<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IKlim</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IKlim"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/IKlim"/>
	<updated>2026-05-30T09:34:46Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Losing&amp;diff=54005</id>
		<title>Losing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Losing&amp;diff=54005"/>
		<updated>2016-02-10T22:33:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: дружище, ось Y вертикальная в двумерной системе координат, а трехмерном пространстве за это отвечает ось Z, поэтому откатываю назад&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: #000; color: #0f0; font-family: FixedSys, monospace&amp;quot;&amp;gt;Проигрывать весело!&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так или иначе, скучать Вам не придётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство новичков терпит неудачу со своими первыми крепостями; &amp;lt;s&amp;gt;если&amp;lt;/s&amp;gt; когда вы потеряете свою крепость, не надо думать, что вы ничего не понимаете в игре. Dwarf Fortress имеет крутую кривую обучения и обаяние игры частично заключается в том, что вы постоянно делаете новые открытия для себя. И эта вики-дварфия служит отличным местом, чтобы ускорить этот процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы проиграли, вы всегда можете попробовать отбить [[Reclaim_fortress_mode|свою крепость назад]] или навестить её в режиме [[Adventure_mode|искателя приключений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы ищете особые пути &amp;lt;s&amp;gt;погибнуть в мучениях&amp;lt;/s&amp;gt; испытать себя, обратите внимание на статьи [[Mega constructions|Мега-сооружения]], [[Challenge Builds|Сложные задачи]] или [[Stupid_dwarf_trick|Дурацкие дварф-проекты]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Losing_is_fun.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
== Вскрытие показало ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные причины могут привести к потере крепости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гибель Ваших шахтеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваш [[miner|шахтёр]] погиб из-за [[cave-in|обрушения шахты]], его оборудование уничтожено и нет другого, велики шансы, что ничего хорошего у вас в дальнейшем не выйдет. Подумайте о том. чтобы бросить эту крепость сразу.&lt;br /&gt;
Как вариант, можно попробовать продержаться подольше, заказать дополнительные [[pick|кирки]] у торгового посредника (Outpost [[Liaison]]), и дождаться следующего торгового [[caravan|каравана]] дварфов. Пройдёт год, прежде чем они вернутся к Вам снова.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можете рассмотреть утомительный, но занятный вариант постройки зданий снаружи! Если ваш [[woodcutter|лесоруб]] с [[axe|топором]] в порядке, то вы сможете построить всё здания из [[wood|дерева]]. Это не рекомендуется для новичков, так как требует много ресурсов и внимания, также не рекомендуется, если вы пока не разобрались в координатной системе с осью Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Голод ===&lt;br /&gt;
Серьезную опасность, обычно в местности с суровым климатом, представляет собой гибель ваших дварфов от истощения; если вы поселились в центре гор, где нет [[soil|почвы]], чтобы построить [[farm|фермы]]. Когда дварфы начнут голодать, они станут сначала Hungry (Голодными), а затем Starving (Истощёнными). Это сделает их очень злыми. После их кончины, их друзья будут потрясены этим событием и станут ещё злее и агрессивнее, будут провоцировать остальную часть населения крепости ввязаться в смертельную битву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте об альтернативных источниках [[food|пищи]]. Разделывайте ([[butchering]]) ваших домашних [[animals|животных]], собирайте плоды растений ({{key|d}} — [[plant gathering]]), или займитесь [[hunting|охотой]] в окружающей вас дикой природе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствие воды ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одной проблемой крепости может стать отсутствие [[brook|ручьев]], [[river|рек]] или других источников свежей [[water|воды]]. Нужно обязательно провести канал внутрь крепости и наполнить её резервуар или водонапорную башню достаточным количеством воды, чтобы она не [[water#Испарение|испарилась]]. Если вы этого не сделаете и вода на карте исчезнет, то ваши дварфы останутся совсем без воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы не умрут от жажды пока есть алкоголь, который в текущей версии игры [[Brewing|производится]] без использования воды. Однако, раненым дварфам нужно приносить именно воду, иначе они погибнут от обезвоживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наводнения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая крайность, когда воды &#039;&#039;слишком&#039;&#039; много. Помните, что вода может течь в 10 направлениях (8 по горизонтали, плюс вверх и вниз). Также полезно знать, что в отличие от воды, [[magma|магма]] никогда не течёт вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вашу крепость начало затоплять водой, уведите всех дварфов с тех уровней, которые вода может заполнить в ближайшее время — создайте [[Burrow|нору]], и припишите к ней дварфов. Затопленные уровни Вам никогда не вернуть без насосов, которые смогут [[pump|откачивать]] воду быстрее, чем она будет прибывать. Это может занять год или два игрового времени при наладке автоматической системы питания насосов.&lt;br /&gt;
В общем, наводнения могут вызвать кучу смертей в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нападения врагов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сперва придет [[ambush|дюжина гоблинов]] [[siege|осадить]] вашу крепость. Затем их придет две дюжины. Потом три. Если они прорвутся с потерями через все ваши [[trap|ловушки]], и выбьют ваши [[door|двери]], то все ваши дварфы погибнут. Без организации хотя бы простейшей системы [[Fortress defense|обороны]], включающей, например, ров с водой или магмой, орда гоблинов положит конец вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Война ===&lt;br /&gt;
Кроме [[Goblin|гоблинов]] у вас могут найтись и другие враги, случайно отправленный на небеса тщедушный [[elf|эльф]]-торговец может послужить причиной начала войны с эльфами! Война может оказаться тяжелым занятием для крепости дварфов, делающей только первые шаги. (Примечание: вы не можете воевать со своей собственной расой, так что никаких эпичных дварфийских заруб не будет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дикие животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не только гоблины хотят вашей гибели. Есть ещё [[unicorn|единороги]], [[hippo|бегемоты]], [[undead|нежить]], [[alligator|аллигаторы]], [[elephant|слоны]] и [[giant cave spider|гигантские пещерные пауки]], неожиданное нападение диких животных может нанести большой вред или даже уничтожить неподготовленную крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извержение вулкана ===&lt;br /&gt;
{{Colored Notice Box|#00f|Не утихает спор о том, действительно ли вулканы извергаются или это результат бага, когда [[Chasm|бездонная пропасть]] и вулкан налагаются друг на друга.}}[[Volcano|Вулканы]] (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; выход [[magma|магмы]], а действительно &#039;&#039;вулканы&#039;&#039;) могут внезапно извергнуться. Не забудьте закрыть вход в свою крепость во время извержения и иметь наготове способ избавиться от магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ах да, у вас же не установлено никаких дверей на входе крепости. Вы рассчитывали сбрасывать всех непрошеных гостей прямо в жерло вулкана, так удобно расположенного прямо рядом с входом, и мимо которого все эти твари должны были пройти. Опаньки, попрощайтесь с половиной своей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот совет также пригодится в случае, если вы хотите залить весь мир магмой или просто изжарить осаду, сидящую возле входа в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Депрессия дварфов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаете нет никакой разницы, в том, что у ваших дварфов посредственная столовая, убогое жилье и вообще ничем не примечательная крепость?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в крепости нет ничего, что может принести дварфам счастливые мысли (happy [[thoughts]]) и избавить их от грустных мыслей (unhappy [[thoughts]]), то ваши дварфы впадут в ярость (tantrums), депрессию (melancholy) и уничтожат вашу цивилизацию. Несчастье овладевает вашей крепостью обычно после других видов происшествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осада крепости (Siege) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если армия гоблинов расположилась у ворот вашей крепости, отрезав вас от внешнего мира, вы можете проиграть. Хотя крепость дварфов может быть автономной, если имеет в своем распоряжении залежи руд [[metal|металлов]], [[fuel|топливо]], [[list of crops|поля подземных растений]] и даже домашний скот, в изолированных подземных помещениях, нельзя сказать точно, сколько крепость сможет продержаться в таком положении. К примеру, в этом положении [[trade|торговля]] с внешним миром прекратится, оставляя вас без полезных ископаемых, которых нет у вас на карте, и без которых не удастся произвести вещи по приказу дворянства. В результате нарушится общественный порядок, так как [[Hammerer]] (Молотобоец) начнёт убивать и калечить дварфов. [[Shell|Панцири черепах]], [[bone|кости]], [[leather|кожа]] и другие вещи добываемые с помощью [[hunting|охоты]] и [[fishing|рыбалки]] станут недоступны, из-за этого дварфы впадая в странное настроение не смогут сделать артефакты и покончат жизнь самоубийством. Просчет в накоплении запасов леса может оставить вас без топлива, так нечего будет переработать в [[charcoal|древесный уголь]] и нечем будет питать высоко-температурное производства, такое как кузница и другое. Это может вызвать депрессию (melancholy) у кузнеца или бросить его в неистовый гнев (berserk rage), или что ещё хуже поставить крест на производстве жизненно важного [[weapon|оружия]] для будущих контратак. Если у вас не было налажено водоснабжение и не были созданы подземные резервуары, это может привести к дополнительным трудностям, как описывалось чуть ранее в этой статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих тяжелых условиях гибнет много дварфов, их друзья оплакивают их смерть, ничего не делают кроме участия в похоронных процессиях, поминках и попойках. Все это потому, что дварфы составляют вместе единую дружную семью, и гибель любого дварфа вызывает приступы депрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря, напавшая армия может просто подождать пока дварфы сами себя переживаниями загонят в могилу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Losing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F_Dwarf_Fortress&amp;diff=53969</id>
		<title>Русская версия Dwarf Fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F_Dwarf_Fortress&amp;diff=53969"/>
		<updated>2016-01-27T19:18:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данный момент идёт работа над русификатором, но русифицированная версия игры все ещё нуждается в доработке и тестировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текущая разработка==&lt;br /&gt;
В настоящее время проводится очередная, первая более-менее успешная попытка русификации игры. В отличие от предыдущих попыток, в этот раз над проектом работает не один человек, и принять участие в переводе может любой желающий, поэтому есть вероятность, что дело будет доведено до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ссылки ===&lt;br /&gt;
* Скачать русификатор можно [https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home здесь].&lt;br /&gt;
* Перевод ведётся на [https://www.transifex.com/projects/p/dwarf-fortress/ transifex.com].&lt;br /&gt;
* Обсуждение ведётся на форуме в теме [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.0.html Русификация Dwarf Fortress] и в группе ВКонтакте [http://vk.com/dfrus dfrus].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Что уже сделано===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлена поддержка кириллицы&lt;br /&gt;
* Создана программа-патчер, позволяющая заменять текст, вшитый в exe-файл, в том числе и на более длинный.&lt;br /&gt;
* Переведен и более-менее вычитан текст, зашитый в exe-файл;&lt;br /&gt;
* Переведен и вычитан текст из raw-файлов.&lt;br /&gt;
* Исправлен вывод русского текста на некоторых экранах (таких как &amp;quot;Мысли и предпочтения&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* Добавлена возможность перевода текста не по блокам из Dwarf Fortress.exe. Обо всех встреченных &amp;quot;корявостях&amp;quot; перевода просьба сообщать [[Участник:Insolor/translation/discordant|сюда]] или [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.0.html на форуме].&lt;br /&gt;
* Добавлена возможность ввода русского текста и поиск предметов в &amp;quot;менеджере&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Что нужно сделать===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавить перевод в верхний регистр первых букв названий и имен на русском&lt;br /&gt;
* Реализовать автоматизированную замену только нужных частей raw-файлов вместо замены файлов целиком - в процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===В дальней перспективе===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавить возможность менять последовательность составных блоков текста, а в идеале - возможность самим менять и добавлять такие блоки.&lt;br /&gt;
* Добавить поддержку русского языка в утилиты&lt;br /&gt;
** Уже ведется работа по русификации утилиты [https://bitbucket.org/dfint/dwarftherapistrus-attributes/ Dwarf Therapist], добавлению поддержки русского языка утилитой [https://bitbucket.org/Skin36/sounsenserus/wiki Soundsence].&lt;br /&gt;
* Поддержка систем Linux, Mac OS&lt;br /&gt;
** Ведется разработка русификации для &#039;&#039;&#039;Linux&#039;&#039;&#039;. Уже доступны тестовые сборки.&lt;br /&gt;
* Русские версии сборок [[Графическая версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]] и [[Графическая версия#☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress|MASTERWORK Dwarf Fortress]]&lt;br /&gt;
** Начата разработка русской версии Masterwork DF. Запущена соответствующая [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1380.0.html тема на форуме].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скриншоты ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=320px heights=240px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:DFrus04024.png&lt;br /&gt;
Файл:Mid.png&lt;br /&gt;
Файл:Tfn6TDVX.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предыдущие попытки русификации ==&lt;br /&gt;
Предпринимавшиеся ранее попытки добавить русский язык в интерфейс игры каждый раз наталкивались на серьёзные проблемы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ruslockit1.png|400px|thumb|Попытка русификации от LockIt]] [[Image:Ruslockit2.png|400px|thumb|Ещё один пример русификации от LockIt]] [[Image:Rusmialax1.jpg|400px|thumb|Пример русификации меню от mialax]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что я сделал:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во-первых, берёшь тайлсет, заменяешь латинские буквы на русские. ABCDEF.. на АБВГДЕ, или лучше на АБЦДЕФ.., чтоб легче было потом подстановки делать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во-вторых, в raw файлах переводишь параметр имени. Т.е. там написано, к примеру, &amp;quot;hammer&amp;quot;, мы меняем это на &amp;quot;molot&amp;quot;, в игре это отображается как  &amp;quot;молот&amp;quot;, т.к. из-за первого шага буквы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
m — это м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o — o&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
l — л&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o — o&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
t — т&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
получается &amp;quot;молот&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таким образом я перевел больше половины всех файлов, в частности материалы, камни, руду. Появилось одно &amp;quot;но&amp;quot;. Остальная половина всего текста находится в exe&#039;шнике. Текст оттуда модифицируется только HEX редактором и, насколько я понял,  переведенный вариант слова должен содержать столько же букв, сколько изначальное английское. Т.е. &amp;quot;red&amp;quot; должен быть переведен так, чтобы содержать  только три буквы.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе &amp;quot;но&amp;quot; — зачем? Тут есть те, кто не знают английский?) К слову, переводят обычно только финальные версии игры.|[[Участник:LockIt|LockIt]], участник вики-дварфии [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.msg2642.html#msg2642]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|&lt;br /&gt;
Я делал перевод с помощью своего тайлсета на основе символьной графики, так как стандартный не содержит кириллицы. Можно сделать и графический вариант, но это будет не просто. Вообще графические версии приводят к извращениям: буква &amp;quot;О&amp;quot; ужасно выглядит (потому что она используется для прорисовки стен), точка тоже не лучше. Приходится разрываться между красотой графики и текста. В русской версии эта дилемма будет острее, так как надо будет впихнуть недостающие символы. Анимации дварфов и других существ это всё не касается.&lt;br /&gt;
В игре есть возможность (я ей никогда не пользуюсь) указывать менеджеру командовать проведением определённых работ. Например построить железные стулья. Таких работ очень много и чтобы не искать нужную в списке, можно написать текстом. Если предметы будут называться по-русски, то ничего не получится.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) В общем это выглядит так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть словарь для raw и для экзешника (1-я строка — переводимое выражение, 2-я — перевод).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В начале прога в этих словарях заменяет все русские буквы, на символы, коды которых соответствуют тайлу изображающему эту букву.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее программа проходит по всем raw файлам и заменяет найденые выражения на перевод. Также переводится и экзешник.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Перевести можно почти всё. Меню не проблема.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мастерская ремесленника вызывает проблемы, так как слово формируется из разных источников.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Статус существ тоже не выходит. Будет получаться что-то вроде &amp;quot;Her волосы is бежевый&amp;quot;. Где это описывается я так и не нашёл.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Писать по русски не получится (теоретически это можно устранить, но сложно), что усложнит выбор заданий через менеджера.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наверняка ещё много чего встретится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3)Во-первых необходимо составлять словари. Для файлов из папки raw это не сложно, хотя объёмы большие. Для экзешника это сложней. Нужно следить, чтобы не перевелось лишнее (с Table это очень актуально).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные проблемы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Часто меняются версии, так перевод должен быть автоматизирован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* При переводе экзешника русские слова не должны содержать больше символов, чем английские. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Кое-что вообще вряд ли возможно перевести.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|комментарий от участника mialax на форуме}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|&lt;br /&gt;
Они перевели только тайлсет и, возможно, содержимое файлов данных, текстовых. ЕХЕ-файл они, скорее всего, не правили. Потому что если изменять длину строк, нужно править отступы вызываемых функций, тех же строк, данных и ещё кучу всего, что в принципе практически нереально. Вставил один байт — и всё, ехе не запускается. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело не только в выносе текста за рамки exe-файла, чего так некоторые ждут от разработчика, но также и в алгоритмах построения предложений. Подумал, и понял, что многое перевести правильно не удастся, в частности, описания существ, мыслей дворфов. В русском грамматика отличная от английского. His eyes are green — Его глаза зеленого цвета. Как пример. Для перевода нужен новый алгоритм построения предложений.&lt;br /&gt;
|Комментарий от Anruin на форуме}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Warning_notification.svg&amp;diff=53950</id>
		<title>Файл:Warning notification.svg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Warning_notification.svg&amp;diff=53950"/>
		<updated>2016-01-26T18:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: проверка обработки svg-графики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;проверка обработки svg-графики&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Marriage&amp;diff=53430</id>
		<title>Marriage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Marriage&amp;diff=53430"/>
		<updated>2015-07-06T09:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: картинку надо сюда грузить, а не внешней ссылкой, поправил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Два [[dwarf|дварфа]] могут вступить в &#039;&#039;&#039;брак&#039;&#039;&#039;. При заключении брака дварф отменит выполняемую работу, а сразу после обычно устраивается свадебная [[Party|вечеринка]], если есть свободные комнаты, такие как [[sculpture garden|сад статуй]] или [[dining room|столовая]] (они должны быть помечены как [[meeting hall|общественный зал]]). Дварфы женятся на всю жизнь и в случае смерти партнёра больше никогда не вступят в новый брак; кроме того, такая потеря вызывает у них несчастливую [[Thought|мысль]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем пожениться, дварфы завязывают между собой романтические отношения. Для возникновения таких отношений необходимо выполнение нескольких условий:&lt;br /&gt;
* разница в возрасте между дварфами не должна превышать десяти лет;&lt;br /&gt;
** это правило действует только в самой [[Fortress|крепости]] — [[migrant|мигранты]] могут иметь и большую разницу;&lt;br /&gt;
* сами дварфы должны быть совершеннолетними;&lt;br /&gt;
* вероятно, [[Friend|дружба]] между индивидами также является одним из условий.&lt;br /&gt;
Если дварфы на какое-то время останутся в одной комнате без работы, они познакомятся и начнут [[Relationship|отношения]]. При выполнении всех условий и готовности к браку их отношения перерастут в создание семьи; в противном случае они станут друзьями. Некоторые пары будут оставаться в романтических отношениях навсегда, не заключая брак, но и не расставаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Браки между братьями и/или сёстрами не были замечены; двоюродные и более дальние родственники могут пожениться. Чаще случаются браки между представителями одной профессии, например, двумя шахтёрами (особенно в крепости, где ведутся масштабные горные работы); вероятно, из-за того, что они проводят больше времени вместе. Похоже, что браки часто откладываются до весны или начала лета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Женатые дварфы могут спать вместе. В связи с этим, паре требуется только одна [[кровать]], а любая [[спальня]], занятая или назначенная одному из супругов, будет автоматически назначена обоим. То же касается и назначенных [[Table|столов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гетеросексуальной семье жена будет рожать [[Children|ребенка]] каждый год, пока она или её муж не умрёт, или пока крепость не достигнет {{tt|предела населения|population cap}} или {{tt|предела численности детей|baby/child cap}} (подробнее см. [[d_init.txt|здесь]]). В игре нет никаких очевидных признаков беременности, и нет никаких эффективных средств контрацепции, кроме вышеуказанного предела численности и физической изоляции дварфов. Однако, беременность может закончиться и выкидишем, если мама получила травму, подверглась обезвоживанию или голодала. Неудачная беременность может также привести к [[Tantrum|истерике]] и прочему массовому [[Fun|веселью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При похищении младенца или после его смерти, например, от зубов животного, новых детей пара иметь не будет. И в том, и в другом случае мать будет кратковременно {{tt|искать ребёнка|Seek Infant}}, но безрезультатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На [[Relationship|экране отношений]] ({{k|v}}-{{k|z}}-{{k|r}}), {{tt|муж|Husband}} или {{tt|жена|Wife}} находятся в списке на первом месте, за ними перечислены их дети, и только потом указаны [[Deity|божества]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обладатели некоторых [[noble|знатных]] титулов, в том числе и [[Monarch|монархи]], передают благородный статус своим супругам-консортам (впрочем, без каких-то реальных привилегий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как помочь одинокому дварфу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Honeymoon.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Годы непрерывной социализации и общения часто заканчиваются только парой браков — дварфы довольно медленно сходятся друг с другом. Если вам нужно иметь много детей (например, для возрождения вымершей [[Civilization|цивилизации]]), можно воспользоваться дополнительными административными мерами.&lt;br /&gt;
* Для начала нужно определить, кто из ваших подопечных подходит на роль бородатого семьянина (необходимы желающие создать семью пары с разницей в возрасте менее 10 лет).&lt;br /&gt;
* Отобрав нужных дварфов и дварфиек, нужно удостовериться, что у них достаточно свободного времени и что они проводят это время рядом друг с другом. Это достигается постройкой специальных «предсвадебных» квартир: две кровати (каждая из которых задаёт отдельную спальню), красивая мебель для высокого [[Room#Ценность комнат|престижа комнат]] и [[Statue|статуи]], которые не дадут будущим молодожёнам обойти друг друга (спальни нужно создать до установки статуй, так как [[Room|комната]] не может быть определена сквозь них).&lt;br /&gt;
* Убавьте рабочую норму для вашей пары и отключите все [[Activity zone#Общественная зона|общественные зоны]], включая [[Statue garden|сады статуй]], [[Zoo|зоопарки]] и т. п. и проследите, чтобы они проводили в своей двойной спальне как можно больше времени.&lt;br /&gt;
* Не рекомендуется [[Forbidden|запирать]] дварфов в такой комнате, так как по механике игры это снижает число «{{tt|встреч|encounter}}».&lt;br /&gt;
* При правильной организации свадьба вашей пары — дело нескольких месяцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сексуальная ориентация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как в процессе игры, так и при предварительной генерации мира между двумя дварфами одного пола могут возникнуть романтические отношения. Более того, они могут и жениться, хотя такие браки происходят реже, чем гетеросексуальные. Ориентация существа определяется [[Creature_token|токеном]] [{{tt|ORIENTATION|Ориентация}}], который по умолчанию делает большинство дварфов гетеросексуальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Токен использует четыре аргумента: [ORIENTATION:{{tt|&amp;lt;male/female&amp;gt;|к мужчинам/женщинам}}:{{tt|&amp;lt;disinterested chance&amp;gt;|незаинтересован/а}}:{{tt|&amp;lt;lover-possible chance&amp;gt;|романтические отношения}}:{{tt|&amp;lt;commitment-possible chance&amp;gt;|семейные отношения}}] (три последних показателя — процентные вероятности). У существ есть по два таких токена (показывающие его отношение к тому и другому полу), и игра случайно выбирает в каждом один из трёх возможных вариантов на основе этих вероятностей. Если дварф «незаинтересован» по отношению к собственному полу и хочет создать семью по отношению к противоположному, то такой дварф будет строго гетеросексуальным и захочет вступить в брак; если дварф «заинтересован в романтических отношениях» и с тем, и с другим полом, то он будет бисексуальным, но никогда не женится/выйдет замуж. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот токен по умолчанию опущен, и в его отсутствие используются следующие величины: [ORIENTATION:MALE:5:20:75] и [ORIENTATION:FEMALE:75:20:5] для женского пола и обратные — для мужского. Согласно [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140479.msg5471818#msg5471818 вычислениям], это делает 71,2 % дварфов строго гетеросексуальными, 23,8 % — бисексуальными, 3,8 % являются асексуалами, и 1,2 % отдают предпочтение только своему полу, хотя этот подсчёт учитывает также и отношения, которые не приводят к заключению брака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При добавлении токенов [ORIENTATION:MALE:0:0:100], [ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] дварфийкам и [ORIENTATION:FEMALE:0:0:100], [ORIENTATION:MALE:100:0:0] дварфам мужского пола они будут исключительно гетеросексуальными без какого бы то ни было интереса к другим дварфам своего пола (как это было в предыдущих версиях).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление токенов [ORIENTATION:MALE:100:0:0] и [ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] и тем, и другим приведёт к полностью асексуальному поведению и отсутствию как семей, так и влюблённых пар или детей (если вы хотите играть с такими параметрами, добавьте их &#039;&#039;после&#039;&#039; генерации мира, иначе дварфийская раса тут же вымрет). Впрочем, если вы всего лишь не хотите заниматься детьми в [[Fortress mode|режиме крепости]], проще будет поменять {{tt|максимальное количество детей|[BABY_CHILD_CAP]}} в файле [[d_init.txt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мысли]]&lt;br /&gt;
[[en:Marriage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Honeymoon.png&amp;diff=53429</id>
		<title>Файл:Honeymoon.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Honeymoon.png&amp;diff=53429"/>
		<updated>2015-07-06T09:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Toady_One&amp;diff=53046</id>
		<title>Обсуждение:Toady One</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Toady_One&amp;diff=53046"/>
		<updated>2015-02-19T08:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ссылка битая. - http://math.stanford.edu/theses/tarn_thesis.pdf&lt;br /&gt;
* Раньше была рабочая, видимо удалили или перенесли в другое место. Поправил --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 11:09, 19 февраля 2015 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Toady_One&amp;diff=53045</id>
		<title>Toady One</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Toady_One&amp;diff=53045"/>
		<updated>2015-02-19T08:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: поправил ссылку на другую, найденную на просторах интернета&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:ToadyOne.jpg|200px|thumb|Toady One (справа) и его старший брат]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toady One&#039;&#039;&#039; (или просто &#039;&#039;&#039;Toady&#039;&#039;&#039;) ник Тарн Адамса (Tarn Adams), со-дизайнера и программиста игры Dwarf Fortress. Его можно найти по адресу [http://www.bay12games.com/about.html About Bay 12 Games] или на форуме [http://www.bay12games.com/forum/ Bay 12 Games Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть учёная степень Ph.D in Mathematics, по-нашему кандидат математических наук. Защитил диссертацию на тему &amp;quot;[http://www.learningace.com/doc/1455304/8df43781e134ad1f73aac6ba8315864f/tarn_thesis Бемольные цепи в Банаховых пространствах]&amp;quot; в Стенфордском университете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В апреле 2009, Toady завёл себе кота по кличке [[Scamps]].  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один игровой дизайнер — Zach Adams ([[ThreeToe]]), это его старший брат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata|[CREATURE:TOADY_ONE]&lt;br /&gt;
	[NAME:toady one:toady one:toady one]&lt;br /&gt;
	[TILE:249][COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
	[CAN_LEARN]&lt;br /&gt;
	[CAN_SPEAK]&lt;br /&gt;
	[BENIGN]&lt;br /&gt;
	[CANOPENDOORS]&lt;br /&gt;
	[INTELLIGENT]&lt;br /&gt;
	[AMPHIBIOUS][UNDERSWIM]&lt;br /&gt;
	[BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:5FINGERS:5TOES:MOUTH]&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:MAIN:BYTYPE:GRASP:punch:punches:1:2:BLUDGEON][ATTACKFLAG_WITH]&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SECOND:BYTYPE:MOUTH:bite:bites:1:1:GORE][ATTACKFLAG_CANLATCH]&lt;br /&gt;
	[MAXAGE:60:120]&lt;br /&gt;
	[SPEED:2900][NATURAL]&lt;br /&gt;
	[FAT:3]&lt;br /&gt;
	[PREFSTRING:coding]&lt;br /&gt;
	[NOCTURNAL]&lt;br /&gt;
	[HOMEOTHERM:10067] &lt;br /&gt;
	[STANDARD_FLESH]&lt;br /&gt;
