<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Klo-klo</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Klo-klo"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Klo-klo"/>
	<updated>2026-05-30T09:34:45Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Raw_adamantine&amp;diff=108686</id>
		<title>Raw adamantine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Raw_adamantine&amp;diff=108686"/>
		<updated>2026-02-23T20:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stonelookup/0&lt;br /&gt;
|graphic=raw_adamantine_sprite.png&lt;br /&gt;
|uses=* Руда [[adamantine|адамантина]]|wiki=no}}&lt;br /&gt;
[[File:adamantine_mining_anim.gif|thumb|192px|right|&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;Art by Darkie&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
[[Adamantine|Адамантин]] имеет просто абсурдно высокую ценность, это касается и богатства крепости и характеристик получаемого оружия или доспехов. Обнаружение его — награда и проклятье — огромная ценность резко увеличивает богатство крепости, а оружие и доспехи делают бойцов машинами смерти. Точка плавления выше температуры магмы, что позволяет делать шлюзы для магмы, но это крайне нерационально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от всех других руд, добыча адамантиновой руды занимает очень много времени из-за её уникальных свойств. Чтобы максимально ускорить её добычу, убедитесь, что все ваши кирки изготовлены из стали и имеют максимально высокое качество. Как только вы добудете хотя бы 4 куска руды, возможно, стоит обработать её и выковать адамантиновую кирку (используя вашего самого опытного оружейника), чтобы ваш лучший шахтёр мог добыть остальную руду гораздо быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адамантиновая руда имеет [[Item_value#Material_multipliers|мультипликатор материала]] x250. Для сравнения обычный [[stone|камень]] имеет ценность материала x1, [[obsidian|обсидиан]] x3, [[native silver|серебряная руда]] x10, [[native gold|золотая]] x30, а [[native platinum|платиновая]] x40. А будучи переплавленной в [[adamantine|адамантин]], её ценность вырастет до x300, абсолютный рекорд для [[material|материала]] в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адамантин имеет высокую ценность, как по цене, так и по полезности; при обнаружении этого материала появится специальное сообщение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DFtext|Raw adamantine! Praise the miners!|3:1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обнаружение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая карта может содержать адамантин, независимо от местоположения. На очень маленьких картах могут отсутствовать адамантиновые жилы, тем не менее обычно присутствует несколько жил (~ 1 на 4 квадрата высадки, то есть в зоне высадке 2х2 в среднем будет одна жила адамантина). Если адамантиновая жила находится в квадрате высадки, то она будет в центре этого квадрата. Адамантиновые жилы могут выходить на поверхность, но будут окружены огромным морем магмы. (Подтверждено в [[adventure mode|режиме приключений]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробная статика взята [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=69048.msg1677543#msg1677543 из этого сообщения на форуме]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Word of Toady, and supported by all the careful research I&#039;ve seen so far, is that there is one blue spire generated in every 2x2 [[embark]] grid, randomly placed amongst the four embark squares.  Every 16x16 region square therefore has exactly 64 blue (and one special [[HFS]]).  A 2x2 embark aligned to the grid will have exactly one blue spire.  A 2x2 embark offset may have as few as none or as many as four blue spires.  Over all the possible configurations of 2x2 embarks, your odds are as follows (rounded): zero blue, 20.4%; one blue, 60.6%, two blue, 17.8%, three blue, 1.8%, four blue, 0.1%, with an average (not surprisingly) of one blue; you also have a chance of special HFS of about 1.6%.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: A 3x3 is guaranteed (barring serious program bugs) to have at least one blue, has an average of 2.25 blue, and a max of four blue, with a special HFS chance of about 3.5%.  An unaligned 4x4 still has a minimum of one blue, but an average of four blue, and a max of nine blue; with special HFS chance of about 6.3%; aligning it with the grid gives you exactly four blue.  Moving up to a 5x5 increases the minimum blue to four, with an average of 6.25 and a max still of nine; the special HFS chance is 9.8%.  If you&#039;re planning one making the HFS a major part of your fortress and don&#039;t cheat with reveal, an aligned 4x4 is the smallest you can generate that is guaranteed to have multiple blue (and therefore a high chance of multiple entrances, reducing the risk that one of the spires will not be traversable).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Раскопки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адамантиновые жилы располагаются в вертикальной проекции, образуя трубку, чего не бывает у других руд. Одиночные месторождения адамантина бывают только на границах магменных озёр. Жила занимает от 5 до 30-40 уровней и даже более. Верхние несколько уровней обычно образуют шапку из адамантина, но не стоит копать слишком глубоко...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{minorspoiler}}&lt;br /&gt;
[[File:raw_adamantine_prev.jpg|thumb|250px|right|Зловещее мерцание подземного мира...]]&lt;br /&gt;
Прокопав несколько слоёв адамантина вы наткнётесь на шахту, идущую в недра земли. Если не замуровать тут же проход, возможно вместе с землекопом, то вы  [[losing|получите море веселья]], открыв [[Hidden Fun Stuff|эээ... лучше не знать что]] и наблюдая за сносом даже хорошо вооружённой крепости. Зато узнаете сколько ещё адамантина смогли бы выкопать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает, что выход адамантина располагается внутри [[magma sea|магменного озера]], что значительно усложняет добычу руды — можно копать только внутри трубки, оставляя внешнюю стенку для защиты от затопления магмой. Однако, если вам повезло с водой, например на карте есть [[Aquifer|водоносный слой]] или [[River|река]] можно попробовать затопить озеро магмы и копать уже в слое обсидиана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хранение==&lt;br /&gt;
Адамантиновая руда хранится на складах с включенным &amp;quot;Raw Adamantine&amp;quot; в разделе &#039;other stone&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под нити адамантина можно выделить отдельный склад, включив соответствующий фильтр склада ткани - &amp;quot;Thread (metal)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=250&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:000006_-_Praise_the_miners!.png|&lt;br /&gt;
File:Adamantine_vein_large_profile.png|Вертикальный разрез выхода адамантина в породе и магменных озёрах.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Rocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Raw adamantine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Stud&amp;diff=108673</id>
		<title>Stud</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Stud&amp;diff=108673"/>
		<updated>2026-02-22T22:32:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Обивка&#039;&#039;&#039; — это вид [[Decoration|украшения]], который производится в [[Metalsmith&#039;s forge|кузнице]]. Заклёпками из различных металлов могут быть обиты: [[Furniture|мебель]], [[Crafts|товары]], [[Clothing|одежда]], [[Armor|броня]], [[Weapons|оружие]], [[Ammo|боеприпасы]]. Расходует [[Bar|слитки]] металлов, но не требует [[Fuel|топлива]]. Тип [[Металл|металла]] выбирается игроком, а тип объекта — произвольно. Обивка повышает [[Item value|ценность]] изготовленного предмета. В остальном не меняет свойств предмета, аналогично другим видам [[Decoration|украшения]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните, что нельзя использовать для декорирования материал, уже присутствующий в декорируемом изделии.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения работы по обивке необходим навык [[Metal crafter|резчика по металлу]].&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]][[en:Stud]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Immigration&amp;diff=108664</id>
		<title>Immigration</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Immigration&amp;diff=108664"/>
		<updated>2026-02-20T10:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Migrants_wave.png|thumb|300px|Очередная волна мигрантов.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Иммиграция&#039;&#039;&#039; — приход новых дварфов в вашу крепость — может произойти в течение любого сезона. Мигрант — это дварф из волны иммиграции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меньшие волны мигрантов (от 2 до 10) характерны для первых сезонов. Последующие волны могут быть достаточно большими (около двух десятков), начиная со второй весны (через 1 год после [[embark|высадки]]). Кроме всего прочего, чтобы без проблем принять их, запаситесь достаточным количеством [[food|еды]], [[alcohol|выпивки]] и [[bed|кроватей]]. Максимальный размер волны, который встречался в версии 34.05, равен 77.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мигранты могут приводить с собой животных. Эти животные могут быть как питомцами дварфов, так и просто домашними животными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые две волны мигрантов являются специальными и генерируются &amp;quot;из воздуха&amp;quot;, как и все волны в предыдущих версиях. Даже если ваша родитель цивилизации исчезла с лица земли, первые две волны все равно появляются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество мигрантов в волне зависит от [[Wealth|богатства]] крепости. Так на уровне [[Difficulty|сложности]] экономики &#039;&#039;&#039;Hard&#039;&#039;&#039; первые несколько сезонов крепость может вообще не привлекать мигрантов, пока богатство крепости не станет выше ~50000☼.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У мигрантов будут навыки, которые соответствуют потребностям вашей крепости: которые часто используются или которых ни у кого в крепости нет. Важные навыки (в соответствии со словами Toady это [[Mining|шахтёрство]], производство [[Food|пищи]] и основные навыки крафтинга) будут встречаться чаще, чем другие навыки.&amp;lt;sup&amp;gt;[http://www.bay12games.com/media/Dwarf_Fortress_Talk_12.mp3 Источник]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки мигрантов ==&lt;br /&gt;
Каждый мигрант может иметь широкий набор (зачастую не связанных между собой) навыков, в количестве большем, чем у [[starting build|начальных 7 дварфов]], и уровнем [[experience|опыта]] вплоть до {{tt|Легендарного|Legendary}}.&lt;br /&gt;
