<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Midas</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Midas"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Midas"/>
	<updated>2026-09-03T21:46:56Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Tree&amp;diff=52338</id>
		<title>Обсуждение:Tree</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Tree&amp;diff=52338"/>
		<updated>2014-08-12T14:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Может, перевести названия деревьев? --[[Участник:Xenofeel|Xenofeel]]&lt;br /&gt;
:Можно. Часть названий была переведена, только увидеть было сложновато, поскольку шаблон {{tl|tt}} плохо сочетается с ссылками. Сам перевод лучше вставлять либо в {{tl|bn-ru}}, либо загонять в описание ссылки, как я сейчас сделал.&lt;br /&gt;
:А в целом статью надо обновлять. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 22:26, 9 августа 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
нужно, конечно. шаблоны если перекинешь, займусь переводом. --[[Участник:Xenofeel|Xenofeel]]&lt;br /&gt;
:Э-э... Куда перекинуть? Или, имеется в виду, обновить шаблоны таблицы?&lt;br /&gt;
:P.S. При обсуждении очень желательно вставлять подпись после своих слов. Это можно сделать, написав в конце &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; или нажав на кнопку подписи над окном редактирования (9-я в ряду). --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 06:24, 10 августа 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
На интервики другой шаблон используется и просто так перекинуть не получилось, а шаблоны я делать как то не решаюсь. --[[Участник:Xenofeel|xenofeel]] ([[Обсуждение участника:Xenofeel|обсуждение]]) 12:05, 10 августа 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эээ, а зачем тут английская версия? Можно было в русский текст добавить куски и все.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_vegetable&amp;diff=52027</id>
		<title>Garden vegetable</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_vegetable&amp;diff=52027"/>
		<updated>2014-08-07T13:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Зелень&#039;&#039;&#039; - это всякие съедобные ягоды, фрукты и овощи, которые можно выращивать и купить во время [[embark|подготовки к переселению]], аналогично [[crops|сельскохозяйственным культурам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Неполный список зелени, доступной при высадке:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Artichoke hearts|Сердцевины артишока]]&lt;br /&gt;
* [[Bitter vetch leaves|Стручки горького горошка]]&lt;br /&gt;
* [[Blackberries|Ежевика]]&lt;br /&gt;
* [[Caper|Каперсы]]&lt;br /&gt;
* [[Cranberries|Клюква]]&lt;br /&gt;
* [[Garden cress|Кресс-салат]]&lt;br /&gt;
* [[Lettuce|Салат-латук]] &lt;br /&gt;
* [[Muskmelons|Дыни]]&lt;br /&gt;
* [[Onions|Лук]]&lt;br /&gt;
* [[Peppers|Перцы]]&lt;br /&gt;
* [[Quarry bush leaves|Листья овражника]]&lt;br /&gt;
* [[Raspberries|Малина]]&lt;br /&gt;
* [[Red spinach|Красный шпинат]]&lt;br /&gt;
* [[Spinach|Шпинат]]&lt;br /&gt;
* [[Strawberries|Клубника]]&lt;br /&gt;
* [[Watermelons|Арбузы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Земледелие]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Растения]]&lt;br /&gt;
[[en:Garden vegetable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Watermelon&amp;diff=52026</id>
		<title>Watermelon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Watermelon&amp;diff=52026"/>
		<updated>2014-08-07T13:10:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Арбуз&#039;&#039;&#039; - садовое растение, которое можно обнаружить в тропических биомах. К употреблению годятся плоды арбуза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Watermelons]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Strawberry&amp;diff=52025</id>
		<title>Strawberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Strawberry&amp;diff=52025"/>
		<updated>2014-08-07T13:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Клубника&#039;&#039;&#039; - наземное садовое растение, растущее практически везде. Ее ягоды можно есть, а также из них готовится клубничное вино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Strawberries]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Spinach&amp;diff=52024</id>
		<title>Spinach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Spinach&amp;diff=52024"/>
		<updated>2014-08-07T13:05:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Шпинат&#039;&#039;&#039; - наземное садовое растение со съедобными листьями. К сожалению, листья не обладают эффектом увеличения силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Spinach]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52023</id>
		<title>Blackberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52023"/>
		<updated>2014-08-07T13:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ежевика&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, выращиваемый в любое время года в сухом умеренном климате. Дварфы любят ежевику за их ягоды (из которых также можно приготовить ежевичное вино).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Blackberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52022</id>
		<title>Blackberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52022"/>
		<updated>2014-08-07T13:04:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Шпинат&#039;&#039;&#039; - наземное садовое растение со съедобными листьями. К сожалению, листья не обладают эффектом увеличения силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Spinach]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach_leaves&amp;diff=52021</id>
		<title>Red spinach leaves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach_leaves&amp;diff=52021"/>
		<updated>2014-08-07T13:03:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Red spinach leaves в Red spinach: статья о растении, а не его частях&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Red spinach]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach&amp;diff=52020</id>
		<title>Red spinach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach&amp;diff=52020"/>
		<updated>2014-08-07T13:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Red spinach leaves в Red spinach: статья о растении, а не его частях&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Красный шпинат&#039;&#039;&#039; - сельскохозяйственная культура, растущая практически везде, избегая лишь холодного климата. Съедобны листья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Red spinach leaves]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach&amp;diff=52019</id>
		<title>Red spinach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Red_spinach&amp;diff=52019"/>
		<updated>2014-08-07T13:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Красный шпинат&#039;&#039;&#039; - сельскохозяйственная культура, растущая практически везде, избегая лишь холодного климата. Съедобны листья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Red spinach leaves]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Raspberry&amp;diff=52018</id>
		<title>Raspberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Raspberry&amp;diff=52018"/>
		<updated>2014-08-07T12:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Малина&#039;&#039;&#039; - наземное садовое растение, встречающееся в умеренном климате. Ягоды малины съедобны, и из них можно сделать малиновое вино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Raspberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Pepper&amp;diff=52017</id>
		<title>Pepper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Pepper&amp;diff=52017"/>
		<updated>2014-08-07T12:57:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Стручковый перец&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, выращиваемый в любое время года в тропическом климате. Плоды стручкового перца можно употреблять в пищу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Peppers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Onion&amp;diff=52016</id>
		<title>Onion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Onion&amp;diff=52016"/>
		<updated>2014-08-07T12:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Лук&#039;&#039;&#039; - садовое растение, растущее в умеренных биомах. Плоды лука называются, как ни странно, луковицами и годятся в пищу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Onions]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Muskmelon&amp;diff=52015</id>
		<title>Muskmelon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Muskmelon&amp;diff=52015"/>
		<updated>2014-08-07T12:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дыня&#039;&#039;&#039; - садовое растение, которое можно найти в умеренных и тропических биомах. В пищу, как нетрудно догадаться, годятся плоды дыни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Muskmelons]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce_leaves&amp;diff=52014</id>
		<title>Lettuce leaves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce_leaves&amp;diff=52014"/>
		<updated>2014-08-07T12:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Lettuce leaves в Lettuce: статья о растении, а не его частях&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Lettuce]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce&amp;diff=52013</id>
		<title>Lettuce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce&amp;diff=52013"/>
		<updated>2014-08-07T12:49:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Lettuce leaves в Lettuce: статья о растении, а не его частях&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Салат-латук&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, выращиваемый в любое время года в умеренном и тропическом климате. Листья салата-латука съедобны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Lettuce leaves]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce&amp;diff=52012</id>
		<title>Lettuce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lettuce&amp;diff=52012"/>
		<updated>2014-08-07T12:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Салат-латук&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, выращиваемый в любое время года в умеренном и тропическом климате. Листья салата-латука съедобны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Lettuce leaves]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52011</id>
		<title>Garden cress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52011"/>
		<updated>2014-08-07T12:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кресс-салат&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, растущий в любое время года в сухом умеренном климате. В пищу годятся листья кресс-салата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Garden cress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress_leaves&amp;diff=52010</id>
		<title>Garden cress leaves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress_leaves&amp;diff=52010"/>
		<updated>2014-08-07T12:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Garden cress leaves в Garden cress: Статья о растении, а не его части&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Garden cress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52009</id>
		<title>Garden cress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52009"/>
		<updated>2014-08-07T12:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Garden cress leaves в Garden cress: Статья о растении, а не его части&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кресс-салат&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, растущий в любое время года в сухом умеренном климате. В пищу годятся листья кресс-салата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Blackberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52008</id>
		<title>Garden cress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_cress&amp;diff=52008"/>
		<updated>2014-08-07T12:46:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кресс-салат&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, растущий в любое время года в сухом умеренном климате. В пищу годятся листья кресс-салата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Blackberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cranberry&amp;diff=52007</id>
		<title>Cranberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cranberry&amp;diff=52007"/>
		<updated>2014-08-07T12:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Клюква&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, растущий в любое время года в тайге, тундре и умеренном климате. В пищу годятся ягоды клюквы, из которых также можно приготовить клюквенное вино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Cranberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Caper_berries&amp;diff=52006</id>
		<title>Caper berries</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Caper_berries&amp;diff=52006"/>
		<updated>2014-08-07T12:40:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Caper berries в Caper: каперсам слишком жирно иметь три страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Caper]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Caper&amp;diff=52005</id>
		<title>Caper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Caper&amp;diff=52005"/>
		<updated>2014-08-07T12:40:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Midas переименовал страницу Caper berries в Caper: каперсам слишком жирно иметь три страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Buds|Бутоны}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Каперсы&#039;&#039;&#039; - наземное растение, растущее в пустынях и на лугах. К употреблению пригодны листья, плоды и бутоны каперсов. Алкоголь из этого растения приготовить нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_vegetable&amp;diff=52004</id>
		<title>Garden vegetable</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Garden_vegetable&amp;diff=52004"/>
		<updated>2014-08-07T12:39:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: каперсы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Зелень&#039;&#039;&#039; - это всякие съедобные ягоды, фрукты и овощи, которые можно выращивать и купить во время [[embark|подготовки к переселению]], аналогично [[crops|сельскохозяйственным культурам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Неполный список зелени, доступной при высадке:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Artichoke hearts|Сердцевины артишока]]&lt;br /&gt;
* [[Bitter vetch leaves|Стручки горького горошка]]&lt;br /&gt;
* [[Blackberries|Ежевика]]&lt;br /&gt;
* [[Caper|Каперсы]]&lt;br /&gt;
* [[Cranberries|Клюква]]&lt;br /&gt;
* [[Garden cress leaves|Листья кресс-салата]]&lt;br /&gt;
* [[Lettuce leaves|Листья салата-латука]] &lt;br /&gt;
* [[Muskmelons|Дыни]]&lt;br /&gt;
* [[Onions|Лук]]&lt;br /&gt;
* [[Peppers|Перцы]]&lt;br /&gt;
* [[Quarry bush leaves|Листья овражника]]&lt;br /&gt;
* [[Raspberries|Малина]]&lt;br /&gt;
* [[Red spinach leaves|Красные листья шпината]]&lt;br /&gt;
* [[Spinach|Шпинат]]&lt;br /&gt;
* [[Strawberries|Клубника]]&lt;br /&gt;
* [[Watermelons|Арбузы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Земледелие]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Растения]]&lt;br /&gt;
[[en:Garden vegetable]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Caper&amp;diff=52003</id>
		<title>Caper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Caper&amp;diff=52003"/>
		<updated>2014-08-07T12:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Buds|Бутоны}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Каперсы&#039;&#039;&#039; - наземное растение, растущее в пустынях и на лугах. К употреблению пригодны листья, плоды и бутоны каперсов. Алкоголь из этого растения приготовить нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52002</id>