	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500]&lt;br /&gt;
	[LAYERING:10]&lt;br /&gt;
	[MALE]&lt;br /&gt;
	[SPEECH_MALE:human_male.txt]&lt;br /&gt;
	[MUNDANE]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Разработка игры]]&lt;br /&gt;
[[en:Toady_One]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Toady_One&amp;diff=53044</id>
		<title>Обсуждение:Toady One</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Toady_One&amp;diff=53044"/>
		<updated>2015-02-19T08:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ссылка битая. - http://math.stanford.edu/theses/tarn_thesis.pdf&lt;br /&gt;
* Раньше была рабочая, видимо удалили или перенесли в другое место. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 11:09, 19 февраля 2015 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Current/version&amp;diff=52785</id>
		<title>Шаблон:Current/version</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Current/version&amp;diff=52785"/>
		<updated>2014-12-21T21:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;0.40.22&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это шаблон для отображения текущей версии игры.&lt;br /&gt;
Версия указанная в нём, будет отображаться по всем статьям вики, где есть ссылка на текущую версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если версия в шаблоне устарела, исправьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Версия {{current/version}}]][[Категория:Вики]][[Категория:Шаблоны версий]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Tc&amp;diff=52730</id>
		<title>Шаблон:Tc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Tc&amp;diff=52730"/>
		<updated>2014-11-12T08:27:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Новая страница: «&amp;lt;{{{tag|span}}} style=&amp;quot;color:{{{1|#000}}}&amp;quot;&amp;gt;{{{2|{{{1|}}}}}}&amp;lt;/{{{tag|span}}}&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt; :&amp;#039;&amp;#039;If you want to use DF raw colors (like 3:0:1), see [[:Template:fgcolor]…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;{{{tag|span}}} style=&amp;quot;color:{{{1|#000}}}&amp;quot;&amp;gt;{{{2|{{{1|}}}}}}&amp;lt;/{{{tag|span}}}&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;If you want to use DF raw colors (like 3:0:1), see [[:Template:fgcolor]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;For the temperature shorthand, see [[:Template:ct]]&lt;br /&gt;
Шаблон для окрашивания текста в нужный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{tc|red|Красный текст}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{tc|red|Red Text}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{tc|#cc9900}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{tc|#cc9900}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{tc|blue|Italic text|tag=em}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{tc|blue|Italic text|tag=em}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Volcano&amp;diff=52708</id>
		<title>Обсуждение:Volcano</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Volcano&amp;diff=52708"/>
		<updated>2014-11-04T18:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Я не нашел, куда и к кому обратиться, потому просто оставлю это здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внизу страницы есть вставочка с тегом &amp;quot;World в двух фигурных скобках&amp;quot;. Там расписаны различные объекты мира: города, крепости, цитадели и т. п. НО! Ссылка &amp;quot;гробницы&amp;quot; ведет на страницу, где описаны гробницы в режиме крепости - сюда:&lt;br /&gt;
http://www.dfwk.ru/Tomb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Около полугода (а может, и больше) назад я был крайне возмущен этой дезинформацией населения, потому создал корректную страницу, описывающую гробницы на мировой карте:&lt;br /&gt;
http://www.dfwk.ru/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я переправил все некорректные ссылки (ведущие, почему-то, на первую страницу). Сегодня обнаружил ещё одну - в этой вставке. Прошу переправить.&lt;br /&gt;
С уважением, antipin00. &lt;br /&gt;
(Да, я забыл пароль)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Никто не собирался удалять комментарии, если они по делу. Шаблон изменён. [[Tomb|Гробница]] [[Захоронение]]  --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 18:59, 3 ноября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Пароль можно ведь восстановить, запросить на странице входа в вики и он придёт на почту--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 21:54, 4 ноября 2014 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=52677</id>
		<title>Siege</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Siege&amp;diff=52677"/>
		<updated>2014-10-27T19:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Осада&#039;&#039;&#039; — это особый период времени в [[Fortress mode|режиме крепости]], когда армия другой [[civilization|цивилизации]] пытается стереть вашу крепость с лица земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаду нельзя спутать с другими типами столкновений. В начале осады появляется сообщение {{tooltip|«a vile force of darkness has arrived!»|ужасные силы тьмы прибыли!}} (у каждой цивилизации своя) и сверху экрана появится надпись {{DFtext|SIEGE|6:4:1}}. Осаждающие сразу становятся видимыми на краю карты, не так как отряд из [[ambush|засады]] или [[thief|воры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время осады, опция «{{tt|Abandon Fortress|Покинуть крепость}}» главного меню меняется на «{{tt|Succumb to the Invasion|Сдаться захватчикам}}».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Осаждающие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осаждающие обычно разделяются на несколько групп. &lt;br /&gt;
К примеру [[goblin|гоблины]], разделяются на &#039;отряды&#039; по несколько одинаково вооружённых солдат (мечники, копейщики и т.д.) под командованием &#039;лидера отряда&#039; (обычно &amp;quot;элитный&amp;quot; воин, отличающийся от основной расы), лидер часто на ездовом животном. Изредка бывает, что весь отряд двигается на ездовых [[creature|животных]], при этом у каждого своего вида. Животные могут радикально сменить динамику осады — некоторые из них летают, другие способны [[building destroyer|разрушать постройки]], третьи дышать огнём и травить вокруг всё живое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если защита идёт успешно (убили большую часть, хорошо окопались и добраться до дварфов не удаётся, некоторые другие события), то осаждающие ретируются. Группы осаждающих отойдут к краю карты, откуда пришли, а флаг &amp;quot;SIEGE&amp;quot; пропадёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гоблины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osadeele.jpg|200px|thumb|left|Осада в разгаре]] [[Goblins|Гоблины]] высылают похитителей и [[ambusher|засады]]  когда население или [[wealth|благосостояние]] достигнет определённой величины, и начинают проводить осады когда население достигает 80. Интенсивность осад растёт в зависимости от того, сколько осад вы уже перенесли — при населении больше 80, число осаждающих гоблинов не увеличивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враги прибывают отрядами численностью около 15 гоблинов каждый, часто возглавляемые отдельным гоблином мастером какого-либо оружия (или даже выкраденным ранее и воспитанным у них ребёнком/беженцем [[human|человеком]] или [[elf|эльфом]]). Иногда гоблины могут прискакать верхом на [[cave crocodile|пещерных крокодилах]], [[giant olm|гигантских протеях]] или [[rutherer|хвостачах]] или любом другом MOUNT_EXOTIC животном и привести с собой до трёх отрядов по 5-8 [[troll|троллей]] или [[Ogre|огров]]. Часто они разбиваются на несколько групп, размещённых на различных сторонах карты. В первой вашей осаде может быть только один пеший отряд без троллей, но по ходу игры силы гоблинов будут расти в размерах. Позже вы можете увидеть за одну осаду и 100 гоблинов верхом, с 10-20 троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодилы могут дышать под водой, поэтому могут проникнуть в крепость через колодцы и каналы, хотя гоблины на них погибнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает, что гоблины прибывают на летающих [[giant bat|гигантских летучих мышах]] или [[Giant cave swallow|гигантских пещерных стрижах]], что позволяет им преодолеть как рвы так и стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тролли — это «осадные машины» гоблинов. Они быстрее клювоголовых собак, и когда добираются до [[building|построек]] начинают их разрушать. Запертые [[door|двери]] не пропустят гоблинов, но могут быть выломаны троллями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы отразите достаточное количество осад, предводитель нации гоблинов может сам прийти к вам командиром одного из отрядов. Он будет экипирован очень качественным снаряжением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если хотите испытать себя, то вы можете увеличить число осад убрав тэг [BABYSNATCHER] у гоблинов в файле &amp;lt;tt&amp;gt;raw/objects/entity_default.txt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди ===&lt;br /&gt;
[[Human|Люди]] могут осадить вашу крепость, если слишком много торговых караванов было уничтожено в пределах вашей карты или вы не уберегли их [[diplomat|дипломата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе на карту они зажигают костёр и ждут некоторое время, атакуя по возможности дварфов, вышедших на поверхность. Потом они совершают финальный стремительный удар, почти так же как гоблины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение немного отличается от того, которое появляется при осаде гоблинов: {{tooltip|«The enemy have come and are laying siege to the fortress»|Пришёл враг и осаждает крепость}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они могут быть верхом — на лошадях, верблюдах или боевых гризли и могут привести приручённых бойцовых животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем они могут прислать дипломата, который устроит переговоры с вашим лидером и предложит мирный договор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знайте, что ловушки, которые видел дипломат при посещении вашей крепости не будут работать, так что стоит при ухудшении обстановки или смерти дипломата переснарядить все ловушки в замке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эльфы ===&lt;br /&gt;
Если вы основали крепость недалеко от эльфийского города, то можете получить уникальный опыт осады [[elf|эльфами]]. Второй способ подначить их — пытаться впарить брёвна, предметы из дерева или в деревянных бочках каждому торговому каравану. В конце концов они &amp;quot;обидятся&amp;quot;. Вы получите стандартное сообщение о начале осады, однако вы не увидите вражеских воинов, а надпись «SIEGE» вверху экрана исчезнет. Это потому, что осаждающие эльфы приходят на карту [[ambusher|скрытно]]; разве это не [[fun|здорово]]? Обычно отряды эльфов состоят из сочетания мечников и борцов, все они будут с деревянным оружием. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если гоблины приходят честными 4 группами по 15 бойцов, то эльфы приводят всю родню, включая [[unicorns|единорогов]], наотрез отказывающихся какать радугой и других прекрасных животных. Ещё больший смех у дварфов вызовет экипировка клоунов — трусы из коры деревьев и жалкие прутики в руках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кобольды ===&lt;br /&gt;
Так же как и [[Goblins|гоблины]], [[Kobold|кобольды]] сначала отправят воров, в зависимости от численности населения крепости, или, вероятнее всего, [[wealth|богатства]]. Если воры успешно украдут что-либо, то к вам начнут приходить лучники кобольдов — число прибывающих лучников и воров будет зависеть от числа украденных ранее предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучники кобольдов не будут напрямую нападать на вашу крепость, они предпочтут целью отдельных дварфов, которые будут работать в окрестных диких местах. Когда кончатся [[arrow|стрелы]] они уйдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мега-чудовища ===&lt;br /&gt;
Мега-чудовища осаждают вашу крепость в одно рыло. Их появление может вызвать определённая величина накопленного богатства крепости или рост популяции дварфов более 100. Такие мега-чудовища, как [[bronze colossus|бронзовый колосс]], [[dragon|дракон]] или [[titan|титан]], появляются на карте и прут прямиком на вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Некроманты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение о некромантской осаде выглядит так:&#039;&#039;&amp;quot;[[undead|Мёртвые]] идут.  Прячьтесь, пока можете!&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] смогут осадить вашу крепость, только если вы высадились недалеко от башни. Если башни в списке соседей нет, некроманты не придут осаждать крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] будут осаждать ваше крепость, посылая [[undead|нежить]] или даже явятся сами. В любом случае, осада нежити - гарантированный источник [[Fun|веселья]]. Мертвецы прибудут со всех сторон карты в огромных количества и начнут медленно брести к вашей крепости. Рекомендуется зарядить &amp;lt;s&amp;gt;много ловушек&amp;lt;/s&amp;gt; все возможные ловушки, которые вы можете построить, и, когда мёртвые легионы подойдут, запереть все входы и выходы. Проверьте, что закрыли все мясницкие, кладбища, склады отходов, потому как некроманты могут поднимать армии мёртвых частей тел для уничтожения вашей крепости изнутри. Будьте осторожны с мастерской по разделке рыбы, так как сообщения о панцирях мидии восставших из мёртвых довольно распространены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Necromancer|Некроманты]] будут поднимать любые тела или части тел, которые увидят, поэтому простая близость к нежити может привести к таким &lt;br /&gt;
вещам, как атака восставшей шкуры и шерсти несчастного мясника. Осада нежити может вестись как одним, так и сотнями зомби. На самом деле не важно, сколько их пришло. Если вы не подготовлены, скорее всего крепость падёт, так как один зомби легко превращается в двух, потом четырёх, потом восемь и так далее. Если зомби не могут сразу попасть к вам в крепость, они просто бродят рядом до тех пор, пока какое-нибудь живое существо (включая диких зверей) не подойдёт слишком близко или они будут уничтожены. Как и при других осадах, есть возможность переждать осаду некроманта, хотя это может занять год или больше. Некромант может начать осаду в любое время, даже до прихода второго весеннего эльфийского каравана, и даже до прихода первого дварфийского осенью первого года (предотвращая приход каравана). Количество пришедшей на осаду нежити зависит от [[Wealth|богатства]] вашей крепости и её населения, соответственно первые осады приводят около 3 зомби. Но намного веселее, когда компанию им составляет одинокий некромант (что бывает не так часто).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от осады ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Активная защита ===&lt;br /&gt;
* Поставьте всех [[military|военных]] на службу. Если повезёт, большинство из них не будет спать, есть или пить. Если командир [[squad|отряда]] занимается чем-нибудь подобным, замените его на другого члена отряда, того который находится в большей боевой готовности (отряд всегда теснится вокруг лидера, и если он ест, то отряд будет охранять обеденный стол). Расположите рукопашный бойцов в узких проходах, так чтобы они могли встретить головную часть вражеских войск. Также старайтесь держать их подальше от прямого огня неприятельских стрелков. Размещайте ваших [[marksdwarf|арбалетчиков]] там, где они смогут обрушить смертельный дождь на врагов. Они могут стрелять с разных Z уровней, пользуйтесь этим (вот зачем вам понадобятся [[fortifications|амбразуры]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[War dog|Боевые собаки]] вам пригодятся, но не следует их ставить на первую линию обороны, потому что вражеские лучники о них быстро позаботятся. Назначьте их вашим военным дварфам, или посадите их в [[cage|клетки]] перед осадой, а потом [[Release the Hounds!|освободите]] их [[lever|рычагом]]/[[pressure plate|нажимной плитой]], когда окружите врага в тёмном углу. Они так же полезны для зачистки поля боя под конец осады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siege weapon|Осадные машины]] — [[catapult|катапульта]] и [[ballista|баллиста]] могут быть эффективны во время осады, но также могут быть и полностью бесполезны. У них нет большого сектора обстрела, так что вам придётся заранее проектировать крепость так, чтобы можно было заводить атакующих в узкие проходы прямо в сектор обстрела [[weapons|орудия]], а затем задерживать их в витиеватых проходах до тех пор, пока они находятся в радиусе выстрела. Для эффективного использования орудий вам очень помогут хорошо подготовленные [[Siege Operator|артиллеристы]], так как на то чтобы зарядить его может уйти до 3 минут реального времени (у неподготовленного артиллериста) и не получится осуществить выстрел в правильный момент времени (они будут стрелять как только появится артиллерист). Стреляйте заранее и почаще: артиллеристы — гражданские и убегут, как только увидят приближающиеся полчища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пассивная защита ===&lt;br /&gt;
* Если вы не верите в силу вашей армии, то держите всех дварфов внутри и заманивайте осаждающих в коридор с [[traps|ловушками]]. Ловушки с падающими камнями дёшевы и просты, но действуют только один раз и после необходимо их перезарядить. Для ловушек с оружием требуется оружие (и боеприпасы, в случае дальнобойного оружия), но они перезаряжаются через несколько секунд, до тех пор пока их детали в конечном счёте не слипнутся из-за спёкшейся крови. Коридор на входе длиной 10-клеток и заполненный ловушками с оружием в большинстве случаев остановит осаду [[goblin|гоблинов]] без всяких усилий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Moat|Ров]] представляет собой неплохую защиту если используется вместе с разводным/подъёмным мостом, что не позволит гоблинам пройти и поможет сбрасывать их прямо в воду. Можно использовать [[magma|магму]] вместо воды, что приведёт к гораздо тяжёлым последствиям для нападающих. Даже выкапывание незаполненного ничем [[channel|рва]] шириной в одну клетку — быстрый и эффективный способ остановить осаждающих или направить их туда, куда нужно вам.&amp;lt;/s&amp;gt; C 00.40.хх существа могут [[Climb|карабкаться]] по стенам и склонам. По этому ров не так эффективен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Примечание: вода зимой имеет обыкновение замерзать, поэтому дважды проверьте, могут ли нападающие придти к вам по льду. На всякий пожарный никто не помешает построить стену перед рвом. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Собственно, сама стена. Сломать её, не смогут даже огромные твари, поэтому в первый год реально построить стену, ограждающую довольно большую территорию для роста деревьев, и после, если на карте есть флюс, можно вообще не торговать и переходить на самообеспечение. Проблему могут составить только летающие враги, но зато отсутствие гоблинов, воров, троллей и остальных мерзавцев гарантировано. Только не забудьте оставить вход, например, дистанционно управляемые шлюзы. C 00.40.хх существа могут [[Climb|карабкаться]] по стенам и склонам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Лично я с этой стратегией армию делал только при населении 100+ &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если осаждающие не могут пробраться в крепость, то они со временем снимут осаду и уйдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Гражданские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши дварфы будут пытаться выполнять свою работу во время осады: включая вырубку [[tree|леса]] или переноску вещей и [[corpse|тел]] снаружи крепости. Дварфы будут убегать от захватчиков, но только &#039;&#039;после&#039;&#039; того, как сблизятся на расстояние выстрела из [[crossbow|арбалета]], так что их навыки самосохранения перестают иметь значение, если у врага есть дальнобойное оружие или он перемещается быстрее. Существует [[Помогите! Гражданские лезут на поле боя!|несколько стратегий]] позволяющих сохранить жизнь вашим гражданским, но ни одна из них не идеальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Войска]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оборона крепости]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Expand Topic}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Siege]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:DFtext&amp;diff=52676</id>
		<title>Шаблон:DFtext</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:DFtext&amp;diff=52676"/>
		<updated>2014-10-27T19:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: {{fgcolor|{{{2|7:0}}}}}; font-family: &#039;fixedsys&#039;, monospace; background:{{bgcolor|{{{2|0:0}}}|black}}&amp;quot;&amp;gt;{{{1}}}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Bedroom_design&amp;diff=50787</id>
		<title>Bedroom design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Bedroom_design&amp;diff=50787"/>
		<updated>2013-10-25T11:05:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дизайн спальных комнат&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует множество способов создания раскладки [[bedroom|спален]]. Простота, удобство назначения, эффективность и эстетика являются важными факторами в разработке жилья дварфов. Возможность изменения дизайна для увеличения, улучшения или добавления комнат может быть также важна. Удалённость комнат от источников [[noise|шума]] также должна учитываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейший подход к урегулированию потребности дварфов спать — это создание большой коммунальной [[barracks|казармы]] для них. &lt;br /&gt;
Самый компактный [[Bedroom_design|дизайн спальни]] — это коридор с зубчатым расположением ниш для кроватей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто хотят создать дизайн, который позволяет максимизировать счастливые мысли и минимизировать перемещения между едой, питьём, работой и домом дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот процесс становится более усложнённым, когда стартует [[dwarven economy|экономика дварфов]], и становится необходим широкий диапазон [[room|комнат]] различного уровня качества. Для того, чтобы решить эту проблему, были созданы различные решения, некоторые из которых — удивительно элегантны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из проектов показанные здесь, были взяты из [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=16901.0| этого поста форума].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Далее коэффициент D - число, показывающий отношение &amp;quot;полезной&amp;quot; площади, о есть площади, отведённой под спальни, ко всей выкопанной площади. Чем он больше, тем лучше - миминизируются время перехода и время выкапывания спален &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общественные казармы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это простейшая форма жилья для дварфов. Соберите букет из кроватей и одной [[weapon rack|стойки для оружия]] в комнате, назначьте [[barracks|казармы]] на оружейной стойке (не назначайте её никому!), и — вуаля! — мгновенная ночлежка. На картах без [[tree|деревьев]] — это почти единственный вариант для спальных комнат. (Дварфы будут спать на полу в казарме, если нет кроватей, и это по крайней мере не даст им спать на природе.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта расстановка вызывает негативную мысль ({{bn-ru|[[мысли|«slept without a proper room recently»]]|спал без надлежащей комнаты недавно}}), плюс вы упускаете выгоду от счастливой мысли, вызванной персональной мебелью.&lt;br /&gt;
Однако, пока вы компенсируете это, предлагая своим дварфам высококачественные [[food|еду]] и [[alcohol|выпивку]], просторную [[dining room|столовую]], и другие предметы роскоши, ваши дварфы будут оставаться достаточно счастливыми, чтобы быть производительными всю жизнь крепости. (Кстати, вы все ещё можете захотеть дать [[noble|знати]] собственные комнаты; их благородие, как правило, изволят гневаться, когда их [[Noble#Room_Requirements_Summary|запросы]] не выполняются.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости может быть построено более одной казармы; если дварфы не имеют собственной спальни, они будут тяготеть к ближайшей пустой постели, когда наступает время их сна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Плюсы: D=1, то есть дварфы будут спать на всей выкопанной площади&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Минусы: плохие мысли от отсутствия персональных спален, что является довольно серьёзным минусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простой квадратный дизайн ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти 2&amp;amp;times;2, 3&amp;amp;times;3 или более, квадратные конструкции являются, пожалуй, первым выбором для многих игроков. Благодаря простоте плана, лёгкости его размещения на местности, такой дизайн является одним из лучших, когда игрок ценит свое время игры, но не общую схему его крепости. Хотя квадратные конструкции легко воспроизводятся в массовом порядке, большинство из них не оптимизированы как для красоты, так и для экономии пространства, — это два аспекта, в которых их превосходят другие дизайны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:square_bedroom.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Для двух спален, находящихся напротив друг друга, D=8/13 = 0.615, для всех спален - (количество спален)*D &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линейный дизайн ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преимуществами спальных комнат линейного дизайна является компактность и гибкость применения. Размером от 1&amp;amp;times;1 до 1&amp;amp;times;4 и больше, их можно разместить практически в любом месте, они могут быть модернизированы позже (пока у вас есть пространство за вашей первой(основной) линией, и они не нуждаются в чрезмерной площади коридора для доступа в спальни. Просто выкопайте несколько линий от проходного туннеля, который есть в вашей крепости и, — вуаля, — у вас есть новые жилые помещения. Такой минималистский дизайн идеально подходит для старта экономики, он может быть мгновенно адаптирован для любого небогатого гражданина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:line_bedroom.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1х4 D=8/14 = 0.571, для всех спален - (количество спален)*D &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1x1 только койки, без стен ==&lt;br /&gt;
Самый минимальный дизайн делается так: изготавливается кровать, ставится где угодно, а затем эта кровать устанавливается как комната 1x1. Эта комната-кровать может быть назначена дварфу в начале игры, или арендоваться при старте экономики, и, по крайней мере, пригодиться для избегания несчастной мысли из-за отсутствия спальни. Она вообще не даст дварфу места для хранения любого имущества — но с активной экономикой она также будет иметь абсолютную минимальную арендную плату, благодаря которой имеет смысл создать несколько таких комнат. И, конечно, такой дизайн требует абсолютного минимума деятельности по его созданию; все что вам нужно — это существующее пустое место, желательно без [[noise|шумов]] поблизости, и койка для его создания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительным улучшением является расширение площади комнаты, относящейся к каждой кровати, до 3x3, намеренно вызывая их перекрытие. Это снижает ценность каждой койки, что, в свою очередь, снижает арендную плату и предоставляет дешёвое жильё для бедных дварфов  — аренда может упасть до 7 монет в зависимости от размещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1х4 D=2/4, для всех спален - (количество спален)*D &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жилые отсеки ==&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Верхние/нижние уровни жилища:&lt;br /&gt;
╔══╦══╦══╦══╗&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
╠══╬══╬══╬══╣&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
╚══╩══╩══╩══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=64/68 = 0.941&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень приёмной:&lt;br /&gt;
╔══╦══╦══╦══╗.. В&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║.. н&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.┼╩┼.║.. е&lt;br /&gt;
╠═╣X╚═╩═╝X╚═╝.. ш&lt;br /&gt;
║.┼╗..Ω........ н&lt;br /&gt;
║..║........... и&lt;br /&gt;
╠══╣Ω...Ω╔══╗.. й&lt;br /&gt;
║..║.....║..║&lt;br /&gt;
║.┼╝..Ω..╚┼.║.. З&lt;br /&gt;
╠═╣X╔═╦═╗X╠═╣.. а&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.┼╦┼.║.. л&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║..&lt;br /&gt;
╚══╩══╩══╩══╝..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=44/79 = 0.557&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это расположение компактно и допустимо для большого числа комнат. Каждая комната имеет 3 [[Tile|клетки]] плюс дверь. Для добавления жилых отсеков постройте уровень жилищ сверху или снизу от уровня приёмной — лестницы обеспечат прямой доступ. Дизайн может быть растянут для комнат 3х2 или 3х3, или позволить сделать больше комнат на участок пола, на ваш вкус. Хотя выглядит не так красиво как по методу фрактального узора это очень продуктивно в том, что это может позволить большому количеству дварфов легко получить доступ к главным помещениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Варианты отсеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот дизайн является небольшой вариацией предыдущего. В дизайн были внесены 3 значительных изменения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 1) Две пары лестниц вертикального доступа вверх заменили горизонтальный главный зал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 2) Весь дизайн был расширен (до 15x15 против 13x13 выше), но комнаты не были увеличены, чтобы занять всё возможное место — по крайней мере, не сейчас. Это будет сделано, если/когда потребуется, и большинство комнат размером 3 клетки могут стать комнатами размером в 5 или даже 7 клеток &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;, или две комнаты могут быть соединены, чтобы получить апартаменты размером 12 клеток².&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: 3) Дизайн предоставил возможность устройства центрального водопада с дренажной системой*.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Верхние жилые уровни*:&lt;br /&gt;
╔══╦══╗.╔══╦══╗&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╣┼.║.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
╚══╬══╬═╬══╬══╝&lt;br /&gt;
...║XX║~║XX║...&lt;br /&gt;
╔══╬══╬═╬══╬══╗&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
╚══╩══╝.╚══╩══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=64/73 = 0.877&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень вестибюля:&lt;br /&gt;
╔══╦══╗.╔══╦══╗&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╩═╩═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╣┼.ΩΩΩ.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║.......║..║&lt;br /&gt;
╚══╣..###..╠══╝&lt;br /&gt;
...║&amp;lt;&amp;lt;#~#&amp;lt;&amp;lt;║...&lt;br /&gt;
╔══╣..###..╠══╗&lt;br /&gt;
║..║.......║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.ΩΩΩ.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╦═╦═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
╚══╩══╝.╚══╩══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=48/97 = 0.495&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижние жилые отсеки*:&lt;br /&gt;
╔══╦══╗.╔══╦══╗&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╩╦╩═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╣┼..║..┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║.╔═╩═╗.║..║&lt;br /&gt;
╚══╣.║~~~║.╠══╝&lt;br /&gt;
...╠═╣~▓~╠═╣...&lt;br /&gt;
╔══╣.║~~~║.╠══╗&lt;br /&gt;
║..║.╚═╦═╝.║..║&lt;br /&gt;
║.┼╩┼..║..┼╩┼.║&lt;br /&gt;
╠═╣X╠═╦╩╦═╣X╠═╣&lt;br /&gt;
║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║&lt;br /&gt;
║..║..║.║..║..║&lt;br /&gt;
╚══╩══╝.╚══╩══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=48/77 = 0.623&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначения:&lt;br /&gt;
: ~ = водопад и слив (дренаж)&lt;br /&gt;
: &amp;lt;nowiki&amp;gt;#&amp;lt;/nowiki&amp;gt; = [[Grate|решётка]] или напольные [[Bars|прутья]] над сливом&lt;br /&gt;
: ▓ = цельный блок в основании водопада&lt;br /&gt;
: Ω = [[Statue|статуи]] (также подойдут [[Zoo|зоопарк]] или склады с [[booze|выпивкой]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
: 1) Расширение на ещё одну [[Tile|клетку]] позволит создать комнаты размером 5-11 [[Tile|клеток]], или размером 19 [[Tile|клеток]], если соединить две комнаты.&lt;br /&gt;
