k|v}} {{k|i}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Постройте [[archery target|мишень]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Используйте {{k|q}} меню для обозначения мишени как [[room|комнаты]]. Дварфы должны стоять по меньшей мере, на расстоянии  две клетки от мишени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Убедитесь, что направление стрельбы установлено правильно. {{k|w}}{{k|a}}{{k|s}} и {{k|d}} клавиши используются для обозначения направлении стрельбы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Если у вас есть военные отряды , вы должны увидеть их имена на информационной панели мишени. Выделите соответствующий отряд , содержащей арбалетчиков с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Теперь цель должна быть доступна для обучения. Нажмите {{k|t}}, как только вы выбрали соответствующий отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Проверьте свои поставки боеприпасов! Нажмите {{k|m}}, а затем {{k|f}}, чтобы открыть экран боеприпасов. Выделите отряд стрелков  и добавьте новые боеприпасы. Материал боеприпасов может быть настроен с помощью кнопки {{k|M}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Боеприпас может быть назначен как для боя, так и для тренировки с помощью клавиш {{k|C}} и {{k|T}}. Рекомендуется использовать деревянные и костяные болты для тренировки, а металлические для боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Убедитесь в том, что у них есть казармы. Когда режим отряда установлен в ‘’active/train’’, они захотят заняться чем то ещё кроме, как стрельбы по мишеням. Без казармы привязанной к отряду, солдаты будут бездельничать, будучи не в состоянии выполнять запланированные тренировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации, попробуйте просмотреть учебник Capnduck&#039;s tutorial: [http://www.youtube.com/watch?v=uobESZ49hbs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои арбалетчики спаррингуются на своих арбалетах в качестве оружия ближнего боя!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы могли забыть назначить им боеприпасы. Откройте вкладку ammunition ({{k|f}}) экрана military, и назначьте складу нужные боеприпасы. Не забудьте добавить их отдельно для тренировки и боя, иначе отряд расстреляет все болты во время тренировки, не оставив ничего для убийства врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможно, что арбалетчики не стреляют, потому что у них нет [[quiver|колчанов]]. В старых версия они бы взяли болты в руку, но в новых версиях это не сработает. Так что сделайте [[quiver|колчаны]] и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мой охотник/арбалетчик истратил болты и не берёт другие!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте экран боеприпасов, возможны вы назначили слишком мало боеприпасов для охотников. Попробуйте переназначить или увеличить количество боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также следует проверить количество боеприпасов на складе и могут ли ваши стрелки пройти к складу с боеприпасами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если у вас есть дополнительные вопросы, вы можете задать их здесь на странице обсуждения или на другой соответствующей странице обсуждения. Часто задаваемые или стандартные вопросы будут добавлены в этот FAQ по мере необходимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Military F.A.Q.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50943</id>
		<title>F.A.Q. по войскам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50943"/>
		<updated>2013-12-10T19:46:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Я никак не могу заставить моих арбалетчиков упражняться в стрельбе! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это список &#039;&#039;&#039;Часто Задаваемых Вопросов&#039;&#039;&#039;, относящихся к &#039;&#039;&#039;[[military|войскам]]&#039;&#039;&#039;. Также вы можете почитать об &#039;&#039;&#039;[[squads|отрядах]]&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;[[scheduling|расписании]]&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;[[equipment|снаряжении]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: поскольку в текущей версии до сих пор далеко не всё вычищено и работает как надо, на многие из этих вопросов пока отвечено вроде: &amp;quot;Это ошибка, извините&amp;quot; или дан быстрый обход проблемы. Нам придётся довольствоваться этим до следующего исправления ошибок.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
=== Мои дварфы не хотят ничего делать, просто стоят! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В только что созданном отряде [[Military#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|режим тревоги]] по умолчанию установлен &#039;Inactive&#039;. Вам стоит создать новые уровни тревоги или создать [[Scheduling|расписание]] в существующих, чтобы заставить их выполнять то, что вы хотите. Обратите внимание, что {{tt|&#039;Inactive&#039;|неактивный}} и {{tt|&#039;Active/Training&#039;|активный/тренировка}} &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; единственные доступные режимы — это просто две стандартных тревоги которые вообще бесполезны без создания дополнительных уровней и расписания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;НА ЗАМЕТКУ:&#039;&#039;&#039; Если вы просто пытаетесь заставить ваши войска тренироваться, вам необходимо создать [[barracks|бараки]] и приписать отряд к тренировке здесь: нажмите {{k|t}} когда просматриваете барак с {{k|q}}, чтобы установить место тренировки отряда. &#039;&#039;(см. подробнее [[Scheduling#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0|здесь]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит проверить этот список, если у вас что-то не получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Вам необходим командир отряда&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|m}} экране войск, в списке слева будет опция Militia Commander для вашего первого отряда. {{k|c}} Создайте отряд на основе этой позиции и установите его базовую униформу. Назначьте дварфа лидером в первой позиции, и заполните оставшиеся позиции как пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Если потом вы зайдёте в {{k|n}} экран должностей, лидер первого отряда будет значится в списке как &#039;&#039;Militia Commander&#039;&#039;, в то время, как лидеры последующих отрядов будут отображаться как &#039;&#039;Militia Captain&#039;&#039;. Также обратите внимание, что если лидер отряда погибнет, то вам необходимо будет заместить его или её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Отряду необходимы приказы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определив {{k|s}} расписание, отряд будет знать, что ему следует делать каждый месяц игрового времени без вашего прямого указания. Тренировка круглый год (10 максимум) — лучший путь для начала, и его следует установить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Вы можете задать очень запутанный/сложный план для выполнения тренировки, патрулирования и т. д. Но по-началу в нём нет необходимости — первое время это может стать причиной путаницы &amp;lt;s&amp;gt;глупых&amp;lt;/s&amp;gt; дварфов при выполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Отряду необходимы бараки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у вас уже есть комнаты, назначенные бараками. Нажатие на {{k|q}} и выбор предмета интерьера, обозначающем комнату бараком (кровать, подставка для брони или оружия), отобразит список всех ваших отрядов. Затем, выберите отряд из списка.&lt;br /&gt;
:* (z) отметить зону для сна.&lt;br /&gt;
:* (t) отметить зону для тренировки.&lt;br /&gt;
:* (i) и (q) отметить зону для возврата экипировки на место. Это &#039;&#039;&#039;особенно важно&#039;&#039;&#039;, если ваш отряд когда либо станет неактивным и вернётся к гражданским.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Каждые  включенные опции будут отмечены единичными буквами разных цветов. Убедитесь, что хотя бы буква Т голубого цвета отображается справа от списка отряда, обозначая зону используемой для их тренировки. Скорее всего у вас больше чем однин экземпляр кровати, стенда для брони или оружия в бараке. Вам стоит найти, пробегая по ним курсором, тот самый объект, который определяет комнату бараком. Помните, что только &#039;&#039;&#039;один&#039;&#039;&#039; предмет мебели определяет пространство, не накладывайте обозначения комнаты параллельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Отряд должен быть активированным&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|s}} экране отряда, ваш первый отряд будет выбран нажатием на (a), после чего опция (t) будет переключать отряд между его неактивным и его активным/&amp;lt;расписание&amp;gt; состоянием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Отряд начинает неактивным и, когда активируется, должен отображать &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Active/Training&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, если в его расписании, как по-умолчанию, тренировка круглый год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Надейтесь на лучшее!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сняв игру с паузы, вы обнаружите, что профессии ваших дварфов, призванных служить, изменятся на военные варианты почти сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Установив в расписании тренировку круглый год (10 максимум), позволит избежать многих страданий при первом запуске системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тревога? Расписания? На что это я смотрю?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расписание - это то, что дварф/отряд будет делать, когда активирован определённый уровень тревоги; как только созданы уровни тревоги и для них назначено расписание, вы можете просто изменить уровень тревоги отряда для некоторого случая, и отряд будет выполнять назначенные вами задачи. &lt;br /&gt;
К примеру, если вы создадите два уровня тревоги под названием &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; для защиты приезжающих торговцев и &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; для борьбы с ворами, вы можете задать расписание отряда А при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot;, чтобы войска патрулировали маршрут торговцев, а при тревоге &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; -  чтобы охраняли установленную нору возле входа.&lt;br /&gt;
Когда покажется караван, вы задаёте для отряда А уровень тревоги &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; ({{k|a}} в окне войск или {{k|t}}, чтобы пролистать уровни тревоги в окне отрядов({{k|s}}), когда выбран отряд), и отряд начнёт патрулировать путь каравана. Когда же появятся кобольды-воры, вы изменяете уровень тревоги отряда на &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot;, и отряд А отправится охранять вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разным отрядам можно назначить разные уровни тревоги одновременно, более того, разные отряды могут иметь разное расписание при одном уровне тревоги - например, вы можете назначить расписание для отряда Б при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot; так, чтобы этот отряд охранял нору возле торговой площади, затем включить этот уровень тревоги сразу для А и Б, когда приедут торговцы, и один будет патрулировать путь, второй - охранять площадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку расписание поделено на месяцы, вы можете создать очень сложное расписание, по которому дварфы два месяца тренируются, один отдыхают, затем весь сезон патрулируют карту, после - охраняют вход, пока второй отряд занимается чем-нибудь ещё, и при этом расписание может быть мгновенно изменено сменой уровня тревоги. Для простоты, задания могут быть скопированы и вставлены в меню расписания. Как только вы овладеете системой, она станет очень гибкой и удобной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Похоже, я не могу применять приказы в моём расписании===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы закончите в меню приказов и нажмёте {{k|shift}}+{{k|enter}} чтобы сохранить, вы можете увидеть уведомление о том, что ваши изменения не сохранены. Это происходит, потому что вы не указали локацию для приказа. Приказу &#039;&#039;&#039;Station&#039;&#039;&#039; необходимо указать место, приказу &#039;&#039;&#039;patrol route&#039;&#039;&#039; указать маршрут для следования, а приказу &#039;&#039;&#039;defend burrows&#039;&#039;&#039; необходимо указать нору для охраны. Когда вы создаёте или изменяете приказ, вы должны указать место из списка на панели слева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните, что левая и правая панели в меню приказов должны быть подсвечены, даже если одно из них пустое — даже если вам кажется, что там нечего подсвечивать, нажмите кнопки влево или вправо, чтобы действительно их выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не хотят надевать ту униформу, что я назначил!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкладка меню Uniforms не для назначения униформы ваших дварфов, а для создания шаблонов, которые после можно утвердить. Откройте вкладку {{k|e}}quipment, зайдите в подменю {{k|U}}niform, где клавишей {{k|enter}} можно назначать униформу каждому дварфу по отдельности или отряду целиком с помощью клавиш {{k|shift}}+{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как сделать, чтобы мои дварфы убили кого-нибудь?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Ваши солдаты стоят, тренируются в бараках или патрулируют окрестности, они &#039;&#039;защищаются&#039;&#039;. Чтобы они начали нападать, Вам нужно открыть экран {{k|s}}quads, выбрать отряд используя клавиши: {{k|a}}/{{k|b}}/{{k|c}} и другие. После нажать кнопку {{k|k}} для выбора цели. Есть несколько способов выбрать цель: нажмите {{k|l}} для выбора цели из списка, нажмите {{k|r}} чтобы выбрать все цели в пределах прямоугольника, или просто переместить курсор на того, кого вы хотите атаковать и нажмите {{k|Enter}}. Теперь ваши гномы пойдут выполнять их гражданский долг. Чтобы выбрать несколько отрядов сразу просто удерживайте {{k|shift}} при выборе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии 0.31 некоторые враги(такие как: [[hydra|гидры]],[[minotaur|минотавры]] или [[forgotten beast|забытые твари]]) не могут быть выбраны для атаки. Чтобы их атаковать, нужно отправить дварфов в точку рядом с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я не могу заставить моих дварфов ПРЕКРАТИТЬ убивать!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы агрессивны и коварны – если они нашли цель для атаки, они не перестанут её преследовать пока она не будет убита или потеряна из виду, поэтому команды для отмены происходяшей в данный момент атаки нет. Единственный способ прекратить бой – это расформировать отряд и сделать ваших солдат гражданскими на некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отряд пытается {{k|S}} -&amp;gt; {{k|k}} убить цель, но она убежал за край карты или больше не доступна, то нужно отменить команду на убийство. {{k|S}}quad {{k|k}} выберите нужный отряд и отмените {{k|o}} команду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не заступают на службу! Они морят себя голодом!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;order criteria&#039;&#039;&#039; влишком высок - он говорит о том, сколько дварфов необходимо для выполнения приказа. По умолчанию он равен 10 дварфам - целому складу. Это значит, что вы указываете дварфам, что этот приказ чрезвычайно важен и весь отряд должен выполнять его неотлучно. Сделав его на два или три дварфа меньше количества дварфов в отряде (перейдите на вкладку {{k|s}}chedule экрана {{k|m}}ilitary и нажмите {{k|Tab}}, после этого измените {{k|e}}dit число дварфов с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}), вы дадите паре ваших дварфов отлучиться ненадолго, чтобы отдохнуть, поспать или пополнить провизию, пока остальные продолжают выполнять приказ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я добавляю моих дварфов отряд, но они до сих пор не лишились своих гражданских должностей!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если члены отряда не при исполнении, они могут носить гражданскую одежду и значиться гражданскими (так &amp;quot;swordsdwarf&amp;quot; может измениться на &amp;quot;carpenter&amp;quot;). Есть также несовместимость гражданских работ и военных приказов. В состоянии Inactive/training дварфы будут выполнять свои гражданские работы, занимаясь тренировками в свободное время. В состоянии Active/Training дварфы будут проводить в бараках все время. Несчастливые мысли от слишком долгого дежурства не копятся до тех пор, пока they spend every other three months or so actively training instead of actively defending a chokepoint {{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я никак не могу заставить моих арбалетчиков упражняться в стрельбе!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пройдите несколько шагов приведенных ниже, чтобы ваши солдаты начали практиковаться в стрельбе по [[archery target|мишеням]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Убедитесь, что ваши стрелки(marksdwarves) экипированы соответствующим образом с помощью клавиш {{k|v}} {{k|i}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Постройте [[archery target|мишень]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Используйте {{k|q}} меню для обозначения мишени как [[room|комнаты]]. Дварфы должны стоять по меньшей мере, на расстоянии  две клетки от мишени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Убедитесь, что направление стрельбы установлено правильно. {{k|w}}{{k|a}}{{k|s}} и {{k|d}} клавиши используются для обозначения направлении стрельбы .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Если у вас есть военные отряды , вы должны увидеть их имена на информационной панели мишени. Выделите соответствующий отряд , содержащей арбалетчиков с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Теперь цель должна быть доступна для обучения. Нажмите {{k|t}}, как только вы выбрали соответствующий отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Проверьте свои поставки боеприпасов! Нажмите {{k|m}}, а затем {{k|f}}, чтобы открыть экран боеприпасов. Выделите отряд стрелков  и добавьте новые боеприпасы. Материал боеприпасов может быть настроен с помощью кнопки {{k|M}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Боеприпас может быть назначен как для боя, так и для тренировки с помощью клавиш {{k|C}} и {{k|T}}. Рекомендуется использовать деревянные и костяные болты для тренировки, а металлические для боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Убедитесь в том, что у них есть казармы. Когда режим отряда установлен в ‘’active/train’’, они захотят заняться чем то ещё кроме, как стрельбы по мишеням. Без казармы привязанной к отряду, солдаты будут бездельничать, будучи не в состоянии выполнять запланированные тренировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации, попробуйте просмотреть учебник Capnduck&#039;s tutorial: [http://www.youtube.com/watch?v=uobESZ49hbs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои арбалетчики спаррингуются на своих арбалетах в качестве оружия ближнего боя!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы могли забыть назначить им боеприпасы. Откройте вкладку ammunition ({{k|f}}) экрана military, и назначьте складу нужные боеприпасы. Не забудьте добавить их отдельно для тренировки и боя, иначе отряд расстреляет все болты во время тренировки, не оставив ничего для убийства врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможно, что арбалетчики не стреляют, потому что у них нет [[quiver|колчанов]]. В старых версия они бы взяли болты в руку, но в новых версиях это не сработает. Так что сделайте [[quiver|колчаны]] и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мой охотник/арбалетчик истратил болты и не берёт другие!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This seems to be a bug as well (yes, there are many) (this is most likely fixed in 0.31.12 version or later {{verify}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A workaround for this is to give your marksdwarf a &#039;&#039;&#039;[[Squads#Selecting_Squads.2FSoldiers|move order]]&#039;&#039;&#039; and then cancelling it; your dwarf should snap back to reality and grab more bolts. Annoying, but should be a temporary problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your troops still refuse to pick up ammo, it may be because that ammo has been assigned to a different squad or to the hunting labor (even if none of your civilians have that labor). Check the Ammunition screen; if it shows stacks of ammo assigned to hunters, remove or reduce the amount of ammo assigned to hunters, and your troops should pick it up again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A related bug is that a hunter/marksdwarf might get stuck in a loop of picking up and dropping equipment (bows, bolts etc), even if he usually trains at the range normally and/or there are animals to go hunt. Try removing his equipment on the military screen, watch him drop it, and then re-assign it. Make sure you have two piles of ammo listed for combat and training. Disabling the Hunting labour also seems to snap them out of this loop so that they will go and train instead. This problem may also be related to traffic designations — try removing any restrictive paths which might block access to needed equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если у вас есть дополнительные вопросы, вы можете задать их здесь на странице обсуждения или на другой соответствующей странице обсуждения. Часто задаваемые или стандартные вопросы будут добавлены в этот FAQ по мере необходимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Military F.A.Q.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50942</id>