Могут присутствовать все возможные навыки, включая непонятные военные навыки (такие как [[blowgunner]]), довольно высокие уровни в одном или нескольких [[social skill|социальных навыках]], [[crutch-walker|хождение на костылях]], [[concentration|концентрацию]] и другие. Также возможно, что будут присутствовать навыки, которые пока что невозможно получить другими способами, например [[military tactics]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда случается так, что иммигрант имеет высокий уровень опыта для нескольких навыков, но соответствующие [[labor|занятия]] могут быть выключены в настройках выполняемых этим дварфом работ. Это приводит к тому, что дварфы либо делают работу, в которой они недостаточно опытны, либо не работают вообще. Например, {{tt|адекватный|Adequate}} [[Cheese maker|производитель сыра]] (с включенной работой по производству сыра) может также иметь навыки [[Bone carver|Резчик по кости]] уровня &amp;quot;{{tt|отличного мастера|High master}}&amp;quot;, хотя эта работа у него будет отключена. Этот дварф в списке будет показан как {{tt|Bone carver|Резчик по кости}} на экране и в [[status|меню статусов]], но будет только делать сыр. Пока что единственное решение для этой проблемы — проверять каждого мигранта на имеющиеся развитые, но не включенные навыки. Или использовать программу, вроде [[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], что может в несколько раз ускорить такую проверку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мигранты с боевыми навыками ==&lt;br /&gt;
Любой мигрант, с (вероятно) любым набором навыков, также может иметь некоторые [[combat skill|Боевые навыки]], все с одинаковым уровнем [[experience|опыта]].  Это могут быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Armor user|Ношение доспехов]]&lt;br /&gt;
:* [[Fighter|Боец]]&lt;br /&gt;
:* [[Dodger|Уклонение]]&lt;br /&gt;
...&#039;&#039;и одно их следующих&#039;&#039;...&lt;br /&gt;
::* [[Wrestler|Борец]], [[Striker|Громила]], [[Kicker|Пинала]], или [[Biter|Кусатель]]&lt;br /&gt;
::...&#039;&#039;или&#039;&#039;...&lt;br /&gt;
::* 1 (или более*) навыков обращения с оружием&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;и&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* [[Shield user|Использование щита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Если навыков более 1, то сумма опыта, которая распределится между ними примерно поровну, будет такой же, как и на любой другой боевой навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мигранты из генератора мира ==&lt;br /&gt;
Мигранты могут иметь профессии, не встречающие в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]] (такие как &amp;quot;{{tt|Thief|Вор}}&amp;quot;, &amp;quot;{{tt|Merchant|Купец}}&amp;quot;, или &amp;quot;{{tt|Drunk|Пьяница}}&amp;quot;), и некоторые даже могут быть представителями других рас — для мигрантов, кажется, используются уже существующие представители вашей цивилизации, созданные во время генерации мира, вместо того, чтобы создавать их &amp;quot;из воздуха&amp;quot;, как это было в предыдущих версиях игры. Таким мигрантам не могут быть назначены работы и они не могут быть призваны на военную службу, но вы всё ещё можете сделать их [[Noble|знатью]] — так как они не могут делать ничего, кроме как напиваться, есть и спать, так что они идеальные кандидаты для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бесполезные мигранты ==&lt;br /&gt;
Так как навыки мигрантов генерируются случайно, то к вам может прийти, например, {{tt|master potash maker|мастер изготовления поташа}} и такой же бессмысленный мастер. Их можно зачислять в [[military|армию]] или назначить какую-нибудь работу без качества производимого товара (как [[Furnace operator]]), но когда у вас не хватает еды или питья, решением может стать изгнание бесполезных дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничение иммиграции ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Immigrants.png|right|thumb|600px|Что-о?! Опять мыловары и сыроделы?!]]&lt;br /&gt;
Самый легкий метод управления иммиграцией состоит в изменении предела численности населения POPULATION_CAP в файле [[d_init.txt]]. &amp;lt;s&amp;gt;Однако, эта установка не избавит вас от первых двух волн мигрантов, они являются жёстко прописанными в коде игры.&amp;lt;/s&amp;gt; В версии 40d таким образом можно совсем отключить мигрантов. Вы можете сначала установить низкий предел и потом повышать его, когда посчитаете нужным. Помните, что требуется выход из игры, чтобы изменения предела численности вступили в силу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно сокращать населения, убивая мигрантов непосредственно или опосредованно. Большое количество смертельных случаев приведут к изменению сообщения «Some immigrants have arrived» («Несколько мигрантов прибыло») на «Some immigrants have arrived, despite the danger!» («Несколько мигрантов прибыло, несмотря на опасность!») Ещё б&#039;&#039;&#039;о&#039;&#039;&#039;льшее число смертельных случаев — приблизительно 80 — инициирует сообщение: «Some immigrants have come to this terrifying place despite the probability that it will become their tomb.» («Несколько мигрантов прибыло в это ужасное место несмотря на то, что оно может стать их могилой.») Очень большие количества смертельных случаев в крепости (по любой причине; точное число неизвестно) могут прекратить иммиграцию ([[noble|знати]]) на некоторое время: Ваша крепость получит репутацию гиблого места! Убийство [[noble|дворян]], кажется, имеет усиленный эффект: смерть даже одного дворянина может прекратить приток мигрантов в следующем [[season|сезоне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Количество мигрантов в волне ==&lt;br /&gt;
Две первые волны всегда будут минимум с 1 мигрантом, а максимальное количество мигрантов 10. На размер этих волн не влияет [[wealth|богатство]] крепости, опасность или даже исчезновение родной цивилизации. Обратите внимание, что могут быть разные причины, по которым сильно запрограммированная волна мигрантов не появляется, например, если она была заблокирована осадой вашей крепости или это не первый форт в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья волна мигрантов и последующие зависят от богатства крепости, причем высокое благосостояние привлекает больше мигрантов. Точнее, волны зависят от богатства крепости, о котором сообщил последний уходящий караван дварфов. Богатство, созданное после ухода каравана, не имеет никакого влияния до ухода следующего каравана. Если каравану не удастся выбраться, то о богатстве крепости не сообщается. Если дварфский связной удаляется, а караван - нет, то связной не сообщает о богатстве крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отданны каравану предметы, показатели продаж караванов, абсолютная прибыль караванов и маржа прибыли караванов либо не влияют на численность миграции, либо оказывают влияние только путем применения процентной модификации к числам, обусловленным созданным богатством. Если крепости удастся продать (а не предложить) 100% созданного богатства, то в следующем сезоне иммигрантов не будет. Необходимы дополнительные исследования, чтобы определить, влияют ли вышеупомянутые статистические данные на количество мигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один фактор, который, как известно, влияет на размер волны мигрантов - это общий размер списка юнитов вашей крепости (все 4 категории), который состоит из дварфов, захватчиков, торговцев и животных, которые либо умерли, либо в настоящее время живут в вашей крепости. По мере увеличения этого числа максимальный размер волн мигрантов будет уменьшаться: начиная с местного населения 1000, размеры волн мигрантов ограничиваются 10, а на последующих уровнях 1300, 1600, 1800, 2000, 2200, 2400, 2600, 2800 и 2900 лимит уменьшается на 1, и как только вы достигнете 3000 местного населения, вы вообще перестанете принимать мигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurik Amudnil создал скрипт для DFHack, чтобы предотвратить последнее, очистив (и сохранив, чтобы его можно было восстановить если понадобится) список мертвых неинтересных существ. Он доступен [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.msg4336893#msg4336893 здесь], а также включен в пакет Lazy Newb Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иммиграция из заброшенной крепости ==&lt;br /&gt;
Могут приходить мигранты из заброшенной крепости. Если крепость была заброшена в суровые и безумные времена, то дварфы сохранят свое безумное состояние (возможно, даже будет мигрант-берсерк). Требует проверки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изгнание мигрантов ==&lt;br /&gt;
Нежелательные мигранты могут быть выбраны для [[emigration|эмиграция]] с экрана настройки работы дварфа. Для этого: выберите дварфа в списке {{tt|citizens|гражданские}}, просмотрите его {{tt|preference|настройки}}, затем зайдите в {{tt|expel|изгание}} кнопкой e и нажмите enter, чтобы изгнать. Вам будет предложено подтвердить, и они покинут крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
Если в вашей крепости нет общественного зала, может возникнуть ситуация, когда мигрант не может найти крепость и просто стоит на краю карты, не двигаясь вообще. Вы можете заметить, что, даже если больше мигрантов являются частью волны, они не могут появиться на карте (и не будут отображаться на экране юнитов), пока этот мигрант не покинет клетку, поскольку все мигранты в одной волне должны зайти на карту через эту клетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если перестали приходить мигранты и караваны от дварфов и появляется сообщение  &amp;quot;The fortress attracted no migrants this season&amp;quot; стоит проверить на карте мира Civilizations на предмет отношений с ближайшими дварфами, несмотря на статус Peace, при просмотре подробной информации будет статус &#039;&#039;&#039;Terror/Vengeance&#039;&#039;&#039;. Исправить это возможно через DFhack команды fix/civil-war и force Caravan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]][[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
[[en:Immigration]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Immigration&amp;diff=105505</id>
		<title>Immigration</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Immigration&amp;diff=105505"/>
		<updated>2025-07-08T18:03:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Migrants_wave.png|thumb|300px|Очередная волна мигрантов.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Иммиграция&#039;&#039;&#039; — приход новых дварфов в вашу крепость — может произойти в течение любого сезона. Мигрант — это дварф из волны иммиграции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меньшие волны мигрантов (от 2 до 10) характерны для первых сезонов. Последующие волны могут быть достаточно большими (около двух десятков), начиная со второй весны (через 1 год после [[embark|высадки]]). Кроме всего прочего, чтобы без проблем принять их, запаситесь достаточным количеством [[food|еды]], [[alcohol|выпивки]] и [[bed|кроватей]]. Максимальный размер волны, который встречался в версии 34.05, равен 77.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мигранты могут приводить с собой животных. Эти животные могут быть как питомцами дварфов, так и просто домашними животными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые две волны мигрантов являются специальными и генерируются &amp;quot;из воздуха&amp;quot;, как и все волны в предыдущих версиях. Даже если ваша родитель цивилизации исчезла с лица земли, первые две волны все равно появляются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У мигрантов будут навыки, которые соответствуют потребностям вашей крепости: которые часто используются или которых ни у кого в крепости нет. Важные навыки (в соответствии со словами Toady это [[Mining|шахтёрство]], производство [[Food|пищи]] и основные навыки крафтинга) будут встречаться чаще, чем другие навыки.&amp;lt;sup&amp;gt;[http://www.bay12games.com/media/Dwarf_Fortress_Talk_12.mp3 Источник]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки мигрантов ==&lt;br /&gt;