		<title>Blackberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Blackberry&amp;diff=52002"/>
		<updated>2014-08-07T12:33:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: сделал заготовку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ежевика&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, выращиваемый в любое время года в сухом умеренном климате. Дварфы любят ежевику за их ягоды (из которых также можно приготовить ежевичное вино).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Blackberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Artichoke/raw&amp;diff=51755</id>
		<title>Artichoke/raw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Artichoke/raw&amp;diff=51755"/>
		<updated>2014-07-21T10:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[PLANT:ARTICHOKE] cynara cardunculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[NAME:artichoke][NAME_PLURAL:artichokes][ADJ:artichoke]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[PICKED_TILE:58][PICKED_COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[DRY][BIOME:GRASSLAND_TEMPERATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen artichoke wine]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:artichoke wine]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling artichoke wine]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:6:0:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STOCKPILE_PLANT_GROWTH]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:DRINK_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:SEED_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:LEAF:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:GREEN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:FLOWER:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:PURPLE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[SEED:artichoke seed:artichoke seeds:0:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[FREQUENCY:50]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[PREFSTRING:yummy hearts]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[GROWTH:LEAVES]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke leaf:artichoke leaves]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:0:6:2:0:0:ALL:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[GROWTH:HEART]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke heart:STP] bud not fruit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:HEART]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_TIMING:0:59999]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:&#039;%&#039;:&#039;%&#039;:4:0:1:0:59999:3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	[GROWTH:FLOWERS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke flower:STP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:FLOWER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_TIMING:60000:119999]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:5:5:5:0:1:60000:119999:2]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Artichoke/raw&amp;diff=51754</id>
		<title>Artichoke/raw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Artichoke/raw&amp;diff=51754"/>
		<updated>2014-07-21T10:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: равки артишока&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[PLANT:ARTICHOKE] cynara cardunculus&lt;br /&gt;
	[NAME:artichoke][NAME_PLURAL:artichokes][ADJ:artichoke]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
	[PICKED_TILE:58][PICKED_COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
	[DRY][BIOME:GRASSLAND_TEMPERATE]&lt;br /&gt;
	[VALUE:2]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen artichoke wine]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:artichoke wine]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling artichoke wine]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:6:0:0]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
		[STOCKPILE_PLANT_GROWTH]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:DRINK_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:SEED_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:LEAF:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:GREEN]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:FLOWER:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:PURPLE]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
	[SEED:artichoke seed:artichoke seeds:0:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
	[FREQUENCY:50]&lt;br /&gt;
	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
	[PREFSTRING:yummy hearts]&lt;br /&gt;
	[GROWTH:LEAVES]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke leaf:artichoke leaves]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:0:6:2:0:0:ALL:1]&lt;br /&gt;
	[GROWTH:HEART]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke heart:STP] bud not fruit&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:HEART]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_TIMING:0:59999]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:&#039;%&#039;:&#039;%&#039;:4:0:1:0:59999:3]&lt;br /&gt;
	[GROWTH:FLOWERS]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:artichoke flower:STP]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:FLOWER]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_TIMING:60000:119999]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:5:5:5:0:1:60000:119999:2]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tree&amp;diff=51753</id>
		<title>Tree</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tree&amp;diff=51753"/>
		<updated>2014-07-21T10:05:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: правки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{переделать|Статья устарела}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Деревья&#039;&#039;&#039; встречаются на подавляющем большинстве карт, пригодных для жизни, они являются источником ценного [[materials|материала]] — [[wood|древесины]]. Виды деревьев и количество на карте зависят от погоды в данной местности, определяются [[biome|биомами]], видимыми на окне подготовки экспедиции. После заселения плотность лесов не изменится, равно как и климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство видов деревьев растет на поверхности, но [[Black-cap|некоторые]] встречаются в пещерах. Основная разница между деревьями - цвет и плотность древесины, характер роста (высота, ветвление, количество и густота веток), окраска цветов, вид и окраска плодов.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* Однако некоторые дварфы могут [[preference|предпочитать]] строго определённый вид древесины, считая её более ценной.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С версии 0.40.01 деревья представляют из себя сложные структуры, занимающие несколько z-уровней и довольно большую площадь. У деревьев есть четко определенный ствол, главные ветви, ветви, веточки и листья (или хвоя, или что-либо еще). У грибовидных деревьев есть шляпка вместо кроны. Несмотря на все изыски, для большинства задач вид дерева не важен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лиственные деревья меняют [[autumn|осенью]] цвет на красный или желтый, и теряют листья [[winter|зимой]] (в зависимости от тэга [AUTUMNCOLOR].) Это не влияет на их полезность - дерево может быть срублено в любом сезоне, с одинаковым результатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весной деревья цветут, приобретая самую различную окраску, а летом-осенью плодоносят, покрывая землю под собой плодами. На момент 0.40.04 в режиме крепости плоды собрать невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, у деревьев есть корни - они выходят наружу, если дерево растет на склоне или на берегу водоема; также их можно обнаружить при раскопках непосредственно под деревом. [[Miner|Шахтер]] беспрепятственно может прокопаться через корни - при повреждении хотя бы одного корня целое дерево исчезает, не оставляя ничего, при этом все тайлы корней этого дерева замещаются на тайлы окружающей почвы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Заготовка древесины / Удаление препятствий===&lt;br /&gt;
Дерево — это тип [[map tile|тайлов]], который формирует непроходимый барьер, как [[stone|камень]] или [[ore|руда]].  Деревья (но не саженцы) блокируют движение, задачи на рытье [[channel|канала]], строительство [[wall|стен]] и других [[construction|построек]].  [[Caravan|Караваны]] требуют прохода в 3 клетки шириной и не смогут пройти если даже 1 клетка занята деревом.  Вершины деревьев не образуют пол, никто не может ходить по ним, но застрянут, если попадут туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деревья можно рубить через меню приказов {{Key|d}}, выбрав повал деревьев {{k|t}}. По этой команде [[dwarves|дварфы]] с [[labor|работой]] {{tt|woodcutting|лесоруб}}, имеющие [[axe|топор]] начинают рубить деревья. Можно назначить как ствол дерева, так и любую его часть. При рубке ствола дерево исчезает полностью, оставляя гору [[wood|деревянных]] бревен (количество варьируется от 7 до 30), которые могут быть перенесены дварфом с включенной работой &amp;quot;переноска дерева&amp;quot; на древесный [[stockpile|склад]]. При рубке части дерева исчезает эта самая часть, оставляя меньшее количество бревен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повал деревьев обычно не приводит к травмам, но иногда бревна могут покалечить проходящих дварфов (если, например, дерево росло на склоне, и части бревен приходится падать еще несколько z-уровней). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рост деревьев===&lt;br /&gt;
Деревья вырастают из &#039;&#039;&#039;саженцев&#039;&#039;&#039;, которые начинают расти произвольно на тайлах подходящего биома. Саженцы могут быть уничтожены от интенсивного движения (heavy [[traffic]]), а также от затопления или нахождения в тени других деревьев.  Мёртвые саженцы сгниют через пару сезонов, а потом исчезают — или интенсивное движение отнесёт их подальше.  Для того, чтобы саженец вырос в дерево, требуется год, или чуть больше, хотя это может быть в некоторой степени произвольно. Деревья не должны быть (и не могут быть) &amp;quot;посажены&amp;quot; — даже если на карте вырублены все деревья, новые саженцы будут вырастать сами, произвольно и в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саженцы не будут вырастать на тайлах, занятых предметами (такими как камень, еда, и т.п.).  Саженцы не будут вырастать в местах, где проложена дорога. Деревья не растут в мирах с нулевым дренажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список видов деревьев ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- blank row template:&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; |tile= |hab= |align= |decid= |wt= |pref= }}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Tree table head}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;acacia&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Acacia]]|Акация}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Тропический сухой широколиственный лес&amp;lt;br /&amp;gt;Тропический луг (Сухой)&amp;lt;br /&amp;gt;Тропическая саванна (Сухая)&amp;lt;br /&amp;gt;Тропические кустарники&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=шипы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Alder&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Alder]]|Ольха}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=410|pref=«серёжки»&amp;lt;br /&amp;gt;цвет листьев осенью}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Ash&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Ash (tree)|Ash]]|Ясень}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=620|pref=flying keys&amp;lt;sup&amp;gt;?&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;цвет листьев осенью}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Birch&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Birch]]|Берёза}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=670|pref=catkins&amp;lt;br /&amp;gt;silver bark&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Black-cap&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Black-cap]]|Черношляпник}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|0:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=650|pref=gloomy appeal}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Blood thorn&amp;quot;&amp;gt;[[Blood thorn]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|╡|4:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layer 3)&amp;lt;br /&amp;gt;Subterranean Chasm&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=1250|pref=sickening appearance}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;cacao tree&amp;quot;&amp;gt;[[Cacao tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=flowers}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Candlenut&amp;quot;&amp;gt;[[Candlenut]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=nuts}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Cedar&amp;quot;&amp;gt;[[Cedar]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↨|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=380|pref=majesty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Chestnut&amp;quot;&amp;gt;[[Chestnut]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=500|pref=smelly catkins&amp;lt;br /&amp;gt;spiny pods&amp;lt;br /&amp;gt;chestnuts&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Feather tree&amp;quot;&amp;gt;[[Feather tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|7:1}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Good&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=100|pref=feathery leaves}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;fungiwood&amp;quot;&amp;gt;[[Fungiwood]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|6:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 1-2)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=fine grain}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;glumprong&amp;quot;&amp;gt;[[Glumprong]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|┤|5:0}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&amp;gt;Evil&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=1200|pref=living shadows}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;goblin-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Goblin-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|4:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=stunning color}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;highwood&amp;quot;&amp;gt;[[Highwood]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|¶|2:0}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Savage&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=500|pref=magnificence}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;kapok&amp;quot;&amp;gt;[[Kapok]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=buttresses}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;larch&amp;quot;&amp;gt;[[Larch]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↑|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Taiga (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=590|pref=cones&amp;lt;br /&amp;gt;needles}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mango tree&amp;quot;&amp;gt;[[Mango tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=sweet-smelling flowers}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mahogany&amp;quot;&amp;gt;[[Mahogany]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=loose inflorescences}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;maple&amp;quot;&amp;gt;Клён ([[Maple]])&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Grassland (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Savanna (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Shrubland (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=755|pref=autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mangrove&amp;quot;&amp;gt;[[Mangrove]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Mangrove Swamp (wet)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=roots}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;nether-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Nether-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|1:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layer 3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=550|pref=coldness to the touch&amp;lt;br/&amp;gt;(wood has [MAT_FIXED_TEMP:10000])}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;oak&amp;quot;&amp;gt;[[Oak]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=700|pref=acorns&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;palm&amp;quot;&amp;gt;[[Palm]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=leaves}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;pine&amp;quot;&amp;gt;[[Pine]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↑|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Taiga (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=560|pref=cones&amp;lt;br /&amp;gt;needles}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;rubber tree&amp;quot;&amp;gt;[[Rubber tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=branch shedding}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;saguaro&amp;quot;&amp;gt;[[Saguaro]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|╞|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;Any Desert (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=amazing arms}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;spore tree&amp;quot;&amp;gt;[[Spore tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|3:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=raining spores}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;tower-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Tower-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|7:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 1-2)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=great size}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;tunnel tube&amp;quot;&amp;gt;[[Tunnel tube]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|│|5:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=curving trunk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;willow&amp;quot;&amp;gt;[[Willow]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|⌠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Any Tropical Forest (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Grassland (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Savanna (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Shrubland (Wet)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Tropical Freshwater Swamp (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Saltwater Swamp (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Freshwater Marsh (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Saltwater Marsh (Wet)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=420|pref=sad appearance&amp;lt;br /&amp;gt;fluffy catkins}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; |tile= |hab= |align= |decid= |wt= }}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
{{Category|Клетки карты}}&lt;br /&gt;
{{Category|Деревья}}&lt;br /&gt;
[[en:Tree]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tree&amp;diff=51752</id>
		<title>Tree</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tree&amp;diff=51752"/>
		<updated>2014-07-21T10:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Малясь обновил статью в соответствии с нововведениями&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{переделать|Статья устарела}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Деревья&#039;&#039;&#039; встречаются на подавляющем большинстве карт, пригодных для жизни, они являются источником ценного [[materials|материала]] — [[wood|древесины]]. Виды деревьев и количество на карте зависят от погоды в данной местности, определяются [[biome|биомами]], видимыми на окне подготовки экспедиции. После заселения плотность лесов не изменится, равно как и климат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство видов деревьев растет на поверхности, но [[http://www.dfwk.ru/Категория:Подземные_деревья|некоторые]] встречаются в пещерах. Основная разница между деревьями - цвет и плотность древесины, характер роста (высота, ветвление, количество и густота веток), окраска цветов, вид и окраска плодов.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* Однако некоторые дварфы могут [[preference|предпочитать]] строго определённый вид древесины, считая её более ценной.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С версии 0.40.01 деревья представляют из себя сложные структуры, занимающие несколько z-уровней и довольно большую площадь. У деревьев есть четко определенный ствол, главные ветви, ветви, веточки и листья (или хвоя, или что-либо еще). У грибовидных деревьев есть шляпка вместо кроны. Несмотря на все изыски, для большинства задач вид дерева не важен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лиственные деревья меняют [[autumn|осенью]] цвет на красный или желтый, и теряют листья [[winter|зимой]] (в зависимости от тэга [AUTUMNCOLOR].) Это не влияет на их полезность - дерево может быть срублено в любом сезоне, с одинаковым результатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весной деревья цветут, приобретая самую различную окраску, а летом-осенью плодоносят, покрывая землю под собой плодами. На момент 0.40.04 в режиме крепости плоды собрать невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, у деревьев есть корни - они выходят наружу, если дерево растет на склоне или на берегу водоема; также их можно обнаружить при раскопках непосредственно под деревом. [[Miner|Шахтер]] беспрепятственно может прокопаться через корни - при повреждении хотя бы одного корня целое дерево исчезает, не оставляя ничего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Заготовка древесины / Удаление препятствий===&lt;br /&gt;
Дерево — это тип [[map tile|тайлов]], который формирует непроходимый барьер, как [[stone|камень]] или [[ore|руда]].  Деревья (но не саженцы) блокируют движение, задачи на рытье [[channel|канала]], строительство [[wall|стен]] и других [[construction|построек]].  [[Caravan|Караваны]] требуют прохода в 3 клетки шириной и не смогут пройти если даже 1 клетка занята деревом.  Вершины деревьев не образуют пол, никто не может ходить по ним, но застрянут, если попадут туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деревья можно рубить через меню приказов {{Key|d}}, выбрав повал деревьев {{k|t}}. По этой команде [[dwarves|дварфы]] с [[labor|работой]] {{tt|woodcutting|лесоруб}}, имеющие [[axe|топор]] начинают рубить деревья. Можно назначить как ствол дерева, так и любую его часть. При рубке ствола дерево исчезает полностью, оставляя гору [[wood|деревянных]] бревен (количество варьируется от 7 до 30), которые могут быть перенесены дварфом с включенной работой &amp;quot;переноска дерева&amp;quot; на древесный [[stockpile|склад]]. При рубке части дерева исчезает эта самая часть, оставляя меньшее количество бревен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повал деревьев обычно не приводит к травмам, но иногда бревна могут покалечить проходящих дварфов (если, например, дерево росло на склоне, и части бревен приходится падать еще несколько z-уровней). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рост деревьев===&lt;br /&gt;
Деревья вырастают из &#039;&#039;&#039;саженцев&#039;&#039;&#039;, которые начинают расти произвольно на тайлах подходящего биома. Саженцы могут быть уничтожены от интенсивного движения (heavy [[traffic]]), а также от затопления или нахождения в тени других деревьев.  Мёртвые саженцы сгниют через пару сезонов, а потом исчезают — или интенсивное движение отнесёт их подальше.  Для того, чтобы саженец вырос в дерево, требуется год, или чуть больше, хотя это может быть в некоторой степени произвольно. Деревья не должны быть (и не могут быть) &amp;quot;посажены&amp;quot; — даже если на карте вырублены все деревья, новые саженцы будут вырастать сами, произвольно и в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саженцы не будут вырастать на тайлах, занятых предметами (такими как камень, еда, и т.п.).  Саженцы не будут вырастать в местах, где проложена дорога. Деревья не растут в мирах с нулевым дренажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список видов деревьев ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- blank row template:&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; |tile= |hab= |align= |decid= |wt= |pref= }}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Tree table head}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;acacia&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Acacia]]|Акация}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Тропический сухой широколиственный лес&amp;lt;br /&amp;gt;Тропический луг (Сухой)&amp;lt;br /&amp;gt;Тропическая саванна (Сухая)&amp;lt;br /&amp;gt;Тропические кустарники&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=шипы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Alder&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Alder]]|Ольха}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=410|pref=«серёжки»&amp;lt;br /&amp;gt;цвет листьев осенью}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Ash&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Ash (tree)|Ash]]|Ясень}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=620|pref=flying keys&amp;lt;sup&amp;gt;?&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;цвет листьев осенью}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Birch&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Birch]]|Берёза}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Любой широколиственный лес в умеренном (Temperate) климате&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=670|pref=catkins&amp;lt;br /&amp;gt;silver bark&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Black-cap&amp;quot;&amp;gt;{{tt|[[Black-cap]]|Черношляпник}}&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|0:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=650|pref=gloomy appeal}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Blood thorn&amp;quot;&amp;gt;[[Blood thorn]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|╡|4:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layer 3)&amp;lt;br /&amp;gt;Subterranean Chasm&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=1250|pref=sickening appearance}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;cacao tree&amp;quot;&amp;gt;[[Cacao tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=flowers}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Candlenut&amp;quot;&amp;gt;[[Candlenut]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=nuts}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Cedar&amp;quot;&amp;gt;[[Cedar]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↨|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=380|pref=majesty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Chestnut&amp;quot;&amp;gt;[[Chestnut]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=500|pref=smelly catkins&amp;lt;br /&amp;gt;spiny pods&amp;lt;br /&amp;gt;chestnuts&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;Feather tree&amp;quot;&amp;gt;[[Feather tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|7:1}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Good&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=100|pref=feathery leaves}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;fungiwood&amp;quot;&amp;gt;[[Fungiwood]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|6:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 1-2)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=fine grain}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;glumprong&amp;quot;&amp;gt;[[Glumprong]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|┤|5:0}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&amp;gt;Evil&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=1200|pref=living shadows}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;goblin-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Goblin-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|4:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=stunning color}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;highwood&amp;quot;&amp;gt;[[Highwood]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|¶|2:0}}|hab=Not Freezing (Dry)|align=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Savage&amp;lt;/span&amp;gt;|decid=No|wt=500|pref=magnificence}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;kapok&amp;quot;&amp;gt;[[Kapok]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=buttresses}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;larch&amp;quot;&amp;gt;[[Larch]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↑|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Taiga (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=590|pref=cones&amp;lt;br /&amp;gt;needles}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mango tree&amp;quot;&amp;gt;[[Mango tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=sweet-smelling flowers}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mahogany&amp;quot;&amp;gt;[[Mahogany]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=loose inflorescences}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;maple&amp;quot;&amp;gt;Клён ([[Maple]])&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Grassland (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Savanna (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Shrubland (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=755|pref=autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;mangrove&amp;quot;&amp;gt;[[Mangrove]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Mangrove Swamp (wet)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=roots}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;nether-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Nether-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|1:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layer 3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=550|pref=coldness to the touch&amp;lt;br/&amp;gt;(wood has [MAT_FIXED_TEMP:10000])}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;oak&amp;quot;&amp;gt;[[Oak]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=Yes|wt=700|pref=acorns&amp;lt;br /&amp;gt;autumn coloration}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;palm&amp;quot;&amp;gt;[[Palm]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Tropical (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=leaves}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;pine&amp;quot;&amp;gt;[[Pine]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|↑|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Taiga (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Temperate Conifer Forest (Dry)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Conifer Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=560|pref=cones&amp;lt;br /&amp;gt;needles}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;rubber tree&amp;quot;&amp;gt;[[Rubber tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|Γ|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Tropical Moist Broadleaf Forest (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=branch shedding}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;saguaro&amp;quot;&amp;gt;[[Saguaro]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|╞|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:brown&amp;quot;&amp;gt;Any Desert (Dry)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=amazing arms}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;spore tree&amp;quot;&amp;gt;[[Spore tree]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♣|3:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=raining spores}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;tower-cap&amp;quot;&amp;gt;[[Tower-cap]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|♠|7:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 1-2)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=600|pref=great size}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;tunnel tube&amp;quot;&amp;gt;[[Tunnel tube]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|│|5:1}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Subterranean Cavern (layers 2-3)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=500|pref=curving trunk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;willow&amp;quot;&amp;gt;[[Willow]]&amp;lt;/span&amp;gt;|tile={{tile|⌠|2:0}}|hab=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Any Temperate (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Any Tropical Forest (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Grassland (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Savanna (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Shrubland (Wet)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Tropical Freshwater Swamp (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Saltwater Swamp (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Freshwater Marsh (Wet)&amp;lt;br /&amp;gt;Tropical Saltwater Marsh (Wet)&amp;lt;/span&amp;gt;|align=All|decid=No|wt=420|pref=sad appearance&amp;lt;br /&amp;gt;fluffy catkins}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