		<title>F.A.Q. по войскам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50942"/>
		<updated>2013-12-10T19:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Я не могу заставить моих дварфов ПРЕКРАТИТЬ убивать! Перевод */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это список &#039;&#039;&#039;Часто Задаваемых Вопросов&#039;&#039;&#039;, относящихся к &#039;&#039;&#039;[[military|войскам]]&#039;&#039;&#039;. Также вы можете почитать об &#039;&#039;&#039;[[squads|отрядах]]&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;[[scheduling|расписании]]&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;[[equipment|снаряжении]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: поскольку в текущей версии до сих пор далеко не всё вычищено и работает как надо, на многие из этих вопросов пока отвечено вроде: &amp;quot;Это ошибка, извините&amp;quot; или дан быстрый обход проблемы. Нам придётся довольствоваться этим до следующего исправления ошибок.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
=== Мои дварфы не хотят ничего делать, просто стоят! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В только что созданном отряде [[Military#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|режим тревоги]] по умолчанию установлен &#039;Inactive&#039;. Вам стоит создать новые уровни тревоги или создать [[Scheduling|расписание]] в существующих, чтобы заставить их выполнять то, что вы хотите. Обратите внимание, что {{tt|&#039;Inactive&#039;|неактивный}} и {{tt|&#039;Active/Training&#039;|активный/тренировка}} &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; единственные доступные режимы — это просто две стандартных тревоги которые вообще бесполезны без создания дополнительных уровней и расписания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;НА ЗАМЕТКУ:&#039;&#039;&#039; Если вы просто пытаетесь заставить ваши войска тренироваться, вам необходимо создать [[barracks|бараки]] и приписать отряд к тренировке здесь: нажмите {{k|t}} когда просматриваете барак с {{k|q}}, чтобы установить место тренировки отряда. &#039;&#039;(см. подробнее [[Scheduling#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0|здесь]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит проверить этот список, если у вас что-то не получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Вам необходим командир отряда&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|m}} экране войск, в списке слева будет опция Militia Commander для вашего первого отряда. {{k|c}} Создайте отряд на основе этой позиции и установите его базовую униформу. Назначьте дварфа лидером в первой позиции, и заполните оставшиеся позиции как пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Если потом вы зайдёте в {{k|n}} экран должностей, лидер первого отряда будет значится в списке как &#039;&#039;Militia Commander&#039;&#039;, в то время, как лидеры последующих отрядов будут отображаться как &#039;&#039;Militia Captain&#039;&#039;. Также обратите внимание, что если лидер отряда погибнет, то вам необходимо будет заместить его или её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Отряду необходимы приказы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определив {{k|s}} расписание, отряд будет знать, что ему следует делать каждый месяц игрового времени без вашего прямого указания. Тренировка круглый год (10 максимум) — лучший путь для начала, и его следует установить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Вы можете задать очень запутанный/сложный план для выполнения тренировки, патрулирования и т. д. Но по-началу в нём нет необходимости — первое время это может стать причиной путаницы &amp;lt;s&amp;gt;глупых&amp;lt;/s&amp;gt; дварфов при выполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Отряду необходимы бараки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у вас уже есть комнаты, назначенные бараками. Нажатие на {{k|q}} и выбор предмета интерьера, обозначающем комнату бараком (кровать, подставка для брони или оружия), отобразит список всех ваших отрядов. Затем, выберите отряд из списка.&lt;br /&gt;
:* (z) отметить зону для сна.&lt;br /&gt;
:* (t) отметить зону для тренировки.&lt;br /&gt;
:* (i) и (q) отметить зону для возврата экипировки на место. Это &#039;&#039;&#039;особенно важно&#039;&#039;&#039;, если ваш отряд когда либо станет неактивным и вернётся к гражданским.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Каждые  включенные опции будут отмечены единичными буквами разных цветов. Убедитесь, что хотя бы буква Т голубого цвета отображается справа от списка отряда, обозначая зону используемой для их тренировки. Скорее всего у вас больше чем однин экземпляр кровати, стенда для брони или оружия в бараке. Вам стоит найти, пробегая по ним курсором, тот самый объект, который определяет комнату бараком. Помните, что только &#039;&#039;&#039;один&#039;&#039;&#039; предмет мебели определяет пространство, не накладывайте обозначения комнаты параллельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Отряд должен быть активированным&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|s}} экране отряда, ваш первый отряд будет выбран нажатием на (a), после чего опция (t) будет переключать отряд между его неактивным и его активным/&amp;lt;расписание&amp;gt; состоянием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Отряд начинает неактивным и, когда активируется, должен отображать &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Active/Training&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, если в его расписании, как по-умолчанию, тренировка круглый год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Надейтесь на лучшее!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сняв игру с паузы, вы обнаружите, что профессии ваших дварфов, призванных служить, изменятся на военные варианты почти сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Установив в расписании тренировку круглый год (10 максимум), позволит избежать многих страданий при первом запуске системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тревога? Расписания? На что это я смотрю?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расписание - это то, что дварф/отряд будет делать, когда активирован определённый уровень тревоги; как только созданы уровни тревоги и для них назначено расписание, вы можете просто изменить уровень тревоги отряда для некоторого случая, и отряд будет выполнять назначенные вами задачи. &lt;br /&gt;
К примеру, если вы создадите два уровня тревоги под названием &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; для защиты приезжающих торговцев и &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; для борьбы с ворами, вы можете задать расписание отряда А при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot;, чтобы войска патрулировали маршрут торговцев, а при тревоге &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; -  чтобы охраняли установленную нору возле входа.&lt;br /&gt;
Когда покажется караван, вы задаёте для отряда А уровень тревоги &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; ({{k|a}} в окне войск или {{k|t}}, чтобы пролистать уровни тревоги в окне отрядов({{k|s}}), когда выбран отряд), и отряд начнёт патрулировать путь каравана. Когда же появятся кобольды-воры, вы изменяете уровень тревоги отряда на &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot;, и отряд А отправится охранять вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разным отрядам можно назначить разные уровни тревоги одновременно, более того, разные отряды могут иметь разное расписание при одном уровне тревоги - например, вы можете назначить расписание для отряда Б при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot; так, чтобы этот отряд охранял нору возле торговой площади, затем включить этот уровень тревоги сразу для А и Б, когда приедут торговцы, и один будет патрулировать путь, второй - охранять площадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку расписание поделено на месяцы, вы можете создать очень сложное расписание, по которому дварфы два месяца тренируются, один отдыхают, затем весь сезон патрулируют карту, после - охраняют вход, пока второй отряд занимается чем-нибудь ещё, и при этом расписание может быть мгновенно изменено сменой уровня тревоги. Для простоты, задания могут быть скопированы и вставлены в меню расписания. Как только вы овладеете системой, она станет очень гибкой и удобной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Похоже, я не могу применять приказы в моём расписании===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы закончите в меню приказов и нажмёте {{k|shift}}+{{k|enter}} чтобы сохранить, вы можете увидеть уведомление о том, что ваши изменения не сохранены. Это происходит, потому что вы не указали локацию для приказа. Приказу &#039;&#039;&#039;Station&#039;&#039;&#039; необходимо указать место, приказу &#039;&#039;&#039;patrol route&#039;&#039;&#039; указать маршрут для следования, а приказу &#039;&#039;&#039;defend burrows&#039;&#039;&#039; необходимо указать нору для охраны. Когда вы создаёте или изменяете приказ, вы должны указать место из списка на панели слева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните, что левая и правая панели в меню приказов должны быть подсвечены, даже если одно из них пустое — даже если вам кажется, что там нечего подсвечивать, нажмите кнопки влево или вправо, чтобы действительно их выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не хотят надевать ту униформу, что я назначил!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкладка меню Uniforms не для назначения униформы ваших дварфов, а для создания шаблонов, которые после можно утвердить. Откройте вкладку {{k|e}}quipment, зайдите в подменю {{k|U}}niform, где клавишей {{k|enter}} можно назначать униформу каждому дварфу по отдельности или отряду целиком с помощью клавиш {{k|shift}}+{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как сделать, чтобы мои дварфы убили кого-нибудь?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Ваши солдаты стоят, тренируются в бараках или патрулируют окрестности, они &#039;&#039;защищаются&#039;&#039;. Чтобы они начали нападать, Вам нужно открыть экран {{k|s}}quads, выбрать отряд используя клавиши: {{k|a}}/{{k|b}}/{{k|c}} и другие. После нажать кнопку {{k|k}} для выбора цели. Есть несколько способов выбрать цель: нажмите {{k|l}} для выбора цели из списка, нажмите {{k|r}} чтобы выбрать все цели в пределах прямоугольника, или просто переместить курсор на того, кого вы хотите атаковать и нажмите {{k|Enter}}. Теперь ваши гномы пойдут выполнять их гражданский долг. Чтобы выбрать несколько отрядов сразу просто удерживайте {{k|shift}} при выборе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии 0.31 некоторые враги(такие как: [[hydra|гидры]],[[minotaur|минотавры]] или [[forgotten beast|забытые твари]]) не могут быть выбраны для атаки. Чтобы их атаковать, нужно отправить дварфов в точку рядом с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я не могу заставить моих дварфов ПРЕКРАТИТЬ убивать!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы агрессивны и коварны – если они нашли цель для атаки, они не перестанут её преследовать пока она не будет убита или потеряна из виду, поэтому команды для отмены происходяшей в данный момент атаки нет. Единственный способ прекратить бой – это расформировать отряд и сделать ваших солдат гражданскими на некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отряд пытается {{k|S}} -&amp;gt; {{k|k}} убить цель, но она убежал за край карты или больше не доступна, то нужно отменить команду на убийство. {{k|S}}quad {{k|k}} выберите нужный отряд и отмените {{k|o}} команду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не заступают на службу! Они морят себя голодом!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;order criteria&#039;&#039;&#039; влишком высок - он говорит о том, сколько дварфов необходимо для выполнения приказа. По умолчанию он равен 10 дварфам - целому складу. Это значит, что вы указываете дварфам, что этот приказ чрезвычайно важен и весь отряд должен выполнять его неотлучно. Сделав его на два или три дварфа меньше количества дварфов в отряде (перейдите на вкладку {{k|s}}chedule экрана {{k|m}}ilitary и нажмите {{k|Tab}}, после этого измените {{k|e}}dit число дварфов с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}), вы дадите паре ваших дварфов отлучиться ненадолго, чтобы отдохнуть, поспать или пополнить провизию, пока остальные продолжают выполнять приказ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я добавляю моих дварфов отряд, но они до сих пор не лишились своих гражданских должностей!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если члены отряда не при исполнении, они могут носить гражданскую одежду и значиться гражданскими (так &amp;quot;swordsdwarf&amp;quot; может измениться на &amp;quot;carpenter&amp;quot;). Есть также несовместимость гражданских работ и военных приказов. В состоянии Inactive/training дварфы будут выполнять свои гражданские работы, занимаясь тренировками в свободное время. В состоянии Active/Training дварфы будут проводить в бараках все время. Несчастливые мысли от слишком долгого дежурства не копятся до тех пор, пока they spend every other three months or so actively training instead of actively defending a chokepoint {{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я никак не могу заставить моих арбалетчиков упражняться в стрельбе!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several steps to getting marksdwarves to practice at [[archery target]]s. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Check that your prospective marksdwarves are equipped appropriately with the {{k|v}}-{{k|i}} keys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Build an archery target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Use the {{k|q}} menu to designate the archery target as a [[room]]. Dwarves must stand at least two panels from the archery target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Make sure that the shooting direction set for the target allows dwarves to use it. The {{k|w}}{{k|a}}{{k|s}} and {{k|d}} keys are used to designate shooting direction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Assuming you have military squads, you should see their names on the target&#039;s information panel. Scroll to the appropriate archer squad/squad containing archers using the {{K|+}} and {{k|-}} keys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Now the target must be set as available for training. Press {{k|t}} once you have selected the appropriate squad. Multiple squads must be selected separately in this way to allow them all to practice at the archery range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Check your ammunition supplies! Press {{k|m}} then {{k|f}} to view the ammunition screen. Scroll to the marksdwarf squad and add new ammunition. Ammunition may be further customized by material using the {{k|M}} key.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. This ammunition must then be designated for combat, training, or both using the {{k|C}} and {{k|T}} keys. It is recommended to create TWO separate ammunition piles, one for combat and one for training. This will ensure dwarves always save some ammunition for fighting instead of using it all while training. It is further recommended to save metal bolts for fighting, and wood and bone bolts for training.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Make sure they have a barracks to train at also! When the squad is set to active/train, they will want to do more than target practice. Without a training barracks assigned to the squad, they will sit around doing nothing being unable to follow orders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For additional assistance, try viewing Capnduck&#039;s tutorial: [http://www.youtube.com/watch?v=uobESZ49hbs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои арбалетчики спаррингуются на своих арбалетах в качестве оружия ближнего боя!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы могли забыть назначить им боеприпасы. Откройте вкладку ammunition ({{k|f}}) экрана military, и назначьте складу нужные боеприпасы. Не забудьте добавить их отдельно для тренировки и боя, иначе отряд расстреляет все болты во время тренировки, не оставив ничего для убийства врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможно, что арбалетчики не стреляют, потому что у них нет [[quiver|колчанов]]. В старых версия они бы взяли болты в руку, но в новых версиях это не сработает. Так что сделайте [[quiver|колчаны]] и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мой охотник/арбалетчик истратил болты и не берёт другие!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This seems to be a bug as well (yes, there are many) (this is most likely fixed in 0.31.12 version or later {{verify}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A workaround for this is to give your marksdwarf a &#039;&#039;&#039;[[Squads#Selecting_Squads.2FSoldiers|move order]]&#039;&#039;&#039; and then cancelling it; your dwarf should snap back to reality and grab more bolts. Annoying, but should be a temporary problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your troops still refuse to pick up ammo, it may be because that ammo has been assigned to a different squad or to the hunting labor (even if none of your civilians have that labor). Check the Ammunition screen; if it shows stacks of ammo assigned to hunters, remove or reduce the amount of ammo assigned to hunters, and your troops should pick it up again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A related bug is that a hunter/marksdwarf might get stuck in a loop of picking up and dropping equipment (bows, bolts etc), even if he usually trains at the range normally and/or there are animals to go hunt. Try removing his equipment on the military screen, watch him drop it, and then re-assign it. Make sure you have two piles of ammo listed for combat and training. Disabling the Hunting labour also seems to snap them out of this loop so that they will go and train instead. This problem may also be related to traffic designations — try removing any restrictive paths which might block access to needed equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если у вас есть дополнительные вопросы, вы можете задать их здесь на странице обсуждения или на другой соответствующей странице обсуждения. Часто задаваемые или стандартные вопросы будут добавлены в этот FAQ по мере необходимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Military F.A.Q.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50941</id>