Каждый мигрант может иметь широкий набор (зачастую не связанных между собой) навыков, в количестве большем, чем у [[starting build|начальных 7 дварфов]], и уровнем [[experience|опыта]] вплоть до {{tt|Легендарного|Legendary}}.&lt;br /&gt;
Могут присутствовать все возможные навыки, включая непонятные военные навыки (такие как [[blowgunner]]), довольно высокие уровни в одном или нескольких [[social skill|социальных навыках]], [[crutch-walker|хождение на костылях]], [[concentration|концентрацию]] и другие. Также возможно, что будут присутствовать навыки, которые пока что невозможно получить другими способами, например [[military tactics]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда случается так, что иммигрант имеет высокий уровень опыта для нескольких навыков, но соответствующие [[labor|занятия]] могут быть выключены в настройках выполняемых этим дварфом работ. Это приводит к тому, что дварфы либо делают работу, в которой они недостаточно опытны, либо не работают вообще. Например, {{tt|адекватный|Adequate}} [[Cheese maker|производитель сыра]] (с включенной работой по производству сыра) может также иметь навыки [[Bone carver|Резчик по кости]] уровня &amp;quot;{{tt|отличного мастера|High master}}&amp;quot;, хотя эта работа у него будет отключена. Этот дварф в списке будет показан как {{tt|Bone carver|Резчик по кости}} на экране и в [[status|меню статусов]], но будет только делать сыр. Пока что единственное решение для этой проблемы — проверять каждого мигранта на имеющиеся развитые, но не включенные навыки. Или использовать программу, вроде [[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], что может в несколько раз ускорить такую проверку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мигранты с боевыми навыками ==&lt;br /&gt;
Любой мигрант, с (вероятно) любым набором навыков, также может иметь некоторые [[combat skill|Боевые навыки]], все с одинаковым уровнем [[experience|опыта]].  Это могут быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* [[Armor user|Ношение доспехов]]&lt;br /&gt;
:* [[Fighter|Боец]]&lt;br /&gt;
:* [[Dodger|Уклонение]]&lt;br /&gt;
...&#039;&#039;и одно их следующих&#039;&#039;...&lt;br /&gt;
::* [[Wrestler|Борец]], [[Striker|Громила]], [[Kicker|Пинала]], или [[Biter|Кусатель]]&lt;br /&gt;
::...&#039;&#039;или&#039;&#039;...&lt;br /&gt;
::* 1 (или более*) навыков обращения с оружием&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;и&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* [[Shield user|Использование щита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Если навыков более 1, то сумма опыта, которая распределится между ними примерно поровну, будет такой же, как и на любой другой боевой навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мигранты из генератора мира ==&lt;br /&gt;
Мигранты могут иметь профессии, не встречающие в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]] (такие как &amp;quot;{{tt|Thief|Вор}}&amp;quot;, &amp;quot;{{tt|Merchant|Купец}}&amp;quot;, или &amp;quot;{{tt|Drunk|Пьяница}}&amp;quot;), и некоторые даже могут быть представителями других рас — для мигрантов, кажется, используются уже существующие представители вашей цивилизации, созданные во время генерации мира, вместо того, чтобы создавать их &amp;quot;из воздуха&amp;quot;, как это было в предыдущих версиях игры. Таким мигрантам не могут быть назначены работы и они не могут быть призваны на военную службу, но вы всё ещё можете сделать их [[Noble|знатью]] — так как они не могут делать ничего, кроме как напиваться, есть и спать, так что они идеальные кандидаты для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бесполезные мигранты ==&lt;br /&gt;
Так как навыки мигрантов генерируются случайно, то к вам может прийти, например, {{tt|master potash maker|мастер изготовления поташа}} и такой же бессмысленный мастер. Их можно зачислять в [[military|армию]] или назначить какую-нибудь работу без качества производимого товара (как [[Furnace operator]]), но когда у вас не хватает еды или питья, решением может стать изгнание бесполезных дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничение иммиграции ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Immigrants.png|right|thumb|600px|Что-о?! Опять мыловары и сыроделы?!]]&lt;br /&gt;
Самый легкий метод управления иммиграцией состоит в изменении предела численности населения POPULATION_CAP в файле [[d_init.txt]]. &amp;lt;s&amp;gt;Однако, эта установка не избавит вас от первых двух волн мигрантов, они являются жёстко прописанными в коде игры.&amp;lt;/s&amp;gt; В версии 40d таким образом можно совсем отключить мигрантов. Вы можете сначала установить низкий предел и потом повышать его, когда посчитаете нужным. Помните, что требуется выход из игры, чтобы изменения предела численности вступили в силу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно сокращать населения, убивая мигрантов непосредственно или опосредованно. Большое количество смертельных случаев приведут к изменению сообщения «Some immigrants have arrived» («Несколько мигрантов прибыло») на «Some immigrants have arrived, despite the danger!» («Несколько мигрантов прибыло, несмотря на опасность!») Ещё б&#039;&#039;&#039;о&#039;&#039;&#039;льшее число смертельных случаев — приблизительно 80 — инициирует сообщение: «Some immigrants have come to this terrifying place despite the probability that it will become their tomb.» («Несколько мигрантов прибыло в это ужасное место несмотря на то, что оно может стать их могилой.») Очень большие количества смертельных случаев в крепости (по любой причине; точное число неизвестно) могут прекратить иммиграцию ([[noble|знати]]) на некоторое время: Ваша крепость получит репутацию гиблого места! Убийство [[noble|дворян]], кажется, имеет усиленный эффект: смерть даже одного дворянина может прекратить приток мигрантов в следующем [[season|сезоне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Количество мигрантов в волне ==&lt;br /&gt;
Две первые волны всегда будут минимум с 1 мигрантом, а максимальное количество мигрантов 10. На размер этих волн не влияет [[wealth|богатство]] крепости, опасность или даже исчезновение родной цивилизации. Обратите внимание, что могут быть разные причины, по которым сильно запрограммированная волна мигрантов не появляется, например, если она была заблокирована осадой вашей крепости или это не первый форт в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья волна мигрантов и последующие зависят от богатства крепости, причем высокое благосостояние привлекает больше мигрантов. Точнее, волны зависят от богатства крепости, о котором сообщил последний уходящий караван дварфов. Богатство, созданное после ухода каравана, не имеет никакого влияния до ухода следующего каравана. Если каравану не удастся выбраться, то о богатстве крепости не сообщается. Если дварфский связной удаляется, а караван - нет, то связной не сообщает о богатстве крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отданны каравану предметы, показатели продаж караванов, абсолютная прибыль караванов и маржа прибыли караванов либо не влияют на численность миграции, либо оказывают влияние только путем применения процентной модификации к числам, обусловленным созданным богатством. Если крепости удастся продать (а не предложить) 100% созданного богатства, то в следующем сезоне иммигрантов не будет. Необходимы дополнительные исследования, чтобы определить, влияют ли вышеупомянутые статистические данные на количество мигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один фактор, который, как известно, влияет на размер волны мигрантов - это общий размер списка юнитов вашей крепости (все 4 категории), который состоит из дварфов, захватчиков, торговцев и животных, которые либо умерли, либо в настоящее время живут в вашей крепости. По мере увеличения этого числа максимальный размер волн мигрантов будет уменьшаться: начиная с местного населения 1000, размеры волн мигрантов ограничиваются 10, а на последующих уровнях 1300, 1600, 1800, 2000, 2200, 2400, 2600, 2800 и 2900 лимит уменьшается на 1, и как только вы достигнете 3000 местного населения, вы вообще перестанете принимать мигрантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurik Amudnil создал скрипт для DFHack, чтобы предотвратить последнее, очистив (и сохранив, чтобы его можно было восстановить если понадобится) список мертвых неинтересных существ. Он доступен [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.msg4336893#msg4336893 здесь], а также включен в пакет Lazy Newb Pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иммиграция из заброшенной крепости ==&lt;br /&gt;
Могут приходить мигранты из заброшенной крепости. Если крепость была заброшена в суровые и безумные времена, то дварфы сохранят свое безумное состояние (возможно, даже будет мигрант-берсерк). Требует проверки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изгнание мигрантов ==&lt;br /&gt;
Нежелательные мигранты могут быть выбраны для [[emigration|эмиграция]] с экрана настройки работы дварфа. Для этого: выберите дварфа в списке {{tt|citizens|гражданские}}, просмотрите его {{tt|preference|настройки}}, затем зайдите в {{tt|expel|изгание}} кнопкой e и нажмите enter, чтобы изгнать. Вам будет предложено подтвердить, и они покинут крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
Если в вашей крепости нет общественного зала, может возникнуть ситуация, когда мигрант не может найти крепость и просто стоит на краю карты, не двигаясь вообще. Вы можете заметить, что, даже если больше мигрантов являются частью волны, они не могут появиться на карте (и не будут отображаться на экране юнитов), пока этот мигрант не покинет клетку, поскольку все мигранты в одной волне должны зайти на карту через эту клетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если перестали приходить мигранты и караваны от дварфов и появляется сообщение  &amp;quot;The fortress attracted no migrants this season&amp;quot; стоит проверить на карте мира Civilizations на предмет отношений с ближайшими дварфами, несмотря на статус Peace, при просмотре подробной информации будет статус &#039;&#039;&#039;Terror/Vengeance&#039;&#039;&#039;. Исправить это возможно через DFhack команды fix/civil-war и force Caravan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]][[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
[[en:Immigration]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Workshop&amp;diff=97435</id>
		<title>Workshop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Workshop&amp;diff=97435"/>
		<updated>2024-01-25T10:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{catbox|Мастерские‏‎}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFflowchart.png|link = http://dfwk.ru/images/6/67/DFflowchart.png|300px|right|&#039;&#039;&#039;Производственная цепочка&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt; Не все предметы представлены!&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;(Кликните для увеличения)&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мастерские&#039;&#039;&#039; — это места, где создаются, перерабатываются, изменяются и украшаются предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Строительство ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство мастерских построить просто, для этого требуется лишь один камень ([[stone]]), бревно ([[wood]]) или любой другой материал (за некоторыми исключениями). Чтобы создать мастерскую, откройте меню строительства ({{key|b}}uild) и выберите пункт мастерская ({{key|w}}orkshop), затем выберите какую мастерскую вы хотите построить и укажите материалы, из которых она будет сделана. Курсор примет&lt;br /&gt;