: 2) Комнаты размером 15 [[Tile|клеток]] будет достаточно практически для любого [[Noble|знатного]] дварфа, за возможным исключением [[king|короля]] и [[king|королевы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Система водопада/дренажа может варьироваться от уровня к уровню на ваше усмотрение. В конце концов он может быть направлен c одной стороны, и вся площадь интерьера может быть зарезервирована под квартиры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Осторожно — Возможна опасность [[Flood|затопления]] с таким водопадом такого вида — дизайн не рекомендуется игрокам не очень хорошо знакомым с техникой работы с водой, советуем потренироваться перед тем, как рисковать затопить весь жилой комплекс или по крайней мере его нижние уровни)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мозаичная застройка ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Originally «GnomeChomskey’s…» --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ╔══╗       &lt;br /&gt;
        ║.θ║       &lt;br /&gt;
        ║.╔╬══╗    &lt;br /&gt;
      ╔═╬┼╩┼..║    &lt;br /&gt;
   ╔══╣θ╚╣X╠╗θ║    &lt;br /&gt;
   ║.θ║..┼╦┼╬═╩╗   &lt;br /&gt;
   ║.╔╬══╬╝.║.θ║   &lt;br /&gt;
 ╔═╬┼╩┼..║θ.║.╔╬══╗&lt;br /&gt;
 ║θ╚╣X╠╗θ╠╦═╬┼╩┼..║&lt;br /&gt;
 ║..┼╦┼╬═╩╣θ╚╣X╠╗θ║&lt;br /&gt;
 ╚══╬╝.║.θ║..┼╦┼╬═╝&lt;br /&gt;
    ║θ.║.╔╬══╬╝.║  &lt;br /&gt;
    ╚╦═╬┼╩┼..║θ.║  &lt;br /&gt;
     ║θ╚╣X╠╗θ╠══╝  &lt;br /&gt;
     ║..┼╦┼╬═╝     &lt;br /&gt;
     ╚══╬╝.║       &lt;br /&gt;
        ║θ.║       &lt;br /&gt;
        ╚══╝       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; D=64/68 = 0.941&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ╔══╗       &lt;br /&gt;
        ║.θ║       &lt;br /&gt;
        ║.╔╬══╗    &lt;br /&gt;
      ╔═╬┼╩┼..║    &lt;br /&gt;
   ╔══╣÷╚╝X╚╗θ║    &lt;br /&gt;
   ║.θ║.╥...╚═╩╗   &lt;br /&gt;
   ║.╔╝.╤.╥...÷║   &lt;br /&gt;
 ╔═╬┼╝....╤.╤╥╔╬══╗&lt;br /&gt;
 ║θ╚╣X.╥╤.....╚┼..║&lt;br /&gt;
 ║..┼╗.....╤╥.X╠╗θ║&lt;br /&gt;
 ╚══╬╝╥╤.╤....╔┼╬═╝&lt;br /&gt;
    ║÷...╥.╤.╔╝.║  &lt;br /&gt;
    ╚╦═╗...╥.║θ.║  &lt;br /&gt;
     ║θ╚╗X╔╗÷╠══╝  &lt;br /&gt;
     ║..┼╦┼╬═╝     &lt;br /&gt;
     ╚══╬╝.║       &lt;br /&gt;
        ║θ.║       &lt;br /&gt;
        ╚══╝       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; D=42/106 = 0.396 &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступ может быть сверху и/или снизу по лестницам или можно завести коридор на этаж столовой через одну из спален в ключевой точке. Этот дизайн можно многократно дублировать по любой оси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Одноэтажное жильё высокой плотности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Housing_by_Marble_Dice.png|thumb|244px|Это план жилых комнат размером 61x61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот фрактально-вдохновлённый дизайн сочетает в себе эффективность использования пространства с более широкими коридорами доступа для облегчения передвижения дварфов. Лестницы расположены в центре, и дизайн может расширяться до бесконечности. Чтобы уменьшить размер, просто удалите внешний коридор по периметру, и все связанные спальни. Для увеличения размера, используйте картинку в качестве руководства и следуйте той же радиальной схеме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Для размера 61х61 D=224/3721 = 0.060&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;padding:&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Размер&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Вместимость&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot; | Макс. расстояние от центра&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 29x29 клеток&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 48 дварфов&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 23 шага&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 45x45 клеток&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 120 дварфов&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 39 шагов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 61x61 клеток&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 224 дварфа&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 55 шагов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 77x77 клеток&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 360 дварфов&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-right:26px;&amp;quot; | 71 шаг&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стержневое планирование==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Shaft_bedroom_design.gif|thumb|Стержневое размещение спален с несколькими возможными вариантами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стержневое планирование позволяет размещать вход в любом направлении, а также использовать центральный &amp;quot;стержень&amp;quot; по своему усмотрению. В нем можно разместить спальни, столовые и кабинеты младших дворян, опочивальни высшего класса, больничные койки, или просто много спальных комнат. Планировка позволяет размещать комнаты разных размеров при сохранении эффективности. Тем не менее, данный дизайн требует для полной отдачи активное использование Z-оси, и вам придётся построить несколько уровней, чтобы удовлетворить запросы быстро растущей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стержневая планировка позволяет размещать 20 комнат 2x2 клетки или 30 комнат 1х1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; Для картинки D=100/140 = 0.714&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Черепичный стержневой дизайн ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:tileable_shaft_big.png|thumb|Tileable shaft design with a few possible variations.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черепичный дизайн - дальнейшее расширение общего стержневого дизайна, представленного выше. Это нечто среднее между простыми геометрическими узорами и значительно более сложными фрактальными конструкциями. Это проекты могут быть сделаны в виде симметричной плитки, а это означает, что можно спальни объединить во всех шести направлениях и, таким образом, этот дизайн хорошо подходит подходит как для ручной разметки, так и для автоматизации с помощью сторонних программ. Черепичные спальни позволяют игроку расширять их по той же схеме на очень большую площадь и легко расширять доступное пространство в помещении до заданного размера путем сноса нескольких стен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, черепичный дизайн подходит не только для спален, а также организации рабочих мест и хранилищ. Минусы данной застройки в том, что она не особо оптимизирована для ходьбы и для построек больших и длинных коридоров. Также может быть неудобна необходимость главного &amp;quot;стержня&amp;quot; для доступа на Z-уровни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; D сильно зависит от дизайна. &amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ветряная мельница ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из эффективнейших методов застройки: на одном уровне умещается 28 дварфов, максимальное расстояние - 15 клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=3 widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heights=&amp;quot;300px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Modified_Windmill_Villas.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt; D=102/143 = 0,713&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фрактальный дизайн ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делая ставку на красоту и геометрическую симметрию, фрактальный дизайн занимает довольное большое пространство и весьма эффективен. Использование этого дизайна отнимает довольно много времени, и требует тщательного планирования, что делает этот дизайн используемым только самыми серьёзными игроками. Большинство игроков считают сооружения, сделанные по принципу фрактального дизайна, самыми невероятными конструкциями, if not for the sheer challenge of successfully executing something as complex, as for the extra touch it gives to the fortress as a whole once it is done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=3 widths=&amp;quot;300px&amp;quot; heights=&amp;quot;300px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Raynard1.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Raynard_whirlpool_housing.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Hactar1_3_branch_tree.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Hactar1_Mandelbrot_Tree.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:SavokisLeaf08a032.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл:Andrelius_Windmill_Villas.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дизайн греческого креста ==&lt;br /&gt;
Минимизация ходьбы требует хорошего использования вертикального пространства. Этот план прост, масштабируем, и занимает несколько этажей — 6 если вы хотите иметь 32 комнаты, 4 если 48. Максимальное расстояние до комнат меньше 20 (я не знаю точно как просчитывается расстояние при перемещении по лестницам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:VaniverGreek32.png]]&lt;br /&gt;
[[Файл:VaniverGreek48.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Децентрализованное жилище ==&lt;br /&gt;
В больших крепостях одна из самых больших проблем — это проблема перемещений. Дварфы имеют тенденцию чувствовать голод, жажду и усталость волнами, волна в 50 дварфов может штурмовать ваши централизованные запасы продовольствия, одну большую столовую, туннели, спальни, а это может вызвать потерю времени, пока орды дварфов сменяют друг друга. Хорошим решением будет создание децентрализованной архитектуры, когда большинство основных функциональных помещений находятся в многочисленных небольших областях. &lt;br /&gt;
Это не означает, что у вас не должно быть легендарной столовой, установленной в качестве зоны встреч (meeting area), вмещающей сразу половину крепости. Она определённо должна быть! Но децентрализация от этой столовой освобождает от столпотворений холлы вокруг зала главной столовой, а также освобождает дварфам дорогу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Living.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этой картинке лестница (синие поля в центре) создаёт доступ во всех направлениях: к общественной казарме и столовой для более бедных дварфов влево и вправо, и к частным комнатам 3x3 вверх и вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн позволяет использовать место для двух небольших кладовых (stockpiles) с запасом продовольствия (серое поле), чтобы свести к минимуму ходьбу до столовой. Здесь также имеются встроенные области для &amp;quot;впечатляющих&amp;quot; вещей, таких, как статуи и клетки (для зоопарков), чтобы дварфы могли восхищаться вашей работой. Комнаты 3x3 легко улучшить до достойных (decent) или выше, чтобы сохранить наиболее полезных дварфов довольными. Кроме того, они удобны для импровизированного жилья знати, поскольку вы можете просто выбить стену между двумя комнатами и превратить одну из них в столовую для дворянина. Можно даже расширить угловые комнаты, немного больше по обеим осям, X и Y, чтобы четыре соседние комнаты 3x3 можно было использовать как столовую, усыпальницу, спальню и офис для дворянина. Это особенно полезно для мэра, который сменяется очень часто. Когда выбирается новый мэр, можно сразу переназначить все комнаты в один заход. Если Вы хотите ещё более децентрализовать и успокоить движение, разместите столы и стулья в личных комнатах; дварфы предпочитают питаться в своих квартирах. Стены между дверьми, ведущими в казарму и столовую создают 2 входа и 2 выхода в каждой комнате с ожидаемо высоким трафиком, а так же оставляют столб породы для гравировки. Основной коридор также позволяет отвести 4 камеры на уровне для личных тюрем 1х2. Кстати, они отгорожены клеткой и статуей (или 2-мя статуями — это может быть лучше, потому что статуи блокируют движение и эффективны так же, как окружение заключённого стенами) и в области, которую Вы можете сделать сглаженной и гравированной для начала, это дает заключённым бонус к их довольству, и — опять же — не даёт возникать пробкам в движении при доставке еды и воды к осуждённым в больших тюрьмах. Другим способом максимализации пропускной способности является создание линии 1x3 лестниц вверх на одном краю синего поля, и линии 1x3 лестниц вниз на другом. Этом имитируется безопасный вертикальный коридор шириной в три клетки, без вертикальных лестничных колодцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При желании вы также можете не строить статуи и клетки у лестницы, чтобы весь дизайн был немного более компактным (хотя в этом случае вы потеряете простые тюрьмы). Этот план может растягиваться на оси Х сколько угодно, но учтите, что коридоры шириной 1, ведущие к отдельным комнатам можно получить переполненными, если более 10 дварфов живут вдоль каждого из них. При данной раскладке один такой этаж содержит 26 частных комнат и 14 общественных коек. Это работает достаточно красиво, одного этажа достаточно, чтобы справляться с большинством волн иммигрантов, а общественные койки существующих уровней могут справиться с приличным перенаселением. Общественные казармы также могут быть преобразованы в тюрьмы очень легко (просто разместите цепь возле каждой кровати), если вы решите не продолжать с основным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fractal modified for 3d ==&lt;br /&gt;
Этот дизайн был предложен palin88, взято с [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=17784.msg17413 Bay12Games forum]. Примечателен тем, что можно сделать не двумерный фрактал, как в предыдущих примерах, а трёхмерный.&lt;br /&gt;
[[Файл:Palin88_Bedroom_Design.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кластеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вариант дает очень большую плотность застройки. Есть кластеры из шести спален. Они могут быть построены очень близко друг к другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ClusterBedrooms.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На картинке 7 кластеров. Если застроить таким образом 5 Z-уровней, получится 6*7*5 = 210 комнат, чего более, чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard collapsible collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: left; background:#efefef;&amp;quot;| Макрос для одной спальни&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сохраните текст с расширением &amp;lt;b&amp;gt; .mak &amp;lt;/b&amp;gt; в &amp;lt;i&amp;gt; /Dwarf Fortress/data/init/macros &amp;lt;/i&amp;gt; под именем &amp;lt;b&amp;gt; &amp;quot;bedroom&amp;quot; &amp;lt;/b&amp;gt;. Принципиально, чтобы первая строка файла совпадала с именем самого файла.  &amp;lt;small&amp;gt; Необходимо оптимизировать код &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bedroom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_DOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_LEFT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		OPTION9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CUSTOM_I&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		WORLD_PARAM_DIM_X_UP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_INV_LOOK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		DESIGNATE_STAIR_UPDOWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STRING_A105&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		SELECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		STANDARDSCROLL_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CURSOR_RIGHT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		A_MOVE_E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		CUSTOM_CTRL_R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	End of group&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
End of macro&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дворянские ульи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Noble_hive.png|thumb|right|Этаж для 18 дворян. Все жилища одинакового размера, никто не будет в обиде.]]&lt;br /&gt;
Геометрический шаблон для дворянского жилья, отличающийся оригинальной эстетикой и хорошей мобильностью. Основной строительный паттерн показан слева; единственный путь к ним, включая близлежащие коридоры, центральную лестницу и всевозможные двери, справа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Noblehive.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сандвич ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн позволяет легко размещать [[Bedroom|спальни]] на нескольких этажах. Комнаты могут быть увеличены или уменьшены по необходимости. Если заранее зарезервировать место, то комнаты можно будет увеличить позже, если потребуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сандвич упрощённо состоит из коридора шириной 3 клетки или шире. Лестницы вверх/вниз равномерно распределяются с шагом и ведут к одной или более комнатам, как захотите. [[Hatches|Люки]] могут быть использованы между отдельными спальнями в качестве вертикальных дверей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Уровень -1    ║    Уровень 0    ║    Уровень 1&lt;br /&gt;
╔══╦══╦══╦══╗  ║                 ║  ╔══╦══╦══╦══╗&lt;br /&gt;
║B.║B.║B.║B.║  ║                 ║  ║B.║B.║B.║B.║&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║  ║  ═════════════  ║  ║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
║X.║X.║X.║X.║  ║  .X..X..X..X..  ║  ║X.║X.║X.║X.║&lt;br /&gt;
╠══╬══╬══╬══╣  ║  .............  ║  ╠══╬══╬══╬══╣&lt;br /&gt;
║X.║X.║X.║X.║  ║  .X..X..X..X..  ║  ║X.║X.║X.║X.║&lt;br /&gt;
║..║..║..║..║  ║  ═════════════  ║  ║..║..║..║..║&lt;br /&gt;
║B.║B.║B.║B.║  ║                 ║  ║B.║B.║B.║B.║&lt;br /&gt;
╚══╩══╩══╩══╝  ║                 ║  ╚══╩══╩══╩══╝&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дизайн спален может быть скопирован несколько раз далее вверх или вниз, начиная от уровня 1 или -1 пока есть доступное пространство на соседних Z-уровнях. Дизайн прекрасно подходит для организации столовой или зала в местах соседних с главным коридором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Волшебные многоходовые двери ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная особенность данного дизайна - компоновка шести спален на площади 9х8 клеток (включая стены), что достигается за счет использования одной двери на две комнаты. Его можно растянуть на несколько Z-уровней, экономя полезное пространство. &lt;br /&gt;
Он может быть легко отражен, хотя это потребует коридора пошире (или можно использовать на другой стороне четыре комнаты вместо шести).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Уровень -1  ║  Уровень 0   ║  Уровень 1&lt;br /&gt;
  ╔══╦══╗    ║   ╔══╦══╗    ║   ╔══╦══╗&lt;br /&gt;
  ║..║..║    ║   ║..║..║    ║   ║..║..║&lt;br /&gt;
 ╔╩╗.║.╔╩╗   ║  ╔╩╗.║.╔╩╗   ║  ╔╩╗.║.╔╩╗&lt;br /&gt;
 ║.║D║D║.║   ║  ║.║D║D║.║   ║  ║.║D║D║.║&lt;br /&gt;
 ║..║X║..║   ║  ║..║X║..║   ║  ║..║X║..║&lt;br /&gt;
 ╠══╝D╚══╣   ║  ╚══╝.╚══╝   ║  ╠══╝D╚══╣&lt;br /&gt;
 ║...║...║   ║  .........   ║  ║...║...║&lt;br /&gt;
 ╚═══╩═══╝   ║              ║  ╚═══╩═══╝&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Альтернативный вариант:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более простой вариант с использованием одной двери на три комнаты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ╔═══╦═══╗&lt;br /&gt;
    ║...║...║&lt;br /&gt;
╔═══╬═══D═══╣&lt;br /&gt;
║...║XXX║...║&lt;br /&gt;
╠═══D═══╬═══╝&lt;br /&gt;
║...║...║&lt;br /&gt;
╚═══╩═══╝&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна такая ячейка - шесть комнат, использующих всего две двери, занимающая 13х7 клеток, включая стены. Доступ в спальни осуществляется через 1-3 [[up/down stairway]] в центре. Дизайн может быть расширен за счет повторения ячеек как на соседних Z-уровнях, так и на текущем уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оба дизайна предполагают использование меньшего числа дверей на спальню, что поможет сберечь время и материалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Squarified Tri-way Doors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Четыре паттерна &amp;quot;tri-way doors&amp;quot; (одна дверь на три комнаты) примыкают друг к другу, а четыре обычных спальни и две комнаты для знати придают всему паттерну прямоугольную форму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получается 30 спалей в прямоугольнике 21x15 клеток (включая все стены, в т.ч. внешние). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This results in 30 bedrooms in a 21x15 rectangular space (counting all walls, including external ones). Могут тянуться на несколько z-уровней, надо только организовать проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
╔═══════╦═══╦═══╦═══╗&lt;br /&gt;
║.....DX║...║...║...║&lt;br /&gt;
╠═══╦═══╬═══D═╦═╩═╗D║&lt;br /&gt;
║...║...║...║X║...║X║&lt;br /&gt;
╠═══D═╦═╩═╦═╩═D═══╣D║&lt;br /&gt;
║...║X║...║...║...║.║&lt;br /&gt;
╠═╦═╩═D═══╬═══╬═══╣.║&lt;br /&gt;
║.║...║...║...║...║.║&lt;br /&gt;
║.╠═══╬═══╬═══D═╦═╩═╣&lt;br /&gt;
║.║...║...║...║X║...║&lt;br /&gt;
║D╠═══D═╦═╩═╦═╩═D═══╣&lt;br /&gt;
║X║...║X║...║...║...║&lt;br /&gt;
║+╚═╦═╩═D═══╬═══╩═══╣&lt;br /&gt;
║...║...║...║XD.....║&lt;br /&gt;
╚═══╩═══╩═══╩═══════╝&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Large Squarified Tri-way Doors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взяв за основу дизайн выше, вы можете построить вот такой элегантный симметричный дизайн размером 25х25:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
╔═╦═╦═══╦═╦═╦═╦═╦═══╦═╦═╗&lt;br /&gt;
║ +X+   ║ ║ ║ ║ ║   +X+ ║&lt;br /&gt;
║ ╠═╬═╦═╣ ║ ║ ║ ╠═╦═╬═╣ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
╠═╣ ║ ║ ╠═+═╬═+═╣ ║ ║ ╠═╣&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║X║ ║ ║X║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ╠═+═╬═+═╣ ║ ╠═+═╬═+═╣ ║&lt;br /&gt;
║ ║X║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║X║ ║&lt;br /&gt;
╠═+═╣ ║ ║ ╠═╩═╣ ║ ║ ╠═+═╣&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║ ║   ║ ║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ╠═╩═╬═╣ ╔═╩═╬═╩═╣ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ║   ║X+ ║   ║   ║ ║ ║&lt;br /&gt;
╠═╬═╬═══+═╩═╬═╦═+═══╬═╬═╣&lt;br /&gt;
║ ║ ║   ║   ║ +X║   ║ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ╠═╦═╬═╦═╝ ╠═╬═╦═╣ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║ ║   ║ ║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
╠═+═╣ ║ ║ ╠═╦═╣ ║ ║ ╠═+═╣&lt;br /&gt;
║ ║X║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║X║ ║&lt;br /&gt;
║ ╠═+═╬═+═╣ ║ ╠═+═╬═+═╣ ║&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║X║ ║ ║X║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
╠═╣ ║ ║ ╠═+═╬═+═╣ ║ ║ ╠═╣&lt;br /&gt;
║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║&lt;br /&gt;
║ ╠═╬═╩═╣ ║ ║ ║ ╠═╩═╬═╣ ║&lt;br /&gt;
║ +X+   ║ ║ ║ ║ ║   +X+ ║&lt;br /&gt;
╚═╩═╩═══╩═╩═╩═╩═╩═══╩═╩═╝&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут используется только 9 клеток на спальню, прекрасный результат, учитывая, что математический минимум - 8 клеток на спальню!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Дизайн]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Bedroom_design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man&amp;diff=50548</id>
		<title>Masterwork:Beer man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man&amp;diff=50548"/>
		<updated>2013-08-30T16:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0|vary=no}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unarmed dwarves are no match for it. Trust me.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50340</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50340"/>
		<updated>2013-07-20T21:33:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: /* Смешение названий мастерских */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
:::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50339</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50339"/>
		<updated>2013-07-20T21:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
::::::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;noinclude&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Gemcutter%27s_shop&amp;diff=50338</id>
		<title>Masterwork:Gemcutter&#039;s shop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Gemcutter%27s_shop&amp;diff=50338"/>
		<updated>2013-07-20T21:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Дварфы==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Gemcutter|key=g&lt;br /&gt;
[[Файл:Gemcutter.PNG|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Gem cutting]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Finished_goods#Large_gems|Large Gem]]&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Gem cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Gem|Gem (драгоценные камни)]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Furniture]]&lt;br /&gt;
* [[Gem|Gem (драгоценные камни)]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemcutter&#039;&#039;&#039; — это аналог [[Carpentry|Carpentry (столяра)]], только для драгоценных камней. Производит фурнитуру, механизмы, части ловушек. Позволяет разделять драгоценности на [[Gem|Gem (драгоценные камни)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская строится из трёх [[Finished_goods#Large_gems|Large Gem]] и четырёх [[Block|Block (блоков)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список производимых предметов:&lt;br /&gt;
* [[Animal trap]]&lt;br /&gt;
* [[Anvil]]&lt;br /&gt;
* [[Armor Stand]]&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]&lt;br /&gt;
* [[Bed]]&lt;br /&gt;
* [[Bin]]&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
* [[Bucket]]&lt;br /&gt;
* [[Cabinet]]&lt;br /&gt;
* [[Cage]]&lt;br /&gt;
* [[Coffin]]&lt;br /&gt;
* [[Door]]&lt;br /&gt;
* [[Flask]]&lt;br /&gt;
* [[Floodgate]]&lt;br /&gt;
* [[Grate]]&lt;br /&gt;
* [[Hatch]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism]]&lt;br /&gt;
* [[Millstone]]&lt;br /&gt;
* [[Quern]]&lt;br /&gt;
* [[Slab]]&lt;br /&gt;
* [[Splint]]&lt;br /&gt;
* [[Statue]]&lt;br /&gt;
* [[Table]]&lt;br /&gt;
* [[Throne]]&lt;br /&gt;
* [[Tube]]&lt;br /&gt;
* [[Weaponrack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделить на драгоценные камни можно:&lt;br /&gt;
* [[Finished_goods#Large_gems|Large Gem]]&lt;br /&gt;
* [[Crown]]&lt;br /&gt;
* [[Scepter]]&lt;br /&gt;
* [[Figurine]]&lt;br /&gt;
* [[Earing]]&lt;br /&gt;
* [[Amulet]]&lt;br /&gt;
* [[Ring]]&lt;br /&gt;
* [[Bracelet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:MW&amp;diff=50337</id>
		<title>Шаблон:MW</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:MW&amp;diff=50337"/>
		<updated>2013-07-20T21:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Новая страница: «&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{PAGENAME}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;position:absolute; z-index:50; right:25px; top:12px;&amp;quot; class=&amp;quot;metadata topico…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Категория:Masterwork|{{PAGENAME}}]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;position:absolute; z-index:50; right:25px; top:12px;&amp;quot; class=&amp;quot;metadata topicon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:100%; font-weight: bold&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{asx}}&lt;br /&gt;
[[Masterwork dwarf fortress|&amp;lt;span style=&#039;padding: 0.2em; color: #CA7A02;&#039;&amp;gt;MASTERWORK МОД&amp;lt;/span&amp;gt;]]{{asx}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Шаблоны]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Asx&amp;diff=50336</id>
		<title>Шаблон:Asx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Asx&amp;diff=50336"/>
		<updated>2013-07-20T21:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Новая страница: «&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;☼&amp;lt;/span&amp;gt;»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;☼&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=50046</id>
		<title>Security design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Security_design&amp;diff=50046"/>
		<updated>2013-07-11T17:11:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{human}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. &#039;&#039;&#039;Руководство по безопасности&#039;&#039;&#039; показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[defense guide|Руководство по обороне]]&#039;&#039;&#039;. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. &#039;&#039;&#039;[[trap design|Проектирование ловушек]]&#039;&#039;&#039;. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье &#039;&#039;&#039;[[military design]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условные обозначения ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ·   -  пустое пространство&lt;br /&gt;
  +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;   -  отдельно стоящая секция стены&lt;br /&gt;
 ╔╦═╗&lt;br /&gt;
 ╠╬═╣ -  соединенные стены &lt;br /&gt;
 ║║ ║&lt;br /&gt;
 ╚╩═╝&lt;br /&gt;
  ╬   -  бойница&lt;br /&gt;
  X   -  лестница &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;   -  лестница &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;gt;   -  лестница &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▲   -  пандус/склон &amp;quot;вверх&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ▼   -  пандус/склон &amp;quot;вниз&amp;quot;&lt;br /&gt;
  .   -  обычная земля&lt;br /&gt;
  ☺   -  дварф&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общие советы==&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит решения, которые могут быть &amp;quot;встроены&amp;quot; в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общественная зона как элемент обороны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контрольный пульт===&lt;br /&gt;
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сторожевые животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==========     R = привязанная собака &lt;br /&gt;
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой &lt;br /&gt;
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой &lt;br /&gt;
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками&lt;br /&gt;
========== &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (через дырку в полу), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.&lt;br /&gt;
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.&lt;br /&gt;
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].&lt;br /&gt;
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.&lt;br /&gt;
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|мегабистов]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Злоупотребление AI===&lt;br /&gt;
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита границ ==&lt;br /&gt;
=== Конструктивные соображения ===&lt;br /&gt;
==== Стены ====&lt;br /&gt;
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.&lt;br /&gt;
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.&lt;br /&gt;
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.&lt;br /&gt;
* Края карты могут блокировать природными обьектами, такими как река и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ров ====&lt;br /&gt;
* Для начала можно вырыть канал на &#039;&#039;&#039;второй&#039;&#039;&#039; от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев(или скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы  и гоблины  могут  испытать желание &amp;lt;s&amp;gt;ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ&amp;lt;/s&amp;gt; повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный [[Weaponsmith|Оружейник]], который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень!  Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый &amp;lt;s&amp;gt;ВОДОЙ&amp;lt;/s&amp;gt; ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.&lt;br /&gt;
* Ров должен быть максимально преближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки гора и только на краю карты есть трава, на которой произростает [[дерево]]). Вы можете расположить ваш ров на шестом или более дальнем тайле от края карты.&lt;br /&gt;
* Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.&lt;br /&gt;
* Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают [[building destroyer|разрушители]]). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.&lt;br /&gt;
* Вы можете пропустить захватчик небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.&lt;br /&gt;
===Простая 5x5 Башня Лучников===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        &lt;br /&gt;
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:&lt;br /&gt;
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
     ___               ║&amp;lt;║          ║X..║        ╬&amp;gt;++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
    ╬&amp;gt;__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·&lt;br /&gt;
     &amp;lt;......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····&lt;br /&gt;
  (Крепость-&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу &amp;quot;вверх-вниз&amp;quot;. При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Турели с осадными орудиями====&lt;br /&gt;
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Живые приманки===&lt;br /&gt;
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бойницы=====&lt;br /&gt;
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ловушки=====&lt;br /&gt;