{{Tree table row|name=&amp;lt;span id=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; |tile= |hab= |align= |decid= |wt= }}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
{{Category|Клетки карты}}&lt;br /&gt;
{{Category|Деревья}}&lt;br /&gt;
[[en:Tree]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51751</id>
		<title>Modding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51751"/>
		<updated>2014-07-21T09:28:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Закончил перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039; [[:Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по моддингу =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Справочная информация по токенам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти [[Token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы моддинга DF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: &amp;quot;graphics&amp;quot; (куда вы можете загружать [[tileset|тайлсеты]]) и &amp;quot;objects&amp;quot;, которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые [[raw file|raw-файлы]]. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 creature_standard&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
     [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]&lt;br /&gt;
     [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с &amp;quot;creature_&amp;quot;, файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с &amp;quot;entity_&amp;quot;, и так далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это &amp;quot;[CREATURE:DWARF]&amp;quot;), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело объекта состоит из так называемых &amp;quot;токенов&amp;quot;, которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.&lt;br /&gt;
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.&lt;br /&gt;
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.&lt;br /&gt;
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.&lt;br /&gt;
* Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение цивилизаций (entities) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Entities|Сущности}} — объекты, которые определяют, как ведут себя различные [[civilization|цивилизации]] — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 entity_default&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:ENTITY]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ENTITY:ENTITYNAME]&lt;br /&gt;
     [CREATURE:CREATURETYPE]&lt;br /&gt;
     [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]&lt;br /&gt;
     [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]&lt;br /&gt;
     ...[OTHER TAGS]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под &amp;quot;ENTITY:&amp;quot; идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[CREATURE:]&amp;quot; связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в [[Fortress mode|режиме крепости]] и [[adventure mode|приключенца]], если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете &amp;quot;CREATURE:DWARF&amp;quot; в равке entity_default.txt на &amp;quot;CREATURE:ELF&amp;quot;, то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена &amp;quot;CREATURE:КТО-ТО&amp;quot;: позже, когда мы будем говорить о [[caste|кастах]], вы узнаете об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TRANSLATION:]&amp;quot; определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[BIOME_SUPPORT:]&amp;quot; определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. &amp;quot;FREQUENCY&amp;quot; определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будет подобна по эффекту такой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации [[entity token|здесь]]. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это  START_BIOME и относящиеся к [[site|местам]], но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «{{tt|обозначений|symbols}}», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений &amp;quot;NAME_WAR&amp;quot;, а затем после слов группы обозначений &amp;quot;VIOLENT&amp;quot;. Результатом может стать, например, название &amp;quot;{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}&amp;quot;. Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием &amp;quot;{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}&amp;quot; или что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как &amp;quot;REMAINING&amp;quot;) - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп &amp;quot;ARTIFICE&amp;quot; и &amp;quot;EARTH&amp;quot;. После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь &amp;quot;ALL&amp;quot;), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор &amp;quot;ENTITY:&amp;quot;! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти [[position token|здесь]]; они не требуют особых разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание существ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего.&lt;br /&gt;
Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть [[creature token|тут]].&lt;br /&gt;
Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание материала и тканей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [TISSUE:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы можем видеть токен &amp;quot;BODY:&amp;quot; за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из &amp;quot;BRONZE&amp;quot;. Теперь колосс бронзовый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас вы, наверное, думаете: &amp;quot;Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!&amp;quot;. Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись  в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела гнома, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы гномы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выбираем нужный материал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:ALL]&lt;br /&gt;
         [HEATDAM_POINT:NONE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Касты существа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:10000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [MALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:5]&lt;br /&gt;
     [CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [FEMALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
         [FLIER]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:ALL]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
         [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание вещей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, например, танга:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]&lt;br /&gt;
 [NAME:thong:thongs]&lt;br /&gt;
 [LAYER:UNDER]&lt;br /&gt;
 [COVERAGE:25]&lt;br /&gt;
 [LAYER_SIZE:10]&lt;br /&gt;
 [LAYER_PERMIT:30]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:1]&lt;br /&gt;
 [SOFT]&lt;br /&gt;
 [LEATHER]&lt;br /&gt;
 [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного остановимся на оружии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]&lt;br /&gt;
 [NAME:two-handed sword:two-handed swords]&lt;br /&gt;
 [SIZE:900]&lt;br /&gt;
 [SKILL:SWORD]&lt;br /&gt;
 [TWO_HANDED:67500]&lt;br /&gt;
 [MINIMUM_SIZE:62500]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:5]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание языкового файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, вы сделали несколько новых видов. Конечно, вы можете взять один из существующих языковых файлов и использовать его для них, но это путь ленивых. Создание нового языка - это просто! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий &amp;quot;language_LIZARDMAN&amp;quot; и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать &amp;quot;переведенные&amp;quot; слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание частей тела ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представьте, что у вас появилась шикарная идея сделать крылатого паука со щупальцами. Звучит круто! Но снчала вам понадобится новый набор частей тела. Не проблема, создание частей тела - это просто, хотя поначалу может показаться запутанным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все определения тел по умолчанию хранятся в body_default.txt и затем придаются существу в его равках. Мы ранее говорили о том, как из частей составляются существа. Вы можете располагать их как угодно - каждая часть тела все равно автоматически прикрепится к соответствующему соединению.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BODYNAME]&lt;br /&gt;
 [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые важные токены - &amp;quot;CONTYPE&amp;quot; и &amp;quot;CON&amp;quot;: CONTYPE означает, что часть присоединена к определенному &#039;&#039;типу&#039;&#039; части тела, а CON означает, что она присоединена к &#039;&#039;конкретной&#039;&#039; части. TOKENID - другой идентификатор, должный быть уникальным, поскольку игра обращается к нему всякий раз, как используются CON или BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE определяет, конечно же, размер части тела относительно других. CATEGORY определяет категорию части, которая может быть уникальной или общей для нескольких частей. К ней обращаются, когда используется BY_CATEGORY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список токенов для частей тела можно найти [[body token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте сделаем, например, голову: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BASIC_HEAD]&lt;br /&gt;
 [BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
 [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:2EYES]&lt;br /&gt;
     [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
     [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пара глаз, связанных с головой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID]&lt;br /&gt;
     [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
     [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
     [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вставки &amp;quot;BODYGLOSS&amp;quot;, иногда встречающиеся в равках существа, это просто заместительные слова для определенных строк частей тела. Например, в body_default.txt есть [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw]. Вы можете вписать существу &amp;quot;[BODYGLOSS:CLAW_HAND]&amp;quot;, и все упоминания &amp;quot;{{tt|hand|рука}}&amp;quot; будут заменены на &amp;quot;{{tt|claw|клешня}}&amp;quot;. Осторожно - если вы создадите, например, [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], то поменяются не только &amp;quot;{{tt|ear|ухо}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|ears|уши}}&amp;quot; на &amp;quot;{{tt|stalk|стебелек}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|stalks|стебельки}}&amp;quot;, но к тому же &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;ear&#039;&#039;&#039;t&amp;quot; на  &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;stalk&#039;&#039;&#039;t&amp;quot;! Однако в целом часть тела будет работать как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Растения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Растения не похожи на существ. Учитывая, что вы изучили токены и систему материалов, внимательное чтение plant_standard.txt объяснит многие вещи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот описание [[plump helmet|толстошлемника]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]&lt;br /&gt;
 	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте изучим его. &lt;br /&gt;
Сначала определяется файловое имя, в данном случае это MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Далее определяется внутриигровое имя ({{tt|plump helmet|толстошлемник}}) и прилагательные, если из растения можно что-то сделать (например, {{tt|plump helmet earrings|толстошлемниковые серьги}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это определяет структуру и материал растения. Сначала отсылка к шаблону STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE, так что если вы, например, добавите крылья в шаблон, то толстошлемник будет крылатым. Это касается только самого растения, а не собранных толстошлемников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут токены съедобности. Они определяют, могут ли вредители съесть растение, и могут ли дварфы есть его сырым или приготовленным. Так что вы можете убрать токен [EDIBLE_VERMIN], если хотите, чтобы вредители оставили растение в покое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, [PICKED_TILE:161] - это символ (161 в данном случае), показывающийся при сборе урожая. [PICKED_COLOR:6:13:0] - цвет символа в формате текст:фон:яркость. В [[color|этой статье]] вы найдете более подробную информацию по цветам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GROWDUR:300] - это время выращивания растения. В сезоне 1008 единиц. &lt;br /&gt;
[VALUE:2] - ценность выращенного растения (по умолчанию 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет алкогольные напитки. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] - название замороженного напитка, далее название собственно напитка, и затем названия кипящего напитка. Их можно увидеть в Палящих или Морозных биомах. [DISPLAY_COLOR] - очевидно, цвет, и [EDIBLE_RAW] с [EDIBLE_COOKED] определяют, можно ли употреблять алкоголь сырым или приготовленным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет шаблон семян:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это определяет, можно ли готовить семена, и могут ли их есть вредители. Далее следует название семечка, его множественное число, текст, фон и яркость. Затем материал семечка, который должен иметь [SEED_MAT] для правильного складирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И напоследок есть это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала мы определяем, в какой сезон (или сезоны) растет растение, затем - насколько часто оно генерируется в определенной области и сколько урожая можно собрать с одного растения. [PREFSTRING:] - за что дварфы любят это растение (в данном случае это {{tt|rounded tops|округлые шляпки}}. [WET][DRY] - условия произрастания растения. {{tt|Wet|Влажность}} означает, что растение может жить вблизи воды, а {{tt|dry|сухость}} - вдали от нее. Указанное не значит, что вы можете посадить растение на сухой камень - это просто естественные места роста. &lt;br /&gt;