форму плана мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание: &#039;&#039;&#039;клетки, окрашенные тёмно-зеленым на плане, будут непроходимы&#039;&#039;&#039; в достроенной мастерской, а светло-зеленые клетки будут проходимы. Планы нельзя вращать, так что важно убедиться, что непроходимые клетки не блокируют дверь и не отрезают путь к мастерской. Ювелирная мастерская ([[Jeweler&#039;s workshop]]) и мастерская по изготовлению арбалетов ([[Bowyer&#039;s workshop]]) блокируют целую сторону мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с версии [[50.01]] &#039;&#039;&#039;все&#039;&#039;&#039; клетки мастерской &#039;&#039;&#039;проходимы&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После размещения плана в нужном месте, у вас должен быть [[дварф]] с включенной соответствующей [[labor|работой]] (нажать кнопку «вид» ({{key|v}}iew), навести на дварфа, нажать кнопку «предпочтения» ({{key|p}}references), затем «работы» ({{key|l}})abors), чтобы он построил мастерскую. К примеру, чтобы построить мастерскую плотника ([[carpenter&#039;s workshop]]), у кого-либо из&lt;br /&gt;
ваших дварфов должны быть включены «Плотничные работы» («[[Carpentry]]»). Некоторые мастерские сначала должны быть спроектированы дварфом с включенной работой «Архитектура» («[[Architecture]]»). Чтобы увидеть тип работы, необходимый для постройки конкретной мастерской, нажмите {{key|q}} и наведите курсор на её план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать строительства, дварф должен расчистить место от камней и других предметов, лежащих на запланированном месте строительства, перенеся их на соседние клетки. Предметы, отмеченные для других заданий (таких как «перенести предмет на склад» («Bring Item to Stockpile»)) не могут быть сдвинуты, и это заставит дварфа законсервировать (suspend) строительство мастерской. В таком случае вам придется подождать, пока все предметы будут убраны (на самом деле легче просто нажать {{key|k}}, выбрать курсором предметы, которые дварф не смог убрать и два раза нажать {{key|f}} — это снимет с предметов любые задания и дварф сможет их убрать) и возобновить (unsuspend) строительство, нажав {{key|q}}, выбрав законсервированное строительство и нажав {{key|s}}. Строительство также будет законсервировано, если дварф не может найти свободную соседнюю клетку. Это обычно случается, если все свободные соседние клетки заняты строящимися зданиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда строительство мастерской завершено, вы можете назначить очередь заданий, в соответствии с которой дварфы с соответствующим умением будут работать. Чтобы отредактировать очередь, нажмите {{key|q}} и наведите курсор на мастерскую. Задания выполняются по порядку, сверху вниз; работа, выставленная в режим повтора (repeat) обозначается &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #0ac&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;. После выполнения она будет перемещена в самый низ списка. Это позволяет задавать на повтор серии заданий. Обозначение &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #0c0&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; напротив задания говорит о том, что оно выполняется в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задания также может назначать управляющий ([[manager]]). Этот способ более эффективен для больших крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства работ необходимы материалы. Любой дварф, начинающий работу в мастерской автоматически принесет необходимые материалы из ближайшего доступного источника (даже если работа по переноске ([[hauling]]) нужного вида не включена). Дварфы работают гораздо быстрее, если склад необходимых материалов находится рядом с мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избегайте &#039;&#039;&#039;захламления&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;[[clutter]]&#039;&#039;&#039;) мастерских! Дварфы не станут автоматически выносить готовые вещи из мастерской. Понять, что мастерская захламлена, можно нажав кнопку {{key|t}} или {{key|q}} и наведя курсор на мастерскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Профили ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас назначен управляющий, в каждой мастерской будет меню профилей ({{key|q}}-{{key|P}}), позволяющее вам указать, каким дварфам можно пользоваться мастерской (либо по именам, либо по интервалу [[skill|умений]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды мастерских ==&lt;br /&gt;
{{workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Печи ==&lt;br /&gt;
{{main|Furnace|l1=Печи}}&lt;br /&gt;
Печи похожи на другие мастерские, за исключением того, что при работе они используют топливо ([[fuel]]) (древесный уголь ([[charcoal]]), кокс ([[coke]]), магму ([[magma]])). Они используется для получения из необработанных материалов (брёвен ([[wood]]), руды ([[ore]]) или песка ([[sand]])) болванок/слитков ([[bar]]) или блоков ([[block]]) (из стекла ([[glass]]), металла ([[metal]]), топлива ([[fuel]]), золы ([[ash]]) или поташа ([[potash]])). Чтобы построить печь, откройте меню строительства ({{key|b}}uild) и нажмите {{key|e}} или выберите пункт «Furnaces».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Печи могут быть построены лишь из огнеупорных материалов, таких как камень ([[stone]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планировка мастерских ==&lt;br /&gt;
В мастерских происходит львиная доля всех работ вашей крепости, так что немаловажно распланировать их размещение очень тщательно. В этом деле следует учитывать несколько факторов:&lt;br /&gt;
* Мастерские следует располагать как можно ближе к используемым в них материалам (обычно используя склады ([[stockpiles]])).&lt;br /&gt;
* Желательно оставить рядом место для дополнительных мастерских того же типа, чтобы удовлетворять растущие потребности дварфов.&lt;br /&gt;
* Следует ставить в мастерских запираемые двери. Это важно для того чтобы конкретные предметы мебели были украшены самоцветами (чтобы вашими рубинами случайно не украсили дешевый каменный столик вместо стоящей рядом платиновой статуи), чтобы особые предметы изготавливались из нужного материала (например механизмы ([[mechanisms]]) из боксита ([[bauxite]])), или даже чтобы запереть потенциально опасного дварфа, чтобы он никого не убил.&lt;br /&gt;
* Планировка должна предусматривать расширение. Всегда найдется особенная мастерская, которую надо разместить (например для одной особой цели, или только для легендарных плотников). Никогда не думайте, что вам не понадобится ещё одна мастерская.&lt;br /&gt;
* Необходимо планировать мастерские так, чтобы они имели хорошую пропускную способность. Комплексы мастерских обычно являются местами оживленного движения, это тоже стоит учесть.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Несколько моментов, которые могут показаться важными, но на самом деле таковыми не являются:&lt;br /&gt;
* Не обязательно учитывать, куда пойдут произведенные товары. Конечно, надо подумать, куда денутся ваши стулья, столы, обеды и другие вещи, но в среднестатистической крепости достаточно свободных рабочих рук нетренированных крестьян, которые легко смогут перенести вещи на склады. Однако не мешает отключить у профессиональных работников работы по переноске вещей, чтобы они не тратили время попусту.&lt;br /&gt;
* Так же не обязательно делать склады ресурсов рядом с местами, где их производят. Крестьяне и с этим справятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Децентрализованный комплекс мастерских ===&lt;br /&gt;
Этот план, разработанный для использования с децентрализованным планом создания жилищных условий ([[Bedroom_Design#Decentralized_Living|decentralized living]]), поддерживает разбросанное планирование расположением большого числа маленьких, приспособленных для конкретных задач складов и комнат для мастерских. Поэтому, чтобы наладить эту систему, необходимо приложить немало усилий. Однако, когда она заработает, производство должно пойти гладко и у вас не должно возникнуть значительных задержек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Workshops.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный план мастерских для одного этажа:&lt;br /&gt;
* Шестнадцать (16) мастерских 3x3&lt;br /&gt;
* Четыре (4) мастерских 4x3&lt;br /&gt;
* Две (2) мастерских 5x5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное число шагов до склада, находящегося в том же крыле: 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светло-серые кресты обозначают необязательные двери. Они могут быть полезны для закрытия Кухни ([[Kitchen]]) или Скотобойни ([[Butcher’s Shop]]) чтобы удержать [[miasma|зловония]] от распространения. Синее поле обозначает лестницы (лучше всего для безопасности делать лестницы вверх отдельно от лестниц вниз), а серые поля обозначают склады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 4х3 полезны для размещения мастерских со странными формациями непроходимых клеток (например Арбалетная мастерская ([[Bowyer’s shop]])). В них также можно сделать маленькие склады 1х2 или 1х3 для конкретных мастерских. Если на таком складе предметы хранятся в ящиках ([[bin]]), то на нём может уместиться хороший запас материалов. Представьте Портного или Кожевенника в мастерской, рядом с тремя ящиками, полными ткани или кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 5х5 полезны для размещения магазина ([[shop]]), псарни ([[kennel]]) и осадной мастерской ([[siege workshop]]). Там можно даже разместить торговую площадь ([[trade depot]]). В таком случае может быть сложно обеспечивать безопасность (помните, что [[troll|тролли]] и некоторые другие существа могут ломать двери и {{tooltip|floodgate|шлюзы}}, зато такое расположение сильно облегчает торговлю. Также эти комнаты можно использовать под мастерские, используемые для какой-либо конкретной задачи (например инкрустирование статуй самоцветами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 3х3 лучше всего застраивать крыльями, размещая пару мастерских, использующих одни материалы напротив пары мастерских, использующих их же. Таким образом, эффективнее используются склады. При правильном размещении, каждый склад часто используют не более десяти дварфов, так что плотность движения не должна стать проблемой. Однако по залам шатается много дварфов, так как крестьяне постоянно ходят в мастерские. Для этого нужны коридоры шириной в 3 клетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее — такое размещение дает много пространства для выравнивания и гравировки стен. Это означает обогащение крепости, а бесплатное богатство это всегда хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Мастерские}}&lt;br /&gt;
{{Category|Постройки}}&lt;br /&gt;
[[en:Workshop]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97431</id>
		<title>Room</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97431"/>