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете &amp;quot;перегружать&amp;quot; приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Отвлечение внимания=====&lt;br /&gt;
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исчезающая приманка=====&lt;br /&gt;
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Против разрушителей=====&lt;br /&gt;
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Бутылочное горлышко=====&lt;br /&gt;
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
═════^═════&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++^^║^^+++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
+++++║+++++&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Торможение при поиске маршрута=====&lt;br /&gt;
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проектирование входов==&lt;br /&gt;
=== Использование моста ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:defense_3bridges.png|300px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Пример построения мостов для борьбы с осадами &amp;quot;любого&amp;quot; размера. (См. картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 1&#039;&#039;&#039; запечатывает весь форт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 2&#039;&#039;&#039; принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост 3&#039;&#039;&#039; запечатывает внутренние помещения крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осадные орудия ===&lt;br /&gt;
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты вашего форта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Одна баллиста в 3 - клеточном проходе&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦═════&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╩═════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Батарея баллист ====&lt;br /&gt;
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую &amp;quot;батарею&amp;quot; — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 ╔═══&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/&lt;br /&gt;
 Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
 ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)&lt;br /&gt;
                           ╚═════════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt;дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дождь из стрел ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++ENTRANCE+&lt;br /&gt;
 ══╦════════════════O╞═╡O╦══  &amp;lt;-- Мост 1&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+···············╞═╡·╬++  &amp;lt;-- Мост 2&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++&lt;br /&gt;
 +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++╬·················+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
 ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║+++╬·+++·╬++&lt;br /&gt;
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  &amp;lt;-- Мост 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дизайн «Обратный бой» ===&lt;br /&gt;
Уровень 0 (Под мостом):&lt;br /&gt;
   ...............&lt;br /&gt;
 К ═══════════════&lt;br /&gt;
 Р ...g....g......В&lt;br /&gt;
 Е .........g.....Х&lt;br /&gt;
 П ...g...g.......О &amp;lt;-- противники входят здесь&lt;br /&gt;
 О .........g.....Д&lt;br /&gt;
 С .g...........g.&lt;br /&gt;
 Т ═══════════════&lt;br /&gt;
 Ь ...............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень 1 (Мост):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
 К +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Р ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Е ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 П ·····╬☺++║····· &amp;lt;-- арбалетчики стреляют по гоблоте&lt;br /&gt;
 О ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 С ·····╬☺++║·····&lt;br /&gt;
 Т +++++║+++║+++++&lt;br /&gt;
 Ь ·····║+++║·····&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Затопленный вход ===&lt;br /&gt;
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваш вход [[water|водой]] или [[magma|магмой]] для легкой &amp;lt;s&amp;gt;и безопасной&amp;lt;/s&amp;gt; защиты крепости.   &amp;lt;!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извилистый лабиринт ===&lt;br /&gt;
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень &amp;lt;s&amp;gt;[[fun|ВЕСЕЛО]]&amp;lt;/s&amp;gt; грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим  мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя: &lt;br /&gt;
* Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость. &lt;br /&gt;
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Склеиваем все вместе! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.&lt;br /&gt;
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.&lt;br /&gt;
* Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.&lt;br /&gt;
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.&lt;br /&gt;
* Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.&lt;br /&gt;
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.&lt;br /&gt;
* Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.&lt;br /&gt;
* Мосты и двери(для [[Building_destroyer|не-здание-разрушителей]]), могут быть использованы для контроля движения врагов.&lt;br /&gt;
* Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                        База         + = Пол&lt;br /&gt;
                        ║╞═╡║        . = Канал&lt;br /&gt;
                        ║D+D║       ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                        ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка&lt;br /&gt;
 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
 ║.......................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................+..+++║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.+.....................+++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║.+.....................╞═╡║▐▀\&lt;br /&gt;
 ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«&lt;br /&gt;
 ║.....................+++++║▐▄/&lt;br /&gt;
 ║....................&amp;gt;+++++╠════&lt;br /&gt;
 ╚════════════════════╗+++++║&lt;br /&gt;
                      ║╞═══╡║&lt;br /&gt;
                       Вход&lt;br /&gt;
                                              ╬╬ = Фортификация&lt;br /&gt;
                                         База  + = Пол&lt;br /&gt;
                                        ║╞═╡║  . = Канал&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║ ╞═╡= Мост&lt;br /&gt;
                                        ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)&lt;br /&gt;
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой&lt;br /&gt;
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  &lt;br /&gt;
 /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next &lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║&lt;br /&gt;
 /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║&lt;br /&gt;
 »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║&lt;br /&gt;
 \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ║....................&amp;gt;+++++.+..║&lt;br /&gt;
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝&lt;br /&gt;
                                      ║╞═══╡.║&lt;br /&gt;
                                        Вход&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Security design]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wrestling&amp;diff=49904</id>
		<title>Wrestling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wrestling&amp;diff=49904"/>
		<updated>2013-06-19T07:16:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: убрал тег &amp;quot;заготовка&amp;quot;, вся переведена, остаётся только пополнять новой инфой&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Навык &#039;&#039;&#039;{{tt|Wrestler|Борец}}&#039;&#039;&#039; предназначен для выведения противника из строя путём захвата конечностей и других [[body parts|частей тела]]. Этот навык отличается от умения бить [[Striker|руками]], [[Kicker|ногами]] и [[Biter|кусания]]. Обратите внимание, что [[Thrower]] — не навык броска соперника, а умение кидать предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время, как удары ногами и руками — основные единичные атаки, подобно атакам с оружием, кусание можно использовать в сочетании с борьбой, даже если для определения используется другой навык, например, если укус &amp;quot;бьёт&amp;quot; (См. [[#Biting and Ripping Off Body Parts|Откусывание и отрывание частей тела]] ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приёмы борьбы включают:&lt;br /&gt;
* {{ttr|Take-down|Опрокидывание}}, которое переводит противника в лежачее положение&lt;br /&gt;
* {{ttr|Throws|Бросок}} (бросок существа, а не объекта), которое переводит противника в лежачее положение и оглушает&lt;br /&gt;
* {{ttr|Choke Holds|Удушение}} и {{ttr|Strangling|Удавление}}, которые могут привести противника в бессознательное состояние&lt;br /&gt;
* {{ttr|Joint Locks|Захват сустава}} и {{ttr|Breaking Bones|Перелом костей}}, которые позволяют сломать конечность&lt;br /&gt;
* {{ttr|Shaking|Откусывание}} зубами, после захватывания при укусе, которое может нанести дополнительный урон или оторвать части тела&lt;br /&gt;
* {{ttr|Gouging|Выдавливание}} (глаз, например) и {{ttr|Pinching|Сжимание}}, которые могут повредить, уничтожить или даже разорвать части тела&lt;br /&gt;
* {{ttr|Disarming|Разоруживающие}} манёвры, позволяющие снимать [[weapon|оружие]], [[shield|щиты]], [[clothing|одежду]] или [[armor|броню]] с противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите [[Combat skill|Combat skill]] для дополнительной информации о других боевых навыках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанные здесь «приёмы» борьбы хотя и могут применяться дварфами в [[Dwarf fortress mode]], но самой возможности использовать их нет. Всё, что вы можете сделать, это забрать оружие у дварфа, что бы вдохновить его на борьбу и надеяться что он выберет эффективную тактику (борьбы) в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости, борцы, как правило, малоэффективны для убийства, зато они могут облегчить эту задачу для своих вооруженных собратьев. К сожалению, ИИ скорее всего не будет применять более сложные приёмы, даже если они возможны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для принятия боевой стойки в [[Adventure mode]] нужно встать ровно напротив врага и нажать {{k|Shift}}+{{k|A}} и используя  {{k|Enter}} для переключения пунктов меню. Вы можете бороться с кем угодно, но эффективность ваших приемов прямо зависит от вашей силы и силы врага, а также его размера. К примеру дварф врятли сможет удушить слона или дракона, так что поаккуратнее с выбором цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом это немного похоже на обычный ближний бой. Когда вы схватите врага за любую его конечность, то сможете провести множество приемов, которые могут обезвредить или убить врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снизу написаны различные приемы и как их осуществить. В режиме крепости ИИ врядли часто будет(если вообще будет) использовать эти приемы, так что это расчитано на режим приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите [[Status icon]] для просмотра обозначения состояния врага(когда он без сознания, обездвижен и тому подобное).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Take-down|Опрокидывание}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Take-down|Опрокидывание}} противника на землю похоже на то, как противник падает на землю лишившись ноги (например, потеряв колено). Упав на землю враг должен будет затратить время, чтобы встать, или его скорость будет ограничена скоростью передвижения ползком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выполнения опрокидывания:&lt;br /&gt;
# Нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите близстоящего врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab with right upper arm|7:1}}| Захватить правым плечом }} или любой другой частью тела&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab upper body with right upper arm |7:1}}| Захватить правым плечом верхнюю часть тела }} или любой другой частью тела. Если захват удастся, то вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext| You grab the Xxxx by the upper body with your right upper arm! |3:1}}| Вы захватили верхнюю часть тела Хххх своим правым плечом! }} и иконка вашего противника изменится на иконку, показывающую, что вы боретесь.&lt;br /&gt;
# Выберите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите того же врага, которого вы схватили до этого&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle using right upper arm|3:1}}| Бороться, используя правое плечо }}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Take-down by upper body with right upper arm|3:1}}| Опрокинуть правым плечом за верхнюю часть тела }}&lt;br /&gt;
# Затем вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You take the Xxxxx down by the upper body with Your right upper arm!|5:1}}| Вы опрокинули Хххх за верхнюю часть тела с помощью своего правого плеча! }}&amp;lt;br /&amp;gt;Успех! [[Status icon|Статусная иконка]] существа будет показывать {{tt|распростёртую|prone}} иконку.&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You adjust the grip of Your right upper arm on The Xxxxx&#039;s upper body.|5:1}}| Вы удержали захват своим правым плечом верхней части тела Хххх. }}&amp;lt;br /&amp;gt;Неудача. Вы не потеряли захват, но у вас не получилось опрокинуть противника.&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|The Xxxxx breaks the grip of Your right upper arm from The Xxxxx&#039;s upper body!|5:1}}| Хххх сбросил захват вашего правого плеча с верхней части тела Хххх! }}&amp;lt;br /&amp;gt;Полный провал. Вы полностью потеряли захват противника, и вам придётся начинать всё сначала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Throw|Бросок}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы выполняете {{tt|бросок|throw}} точно так же, как и {{tt|опрокидывание|take-down}}, выполняя ту же последовательность действий, за исключением того, что вы должны выбрать {{tt|{{DFtext|Throw by x with y|3:1}}| Бросить за х с помощью у }}, когда появится эта опция. {{tt|Бросок|throw}} сделает противника [[stunned|оглушённым]] и [[prone|распростёртым]] и, возможно, отбросит врага на некоторое расстояние (зависит от вашей [[strength|силы]] и [[size|размера]] относительно противника). Однако, успешно выполнить бросок существа намного сложнее, чем осуществить его опрокидывание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Chokehold and strangling|Удушающий захват и удавление}}  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Удушающий захват|Choke hold}} может быть чрезвычайно эффективным, если вы можете справиться с противником. {{tt|Удушающий захват|Choke hold}} вводит противника в [[Unconscious|бессознательное]] состояние, делая чрезвычайно лёгким убийство противника простым добиванием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выполнения {{tt|удушающего захвата|Choke hold}}:&lt;br /&gt;
# Нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите близстоящего врага&lt;br /&gt;
# выберите {{tt|{{DFtext|Grab with right upper arm|7:1}}| Захватить правым плечом}} или любой другой частью тела&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab &#039;&#039;&#039;throat&#039;&#039;&#039; with right upper arm|7:1}}| Захватить горло правым плечом }}. Удушение требует захвата горла.&lt;br /&gt;
# Если захват удался, снова нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}} и {{k|Enter}} и выберите существо&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle with right upper arm|3:1}}| Бороться правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Choke throat with right upper arm|3:1}}|Сдавить горло правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You place a chokehold on The Xxxxx&#039;s throat with Your right upper arm!|5:1}}| Вы наложили удушающий захват на горло Ххххх с помощью своего правого плеча }}&amp;lt;br /&amp;gt;Успех, по крайней мере пока.&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You adjust the grip of Your right upper arm on The Xxxxx&#039;s throat.|5:1}}| Вы удержали захват своего плеча на горле Ххххх }}&amp;lt;br /&amp;gt;Неудача. Вы не потеряли свой захват, но вам придётся попытаться сделать удушающий захват снова.&lt;br /&gt;
# Делая удушающий захват, нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем снова {{k|Enter}} и выберите это же существо&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle with right upper arm|3:1}}| Борьба правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Strangle throat with right upper arm|3:1}}| Сдавливание горла правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Если оно удастся, вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You strangle Xxxxx&#039;s throat!|5:1}}| Вы сдавили горло Ххххх }}&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|The Xxxxx passes out.|6:0}}| Ххххх потерял сознание }} (необязательно с первой попытки)&lt;br /&gt;
# Если существо теряет сознание (некоторые невосприимчивы к [[Unconscious|потере сознания]]), следующая атака будет {{tt|очень лёгкая|very easily}}, поэтому проводите добивание  в голову или, если вы хотите быть более жестоким, то бейте в горло. (Увидите дальше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Joint locks and breaking limbs|Захват суставов и перелом конечностей}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для некоторых частей тела можно захватить их суставы, а затем сломать. Это работает почти так же, как и удавление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите близстоящего врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab with right upper arm|7:1}}| Захватить правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab right upper arm with right upper arm|7:1}}| Захватить правым плечом правое плечо }}&lt;br /&gt;
# Снова нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle with right upper arm|3:1}}| Бороться правым плечом }}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Lock right shoulder with right upper arm|3:1}}| Заблокировать правое плечо правым плечом }}. Если это удастся, вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You lock The Xxxxx&#039;s right shoulder with Your right upper arm!|5:1}}| Вы заблокировали правое плечо Ххххх своим правым плечом! }}&lt;br /&gt;
# Снова нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем снова {{k|Enter}} и выберите того же врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle with right upper arm|3:1}}|Бороться правым плечом}}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Break right shoulder with right upper arm|3:1}}|Сломать правое плечо своим правым плечом}} Если удастся, то вы увидите&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You bend The Xxxxx&#039;s right upper arm with Your right upper arm, shattering the right shoulder&#039;s bone!|5:1}}|Вы согнули правое плечо Хххх своим правым плечом, дробя кости правого плеча}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Biting and ripping off body parts|Откусывание и отрывание частей тела}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укусив существо, вы получите следующее сообщение: {{tt|{{DFtext|You latch on firmly!|5:1}}|Вы крепко вцепились!}}. Если вы схватили зубами, вы можете войти в меню борьбы и рвать противника своими зубами. Это может быть крайне эффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы вцепиться в противника и попытаться оторвать часть тела своими зубами:&lt;br /&gt;
# Нажмите {{k|Shift}}+{{k|A}} и выберите ближнее существо с &#039;&#039;&#039;normal targeted attack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Выберите часть тела, предпочтительно ту, которую сейчас можно ударить&lt;br /&gt;
# Выберите «{{tt|bite|укусить}}» в качестве типа атаки&lt;br /&gt;
# Если атакой будет укус, вы нанесете немного урона и увидите {{tt|{{DFtext|You latch on firmly!|5:1}}|Вы крепко вцепились}}&lt;br /&gt;
# Пока ваши зубы зафиксированы на какой-то части тела, вы можете нажать {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выбрать существо, чтобы войти в меню борьбы.&lt;br /&gt;
# Теперь вы сможете увидеть опцию, похожую на {{tt|{{DFtext|Wrestle with upper front tooth|3:1}}|Бороться передними верхними зубами}}. Выберите эту опцию.&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Shake &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;part&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; with upper front tooth|3:1}}| Рвать &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;часть тела&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; передними верхними зубами}}&lt;br /&gt;
# Это нанесет урон в диапазоне от повреждения тканей до полного отрывания части тела. Если вы сожмёте зубы на горле, для примера, и все пройдет очень успешно, вы увидите:&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|You shake The Xxxxx around by the throat, tearing apart the throat!|3:1}}|Вы вцепились Хххх в горло, разрывая его глотку на части!}}&lt;br /&gt;
#* {{tt|{{DFtext|A major artery in the throat has been opened by the attack!|3:1}}|Важная артерия в горле была вскрыта при этой атаке!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Pinching and gouging|Сжимание и выдавливание}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сдавливания или выдавливания хотя бы одна рука должна быть свободной, что означает, что придётся отказаться от оружия или щита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Используйте {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем {{k|Enter}} и выберите близстоящего врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab with left hand|7:1}}|Захватить левой рукой}}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab head with left hand|7:1}}|Захватить голову левой рукой}}&lt;br /&gt;
# Если это удалось, используйте {{k|Shift}}+{{k|A}}, затем снова {{k|Enter}} и выберите того же самого врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Wrestle with left hand|3:1}}|Бороться левой рукой}}&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Gouge left eye with left hand|3:1}}|Выдавить левый глаз левой рукой}} или {{tt|{{DFtext|Pinch &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;part&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; with left hand|3:1}}|Сдавить &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;часть тела&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; левой рукой}}, или что-нибудь в этом роде по своему желанию. Если это удастся, вы увидите что-то вроде:&lt;br /&gt;
#* {{DFtext|You gouge The Xxxxx&#039;s left eye with Your left hand, tearing it apart!|3:1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сдавливание может закончиться от повреждения тканей до отрывания частей тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Disarming|Разоружение}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы разоружить существо, у вас должны быть свободны руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Используйте {{k|Shift}}+{{k|A}} с последующим {{k|Enter}} и выберите близстоящего врага&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|Grab with left hand|7:1}}|Захватить левой рукой}}&lt;br /&gt;
# Теперь промотайте в конец списка частей тела, где вы увидите, которые можете сорвать с противника. Выберите {{tt|{{DFtext|Grab &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;item&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; with left hand|7:1}}|Схватить &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;предмет&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; левой рукой}}&lt;br /&gt;
# Если вы бьёте, нажмите {{k|Shift}}+{{k|I}} ({{tt|advanced interaction|продвинутое взаимодействие}}) и прокрутите ваш инвентарь до тех пор, пока не увидите искомый предмет у себя в руке, помеченный красным цветом. Выберите его.&lt;br /&gt;
# Выберите {{tt|{{DFtext|a — Gain possession|6:0}}|Заполучить}}&lt;br /&gt;
# Если это удаётся, вы сразу становитесь единоличным обладателем предмета в вашей левой руке. Теперь вы можете делать с ним что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете снять оружие, щиты, броню, одежду или любой другой предмет, который обнаружите в списке доступных к сниманию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите [[Adventurer_mode#Бой|Бой в режиме приключений]] для дополнительной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время у большинства существ (всех, за исключением [[human|людей]], [[goblin|гоблинов]], [[elves|эльфов]] и [[dwarves|дварфов]]) нет суставов, что означает, что они невосприимчивы к захватам суставов и ломанию конечностей при борьбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Навыки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Wrestling]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Elf&amp;diff=49895</id>
		<title>Обсуждение:Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Elf&amp;diff=49895"/>
		<updated>2013-06-18T05:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Справедливости ради: деревья иногда засыхают и умирают - BRom&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Согласен: эльфы ведь должны куда-то девать трупы деревьев, чтобы освободить место для новых, да и вряд ли эльфам нравится смотреть на мёртвые деревья. Кроме того, и от живого дерева иногда отваливаются сучья, которые тоже можно использовать, хотя-бы на дрова. Но, с учётом того, что у многих игроков зуб на эльфов, я &#039;&#039;&#039;НЕ&#039;&#039;&#039; вношу предложение убрать строчку «На самом деле, эльфы — наглые лицемеры. Откуда они берут дерево для своих клеток, оружия, доспехов? Убить предателей!!!». - ABen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С другой стороны: т.к. это не реализовано в игре, получается, что эльфы могут получать дерево таким способом, а дварфы - нет, что, согласитесь, не совсем честно. - ABen&lt;br /&gt;
:Да это просто юмор, в статье [[water]] также есть вставка &amp;quot;&#039;&#039;Эльфы тонут только при уровне воды 7/7 (или меньше, если не убирать ногу с их головы)&#039;&#039;&amp;quot;. В английской вики такого не найти :) Побольше здорового юмора и всем будет веселее не только играть, но и пользоваться справочной информацией. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 09:58, 18 июня 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Elf&amp;diff=49894</id>
		<title>Обсуждение:Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Elf&amp;diff=49894"/>
		<updated>2013-06-18T05:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Справедливости ради: деревья иногда засыхают и умирают - BRom&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Согласен: эльфы ведь должны куда-то девать трупы деревьев, чтобы освободить место для новых, да и вряд ли эльфам нравится смотреть на мёртвые деревья. Кроме того, и от живого дерева иногда отваливаются сучья, которые тоже можно использовать, хотя-бы на дрова. Но, с учётом того, что у многих игроков зуб на эльфов, я &#039;&#039;&#039;НЕ&#039;&#039;&#039; вношу предложение убрать строчку «На самом деле, эльфы — наглые лицемеры. Откуда они берут дерево для своих клеток, оружия, доспехов? Убить предателей!!!». - ABen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С другой стороны: т.к. это не реализовано в игре, получается, что эльфы могут получать дерево таким способом, а дварфы - нет, что, согласитесь, не совсем честно. - ABen&lt;br /&gt;
:Да это просто юмор, в статье [[water]] также есть вставка &amp;quot;&#039;&#039;Эльфы тонут только при уровне воды 7/7 (или меньше, если не убирать ногу с их головы)&#039;&#039;&amp;quot;. Побольше здорового юмора и всем будет веселее не только играть, но и пользоваться справочной информацией. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 09:58, 18 июня 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8F&amp;diff=49880</id>
		<title>Красильня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8F&amp;diff=49880"/>
		<updated>2013-06-15T21:28:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Перенаправление на Dyer&amp;#039;s shop&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Dyer&#039;s_shop]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Dyer%27s_shop&amp;diff=49879</id>
		<title>Обсуждение:Dyer&#039;s shop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Dyer%27s_shop&amp;diff=49879"/>
		<updated>2013-06-15T21:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;а почему бы её красильней и не обозвать?&lt;br /&gt;
:В русской версии она &amp;quot;красильней&amp;quot; и называется. Если ты про заголовок страницы, то они практически все на английском, отталкиваясь от оригинала. Но страницу-редирект с русским названием можно сделать. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:27, 16 июня 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49859</id>
		<title>Armadillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49859"/>
		<updated>2013-06-14T11:16:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=7&lt;br /&gt;
|fat=7&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|bone=4&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|shell=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Броненосцы&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Мелкое млекопитающие с кожистой шкурой. Оно может свернуться в шарик, чтобы избежать хищников.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие, мирные существа, броненосцы редки и появляются только по одному за раз. Им требуется 2 года, чтобы достичь полного размера. Срок жизни - от 10 до 15 лет. &lt;br /&gt;
Названия:&lt;br /&gt;
*Мужская особь - кабан (boar)&lt;br /&gt;
*Женская особь - свинка (sow)&lt;br /&gt;
*Детская особь - щенок (pup)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пройти много времени, прежде чем вы сможете разводить броненосцев. Однако броненосцы являются источником панцирей, что весьма ценно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Armadillo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49858</id>
		<title>Armadillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49858"/>
		<updated>2013-06-14T11:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=7&lt;br /&gt;
|fat=7&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|bone=4&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|shell=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Броненосец&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Мелкое млекопитающие с кожистой шкурой. Оно может свернуться в шарик, чтобы избежать хищников.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие, мирные существа, броненосцы редки и появляются только по одному за раз. Им требуется 2 года, чтобы достичь полного размера. Срок жизни - от 10 до 15 лет. &lt;br /&gt;
Названия:&lt;br /&gt;
Мужская особь - кабан (boar)&lt;br /&gt;
Женская особь - свинка (sow)&lt;br /&gt;
Детская особь - щенок (pup)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пройти много времени, прежде чем вы сможете разводить броненосцев. Однако броненосцы являются источником панцирей, что весьма ценно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Armadillo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49856</id>
		<title>Armadillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49856"/>
		<updated>2013-06-14T11:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=7&lt;br /&gt;
|fat=7&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|bone=4&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|shell=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=yes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Мелкое млекопитающие с кожистой шкурой. Оно может свернуться в шарик, чтобы избежать хищников.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие, мирные существа, броненосцы редки и появляются только по одному за раз. Им требуется 2 года, чтобы достичь полного размера. Срок жизни - от 10 до 15 лет. &lt;br /&gt;
Названия:&lt;br /&gt;
Мужская особь - кабан (boar)&lt;br /&gt;
Женская особь - свинка (sow)&lt;br /&gt;
Детская особь - щенок (pup)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пройти много времени, прежде чем вы сможете разводить броненосцев. Однако броненосцы являются источником панцирей, что весьма ценно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Armadillo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo/raw&amp;diff=49855</id>
		<title>Armadillo/raw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo/raw&amp;diff=49855"/>
		<updated>2013-06-14T11:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Новая страница: «&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw header|creature|ARMADILLO}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{raw|:creature_large_tropical.txt|CREATURE|ARMADILLO}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw footer|creature|ARMADILLO}}&amp;lt;/noinc…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw header|creature|ARMADILLO}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{raw|:creature_large_tropical.txt|CREATURE|ARMADILLO}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw footer|creature|ARMADILLO}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49854</id>