		<title>F.A.Q. по войскам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=F.A.Q._%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=50941"/>
		<updated>2013-12-10T19:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Как сделать, чтобы мои дварфы убили кого-нибудь? Перевод*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это список &#039;&#039;&#039;Часто Задаваемых Вопросов&#039;&#039;&#039;, относящихся к &#039;&#039;&#039;[[military|войскам]]&#039;&#039;&#039;. Также вы можете почитать об &#039;&#039;&#039;[[squads|отрядах]]&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;[[scheduling|расписании]]&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;[[equipment|снаряжении]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: поскольку в текущей версии до сих пор далеко не всё вычищено и работает как надо, на многие из этих вопросов пока отвечено вроде: &amp;quot;Это ошибка, извините&amp;quot; или дан быстрый обход проблемы. Нам придётся довольствоваться этим до следующего исправления ошибок.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
=== Мои дварфы не хотят ничего делать, просто стоят! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В только что созданном отряде [[Military#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|режим тревоги]] по умолчанию установлен &#039;Inactive&#039;. Вам стоит создать новые уровни тревоги или создать [[Scheduling|расписание]] в существующих, чтобы заставить их выполнять то, что вы хотите. Обратите внимание, что {{tt|&#039;Inactive&#039;|неактивный}} и {{tt|&#039;Active/Training&#039;|активный/тренировка}} &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; единственные доступные режимы — это просто две стандартных тревоги которые вообще бесполезны без создания дополнительных уровней и расписания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;НА ЗАМЕТКУ:&#039;&#039;&#039; Если вы просто пытаетесь заставить ваши войска тренироваться, вам необходимо создать [[barracks|бараки]] и приписать отряд к тренировке здесь: нажмите {{k|t}} когда просматриваете барак с {{k|q}}, чтобы установить место тренировки отряда. &#039;&#039;(см. подробнее [[Scheduling#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0|здесь]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит проверить этот список, если у вас что-то не получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Вам необходим командир отряда&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|m}} экране войск, в списке слева будет опция Militia Commander для вашего первого отряда. {{k|c}} Создайте отряд на основе этой позиции и установите его базовую униформу. Назначьте дварфа лидером в первой позиции, и заполните оставшиеся позиции как пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Если потом вы зайдёте в {{k|n}} экран должностей, лидер первого отряда будет значится в списке как &#039;&#039;Militia Commander&#039;&#039;, в то время, как лидеры последующих отрядов будут отображаться как &#039;&#039;Militia Captain&#039;&#039;. Также обратите внимание, что если лидер отряда погибнет, то вам необходимо будет заместить его или её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Отряду необходимы приказы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определив {{k|s}} расписание, отряд будет знать, что ему следует делать каждый месяц игрового времени без вашего прямого указания. Тренировка круглый год (10 максимум) — лучший путь для начала, и его следует установить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Вы можете задать очень запутанный/сложный план для выполнения тренировки, патрулирования и т. д. Но по-началу в нём нет необходимости — первое время это может стать причиной путаницы &amp;lt;s&amp;gt;глупых&amp;lt;/s&amp;gt; дварфов при выполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Отряду необходимы бараки&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у вас уже есть комнаты, назначенные бараками. Нажатие на {{k|q}} и выбор предмета интерьера, обозначающем комнату бараком (кровать, подставка для брони или оружия), отобразит список всех ваших отрядов. Затем, выберите отряд из списка.&lt;br /&gt;
:* (z) отметить зону для сна.&lt;br /&gt;
:* (t) отметить зону для тренировки.&lt;br /&gt;
:* (i) и (q) отметить зону для возврата экипировки на место. Это &#039;&#039;&#039;особенно важно&#039;&#039;&#039;, если ваш отряд когда либо станет неактивным и вернётся к гражданским.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Каждые  включенные опции будут отмечены единичными буквами разных цветов. Убедитесь, что хотя бы буква Т голубого цвета отображается справа от списка отряда, обозначая зону используемой для их тренировки. Скорее всего у вас больше чем однин экземпляр кровати, стенда для брони или оружия в бараке. Вам стоит найти, пробегая по ним курсором, тот самый объект, который определяет комнату бараком. Помните, что только &#039;&#039;&#039;один&#039;&#039;&#039; предмет мебели определяет пространство, не накладывайте обозначения комнаты параллельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Отряд должен быть активированным&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На {{k|s}} экране отряда, ваш первый отряд будет выбран нажатием на (a), после чего опция (t) будет переключать отряд между его неактивным и его активным/&amp;lt;расписание&amp;gt; состоянием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Отряд начинает неактивным и, когда активируется, должен отображать &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Active/Training&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, если в его расписании, как по-умолчанию, тренировка круглый год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Надейтесь на лучшее!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сняв игру с паузы, вы обнаружите, что профессии ваших дварфов, призванных служить, изменятся на военные варианты почти сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На заметку:&#039;&#039;&#039; Установив в расписании тренировку круглый год (10 максимум), позволит избежать многих страданий при первом запуске системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тревога? Расписания? На что это я смотрю?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расписание - это то, что дварф/отряд будет делать, когда активирован определённый уровень тревоги; как только созданы уровни тревоги и для них назначено расписание, вы можете просто изменить уровень тревоги отряда для некоторого случая, и отряд будет выполнять назначенные вами задачи. &lt;br /&gt;
К примеру, если вы создадите два уровня тревоги под названием &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; для защиты приезжающих торговцев и &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; для борьбы с ворами, вы можете задать расписание отряда А при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot;, чтобы войска патрулировали маршрут торговцев, а при тревоге &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot; -  чтобы охраняли установленную нору возле входа.&lt;br /&gt;
Когда покажется караван, вы задаёте для отряда А уровень тревоги &amp;quot;Охрана каравана&amp;quot; ({{k|a}} в окне войск или {{k|t}}, чтобы пролистать уровни тревоги в окне отрядов({{k|s}}), когда выбран отряд), и отряд начнёт патрулировать путь каравана. Когда же появятся кобольды-воры, вы изменяете уровень тревоги отряда на &amp;quot;Смерть кобольдам&amp;quot;, и отряд А отправится охранять вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разным отрядам можно назначить разные уровни тревоги одновременно, более того, разные отряды могут иметь разное расписание при одном уровне тревоги - например, вы можете назначить расписание для отряда Б при &amp;quot;Охране каравана&amp;quot; так, чтобы этот отряд охранял нору возле торговой площади, затем включить этот уровень тревоги сразу для А и Б, когда приедут торговцы, и один будет патрулировать путь, второй - охранять площадь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку расписание поделено на месяцы, вы можете создать очень сложное расписание, по которому дварфы два месяца тренируются, один отдыхают, затем весь сезон патрулируют карту, после - охраняют вход, пока второй отряд занимается чем-нибудь ещё, и при этом расписание может быть мгновенно изменено сменой уровня тревоги. Для простоты, задания могут быть скопированы и вставлены в меню расписания. Как только вы овладеете системой, она станет очень гибкой и удобной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Похоже, я не могу применять приказы в моём расписании===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы закончите в меню приказов и нажмёте {{k|shift}}+{{k|enter}} чтобы сохранить, вы можете увидеть уведомление о том, что ваши изменения не сохранены. Это происходит, потому что вы не указали локацию для приказа. Приказу &#039;&#039;&#039;Station&#039;&#039;&#039; необходимо указать место, приказу &#039;&#039;&#039;patrol route&#039;&#039;&#039; указать маршрут для следования, а приказу &#039;&#039;&#039;defend burrows&#039;&#039;&#039; необходимо указать нору для охраны. Когда вы создаёте или изменяете приказ, вы должны указать место из списка на панели слева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните, что левая и правая панели в меню приказов должны быть подсвечены, даже если одно из них пустое — даже если вам кажется, что там нечего подсвечивать, нажмите кнопки влево или вправо, чтобы действительно их выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не хотят надевать ту униформу, что я назначил!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкладка меню Uniforms не для назначения униформы ваших дварфов, а для создания шаблонов, которые после можно утвердить. Откройте вкладку {{k|e}}quipment, зайдите в подменю {{k|U}}niform, где клавишей {{k|enter}} можно назначать униформу каждому дварфу по отдельности или отряду целиком с помощью клавиш {{k|shift}}+{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как сделать, чтобы мои дварфы убили кого-нибудь?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Ваши солдаты стоят, тренируются в бараках или патрулируют окрестности, они &#039;&#039;защищаются&#039;&#039;. Чтобы они начали нападать, Вам нужно открыть экран {{k|s}}quads, выбрать отряд используя клавиши: {{k|a}}/{{k|b}}/{{k|c}} и другие. После нажать кнопку {{k|k}} для выбора цели. Есть несколько способов выбрать цель: нажмите {{k|l}} для выбора цели из списка, нажмите {{k|r}} чтобы выбрать все цели в пределах прямоугольника, или просто переместить курсор на того, кого вы хотите атаковать и нажмите {{k|Enter}}. Теперь ваши гномы пойдут выполнять их гражданский долг. Чтобы выбрать несколько отрядов сразу просто удерживайте {{k|shift}} при выборе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии 0.31 некоторые враги(такие как: [[hydra|гидры]],[[minotaur|минотавры]] или [[forgotten beast|забытые твари]]) не могут быть выбраны для атаки. Чтобы их атаковать, нужно отправить дварфов в точку рядом с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я не могу заставить моих дварфов ПРЕКРАТИТЬ убивать!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a targetable creature is noticed by your military, be it the target of a kill order or simply close enough to be noticed by stationed/patrolling dwarves, your dwarves will engage it and will not give up or run away (or even drop the chase if it&#039;s slow) until either it or the target is dead. The only way to stop them is to cancel all their military orders, returning them to civilian status and causing them to run away instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a squad is trying to {{K|s}}-&amp;gt;{{K|k}} kill a target, but that target has escaped the map, or is no longer reachable, then Cancel Orders for the squad. {{K|s}} squad {{K|a}} select a given squad exclusively, cancel {{K|o}} order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои дварфы не заступают на службу! Они морят себя голодом!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;order criteria&#039;&#039;&#039; влишком высок - он говорит о том, сколько дварфов необходимо для выполнения приказа. По умолчанию он равен 10 дварфам - целому складу. Это значит, что вы указываете дварфам, что этот приказ чрезвычайно важен и весь отряд должен выполнять его неотлучно. Сделав его на два или три дварфа меньше количества дварфов в отряде (перейдите на вкладку {{k|s}}chedule экрана {{k|m}}ilitary и нажмите {{k|Tab}}, после этого измените {{k|e}}dit число дварфов с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}}), вы дадите паре ваших дварфов отлучиться ненадолго, чтобы отдохнуть, поспать или пополнить провизию, пока остальные продолжают выполнять приказ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я добавляю моих дварфов отряд, но они до сих пор не лишились своих гражданских должностей!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если члены отряда не при исполнении, они могут носить гражданскую одежду и значиться гражданскими (так &amp;quot;swordsdwarf&amp;quot; может измениться на &amp;quot;carpenter&amp;quot;). Есть также несовместимость гражданских работ и военных приказов. В состоянии Inactive/training дварфы будут выполнять свои гражданские работы, занимаясь тренировками в свободное время. В состоянии Active/Training дварфы будут проводить в бараках все время. Несчастливые мысли от слишком долгого дежурства не копятся до тех пор, пока they spend every other three months or so actively training instead of actively defending a chokepoint {{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Я никак не могу заставить моих арбалетчиков упражняться в стрельбе!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several steps to getting marksdwarves to practice at [[archery target]]s. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Check that your prospective marksdwarves are equipped appropriately with the {{k|v}}-{{k|i}} keys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Build an archery target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Use the {{k|q}} menu to designate the archery target as a [[room]]. Dwarves must stand at least two panels from the archery target.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Make sure that the shooting direction set for the target allows dwarves to use it. The {{k|w}}{{k|a}}{{k|s}} and {{k|d}} keys are used to designate shooting direction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Assuming you have military squads, you should see their names on the target&#039;s information panel. Scroll to the appropriate archer squad/squad containing archers using the {{K|+}} and {{k|-}} keys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Now the target must be set as available for training. Press {{k|t}} once you have selected the appropriate squad. Multiple squads must be selected separately in this way to allow them all to practice at the archery range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Check your ammunition supplies! Press {{k|m}} then {{k|f}} to view the ammunition screen. Scroll to the marksdwarf squad and add new ammunition. Ammunition may be further customized by material using the {{k|M}} key.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. This ammunition must then be designated for combat, training, or both using the {{k|C}} and {{k|T}} keys. It is recommended to create TWO separate ammunition piles, one for combat and one for training. This will ensure dwarves always save some ammunition for fighting instead of using it all while training. It is further recommended to save metal bolts for fighting, and wood and bone bolts for training.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Make sure they have a barracks to train at also! When the squad is set to active/train, they will want to do more than target practice. Without a training barracks assigned to the squad, they will sit around doing nothing being unable to follow orders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For additional assistance, try viewing Capnduck&#039;s tutorial: [http://www.youtube.com/watch?v=uobESZ49hbs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мои арбалетчики спаррингуются на своих арбалетах в качестве оружия ближнего боя!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы могли забыть назначить им боеприпасы. Откройте вкладку ammunition ({{k|f}}) экрана military, и назначьте складу нужные боеприпасы. Не забудьте добавить их отдельно для тренировки и боя, иначе отряд расстреляет все болты во время тренировки, не оставив ничего для убийства врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможно, что арбалетчики не стреляют, потому что у них нет [[quiver|колчанов]]. В старых версия они бы взяли болты в руку, но в новых версиях это не сработает. Так что сделайте [[quiver|колчаны]] и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мой охотник/арбалетчик истратил болты и не берёт другие!===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This seems to be a bug as well (yes, there are many) (this is most likely fixed in 0.31.12 version or later {{verify}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A workaround for this is to give your marksdwarf a &#039;&#039;&#039;[[Squads#Selecting_Squads.2FSoldiers|move order]]&#039;&#039;&#039; and then cancelling it; your dwarf should snap back to reality and grab more bolts. Annoying, but should be a temporary problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your troops still refuse to pick up ammo, it may be because that ammo has been assigned to a different squad or to the hunting labor (even if none of your civilians have that labor). Check the Ammunition screen; if it shows stacks of ammo assigned to hunters, remove or reduce the amount of ammo assigned to hunters, and your troops should pick it up again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A related bug is that a hunter/marksdwarf might get stuck in a loop of picking up and dropping equipment (bows, bolts etc), even if he usually trains at the range normally and/or there are animals to go hunt. Try removing his equipment on the military screen, watch him drop it, and then re-assign it. Make sure you have two piles of ammo listed for combat and training. Disabling the Hunting labour also seems to snap them out of this loop so that they will go and train instead. This problem may also be related to traffic designations — try removing any restrictive paths which might block access to needed equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если у вас есть дополнительные вопросы, вы можете задать их здесь на странице обсуждения или на другой соответствующей странице обсуждения. Часто задаваемые или стандартные вопросы будут добавлены в этот FAQ по мере необходимости.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Military F.A.Q.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50797</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50797"/>