		<updated>2024-01-24T11:20:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Colored Notice Box|type=orange|message={{#if:{{{section|}}}|Раздел|Страница}} отсылает к игровым элементам, которые больше не существуют в игре с версии {{{version|&#039;&#039;v50.11&#039;&#039;}}}.&lt;br /&gt;
{{#if:{{{1|}}}|&amp;lt;br/&amp;gt;{{{1}}}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое комната? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ не столь очевиден как кажется. Помещение с [[Bed|кроватью]] ещё не [[Bedroom|спальня]]; вы должны выбрать [[Bed|кровать]] и отметить помещение как спальню из этого меню. Комната с какой либо функцией, как игра себе её представляет, не определяется [[Wall|стеной]] и [[Door|дверью]]; для игры она — [[Zone|зона]] вокруг какого либо предмета мебели (в нашем примере — кровать), которая определяет это помещение как комнату. Все, что находится в этой зоне является частью комнаты и будет влиять на её [[Item value|ценность]] и эффективность. Также можно отметить несколько комнат в одном помещении; зоны могут накладываться друг на друга, однако в таком случае ценность этих комнат уменьшится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Назначать ли комнату каждому? ==&lt;br /&gt;
Комнату можно назначить конкретному [[Dwarf|дварфу]] (например, для удовлетворения требований [[Noble|знати]]). Но совсем необязательно назначать комнату каждому из своих 150 чернорабочих, они сами будут занимать свободные спальни случайным образом. Семейные пары (кроме дворян) будут делить спальню между собой. При запуске [[economy|дварфийской экономики]] дварфы будут платить за съем спален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание комнат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать комнату сперва вы должны построить что-либо из меню строительства ({{k|b}}uild menu), вокруг которого можно создать зону (например [[Table|стол]] или [[Bed|кровать]]). Далее вы должны выбрать уже построенный предмет мебели с помощью кнопки {{k|q}} и выбрать «Create &amp;lt;название комнаты&amp;gt;». Площадь комнаты будет увеличиваться в форме прямоугольника, но увеличение прекратится, когда дойдет до стен или [[Door|дверей]]. Лучше двери устанавливать до указания размеров комнаты (достаточно просто отдать указание об установке двери и настроить комнату не дожидаясь её действительной установки, при этом установку двери можно отменить, а настройки комнаты останутся (не факт что дварфы будут воспринимать эти настройки), возможно это баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы дверь не ограничивала комнату, то нужно установить признак {{tooltip|«internal»|внутренняя}} через меню предмета {{k|q}}. Зоны комнат могут перекрываться, что негативно сказывается на владельце комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев для создания общественной комнаты — [[Dining room|столовой]], [[Dormitory|общежития]] — достаточно указать комнату для одного предмета, захватив однотипные объекты в общую зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комнаты не могут занимать несколько [[z]]-уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Качество==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Качество комнаты можно увидеть в режиме &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[bedroom|Спальни]]&lt;br /&gt;
! [[dining room|Столовые]]&lt;br /&gt;
! [[office|Кабинеты]]&lt;br /&gt;
! [[grave|Могилы]]&lt;br /&gt;
! Ценность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Quarters|Бедные покои (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Dining Room|Бедная столовая (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Office|Бедный кабинет (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grave|Могила (1+)}}&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Servant&#039;s Burial Chamber|Усыпальница для слуг (100+)}}&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Quarters|Покои (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Dining Room|Столовая (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Office|Кабинет (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Burial Chamber|Усыпальница (250+)}}&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Quarters|Добротные покои (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Dining Room|Добротная столовая (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Office|Добротный кабинет (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Tomb|Гробница (500+)}}&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Quarters|Отличные покои (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Dining Room|Отличная столовая (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Splendid Office|Великолепный кабинет (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Tomb|Отличная гробница (1000+)}}&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Bedroom|Превосходные покои (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Dining Room|Превосходная столовая (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Throne Room|Тронный зал (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Mausoleum|Мавзолей (1500+)}}&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Bedroom|Величественные покои (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Dining Room|Величественная столовая (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Opulent Throne Room|Роскошный тронный зал (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Mausoleum|Величественный мавзолей (2500+)}}&lt;br /&gt;
| 2500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Bedroom|Королевские покои (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Dining Room|Королевская столовая (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Throne Room|Королевский тронный зал (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Mausoleum|Королевский мавзолей (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Увеличение ценности помещения ==&lt;br /&gt;
Создание больших комнат — простой шаг повышения их ценности, как и размещение их в более ценных породах [[stone|камня]] — [[limestone|известняке]]/[[obsidian|обсидиане]], а для настоящих ценителей - [[gold|золотой жиле]] или [[cluster|кластере]] [[gem|драгоценных камней]]. Уже созданные комнаты будут дороже, если полы и стены [[smoothing|отполировать]] и [[engraving|гравировать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Украшение комнаты дорогой фурнитурой (в идеале — [[encrust|инкрустированными]] драгоценными камнями [[artifact|артефактами]] и творениями), но не только. Любые постройки внутри комнаты увеличивают её стоимость, включая мастерские, что позволяет использовать артефактного качества верстак или наковальню:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
! Постройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Оружие&lt;br /&gt;
| [[Trap#Weapon Trap|Оружейная ловушка]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Бочка&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ведро&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Механизм&lt;br /&gt;
| [[Lever|Рычаг]], [[Gear assembly|Сборка шестерёнок]], [[Trap|ловушка]], [[Well|колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Цепь&lt;br /&gt;
| [[Restraint|Привязь]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Наковальня&lt;br /&gt;
| [[Forge|Кузница]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;* — даёт дополнительный бонус за архитектуру и констуктивизм&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trap#Weapon Trap|Оружейные ловушки]] вмещают до 10 единиц оружия в один тайл, плюс механизм, да к тому же не блокируют проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, [[Lever|рычаг]] можно использовать для монтажа в один тайл неограниченного числа [[mechanism|механизмов]]: подключите рычаг к разрушаемой конструкции — [[cage|клетке]] или колонне, потяните рычаг, высвобождая шестерню и клетку, повторите постройку с новой шестернёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Room]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97430</id>
		<title>Room</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97430"/>
		<updated>2024-01-24T11:20:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: Отмена правки 97429, сделанной Klo-klo (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Colored Notice Box|type=orange|message={{#if:{{{section|}}}|Раздел|Страница}} отсылает к игровым элементам, которые больше не существуют в игре с версии {{{version|&#039;&#039;v50.11&#039;&#039;}}}.&lt;br /&gt;
{{#if:{{{1|}}}|&amp;lt;br/&amp;gt;{{{1}}}}}&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Шаблоны]][[En:Template:Removed feature]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое комната? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ не столь очевиден как кажется. Помещение с [[Bed|кроватью]] ещё не [[Bedroom|спальня]]; вы должны выбрать [[Bed|кровать]] и отметить помещение как спальню из этого меню. Комната с какой либо функцией, как игра себе её представляет, не определяется [[Wall|стеной]] и [[Door|дверью]]; для игры она — [[Zone|зона]] вокруг какого либо предмета мебели (в нашем примере — кровать), которая определяет это помещение как комнату. Все, что находится в этой зоне является частью комнаты и будет влиять на её [[Item value|ценность]] и эффективность. Также можно отметить несколько комнат в одном помещении; зоны могут накладываться друг на друга, однако в таком случае ценность этих комнат уменьшится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Назначать ли комнату каждому? ==&lt;br /&gt;
Комнату можно назначить конкретному [[Dwarf|дварфу]] (например, для удовлетворения требований [[Noble|знати]]). Но совсем необязательно назначать комнату каждому из своих 150 чернорабочих, они сами будут занимать свободные спальни случайным образом. Семейные пары (кроме дворян) будут делить спальню между собой. При запуске [[economy|дварфийской экономики]] дварфы будут платить за съем спален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание комнат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать комнату сперва вы должны построить что-либо из меню строительства ({{k|b}}uild menu), вокруг которого можно создать зону (например [[Table|стол]] или [[Bed|кровать]]). Далее вы должны выбрать уже построенный предмет мебели с помощью кнопки {{k|q}} и выбрать «Create &amp;lt;название комнаты&amp;gt;». Площадь комнаты будет увеличиваться в форме прямоугольника, но увеличение прекратится, когда дойдет до стен или [[Door|дверей]]. Лучше двери устанавливать до указания размеров комнаты (достаточно просто отдать указание об установке двери и настроить комнату не дожидаясь её действительной установки, при этом установку двери можно отменить, а настройки комнаты останутся (не факт что дварфы будут воспринимать эти настройки), возможно это баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы дверь не ограничивала комнату, то нужно установить признак {{tooltip|«internal»|внутренняя}} через меню предмета {{k|q}}. Зоны комнат могут перекрываться, что негативно сказывается на владельце комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев для создания общественной комнаты — [[Dining room|столовой]], [[Dormitory|общежития]] — достаточно указать комнату для одного предмета, захватив однотипные объекты в общую зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комнаты не могут занимать несколько [[z]]-уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Качество==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Качество комнаты можно увидеть в режиме &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[bedroom|Спальни]]&lt;br /&gt;