		<title>Armadillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Armadillo&amp;diff=49854"/>
		<updated>2013-06-14T11:12:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=7&lt;br /&gt;
|fat=7&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|bone=4&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|shell=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=yes&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc}}&lt;br /&gt;
Мелкое млекопитающие с кожистой шкурой. Оно может свернуться в шарик, чтобы избежать хищников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие, мирные существа, броненосцы редки и появляются только по одному за раз. Им требуется 2 года, чтобы достичь полного размера. Срок жизни - от 10 до 15 лет. &lt;br /&gt;
Названия:&lt;br /&gt;
Мужская особь - кабан (boar)&lt;br /&gt;
Женская особь - свинка (sow)&lt;br /&gt;
Детская особь - щенок (pup)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пройти много времени, прежде чем вы сможете разводить броненосцев. Однако броненосцы являются источником панцирей, что весьма ценно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Armadillo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cod&amp;diff=49848</id>
		<title>Cod</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cod&amp;diff=49848"/>
		<updated>2013-06-10T11:42:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: сделал аккуратнее&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|skin=scale&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|meat=9&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|bone=12&lt;br /&gt;
|wiki=Треска&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Океаническая промысловая рабы среднего размера.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Треска&#039;&#039;&#039; — небольшая океанская рыбка. Помимо обычных [[carp|прелестей соседства с рыбами]], она примечательна только достаточно высокой ценой в [[pet|дрессированном виде]] (200¤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Cod statue.jpg|thumb|left|400px|Статуя трески из микроклина]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Cod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=49847</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=49847"/>
		<updated>2013-06-10T11:16:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Vampire.jpg|thumb|250px|Застали вампира на месте преступления.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Вампиризм может передаваться через питьё крови вампира или воды загрязнённой кровью вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа. Вампир-мигрант может очень быстро стать мэром. Если кто-то выбился в мэры, то стоит просмотреть его биографию, мысли и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|Типичный вампир — 22 года от роду, член 27(!) организаций. ]]&lt;br /&gt;
Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, благодаря своему образу жизни, вампиры, как правило, имеют множество развитых навыков, в особенности социальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно{{verify}} есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мысли ===&lt;br /&gt;
Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. У вампиров вообще мало [[Thought|мыслей]] В большинстве случаев вампиры чувствуют себя quite content или fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легенда ===&lt;br /&gt;
Если покинуть крепость и начать игру в том же мире в режиме легенды можно посмотреть кто иссушил ваших дворфов, в легенде будет указано настоящее имя вампира. А после можно найти вампира по настоящему имени и посмотреть то имя, под которым он проник в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за [[syndrome|синдромов]], либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного [[Losing|веселья]], уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться [[Ghost|привидений]], так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания [[Losing|веселья]] и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень рационально использование таких пленников при управлении механизмами. Запечатанный и постоянно находящийся рядом с нужным рычагом дварф, будет всегда готов откликнуться на требование повернуть рычаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дружественная нежить===&lt;br /&gt;
[[Зомби]] не атакуют вампиров, если те не нападают первыми. Если вы наберёте вампиров в отряд и прикажете атаковать зомби, то они сделают это и зомби будут атаковать в ответ, но обычно зомби и вампиры нейтральны друг к другу. Вампир, которому приказано патрулировать территорию, либо охранять нору и пальцем не пошевельнёт, увидев зомби. Без вашего прямого приказа, разумеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это делает вампиров очень полезными в деле уничтожения [[некромант]]ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire.jpg&amp;diff=49846</id>
		<title>Файл:Vampire.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire.jpg&amp;diff=49846"/>
		<updated>2013-06-10T11:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Застукали вампира.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Застукали вампира.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cod&amp;diff=49845</id>
		<title>Cod</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cod&amp;diff=49845"/>
		<updated>2013-06-10T11:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|skin=scale&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|meat=9&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|bone=12&lt;br /&gt;
|wiki=Треска&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Океаническая промысловая рабы среднего размера.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Треска&#039;&#039;&#039; — небольшая океанская рыбка. Помимо обычных [[carp|прелестей соседства с рыбами]], она примечательна только достаточно высокой ценой в [[pet|дрессированном виде]] (200¤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cod statue.jpg|thumb|left|400px|Статуя трески из микроклина]] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Cod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cod_statue.jpg&amp;diff=49844</id>
		<title>Файл:Cod statue.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cod_statue.jpg&amp;diff=49844"/>
		<updated>2013-06-10T11:05:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Статуя трески из микроклина&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статуя трески из микроклина&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Minecart&amp;diff=49377</id>
		<title>Minecart</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Minecart&amp;diff=49377"/>
		<updated>2013-02-22T11:54:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{human}}[[Файл:Minecart.png|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вагонетки&#039;&#039;&#039; помогают дварфам [[hauling|перемещать предметы]]. Они делаются из [[wood|дерева]] или [[metal|металла]] в [[carpenter&#039;s workshop|плотницкой мастерской]] или в [[metalsmith&#039;s forge|кузне]] соответственно (требуется 2 слитка металла). Они позволяют перевозить в пять раз больше вещей, чем [[Wheelbarrow|тачки]], но имеют недостаток в виде занимающей много места, а порой даже [[fun|опасной]] системы путей. Интерфейс управления вагонетками сильно отличается от управления тачками: вагонетки управляются из {{k|h}}{{bn-ru|auling меню|Меню транспортировки вещей}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пути ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пути [[Engraver|вырезаются]] с помощью меню designations ({{k|d}}-&amp;gt;{{k|T}}), или строятся через меню construction({{k|b}}-&amp;gt;{{k|C}}-&amp;gt;{{k|T}}). Преимущество вырезанных путей заключается в том, что они более удобны и могут быть сглажены для ремонта, но они могут быть сделаны только на натуральном камне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При [[Engraver|вырезке]] путей углы добавляются автоматически, а при постройке - вы должны выбрать конкретный тип путей. Также они могут подниматься или опускаться по [[z-level|z-уровню]] с помощью [[ramp|рамп]], но не [[stair|лестниц]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Остановка ===&lt;br /&gt;
Установите остановку на путях и выберете трение и как она будет останавливать вещи. В {{k|b}} {{k|C}} {{k|S}} меню, настройте когда и какие вещи будут выкладываться на остановке, до того как её построят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|h}} для создания маршрутов, чтобы выбрать нужные остановки и их функции, например, какие вещи и откуда их нужно брать и класть на вагонетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создайте [[stockpile|склад]] рядом, свяжите его с остановкой и укажите, в какую сторону нужно толкать вагонетку после загрузки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика путей ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
  символы для создания рисунка ║ ═ ╔ ╗ ╚ ╝ ╠ ╣ ╦ ╩ ╬ ╞ ╡ ╥ ╨&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;При толчке,&#039;&#039;&#039; вагонетка начнет двигаться по рельсам по прямой, пока они не съедут с рельсов, или не столкнутся с поворотом. Случай с Т-образным перекрестком, пока еще не определен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поведение вагонетки в разных ситуациях:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
     A &amp;lt;-&amp;gt; B               A &amp;lt;-&amp;gt; C               A &amp;lt;-&amp;gt; B      &lt;br /&gt;
       B╥                    B╥                    B╥&lt;br /&gt;
        ║                     ║                     ║ &lt;br /&gt;
    A╞══╝                 A╞══╩══╡C             A╞══╬╗&lt;br /&gt;
                       Вагонетка поедет             ╚╝&lt;br /&gt;
  Путь работает            A &amp;lt;-&amp;gt; B            Путь работает&lt;br /&gt;
                    только в режиме Guide       &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во втором примере выше, если вы {{bn-en|толкнете|Push}} вагонетку из В в А или С, [[Fun|&#039;&#039;то вагонетка съедет с путей&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Goblinit.png|thumb|300px|Вагонетки хороши не только для добычи [[goblinite|гоблинита]], но и для доставки его до плавилен.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ролик ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ролик&#039;&#039;&#039; - это тип путей, который создаётся используя [[mechanism|механизм]] в {{k|b}} {{k|M}} меню, через кнопку {{k|r}}. Ролики должны быть подключены к [[power|источнику механической энергии]](2 единицы), и они помогают разгонять вагонетки без помощи дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маршруты ==&lt;br /&gt;
С помощью меню переноски {{k|h}}, можно создавать маршруты для вагонеток и прикреплять к ним [[stockpile|склады]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опасность ==&lt;br /&gt;
Вагонетки не безопасны. Конечно, создание путей автоматически ставит значение для [[traffic]] на низкое (это означает, что дварфы скорее пройдут по пути с более высоким значением), но дварфы всё равно могут по ним ходить. Если невезучий дварф не уклонится от вагонетки, то он (или она) будут повреждены, а может даже и убиты (уже поднят вопрос о пригодности использования вагонеток для решения проблем со знатью и некоторыми другими [[Forgotten beasts|&amp;quot;полезными&amp;quot; существами]], однако достоверно подтвержденных данных об их эффективности пока не поступало).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленькая схема того, что необходимо для нормальной работы одного кусочка железной дороги. Цель, скажем, переброс выкопанного камня к хранилищам. Не скажу, что для этого требуется вагонетка - всё то же самое можно сделать и тачками. Но так забавнее. Обратите внимание на подчеркнутые вещи - это важно! В комментариях разъяснения к ним.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Logistics.png|thumb|300px|План тестовой дороги.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Склад камней #1&#039;&#039;&#039; - настройки &amp;quot;обычные&amp;quot;, разрешен любой камень, размер склада 1х1, 1 тачка.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Склад камней #2&#039;&#039;&#039; - нужное нам (или временное) место складирования. В настройках (a) Will Take From Links Only, чтобы никто не вздумал переть сюда камень другими путями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stop 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guide east immediately when full of desired items (в настройках /Enter/ включен также камень)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Take from Stone Stockpile #1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stop 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guide west immediately when empty of any items.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Give to Stone Stockpile #2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните: остановки строятся поверх рельсов а не сбоку от них!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в общем-то все. Приписать вагонетку к маршруту, и последовательность будет такой:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Дварф идёт к складу 1, берет тачку, бежит за камнем.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Привозит его на склад 1, бросает, тут же поднимает и вручную переносит в вагонетку.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Загружает таким макаром 5 камней, и толкает её направо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Дотолкав, скорее всего он же (или другой кто) берёт тележку со склада 2 и аналогично перевозит камни на склад 2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Когда тележка освобождается, свободный дварф толкает её назад к складу 1 и процесс повторяется.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Minecart_ride.png|thumb|300px|Какой дварф не любит быстрой езды.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки, идеи, и комментарии.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) Можно сделать Push или Ride вместо Guide.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Push - толкнет её, она намного быстрее доедет до конечной остановки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ride - дворф запрыгнет на вагонетку и поедет вместе с грузом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Guide - будет толкать перед собой, самый медленный но более безопасный метод.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При Guide у меня дварф сворачивал на развилке, если это было нужно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При Ride он ехал только прямо по путям, приезжал не туда и вручную пер вагонетку на Stop 2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возможно, вагонетки можно регулировать на развилках остановками с минимальным сцеплением, но я пока не пробовал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) На Stop 2 настройка - empty of any items. У меня не получилось сделать empty of desired items и как-нить сделать чтобы камень вытащили. Либо вагонетку сразу толкали назад на Stop 1 (типа условие выполнено, можно толкать), либо она стояла и никто не разгружал с неё камень на Склад 2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Вопрос - как ограничивать доступ к временному Складу 1?.. Ведь кончатся камни поблизости - и есть шанс, что на него потащат из тридевятого царства какой-нить булыжник...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Мысль после всего продумывания 3. - скорее всего, не предполагалось вагонетки использовать для такого вот &amp;quot;собирательства&amp;quot;. Больше для ситуации типа мастерская1-&amp;gt;склад1-&amp;gt;ж/д-&amp;gt;склад2-&amp;gt;мастерская2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5) Создание третьей остановки на развилке - это вообще гемор. Я не смог заставить дварфа до-Ride-ить без перерыва со Stop1 до Stop2 через промежуточную станцию.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6) Нагрузка вагонетки не влияет на горизонтальный пробег. Проверено на длинной прямой линии, причем в конце она слетала и ехала по полу (иначе линия бы нужна была слишком длинной). И с загрузкой и пустая, после толчка уезжала, и доезжала до одного и того же места.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7) Остановка с автосбросом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сработает даже если не прописана в роуте вагонетки, и даже если вагонетка проскочит не останавливаясь. Таким образом, можно делать отходник для всякого мусора - построить длинный туннель, на конце помещение/яму, вокруг ней сделать &amp;quot;возвратный круг&amp;quot; (чтобы вагонетка сама вернулась) и остановку с автосбросом. Загружаем трупы - пинаем - и вуаля, волшебным образом вагонетка возвращается пустой.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати, бонус - таким образом и всякие зомби оттуда будут чуток уничтожаться. Поставим что пинать всегда, даже если вагонетка пустая....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Механика игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интерфейс]]&lt;br /&gt;
[[en:Minecart]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Minecart_ride.png&amp;diff=49376</id>
		<title>Файл:Minecart ride.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Minecart_ride.png&amp;diff=49376"/>
		<updated>2013-02-22T11:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Верхом на тележке&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Верхом на тележке&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Miasma&amp;diff=49375</id>
		<title>Miasma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Miasma&amp;diff=49375"/>
		<updated>2013-02-22T11:49:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Миазма&#039;&#039;&#039; — облако зловония, появляющееся при гниении шкур, ошмётков или мёртвых тел в подземном пространстве. Дварфы, оказавшиеся в облаке становятся несчастными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для борьбы с миазмами следует хранить всё, что гниёт на поверхности, либо на специальном складе для [[refuse|отходов ]], оборудованном шлюзовой камерой из пары дверей. Благодаря особенности распространения миазмов можно сделать непроницаемый для запаха проход — по-диагонали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как миазма возникает только от трупов гниющих в подземелье и так как улица никогда не становится подземельем — довольно просто сделать крепость без миазмов. Вам только надо сделать улицей пространства на которых скорее всего будут возникать миазмы (например [[Kitchen|кухни ]] и [[Butcher&#039;s shop|бойни ]] — для этого проройте дыру в потолке над всем этим пространством, а затем заделайте эту дыру. Если вам надо сделать это глубоко под землей — простое решение всех ваших проблем с миазмами от гниющей еды или отходов в лавках — это делать вход в лавки по диагонали. Миазмы продолжат возникать, но по крайней мере не проникнут в коридор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Miasma.png]]&lt;br /&gt;
{{Category|Мысли}}&lt;br /&gt;
{{Category|Мир}}&lt;br /&gt;
{{Category|Физика}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Miasma]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Miasma.png&amp;diff=49374</id>
		<title>Файл:Miasma.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Miasma.png&amp;diff=49374"/>
		<updated>2013-02-22T11:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Chief_medical_dwarf&amp;diff=49373</id>
		<title>Chief medical dwarf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Chief_medical_dwarf&amp;diff=49373"/>
		<updated>2013-02-22T11:47:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
|function=&lt;br /&gt;
* включает z-health screen&lt;br /&gt;
|arrival=&lt;br /&gt;
* Назначается на [[nobles screen|экране знати]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chief Medical Dwarf&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;дварф-главврач&#039;&#039;) это назначаемый [[noble|дворянин]], связанный с системой [[healthcare|здравоохранения]] крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначение главврача включает {{k|z}}-[[Health screen|экран здоровья]]. Единственный значимый для главврача навык это [[Diagnostician|диагност]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для дополнительной информации, читайте статью [[healthcare|здравоохранение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Chiefmedical.jpg|thumb|left|300px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Назначаемая знать}}&lt;br /&gt;
{{Category|Здравоохранение}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chiefmedical.jpg&amp;diff=49372</id>
		<title>Файл:Chiefmedical.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chiefmedical.jpg&amp;diff=49372"/>
		<updated>2013-02-22T11:44:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Спец по медицине&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Спец по медицине&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Alcohol&amp;diff=49371</id>
		<title>Alcohol</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Alcohol&amp;diff=49371"/>
		<updated>2013-02-22T11:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Алкоголь&#039;&#039;&#039; — это один из основных продуктов употребляемых дварфами; Он утоляет их [[thirst|жажду]] и дает им положительные [[thoughts|мысли]]. Здоровый, не раненный дварф, будет пить исключительно алкоголь, если такой будет в наличии. Если у вас закончились запасы алкоголя, то дварфы будут вынуждены пить простую [[water|воду]]. Они будут работать медленнее из-за алкогольной зависимости. Алкоголь может быть изготовлен на [[still|пивоварне/винокурне]], принесен с собой, или [[trade|куплен]] у торговцев.&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol.jpg|thumb|400px|Алкоголь утоляет жажду дварфов и даёт положительные мысли]]&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
Пьяный — нормальное состояние любого [[Dwarf|дварфа]].&lt;br /&gt;
На трезвую голову хуже работается. Трезвый дварф не собран, апатичен и печален от осознания, что жизнь его такая же как у всех, что его мама McUrist, папа McUrist, дядя McUrist, тётя McUrist и даже братишка McUrist давно мертвы и выхода нет. И лишь алкоголь удерживает его от желания пойти и сброситься в реку на съедение [[carp|карпам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS. и карпы [[Carp|уже не те...]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=== Пивоварение ===&lt;br /&gt;
Чтобы изготовить алкоголь на [[still|пивоварне]] вам понадобится [[plant|растение]] (которое можно использовать в изготовлении алкоголя) и пустая [[barrel|бочка]]. Каждая единица растения приносит 5 единиц алкоголя. Изготовление необходимого количества алкоголя даже для среднего количества населения требует много бочек; Убедитесь что у вас их будет достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна &#039;&#039;кучка&#039;&#039; растений будет использована за один раз, приводя к тому, что весь полученный алкоголь будет помещен в одну бочку — из кучки &#039;&#039;Plump Helmet [5]&#039;&#039; (Толстошлемник [5 единиц]) получится &#039;&#039;Dwarven Wine [25]&#039;&#039; (дварфийское вино [25 единиц]), при этом весь алкоголь будет помещен в одну бочку. Опытный [[grower|фермер]] способен выращивать растения с большим количеством их в одной кучке, уменьшая при этом количество необходимых бочек для хранения алкоголя и размеры кладовых. Навык изготовления алкоголя (но не навык повара) повышает количество возвращаемых [[seed|семян]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol2.jpg|Настоящие дварфы пьют прямо из бочки|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
=== Употребление ===&lt;br /&gt;
Здоровый взрослый [[dwarf|дварф]] употребляет приблизительно 18 единиц алкоголя в год. Каждый раз, когда дварф хочет выпить, он подходит к свободной бочке (но не к той, из которой уже пьют), переворачивает её отверстием вниз ([[mug|кружки]] придумали глупые [[human|люди]]), и таким образом пьет. Дварфы пьют настолько часто, что кладовые с алкоголем становятся вторым по посещаемости местом в крепости (сразу после [[meeting hall|зоны отдыха]]) и [[dwarves|дварфы]] проводят много времени в передвижении к и от него. Таким образом алкоголь должен быть доступен и хорошо охраняем в одно и то же время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приготовление еды ===&lt;br /&gt;
Одна единица растения приносит 5 единиц алкоголя, и каждая единица алкоголя затем может быть использована в приготовлении [[food|еды]]. Исходя из этого получается, что при использовании алкоголя можно производить в пять раз больше еды, чем если использовать просто растения. При этом нужно не забыть оставить алкоголь для питья. Некоторые это считают [[exploit|эксплоитом]], и [[Toady]] планирует в будущем переделать всю систему приготовления пищи целиком, и запретит использование алкоголя (так же как и семена с сиропом) для приготовления еды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удовольствие ===&lt;br /&gt;
Дварфы будут получать положительные мысли от употребления алкоголя. Сила воздействия алкоголя зависит от [[quality|качества]] напитка и от личных [[preferences|предпочтений]] дварфа. Качество алкоголя скрытое значение (которое не влияет на цену алкоголя) и зависит от навыка [[brewer|пивовара]]. Неизвестно как влияет цена дорогого напитка на настроение, но известно, что дварфы предпочитают их пить. Дварфы так же предпочитают пить разнообразные виды алкогольных напитков, и будут получать негативные мысли от того, что пьют одно и то же каждый день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Раненые дварфы ===&lt;br /&gt;
Раненые дварфы не будут пить алкоголь; Им будут приносить [[bucket|ведро]] с [[water|водой]] врачи (caretaker). [[fortress|Крепость]] может существовать без источника питьевой воды, но раненые будут умирать от жажды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварф с поврежденной нервной системой будет лежать на кровати всю свою жизнь и никогда не сможет пить алкоголь. Если посмотреть его статус, то можно увидеть мысль «He needs alcohol to get through the working day, and he can’t remember the last time he had some!» (Ему нужен алкоголь для того, чтобы прожить рабочий день, и он не помнит когда в последний раз он пил его!). Возможно вы захотите закончить мучения этих бедных дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Огромный взрыв! ===&lt;br /&gt;
Держите алкоголь подальше от огня. Поджог может привести к большому пожару, который может с легкостью убить дварфа. На данный момент этот вопрос мало изучен. Неизвестно что именно убивает дварфа, горящий алкоголь или источник огня. Для примера можно посмотреть&lt;br /&gt;
[http://mkv25.net/dfma/movie-42-boozeexplosion это видео] и [http://mkv25.net/dfma/movie-934-boozeexplodingbecauseofforestfire вот это] в DFMA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хмельные растения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растущие внутри ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=1 width=&amp;quot;50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;40%&amp;quot;|Название&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Название алкоголя&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;10%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Стоимость единицы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Cave wheat]]|Пещерная пшеница}}&lt;br /&gt;
| Dwarven Beer &lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Pig tail]]|Свинохвост}}&lt;br /&gt;
| Dwarven Ale&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Plump helmet]]|Толстошлемник}}&lt;br /&gt;
| Dwarven Wine&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Sweet pod]]|Сладкий стручок}}&lt;br /&gt;
| Dwarven Rum &lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растущие снаружи ====&lt;br /&gt;
{|border=1 width=&amp;quot;50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;40%&amp;quot;|Название&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Название алкоголя&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;10%&amp;quot;|Стоимость единицы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Bloated tuber]]|Вздутый клубень}}&lt;br /&gt;
| Tuber Beer&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Fisher berry]]|Рыбацкая ягода}}&lt;br /&gt;
| Fisher Berry Wine&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Longland grass]]|Длинноземная трава}}&lt;br /&gt;
| Longland Beer&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Muck root]]|Навозный корень}}&lt;br /&gt;
| Swamp Whiskey&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Prickle berry]]|Колючая ягода}}&lt;br /&gt;
| Prickle Berry Wine&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Rat weed]]|Крысиный сорняк}}&lt;br /&gt;
| Sewer Brew&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Rope reed]]|Веревочный тростник}}&lt;br /&gt;
| River Spirits&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Sliver barb]]|Щепковая колючка}}&lt;br /&gt;
| Gutter Cruor&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Sun berry]]|Солнечная ягода}}&lt;br /&gt;
| Sunshine&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Whip vine]]|Виноградная лоза}}&lt;br /&gt;
| Whip Wine&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Wild strawberry]]|Дикая земляника}}&lt;br /&gt;
| Strawberry Wine&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Животного происхождения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=1 width=&amp;quot;50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;40%&amp;quot;|Название&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Название алкоголя&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;10%&amp;quot;|Стоимость единицы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-ru|[[Honey]]|Мёд}}&lt;br /&gt;
| Mead&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Не используемые в изготовлении ===&lt;br /&gt;
Растений, которые нельзя использовать в производстве алкоголя:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Blade weed]]|Остролистник }}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Dimple cup]]|Ямная чашечка}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Hide root]]|Корень скрытника}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Kobold bulb]]|Кобольдова луковица}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Quarry bush]]|Овражник}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Valley herb]]|Долинная трава}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
Полная карта, описывающая все возможные использования растений&lt;br /&gt;
[[Файл:Df-crops-diagram.png|frame|left]]&lt;br /&gt;
{{d for Dwarf}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px; text-align: center; width: 30%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #aaa; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Трезвости нет места в крепости. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Image:Sober.jpg|700px|thumb|Игра слов. По-английски Sober — трезвость. На картинке присутствует Sober&#039;s corpse, т.е. в переводе получится &amp;quot;труп трезвости&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Пища]]&lt;br /&gt;
[[en:Alcohol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol2.jpg&amp;diff=49370</id>
		<title>Файл:Alcohol2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol2.jpg&amp;diff=49370"/>
		<updated>2013-02-22T10:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Urist&amp;diff=49268</id>
		<title>Urist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Urist&amp;diff=49268"/>
		<updated>2013-02-19T09:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: чуток ссылок&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имя &#039;&#039;&#039;«Urist»&#039;&#039;&#039; является общепринятым в сообществе DF как родовое название дварфов, и часто используется в качестве  имени, если кто-то говорит о дварфе и не помнит (или не хочет заморачиваться) его настоящее имя. Это имя часто, если не всегда, связано с фамилией «Мс ______», которая включает некоторую особенность или профессию дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
:Urist McMiner не может найти свою [[pick|кирку]]! &lt;br /&gt;
:Пришло время для того, чтобы с Urist McUselessNoble произошёл [[Unfortunate accident|несчастный случай]]. &lt;br /&gt;
:Urist McStupid уклонился в [[магма|магму]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Urist&#039;&#039;&#039; — дварфское слово для «кинжал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Популярность этого имени, скорее всего началась после истории «[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=15572.0 One Dwarf Against the World]», широко известной в узких кругах. Полное имя того дварфа было Urist Borushdumat. Несмотря на то, что этот дварф был... женщиной, имя теперь  используется для дварфов любого пола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Urist&#039;&#039;&#039; — также специальный термин для температурных единиц, используемых [[ToadyOne]] в DF. Это было принято людьми, играющими в DF, и распространилось, чтобы стать единицей в дварфийской системе измерений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Urist]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49266</id>