		<updated>2013-10-29T12:10:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* mode */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать преметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Вывобит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - Удаляет у вабранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Grabbing wagons results in some funny spam, then they are scuttled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Fixes performance bug 6012 by squashing jitter in temperature updates. In very item-heavy forts with big stockpiles this can improve FPS by 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; - Further improves temperature update performance by ensuring that 1 degree of item temperature is crossed in no more than specified number of frames when updating from the environment temperature. This reduces the time it takes for stable-temp to stop updates again when equilibrium is disturbed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - Works around bug 6202, i.e. custom reactions with container inputs in advmode. The issue is that the screen tries to force you to select the contents separately from the container. This forcefully skips child reagents.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажание {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов болше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warning:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although armor stands, cabinets and chests properly belong only to one squad member, the owner of the building used to create the barracks will randomly use any containers inside the room. Thus, it is recommended to always create the armory from a weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrary to the common misconception, all these uses are controlled by the Individual Equipment usage flag. The Squad Equipment flag is actually intended for ammo, but the game does even less in that area than for armor and weapons. This plugin implements the following rules almost from scratch:&lt;br /&gt;
*Combat ammo is stored in chests inside rooms with Squad Equipment enabled.&lt;br /&gt;
*If a chest is assigned to a squad member due to Individual Equipment also being set, it is only used for that squad&#039;s ammo; otherwise, any squads with Squad Equipment on the room will use all of the chests at random.&lt;br /&gt;
*Training ammo is stored in chests inside archery ranges designated from archery targets, and controlled by the same Train flag as archery training itself. This is inspired by some defunct code for weapon racks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some minor traces in the game code to suggest that the first of these rules is intended by Toady; the rest are invented by this plugin.&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - Automatically empty abandoned water buckets.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - Resume melt jobs when there are objects to melt.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
List workflow-controlled jobs (if in a workshop, filtered by it).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
List active constraints, and their job counts.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
List active constraints as workflow commands that re-create them; this list can be copied to a file, and then reloaded using the &#039;&#039;script&#039;&#039; built-in command.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting every stack as 1 item.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting all items within stacks.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delete a constraint.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Delete all constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Function&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the plugin is enabled, it protects all repeat jobs from removal. If they do disappear due to any cause, they are immediately re-added to their workshop and suspended.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In addition, when any constraints on item amounts are set, repeat jobs that produce that kind of item are automatically suspended and resumed as the item amount goes above or below the limit. The gap specifies how much below the limit the amount has to drop before jobs are resumed; this is intended to reduce the frequency of jobs being toggled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check out the gui/workflow script below for a simple front-end integrated in the game UI.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint format&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contstraint spec consists of 4 parts, separated with &amp;quot;/&amp;quot; characters:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first part is mandatory and specifies the item type and subtype, using the raw tokens for items, in the same syntax you would e.g. use for a custom reaction input. [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Item_token See this list for more info.] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The subsequent parts are optional:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*A generic material spec constrains the item material to one of the hard-coded generic classes, which currently include:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
*A specific material spec chooses the material exactly, using the raw syntax for reaction input materials, e.g. INORGANIC:IRON, although for convenience it also allows just IRON, or ACACIA:WOOD etc. See [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token this page] for more details on the unabbreviated raw syntax.&lt;br /&gt;
*A comma-separated list of miscellaneous flags, which currently can be used to ignore imported items or items below a certain quality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint examples&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep metal bolts within 900-1000, and wood/bone within 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep the number of prepared food &amp;amp; drink stacks between 90 and 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 25-30 empty bins/barrels/bags.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 15-20 coal and 25-30 copper bars.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce 15-20 gold crafts.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collect 15-20 sand bags and clay boulders.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 80-100 units of dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order for this to work, you have to set the material of the PLANT input on the Mill Plants job to MUSHROOM_CUP_DIMPLE using the &#039;job item-material&#039; command. Otherwise the plugin won&#039;t be able to deduce the output material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintain 10-100 locally-made crafts of exceptional quality.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50674</id>
		<title>Military design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50674"/>
		<updated>2013-09-17T14:44:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Это статья — одна из цикла статей по защите вашей крепости и ваших дварфов. &#039;&#039;&#039;Устройство армии&#039;&#039;&#039; рассматривает тренировку, организацию и размещение войск, и как подготовить их к любой ситуации. Общий обзор угроз крепости и того, что стоит учитывать при подготовке обычной обороны находится в &#039;&#039;&#039;[[defense guide|руководстве по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Идеи по размещению построек для защиты армии в &#039;&#039;&#039;[[security design|руководстве по безопасности]]&#039;&#039;&#039;. Сложные ловушки, не являющиеся частью более глобального плана защиты (но которые могут быть приспособлены или включены в него), рассматриваются в &#039;&#039;&#039;[[trap design|устройстве ловушек]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роль военной силы в защите крепости может существенно различаться, в зависимости от общего подхода игрока и стратегии; она может быть ключевой, несуществующей и всем, что в промежутке. Одно из ее преимуществ - мобильность; она может добраться до тех мест, где нет стационарной защиты, чтобы спасти или поддержать других гномов или провоить караван через неизвестные или смертельные угрозы. Только армия (за исключением устройств судного дня) может драться с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, она дорого обходится по сравнению с неподвижными ловушками и может стоить много ресурсов в плане [[metal|металла]], работы, равно как и [[food|пищи]], [[drink|питья]] и приспособленности воинов исключительно к военной жизни. К тому же, солдаты почти всегда сильно рискуют, защищая крепость, и, возможно, лишают при этом крепость своих прочих ценных мирных умений. Наконец, организация военной системы может занять у игрока много времени до полной боеготовности. Правильное устройство армии может компенсировать часть этих недостатков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка==&lt;br /&gt;
Важная часть армии - дварфы с высокими физическими [[attribute|характеристиками]] и неплохим [[experience|опытом]] в [[combat skill|боевых искусствах]], а для этого их надо тренировать. См. [[cross-training|комплексную тренировку]] о подходах к тренировке разных характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод [[danger room|опасной комнаты]] быстр и эффективен для тренировки [[shield user|щита]], [[dodger|уклонения]] и любого [[weapon|оружейного]] [[skill|умения]]. Еще один эффективный способ: послать бойцов драться с плененными закватчиками или животными, можно даже вооружить их тренировочным оружием, чтобы дольше дрались. Некоторые создания, типа [[flesh ball|шаров плоти]], больше подходят для тренировки. См. [[mass pitting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировочный зал на поверхности===&lt;br /&gt;
Поставьте [[weapon rack|оружейную стойку]], [[armor stand|стойку для брони]] или [[archery target|мишень]] на поверхности рядом со входом и сделайте ее тренировочным залом, отметив как бараки. Тренирующиеся дварфы будут наготове в случае проблем. Основной плюс в тренирове на поверхности в том, что она помогает предотвратить [[cave adaptation|пещерную адаптацию]] в армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стрельба==&lt;br /&gt;
Стрелки смертоносны, но уязвимы в рукопашной &amp;amp;mdash;арбалеты в качестве дубинок не особо хороши. К тому же, стрелковые башни каждые 15 клеток на карте просто непрактичны (это возможно, но временами скучновато). Иногда единственный способ - направить их прямо на врага. Все остальное - решать вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fortification|Укрепления]] критичны для любой стрелковой площадки, даже для самых высоких башен. Если они построены не так или вообще отсутствуют, вражеские лучники откроют ответный огонь, и у любой команды будут огромные потери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировка арбалетчиков===&lt;br /&gt;
Пара трюков/подсказок по тренировке стрелков:&lt;br /&gt;
* Если используете мишени, убедитесь, что есть хотя бы одна на каждого дварфа в подразделении и назначьте каждую мишень на это подразделение.&lt;br /&gt;
* Если используете живые мишени, дварфы скорее всего будут стрелять, если не смогут добраться до цели.&lt;br /&gt;
* Заставьте дварфов стоять вплотную в укреплениям (чтобы касались их), например с помощью постов или стены. &lt;br /&gt;
* Каждому стрелку нужен колчан.&lt;br /&gt;
* Создайте достаточно боеприпасов и назначьте каждому дварфу 100-200 болтов вместо 200 по умолчанию на все подразделение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Живые мишени ====&lt;br /&gt;
Тир из живых [[goblin|гоблинов]], может ускорить тренировку стрелков. Пленники в клетках, получающиеся из [[cage trap|клеток-ловушек]], сбрасываются в шахту глубиной 4-5 клеток, чего хватит, скорее всего, для перелома им ног и ничего более. Стрелки потом пускай расстреливают оглушенных и лишенных возможности передвигаться гоблинов с 14-18 шагов. Чем они будут дальше, тем с более высокой вероятностью будут промахиваться, что продлит тренировку. Не забудьте добавить рычаг и мост, чтобы забирать трупы гоблинов и их вещи и чтобы прибрать устроенную мясорубку. Иногда возможно потребуется послать рукопашников прикончить гоблина. В любом случае, рычаг расположите &#039;&#039;&#039;снаружи&#039;&#039;&#039; тира, так как мирные дварфы, увидев гоблина, убегут.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 ╔═══════════╗    четырьмя уровнями выше:&lt;br /&gt;
 ║···········║    ╔═╦═╦═╦═╦═╗&lt;br /&gt;
 ║·+·+·g·+·+·║    ║·║·║·║·║·║&lt;br /&gt;
 ║···········║    ║+║+║+║+║+║&lt;br /&gt;
 ║▼·········▼║    ║+++++++++║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    ║+++++++++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║      &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║D║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    запертый тоннель&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║     уровнем ниже&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║  ╔════╝D╚════╗&lt;br /&gt;
 ║···········║  ║+++++++++++║&lt;br /&gt;
 ║▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼║  ║▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲║&lt;br /&gt;
 ║++☺+++☺++☺+║  ╚═══════════╝&lt;br /&gt;
 ║+☺++☺++☺+++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║   &lt;br /&gt;
 ╚════++═════╝&lt;br /&gt;
          ò   Рычаг к мосту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Управление отрядами==&lt;br /&gt;
Управление несколькими [[squads|подразделениями]] со временем может стать затруднительным. Лучше всего установить большинству дварфов хороший распорядок тренировок, охраны важных [[burrow|нор]] и патрулирования форта через [[scheduling|расписания]]. Подготовив набор разных тревог для разных расписаний можно управлять армией в целом, меняя тревоги у нескольких подразделений. С основной массой подразделений, патрулирующих форт, вполне возможно выделить пару, чтобы [[thief|позаботиться]] [[snatcher|о]] [[ambush|некоторых]] [[siege|возникающих]] [[megabeast|проблемах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что дварфы - кровожадные твари. Если им на пути встретится [[creature|создание]], вне зависимости от шансов или приказов стоять на месте, дварфы погонятся за ним и будут атаковать, пока оно или они не погибнут. Приглядывайте за дварфами, и если они собираются принять участие в схватке разумно будет убедиться, что с ними в команде есть несколько натренированных рукопашных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи раскачанным до (почти)легендарного состояния в [[dodger|уклонении]], [[fighter|драке]], своем оружии и закованным в [[steel|сталь]] или [[adamantine|во что покрепче]], герой-одиночка может вынести несколько команд гоблинов, не получив и царапины. Но в любой драке есть элемент случайности &amp;amp;mdash; [[losing|бывает]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Униформы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Имейте в виду, что эти униформы просто пример того, что работает - они не самый лучший выбор. См. статью о [[armor|броне]] чтобы узнать больше.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте одежду для новичков из статьи о броне - ее защита максимальна для её материала. Если вы &#039;&#039;знаете&#039;&#039;, что брони хватает на всех рекрутов, используйте замену одежды и точное совпадение ее частей. Так можно заставить армию носить полный набор без риска получить XXCave Spider Silk RobeXX на рекрутах, оставив их таким образом без защиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начальная униформа  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Leather shirts&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather armor&lt;br /&gt;
# Leather low/high boots&lt;br /&gt;
# Bone gauntlets&lt;br /&gt;
# Bone helms&lt;br /&gt;
# Bone greaves&lt;br /&gt;
# Wooden shields&lt;br /&gt;
# Melee weapons (non-training) или Crossbows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Основная униформа====&lt;br /&gt;
# Leather shirt&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather hoods&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather mittens&lt;br /&gt;
# Leather shoes&lt;br /&gt;
# Cloaks (6)&lt;br /&gt;
# Socks&lt;br /&gt;
# Metal helm&lt;br /&gt;
# Metal mail armor&lt;br /&gt;
# Metal gauntlets&lt;br /&gt;
# Metal greaves&lt;br /&gt;
# Metal shield&lt;br /&gt;
# Metal melee weapon (не тренировочные)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете приказать дварфам носить больше одной части определенного типа, скорее всего вам захочется надеть на них три комплекта кольчужной брони и шесть плащей.&lt;br /&gt;
 Подробности в статье о [[Armor|броне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стратегия и тактика==&lt;br /&gt;
===Счастливый солдат===&lt;br /&gt;
Всегда заставляйте ваших солдат носить с собой еду. Чтобы носить её с собой, им потребуется [[backpack|рюкзак]]. Это заставит их не шататься по крепости в поисках еды, а выполнять своё работу. Вы также можете заставить носить их [[alcohol|алкоголь]] или [[water|воду]] (вода не рекомендуется, потому что дварфы заядлые алкоголики) в [[waterskin|бурдюках]] или [[flask|колбах]]. Всегда следите, чтобы запасы выпивки были полны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не заставляйте спать вашу круглосуточную охрану на холодном полу при исполнении обязанностей. Надеюсь вой сторожевой собаки разбудит охрану прежде чем её убьют. Обратите внимание, что сон на полу вызывает плохие мысли, но если кровать включена в военный дизайн, то это облегчит жизнь ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ждите моего сигнала...===&lt;br /&gt;