[BIOME] - в каком биоме растет растение. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] - высший и низший уровень пещер, если растение подземное. Дварфийские цивилизации привезут (при эмбарке или с караванами) только то, что имеется на уровне 1. По умолчанию значение 0:0 (поверхность).&lt;br /&gt;
Наконец, [SHRUB_TILE] - это символ естественно произрастающего куста, [DEAD_SHRUB] - символ мертвого куста. [SHRUB_COLOR] - цвет куста, [DEAD_SHRUB_COLOR], как ни странно, цвет мертвого куста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может показаться кучей токенов, но на деле все просто. Просто скопируйте растение и отредактируйте по своему желанию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мастерские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерские устроены иначе, чем что-либо еще в игре, поскольку они строятся. Но они все-таки довольно просты. Например, вот равки [[soap maker&#039;s workshop|мыловарни]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:2:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:3:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;/&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:3:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;=&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:2:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:3:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:1:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:3:&#039; &#039;:150:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:1:150:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:3:&#039; &#039;:240:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте разбираться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь есть текст (&amp;quot;{{tt|Soap Maker&#039;s Workshop|Мыловарня}}&amp;quot;) и [[color|цвет]] названия мастерской при просмотре через &#039;q&#039; (белый на черном фоне).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIM определяет размер мастерской (в данном случае 3 в ширину, 3 в высоту). WORK_LOCATION определяет, где будет расположен работник (обычно дварф), считая от правого верхнего угла -- в данном случае, 2:2, то есть посередине. Можно сделать несколько рабочих мест, даже вне размера мастерской. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяют, кто должен строить мастерскую ({{tt|soap Maker|мыловар}}) и клавишу для постройки в меню мастерских (заглавная S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Тут все сложнее, и мы добрались до самой мякотки создания мастерских--свойства тайлов. BLOCK определяет непроходимые тайлы--1 непроходим, 0 проходим. Первое число определяет строку, следующие 3 определют столбик, так что 1:0:0:1 означает, что в первой строке первые два тайла проходимы, а последний непроходим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Токен TILE определяет, какой тайл где располагается. Имейте в виду, что там 5 значений вместо 4. Первое число, в данном случае относится к стадии постройки и пронумеровано от 0 до 3. 3 или 1 - полностью построено (зависит от того, имеются ли стадии), 0 - только размечено, 2 - всегда промежуточная стадия, а 1 - обычно промежуточная стадия. Является ли 1 промежуточной стадией, определяется наличием стадий 2 и 3; если 2 и 3 существуют, 1 будет промежуточной. Второе число и последующие схожи с BLOCK; но, в отличие от 1 и 0, вы должны обозначить тайлы. Тайлы обозначаются в кавычках (вот так &#039; &#039;) или задаются числом, которое можно посмотреть [[Tilesets|здесь]]. В данном случае имеется тайл номер 150, или û.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Цвет похож на TILE, но с цветами вместо тайлов; однако каждый цвет состоит из 3 чисел либо из MAT. MAT определяется цветом материала, из которого построена мастерская. 3 числа определяют текст:фон:яркость, и их можно посмотреть [[Color|здесь]]. Например, 4:2:1 - ярко-красный текст на темно-зеленом фоне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
Предметы, необходимые для строительства. Формат тот же, что в [[Reaction|реакциях]]--количество:[[Item token|Предмет]]:[[Material token|Материал]]. Подробнее об этом написано в [[Reaction|реакциях]]. Второе BUILD_ITEM особенное -- оно использует исключительно модификаторы для определения требований. BUILDMAT относится к бревнам, булыжникам, деревянным и каменным блокам. WORTHLESS_STONE_ONLY означает, что при постройке не используется ценный камень; CAN_USE_ARTIFACT означает, что... можно использовать артефакты. EMPTY, в случае с ведром, означает, что ведро должно быть пустым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читайте о них в [[Reactions|этой статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы уже поняли при создании существ, материалы крайне важны. Материалы представлены в двух формах: шаблоны (наиболее часто встречающиеся у существ) и особенные материалы (помеченные &amp;quot;{{tt|inorganic|неорганический}}&amp;quot;), которые (по крайней мере, по умолчанию) приписаны только к металлам и камням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте взглянем на METAL_TEMPLATE в material_template_default.txt. Очевидно, что основные свойства металлов уже описаны в шаблоне - краснеет и плавится при высокой температуре, тяжелый и к тому же (как написано в сааамом нижнем токене) металл. Известно, насколько шаблоны полезны для созданий, и то же можно сказать про металлы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте посмотрим inorganic_metal.txt. Вы видите, что металлы здесь отсылаются к шаблонам и, схоже с созданиями, изменяют свойства шаблона и дополняют его. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, давайте посмотрим inorganic_stone_mineral.txt. Здесь, помимо изменений шаблона, заметны токены ENVIRONMENT - они говорят игре, где поместить минералы при создании мира. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[material definition token|Вот список токенов материалов]]. Он также поможет вам со всеми модификациями, что мы делали немного ранее. Вот видите, все сложилось в общую картинку. Прелесть системы материалов в том, что разницы между, скажем, кожей и железом почти нет - в базовом отношении они одно и то же, различаясь только свойствами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существо Hydling за авторством Mysteryguye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CREATURE:HYDLING]&lt;br /&gt;
 	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.] Это описание, показываемое в игре при просмотре создания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] Если бы была цивилизация этих существ, она бы показывалась как &amp;quot;hydlings&amp;quot; в списке соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_TILE:&#039;=&#039;][COLOR:2:0:1] Выглядит как светло-зеленый символ &amp;quot;=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PETVALUE:78][NATURAL] Существо встречается в естественной среде и стоит 40 очков на эмбарке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LARGE_ROAMING] Будет появляться и слоняться на поверхности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Может быть куплено на эмбарке как питомец, боевое или охотничье животное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BONECARN] Ест только мясо или кости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:loyalty] Дварфы любят его за верность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LIKES_FIGHTING] Будет атаковать вместо убегания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
 Имеется нижнее туловище, верхнее туловище, 4 ноги, хвост, 10 глаз, 10 ушей, 5 носов, 2 легких, сердце, кишки, подежлудочная железа и так далее, и 5 голов со всем сопутствующим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODYGLOSS:PAW] Ступни будут называться &amp;quot;{{tt|paws|лапами}}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Определение материала большинства тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] Определение тканей, из которых состоят слои тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] Описание слев тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Существо покрыто слоем меха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] И у него есть ногти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] В частности, на пальцах ног.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
 	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
 		[TL_MAJOR_ARTERIES] Обозначенные сердце и глотка будут серьезно кровоточить при повреждении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Помещение глаз, ушей и остального на правильные места, так что глаза не будут на затылке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Помещение грудной клетки вокруг легких и сердца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Обозначение жил, чтобы определить...&lt;br /&gt;
 	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Сухожилия&lt;br /&gt;
 	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] И связки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HAS_NERVES] У существа есть нервы, и их повреждение вызовет паралич. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Определение материала {{tt|BLOOD|кровь}} шаблоном BLOOD_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] {{tt|BLOOD|кровь}} состоит из описанного материала {{tt|BLOOD|кровь}} в {{tt|LIQUID|жидком}} состоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Существо подвержено синдромам GENERAL_POISON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Существо может заражаться от ран. Pretty much self explanatory.&lt;br /&gt;
 	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] И от омертвевших тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Определение {{tt|PUS|гноя}} шаблоном PUS_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Определение {{tt|PUS|гноя}} как сделанного из {{tt|PUS|гноя}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:0:0:1000] Объем существа будет 1000 кубических сантиметров при рождении...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 в 1 год...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:2:0:30000] и 30000 в 2 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Длина существа может варьировать от 90% до 110%. &lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] И высота тоже.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] И ширина. Таким образом, минимальный размер взрослого существа будет 21870, а максимальный - 39930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[MAXAGE:20:30] Существо умрет от старости в возрасте 20-30: не позже 30, не раньше 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Существо может использовать взаимодействие {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}}.&lt;br /&gt;
 		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] В режиме приключенца {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}} будет выглядеть как &amp;quot;{{tt|Hurl fireball|Метнуть огненный шар}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Существо использует {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}} при атаке на атакуемых существ.&lt;br /&gt;
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] У существа должна быть хотя бы одна {{tt|HEAD|голова}} для использования {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечения материала}}.&lt;br /&gt;
 		[CDI:FLOW:FIREBALL] Использование {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечения материала}} метнет огненный шар.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] Цель истечения--область--должна быть в поле зрения существа.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] И быть максимум в 15 тайлах от него.&lt;br /&gt;
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] Существо может выстрелить только в одну цель за раз...&lt;br /&gt;
 		[CDI:WAIT_PERIOD:30] и только каждые 30 тиков (0.3 секунды при 100 FPS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Определение атаки {{tt|BITE|укус}} с использованием зубов.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:BITE] Атака использует навык {{tt|BITE|укус}}.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:nom:noms] &amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot; {{tt|&amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot;|&amp;quot;Hydling нямкает мизинец левой ноги Эльфа, разрывая мышцу!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Будет использовать все зубы. Обратите внимание, что может быть более 100. &lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Погрузит зубы на всю глубину при кусании, также может быть более 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Атака по типу {{tt|EDGE|краевая}}.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Атака по приоритету {{tt|MAIN|основная}}. Может быть {{tt|SECOND|вторичной}}.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Атака может захватывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] То же, но для ногтей вместо зубов.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Использует навык пинания.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:slice:slices] {{tt|&amp;quot;You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!&amp;quot;|&amp;quot;Вы режете левую ступню эльфа, и отделенная часть улетает прочь!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Использует весь ноготь.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] На всю глубину.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] В краевой атаке.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:SECOND] Атака вторичная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CHILD:1] Существо становится взрослым в возрасте 1 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Дети называются &amp;quot;hydies&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIURNAL] Активно днем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HOMEOTHERM:10070] Температура 38.89 по Цельсию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] От рождения умеет плавать, плавает в 2.5 медленнее ходьбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:FEMALE] Определение касты под названием {{tt|FEMALE|Женский пол}}.&lt;br /&gt;
 		[FEMALE] {{tt|FEMALE|Женский пол}} женского пола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:MALE] То же с мужским полом.&lt;br /&gt;
 		[MALE] То же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Утилиты для мододела =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 Список многих модов и полезных утилит]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Modding guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51750</id>
		<title>Modding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51750"/>
		<updated>2014-07-21T08:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039; [[:Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по моддингу =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Справочная информация по токенам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти [[Token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы моддинга DF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: &amp;quot;graphics&amp;quot; (куда вы можете загружать [[tileset|тайлсеты]]) и &amp;quot;objects&amp;quot;, которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые [[raw file|raw-файлы]]. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 creature_standard&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
     [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]&lt;br /&gt;