		<title>Обсуждение:Словарь переводчика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49266"/>
		<updated>2013-02-18T20:26:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: /* Biome */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mason’s workshop — Каменный цех &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т. п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как-то круто называть небольшую мастерскую целым цехом --[[Участник:IKlim|IKlim]] 01:16, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну да, в цеху обычно не по одному работают. Наверное «Мастерская каменщика» и т. д. больше подходит.&lt;br /&gt;
:: Согласен. Просто «цех» пришёл в голову первым, как частичное противопоставление много где встречающейся «лавке». Мастерская — ещё лучше.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alarih|Alarih]] 12:03, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tallow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё-таки лярд (насколько я знаю) — это чисто пищевой продукт. А тут из tallow помимо еды можно готовить ещё и мыло. Так что тут ближе оказывается вариант «стеарин» (а не парафин, тут я явно ошибся) --[[Участник:Denspb|denspb]] 15:32, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну тут с терминами явная проблема. По русски лярд/смалец ассоциируется только с кулинарией, хотя мыло из него приготовить вполне можно. По английски lard — это tallow из свиного жира. А про стеарин та же педивикия говорит: «It is used as tallow in the manufacture of candles and soap», — используется как tallow в производстве мыла. Видимо tallow — это какое-то обобщенное понятие, куда входят и лярд, и стеарин. Надо у филологов проконсультироваться. --[[Участник:Alarih|Alarih]] 17:46, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А я бы в игре переводил Fat как «сало» (так как в игре fat получается в результате разделки сырой туши), а tallow — как «жир» или «смалец» (результат термической обработки fat в кухне). Все-таки надо переводить термины &#039;&#039;игры&#039;&#039;, а не правильные переводы вырванных из контекста английских слов.&lt;br /&gt;
:: Ну или: «fat» — «жир» (животный жир любого происхождения, так как в игре fat добывается при разделке почти любого суслика :); «tallow» — «смалец» (топленый жир).&lt;br /&gt;
:: [[Участник:Dimich|Dimich]] 00:08, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Я за сало и топлёный жир. Когда тушу разделывают, жира (в соответствующем понимании) и в помине нет, он потом появляется при термической обработке. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 02:31, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plump Helmet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plump Helmet — безусловно гриб. Plump Helmet spawn — споры грибов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Само название отображает суть, толстая ножка покрытая шляпкой. И как их назвать-то, использовать предложенный толстошлемник?&lt;br /&gt;
: А мне очень нравится перевод «толстошлемник»! Кратко и ёмко! И соответствует английскому оригиналу. А то что это гриб, становится ясно из контекста игры и описания в дварфопедии. И вообще! Это только дварфам-фермерам важно, что это гриб :)). Как по мне, переводы «толстошлемник», «ямные чашечки» и др. — очень удачные. Без заумности, просто, но изящно. Игра все-таки — &#039;&#039;игра&#039;&#039;, в &#039;&#039;волшебном&#039;&#039; мире. Я голосую за «оставить такие». [[Участник:Dimich|Dimich]] 01:07, 18 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcohol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvorovic: мне нравится вариант «выпивка». Всё-таки «алкоголь» сильно отдаёт медициной, алкоголизмом, да и вообще довольно современный термин. Из «спиртных напитков» в игре реально на спирте, пожалуй, только ром, а просто понятие «напитки» — не отражает суть.&lt;br /&gt;
: Пиво тоже спиртной напиток, такчто перевод «спиртные напитки» вполне подходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога слову нет. Куча, кучка — это можно применить к камням, костям, но к растениям, дереву, блюдам, выпивке и массе всего остального — уже с очень большим натягом. Мне кажется, надо оставлять «стек»: геймерам это слово понятно практически интуитивно, остальные прогуглят :) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 12:40, 3 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Подход «остальные погуглят» мне несколько несимпатичен. Не очень понятно, почему «куча из 5 брёвен» или «куча из 30 бисквитов» так плоха. Можно ещё попробовать слово «упаковка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча — это нечто беспорядочное, в отличие от стека. И как быть с жидкостью? Куча из 5 пива? Поместить кучу вина в бочку? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:16, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что если использовать нечто совсем абстрактное, например, «мера» или «объём»? Получится что-то вроде пивовар сварил меру пива [20], в бочку положили меру мяса [15], молотильщик намолол меру муки [5] и т. п. Это ко всему прочему, позволит не расшифровывать, какие же единицы прячутся в квадратных скобках: галлоны, штуки, брёвна и т. д. --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 18:06, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Мера неплохо придумано--[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:09, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога нет, но ведь не обязательно пытаться переводить Stack везде одинаково? Мера — хороший вариант, но, мера это единица объема, причем вроде-бы объема сыпучих материалов. Есть еще «кипа» как вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, &#039;штабель&#039;? В словаре написано, что оно «ordered». Опять же русско-английский словарь &#039;штабель&#039; переводит как &#039;stack&#039;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:51, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade Depot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговый пост, имхо, не очень вариант, так как возникает кривизна при склонении. Да и вообще. Торговая площадь — лучше. Но, может быть, рынок? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 16:48, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Торговая площадь неплохо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:02, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
А что с рынком не так? Я до денег не доходил, может он там появляется? Если нет, то я не вижу никаких препятствий обозвать это рынком --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:18, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: По мне рынок это нечто постоянное, а Trade Depot в игре — площадка для разгрузки редких караванов.&lt;br /&gt;
Если сезонное — тогда не рынок, а ярмарка. Но и тут вылезает нежелательный подтекст.--[[Участник:PinyaZubov|ПиняЗубов]] 19:13, 6 июня 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
: Действительно, «Торговая площадь», «рынок» — места где торговля ведется постоянно, соответственно — лучше подходит «торговый пост». А что мешает его склонять?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== catsplosion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто чтоб предупредить очередные правки. В слове кОтОстрофа ошибки нет (специально на этот раз выделил буквы «О»). Это слияние слов «коты» и «катастрофа», думаю наиболее точно отражает суть дела.:) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому не нравится, переводите дословно — «резкий рост популяции кошек».--[[Участник:IKlim|IKlim]] 12:25, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блин, на автомате смотрю — слово неправильно написано, надо исправить)) Прошу прощения --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 17:13, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феноменально! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я наконец-то понял, как перевести «Gutter cruor»! Это, оказывается, венозный тромб (cruor — это сгусток крови)!&lt;br /&gt;
: Что-то мне подсказывает, что пить венозные тромбы — неправильно. Да и чёрт с моралью! [[Участник:Jayther|Jayther]]&lt;br /&gt;
:: Это же вроде как поило злобных гоблинов, нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Марши и болота ==&lt;br /&gt;
Мне конечно без разницы, будут марши или болота, но поясню, как я их переводил.&lt;br /&gt;
Swamp — это Топь. Гиблое место.&lt;br /&gt;
Marsh — это Болото, или Заболоченная местность.&lt;br /&gt;
Если менять в описании биомов термины, то нужно и по всей вики-дварфии пробежаться, внести коррективы.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:18, 30 марта 2011 (MSD):&lt;br /&gt;
: Займусь, как только закончу приводить существ к общему виду. — [[Участник:Arex|Arex]] 19:02, 30 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
: IMHO &#039;Swamp&#039; надо переводить или как «болото» или как «топь», по стилю больше подходит «топь». А &#039;Marsh&#039; переводить как «заболоченная местность».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:11, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создания ==&lt;br /&gt;
Таблицу пока только создал, над ней еще работать и работать. За основу (классификация и списки существ) взял [[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:0.31_creatures этот шаблон]]. — [[Участник:Arex|Arex]] 12:30, 31 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Семириды ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов (гибридов людей и животных, но являющихся отдельным биологическим видом; наполовину людей, наполовину животных). Среди гуманоидных рас есть как «классические» с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы (гарпия), быка (минотавр), козла (сатир), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки (Amphibian man|Frogman), муравья (Antman), летучей мыши (Batman), пещерной ласточки (Cave swallowman), пиявки (Leechman), протея (Olmman), толстошлемника (Plump helmet man), ящера (Reptile man/Lizardman), змеи (Serpent man/Snakeman), слизня (Slugman), улитки (Snailman), тигра (Tigerman).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перевод ====&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т. п.), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие…), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид - человекоподобный, сфероид - по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т. д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т. п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* «скреативить» новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко (я не утверждаю, что «буранник» — удачное :)).&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, полагаю, при переводе названий семиридов, можно употреблять просто «семирид (название_животного)» (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Serpent man ====&lt;br /&gt;
Как я понимаю, судя по описанию (A large white snake with the arms and torso of a man), внешне они полностью соответствуют нагам, ранее многократно встречавшимся в различных играх. Так что, возможно, имеет смысл называть их нагами? — [[Участник:Arex|Arex]] 08:06, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементали ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress также присутствует довольно много видов существ, состоящих из различных неорганических материалов, по сути, дух, населяющий неживую материю. Элементали — наиболее подходящее для них название (правда, обычно под элементалями подразумевается временно призванный в наш мир дух, наделённый соответствующей материей нашего мира в качестве тела). По сути, они — не люди, просто некое вещество, по прихоти обитающего в ней духа принявшее человекоподобную форму. С этой точки зрения, называть их железным, огненным или еще каким бы то ни было человеком совсем некорректно. Тогда уж лучше использовать что-нибудь вроде «огневик», «водяной» и т. п. — [[Участник:Arex|Arex]] 15:49, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hide root ===&lt;br /&gt;
Не надо ботанические названия дословно переводить, а то получаются индейские имена :)&lt;br /&gt;
Hide root — Это калька с реально растения Beet root — свеклы. При этом растение целиком Beet, а если хотят уточнить, то Beet root. Как в русском «Корень солодки».&lt;br /&gt;
А «скрытый корень» был бы Hidden root к тому же. Предлагаю назвать «корень скрытника» или как-то ещё поиграться с Hide, так как это ещё и «шкура». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 12:19, 3 января 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf ===&lt;br /&gt;
А можно вопрос: почему &#039;dwarf&#039; переводят как &#039;дварф&#039;? Что мешает перевести это слово как &#039;гном&#039;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:38, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Подробно причины описаны [[dwarf#Дварфы и гномы|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Спасбо за ссылку. По-моему нет ничего неправильного в том чтобы &#039;gnome&#039; переводить как «карлик», а &#039;dwarf&#039; как «гном». Это хоршо, что Петр Первый повел нас в Европу, но надо же и свою голову на плечах иметь и не путать родной язык с чужим. Если устоялась традиция переводить &#039;gnome&#039; «карлик», а &#039;dwarf&#039; «гном» — то это правильно. И похожесть слов &#039;gnome&#039; и «гном» вас вводить в заблуждение уже не должна. Вы ведь переводите &#039;control&#039; «управлять», а не «контролировать» (в основоном), правильно? Или это все нужно в обсуждение той статьи?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spawn ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям &#039;spawn&#039; переводится именно как «грибница» (Spawn|Споры (грибов)|Росток, грибница).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:49, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Speardwarf ==&lt;br /&gt;
Так как действие игры происходит в далеком прошлом, по-моему, «speardwarf» лучше перевести именно как &#039;копейщик&#039; (Speardwarf|Копьеносец|Копейщик).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:58, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farmer, Grower/Farming ==&lt;br /&gt;
Еще один вариант к этим терминам - «крестьянин».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:10, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Кроме этого, дварфы, не имеющие специальности, имеют статус Peasant, что обычно и переводится как &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fishery Worker, Fisherdwarf ==&lt;br /&gt;
«Рыбак» и «рыболов» — это, в принципе, одно и то же и больше соответствует слову &#039;Fisherdwarf&#039; (в игре лучше использовать слово «рыболов» так как «рыбак» подходит еще и тем, кто ловит рыбу в промышленных масштабах). Соответственно, &#039;Fishery Worker&#039; лучше перевести как «обработчик рыбы».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Still ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям,&#039;Still&#039; - это не пивоварня, а &amp;quot;винокуренный завод&amp;quot;, можно, наверно, и &amp;quot;винокурней&amp;quot; назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shop ==&lt;br /&gt;
В игре слово &#039;shop&#039; используется для обозначения мест, где производятся разные вещи, не для мест где они продаются (для этого есть &#039;Trade Depot&#039;). Поэтому, переводить &#039;shop&#039; как «лавка» неправильно — это «мастерские».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Shop&amp;quot; чаще используется в режиме приключений, а там это именно магазин, лавка, где продаются и покупаются вещи, нор никак не производятся. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
IMO переводить &#039;biome&#039; - &amp;quot;биом&amp;quot; - неправильно т.к. это научный термин и большинство игроков его значения не знает. Может, &amp;quot;территория, занятая ...&amp;quot;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:38, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что если уж игроки сумели осилить основы игры (и запомнить десятки пород), то узнать, что такое биом, не составит труда. К тому же иначе его никак толком не перевести, длинно получается. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 12:34, 14 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Согласен. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Только вот переводить непонятно — это, по-моему, не очень переводить. Может у кого-то есть варианты? Или просто его опустить, писать — «такая-то порода», «такие-то растения». Если ни один вариант не подойдет, конечно, может, и «биом» придется использовать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вижу единственный вариант - просто &amp;quot;местность&amp;quot; - &amp;quot;лесистая местность&amp;quot;, &amp;quot;пустынная местность&amp;quot; и т.д. Но будет длинно и некрасиво. Мы же не заменяем слова &amp;quot;марш&amp;quot;, &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot;, &amp;quot;пьютер&amp;quot;. Настаиваю на оставлении слова как есть. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 23:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Господа, зачем изобретать велосипед, коли в расском языке есть слово [http://ru.wikipedia.org/wiki/Биом Биом]? Тогда как &amp;quot;местность&amp;quot; - это характеристика исключительно ландшафта. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 00:56, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Насколько мне понятно - &#039;biome&#039; - обычное слово английского языка. В русском языке &amp;quot;биом&amp;quot; - научный термин. Налицо искажение оригинала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;Марш&amp;quot;, по моему мнению, лучше перевести как &amp;quot;заболоченная местность&amp;quot; (если, конечно, позволят физические размеры экрана и программа (&amp;quot;Dwarf Fortress.exe&amp;quot;). Уверен, что &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot; и &amp;quot;пьютер&amp;quot; тоже можно как-то понятно для среднего игрока перевести. Что они, кстати, значат, для меня - человека с высшим филологическим образовнием - непонятно. Для подавляющего большинства игроков - тем более. А ситуация, когда человек запускает переведенную программу и вынужден искать значения слов по словарям, по-моему, не очень правильная.&amp;lt;br /&amp;gt;--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::А перевести, вроде, можно просто - опускаем &amp;quot;биом&amp;quot; и пишем то, что там находится. А &amp;quot;масса&amp;quot; там или не &amp;quot;масса&amp;quot; этого, что в биоме - не важно. Да и в игре видно что она показывает.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Дело в том, что все это устоявшиеся термины, которые заменять никак нельзя. У них у всех есть свое особое значение (марш, к примеру, совершенно особая прибрежная заболоченная местность; флюс - вспомогательное вещество для отделения металла от породы; габбро - вообще отдельный вид породы, интересно, как его можно перевести :) И так далее). Игра изначально располагает к длительным лазаньям по вики и форумам, причем иногда с игрой непосредственно не связанных. И это асболютно нормально, поскольку игра очень специфическая. --[[Участник:Midas|Midas]] 20:48, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: Ох уж этот ужасный 21 век... век упрощений... мне непонятно о чём разговор в этом абзаце идёт - автор посчитал, что в игре должно быть 3 вида бронзы, пьютер, и 40+ видов породы. Это часть игры, существенная часть. Давайте тогда сделаем &amp;quot;металл-твёрдый металл-очень твёрдый металл&amp;quot;. А 100+ видов существ назовём зверёк-большой зверёк-летающий зверёк. Зачем автор придумал 6 видов яйценесущих существ? Нам хватит и одного, мы же не орнитологи. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:15, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: PS орнитологи? мы же не лингвисты, чтобы знать кто такие орнитологи. (=&lt;br /&gt;
::::: Ну да, ты в руках паяльник не держал, но куча других людей им прекрасно пользовалась и знает, что такое припой, флюс, канифоль и прочие вещи. И по-другому их никак не назовёшь. Расширяй кругозор. P.S. А ещё есть биоценоз, это вообще срыв башни, да? )) --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 22:40, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Если в оригинале термин, то и в переводе, естественно должен быть термин. Тут никуда не денешься и это даже правильно, но это и не повод не стараться перевести понятно там где можно. Если конкретно по терминам - названия пород, конечно переводятся только нашими названими пород (наверняка). Если флюс в этом смысле, то это примерно понятно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Упрощать никто не предлагает. А вот исказить маленько оригинал тут предлагают.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Паяльник в руках держал. А сколько товарищу IKlim&#039;у лет?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:24, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Три с половиной десятка, но при чём тут возраст. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 00:14, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::А поведение как у ребенка.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:21, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::Я предполагал нечто подобное в ответ. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 00:26, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49263</id>
		<title>Обсуждение:Словарь переводчика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49263"/>
		<updated>2013-02-18T20:14:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: /* Biome */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mason’s workshop — Каменный цех &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т. п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как-то круто называть небольшую мастерскую целым цехом --[[Участник:IKlim|IKlim]] 01:16, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну да, в цеху обычно не по одному работают. Наверное «Мастерская каменщика» и т. д. больше подходит.&lt;br /&gt;
:: Согласен. Просто «цех» пришёл в голову первым, как частичное противопоставление много где встречающейся «лавке». Мастерская — ещё лучше.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alarih|Alarih]] 12:03, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tallow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё-таки лярд (насколько я знаю) — это чисто пищевой продукт. А тут из tallow помимо еды можно готовить ещё и мыло. Так что тут ближе оказывается вариант «стеарин» (а не парафин, тут я явно ошибся) --[[Участник:Denspb|denspb]] 15:32, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну тут с терминами явная проблема. По русски лярд/смалец ассоциируется только с кулинарией, хотя мыло из него приготовить вполне можно. По английски lard — это tallow из свиного жира. А про стеарин та же педивикия говорит: «It is used as tallow in the manufacture of candles and soap», — используется как tallow в производстве мыла. Видимо tallow — это какое-то обобщенное понятие, куда входят и лярд, и стеарин. Надо у филологов проконсультироваться. --[[Участник:Alarih|Alarih]] 17:46, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А я бы в игре переводил Fat как «сало» (так как в игре fat получается в результате разделки сырой туши), а tallow — как «жир» или «смалец» (результат термической обработки fat в кухне). Все-таки надо переводить термины &#039;&#039;игры&#039;&#039;, а не правильные переводы вырванных из контекста английских слов.&lt;br /&gt;
:: Ну или: «fat» — «жир» (животный жир любого происхождения, так как в игре fat добывается при разделке почти любого суслика :); «tallow» — «смалец» (топленый жир).&lt;br /&gt;
:: [[Участник:Dimich|Dimich]] 00:08, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Я за сало и топлёный жир. Когда тушу разделывают, жира (в соответствующем понимании) и в помине нет, он потом появляется при термической обработке. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 02:31, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plump Helmet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plump Helmet — безусловно гриб. Plump Helmet spawn — споры грибов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Само название отображает суть, толстая ножка покрытая шляпкой. И как их назвать-то, использовать предложенный толстошлемник?&lt;br /&gt;
: А мне очень нравится перевод «толстошлемник»! Кратко и ёмко! И соответствует английскому оригиналу. А то что это гриб, становится ясно из контекста игры и описания в дварфопедии. И вообще! Это только дварфам-фермерам важно, что это гриб :)). Как по мне, переводы «толстошлемник», «ямные чашечки» и др. — очень удачные. Без заумности, просто, но изящно. Игра все-таки — &#039;&#039;игра&#039;&#039;, в &#039;&#039;волшебном&#039;&#039; мире. Я голосую за «оставить такие». [[Участник:Dimich|Dimich]] 01:07, 18 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcohol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvorovic: мне нравится вариант «выпивка». Всё-таки «алкоголь» сильно отдаёт медициной, алкоголизмом, да и вообще довольно современный термин. Из «спиртных напитков» в игре реально на спирте, пожалуй, только ром, а просто понятие «напитки» — не отражает суть.&lt;br /&gt;
: Пиво тоже спиртной напиток, такчто перевод «спиртные напитки» вполне подходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога слову нет. Куча, кучка — это можно применить к камням, костям, но к растениям, дереву, блюдам, выпивке и массе всего остального — уже с очень большим натягом. Мне кажется, надо оставлять «стек»: геймерам это слово понятно практически интуитивно, остальные прогуглят :) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 12:40, 3 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Подход «остальные погуглят» мне несколько несимпатичен. Не очень понятно, почему «куча из 5 брёвен» или «куча из 30 бисквитов» так плоха. Можно ещё попробовать слово «упаковка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча — это нечто беспорядочное, в отличие от стека. И как быть с жидкостью? Куча из 5 пива? Поместить кучу вина в бочку? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:16, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что если использовать нечто совсем абстрактное, например, «мера» или «объём»? Получится что-то вроде пивовар сварил меру пива [20], в бочку положили меру мяса [15], молотильщик намолол меру муки [5] и т. п. Это ко всему прочему, позволит не расшифровывать, какие же единицы прячутся в квадратных скобках: галлоны, штуки, брёвна и т. д. --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 18:06, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Мера неплохо придумано--[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:09, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога нет, но ведь не обязательно пытаться переводить Stack везде одинаково? Мера — хороший вариант, но, мера это единица объема, причем вроде-бы объема сыпучих материалов. Есть еще «кипа» как вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, &#039;штабель&#039;? В словаре написано, что оно «ordered». Опять же русско-английский словарь &#039;штабель&#039; переводит как &#039;stack&#039;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:51, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade Depot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговый пост, имхо, не очень вариант, так как возникает кривизна при склонении. Да и вообще. Торговая площадь — лучше. Но, может быть, рынок? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 16:48, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Торговая площадь неплохо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:02, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
А что с рынком не так? Я до денег не доходил, может он там появляется? Если нет, то я не вижу никаких препятствий обозвать это рынком --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:18, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: По мне рынок это нечто постоянное, а Trade Depot в игре — площадка для разгрузки редких караванов.&lt;br /&gt;
Если сезонное — тогда не рынок, а ярмарка. Но и тут вылезает нежелательный подтекст.--[[Участник:PinyaZubov|ПиняЗубов]] 19:13, 6 июня 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
: Действительно, «Торговая площадь», «рынок» — места где торговля ведется постоянно, соответственно — лучше подходит «торговый пост». А что мешает его склонять?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== catsplosion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто чтоб предупредить очередные правки. В слове кОтОстрофа ошибки нет (специально на этот раз выделил буквы «О»). Это слияние слов «коты» и «катастрофа», думаю наиболее точно отражает суть дела.:) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому не нравится, переводите дословно — «резкий рост популяции кошек».--[[Участник:IKlim|IKlim]] 12:25, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блин, на автомате смотрю — слово неправильно написано, надо исправить)) Прошу прощения --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 17:13, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феноменально! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я наконец-то понял, как перевести «Gutter cruor»! Это, оказывается, венозный тромб (cruor — это сгусток крови)!&lt;br /&gt;
: Что-то мне подсказывает, что пить венозные тромбы — неправильно. Да и чёрт с моралью! [[Участник:Jayther|Jayther]]&lt;br /&gt;
:: Это же вроде как поило злобных гоблинов, нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Марши и болота ==&lt;br /&gt;
Мне конечно без разницы, будут марши или болота, но поясню, как я их переводил.&lt;br /&gt;
Swamp — это Топь. Гиблое место.&lt;br /&gt;
Marsh — это Болото, или Заболоченная местность.&lt;br /&gt;
Если менять в описании биомов термины, то нужно и по всей вики-дварфии пробежаться, внести коррективы.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:18, 30 марта 2011 (MSD):&lt;br /&gt;
: Займусь, как только закончу приводить существ к общему виду. — [[Участник:Arex|Arex]] 19:02, 30 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
: IMHO &#039;Swamp&#039; надо переводить или как «болото» или как «топь», по стилю больше подходит «топь». А &#039;Marsh&#039; переводить как «заболоченная местность».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:11, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создания ==&lt;br /&gt;
Таблицу пока только создал, над ней еще работать и работать. За основу (классификация и списки существ) взял [[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:0.31_creatures этот шаблон]]. — [[Участник:Arex|Arex]] 12:30, 31 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Семириды ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов (гибридов людей и животных, но являющихся отдельным биологическим видом; наполовину людей, наполовину животных). Среди гуманоидных рас есть как «классические» с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы (гарпия), быка (минотавр), козла (сатир), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки (Amphibian man|Frogman), муравья (Antman), летучей мыши (Batman), пещерной ласточки (Cave swallowman), пиявки (Leechman), протея (Olmman), толстошлемника (Plump helmet man), ящера (Reptile man/Lizardman), змеи (Serpent man/Snakeman), слизня (Slugman), улитки (Snailman), тигра (Tigerman).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перевод ====&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т. п.), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие…), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид - человекоподобный, сфероид - по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т. д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т. п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* «скреативить» новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко (я не утверждаю, что «буранник» — удачное :)).&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, полагаю, при переводе названий семиридов, можно употреблять просто «семирид (название_животного)» (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Serpent man ====&lt;br /&gt;