Когда вы объединяете ваших дварфов против опасного [[существа]] (например, [[megabeast]]), держите их в безопастности, пока все ваши войска не будут на готове. Попытайтесь напасть на цель в месте, где нет других существ. Если ваши дварфы увидят врага они будут атаковать цель внезависимо от того, что вы приказали им и вы не сможете остановить их. Приготовте ваших солдат, поставте игру на паузу и затем отдайте приказ, так можно добиться желаемого успеха против грозных соперников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда ваша крепость под [[осада|осадой], держите все войска внутри крепости, пока они все не вооруженные и бронированные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Животные==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal training|Боевых животных]] можно дать дварфам, часто покидающим крепость, неважно, гражданским или военным. Когда дварф столкнется с опасностью, животное бросится в атаку, а дварф убежит. К сожалению, боевые животные медленнее дварфов с высокой [[attribute|ловкостью]], и не смогут всегда следовать за дварфом по пятам. Старайтесь не назначать дварфам больше, чем 1-2 животных; несчастье от смерти назначенного животного (назначенные охотничьи/боевые животные - питомцы) может привести к [[tantrum|массовой истерике]]. Также боевые животные не могут быть переназначены; чтобы это обойти, дайте дварфу, нуждающемуся в охране, тренировать животных самостоятельно.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дизайн]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Military design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50060</id>
		<title>Military design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50060"/>
		<updated>2013-07-13T07:52:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Это статья — одна из цикла статей по защите вашей крепости и ваших дварфов. &#039;&#039;&#039;Устройство армии&#039;&#039;&#039; рассматривает тренировку, организацию и размещение войск, и как подготовить их к любой ситуации. Общий обзор угроз крепости и того, что стоит учитывать при подготовке обычной обороны находится в &#039;&#039;&#039;[[defense guide|руководстве по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Идеи по размещению построек для защиты армии в &#039;&#039;&#039;[[security design|руководстве по безопасности]]&#039;&#039;&#039;. Сложные ловушки, не являющиеся частью более глобального плана защиты (но которые могут быть приспособлены или включены в него), рассматриваются в &#039;&#039;&#039;[[trap design|устройстве ловушек]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роль военной силы в защите крепости может существенно различаться, в зависимости от общего подхода игрока и стратегии; она может быть ключевой, несуществующей и всем, что в промежутке. Одно из ее преимуществ - мобильность; она может добраться до тех мест, где нет стационарной защиты, чтобы спасти или поддержать других гномов или провоить караван через неизвестные или смертельные угрозы. Только армия (за исключением устройств судного дня) может драться с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, она дорого обходится по сравнению с неподвижными ловушками и может стоить много ресурсов в плане [[metal|металла]], работы, равно как и [[food|пищи]], [[drink|питья]] и приспособленности воинов исключительно к военной жизни. К тому же, солдаты почти всегда сильно рискуют, защищая крепость, и, возможно, лишают при этом крепость своих прочих ценных мирных умений. Наконец, организация военной системы может занять у игрока много времени до полной боеготовности. Правильное устройство армии может компенсировать часть этих недостатков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка==&lt;br /&gt;
Важная часть армии - дварфы с высокими физическими [[attribute|характеристиками]] и неплохим [[experience|опытом]] в [[combat skill|боевых искусствах]], а для этого их надо тренировать. См. [[cross-training|комплексную тренировку]] о подходах к тренировке разных характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод [[danger room|опасной комнаты]] быстр и эффективен для тренировки [[shield user|щита]], [[dodger|уклонения]] и любого [[weapon|оружейного]] [[skill|умения]]. Еще один эффективный способ: послать бойцов драться с плененными закватчиками или животными, можно даже вооружить их тренировочным оружием, чтобы дольше дрались. Некоторые создания, типа [[flesh ball|шаров плоти]], больше подходят для тренировки. См. [[mass pitting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировочный зал на поверхности===&lt;br /&gt;
Поставьте [[weapon rack|оружейную стойку]], [[armor stand|стойку для брони]] или [[archery target|мишень]] на поверхности рядом со входом и сделайте ее тренировочным залом, отметив как бараки. Тренирующиеся дварфы будут наготове в случае проблем. Основной плюс в тренирове на поверхности в том, что она помогает предотвратить [[cave adaptation|пещерную адаптацию]] в армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стрельба==&lt;br /&gt;
Стрелки смертоносны, но уязвимы в рукопашной &amp;amp;mdash;арбалеты в качестве дубинок не особо хороши. К тому же, стрелковые башни каждые 15 клеток на карте просто непрактичны (это возможно, но временами скучновато). Иногда единственный способ - направить их прямо на врага. Все остальное - решать вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fortification|Укрепления]] критичны для любой стрелковой площадки, даже для самых высоких башен. Если они построены не так или вообще отсутствуют, вражеские лучники откроют ответный огонь, и у любой команды будут огромные потери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировка арбалетчиков===&lt;br /&gt;
Пара трюков/подсказок по тренировке стрелков:&lt;br /&gt;
* Если используете мишени, убедитесь, что есть хотя бы одна на каждого дварфа в подразделении и назначьте каждую мишень на это подразделение.&lt;br /&gt;
* Если используете живые мишени, дварфы скорее всего будут стрелять, если не смогут добраться до цели.&lt;br /&gt;
* Заставьте дварфов стоять вплотную в укреплениям (чтобы касались их), например с помощью постов или стены. &lt;br /&gt;
* Каждому стрелку нужен колчан.&lt;br /&gt;
* Создайте достаточно боеприпасов и назначьте каждому дварфу 100-200 болтов вместо 200 по умолчанию на все подразделение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Живые мишени ====&lt;br /&gt;
Тир из живых [[goblin|гоблинов]], может ускорить тренировку стрелков. Пленники в клетках, получающиеся из [[cage trap|клеток-ловушек]], сбрасываются в шахту глубиной 4-5 клеток, чего хватит, скорее всего, для перелома им ног и ничего более. Стрелки потом пускай расстреливают оглушенных и лишенных возможности передвигаться гоблинов с 14-18 шагов. Чем они будут дальше, тем с более высокой вероятностью будут промахиваться, что продлит тренировку. Не забудьте добавить рычаг и мост, чтобы забирать трупы гоблинов и их вещи и чтобы прибрать устроенную мясорубку. Иногда возможно потребуется послать рукопашников прикончить гоблина. В любом случае, рычаг расположите &#039;&#039;&#039;снаружи&#039;&#039;&#039; тира, так как мирные дварфы, увидев гоблина, убегут.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 ╔═══════════╗    четырьмя уровнями выше:&lt;br /&gt;
 ║···········║    ╔═╦═╦═╦═╦═╗&lt;br /&gt;
 ║·+·+·g·+·+·║    ║·║·║·║·║·║&lt;br /&gt;
 ║···········║    ║+║+║+║+║+║&lt;br /&gt;
 ║▼·········▼║    ║+++++++++║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    ║+++++++++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║      &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║D║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    запертый тоннель&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║     уровнем ниже&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║  ╔════╝D╚════╗&lt;br /&gt;
 ║···········║  ║+++++++++++║&lt;br /&gt;
 ║▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼║  ║▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲║&lt;br /&gt;
 ║++☺+++☺++☺+║  ╚═══════════╝&lt;br /&gt;
 ║+☺++☺++☺+++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║   &lt;br /&gt;
 ╚════++═════╝&lt;br /&gt;
          ò   Рычаг к мосту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Управление отрядами==&lt;br /&gt;
Управление несколькими [[squads|подразделениями]] со временем может стать затруднительным. Лучше всего установить большинству дварфов хороший распорядок тренировок, охраны важных [[burrow|нор]] и патрулирования форта через [[scheduling|расписания]]. Подготовив набор разных тревог для разных расписаний можно управлять армией в целом, меняя тревоги у нескольких подразделений. С основной массой подразделений, патрулирующих форт, вполне возможно выделить пару, чтобы [[thief|позаботиться]] [[snatcher|о]] [[ambush|некоторых]] [[siege|возникающих]] [[megabeast|проблемах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что дварфы - кровожадные твари. Если им на пути встретится [[creature|создание]], вне зависимости от шансов или приказов стоять на месте, дварфы погонятся за ним и будут атаковать, пока оно или они не погибнут. Приглядывайте за дварфами, и если они собираются принять участие в схватке разумно будет убедиться, что с ними в команде есть несколько натренированных рукопашных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи раскачанным до (почти)легендарного состояния в [[dodger|уклонении]], [[fighter|драке]], своем оружии и закованным в [[steel|сталь]] или [[adamantine|во что покрепче]], герой-одиночка может вынести несколько команд гоблинов, не получив и царапины. Но в любой драке есть элемент случайности &amp;amp;mdash; [[losing|бывает]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Униформы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Имейте в виду, что эти униформы просто пример того, что работает - они не самый лучший выбор. См. статью о [[armor|броне]] чтобы узнать больше.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте одежду для новичков из статьи о броне - ее защита максимальна для её материала. Если вы &#039;&#039;знаете&#039;&#039;, что брони хватает на всех рекрутов, используйте замену одежды и точное совпадение ее частей. Так можно заставить армию носить полный набор без риска получить XXCave Spider Silk RobeXX на рекрутах, оставив их таким образом без защиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начальная униформа  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Leather shirts&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather armor&lt;br /&gt;
# Leather low/high boots&lt;br /&gt;
# Bone gauntlets&lt;br /&gt;
# Bone helms&lt;br /&gt;
# Bone greaves&lt;br /&gt;
# Wooden shields&lt;br /&gt;
# Melee weapons (non-training) или Crossbows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Основная униформа====&lt;br /&gt;
# Leather shirt&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather hoods&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather mittens&lt;br /&gt;
# Leather shoes&lt;br /&gt;
# Cloaks (6)&lt;br /&gt;
# Socks&lt;br /&gt;
# Metal helm&lt;br /&gt;
# Metal mail armor&lt;br /&gt;
# Metal gauntlets&lt;br /&gt;
# Metal greaves&lt;br /&gt;
# Metal shield&lt;br /&gt;
# Metal melee weapon (не тренировочные)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете приказать дварфам носить больше одной части определенного типа, скорее всего вам захочется надеть на них три комплекта кольчужной брони и шесть плащей.&lt;br /&gt;
 Подробности в статье о [[Armor|броне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стратегия и тактика==&lt;br /&gt;
===Счастливый солдат===&lt;br /&gt;
Всегда заставляйте ваших солдат носить с собой еду. Чтобы носить её с собой, им потребуется [[backpack|рюкзак]]. Это заставит их не шататься по крепости в поисках еды, а выполнять своё работу. Вы также можете заставить носить их [[alcohol|алкоголь]] или [[water|воду]] (вода не рекомендуется, потому что дварфы заядлые алкоголики) в [[waterskin|бурдюках]] или [[flask|колбах]]. Всегда следите, чтобы запасы выпивки были полны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не заставляйте спать вашу круглосуточную охрану на холодном полу при исполнении обязанностей. Надеюсь вой сторожевой собаки разбудит охрану прежде чем её убьют. Обратите внимание, что сон на полу вызывает плохие мысли, но если кровать включена в военный дизайн, то это облегчит жизнь ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ждите моего сигнала...===&lt;br /&gt;
Когда вы объединяете ваших дварфов против опасного [[существа]] (например, [[megabeast]]), держите их в безопастности, пока все ваши войска не будут на готове. Попытайтесь напасть на цель в месте, где нет других существ. Если ваши дварфы увидят врага они будут атаковать цель внезависимо от того, что вы приказали им и вы не сможете остановить их. Приготовте ваших солдат, поставте игру на паузу и затем отдайте приказ, так можно добиться желаемого успеха против грозных соперников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда ваша крепость под [[осада]]ой, держать все войска внутри крепости, пока они все не вооруженные и бронированные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Животные==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal training|Боевых животных]] можно дать дварфам, часто покидающим крепость, неважно, гражданским или военным. Когда дварф столкнется с опасностью, животное бросится в атаку, а дварф убежит. К сожалению, боевые животные медленнее дварфов с высокой [[attribute|ловкостью]], и не смогут всегда следовать за дварфом по пятам. Старайтесь не назначать дварфам больше, чем 1-2 животных; несчастье от смерти назначенного животного (назначенные охотничьи/боевые животные - питомцы) может привести к [[tantrum|массовой истерике]]. Также боевые животные не могут быть переназначены; чтобы это обойти, дайте дварфу, нуждающемуся в охране, тренировать животных самостоятельно.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дизайн]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Military design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50049</id>
		<title>Military design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Military_design&amp;diff=50049"/>
		<updated>2013-07-12T09:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Стратегия и тактика */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Это статья — одна из цикла статей по защите вашей крепости и ваших дварфов. &#039;&#039;&#039;Устройство армии&#039;&#039;&#039; рассматривает тренировку, организацию и размещение войск, и как подготовить их к любой ситуации. Общий обзор угроз крепости и того, что стоит учитывать при подготовке обычной обороны находится в &#039;&#039;&#039;[[defense guide|руководстве по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Идеи по размещению построек для защиты армии в &#039;&#039;&#039;[[security design|руководстве по безопасности]]&#039;&#039;&#039;. Сложные ловушки, не являющиеся частью более глобального плана защиты (но которые могут быть приспособлены или включены в него), рассматриваются в &#039;&#039;&#039;[[trap design|устройстве ловушек]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роль военной силы в защите крепости может существенно различаться, в зависимости от общего подхода игрока и стратегии; она может быть ключевой, несуществующей и всем, что в промежутке. Одно из ее преимуществ - мобильность; она может добраться до тех мест, где нет стационарной защиты, чтобы спасти или поддержать других гномов или провоить караван через неизвестные или смертельные угрозы. Только армия (за исключением устройств судного дня) может драться с врагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, она дорого обходится по сравнению с неподвижными ловушками и может стоить много ресурсов в плане [[metal|металла]], работы, равно как и [[food|пищи]], [[drink|питья]] и приспособленности воинов исключительно к военной жизни. К тому же, солдаты почти всегда сильно рискуют, защищая крепость, и, возможно, лишают при этом крепость своих прочих ценных мирных умений. Наконец, организация военной системы может занять у игрока много времени до полной боеготовности. Правильное устройство армии может компенсировать часть этих недостатков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тренировка==&lt;br /&gt;
Важная часть армии - дварфы с высокими физическими [[attribute|характеристиками]] и неплохим [[experience|опытом]] в [[combat skill|боевых искусствах]], а для этого их надо тренировать. См. [[cross-training|комплексную тренировку]] о подходах к тренировке разных характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод [[danger room|опасной комнаты]] быстр и эффективен для тренировки [[shield user|щита]], [[dodger|уклонения]] и любого [[weapon|оружейного]] [[skill|умения]]. Еще один эффективный способ: послать бойцов драться с плененными закватчиками или животными, можно даже вооружить их тренировочным оружием, чтобы дольше дрались. Некоторые создания, типа [[flesh ball|шаров плоти]], больше подходят для тренировки. См. [[mass pitting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировочный зал на поверхности===&lt;br /&gt;
Поставьте [[weapon rack|оружейную стойку]], [[armor stand|стойку для брони]] или [[archery target|мишень]] на поверхности рядом со входом и сделайте ее тренировочным залом, отметив как бараки. Тренирующиеся дварфы будут наготове в случае проблем. Основной плюс в тренирове на поверхности в том, что она помогает предотвратить [[cave adaptation|пещерную адаптацию]] в армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стрельба==&lt;br /&gt;
Стрелки смертоносны, но уязвимы в рукопашной &amp;amp;mdash;арбалеты в качестве дубинок не особо хороши. К тому же, стрелковые башни каждые 15 клеток на карте просто непрактичны (это возможно, но временами скучновато). Иногда единственный способ - направить их прямо на врага. Все остальное - решать вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fortification|Укрепления]] критичны для любой стрелковой площадки, даже для самых высоких башен. Если они построены не так или вообще отсутствуют, вражеские лучники откроют ответный огонь, и у любой команды будут огромные потери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренировка арбалетчиков===&lt;br /&gt;
Пара трюков/подсказок по тренировке стрелков:&lt;br /&gt;
* Если используете мишени, убедитесь, что есть хотя бы одна на каждого дварфа в подразделении и назначьте каждую мишень на это подразделение.&lt;br /&gt;
* Если используете живые мишени, дварфы скорее всего будут стрелять, если не смогут добраться до цели.&lt;br /&gt;
* Заставьте дварфов стоять вплотную в укреплениям (чтобы касались их), например с помощью постов или стены. &lt;br /&gt;
* Каждому стрелку нужен колчан.&lt;br /&gt;
* Создайте достаточно боеприпасов и назначьте каждому дварфу 100-200 болтов вместо 200 по умолчанию на все подразделение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Живые мишени ====&lt;br /&gt;
Тир из живых [[goblin|гоблинов]], может ускорить тренировку стрелков. Пленники в клетках, получающиеся из [[cage trap|клеток-ловушек]], сбрасываются в шахту глубиной 4-5 клеток, чего хватит, скорее всего, для перелома им ног и ничего более. Стрелки потом пускай расстреливают оглушенных и лишенных возможности передвигаться гоблинов с 14-18 шагов. Чем они будут дальше, тем с более высокой вероятностью будут промахиваться, что продлит тренировку. Не забудьте добавить рычаг и мост, чтобы забирать трупы гоблинов и их вещи и чтобы прибрать устроенную мясорубку. Иногда возможно потребуется послать рукопашников прикончить гоблина. В любом случае, рычаг расположите &#039;&#039;&#039;снаружи&#039;&#039;&#039; тира, так как мирные дварфы, увидев гоблина, убегут.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 ╔═══════════╗    четырьмя уровнями выше:&lt;br /&gt;