     [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с &amp;quot;creature_&amp;quot;, файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с &amp;quot;entity_&amp;quot;, и так далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это &amp;quot;[CREATURE:DWARF]&amp;quot;), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело объекта состоит из так называемых &amp;quot;токенов&amp;quot;, которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.&lt;br /&gt;
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.&lt;br /&gt;
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.&lt;br /&gt;
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.&lt;br /&gt;
* Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение цивилизаций (entities) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Entities|Сущности}} — объекты, которые определяют, как ведут себя различные [[civilization|цивилизации]] — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 entity_default&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:ENTITY]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ENTITY:ENTITYNAME]&lt;br /&gt;
     [CREATURE:CREATURETYPE]&lt;br /&gt;
     [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]&lt;br /&gt;
     [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]&lt;br /&gt;
     ...[OTHER TAGS]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под &amp;quot;ENTITY:&amp;quot; идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[CREATURE:]&amp;quot; связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в [[Fortress mode|режиме крепости]] и [[adventure mode|приключенца]], если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете &amp;quot;CREATURE:DWARF&amp;quot; в равке entity_default.txt на &amp;quot;CREATURE:ELF&amp;quot;, то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена &amp;quot;CREATURE:КТО-ТО&amp;quot;: позже, когда мы будем говорить о [[caste|кастах]], вы узнаете об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TRANSLATION:]&amp;quot; определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[BIOME_SUPPORT:]&amp;quot; определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. &amp;quot;FREQUENCY&amp;quot; определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будет подобна по эффекту такой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации [[entity token|здесь]]. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это  START_BIOME и относящиеся к [[site|местам]], но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «{{tt|обозначений|symbols}}», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений &amp;quot;NAME_WAR&amp;quot;, а затем после слов группы обозначений &amp;quot;VIOLENT&amp;quot;. Результатом может стать, например, название &amp;quot;{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}&amp;quot;. Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием &amp;quot;{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}&amp;quot; или что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как &amp;quot;REMAINING&amp;quot;) - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп &amp;quot;ARTIFICE&amp;quot; и &amp;quot;EARTH&amp;quot;. После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь &amp;quot;ALL&amp;quot;), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор &amp;quot;ENTITY:&amp;quot;! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти [[position token|здесь]]; они не требуют особых разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание существ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего.&lt;br /&gt;
Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть [[creature token|тут]].&lt;br /&gt;
Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание материала и тканей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [TISSUE:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы можем видеть токен &amp;quot;BODY:&amp;quot; за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из &amp;quot;BRONZE&amp;quot;. Теперь колосс бронзовый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас вы, наверное, думаете: &amp;quot;Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!&amp;quot;. Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись  в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела гнома, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы гномы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выбираем нужный материал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:ALL]&lt;br /&gt;
         [HEATDAM_POINT:NONE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Касты существа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:10000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [MALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:5]&lt;br /&gt;
     [CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [FEMALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
         [FLIER]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:ALL]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
         [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание вещей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, например, танга:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]&lt;br /&gt;
 [NAME:thong:thongs]&lt;br /&gt;
 [LAYER:UNDER]&lt;br /&gt;
 [COVERAGE:25]&lt;br /&gt;
 [LAYER_SIZE:10]&lt;br /&gt;
 [LAYER_PERMIT:30]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:1]&lt;br /&gt;
 [SOFT]&lt;br /&gt;
 [LEATHER]&lt;br /&gt;
 [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного остановимся на оружии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]&lt;br /&gt;
 [NAME:two-handed sword:two-handed swords]&lt;br /&gt;
 [SIZE:900]&lt;br /&gt;
 [SKILL:SWORD]&lt;br /&gt;
 [TWO_HANDED:67500]&lt;br /&gt;
 [MINIMUM_SIZE:62500]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:5]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание языкового файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, вы сделали несколько новых видов. Конечно, вы можете взять один из существующих языковых файлов и использовать его для них, но это путь ленивых. Создание нового языка - это просто! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий &amp;quot;language_LIZARDMAN&amp;quot; и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать &amp;quot;переведенные&amp;quot; слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание частей тела ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представьте, что у вас появилась шикарная идея сделать крылатого паука со щупальцами. Звучит круто! Но снчала вам понадобится новый набор частей тела. Не проблема, создание частей тела - это просто, хотя поначалу может показаться запутанным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все определения тел по умолчанию хранятся в body_default.txt и затем придаются существу в его равках. Мы ранее говорили о том, как из частей составляются существа. Вы можете располагать их как угодно - каждая часть тела все равно автоматически прикрепится к соответствующему соединению.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BODYNAME]&lt;br /&gt;
 [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые важные токены - &amp;quot;CONTYPE&amp;quot; и &amp;quot;CON&amp;quot;: CONTYPE означает, что часть присоединена к определенному &#039;&#039;типу&#039;&#039; части тела, а CON означает, что она присоединена к &#039;&#039;конкретной&#039;&#039; части. TOKENID - другой идентификатор, должный быть уникальным, поскольку игра обращается к нему всякий раз, как используются CON или BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE определяет, конечно же, размер части тела относительно других. CATEGORY определяет категорию части, которая может быть уникальной или общей для нескольких частей. К ней обращаются, когда используется BY_CATEGORY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список токенов для частей тела можно найти [[body token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте сделаем, например, голову: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BASIC_HEAD]&lt;br /&gt;
 [BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
 [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:2EYES]&lt;br /&gt;
     [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
     [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пара глаз, связанных с головой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID]&lt;br /&gt;
     [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
     [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
     [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вставки &amp;quot;BODYGLOSS&amp;quot;, иногда встречающиеся в равках существа, это просто заместительные слова для определенных строк частей тела. Например, в body_default.txt есть [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw]. Вы можете вписать существу &amp;quot;[BODYGLOSS:CLAW_HAND]&amp;quot;, и все упоминания &amp;quot;{{tt|hand|рука}}&amp;quot; будут заменены на &amp;quot;{{tt|claw|клешня}}&amp;quot;. Осторожно - если вы создадите, например, [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], то поменяются не только &amp;quot;{{tt|ear|ухо}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|ears|уши}}&amp;quot; на &amp;quot;{{tt|stalk|стебелек}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|stalks|стебельки}}&amp;quot;, но к тому же &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;ear&#039;&#039;&#039;t&amp;quot; на  &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;stalk&#039;&#039;&#039;t&amp;quot;! Однако в целом часть тела будет работать как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Растения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Растения не похожи на существ. Учитывая, что вы изучили токены и систему материалов, внимательное чтение plant_standard.txt объяснит многие вещи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот описание [[plump helmet|толстошлемника]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]&lt;br /&gt;
 	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте изучим его. &lt;br /&gt;
Сначала определяется файловое имя, в данном случае это MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Далее определяется внутриигровое имя ({{tt|plump helmet|толстошлемник}}) и прилагательные, если из растения можно что-то сделать (например, {{tt|plump helmet earrings|толстошлемниковые серьги}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это определяет структуру и материал растения. Сначала отсылка к шаблону STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE, так что если вы, например, добавите крылья в шаблон, то толстошлемник будет крылатым. Это касается только самого растения, а не собранных толстошлемников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут токены съедобности. Они определяют, могут ли вредители съесть растение, и могут ли дварфы есть его сырым или приготовленным. Так что вы можете убрать токен [EDIBLE_VERMIN], если хотите, чтобы вредители оставили растение в покое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, [PICKED_TILE:161] - это символ (161 в данном случае), показывающийся при сборе урожая. [PICKED_COLOR:6:13:0] - цвет символа в формате текст:фон:яркость. В [[color|этой статье]] вы найдете более подробную информацию по цветам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GROWDUR:300] - это время выращивания растения. В сезоне 1008 единиц. &lt;br /&gt;
[VALUE:2] - ценность выращенного растения (по умолчанию 1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет алкогольные напитки. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] - название замороженного напитка, далее название собственно напитка, и затем названия кипящего напитка. Их можно увидеть в Палящих или Морозных биомах. [DISPLAY_COLOR] - очевидно, цвет, и [EDIBLE_RAW] с [EDIBLE_COOKED] определяют, можно ли употреблять алкоголь сырым или приготовленным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет шаблон семян:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это определяет, можно ли готовить семена, и могут ли их есть вредители. Далее следует название семечка, его множественное число, текст, фон и яркость. Затем материал семечка, который должен иметь [SEED_MAT] для правильного складирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И напоследок есть это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала мы определяем, в какой сезон (или сезоны) растет растение, затем - насколько часто оно генерируется в определенной области и сколько урожая можно собрать с одного растения. [PREFSTRING:] - за что дварфы любят это растение (в данном случае это {{tt|rounded tops|округлые шляпки}}. [WET][DRY] - условия произрастания растения. {{tt|Wet|Влажность}} означает, что растение может жить вблизи воды, а {{tt|dry|сухость}} - вдали от нее. Указанное не значит, что вы можете посадить растение на сухой камень - это просто естественные места роста. &lt;br /&gt;
[BIOME] - в каком биоме растет растение. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] - высший и низший уровень пещер, если растение подземное. Дварфийские цивилизации привезут (при эмбарке или с караванами) только то, что имеется на уровне 1. По умолчанию значение 0:0 (поверхность).&lt;br /&gt;
Наконец, [SHRUB_TILE] - это символ естественно произрастающего куста, [DEAD_SHRUB] - символ мертвого куста. [SHRUB_COLOR] - цвет куста, [DEAD_SHRUB_COLOR], как ни странно, цвет мертвого куста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может показаться кучей токенов, но на деле все просто. Просто скопируйте растение и отредактируйте по своему желанию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мастерские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Workshops are raw-designed pretty differently from everything else in the game, being buildable structures rather than items or methods to gain items. However, they are fairly simple. For example, here&#039;s the raw for the [[soap maker&#039;s workshop]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:2:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:3:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;/&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:3:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;=&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:2:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:3:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:1:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:3:&#039; &#039;:150:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:1:150:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:3:&#039; &#039;:240:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A line-by-line breakdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are the name of the workshop (&amp;quot;Soap Maker&#039;s Workshop&amp;quot;) and [[color]] of the workshop&#039;s name when examined with &#039;q&#039; (White with a black background).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIM refers to how large the workshop will be, in this case 3 wide, 3 tall. WORK_LOCATION tells where the creature using it (usually a dwarf) will work, numbered from the top right--in this case, 2:2, or the middle. Multiple work locations can be defined, even outside the dim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These refer to the worker required to build it (soap maker) and the key used to build it in the workshop menu (capital S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
This is a bit more complex, and is where we get to the meaty part of workshop making--the tiles&#039; properties. BLOCK refers to which tiles will be untraversable--1 means blocked, 0 means unblocked. The first number refers to row, and the next 3 refer to column, so 1:0:0:1 means that, on the first row, the first two tiles will be unblocked and the last will be blocked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