! [[dining room|Столовые]]&lt;br /&gt;
! [[office|Кабинеты]]&lt;br /&gt;
! [[grave|Могилы]]&lt;br /&gt;
! Ценность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Quarters|Бедные покои (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Dining Room|Бедная столовая (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Office|Бедный кабинет (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grave|Могила (1+)}}&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Servant&#039;s Burial Chamber|Усыпальница для слуг (100+)}}&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Quarters|Покои (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Dining Room|Столовая (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Office|Кабинет (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Burial Chamber|Усыпальница (250+)}}&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Quarters|Добротные покои (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Dining Room|Добротная столовая (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Office|Добротный кабинет (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Tomb|Гробница (500+)}}&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Quarters|Отличные покои (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Dining Room|Отличная столовая (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Splendid Office|Великолепный кабинет (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Tomb|Отличная гробница (1000+)}}&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Bedroom|Превосходные покои (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Dining Room|Превосходная столовая (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Throne Room|Тронный зал (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Mausoleum|Мавзолей (1500+)}}&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Bedroom|Величественные покои (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Dining Room|Величественная столовая (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Opulent Throne Room|Роскошный тронный зал (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Mausoleum|Величественный мавзолей (2500+)}}&lt;br /&gt;
| 2500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Bedroom|Королевские покои (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Dining Room|Королевская столовая (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Throne Room|Королевский тронный зал (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Mausoleum|Королевский мавзолей (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Увеличение ценности помещения ==&lt;br /&gt;
Создание больших комнат — простой шаг повышения их ценности, как и размещение их в более ценных породах [[stone|камня]] — [[limestone|известняке]]/[[obsidian|обсидиане]], а для настоящих ценителей - [[gold|золотой жиле]] или [[cluster|кластере]] [[gem|драгоценных камней]]. Уже созданные комнаты будут дороже, если полы и стены [[smoothing|отполировать]] и [[engraving|гравировать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Украшение комнаты дорогой фурнитурой (в идеале — [[encrust|инкрустированными]] драгоценными камнями [[artifact|артефактами]] и творениями), но не только. Любые постройки внутри комнаты увеличивают её стоимость, включая мастерские, что позволяет использовать артефактного качества верстак или наковальню:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
! Постройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Оружие&lt;br /&gt;
| [[Trap#Weapon Trap|Оружейная ловушка]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Бочка&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ведро&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Механизм&lt;br /&gt;
| [[Lever|Рычаг]], [[Gear assembly|Сборка шестерёнок]], [[Trap|ловушка]], [[Well|колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Цепь&lt;br /&gt;
| [[Restraint|Привязь]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Наковальня&lt;br /&gt;
| [[Forge|Кузница]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;* — даёт дополнительный бонус за архитектуру и констуктивизм&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trap#Weapon Trap|Оружейные ловушки]] вмещают до 10 единиц оружия в один тайл, плюс механизм, да к тому же не блокируют проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, [[Lever|рычаг]] можно использовать для монтажа в один тайл неограниченного числа [[mechanism|механизмов]]: подключите рычаг к разрушаемой конструкции — [[cage|клетке]] или колонне, потяните рычаг, высвобождая шестерню и клетку, повторите постройку с новой шестернёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Room]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97429</id>
		<title>Room</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97429"/>
		<updated>2024-01-24T11:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Colored Notice Box|type=orange|message={{#if:{{{section|}}}|Раздел|Страница}} отсылает к игровым элементам, которые больше не существуют в игре с версии {{{version|&#039;&#039;v50.11&#039;&#039;}}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое комната? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ не столь очевиден как кажется. Помещение с [[Bed|кроватью]] ещё не [[Bedroom|спальня]]; вы должны выбрать [[Bed|кровать]] и отметить помещение как спальню из этого меню. Комната с какой либо функцией, как игра себе её представляет, не определяется [[Wall|стеной]] и [[Door|дверью]]; для игры она — [[Zone|зона]] вокруг какого либо предмета мебели (в нашем примере — кровать), которая определяет это помещение как комнату. Все, что находится в этой зоне является частью комнаты и будет влиять на её [[Item value|ценность]] и эффективность. Также можно отметить несколько комнат в одном помещении; зоны могут накладываться друг на друга, однако в таком случае ценность этих комнат уменьшится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Назначать ли комнату каждому? ==&lt;br /&gt;
Комнату можно назначить конкретному [[Dwarf|дварфу]] (например, для удовлетворения требований [[Noble|знати]]). Но совсем необязательно назначать комнату каждому из своих 150 чернорабочих, они сами будут занимать свободные спальни случайным образом. Семейные пары (кроме дворян) будут делить спальню между собой. При запуске [[economy|дварфийской экономики]] дварфы будут платить за съем спален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание комнат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать комнату сперва вы должны построить что-либо из меню строительства ({{k|b}}uild menu), вокруг которого можно создать зону (например [[Table|стол]] или [[Bed|кровать]]). Далее вы должны выбрать уже построенный предмет мебели с помощью кнопки {{k|q}} и выбрать «Create &amp;lt;название комнаты&amp;gt;». Площадь комнаты будет увеличиваться в форме прямоугольника, но увеличение прекратится, когда дойдет до стен или [[Door|дверей]]. Лучше двери устанавливать до указания размеров комнаты (достаточно просто отдать указание об установке двери и настроить комнату не дожидаясь её действительной установки, при этом установку двери можно отменить, а настройки комнаты останутся (не факт что дварфы будут воспринимать эти настройки), возможно это баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы дверь не ограничивала комнату, то нужно установить признак {{tooltip|«internal»|внутренняя}} через меню предмета {{k|q}}. Зоны комнат могут перекрываться, что негативно сказывается на владельце комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев для создания общественной комнаты — [[Dining room|столовой]], [[Dormitory|общежития]] — достаточно указать комнату для одного предмета, захватив однотипные объекты в общую зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комнаты не могут занимать несколько [[z]]-уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Качество==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Качество комнаты можно увидеть в режиме &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[bedroom|Спальни]]&lt;br /&gt;
! [[dining room|Столовые]]&lt;br /&gt;
! [[office|Кабинеты]]&lt;br /&gt;
! [[grave|Могилы]]&lt;br /&gt;
! Ценность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Quarters|Бедные покои (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Dining Room|Бедная столовая (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Office|Бедный кабинет (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grave|Могила (1+)}}&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Servant&#039;s Burial Chamber|Усыпальница для слуг (100+)}}&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Quarters|Покои (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Dining Room|Столовая (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Office|Кабинет (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Burial Chamber|Усыпальница (250+)}}&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Quarters|Добротные покои (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Dining Room|Добротная столовая (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Office|Добротный кабинет (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Tomb|Гробница (500+)}}&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Quarters|Отличные покои (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Dining Room|Отличная столовая (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Splendid Office|Великолепный кабинет (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Tomb|Отличная гробница (1000+)}}&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Bedroom|Превосходные покои (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Dining Room|Превосходная столовая (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Throne Room|Тронный зал (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Mausoleum|Мавзолей (1500+)}}&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Bedroom|Величественные покои (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Dining Room|Величественная столовая (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Opulent Throne Room|Роскошный тронный зал (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Mausoleum|Величественный мавзолей (2500+)}}&lt;br /&gt;
| 2500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Bedroom|Королевские покои (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Dining Room|Королевская столовая (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Throne Room|Королевский тронный зал (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Mausoleum|Королевский мавзолей (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Увеличение ценности помещения ==&lt;br /&gt;
Создание больших комнат — простой шаг повышения их ценности, как и размещение их в более ценных породах [[stone|камня]] — [[limestone|известняке]]/[[obsidian|обсидиане]], а для настоящих ценителей - [[gold|золотой жиле]] или [[cluster|кластере]] [[gem|драгоценных камней]]. Уже созданные комнаты будут дороже, если полы и стены [[smoothing|отполировать]] и [[engraving|гравировать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Украшение комнаты дорогой фурнитурой (в идеале — [[encrust|инкрустированными]] драгоценными камнями [[artifact|артефактами]] и творениями), но не только. Любые постройки внутри комнаты увеличивают её стоимость, включая мастерские, что позволяет использовать артефактного качества верстак или наковальню:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
! Постройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Оружие&lt;br /&gt;
| [[Trap#Weapon Trap|Оружейная ловушка]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Бочка&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ведро&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Механизм&lt;br /&gt;
| [[Lever|Рычаг]], [[Gear assembly|Сборка шестерёнок]], [[Trap|ловушка]], [[Well|колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Цепь&lt;br /&gt;
| [[Restraint|Привязь]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Наковальня&lt;br /&gt;
| [[Forge|Кузница]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;* — даёт дополнительный бонус за архитектуру и констуктивизм&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trap#Weapon Trap|Оружейные ловушки]] вмещают до 10 единиц оружия в один тайл, плюс механизм, да к тому же не блокируют проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, [[Lever|рычаг]] можно использовать для монтажа в один тайл неограниченного числа [[mechanism|механизмов]]: подключите рычаг к разрушаемой конструкции — [[cage|клетке]] или колонне, потяните рычаг, высвобождая шестерню и клетку, повторите постройку с новой шестернёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Room]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97428</id>
		<title>Room</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Room&amp;diff=97428"/>
		<updated>2024-01-24T11:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Colored Notice Box|type=orange|message={{#if:{{{section|}}}|Раздел|Страница}} отсылает к игровым элементам, которые больше не существуют в игре с версии {{{version|&#039;&#039;v50.11&#039;&#039;}}}.&lt;br /&gt;
{{#if:{{{1|}}}|&amp;lt;br/&amp;gt;{{{1}}}}}&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Шаблоны]][[En:Template:Removed feature]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое комната? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ не столь очевиден как кажется. Помещение с [[Bed|кроватью]] ещё не [[Bedroom|спальня]]; вы должны выбрать [[Bed|кровать]] и отметить помещение как спальню из этого меню. Комната с какой либо функцией, как игра себе её представляет, не определяется [[Wall|стеной]] и [[Door|дверью]]; для игры она — [[Zone|зона]] вокруг какого либо предмета мебели (в нашем примере — кровать), которая определяет это помещение как комнату. Все, что находится в этой зоне является частью комнаты и будет влиять на её [[Item value|ценность]] и эффективность. Также можно отметить несколько комнат в одном помещении; зоны могут накладываться друг на друга, однако в таком случае ценность этих комнат уменьшится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Назначать ли комнату каждому? ==&lt;br /&gt;
Комнату можно назначить конкретному [[Dwarf|дварфу]] (например, для удовлетворения требований [[Noble|знати]]). Но совсем необязательно назначать комнату каждому из своих 150 чернорабочих, они сами будут занимать свободные спальни случайным образом. Семейные пары (кроме дворян) будут делить спальню между собой. При запуске [[economy|дварфийской экономики]] дварфы будут платить за съем спален.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание комнат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать комнату сперва вы должны построить что-либо из меню строительства ({{k|b}}uild menu), вокруг которого можно создать зону (например [[Table|стол]] или [[Bed|кровать]]). Далее вы должны выбрать уже построенный предмет мебели с помощью кнопки {{k|q}} и выбрать «Create &amp;lt;название комнаты&amp;gt;». Площадь комнаты будет увеличиваться в форме прямоугольника, но увеличение прекратится, когда дойдет до стен или [[Door|дверей]]. Лучше двери устанавливать до указания размеров комнаты (достаточно просто отдать указание об установке двери и настроить комнату не дожидаясь её действительной установки, при этом установку двери можно отменить, а настройки комнаты останутся (не факт что дварфы будут воспринимать эти настройки), возможно это баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы дверь не ограничивала комнату, то нужно установить признак {{tooltip|«internal»|внутренняя}} через меню предмета {{k|q}}. Зоны комнат могут перекрываться, что негативно сказывается на владельце комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев для создания общественной комнаты — [[Dining room|столовой]], [[Dormitory|общежития]] — достаточно указать комнату для одного предмета, захватив однотипные объекты в общую зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комнаты не могут занимать несколько [[z]]-уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Качество==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Качество комнаты можно увидеть в режиме &amp;quot;View Rooms/Buildings&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[bedroom|Спальни]]&lt;br /&gt;
! [[dining room|Столовые]]&lt;br /&gt;
! [[office|Кабинеты]]&lt;br /&gt;
! [[grave|Могилы]]&lt;br /&gt;
! Ценность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Quarters|Бедные покои (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Dining Room|Бедная столовая (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Meager Office|Бедный кабинет (1+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grave|Могила (1+)}}&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Quarters|Скромные покои (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Dining Room|Скромная столовая (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Modest Office|Скромный кабинет (100+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Servant&#039;s Burial Chamber|Усыпальница для слуг (100+)}}&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Quarters|Покои (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Dining Room|Столовая (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Office|Кабинет (250+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Burial Chamber|Усыпальница (250+)}}&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Quarters|Добротные покои (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Dining Room|Добротная столовая (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Decent Office|Добротный кабинет (500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Tomb|Гробница (500+)}}&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Quarters|Отличные покои (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Dining Room|Отличная столовая (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Splendid Office|Великолепный кабинет (1000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Fine Tomb|Отличная гробница (1000+)}}&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Bedroom|Превосходные покои (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Great Dining Room|Превосходная столовая (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Throne Room|Тронный зал (1500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Mausoleum|Мавзолей (1500+)}}&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Bedroom|Величественные покои (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Dining Room|Величественная столовая (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Opulent Throne Room|Роскошный тронный зал (2500+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Grand Mausoleum|Величественный мавзолей (2500+)}}&lt;br /&gt;
| 2500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Bedroom|Королевские покои (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Dining Room|Королевская столовая (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Throne Room|Королевский тронный зал (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| {{tooltip|Royal Mausoleum|Королевский мавзолей (10&#039;000+)}}&lt;br /&gt;
| 10000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Увеличение ценности помещения ==&lt;br /&gt;
Создание больших комнат — простой шаг повышения их ценности, как и размещение их в более ценных породах [[stone|камня]] — [[limestone|известняке]]/[[obsidian|обсидиане]], а для настоящих ценителей - [[gold|золотой жиле]] или [[cluster|кластере]] [[gem|драгоценных камней]]. Уже созданные комнаты будут дороже, если полы и стены [[smoothing|отполировать]] и [[engraving|гравировать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Украшение комнаты дорогой фурнитурой (в идеале — [[encrust|инкрустированными]] драгоценными камнями [[artifact|артефактами]] и творениями), но не только. Любые постройки внутри комнаты увеличивают её стоимость, включая мастерские, что позволяет использовать артефактного качества верстак или наковальню:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable unsortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип&lt;br /&gt;
! Постройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Оружие&lt;br /&gt;
| [[Trap#Weapon Trap|Оружейная ловушка]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Бочка&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ведро&lt;br /&gt;
| [[Dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[Ashery|Зольник]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Механизм&lt;br /&gt;
| [[Lever|Рычаг]], [[Gear assembly|Сборка шестерёнок]], [[Trap|ловушка]], [[Well|колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Цепь&lt;br /&gt;
| [[Restraint|Привязь]], [[Well|Колодец]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Наковальня&lt;br /&gt;
| [[Forge|Кузница]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;* — даёт дополнительный бонус за архитектуру и констуктивизм&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trap#Weapon Trap|Оружейные ловушки]] вмещают до 10 единиц оружия в один тайл, плюс механизм, да к тому же не блокируют проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, [[Lever|рычаг]] можно использовать для монтажа в один тайл неограниченного числа [[mechanism|механизмов]]: подключите рычаг к разрушаемой конструкции — [[cage|клетке]] или колонне, потяните рычаг, высвобождая шестерню и клетку, повторите постройку с новой шестернёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[en:Room]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Workshop&amp;diff=97427</id>
		<title>Workshop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Workshop&amp;diff=97427"/>
		<updated>2024-01-21T09:40:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Klo-klo: Проходимость клеток мастерских https://dwarffortresswiki.org/index.php/Impassable_tile&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{catbox|Мастерские‏‎}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFflowchart.png|link = http://dfwk.ru/images/6/67/DFflowchart.png|300px|right|&#039;&#039;&#039;Производственная цепочка&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt; Не все предметы представлены!&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;(Кликните для увеличения)&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мастерские&#039;&#039;&#039; — это места, где создаются, перерабатываются, изменяются и украшаются предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Строительство ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство мастерских построить просто, для этого требуется лишь один камень ([[stone]]), бревно ([[wood]]) или любой другой материал (за некоторыми исключениями). Чтобы создать мастерскую, откройте меню строительства ({{key|b}}uild) и выберите пункт мастерская ({{key|w}}orkshop), затем выберите какую мастерскую вы хотите построить и укажите материалы, из которых она будет сделана. Курсор примет&lt;br /&gt;