 ║···········║    ╔═╦═╦═╦═╦═╗&lt;br /&gt;
 ║·+·+·g·+·+·║    ║·║·║·║·║·║&lt;br /&gt;
 ║···········║    ║+║+║+║+║+║&lt;br /&gt;
 ║▼·········▼║    ║+++++++++║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    ║+++++++++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║      &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║D║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║    запертый тоннель&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║     уровнем ниже&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║       ║+║&lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║  ╔════╝D╚════╗&lt;br /&gt;
 ║···········║  ║+++++++++++║&lt;br /&gt;
 ║▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼║  ║▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲║&lt;br /&gt;
 ║++☺+++☺++☺+║  ╚═══════════╝&lt;br /&gt;
 ║+☺++☺++☺+++║   &lt;br /&gt;
 ║+++++++++++║   &lt;br /&gt;
 ╚════++═════╝&lt;br /&gt;
          ò   Рычаг к мосту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Управление отрядами==&lt;br /&gt;
Управление несколькими [[squads|подразделениями]] со временем может стать затруднительным. Лучше всего установить большинству дварфов хороший распорядок тренировок, охраны важных [[burrow|нор]] и патрулирования форта через [[scheduling|расписания]]. Подготовив набор разных тревог для разных расписаний можно управлять армией в целом, меняя тревоги у нескольких подразделений. С основной массой подразделений, патрулирующих форт, вполне возможно выделить пару, чтобы [[thief|позаботиться]] [[snatcher|о]] [[ambush|некоторых]] [[siege|возникающих]] [[megabeast|проблемах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что дварфы - кровожадные твари. Если им на пути встретится [[creature|создание]], вне зависимости от шансов или приказов стоять на месте, дварфы погонятся за ним и будут атаковать, пока оно или они не погибнут. Приглядывайте за дварфами, и если они собираются принять участие в схватке разумно будет убедиться, что с ними в команде есть несколько натренированных рукопашных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи раскачанным до (почти)легендарного состояния в [[dodger|уклонении]], [[fighter|драке]], своем оружии и закованным в [[steel|сталь]] или [[adamantine|во что покрепче]], герой-одиночка может вынести несколько команд гоблинов, не получив и царапины. Но в любой драке есть элемент случайности &amp;amp;mdash; [[losing|бывает]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Униформы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Имейте в виду, что эти униформы просто пример того, что работает - они не самый лучший выбор. См. статью о [[armor|броне]] чтобы узнать больше.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте одежду для новичков из статьи о броне - ее защита максимальна для её материала. Если вы &#039;&#039;знаете&#039;&#039;, что брони хватает на всех рекрутов, используйте замену одежды и точное совпадение ее частей. Так можно заставить армию носить полный набор без риска получить XXCave Spider Silk RobeXX на рекрутах, оставив их таким образом без защиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начальная униформа  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Leather shirts&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather armor&lt;br /&gt;
# Leather low/high boots&lt;br /&gt;
# Bone gauntlets&lt;br /&gt;
# Bone helms&lt;br /&gt;
# Bone greaves&lt;br /&gt;
# Wooden shields&lt;br /&gt;
# Melee weapons (non-training) или Crossbows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Основная униформа====&lt;br /&gt;
# Leather shirt&lt;br /&gt;
# Leather trousers&lt;br /&gt;
# Leather caps&lt;br /&gt;
# Leather hoods&lt;br /&gt;
# Leather gloves&lt;br /&gt;
# Leather mittens&lt;br /&gt;
# Leather shoes&lt;br /&gt;
# Cloaks (6)&lt;br /&gt;
# Socks&lt;br /&gt;
# Metal helm&lt;br /&gt;
# Metal mail armor&lt;br /&gt;
# Metal gauntlets&lt;br /&gt;
# Metal greaves&lt;br /&gt;
# Metal shield&lt;br /&gt;
# Metal melee weapon (не тренировочные)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете приказать дварфам носить больше одной части определенного типа, скорее всего вам захочется надеть на них три комплекта кольчужной брони и шесть плащей.&lt;br /&gt;
 Подробности в статье о [[Armor|броне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стратегия и тактика==&lt;br /&gt;
===Счастливый солдат===&lt;br /&gt;
Всегда заставляйте ваших солдат носить с собой еду. Чтобы носить её с собой, им потребуется [[backpack|рюкзак]]. Это заставит их не шататься по крепости в поисках еды, а выполнять своё работу. Вы также можете заставить носить их [[alcohol|алкоголь]] или [[water|воду]] (вода не рекомендуется, потому что дварфы заядлые алкоголики) в [[waterskin|бурдюках]] или [[flask|колбах]]. Всегда следите, чтобы запасы выпивки были полны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не заставляйте спать вашу круглосуточную охрану на холодном полу при исполнении обязанностей. Надеюсь вой сторожевой собаки разбудит охрану прежде чем её убьют. Обратите внимание, что сон на полу вызывает плохие мысли, но если кровать включена в военный дизайн, то это облегчит жизнь ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ждите моего сигнала...===&lt;br /&gt;
Когда вы объединяете ваших дварфов против опасного [[существа]] (например, [[megabeast]]), держите их в безопастности, пока все ваши войска не будут на готове. Попытайтесь напасть на цель в месте, где нет других существ. Если ваши дварфы увидят врага они будут атаковать цель внезависимо от того, что вы приказали им и вы не сможете остановить их. Приготовте ваших солдат, поставте игру на паузу и затем отдайте приказ, так можно добиться желаемого успеха против грозных соперников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда ваша крепость под [[осада]]ой, держать все войска внутри крепости, пока они все не вооруженные и бронированные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Животные==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal training|Боевых животных]] можно дать дварфам, часто покидающим крепость, неважно, гражданским или военным. Когда дварф столкнется с опасностью, животное бросится в атаку, а дварф убежит. К сожалению, боевые животные медленнее дварфов с высокой [[attribute|ловкостью]], и не смогут всегда следовать за дварфом по пятам. Старайтесь не назначать дварфам больше, чем 1-2 животных; несчастье от смерти назначенного животного (назначенные охотничьи/боевые животные - питомцы) может привести к [[tantrum|массовой истерике]]. Также боевые животные не могут быть переназначены; чтобы это обойти, дайте дварфу, нуждающемуся в охране, тренировать животных самостоятельно.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дизайн]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Military design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=50042</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=50042"/>
		<updated>2013-07-11T10:03:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Категоризировал и немного поправил. Статья достойна качества Human&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (через дырку в полу), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
=== Конструктивные соображения ===&lt;br /&gt;
==== Стены ====&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
* Края карты могут блокировать природными обьектами, такими как река и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ров ====&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев(или скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы  и гоблины  могут  испытать желание &amp;lt;s&amp;gt;ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ&amp;lt;/s&amp;gt; повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный [[Weaponsmith|Оружейник]], который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень!  Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый &amp;lt;s&amp;gt;ВОДОЙ&amp;lt;/s&amp;gt; ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть максимально преближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки гора и только на краю карты есть трава, на которой произростает [[дерево]]). Вы можете расположить ваш ров на шестом или более дальнем тайле от края карты.&lt;br /&gt;
* Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.&lt;br /&gt;
* Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают [[building destroyer|разрушители]]). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.&lt;br /&gt;
* Вы можете пропустить захватчик небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бутылочное горлышко=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|300px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р ...g....g......В&lt;br /&gt;
 Е .........g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g...g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О .........g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g...........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваш вход [[water|водой]] или [[magma|магмой]] для легкой &amp;lt;s&amp;gt;и безопасной&amp;lt;/s&amp;gt; защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Склеиваем все вместе! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        База         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49886</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49886"/>
		<updated>2013-06-16T16:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Затопленный вход */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
* Края карты могут блокировать природными обьектами, такими как река и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конструктивные соображения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев(или скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы  и гоблины  могут  испытать желание &amp;lt;s&amp;gt;ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ&amp;lt;/s&amp;gt; повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный [[Weaponsmith|Оружейник]], который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень!  Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый &amp;lt;s&amp;gt;ВОДОЙ&amp;lt;/s&amp;gt; ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть максимально преближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки гора и только на краю карты есть трава, на которой произростает [[дерево]]). Вы можете расположить ваш ров на шестом или более дальнем тайле от края карты.&lt;br /&gt;
* Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.&lt;br /&gt;
* Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают [[building destroyer|разрушители]]). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.&lt;br /&gt;
* Вы можете пропустить захватчик небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваш вход [[water|водой]] или [[magma|магмой]] для легкой &amp;lt;s&amp;gt;и безопасной&amp;lt;/s&amp;gt; защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49876</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49876"/>
		<updated>2013-06-15T20:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Design considerations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
* Края карты могут блокировать природными обьектами, такими как река и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конструктивные соображения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев(или скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы  и гоблины  могут  испытать желание &amp;lt;s&amp;gt;ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ&amp;lt;/s&amp;gt; повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный [[Weaponsmith|Оружейник]], который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень!  Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый &amp;lt;s&amp;gt;ВОДОЙ&amp;lt;/s&amp;gt; ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть максимально преближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки гора и только на краю карты есть трава, на которой произростает [[дерево]]). Вы можете расположить ваш ров на шестом или более дальнем тайле от края карты.&lt;br /&gt;
* Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.&lt;br /&gt;
* Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают [[building destroyer|разрушители]]). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.&lt;br /&gt;
* Вы можете пропустить захватчик небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49875</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49875"/>
		<updated>2013-06-15T19:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Защита границ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
* Края карты могут блокировать природными обьектами, такими как река и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49874</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49874"/>
		<updated>2013-06-15T18:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Защита границ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49873</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49873"/>
		<updated>2013-06-15T18:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Сторожевые животные */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49872</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49872"/>
		<updated>2013-06-15T18:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* The «Reverse Battlement» design */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р .≥.g≥...g......В&lt;br /&gt;
 Е ..≤......g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g≤..g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О ..≥......g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49871</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49871"/>
		<updated>2013-06-15T17:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Flooded entrance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49870</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49870"/>
		<updated>2013-06-15T17:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Flooded entrance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход [[water|водой]] или [[magma|магмы]] для легкой и безопасной защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49869</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49869"/>
		<updated>2013-06-15T16:50:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Извилистый лабиринт */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flooded entrance ===&lt;br /&gt;
Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The basic premise requires two levers, two [[screw pump]]s and two [[Gear assembly|gear assemblies]]. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with [[water]] or [[magma]] for easy, secure defense against creatures that aren’t amphibious or magma-dwelling, depending.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Entflood.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49868</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49868"/>
		<updated>2013-06-15T16:48:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Twisty maze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flooded entrance ===&lt;br /&gt;
Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The basic premise requires two levers, two [[screw pump]]s and two [[Gear assembly|gear assemblies]]. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with [[water]] or [[magma]] for easy, secure defense against creatures that aren’t amphibious or magma-dwelling, depending.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Entflood.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, они вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретит кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49867</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49867"/>
		<updated>2013-06-15T15:25:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flooded entrance ===&lt;br /&gt;
Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The basic premise requires two levers, two [[screw pump]]s and two [[Gear assembly|gear assemblies]]. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with [[water]] or [[magma]] for easy, secure defense against creatures that aren’t amphibious or magma-dwelling, depending.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Entflood.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twisty maze ===&lt;br /&gt;
A maze of turns and blindspots patrolled by quality military can be a very formidable defense. Wide enough for wagons to pass though, but with no clear shots for any ranged weapons. Missile weapons do have a minimum range, so if a target is closer than that range, they will instead just charge to melee — and meet a dwarf with a much better melee skill. Downside to this is that you’d be mixing it up in melee all the time, but so long as you have at least 10 dwarves greeting the goblins as one coherent mass, you should win.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variations on the twisty maze include:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A wagon-wide twisty maze, and a not-so-twisty 1-tile wide hall o’traps, with a drawbridge that can force one or the other as the only [[path]] into your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Making the side of the maze into fortifications, with a channel separating the fortifications from the actual floor of the maze, and having your archery targets on the other side of the fortifications so your marksdwarves can practice. When the goblins round the corner, they charge through a hail of crossbow bolts, and drop dead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49866</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=49866"/>
		<updated>2013-06-15T15:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Pulling it all together */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won’t trigger them, but the animals can deal with those — ambushes &#039;&#039;will&#039;&#039; trigger them, and you don’t want them getting to your guard animals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защита границ ===&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Design considerations ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.&lt;br /&gt;
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)&lt;br /&gt;
* The moat doesn’t actually &#039;&#039;need&#039;&#039; to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree]]s on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.&lt;br /&gt;
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin]]s, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:&lt;br /&gt;
** Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.&lt;br /&gt;
** Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.&lt;br /&gt;
** Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}&lt;br /&gt;
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.&lt;br /&gt;