Как я понимаю, судя по описанию (A large white snake with the arms and torso of a man), внешне они полностью соответствуют нагам, ранее многократно встречавшимся в различных играх. Так что, возможно, имеет смысл называть их нагами? — [[Участник:Arex|Arex]] 08:06, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементали ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress также присутствует довольно много видов существ, состоящих из различных неорганических материалов, по сути, дух, населяющий неживую материю. Элементали — наиболее подходящее для них название (правда, обычно под элементалями подразумевается временно призванный в наш мир дух, наделённый соответствующей материей нашего мира в качестве тела). По сути, они — не люди, просто некое вещество, по прихоти обитающего в ней духа принявшее человекоподобную форму. С этой точки зрения, называть их железным, огненным или еще каким бы то ни было человеком совсем некорректно. Тогда уж лучше использовать что-нибудь вроде «огневик», «водяной» и т. п. — [[Участник:Arex|Arex]] 15:49, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hide root ===&lt;br /&gt;
Не надо ботанические названия дословно переводить, а то получаются индейские имена :)&lt;br /&gt;
Hide root — Это калька с реально растения Beet root — свеклы. При этом растение целиком Beet, а если хотят уточнить, то Beet root. Как в русском «Корень солодки».&lt;br /&gt;
А «скрытый корень» был бы Hidden root к тому же. Предлагаю назвать «корень скрытника» или как-то ещё поиграться с Hide, так как это ещё и «шкура». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 12:19, 3 января 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf ===&lt;br /&gt;
А можно вопрос: почему &#039;dwarf&#039; переводят как &#039;дварф&#039;? Что мешает перевести это слово как &#039;гном&#039;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:38, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Подробно причины описаны [[dwarf#Дварфы и гномы|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Спасбо за ссылку. По-моему нет ничего неправильного в том чтобы &#039;gnome&#039; переводить как «карлик», а &#039;dwarf&#039; как «гном». Это хоршо, что Петр Первый повел нас в Европу, но надо же и свою голову на плечах иметь и не путать родной язык с чужим. Если устоялась традиция переводить &#039;gnome&#039; «карлик», а &#039;dwarf&#039; «гном» — то это правильно. И похожесть слов &#039;gnome&#039; и «гном» вас вводить в заблуждение уже не должна. Вы ведь переводите &#039;control&#039; «управлять», а не «контролировать» (в основоном), правильно? Или это все нужно в обсуждение той статьи?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spawn ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям &#039;spawn&#039; переводится именно как «грибница» (Spawn|Споры (грибов)|Росток, грибница).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:49, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Speardwarf ==&lt;br /&gt;
Так как действие игры происходит в далеком прошлом, по-моему, «speardwarf» лучше перевести именно как &#039;копейщик&#039; (Speardwarf|Копьеносец|Копейщик).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:58, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farmer, Grower/Farming ==&lt;br /&gt;
Еще один вариант к этим терминам - «крестьянин».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:10, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Кроме этого, дварфы, не имеющие специальности, имеют статус Peasant, что обычно и переводится как &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fishery Worker, Fisherdwarf ==&lt;br /&gt;
«Рыбак» и «рыболов» — это, в принципе, одно и то же и больше соответствует слову &#039;Fisherdwarf&#039; (в игре лучше использовать слово «рыболов» так как «рыбак» подходит еще и тем, кто ловит рыбу в промышленных масштабах). Соответственно, &#039;Fishery Worker&#039; лучше перевести как «обработчик рыбы».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Still ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям,&#039;Still&#039; - это не пивоварня, а &amp;quot;винокуренный завод&amp;quot;, можно, наверно, и &amp;quot;винокурней&amp;quot; назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shop ==&lt;br /&gt;
В игре слово &#039;shop&#039; используется для обозначения мест, где производятся разные вещи, не для мест где они продаются (для этого есть &#039;Trade Depot&#039;). Поэтому, переводить &#039;shop&#039; как «лавка» неправильно — это «мастерские».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Shop&amp;quot; чаще используется в режиме приключений, а там это именно магазин, лавка, где продаются и покупаются вещи, нор никак не производятся. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
IMO переводить &#039;biome&#039; - &amp;quot;биом&amp;quot; - неправильно т.к. это научный термин и большинство игроков его значения не знает. Может, &amp;quot;территория, занятая ...&amp;quot;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:38, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что если уж игроки сумели осилить основы игры (и запомнить десятки пород), то узнать, что такое биом, не составит труда. К тому же иначе его никак толком не перевести, длинно получается. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 12:34, 14 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Согласен. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Только вот переводить непонятно — это, по-моему, не очень переводить. Может у кого-то есть варианты? Или просто его опустить, писать — «такая-то порода», «такие-то растения». Если ни один вариант не подойдет, конечно, может, и «биом» придется использовать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вижу единственный вариант - просто &amp;quot;местность&amp;quot; - &amp;quot;лесистая местность&amp;quot;, &amp;quot;пустынная местность&amp;quot; и т.д. Но будет длинно и некрасиво. Мы же не заменяем слова &amp;quot;марш&amp;quot;, &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot;, &amp;quot;пьютер&amp;quot;. Настаиваю на оставлении слова как есть. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 23:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Господа, зачем изобретать велосипед, коли в расском языке есть слово [http://ru.wikipedia.org/wiki/Биом Биом]? Тогда как &amp;quot;местность&amp;quot; - это характеристика исключительно ландшафта. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 00:56, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Насколько мне понятно - &#039;biome&#039; - обычное слово английского языка. В русском языке &amp;quot;биом&amp;quot; - научный термин. Налицо искажение оригинала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;Марш&amp;quot;, по моему мнению, лучше перевести как &amp;quot;заболоченная местность&amp;quot; (если, конечно, позволят физические размеры экрана и программа (&amp;quot;Dwarf Fortress.exe&amp;quot;). Уверен, что &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot; и &amp;quot;пьютер&amp;quot; тоже можно как-то понятно для среднего игрока перевести. Что они, кстати, значат, для меня - человека с высшим филологическим образовнием - непонятно. Для подавляющего большинства игроков - тем более. А ситуация, когда человек запускает переведенную программу и вынужден искать значения слов по словарям, по-моему, не очень правильная.&amp;lt;br /&amp;gt;--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::А перевести, вроде, можно просто - опускаем &amp;quot;биом&amp;quot; и пишем то, что там находится. А &amp;quot;масса&amp;quot; там или не &amp;quot;масса&amp;quot; этого, что в биоме - не важно. Да и в игре видно что она показывает.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Дело в том, что все это устоявшиеся термины, которые заменять никак нельзя. У них у всех есть свое особое значение (марш, к примеру, совершенно особая прибрежная заболоченная местность; флюс - вспомогательное вещество для отделения металла от породы; габбро - вообще отдельный вид породы, интересно, как его можно перевести :) И так далее). Игра изначально располагает к длительным лазаньям по вики и форумам, причем иногда с игрой непосредственно не связанных. И это асболютно нормально, поскольку игра очень специфическая. --[[Участник:Midas|Midas]] 20:48, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: Ох уж этот ужасный 21 век... век упрощений... мне непонятно о чём разговор в этом абзаце идёт - автор посчитал, что в игре должно быть 3 вида бронзы, пьютер, и 40+ видов породы. Это часть игры, существенная часть. Давайте тогда сделаем &amp;quot;металл-твёрдый металл-очень твёрдый металл&amp;quot;. А 100+ видов существ назовём зверёк-большой зверёк-летающий зверёк. Зачем автор придумал 6 видов яйценесущих существ? Нам хватит и одного, мы же не орнитологи. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:15, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: PS орнитологи? мы же не лингвисты, чтобы знать кто такие орнитологи. (=&lt;br /&gt;
::::: Ну да, ты в руках паяльник не держал, но куча других людей им прекрасно пользовалась и знает, что такое припой, флюс, канифоль и прочие вещи. И по-другому их никак не назовёшь. Расширяй кругозор. P.S. А ещё есть биоценоз, это вообще срыв башни, да? )) --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 22:40, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Если в оригинале термин, то и в переводе, естественно должен быть термин. Тут никуда не денешься, но это и не повод не стараться перевести понятно там где можно. Если конкретно по терминам - названия пород, конечно переводятся только нашими названими пород (наверняка). Если флюс в этом смысле, то это примерно понятно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Упрощать никто не предлагает. А вот исказить маленько оригинал тут предлагают.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Паяльник в руках держал. А сколько товарищу IKlim&#039;у лет?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:24, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Три с половиной десятка, но при чём тут возраст. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 00:14, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49255</id>
		<title>Обсуждение:Словарь переводчика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49255"/>
		<updated>2013-02-18T18:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: /* Biome */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mason’s workshop — Каменный цех &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т. п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как-то круто называть небольшую мастерскую целым цехом --[[Участник:IKlim|IKlim]] 01:16, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну да, в цеху обычно не по одному работают. Наверное «Мастерская каменщика» и т. д. больше подходит.&lt;br /&gt;
:: Согласен. Просто «цех» пришёл в голову первым, как частичное противопоставление много где встречающейся «лавке». Мастерская — ещё лучше.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alarih|Alarih]] 12:03, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tallow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё-таки лярд (насколько я знаю) — это чисто пищевой продукт. А тут из tallow помимо еды можно готовить ещё и мыло. Так что тут ближе оказывается вариант «стеарин» (а не парафин, тут я явно ошибся) --[[Участник:Denspb|denspb]] 15:32, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну тут с терминами явная проблема. По русски лярд/смалец ассоциируется только с кулинарией, хотя мыло из него приготовить вполне можно. По английски lard — это tallow из свиного жира. А про стеарин та же педивикия говорит: «It is used as tallow in the manufacture of candles and soap», — используется как tallow в производстве мыла. Видимо tallow — это какое-то обобщенное понятие, куда входят и лярд, и стеарин. Надо у филологов проконсультироваться. --[[Участник:Alarih|Alarih]] 17:46, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А я бы в игре переводил Fat как «сало» (так как в игре fat получается в результате разделки сырой туши), а tallow — как «жир» или «смалец» (результат термической обработки fat в кухне). Все-таки надо переводить термины &#039;&#039;игры&#039;&#039;, а не правильные переводы вырванных из контекста английских слов.&lt;br /&gt;
:: Ну или: «fat» — «жир» (животный жир любого происхождения, так как в игре fat добывается при разделке почти любого суслика :); «tallow» — «смалец» (топленый жир).&lt;br /&gt;
:: [[Участник:Dimich|Dimich]] 00:08, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Я за сало и топлёный жир. Когда тушу разделывают, жира (в соответствующем понимании) и в помине нет, он потом появляется при термической обработке. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 02:31, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plump Helmet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plump Helmet — безусловно гриб. Plump Helmet spawn — споры грибов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Само название отображает суть, толстая ножка покрытая шляпкой. И как их назвать-то, использовать предложенный толстошлемник?&lt;br /&gt;
: А мне очень нравится перевод «толстошлемник»! Кратко и ёмко! И соответствует английскому оригиналу. А то что это гриб, становится ясно из контекста игры и описания в дварфопедии. И вообще! Это только дварфам-фермерам важно, что это гриб :)). Как по мне, переводы «толстошлемник», «ямные чашечки» и др. — очень удачные. Без заумности, просто, но изящно. Игра все-таки — &#039;&#039;игра&#039;&#039;, в &#039;&#039;волшебном&#039;&#039; мире. Я голосую за «оставить такие». [[Участник:Dimich|Dimich]] 01:07, 18 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcohol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvorovic: мне нравится вариант «выпивка». Всё-таки «алкоголь» сильно отдаёт медициной, алкоголизмом, да и вообще довольно современный термин. Из «спиртных напитков» в игре реально на спирте, пожалуй, только ром, а просто понятие «напитки» — не отражает суть.&lt;br /&gt;
: Пиво тоже спиртной напиток, такчто перевод «спиртные напитки» вполне подходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога слову нет. Куча, кучка — это можно применить к камням, костям, но к растениям, дереву, блюдам, выпивке и массе всего остального — уже с очень большим натягом. Мне кажется, надо оставлять «стек»: геймерам это слово понятно практически интуитивно, остальные прогуглят :) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 12:40, 3 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Подход «остальные погуглят» мне несколько несимпатичен. Не очень понятно, почему «куча из 5 брёвен» или «куча из 30 бисквитов» так плоха. Можно ещё попробовать слово «упаковка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча — это нечто беспорядочное, в отличие от стека. И как быть с жидкостью? Куча из 5 пива? Поместить кучу вина в бочку? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:16, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что если использовать нечто совсем абстрактное, например, «мера» или «объём»? Получится что-то вроде пивовар сварил меру пива [20], в бочку положили меру мяса [15], молотильщик намолол меру муки [5] и т. п. Это ко всему прочему, позволит не расшифровывать, какие же единицы прячутся в квадратных скобках: галлоны, штуки, брёвна и т. д. --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 18:06, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Мера неплохо придумано--[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:09, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога нет, но ведь не обязательно пытаться переводить Stack везде одинаково? Мера — хороший вариант, но, мера это единица объема, причем вроде-бы объема сыпучих материалов. Есть еще «кипа» как вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, &#039;штабель&#039;? В словаре написано, что оно «ordered». Опять же русско-английский словарь &#039;штабель&#039; переводит как &#039;stack&#039;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:51, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade Depot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговый пост, имхо, не очень вариант, так как возникает кривизна при склонении. Да и вообще. Торговая площадь — лучше. Но, может быть, рынок? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 16:48, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Торговая площадь неплохо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:02, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
А что с рынком не так? Я до денег не доходил, может он там появляется? Если нет, то я не вижу никаких препятствий обозвать это рынком --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:18, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: По мне рынок это нечто постоянное, а Trade Depot в игре — площадка для разгрузки редких караванов.&lt;br /&gt;
Если сезонное — тогда не рынок, а ярмарка. Но и тут вылезает нежелательный подтекст.--[[Участник:PinyaZubov|ПиняЗубов]] 19:13, 6 июня 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
: Действительно, «Торговая площадь», «рынок» — места где торговля ведется постоянно, соответственно — лучше подходит «торговый пост». А что мешает его склонять?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== catsplosion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто чтоб предупредить очередные правки. В слове кОтОстрофа ошибки нет (специально на этот раз выделил буквы «О»). Это слияние слов «коты» и «катастрофа», думаю наиболее точно отражает суть дела.:) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому не нравится, переводите дословно — «резкий рост популяции кошек».--[[Участник:IKlim|IKlim]] 12:25, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блин, на автомате смотрю — слово неправильно написано, надо исправить)) Прошу прощения --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 17:13, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феноменально! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я наконец-то понял, как перевести «Gutter cruor»! Это, оказывается, венозный тромб (cruor — это сгусток крови)!&lt;br /&gt;
: Что-то мне подсказывает, что пить венозные тромбы — неправильно. Да и чёрт с моралью! [[Участник:Jayther|Jayther]]&lt;br /&gt;
:: Это же вроде как поило злобных гоблинов, нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Марши и болота ==&lt;br /&gt;
Мне конечно без разницы, будут марши или болота, но поясню, как я их переводил.&lt;br /&gt;
Swamp — это Топь. Гиблое место.&lt;br /&gt;
Marsh — это Болото, или Заболоченная местность.&lt;br /&gt;
Если менять в описании биомов термины, то нужно и по всей вики-дварфии пробежаться, внести коррективы.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:18, 30 марта 2011 (MSD):&lt;br /&gt;
: Займусь, как только закончу приводить существ к общему виду. — [[Участник:Arex|Arex]] 19:02, 30 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
: IMHO &#039;Swamp&#039; надо переводить или как «болото» или как «топь», по стилю больше подходит «топь». А &#039;Marsh&#039; переводить как «заболоченная местность».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:11, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создания ==&lt;br /&gt;
Таблицу пока только создал, над ней еще работать и работать. За основу (классификация и списки существ) взял [[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:0.31_creatures этот шаблон]]. — [[Участник:Arex|Arex]] 12:30, 31 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Семириды ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов (гибридов людей и животных, но являющихся отдельным биологическим видом; наполовину людей, наполовину животных). Среди гуманоидных рас есть как «классические» с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы (гарпия), быка (минотавр), козла (сатир), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки (Amphibian man|Frogman), муравья (Antman), летучей мыши (Batman), пещерной ласточки (Cave swallowman), пиявки (Leechman), протея (Olmman), толстошлемника (Plump helmet man), ящера (Reptile man/Lizardman), змеи (Serpent man/Snakeman), слизня (Slugman), улитки (Snailman), тигра (Tigerman).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перевод ====&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т. п.), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие…), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид - человекоподобный, сфероид - по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т. д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т. п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* «скреативить» новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко (я не утверждаю, что «буранник» — удачное :)).&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, полагаю, при переводе названий семиридов, можно употреблять просто «семирид (название_животного)» (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Serpent man ====&lt;br /&gt;
Как я понимаю, судя по описанию (A large white snake with the arms and torso of a man), внешне они полностью соответствуют нагам, ранее многократно встречавшимся в различных играх. Так что, возможно, имеет смысл называть их нагами? — [[Участник:Arex|Arex]] 08:06, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементали ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress также присутствует довольно много видов существ, состоящих из различных неорганических материалов, по сути, дух, населяющий неживую материю. Элементали — наиболее подходящее для них название (правда, обычно под элементалями подразумевается временно призванный в наш мир дух, наделённый соответствующей материей нашего мира в качестве тела). По сути, они — не люди, просто некое вещество, по прихоти обитающего в ней духа принявшее человекоподобную форму. С этой точки зрения, называть их железным, огненным или еще каким бы то ни было человеком совсем некорректно. Тогда уж лучше использовать что-нибудь вроде «огневик», «водяной» и т. п. — [[Участник:Arex|Arex]] 15:49, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hide root ===&lt;br /&gt;
Не надо ботанические названия дословно переводить, а то получаются индейские имена :)&lt;br /&gt;
Hide root — Это калька с реально растения Beet root — свеклы. При этом растение целиком Beet, а если хотят уточнить, то Beet root. Как в русском «Корень солодки».&lt;br /&gt;
А «скрытый корень» был бы Hidden root к тому же. Предлагаю назвать «корень скрытника» или как-то ещё поиграться с Hide, так как это ещё и «шкура». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 12:19, 3 января 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf ===&lt;br /&gt;
А можно вопрос: почему &#039;dwarf&#039; переводят как &#039;дварф&#039;? Что мешает перевести это слово как &#039;гном&#039;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:38, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Подробно причины описаны [[dwarf#Дварфы и гномы|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Спасбо за ссылку. По-моему нет ничего неправильного в том чтобы &#039;gnome&#039; переводить как «карлик», а &#039;dwarf&#039; как «гном». Это хоршо, что Петр Первый повел нас в Европу, но надо же и свою голову на плечах иметь и не путать родной язык с чужим. Если устоялась традиция переводить &#039;gnome&#039; «карлик», а &#039;dwarf&#039; «гном» — то это правильно. И похожесть слов &#039;gnome&#039; и «гном» вас вводить в заблуждение уже не должна. Вы ведь переводите &#039;control&#039; «управлять», а не «контролировать» (в основоном), правильно? Или это все нужно в обсуждение той статьи?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spawn ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям &#039;spawn&#039; переводится именно как «грибница» (Spawn|Споры (грибов)|Росток, грибница).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:49, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Speardwarf ==&lt;br /&gt;
Так как действие игры происходит в далеком прошлом, по-моему, «speardwarf» лучше перевести именно как &#039;копейщик&#039; (Speardwarf|Копьеносец|Копейщик).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:58, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farmer, Grower/Farming ==&lt;br /&gt;
Еще один вариант к этим терминам - «крестьянин».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:10, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Кроме этого, дварфы, не имеющие специальности, имеют статус Peasant, что обычно и переводится как &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fishery Worker, Fisherdwarf ==&lt;br /&gt;
«Рыбак» и «рыболов» — это, в принципе, одно и то же и больше соответствует слову &#039;Fisherdwarf&#039; (в игре лучше использовать слово «рыболов» так как «рыбак» подходит еще и тем, кто ловит рыбу в промышленных масштабах). Соответственно, &#039;Fishery Worker&#039; лучше перевести как «обработчик рыбы».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Still ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям,&#039;Still&#039; - это не пивоварня, а &amp;quot;винокуренный завод&amp;quot;, можно, наверно, и &amp;quot;винокурней&amp;quot; назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shop ==&lt;br /&gt;
В игре слово &#039;shop&#039; используется для обозначения мест, где производятся разные вещи, не для мест где они продаются (для этого есть &#039;Trade Depot&#039;). Поэтому, переводить &#039;shop&#039; как «лавка» неправильно — это «мастерские».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Shop&amp;quot; чаще используется в режиме приключений, а там это именно магазин, лавка, где продаются и покупаются вещи, нор никак не производятся. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
IMO переводить &#039;biome&#039; - &amp;quot;биом&amp;quot; - неправильно т.к. это научный термин и большинство игроков его значения не знает. Может, &amp;quot;территория, занятая ...&amp;quot;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:38, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что если уж игроки сумели осилить основы игры (и запомнить десятки пород), то узнать, что такое биом, не составит труда. К тому же иначе его никак толком не перевести, длинно получается. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 12:34, 14 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Согласен. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Только вот переводить непонятно — это, по-моему, не очень переводить. Может у кого-то есть варианты? Или просто его опустить, писать — «такая-то порода», «такие-то растения». Если ни один вариант не подойдет, конечно, может, и «биом» придется использовать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вижу единственный вариант - просто &amp;quot;местность&amp;quot; - &amp;quot;лесистая местность&amp;quot;, &amp;quot;пустынная местность&amp;quot; и т.д. Но будет длинно и некрасиво. Мы же не заменяем слова &amp;quot;марш&amp;quot;, &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot;, &amp;quot;пьютер&amp;quot;. Настаиваю на оставлении слова как есть. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 23:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Господа, зачем изобретать велосипед, коли в расском языке есть слово [http://ru.wikipedia.org/wiki/Биом Биом]? Тогда как &amp;quot;местность&amp;quot; - это характеристика исключительно ландшафта. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 00:56, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Насколько мне понятно - &#039;biome&#039; - обычное слово английского языка. В русском языке &amp;quot;биом&amp;quot; - научный термин. Налицо искажение оригинала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;Марш&amp;quot;, по моему мнению, лучше перевести как &amp;quot;заболоченная местность&amp;quot; (если, конечно, позволят физические размеры экрана и программа (&amp;quot;Dwarf Fortress.exe&amp;quot;). Уверен, что &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot; и &amp;quot;пьютер&amp;quot; тоже можно как-то понятно для среднего игрока перевести. Что они, кстати, значат, для меня - человека с высшим филологическим образовнием - непонятно. Для подавляющего большинства игроков - тем более. А ситуация, когда человек запускает переведенную программу и вынужден искать значения слов по словарям, по-моему, не очень правильная.&amp;lt;br /&amp;gt;--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::А перевести, вроде, можно просто - опускаем &amp;quot;биом&amp;quot; и пишем то, что там находится. А &amp;quot;масса&amp;quot; там или не &amp;quot;масса&amp;quot; этого, что в биоме - не важно. Да и в игре видно что она показывает.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Дело в том, что все это устоявшиеся термины, которые заменять никак нельзя. У них у всех есть свое особое значение (марш, к примеру, совершенно особая прибрежная заболоченная местность; флюс - вспомогательное вещество для отделения металла от породы; габбро - вообще отдельный вид породы, интересно, как его можно перевести :) И так далее). Игра изначально располагает к длительным лазаньям по вики и форумам, причем иногда с игрой непосредственно не связанных. И это асболютно нормально, поскольку игра очень специфическая. --[[Участник:Midas|Midas]] 20:48, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: Ох уж этот ужасный 21 век... век упрощений... мне непонятно о чём разговор в этом абзаце идёт - автор посчитал, что в игре должно быть 3 вида бронзы, пьютер, и 40+ видов породы. Это часть игры, существенная часть. Давайте тогда сделаем &amp;quot;металл-твёрдый металл-очень твёрдый металл&amp;quot;. А 100+ видов существ назовём зверёк-большой зверёк-летающий зверёк. Зачем автор придумал 6 видов яйценесущих существ? Нам хватит и одного, мы же не орнитологи. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:15, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: PS орнитологи? мы же не лингвисты, чтобы знать кто такие орнитологи. (=&lt;br /&gt;
::::: Ну да, ты в руках паяльник не держал, но куча других людей им прекрасно пользовалась и знает, что такое припой, флюс, канифоль и прочие вещи. И по-другому их никак не назовёшь. Расширяй кругозор. P.S. А ещё есть биоценоз, это вообще срыв башни, да? )) --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 22:40, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49254</id>
		<title>Обсуждение:Словарь переводчика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=49254"/>
		<updated>2013-02-18T18:40:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: /* Biome */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mason’s workshop — Каменный цех &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т. п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как-то круто называть небольшую мастерскую целым цехом --[[Участник:IKlim|IKlim]] 01:16, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну да, в цеху обычно не по одному работают. Наверное «Мастерская каменщика» и т. д. больше подходит.&lt;br /&gt;
:: Согласен. Просто «цех» пришёл в голову первым, как частичное противопоставление много где встречающейся «лавке». Мастерская — ещё лучше.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alarih|Alarih]] 12:03, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tallow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё-таки лярд (насколько я знаю) — это чисто пищевой продукт. А тут из tallow помимо еды можно готовить ещё и мыло. Так что тут ближе оказывается вариант «стеарин» (а не парафин, тут я явно ошибся) --[[Участник:Denspb|denspb]] 15:32, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну тут с терминами явная проблема. По русски лярд/смалец ассоциируется только с кулинарией, хотя мыло из него приготовить вполне можно. По английски lard — это tallow из свиного жира. А про стеарин та же педивикия говорит: «It is used as tallow in the manufacture of candles and soap», — используется как tallow в производстве мыла. Видимо tallow — это какое-то обобщенное понятие, куда входят и лярд, и стеарин. Надо у филологов проконсультироваться. --[[Участник:Alarih|Alarih]] 17:46, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А я бы в игре переводил Fat как «сало» (так как в игре fat получается в результате разделки сырой туши), а tallow — как «жир» или «смалец» (результат термической обработки fat в кухне). Все-таки надо переводить термины &#039;&#039;игры&#039;&#039;, а не правильные переводы вырванных из контекста английских слов.&lt;br /&gt;
:: Ну или: «fat» — «жир» (животный жир любого происхождения, так как в игре fat добывается при разделке почти любого суслика :); «tallow» — «смалец» (топленый жир).&lt;br /&gt;
:: [[Участник:Dimich|Dimich]] 00:08, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Я за сало и топлёный жир. Когда тушу разделывают, жира (в соответствующем понимании) и в помине нет, он потом появляется при термической обработке. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 02:31, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plump Helmet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plump Helmet — безусловно гриб. Plump Helmet spawn — споры грибов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Само название отображает суть, толстая ножка покрытая шляпкой. И как их назвать-то, использовать предложенный толстошлемник?&lt;br /&gt;