форму плана мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание: &#039;&#039;&#039;клетки, окрашенные тёмно-зеленым на плане, будут непроходимы&#039;&#039;&#039; в достроенной мастерской, а светло-зеленые клетки будут проходимы. Планы нельзя вращать, так что важно убедиться, что непроходимые клетки не блокируют дверь и не отрезают путь к мастерской. Ювелирная мастерская ([[Jeweler&#039;s workshop]]) и мастерская по изготовлению арбалетов ([[Bowyer&#039;s workshop]]) блокируют целую сторону мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с версии [[Версия_игры|v50.11]] &#039;&#039;&#039;все&#039;&#039;&#039; клетки мастерской &#039;&#039;&#039;проходимы&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После размещения плана в нужном месте, у вас должен быть [[дварф]] с включенной соответствующей [[labor|работой]] (нажать кнопку «вид» ({{key|v}}iew), навести на дварфа, нажать кнопку «предпочтения» ({{key|p}}references), затем «работы» ({{key|l}})abors), чтобы он построил мастерскую. К примеру, чтобы построить мастерскую плотника ([[carpenter&#039;s workshop]]), у кого-либо из&lt;br /&gt;
ваших дварфов должны быть включены «Плотничные работы» («[[Carpentry]]»). Некоторые мастерские сначала должны быть спроектированы дварфом с включенной работой «Архитектура» («[[Architecture]]»). Чтобы увидеть тип работы, необходимый для постройки конкретной мастерской, нажмите {{key|q}} и наведите курсор на её план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать строительства, дварф должен расчистить место от камней и других предметов, лежащих на запланированном месте строительства, перенеся их на соседние клетки. Предметы, отмеченные для других заданий (таких как «перенести предмет на склад» («Bring Item to Stockpile»)) не могут быть сдвинуты, и это заставит дварфа законсервировать (suspend) строительство мастерской. В таком случае вам придется подождать, пока все предметы будут убраны (на самом деле легче просто нажать {{key|k}}, выбрать курсором предметы, которые дварф не смог убрать и два раза нажать {{key|f}} — это снимет с предметов любые задания и дварф сможет их убрать) и возобновить (unsuspend) строительство, нажав {{key|q}}, выбрав законсервированное строительство и нажав {{key|s}}. Строительство также будет законсервировано, если дварф не может найти свободную соседнюю клетку. Это обычно случается, если все свободные соседние клетки заняты строящимися зданиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда строительство мастерской завершено, вы можете назначить очередь заданий, в соответствии с которой дварфы с соответствующим умением будут работать. Чтобы отредактировать очередь, нажмите {{key|q}} и наведите курсор на мастерскую. Задания выполняются по порядку, сверху вниз; работа, выставленная в режим повтора (repeat) обозначается &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #0ac&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;. После выполнения она будет перемещена в самый низ списка. Это позволяет задавать на повтор серии заданий. Обозначение &#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #0c0&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&#039; напротив задания говорит о том, что оно выполняется в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задания также может назначать управляющий ([[manager]]). Этот способ более эффективен для больших крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства работ необходимы материалы. Любой дварф, начинающий работу в мастерской автоматически принесет необходимые материалы из ближайшего доступного источника (даже если работа по переноске ([[hauling]]) нужного вида не включена). Дварфы работают гораздо быстрее, если склад необходимых материалов находится рядом с мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избегайте &#039;&#039;&#039;захламления&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;[[clutter]]&#039;&#039;&#039;) мастерских! Дварфы не станут автоматически выносить готовые вещи из мастерской. Понять, что мастерская захламлена, можно нажав кнопку {{key|t}} или {{key|q}} и наведя курсор на мастерскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Профили ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас назначен управляющий, в каждой мастерской будет меню профилей ({{key|q}}-{{key|P}}), позволяющее вам указать, каким дварфам можно пользоваться мастерской (либо по именам, либо по интервалу [[skill|умений]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды мастерских ==&lt;br /&gt;
{{workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Печи ==&lt;br /&gt;
{{main|Furnace|l1=Печи}}&lt;br /&gt;
Печи похожи на другие мастерские, за исключением того, что при работе они используют топливо ([[fuel]]) (древесный уголь ([[charcoal]]), кокс ([[coke]]), магму ([[magma]])). Они используется для получения из необработанных материалов (брёвен ([[wood]]), руды ([[ore]]) или песка ([[sand]])) болванок/слитков ([[bar]]) или блоков ([[block]]) (из стекла ([[glass]]), металла ([[metal]]), топлива ([[fuel]]), золы ([[ash]]) или поташа ([[potash]])). Чтобы построить печь, откройте меню строительства ({{key|b}}uild) и нажмите {{key|e}} или выберите пункт «Furnaces».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Печи могут быть построены лишь из огнеупорных материалов, таких как камень ([[stone]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планировка мастерских ==&lt;br /&gt;
В мастерских происходит львиная доля всех работ вашей крепости, так что немаловажно распланировать их размещение очень тщательно. В этом деле следует учитывать несколько факторов:&lt;br /&gt;
* Мастерские следует располагать как можно ближе к используемым в них материалам (обычно используя склады ([[stockpiles]])).&lt;br /&gt;
* Желательно оставить рядом место для дополнительных мастерских того же типа, чтобы удовлетворять растущие потребности дварфов.&lt;br /&gt;
* Следует ставить в мастерских запираемые двери. Это важно для того чтобы конкретные предметы мебели были украшены самоцветами (чтобы вашими рубинами случайно не украсили дешевый каменный столик вместо стоящей рядом платиновой статуи), чтобы особые предметы изготавливались из нужного материала (например механизмы ([[mechanisms]]) из боксита ([[bauxite]])), или даже чтобы запереть потенциально опасного дварфа, чтобы он никого не убил.&lt;br /&gt;
* Планировка должна предусматривать расширение. Всегда найдется особенная мастерская, которую надо разместить (например для одной особой цели, или только для легендарных плотников). Никогда не думайте, что вам не понадобится ещё одна мастерская.&lt;br /&gt;
* Необходимо планировать мастерские так, чтобы они имели хорошую пропускную способность. Комплексы мастерских обычно являются местами оживленного движения, это тоже стоит учесть.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Несколько моментов, которые могут показаться важными, но на самом деле таковыми не являются:&lt;br /&gt;
* Не обязательно учитывать, куда пойдут произведенные товары. Конечно, надо подумать, куда денутся ваши стулья, столы, обеды и другие вещи, но в среднестатистической крепости достаточно свободных рабочих рук нетренированных крестьян, которые легко смогут перенести вещи на склады. Однако не мешает отключить у профессиональных работников работы по переноске вещей, чтобы они не тратили время попусту.&lt;br /&gt;
* Так же не обязательно делать склады ресурсов рядом с местами, где их производят. Крестьяне и с этим справятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Децентрализованный комплекс мастерских ===&lt;br /&gt;
Этот план, разработанный для использования с децентрализованным планом создания жилищных условий ([[Bedroom_Design#Decentralized_Living|decentralized living]]), поддерживает разбросанное планирование расположением большого числа маленьких, приспособленных для конкретных задач складов и комнат для мастерских. Поэтому, чтобы наладить эту систему, необходимо приложить немало усилий. Однако, когда она заработает, производство должно пойти гладко и у вас не должно возникнуть значительных задержек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Workshops.GIF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный план мастерских для одного этажа:&lt;br /&gt;
* Шестнадцать (16) мастерских 3x3&lt;br /&gt;
* Четыре (4) мастерских 4x3&lt;br /&gt;
* Две (2) мастерских 5x5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное число шагов до склада, находящегося в том же крыле: 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светло-серые кресты обозначают необязательные двери. Они могут быть полезны для закрытия Кухни ([[Kitchen]]) или Скотобойни ([[Butcher’s Shop]]) чтобы удержать [[miasma|зловония]] от распространения. Синее поле обозначает лестницы (лучше всего для безопасности делать лестницы вверх отдельно от лестниц вниз), а серые поля обозначают склады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 4х3 полезны для размещения мастерских со странными формациями непроходимых клеток (например Арбалетная мастерская ([[Bowyer’s shop]])). В них также можно сделать маленькие склады 1х2 или 1х3 для конкретных мастерских. Если на таком складе предметы хранятся в ящиках ([[bin]]), то на нём может уместиться хороший запас материалов. Представьте Портного или Кожевенника в мастерской, рядом с тремя ящиками, полными ткани или кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 5х5 полезны для размещения магазина ([[shop]]), псарни ([[kennel]]) и осадной мастерской ([[siege workshop]]). Там можно даже разместить торговую площадь ([[trade depot]]). В таком случае может быть сложно обеспечивать безопасность (помните, что [[troll|тролли]] и некоторые другие существа могут ломать двери и {{tooltip|floodgate|шлюзы}}, зато такое расположение сильно облегчает торговлю. Также эти комнаты можно использовать под мастерские, используемые для какой-либо конкретной задачи (например инкрустирование статуй самоцветами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещения 3х3 лучше всего застраивать крыльями, размещая пару мастерских, использующих одни материалы напротив пары мастерских, использующих их же. Таким образом, эффективнее используются склады. При правильном размещении, каждый склад часто используют не более десяти дварфов, так что плотность движения не должна стать проблемой. Однако по залам шатается много дварфов, так как крестьяне постоянно ходят в мастерские. Для этого нужны коридоры шириной в 3 клетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее — такое размещение дает много пространства для выравнивания и гравировки стен. Это означает обогащение крепости, а бесплатное богатство это всегда хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Мастерские}}&lt;br /&gt;
{{Category|Постройки}}&lt;br /&gt;
[[en:Workshop]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Klo-klo</name></author>
	</entry>
</feed>