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?&amp;lt;sup&amp;gt;Needs testing&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.&amp;lt;sup&amp;gt;Probably not.&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back [[building destroyer]]s, and remote [[lever]] control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Бутылочное горлышко&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Буферная зона===&lt;br /&gt;
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними [[trade depot]] . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в [[trade depot]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема с буферной зоной может использоваться и без [[trade depot]] . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flooded entrance ===&lt;br /&gt;
Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The basic premise requires two levers, two [[screw pump]]s and two [[Gear assembly|gear assemblies]]. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with [[water]] or [[magma]] for easy, secure defense against creatures that aren’t amphibious or magma-dwelling, depending.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Entflood.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The «Reverse Battlement» design ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+0 (ground):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 F ═══════════════&lt;br /&gt;
 O .≥.g≥...g......&lt;br /&gt;
 R ..≤......g.....&lt;br /&gt;
 T ...g≤..g....... &amp;lt;-- enemies enter here&lt;br /&gt;
 R ..≥......g.....&lt;br /&gt;
 E .g.≤.........g.&lt;br /&gt;
 S ═══════════════&lt;br /&gt;
 S ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level Z+1 (bridge):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 E ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 N +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 T ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 R ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 A ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- archers shoot them from up above&lt;br /&gt;
 N ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 C ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 E +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you’re feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles. Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of. Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Twisty maze ===&lt;br /&gt;
A maze of turns and blindspots patrolled by quality military can be a very formidable defense. Wide enough for wagons to pass though, but with no clear shots for any ranged weapons. Missile weapons do have a minimum range, so if a target is closer than that range, they will instead just charge to melee — and meet a dwarf with a much better melee skill. Downside to this is that you’d be mixing it up in melee all the time, but so long as you have at least 10 dwarves greeting the goblins as one coherent mass, you should win.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variations on the twisty maze include:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A wagon-wide twisty maze, and a not-so-twisty 1-tile wide hall o’traps, with a drawbridge that can force one or the other as the only [[path]] into your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Making the side of the maze into fortifications, with a channel separating the fortifications from the actual floor of the maze, and having your archery targets on the other side of the fortifications so your marksdwarves can practice. When the goblins round the corner, they charge through a hail of crossbow bolts, and drop dead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|600px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Склеиваем все вместе! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        база         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=49865</id>
		<title>Exploit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=49865"/>
		<updated>2013-06-15T14:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* And we&amp;#039;ll throw the barrel/bag in for free */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Эксплоитинг&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;использование несовершенства&#039;&#039; игрового мира в своих целях, которое некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества ([[cheat|чит]]), так как для своей работы не требует использования [[утилиты|посторонних программ]] или [[руководство по модам|модификации]] оригинальной игры.  Использование эксплоитов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как [[Dwarf Fortress]], где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или вечный двигатель. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измельчитель ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разводной мост ([[drawbridge]]) при складывании-раскладывании может уничтожать небольших существ, а также предметы под ним. Мост разрушится, если им атаковать слишком крупную тварь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ускоренное обучение кладовщика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение настроек кладовщика ([[bookkeeper]]) на самый высокий уровень инвентаризации запасов существенно ускоряет прокачку навыка. По большому счёту нельзя считать эксплоитом, т.к. эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки запасы в общем меню ({{k|z}} overral status -&amp;gt; Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама прокачка не столь уж полезна, как было в 40d, где этот навык усиливал побочные [[attribute|атрибуты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Программа подготовки менеджеров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Менеджер ([[manager]]) получает навык за подтверждение [[job|задачи]], а не исполнение. Просто задайте огромный список задач ({{key|j}} {{key|m}} {{key|q}}) и дождитесь подтверждения (потребуется хоть какой-то [[office|офис]]). Таким образом можно быстро докачать навык организатора ([[organizer]]) до [[legendary|Легендарного]]. Как только задачи будут подтверждены их можно отменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разграбление торговцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько путей присвоить товары [[merchant|торговцев]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* разобрать торговую площадь ([[trade depot]]) после того, как торговцы разложат товары.&lt;br /&gt;
* пометить товары как [[dump|мусор]] через меню персонажей ({{key|v}}), запасов ({{key|z}} — stocks), товары в мастерской ({{key|t}}) или зональном выделении ({{key|d}}-{{key|b}}-{{key|d}}), что приведёт к уборке товаров на вашу [[zone|свалку]], откуда их можно будет позже [[reclaim|достать]].&lt;br /&gt;
** Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.&lt;br /&gt;
* построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.&lt;br /&gt;
* построить подъемный мост блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время осады, когда осаждающие пробили наружную оборону.&lt;br /&gt;
== Сверхкомпактный склад ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разметив [[garbage|мусорный отвал]] вместо [[stockpile|склада]] вы можете сложит в один тайл неограниченное количество предметов. Чтобы ими снова пользоваться достаточно снять признак [[forbidden]]. {{k|d}} — {{k|b}} — {{k|c}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[stone|камней]] тот же результат можно получить, построив [[catapult|катапульту]], стреляющую в противоположную стену двухэтажной ямы. Камни будут сваливаться в одну клетку ниже уровнем. Вы не только освободите форт от плодов работы ваших легендарных [[miner|каменотёсов]], но и потренируете управляющего катапультой ([[siege operator]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме освобождения коридоров от завалов булыжника (который можно просто скрыть) и перетаскивания материалов к мастерским, можно организовать отвал для товаров на продажу поближе к торговой площади. Главное, чтобы отвал был один или нужный оказался ближе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Минные поля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Застройка входа в крепость [[trap|ловушками]] на большую глубину позволяет справиться с любым вторжением (кроме нескольких существ, устойчивых к ловушкам) без создания [[military|ополчения]] и отвлечения сил на тренировки. Ловушки в игре достаточно интеллектуальны, чтобы не мешать дварфам, домашним животным и торговцам, но всегда срабатывать в случае опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неразрушимая дверь ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пометьте предмет, переносимый дварфом как &amp;quot;запрещённый к использованию&amp;quot; ([[forbidden]]) в момент проноса через [[door|дверь]]. Дварф его выбросит, что [[blocked door|заблокирует дверь]] в открытом состоянии. Существо, [[building destroyer|способное разрушить]] дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  не нашёл описания такого метода--&lt;br /&gt;
== Hell&#039;s back door ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There&#039;s a convoluted way to dig down through [[semi-molten rock]] and evade the head-on encounter with [[hidden fun stuff]]. {{Verify}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зоопарк [[Forgotten beast|забытых существ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отгородитесь [[wall|стеной]] от всех границ карты внутри нижней [[cave|пещеры]], создав лишь один коридор, упирающийся в [[fortification|фортификацию]]. Все появляющиеся [[forgotten beast|Забытые существа]] соберутся в этом тупичке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вечный двигатель ==&lt;br /&gt;
[[screw pump|Помпа]] потребляет 10 единиц мощности, для перекачивания воды, [[water wheel|водное колесо]] вырабатывает 100, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. [[Water wheel#Вечный двигатель|варианты дизайна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет одеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность конструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бочка/мешок в подарок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На [[embark|старте]] купите вещи, которые хранятся в [[barrel|бочках]] и получите бочку в подарок, с не более чем 10 предметов на бочку, так что, для примера, 15 штук одного вида [[meat|мяса]] даст вам 2 бочки, одна полностью заполнена мясом (10 единиц мяса), а другая на половину (5  единиц мяса). Вы получите еще две свободные бочки из 15 единиц одного вида [[fish|рыбы]].  Вы можете выбрать одну единицу каждого вида мяса из 30 различных видов животных, что дает вам 30 бесплатных бочек, а не только 4, так как каждый различный вид мяса животного помещают в свою бочку. Обратите внимание, что различные части тела из того же вида животных идет в единую бочку, так что выбор 1 мозг Яка  + 1 глаз Яка + 1 селезенка Яка даст вам только одну бочку вместо трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое относится и к вещи, хранящиеся в [[bag|мешках]]. Каждая единица [[sand|песка]] ложится в свою собственную сумку. Каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле покупая песка. После старта [[dump|освободите]] мешки для дальнейшего использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бесконечный Адаманит / металлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксплойт основан на том, что один слиток метала создает 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы адаманита, using a clever setup with marksdwarves to seperate the stacks of adamantine bolts into single bolts. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простая торговля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку [[trap component#spiked ball|spiked balls]] имеют высокую базовую ценность [[ценность]] &#039;&#039;x126&#039;&#039;, они могут массово производится из дешевого [[wood|дерева]] или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева даст хороший старт начинающей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шёлковая ферма ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Шёлковая ферма]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с [[goblin|гоблином-солдатом]], отделённым от [[Giant cave spider|гигантского пещерного паука]] фортификациями. Паук стремится убить гоблина и то и дело стреляет своей бесконечной [[Web|паутиной]], которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Exploit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=49864</id>
		<title>Exploit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Exploit&amp;diff=49864"/>
		<updated>2013-06-15T14:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Quick trade goods */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Эксплоитинг&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;использование несовершенства&#039;&#039; игрового мира в своих целях, которое некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества ([[cheat|чит]]), так как для своей работы не требует использования [[утилиты|посторонних программ]] или [[руководство по модам|модификации]] оригинальной игры.  Использование эксплоитов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как [[Dwarf Fortress]], где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или вечный двигатель. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измельчитель ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разводной мост ([[drawbridge]]) при складывании-раскладывании может уничтожать небольших существ, а также предметы под ним. Мост разрушится, если им атаковать слишком крупную тварь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ускоренное обучение кладовщика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение настроек кладовщика ([[bookkeeper]]) на самый высокий уровень инвентаризации запасов существенно ускоряет прокачку навыка. По большому счёту нельзя считать эксплоитом, т.к. эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки запасы в общем меню ({{k|z}} overral status -&amp;gt; Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама прокачка не столь уж полезна, как было в 40d, где этот навык усиливал побочные [[attribute|атрибуты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Программа подготовки менеджеров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Менеджер ([[manager]]) получает навык за подтверждение [[job|задачи]], а не исполнение. Просто задайте огромный список задач ({{key|j}} {{key|m}} {{key|q}}) и дождитесь подтверждения (потребуется хоть какой-то [[office|офис]]). Таким образом можно быстро докачать навык организатора ([[organizer]]) до [[legendary|Легендарного]]. Как только задачи будут подтверждены их можно отменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разграбление торговцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько путей присвоить товары [[merchant|торговцев]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* разобрать торговую площадь ([[trade depot]]) после того, как торговцы разложат товары.&lt;br /&gt;
* пометить товары как [[dump|мусор]] через меню персонажей ({{key|v}}), запасов ({{key|z}} — stocks), товары в мастерской ({{key|t}}) или зональном выделении ({{key|d}}-{{key|b}}-{{key|d}}), что приведёт к уборке товаров на вашу [[zone|свалку]], откуда их можно будет позже [[reclaim|достать]].&lt;br /&gt;
** Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.&lt;br /&gt;
* построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.&lt;br /&gt;
* построить подъемный мост блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время осады, когда осаждающие пробили наружную оборону.&lt;br /&gt;
== Сверхкомпактный склад ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разметив [[garbage|мусорный отвал]] вместо [[stockpile|склада]] вы можете сложит в один тайл неограниченное количество предметов. Чтобы ими снова пользоваться достаточно снять признак [[forbidden]]. {{k|d}} — {{k|b}} — {{k|c}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для [[stone|камней]] тот же результат можно получить, построив [[catapult|катапульту]], стреляющую в противоположную стену двухэтажной ямы. Камни будут сваливаться в одну клетку ниже уровнем. Вы не только освободите форт от плодов работы ваших легендарных [[miner|каменотёсов]], но и потренируете управляющего катапультой ([[siege operator]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме освобождения коридоров от завалов булыжника (который можно просто скрыть) и перетаскивания материалов к мастерским, можно организовать отвал для товаров на продажу поближе к торговой площади. Главное, чтобы отвал был один или нужный оказался ближе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Минные поля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Застройка входа в крепость [[trap|ловушками]] на большую глубину позволяет справиться с любым вторжением (кроме нескольких существ, устойчивых к ловушкам) без создания [[military|ополчения]] и отвлечения сил на тренировки. Ловушки в игре достаточно интеллектуальны, чтобы не мешать дварфам, домашним животным и торговцам, но всегда срабатывать в случае опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неразрушимая дверь ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пометьте предмет, переносимый дварфом как &amp;quot;запрещённый к использованию&amp;quot; ([[forbidden]]) в момент проноса через [[door|дверь]]. Дварф его выбросит, что [[blocked door|заблокирует дверь]] в открытом состоянии. Существо, [[building destroyer|способное разрушить]] дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--  не нашёл описания такого метода--&lt;br /&gt;
== Hell&#039;s back door ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There&#039;s a convoluted way to dig down through [[semi-molten rock]] and evade the head-on encounter with [[hidden fun stuff]]. {{Verify}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зоопарк [[Forgotten beast|забытых существ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отгородитесь [[wall|стеной]] от всех границ карты внутри нижней [[cave|пещеры]], создав лишь один коридор, упирающийся в [[fortification|фортификацию]]. Все появляющиеся [[forgotten beast|Забытые существа]] соберутся в этом тупичке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вечный двигатель ==&lt;br /&gt;