: А мне очень нравится перевод «толстошлемник»! Кратко и ёмко! И соответствует английскому оригиналу. А то что это гриб, становится ясно из контекста игры и описания в дварфопедии. И вообще! Это только дварфам-фермерам важно, что это гриб :)). Как по мне, переводы «толстошлемник», «ямные чашечки» и др. — очень удачные. Без заумности, просто, но изящно. Игра все-таки — &#039;&#039;игра&#039;&#039;, в &#039;&#039;волшебном&#039;&#039; мире. Я голосую за «оставить такие». [[Участник:Dimich|Dimich]] 01:07, 18 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcohol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvorovic: мне нравится вариант «выпивка». Всё-таки «алкоголь» сильно отдаёт медициной, алкоголизмом, да и вообще довольно современный термин. Из «спиртных напитков» в игре реально на спирте, пожалуй, только ром, а просто понятие «напитки» — не отражает суть.&lt;br /&gt;
: Пиво тоже спиртной напиток, такчто перевод «спиртные напитки» вполне подходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога слову нет. Куча, кучка — это можно применить к камням, костям, но к растениям, дереву, блюдам, выпивке и массе всего остального — уже с очень большим натягом. Мне кажется, надо оставлять «стек»: геймерам это слово понятно практически интуитивно, остальные прогуглят :) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 12:40, 3 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Подход «остальные погуглят» мне несколько несимпатичен. Не очень понятно, почему «куча из 5 брёвен» или «куча из 30 бисквитов» так плоха. Можно ещё попробовать слово «упаковка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча — это нечто беспорядочное, в отличие от стека. И как быть с жидкостью? Куча из 5 пива? Поместить кучу вина в бочку? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:16, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что если использовать нечто совсем абстрактное, например, «мера» или «объём»? Получится что-то вроде пивовар сварил меру пива [20], в бочку положили меру мяса [15], молотильщик намолол меру муки [5] и т. п. Это ко всему прочему, позволит не расшифровывать, какие же единицы прячутся в квадратных скобках: галлоны, штуки, брёвна и т. д. --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 18:06, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Мера неплохо придумано--[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:09, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога нет, но ведь не обязательно пытаться переводить Stack везде одинаково? Мера — хороший вариант, но, мера это единица объема, причем вроде-бы объема сыпучих материалов. Есть еще «кипа» как вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, &#039;штабель&#039;? В словаре написано, что оно «ordered». Опять же русско-английский словарь &#039;штабель&#039; переводит как &#039;stack&#039;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:51, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade Depot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговый пост, имхо, не очень вариант, так как возникает кривизна при склонении. Да и вообще. Торговая площадь — лучше. Но, может быть, рынок? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 16:48, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Торговая площадь неплохо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:02, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
А что с рынком не так? Я до денег не доходил, может он там появляется? Если нет, то я не вижу никаких препятствий обозвать это рынком --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:18, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: По мне рынок это нечто постоянное, а Trade Depot в игре — площадка для разгрузки редких караванов.&lt;br /&gt;
Если сезонное — тогда не рынок, а ярмарка. Но и тут вылезает нежелательный подтекст.--[[Участник:PinyaZubov|ПиняЗубов]] 19:13, 6 июня 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
: Действительно, «Торговая площадь», «рынок» — места где торговля ведется постоянно, соответственно — лучше подходит «торговый пост». А что мешает его склонять?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== catsplosion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто чтоб предупредить очередные правки. В слове кОтОстрофа ошибки нет (специально на этот раз выделил буквы «О»). Это слияние слов «коты» и «катастрофа», думаю наиболее точно отражает суть дела.:) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому не нравится, переводите дословно — «резкий рост популяции кошек».--[[Участник:IKlim|IKlim]] 12:25, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блин, на автомате смотрю — слово неправильно написано, надо исправить)) Прошу прощения --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 17:13, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феноменально! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я наконец-то понял, как перевести «Gutter cruor»! Это, оказывается, венозный тромб (cruor — это сгусток крови)!&lt;br /&gt;
: Что-то мне подсказывает, что пить венозные тромбы — неправильно. Да и чёрт с моралью! [[Участник:Jayther|Jayther]]&lt;br /&gt;
:: Это же вроде как поило злобных гоблинов, нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Марши и болота ==&lt;br /&gt;
Мне конечно без разницы, будут марши или болота, но поясню, как я их переводил.&lt;br /&gt;
Swamp — это Топь. Гиблое место.&lt;br /&gt;
Marsh — это Болото, или Заболоченная местность.&lt;br /&gt;
Если менять в описании биомов термины, то нужно и по всей вики-дварфии пробежаться, внести коррективы.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:18, 30 марта 2011 (MSD):&lt;br /&gt;
: Займусь, как только закончу приводить существ к общему виду. — [[Участник:Arex|Arex]] 19:02, 30 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
: IMHO &#039;Swamp&#039; надо переводить или как «болото» или как «топь», по стилю больше подходит «топь». А &#039;Marsh&#039; переводить как «заболоченная местность».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:11, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создания ==&lt;br /&gt;
Таблицу пока только создал, над ней еще работать и работать. За основу (классификация и списки существ) взял [[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:0.31_creatures этот шаблон]]. — [[Участник:Arex|Arex]] 12:30, 31 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Семириды ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов (гибридов людей и животных, но являющихся отдельным биологическим видом; наполовину людей, наполовину животных). Среди гуманоидных рас есть как «классические» с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы (гарпия), быка (минотавр), козла (сатир), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки (Amphibian man|Frogman), муравья (Antman), летучей мыши (Batman), пещерной ласточки (Cave swallowman), пиявки (Leechman), протея (Olmman), толстошлемника (Plump helmet man), ящера (Reptile man/Lizardman), змеи (Serpent man/Snakeman), слизня (Slugman), улитки (Snailman), тигра (Tigerman).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перевод ====&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т. п.), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие…), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид - человекоподобный, сфероид - по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т. д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т. п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* «скреативить» новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко (я не утверждаю, что «буранник» — удачное :)).&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, полагаю, при переводе названий семиридов, можно употреблять просто «семирид (название_животного)» (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Serpent man ====&lt;br /&gt;
Как я понимаю, судя по описанию (A large white snake with the arms and torso of a man), внешне они полностью соответствуют нагам, ранее многократно встречавшимся в различных играх. Так что, возможно, имеет смысл называть их нагами? — [[Участник:Arex|Arex]] 08:06, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементали ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress также присутствует довольно много видов существ, состоящих из различных неорганических материалов, по сути, дух, населяющий неживую материю. Элементали — наиболее подходящее для них название (правда, обычно под элементалями подразумевается временно призванный в наш мир дух, наделённый соответствующей материей нашего мира в качестве тела). По сути, они — не люди, просто некое вещество, по прихоти обитающего в ней духа принявшее человекоподобную форму. С этой точки зрения, называть их железным, огненным или еще каким бы то ни было человеком совсем некорректно. Тогда уж лучше использовать что-нибудь вроде «огневик», «водяной» и т. п. — [[Участник:Arex|Arex]] 15:49, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hide root ===&lt;br /&gt;
Не надо ботанические названия дословно переводить, а то получаются индейские имена :)&lt;br /&gt;
Hide root — Это калька с реально растения Beet root — свеклы. При этом растение целиком Beet, а если хотят уточнить, то Beet root. Как в русском «Корень солодки».&lt;br /&gt;
А «скрытый корень» был бы Hidden root к тому же. Предлагаю назвать «корень скрытника» или как-то ещё поиграться с Hide, так как это ещё и «шкура». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 12:19, 3 января 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf ===&lt;br /&gt;
А можно вопрос: почему &#039;dwarf&#039; переводят как &#039;дварф&#039;? Что мешает перевести это слово как &#039;гном&#039;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:38, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Подробно причины описаны [[dwarf#Дварфы и гномы|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Спасбо за ссылку. По-моему нет ничего неправильного в том чтобы &#039;gnome&#039; переводить как «карлик», а &#039;dwarf&#039; как «гном». Это хоршо, что Петр Первый повел нас в Европу, но надо же и свою голову на плечах иметь и не путать родной язык с чужим. Если устоялась традиция переводить &#039;gnome&#039; «карлик», а &#039;dwarf&#039; «гном» — то это правильно. И похожесть слов &#039;gnome&#039; и «гном» вас вводить в заблуждение уже не должна. Вы ведь переводите &#039;control&#039; «управлять», а не «контролировать» (в основоном), правильно? Или это все нужно в обсуждение той статьи?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spawn ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям &#039;spawn&#039; переводится именно как «грибница» (Spawn|Споры (грибов)|Росток, грибница).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:49, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Speardwarf ==&lt;br /&gt;
Так как действие игры происходит в далеком прошлом, по-моему, «speardwarf» лучше перевести именно как &#039;копейщик&#039; (Speardwarf|Копьеносец|Копейщик).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:58, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farmer, Grower/Farming ==&lt;br /&gt;
Еще один вариант к этим терминам - «крестьянин».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:10, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Кроме этого, дварфы, не имеющие специальности, имеют статус Peasant, что обычно и переводится как &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fishery Worker, Fisherdwarf ==&lt;br /&gt;
«Рыбак» и «рыболов» — это, в принципе, одно и то же и больше соответствует слову &#039;Fisherdwarf&#039; (в игре лучше использовать слово «рыболов» так как «рыбак» подходит еще и тем, кто ловит рыбу в промышленных масштабах). Соответственно, &#039;Fishery Worker&#039; лучше перевести как «обработчик рыбы».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Still ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям,&#039;Still&#039; - это не пивоварня, а &amp;quot;винокуренный завод&amp;quot;, можно, наверно, и &amp;quot;винокурней&amp;quot; назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shop ==&lt;br /&gt;
В игре слово &#039;shop&#039; используется для обозначения мест, где производятся разные вещи, не для мест где они продаются (для этого есть &#039;Trade Depot&#039;). Поэтому, переводить &#039;shop&#039; как «лавка» неправильно — это «мастерские».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Shop&amp;quot; чаще используется в режиме приключений, а там это именно магазин, лавка, где продаются и покупаются вещи, нор никак не производятся. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
IMO переводить &#039;biome&#039; - &amp;quot;биом&amp;quot; - неправильно т.к. это научный термин и большинство игроков его значения не знает. Может, &amp;quot;территория, занятая ...&amp;quot;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:38, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что если уж игроки сумели осилить основы игры (и запомнить десятки пород), то узнать, что такое биом, не составит труда. К тому же иначе его никак толком не перевести, длинно получается. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 12:34, 14 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Согласен. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Только вот переводить непонятно — это, по-моему, не очень переводить. Может у кого-то есть варианты? Или просто его опустить, писать — «такая-то порода», «такие-то растения». Если ни один вариант не подойдет, конечно, может, и «биом» придется использовать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вижу единственный вариант - просто &amp;quot;местность&amp;quot; - &amp;quot;лесистая местность&amp;quot;, &amp;quot;пустынная местность&amp;quot; и т.д. Но будет длинно и некрасиво. Мы же не заменяем слова &amp;quot;марш&amp;quot;, &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot;, &amp;quot;пьютер&amp;quot;. Настаиваю на оставлении слова как есть. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 23:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Господа, зачем изобретать велосипед, коли в расском языке есть слово [http://ru.wikipedia.org/wiki/Биом Биом]? Тогда как &amp;quot;местность&amp;quot; - это характеристика исключительно ландшафта. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 00:56, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Насколько мне понятно - &#039;biome&#039; - обычное слово английского языка. В русском языке &amp;quot;биом&amp;quot; - научный термин. Налицо искажение оригинала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;Марш&amp;quot;, по моему мнению, лучше перевести как &amp;quot;заболоченная местность&amp;quot; (если, конечно, позволят физические размеры экрана и программа (&amp;quot;Dwarf Fortress.exe&amp;quot;). Уверен, что &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot; и &amp;quot;пьютер&amp;quot; тоже можно как-то понятно для среднего игрока перевести. Что они, кстати, значат, для меня - человека с высшим филологическим образовнием - непонятно. Для подавляющего большинства игроков - тем более. А ситуация, когда человек запускает переведенную программу и вынужден искать значения слов по словарям, по-моему, не очень правильная.&amp;lt;br /&amp;gt;--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::А перевести, вроде, можно просто - опускаем &amp;quot;биом&amp;quot; и пишем то, что там находится. А &amp;quot;масса&amp;quot; там или не &amp;quot;масса&amp;quot; этого, что в биоме - не важно. Да и в игре видно что она показывает.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Дело в том, что все это устоявшиеся термины, которые заменять никак нельзя. У них у всех есть свое особое значение (марш, к примеру, совершенно особая прибрежная заболоченная местность; флюс - вспомогательное вещество для отделения металла от породы; габбро - вообще отдельный вид породы, интересно, как его можно перевести :) И так далее). Игра изначально располагает к длительным лазаньям по вики и форумам, причем иногда с игрой непосредственно не связанных. И это асболютно нормально, поскольку игра очень специфическая. --[[Участник:Midas|Midas]] 20:48, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: Ох уж этот ужасный 21 век... век упрощений... мне непонятно о чём разговор в этом абзаце идёт - автор посчитал, что в игре должно быть 3 вида бронзы, пьютер, и 40+ видов породы. Это часть игры, существенная часть. Давайте тогда сделаем &amp;quot;металл-твёрдый металл-очень твёрдый металл&amp;quot;. А 100+ видов существ назовём зверёк-большой зверёк-летающий зверёк. Зачем автор придумал 6 видов яйценесущих существ? Нам хватит и одного, мы же не орнитологи. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:15, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: PS орнитологи? мы же не лингвисты, чтобы знать кто такие орнитологи. (=&lt;br /&gt;
::::: Ну да, ты в руках паяльник не держал, но куча других людей им прекрасно пользовалась и знает, что такое припой, флюс, канифоль и прочие вещи. И по-другому их никак не назовёшь. Расширяй кругозор. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 22:40, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B0&amp;diff=49111</id>
		<title>Руководство скаута</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B0&amp;diff=49111"/>
		<updated>2013-02-02T18:10:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;IKlim: Новая страница: «= Руководство скаута или Как пережить первые атаки и не слить = &amp;#039;&amp;#039;Этот раздел статьи взят н…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Руководство скаута или Как пережить первые атаки и не слить =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Этот раздел статьи взят не с английской вики а просто из моего воспаленного разума. Личный игровой опыт + некоторые видеоуроки. Я попытаюсь тут дать способ развития крепости, этот гайд направлен на скорость и эффективность, чтобы вы успели твердо стать на ноги до первой встречи с противником.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Cubes|Cubes!]] ([[Обсуждение участника:Cubes|обсуждение]]) 15:53, 26 октября 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы — лидер экспедиции. Вы можете раздавать указания своим семерым помощникам и подчиненным, но напрямую вы ими не управляете и не можете брать кого-либо под прямой контроль. Это важно. Сейчас внимательно читайте и вникайте. Но учтите, что следую этому руководству, вы ориентируетесь на долгую жизнь крепости, а значит лишаете себя &#039;&#039;&#039;веселья&#039;&#039;&#039;. Ведь проигрывать &#039;&#039;&#039;весело&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка к embark`у ==&lt;br /&gt;
Хотя эта часть уже описывается в оригинале статьи, я считаю нужным внести сюда несколько поправок. Во-первых, вы должны грамотно распорядиться очками на экране высадки. У вас будет что-то около 270 очков, в зависимости от выбраного вами сценария. Продайте абсолютно все предметы из меню предметов (клавиша Tab), потом вы их снова возьмете, но уже в другом порядке. Как надо распределить очки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дварфы. Нам нужны 2 шахтера, 1 ювелир, 1 каменщик (масон), 1 лесоруб-мастер по дереву, 1 фермер-скотовод (или рыбак), 1 лидер-умник-инженер.&lt;br /&gt;
** Шахтерам выдаем по 5 уровней &#039;&#039;&#039;Miner&#039;&#039;&#039;. Если вы особо прижимистый игрок и вам жалко тратить, то дайте им по 4 уровня умения, правда рыть они станут еще дольше и вы потеряете время. Больше шахтерам ничего не нужно, основное время игры вы будете отдавать приказы Mine, так что шахтеру будет просто некогда параллельно заниматься еще одной работой. Примерно к концу 1 года ваши шахтеры уже будут по крайней мере 10 уровня, тогда начинайте заводить новых шахтеров и тренировать их.&lt;br /&gt;
** Ювелир. Очень важная профессия. Ювелиру нужны всего 2 умения, &#039;&#039;&#039;Gem Cutter и Gem Setter&#039;&#039;&#039;. Первое умение отвечает за скорость и качество огранки камней, а второе нужно для хорошей инкрустации ограненными камнями. Инкрустировать стоит в первую очередь кровати. Дварфы, спящие в красивых и хорошо сделанных кроватках, утешаются, получают эстетическое удовольствие и это позволяет им вытерпеть такие тяготы, как некрасивые и не полированные стены, невкусную или сырую еду, противную водянистую выпивку, набеги гоблинов и т. д.&lt;br /&gt;
** Каменщик тоже очень нужен. Он будет обтесывать камень и флюс и делать из этого добра каменные кресла, каменные столы, каменные же шкафы и прочую мебель. Для простого люда эта мебель не критична, им бы лишь постелька была уютной и выпивка вкусной. А вот дворянство (Noble) и администрация (всякие там брокеры, учетчики, писари, прочий офисный дварфийский планктон) требуют для работы и жизни мебель. Причем, если администратор сможет свои бумаги и на грубом каменным столе пописать, то дворянину негоже, он будет требовать мраморную столешницу с золотыми узорами, резными ножками и десятком инкрустированных камней. &#039;&#039;&#039;Mason, Engraver, Stone Crafter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Лесоруба и плотника (carpenter) можно совместить. Сам нарубил бревен, сам обтесал, сам сделал все работы, сам отнес на склад. Молодец, иди попей эля. Если без масона еще как-то худо-бедно можно прожить, бог с ними, со столами и шкафами, то кровати делают только из дерева и только плотники (странно, в том же Minecraft для кровати еще и шерсть нужна, тут видно дварфы совсем непритязательны). Если дварфы не получат кроватей, то они будут спать стоя или лежа на холодном каменном полу. Сон будет в 2 раза дольше, а значит вы потеряете много времени, да и после такого «отдыха» дварфам лезут в голову не самые лучшие мысли. &#039;&#039;&#039;Wood Cutter, Carpenter, Bowyer, Wood Crafter&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
** Фермер-скотовод-рыбак. Фермерство имеет довольно большое значение. Лучше всего выращивать по началу во всех четырех временах года Plump Helmets (толстошлемник), его можно есть и сырым, из него к тому же получается дварфийское вино (20 порций). Но чуть позже, спустя год, начните растить и другие растения, особенно pig tail (свинохвостики) и sweet pods (сладкие коренья). Из первых делают нитки, веревки и ткань, а вторые идут преимущественно на выпивку. Что касается рыбака — рыба не очень сильно важна, первый год дварфы пожуют сырого толстошлемника без проблем. А позже к вам подтянутся переселенцы и среди них непременно попадется рыбак. &#039;&#039;&#039;Grover, Herbalist, Cook&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
** Лидер экспедиции — самый ненужный дварф. Странно звучит? Но это так. Лидер не умеет ничего рыть, гравировать, рубить или готовить, нет, ему важны чисто социальные навыки. Пожертвуйте одной парой рабочих рук, если можете, и сделайте этого дварфа исключительно бюрократом. Это вам вскоре пригодится, честно! На этого дварфа можно будет взвалить работы брокера, администратора, книгохранителя ит.д. Через этого парня вы сможете давать, например, указания мастерским, он же станет торговать и принимать послов. Оно того стоит, потом вам не придется думать о знати и администрации долгое время. Только не забудьте дать ему комнату со столом и стулом. &#039;&#039;&#039;Leader, Organizer, Judge of Intent, Building Designer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Предметы. Берем точно так, как тут написано:&lt;br /&gt;
** Кирка — 2&lt;br /&gt;
** Топор — 1&lt;br /&gt;
** Эль, ром, пиво, вино, водка, яга, портвейн 777, охота крепкое — не менее 50 в сумме.&lt;br /&gt;
** Семена толстошлемника, свинохвостика и сладких кореньев — по 15-20.&lt;br /&gt;
** Веревка из свинохвостика — 1-2.&lt;br /&gt;
** Любая еда, желательно дешевая, вроде приготовленного мозга газели — 20.&lt;br /&gt;
** Никаких наковален нам не надо, стоит много, а толку нет. Наковальню купим с ближайшим караваном.&lt;br /&gt;
** На ваше усмотрение 5 курочек и 1 петушка, или гусей, так как они дают больше жира, а можно и коровку с бычком.&lt;br /&gt;
** Обязательно пару-тройку сук и кобелей, если есть еще очки, то можно и бойцовых, а нет — там натренируем.&lt;br /&gt;
** Котов не брать, вы же помните про &#039;&#039;&#039;КОТОСТРОФУ!?&#039;&#039;&#039; Да ее все равно не избежать, коты или котята появятся сами, встретятся дварфу на улице, прибудут с переселенцами… Это зараза почище гоблинов, не изведешь никогда, а если котяток топить и жечь, то их хозяева могут впасть в тантрум и выпилить в гневе половину крепости за кусок сраного меха.&lt;br /&gt;
** На остаток очков, если уж каким-то чудом остались, покупайте что хотите. Можно парочку телег, ибо с апдейтом дварфы стали носить камни медленно, теперь чтоб перенести камень требуется больше времени, а телега это время уменьшает. Ну в принципе можно их и на месте скрафтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первый год ==&lt;br /&gt;
Очень сжатое описание действий в первый год игры. Хотя вышло все одно длинно. Старайтесь придерживаться и проживете подольше, чем обычно, лол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горные работы ===&lt;br /&gt;
Начинаете вы чаще всего весной (иногда зимой, но реже). С нее и начну описание.&lt;br /&gt;
Не снимая игры с паузы даем указания шахтерам. Сделайте недалеко от повозки (просмотрите z-1 уровень на наличие воды!) лестницу вниз (клавиша j). Дальше прямо под ней до уровня примерно 10 кнопкой i лестницы вверх-вниз. Ставим на тайле enteroм лестницу, опускаемся вниз куда нам нужно и там подтверждаем лестницу enteroм. Альтернативный вариант, если думаете принимать караваны с повозками — три канала (h) рядом и на нижнем уровне три рампы (r). Проход должен быть тоже шириной в 3 клетки. В конце прохода делаем комнату 5*5 для торговой площади, а сбоку уже лестницы для нижних уровней, куда караванам не надо. Дальше делаем в толще почвы каморки 3*3, с общим коридором, а в конце каморку 5*5 или больше. В большой каморке размечаем склад семян и растений, как это сделать, вы наверное знаете. Если нет — читайте основную статью ниже. А в малых каморках размечаем фермы, 2 ферм пока хватит. Одна с толстошлемниками, вторая со свинохвостиками и кореньями. Учтите, что при наступлении нового сезона фермер уберет старые растения и они будут утеряны, то есть вы потеряете часть урожая. Так что поле лучше круглый год засевать одинаково. Сразу же снимаемся с паузы и пока шахтеры сделают лестницы и комнатки под фермы, отмечаем пастбище 5*5 для животных. Для собак отмечаем тоже пастбища 1*1 около входа в крепость. Отправляем дровосека за бревнами, выдаем ему участок побольше, пусть трудится. Фермеру пока негде работать, комнатки роются, так что пусть немного пособирает растения у повозки. Делаем на первом же каменном уровне meeting hall (i-m), это будет зал любой формы и размера не менее 5*5. Пока не занимайтесь полировкой и прочими выебонами, дварфы потерпят. От зала сбора отрываем коридоры на 3 стороны. В конце коридоров ставим комнаты. Одна очень большая, одна большая и четыре маленьких 3*3 каморки, соответственно по трем коридорам, самая крупная комната — склад, отмечаем и задаем еду, но выключаем растения и семена. Все камни дампуем (b-d-b) или лучше сносим в склад на поверхности, к камням и дрова отправляйте. Параллельно роем уровнем ниже четыре комнатки 3*3 и к каждой из каморок должна сбоку примыкать большая комната. Это будут мастерские и склады при них. Еще ниже делаем длинные коридоры, а от них, как ягодки винограда, одинаковые каморки 3*3. Спальни то бишь. Вверху все наверняка вырыто, ставим быстро фермы и склад семян. Фермер освободится от сбора трав и пойдет работать на полях. Сюда мы больше не вернемся ближайшее время. Отмечаем склад пищи в соответствующей комнате, ставим в каморках мясницкую, рыбную, кухню и пивоварню. Этот коридор нужно отсечь от meeting hall`a шлюзом из двух каменных дверей. Значит ставим внизу в комнатках мастерские масона, плотника, ювелира и механика. И сразу просим у масона 2 каменные двери, у плотника — 9 кроватей, ибо осенью припрутся еще минимум 2 поселенца, ювелира заставляем огранять камни, буде такие есть, если нет — пусть сачкует, нам не до микроконтроля, а механику (он же лидер экспедиции и архитектор) даем миссию на каменные механизмы. Хоть это и не обязательно, можем заказать 3 стола, не важно каменных или деревянных, и стулья, тоже материал неважен, чего больше, то и юзаем. Теперь задаем склады мастерских. Масонский склад должен быть настроен (p-c-t) на камни всех видов, слитки металлов и блоки, глину и песок. Его склад должен быть очень вместительным. Рядом ставим помойку (i-d) и если одного камня становится очень уж много — дампуем. Плотнику нужно поставить древесину и все вещи из дерева, кроме кроватей. Это важно же! Ювелиру отдаем все камни, огран или неогран, а также кровати. Да, у ювелира должны храниться кровати. Инженеру по сути ничего особого не надо, сбагриваем ему веревки. механизмы, железо, когда появится, инструменты, когда сделаем и прочее. камень и металл он возьмет у масона, благо живет недалеко. Вы уже глубоко ушли под землю и много вырыли, полюбас попались несколько самоцветов. Отдаем ювелиру на огранку (q-c). Пора бы разобрать повозку, дрова с нее пойдут к плотнику в склад, а остальная фурнитура, которая никуда из 4 складов не приписана пойдет на общий склад, выройте около мастерских сбок отдельное большое помещение и в нем запретите все семена, еду, камни, дерево, кровати, самоцветы, короче все, что хранится в других местах (q-s). Остальное осядет тут. Наступит к этому времени осень. Наверное. Или конец лета. Пора ждать мелочных и алчных торговцев-людишек, а значит трейд депот у вас должен быть готов, помните вы в начале рыли для него каморку 5*5? Брокер должен давно быть назначен, как и буккипер, все через меню Nobles. Протупил и упустил караван? Плохо, наковальни не будет, эльфы ее не продают, а значит не будет ковки металлов и оружия с инструментами и броней. Посему не тупим. Итак, покупаем наковальню, устанавливаем в зоне мастерских (надо предварительно вырыть комнатки) кузницу и печку. Обжигаем дерево в уголь, для этого одного из дварфов (переселенцы ведь уже пришли, да?) делаем фурнасе оператор (печник). Другого ставим кузнецом, включая ему через тераписта (dwarf therapist) metalsmith. Железа у вас, вероятно, еще нет, так что закупите дешевенькой руды у каравана (продайте им свое бухло, вы аж 50 бочек в путь взяли и тут уже что-то сварили наверное, а еще продавайте драгоценные камни и инкрустированные кровати, ничего, дварфы подождут, пока вы новых наделаете). Если не удалось купить - бида бида агарчениэ, роем лестницы вниз до уровня хотя бы 20 и ищем любой металл, если при эмбарке вы взяли зону с shallow metals, вам будет легко найти что-то. Например золото я уже у 11 уровня нашел. Так или иначе, смотрите в тераписте, какие из дварфов имеют боевые навыки и выдавайте им соответствующее оружие.&lt;br /&gt;
==Prepare to fight!==&lt;br /&gt;
Все описанное выше - минимум развития на первый год (или полгода, зависит от скорости и ловкости вашей игры). Допустим, вы выполнили эти действия и теперь ваша крепость получила начальное богатство и способна устоять на ногах. Но не забывайте, что рано или поздно (рано, рано, не утешай себя!) начнется нападение гоблинов, а если вы чем-то не угодите эльфам или людям, то и с ними придется вступить в бой, еще есть наглые кобольды, которые будут таскать вещи с ваших складов и атаковать крепость. Отсюда вывод - надо начинать готовиться к осадам раньше, чем они начнутся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое большее, что вы можете сейчас сделать - выстроить укрепления, ловушки и ковать оружие. С оружием все, допустим, ясно. Укрепления - это стены и башни. Башни делаются из стен и полов, а еще лестниц. Вы должны окружить квадрат, допустим, 10*10 около входа в крепость стеной, а по углам ставьте башни. Вероятно, вы назначите еще парочку масонов на эту работу. Потом стройте в углах своей коробки из стен башни. Делаем стену на стене, а на той стене еще стену, между ними полы, в полах лестницы. В стенах вырезаем бойницы для арбалетчиков. Готово. Ловушки тоже можно использовать самые разные. Классика дварфов - камнепадная ловушка. Еще попытайтесь соорудить ров с лавой/водой/сухой у стен крепости, можно нарастить стены, а у них сделать еще и земляной вал, где разместить передовые войска или даже лавомет. Боевых псов нельзя пускать впереди армии, они быстро издохнут, но лучше впустить их в гущу боя, когда противник будет сломлен. Собачки радостно догрызут  напавших. И конечно у каждого входа и у каждой лестницы, а в идеале и по коридорам пускайте собак, чтобы кобольды не пробрались к вам. Если кобольды несколько раз проведут удачное похищение, то они организуют осаду. Так что лучше это предотвратить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое разумное - растить стены, утолщать их, ставить больше мощных ловушек и отрезать по максмуму крепость от внешнего мира. Если вы станете полностью автономной единицей, то есть будете иметь свое независимое фермерство, запасы воды, бесконечную фарму выпивки и пищи, источники руд и камней, то крепость сможет держаться очень долго. &#039;&#039;&#039;Удачи!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IKlim</name></author>
	</entry>
</feed>