[[screw pump|Помпа]] потребляет 10 единиц мощности, для перекачивания воды, [[water wheel|водное колесо]] вырабатывает 100, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. [[Water wheel#Вечный двигатель|варианты дизайна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет одеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность конструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== And we&#039;ll throw the barrel/bag in for free ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On [[embark]] buying things which are stored in [[barrel]]s gets the barrel for free, with at most 10 items per barrel, so, for example, the 15 units of randomly chosen [[meat]] which come with the default supplies will get you two free barrels, one completely filled with 10 units of meat and one half filled with 5 units of meat; you get another two free barrels from the 15 units of randomly chosen [[fish]].  You can get rid of all of that food, then for the same cost select one unit each of meat from 30 different kinds of animals, giving you 30 free barrels instead of only 4, since each different kind of animal meat is put in its own barrel.  Note that different types of meat from the same kind of animal goes into a single barrel, so choosing 1 yak brain + 1 yak eye + 1 yak spleen will get you only one free barrel instead of three.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same thing goes for things stored in [[bag]]s.  Each unit of [[sand]] comes in its own bag, and since each unit of sand costs only 1 embark point while bags cost a minimum of 10 embark points each, you can get bags for ten times cheaper by buying sand, then [[dumping]] out the sand after embark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бесконечный Адаманит / металлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксплойт основан на том, что один слиток метала создает 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы адаманита, using a clever setup with marksdwarves to seperate the stacks of adamantine bolts into single bolts. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простая торговля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку [[trap component#spiked ball|spiked balls]] имеют высокую базовую ценность [[ценность]] &#039;&#039;x126&#039;&#039;, они могут массово производится из дешевого [[wood|дерева]] или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева даст хороший старт начинающей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шёлковая ферма ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Шёлковая ферма]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с [[goblin|гоблином-солдатом]], отделённым от [[Giant cave spider|гигантского пещерного паука]] фортификациями. Паук стремится убить гоблина и то и дело стреляет своей бесконечной [[Web|паутиной]], которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Exploit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=49811</id>
		<title>Lever</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=49811"/>
		<updated>2013-06-02T16:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Пометки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Lever&lt;br /&gt;
|metal=y&lt;br /&gt;
|stone=y&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рычаг&#039;&#039;&#039; — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка рычага==&lt;br /&gt;
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек (&amp;quot;{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever&amp;quot;), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. [[quality|Качество]] механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя [[mechanisms|механизмами]], независимо от расстояния между ними. Качества механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to &amp;quot;тип объекта&amp;quot; и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляемые постройки:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* [[bridge|мосты]], [[cage|клетки]], [[chain|цепи]], [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch|люки]], вертикальные и горизонтальные [[bars|прутья]] и [[grate|решётки]], [[support|опоры]], [[Trap#Подъёмные_Копья/Шипы|колья]] и [[gear assembly|редукторы]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться магмоупорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся &amp;quot;половинки&amp;quot; связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Активация рычага==&lt;br /&gt;
Рычаг можно активировать (&amp;quot;потянуть&amp;quot;) через меню управления постройкой {{k|q}} — &amp;quot;{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull&amp;quot;, что создаст [[job|задание]] для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Рычаги с ограниченным доступом====&lt;br /&gt;
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокого смысла придумать здесь сложно, тем не менее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Можно указать только [[hauler|носильщиков]] и других малоценных или малозанятых дварфов.&lt;br /&gt;
:* Заманить неугодного дварфа или [[nobles|дворянина]] в западню или совершить героический поступок.&lt;br /&gt;
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==On/Off vs Open/Close==&lt;br /&gt;
Рычаги имеют два состояния — &amp;quot;включен&amp;quot; и &amp;quot;выключен&amp;quot;, обозначается положением ручки рычага: &amp;quot;выключенный&amp;quot; рычаг повёрнут влево, &amp;quot;включенный&amp;quot; — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и &#039;&#039;синхронизирует&#039;&#039; состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда &amp;quot;сведён&amp;quot;, если его в этом положении связать с рычагом &amp;quot;разведён&amp;quot; и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On&amp;quot; and &amp;quot;off&amp;quot; state is fixed and dependent on the lever, not the object that lever is linked to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the right&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ó&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;on&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the left&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ò&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;off&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note, however, that gear assemblies are &#039;&#039;the sole exception&#039;&#039; to this: Instead of On/Off triggers, they indeed &#039;&#039;&#039;do&#039;&#039;&#039; toggle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые устройства, как то [[floodgate|шлюзы]] и [[bridge|мосты]] срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояние==&lt;br /&gt;
Устройства, которыми можно управлять рычагами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства многократного использования =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Step&amp;quot; в данном случае не шаг, который делает дварф и не &amp;quot;кадр&amp;quot; на экране, а некий &amp;quot;тик&amp;quot; времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Возвращает мост в обычное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Door|Дверь]] – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает дверь.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает шлюз. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает шлюз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floor hatch|Люк на полу]] – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает люк.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает люк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grate|Решётка]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает решётку.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает решётку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bars|Прутья]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает прутья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает прутья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trap|Ловушка с кольями/копьями]] – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Убирает колья/копья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Выдвигает колья/копья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gear assembly|Редуктор]] – When it is disengaged, no power goes through it and anything that is being kept up by its presence (like a [[windmill]] right on top of it) falls down.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Toggles gear state.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Toggles gear state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства на 1 раз =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cage|Клетка]] &amp;amp;ndash; Установленная решётка переворачивается, высвобождая узников. Решётку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.&lt;br /&gt;
* [[Restraint|Привязь]] &amp;amp;ndash; Действует аналогично решётке.&lt;br /&gt;
* [[Support|Опорная колонна]] &amp;amp;ndash; Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комната управления==&lt;br /&gt;
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блокировка командой против блокировки рычагом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать [[door|двери]] и [[hatch|люки]], закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от гигантов — [[building destroyer|разрушителей зданий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компьютеризация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пометки==&lt;br /&gt;
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, it is possible to ascertain whether or not a building has been linked to a lever by finding the building under {{k|R}} &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot; and then selecting {{k|t}} &amp;quot;Zoom to building items&amp;quot;.  A device that is actuated by a lever not only lists the components of the building but will also include a mechanism item.  Viewing the lever itself this way will display one mechanism for each building the lever is linked to (plus one mechanism from the construction of the lever itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is way to ascertain which lever is linked to what, but it becomes very hard when you have many linkable items. Find the lever, use &amp;quot;q&amp;quot; and then select &amp;quot;add new task&amp;quot;. Try for every linkable thing in your fortress, to link the lever to it. If an object isn&#039;t available for linking, that&#039;s because it is already linked. Though this method isn&#039;t very usable to find the single linked item in all of them, it is useful when you forgot whether the left or the right lever was linked to the support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{majorspoiler|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
Если на карте присутствует Демоническая крепость, то &#039;&#039;&#039;возможно&#039;&#039;&#039; при выборе подключения Подъёмные Копья/Шипы в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[en:Lever]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49810</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49810"/>
		<updated>2013-06-02T16:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Demond загружена новая версия «Файл:Demonfortresslever1.png»: Возврат к версии от 16:09, 2 июня 2013&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=49809</id>
		<title>Lever</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=49809"/>
		<updated>2013-06-02T16:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: /* Пометки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Lever&lt;br /&gt;
|metal=y&lt;br /&gt;
|stone=y&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рычаг&#039;&#039;&#039; — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка рычага==&lt;br /&gt;
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек (&amp;quot;{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever&amp;quot;), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. [[quality|Качество]] механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя [[mechanisms|механизмами]], независимо от расстояния между ними. Качества механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to &amp;quot;тип объекта&amp;quot; и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управляемые постройки:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* [[bridge|мосты]], [[cage|клетки]], [[chain|цепи]], [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch|люки]], вертикальные и горизонтальные [[bars|прутья]] и [[grate|решётки]], [[support|опоры]], [[Trap#Подъёмные_Копья/Шипы|колья]] и [[gear assembly|редукторы]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться магмоупорным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся &amp;quot;половинки&amp;quot; связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Активация рычага==&lt;br /&gt;
Рычаг можно активировать (&amp;quot;потянуть&amp;quot;) через меню управления постройкой {{k|q}} — &amp;quot;{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull&amp;quot;, что создаст [[job|задание]] для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Рычаги с ограниченным доступом====&lt;br /&gt;
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокого смысла придумать здесь сложно, тем не менее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Можно указать только [[hauler|носильщиков]] и других малоценных или малозанятых дварфов.&lt;br /&gt;
:* Заманить неугодного дварфа или [[nobles|дворянина]] в западню или совершить героический поступок.&lt;br /&gt;
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==On/Off vs Open/Close==&lt;br /&gt;
Рычаги имеют два состояния — &amp;quot;включен&amp;quot; и &amp;quot;выключен&amp;quot;, обозначается положением ручки рычага: &amp;quot;выключенный&amp;quot; рычаг повёрнут влево, &amp;quot;включенный&amp;quot; — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и &#039;&#039;синхронизирует&#039;&#039; состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда &amp;quot;сведён&amp;quot;, если его в этом положении связать с рычагом &amp;quot;разведён&amp;quot; и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;On&amp;quot; and &amp;quot;off&amp;quot; state is fixed and dependent on the lever, not the object that lever is linked to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the right&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ó&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;on&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dash to the left&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ò&#039;&#039;&#039; ) is &#039;&#039;&#039;off&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note, however, that gear assemblies are &#039;&#039;the sole exception&#039;&#039; to this: Instead of On/Off triggers, they indeed &#039;&#039;&#039;do&#039;&#039;&#039; toggle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые устройства, как то [[floodgate|шлюзы]] и [[bridge|мосты]] срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояние==&lt;br /&gt;
Устройства, которыми можно управлять рычагами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства многократного использования =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Step&amp;quot; в данном случае не шаг, который делает дварф и не &amp;quot;кадр&amp;quot; на экране, а некий &amp;quot;тик&amp;quot; времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Возвращает мост в обычное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Door|Дверь]] – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает дверь.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает шлюз. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает шлюз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floor hatch|Люк на полу]] – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает люк.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает люк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grate|Решётка]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает решётку.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает решётку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bars|Прутья]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает прутья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает прутья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trap|Ловушка с кольями/копьями]] – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Убирает колья/копья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Выдвигает колья/копья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gear assembly|Редуктор]] – When it is disengaged, no power goes through it and anything that is being kept up by its presence (like a [[windmill]] right on top of it) falls down.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Toggles gear state.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Toggles gear state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства на 1 раз =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cage|Клетка]] &amp;amp;ndash; Установленная решётка переворачивается, высвобождая узников. Решётку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.&lt;br /&gt;
* [[Restraint|Привязь]] &amp;amp;ndash; Действует аналогично решётке.&lt;br /&gt;
* [[Support|Опорная колонна]] &amp;amp;ndash; Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комната управления==&lt;br /&gt;
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блокировка командой против блокировки рычагом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать [[door|двери]] и [[hatch|люки]], закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от гигантов — [[building destroyer|разрушителей зданий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компьютеризация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пометки==&lt;br /&gt;
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, it is possible to ascertain whether or not a building has been linked to a lever by finding the building under {{k|R}} &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot; and then selecting {{k|t}} &amp;quot;Zoom to building items&amp;quot;.  A device that is actuated by a lever not only lists the components of the building but will also include a mechanism item.  Viewing the lever itself this way will display one mechanism for each building the lever is linked to (plus one mechanism from the construction of the lever itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is way to ascertain which lever is linked to what, but it becomes very hard when you have many linkable items. Find the lever, use &amp;quot;q&amp;quot; and then select &amp;quot;add new task&amp;quot;. Try for every linkable thing in your fortress, to link the lever to it. If an object isn&#039;t available for linking, that&#039;s because it is already linked. Though this method isn&#039;t very usable to find the single linked item in all of them, it is useful when you forgot whether the left or the right lever was linked to the support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{majorspoiler|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
Если на карте присутствует Демоническая крепость, то возможно при выборе подключения Подъёмные Копья/Шипы в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[en:Lever]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever2.png&amp;diff=49808</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever2.png&amp;diff=49808"/>
		<updated>2013-06-02T16:23:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever.png&amp;diff=49807</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever.png&amp;diff=49807"/>
		<updated>2013-06-02T16:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Demond загружена новая версия «Файл:Demonfortresslever.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49806</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49806"/>
		<updated>2013-06-02T16:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: Demond загружена новая версия «Файл:Demonfortresslever1.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49805</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever1.png&amp;diff=49805"/>
		<updated>2013-06-02T16:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever.png&amp;diff=49804</id>
		<title>Файл:Demonfortresslever.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Demonfortresslever.png&amp;diff=49804"/>
		<updated>2013-06-02T16:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Demond: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demond</name></author>
	</entry>
</feed>