The TILE token tells which tile will go where. note, however, that there are 5 entries here instead of 4. The first number, in this case, refers to build stage, numbered from 0 to 3; 3 or 1 is fully built (depending on whether there are stages), 0 is just placed, and 2 is always an intermediate stage, while 1 is usually an intermediate stage. Whether 1 is an intermediate stage or not depends on if there are a 2 and 3 stage; if 2 and 3 exist, 1 will be intermediate. The second number and beyond are similar to BLOCK; however, instead of 1s and 0s, you must input tiles. The tiles themselves can be given in quotes (as in &#039; &#039;) or given as a number, which can be looked up [[Tilesets|here]]. Here, we have 150, which is û.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Color is as TILE, but with colors instead of tiles; however, colors are made up of 3 numbers each or MAT. MAT refers to the color of the material used to make it; the 3 numbers refer to foreground:background:foreground brightness, and can be looked up [[Color|here]]. For example, 4:2:1 will give you bright red with a dark green background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
These refer to items required to build the building. These are in the same format as [[Reaction|reaction reagents and products]]--quantity:[[Item token|item]]:[[Material token|material]]. You&#039;ll learn more about those on the article about [[Reaction|reactions]], though. The second BUILD_ITEM is special-- it uses modifiers exclusively to determine its requirements. BUILDMAT refers to wood logs, wood blocks, stone boulders, and stone blocks; WORTHLESS_STONE_ONLY means it can&#039;t use economic stone; CAN_USE_ARTIFACT means that it... can use artifacts. EMPTY, in the bucket&#039;s case, means that the bucket must be empty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More can be seen at the [[Building token|building tokens]] article.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An in-depth guide for reactions is available [[Reactions|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As we&#039;ve seen when talking about creatures, materials are vital. Materials show up in two forms: material templates, which generally show up in creatures, and specific materials (designated as &amp;quot;inorganic&amp;quot;), which are (by default, at least) consigned purely to metal and stone types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a look at METAL_TEMPLATE in material_template_default.txt. It&#039;s evident that most of the basic properties of metals are already defined in the template - it goes red and melts at a high enough temperature, it&#039;s heavy, and (as noted by the very bottom token) is a metal. We already know just how useful templates can be to creatures, and the same applies to other materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let&#039;s take a look at inorganic_metal.txt. You can see that the metals here refer to the templates, and, just like we did with creatures, then modify the properties of that template and expand upon it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, let&#039;s look at inorganic_stone_mineral.txt. Here we can see that in addition to the changes made to the template, there are also ENVIRONMENT tokens - these tell the game where to place these minerals during worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[material definition token|Here&#039;s a list of material tokens]]. It should also help you out with any modifications you want to make regarding those creature modifications we were making a while back. See, it all ties together in the end. The beauty of the current materials system is that there&#039;s actually very little difference between, say, leather and iron - they&#039;re fundamentally the same thing, just with different properties, which is how things really should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hydling by Mysteryguye (annotated and separated into blocks by Putnam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CREATURE:HYDLING]&lt;br /&gt;
 	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.]&lt;br /&gt;
 This is the description that shows up in-game when viewing the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] If there were a civ made of hydlings, it would appear as &amp;quot;hydlings&amp;quot; in the neighbors screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_TILE:&#039;=&#039;][COLOR:2:0:1] Will appear as a light green &amp;quot;=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PETVALUE:78][NATURAL] Creature is known to be naturally occurring by the game. Will cost 40 embark points to buy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LARGE_ROAMING] Will spawn outdoors, wandering around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Can be bought on embark as a pet, war animal, or hunting animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BONECARN] Can eat meat and bones only--no vegetables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:loyalty] Dwarves will like it for its loyalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LIKES_FIGHTING] Will attack rather than flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
 Has a lower body, upper body, 4 legs, a tail, ten eyes, ten ears, five noses, two lungs, a heart, guts, a pancreas etc, and 5 heads with all that goes with those.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODYGLOSS:PAW] Feet will be called &amp;quot;paws&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Declares the standard materials that most creatures&#039; tissues are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] This declares the tissues that the creature&#039;s tissue layers are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] And this describes the tissue layers that the creature is made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Creature will be covered with a layer of fur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] And it&#039;ll have nails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] On the toe, specifically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
 	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
 		[TL_MAJOR_ARTERIES] Heart and throat--called above--will cause heavy bleeding if ruptured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Places eyes, ears and what have you into their correct placement, so that you don&#039;t have people punching out eyes from behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Sets the ribcage as being around lungs and heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Defines sinew so that...&lt;br /&gt;
 	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Tendons&lt;br /&gt;
 	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] And ligaments can be defined.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HAS_NERVES] Creature has nerves, and as such can be disabled by severing them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Defines the material BLOOD using the template BLOOD_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] Defines the creature&#039;s BLOOD as being made of the above-defined BLOOD material in a LIQUID state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Creature can be affected by syndromes that affect GENERAL_POISON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Pretty much self explanatory. Creature can get infected from wounds.&lt;br /&gt;
 	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] And from necrosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Defines PUS using PUS_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Defines PUS as being made of PUS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:0:0:1000] Creature will be 1000 cubic centimeters at birth...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 cubic centimeters at 1 year old...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:2:0:30000] and 30000 cubic centimeters at 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Creature can be anywhere from 90% to 110% as long as others.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with height.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with broadness. This puts the minimum size of the creature (when fully grown) at 21870 and the maximum size at 39930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[MAXAGE:20:30] Creature will die of old age between the ages of 20 and 30, no later than 30, no sooner than 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Creature can use the MATERIAL_EMISSION interaction.&lt;br /&gt;
 		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] In adventurer mode, the MATERIAL_EMISSION interaction will appear as &amp;quot;Hurl fireball&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Creature will use MATERIAL_EMISSION when it&#039;s attacking, on creatures that it&#039;s attacking.&lt;br /&gt;
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] Creature must have at least one HEAD to use MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
 		[CDI:FLOW:FIREBALL] The MATERIAL_EMISSION will shoot a fireball.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] The target for the emission--a location--must be within the line of sight of the Hydling.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] And must be, at most, 15 tiles away.&lt;br /&gt;
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] The hydling can only shoot at one target at a time...&lt;br /&gt;
 		[CDI:WAIT_PERIOD:30] and only every 30 ticks (3 tenths of a second at 100 FPS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Defines a BITE attack that uses teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:BITE] Attack uses the BITE skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:nom:noms] &amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Will use all of the tooth. Note that this can be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Will sink the tooth all the way in. This can also be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an EDGE attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Attack is of priority MAIN. Other option is SECOND.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Attack can latch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] As above, but for nail instead of teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Uses the kicking skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:slice:slices] &amp;quot;You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Uses the whole nail.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] The whole nail goes in.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an edge attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CHILD:1] Hydling will become an adult at 1 year old.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Children will appear as &amp;quot;hydies&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIURNAL] Is active during the daytime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HOMEOTHERM:10070] Has a body temperature of 102 Fahrenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] Swims innately, about 2.5x slower than it walks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:FEMALE] Defines a caste called FEMALE.&lt;br /&gt;
 		[FEMALE] FEMALE caste is female.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:MALE] As above, but with male.&lt;br /&gt;
 		[MALE] See above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Утилиты для мододела =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 A list of many mods and community-developed utilities]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Modding guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51749</id>
		<title>Modding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51749"/>
		<updated>2014-07-21T07:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: перевел языки и части тела&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039; [[:Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по моддингу =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Справочная информация по токенам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти [[Token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы моддинга DF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: &amp;quot;graphics&amp;quot; (куда вы можете загружать [[tileset|тайлсеты]]) и &amp;quot;objects&amp;quot;, которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые [[raw file|raw-файлы]]. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 creature_standard&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
     [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]&lt;br /&gt;
     [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с &amp;quot;creature_&amp;quot;, файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с &amp;quot;entity_&amp;quot;, и так далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это &amp;quot;[CREATURE:DWARF]&amp;quot;), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело объекта состоит из так называемых &amp;quot;токенов&amp;quot;, которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.&lt;br /&gt;
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.&lt;br /&gt;
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.&lt;br /&gt;
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.&lt;br /&gt;
* Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение цивилизаций (entities) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Entities|Сущности}} — объекты, которые определяют, как ведут себя различные [[civilization|цивилизации]] — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 entity_default&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:ENTITY]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ENTITY:ENTITYNAME]&lt;br /&gt;
     [CREATURE:CREATURETYPE]&lt;br /&gt;
     [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]&lt;br /&gt;
     [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]&lt;br /&gt;
     ...[OTHER TAGS]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под &amp;quot;ENTITY:&amp;quot; идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[CREATURE:]&amp;quot; связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в [[Fortress mode|режиме крепости]] и [[adventure mode|приключенца]], если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете &amp;quot;CREATURE:DWARF&amp;quot; в равке entity_default.txt на &amp;quot;CREATURE:ELF&amp;quot;, то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена &amp;quot;CREATURE:КТО-ТО&amp;quot;: позже, когда мы будем говорить о [[caste|кастах]], вы узнаете об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TRANSLATION:]&amp;quot; определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[BIOME_SUPPORT:]&amp;quot; определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. &amp;quot;FREQUENCY&amp;quot; определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будет подобна по эффекту такой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации [[entity token|здесь]]. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это  START_BIOME и относящиеся к [[site|местам]], но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «{{tt|обозначений|symbols}}», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений &amp;quot;NAME_WAR&amp;quot;, а затем после слов группы обозначений &amp;quot;VIOLENT&amp;quot;. Результатом может стать, например, название &amp;quot;{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}&amp;quot;. Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием &amp;quot;{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}&amp;quot; или что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как &amp;quot;REMAINING&amp;quot;) - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп &amp;quot;ARTIFICE&amp;quot; и &amp;quot;EARTH&amp;quot;. После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь &amp;quot;ALL&amp;quot;), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор &amp;quot;ENTITY:&amp;quot;! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти [[position token|здесь]]; они не требуют особых разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание существ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего.&lt;br /&gt;
Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть [[creature token|тут]].&lt;br /&gt;
Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание материала и тканей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [TISSUE:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы можем видеть токен &amp;quot;BODY:&amp;quot; за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из &amp;quot;BRONZE&amp;quot;. Теперь колосс бронзовый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас вы, наверное, думаете: &amp;quot;Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!&amp;quot;. Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись  в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела гнома, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы гномы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выбираем нужный материал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:ALL]&lt;br /&gt;
         [HEATDAM_POINT:NONE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Касты существа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:10000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [MALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:5]&lt;br /&gt;
     [CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [FEMALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
         [FLIER]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:ALL]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
         [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание вещей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, например, танга:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]&lt;br /&gt;
 [NAME:thong:thongs]&lt;br /&gt;
 [LAYER:UNDER]&lt;br /&gt;
 [COVERAGE:25]&lt;br /&gt;
 [LAYER_SIZE:10]&lt;br /&gt;
 [LAYER_PERMIT:30]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:1]&lt;br /&gt;
 [SOFT]&lt;br /&gt;
 [LEATHER]&lt;br /&gt;
 [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного остановимся на оружии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]&lt;br /&gt;
 [NAME:two-handed sword:two-handed swords]&lt;br /&gt;
 [SIZE:900]&lt;br /&gt;
 [SKILL:SWORD]&lt;br /&gt;
 [TWO_HANDED:67500]&lt;br /&gt;
 [MINIMUM_SIZE:62500]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:5]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание языкового файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, вы сделали несколько новых видов. Конечно, вы можете взять один из существующих языковых файлов и использовать его для них, но это путь ленивых. Создание нового языка - это просто! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий &amp;quot;language_LIZARDMAN&amp;quot; и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать &amp;quot;переведенные&amp;quot; слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание частей тела ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представьте, что у вас появилась шикарная идея сделать крылатого паука со щупальцами. Звучит круто! Но снчала вам понадобится новый набор частей тела. Не проблема, создание частей тела - это просто, хотя поначалу может показаться запутанным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все определения тел по умолчанию хранятся в body_default.txt и затем придаются существу в его равках. Мы ранее говорили о том, как из частей составляются существа. Вы можете располагать их как угодно - каждая часть тела все равно автоматически прикрепится к соответствующему соединению.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BODYNAME]&lt;br /&gt;
 [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самые важные токены - &amp;quot;CONTYPE&amp;quot; и &amp;quot;CON&amp;quot;: CONTYPE означает, что часть присоединена к определенному &#039;&#039;типу&#039;&#039; части тела, а CON означает, что она присоединена к &#039;&#039;конкретной&#039;&#039; части. TOKENID - другой идентификатор, должный быть уникальным, поскольку игра обращается к нему всякий раз, как используются CON или BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE определяет, конечно же, размер части тела относительно других. CATEGORY определяет категорию части, которая может быть уникальной или общей для нескольких частей. К ней обращаются, когда используется BY_CATEGORY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список токенов для частей тела можно найти [[body token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте сделаем, например, голову: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BASIC_HEAD]&lt;br /&gt;
 [BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
 [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:2EYES]&lt;br /&gt;
     [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
     [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пара глаз, связанных с головой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID]&lt;br /&gt;
     [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
     [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
     [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вставки &amp;quot;BODYGLOSS&amp;quot;, иногда встречающиеся в равках существа, это просто заместительные слова для определенных строк частей тела. Например, в body_default.txt есть [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw]. Вы можете вписать существу &amp;quot;[BODYGLOSS:CLAW_HAND]&amp;quot;, и все упоминания &amp;quot;{{tt|hand|рука}}&amp;quot; будут заменены на &amp;quot;{{tt|claw|клешня}}&amp;quot;. Осторожно - если вы создадите, например, [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], то поменяются не только &amp;quot;{{tt|ear|ухо}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|ears|уши}}&amp;quot; на &amp;quot;{{tt|stalk|стебелек}}&amp;quot; и &amp;quot;{{tt|stalks|стебельки}}&amp;quot;, но к тому же &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;ear&#039;&#039;&#039;t&amp;quot; на  &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;stalk&#039;&#039;&#039;t&amp;quot;! Однако в целом часть тела будет работать как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Растения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plants are, again, not unlike creatures. With what you&#039;ve learned so far in regard to tokens and the materials system, running through the notes included in plant_standard.txt should explain most things. [[Plant token|Here&#039;s the list of plant-specific tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Below is the [[plump helmet]] raw description:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]&lt;br /&gt;
 	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s look at this line by line:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
First, we define its file name. In this case it&#039;s MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Next we define its in-game name (plump helmet) and its adjective for if you were to craft with it (e.g. plump helmet earrings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the structure and material of the plant. It references STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE in the first line, so if you were to say, add wings to the template, the plump helmet plant would be winged. This is for the plant itself, not the end plump helmets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our edible tokens. These say that vermin can eat the plant, and it can be eaten raw or cooked by your dwarves. So if you wanted a plant vermin would leave alone, you&#039;d remove the [EDIBLE_VERMIN] token.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, [PICKED_TILE:161] is the character (161 in this case) shown when the crop is harvested. See [[Main:Character table|character table]] for a table of usable tiles. [PICKED_COLOR:6:13:0] is the color used for the crop&#039;s tile when harvested. It&#039;s in a foreground:background:brightness format. See [[color]] for the colors usable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GROWDUR:300] is how long it takes for your crop to grow. There are 1008 growdur units in a season.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[VALUE:2] Is the value of harvested plant (default 1). Appears to have no effect in version 0.31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the plant&#039;s alcohol states. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] is the frozen name, followed is the actual drink name, and then its boiling name. These are achieved by either Scorching or Freezing climates. [DISPLAY_COLOR] is, of course, color, and [EDIBLE_RAW] and [EDIBLE_COOKED] are saying you can drink the alcohol raw or cooked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our seed template:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And all this says is that the seeds may be eaten by vermin or cooked. Then it gives the name of our plant&#039;s seed, its plural name, its foreground, background, and brightness colors, followed by its seed material; said material should have [SEED_MAT] to permit proper stockpiling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally for the last chunk we have this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First we define what season(s) the plant may grow in, then we define how frequently this plant is generated in a particular area, followed by how many harvested crop items may come from 1 plant. [PREFSTRING:] is what your dwarves like about the plant, which in this case is the rounded tops. [WET][DRY] are the conditions under which the plant can grow. Wet means it can grow close to water, dry means it can grow away from water. This does not mean you can grow the plant on dry stone however. It is just for natural spawning of the plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[BIOME] Is what biome the plant grows in. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] Is the highest and lowest cavern levels that the plant can appear in if its biome is subterranean. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen or caravans) things that available at depth 1. Defaults to 0:0 (surface only).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lastly, [SHRUB_TILE] is the character used for the naturally spawning shrub of this plant, [DEAD_SHRUB] is the dead shrub character. [SHRUB_COLOR] Is the shrub&#039;s color, and [DEAD_SHRUB_COLOR] is, of course, the dead shrub&#039;s color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this may or may not look like a lot of tokens, it&#039;s very easy. Just copy an existing plant and edit it to your new plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For the rest of the tokens, see [[plant token]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мастерские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Workshops are raw-designed pretty differently from everything else in the game, being buildable structures rather than items or methods to gain items. However, they are fairly simple. For example, here&#039;s the raw for the [[soap maker&#039;s workshop]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:2:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:3:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;/&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:3:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;=&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:2:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:3:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:1:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:3:&#039; &#039;:150:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:1:150:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:3:&#039; &#039;:240:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A line-by-line breakdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are the name of the workshop (&amp;quot;Soap Maker&#039;s Workshop&amp;quot;) and [[color]] of the workshop&#039;s name when examined with &#039;q&#039; (White with a black background).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIM refers to how large the workshop will be, in this case 3 wide, 3 tall. WORK_LOCATION tells where the creature using it (usually a dwarf) will work, numbered from the top right--in this case, 2:2, or the middle. Multiple work locations can be defined, even outside the dim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These refer to the worker required to build it (soap maker) and the key used to build it in the workshop menu (capital S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
This is a bit more complex, and is where we get to the meaty part of workshop making--the tiles&#039; properties. BLOCK refers to which tiles will be untraversable--1 means blocked, 0 means unblocked. The first number refers to row, and the next 3 refer to column, so 1:0:0:1 means that, on the first row, the first two tiles will be unblocked and the last will be blocked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
The TILE token tells which tile will go where. note, however, that there are 5 entries here instead of 4. The first number, in this case, refers to build stage, numbered from 0 to 3; 3 or 1 is fully built (depending on whether there are stages), 0 is just placed, and 2 is always an intermediate stage, while 1 is usually an intermediate stage. Whether 1 is an intermediate stage or not depends on if there are a 2 and 3 stage; if 2 and 3 exist, 1 will be intermediate. The second number and beyond are similar to BLOCK; however, instead of 1s and 0s, you must input tiles. The tiles themselves can be given in quotes (as in &#039; &#039;) or given as a number, which can be looked up [[Tilesets|here]]. Here, we have 150, which is û.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Color is as TILE, but with colors instead of tiles; however, colors are made up of 3 numbers each or MAT. MAT refers to the color of the material used to make it; the 3 numbers refer to foreground:background:foreground brightness, and can be looked up [[Color|here]]. For example, 4:2:1 will give you bright red with a dark green background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
These refer to items required to build the building. These are in the same format as [[Reaction|reaction reagents and products]]--quantity:[[Item token|item]]:[[Material token|material]]. You&#039;ll learn more about those on the article about [[Reaction|reactions]], though. The second BUILD_ITEM is special-- it uses modifiers exclusively to determine its requirements. BUILDMAT refers to wood logs, wood blocks, stone boulders, and stone blocks; WORTHLESS_STONE_ONLY means it can&#039;t use economic stone; CAN_USE_ARTIFACT means that it... can use artifacts. EMPTY, in the bucket&#039;s case, means that the bucket must be empty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More can be seen at the [[Building token|building tokens]] article.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An in-depth guide for reactions is available [[Reactions|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As we&#039;ve seen when talking about creatures, materials are vital. Materials show up in two forms: material templates, which generally show up in creatures, and specific materials (designated as &amp;quot;inorganic&amp;quot;), which are (by default, at least) consigned purely to metal and stone types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a look at METAL_TEMPLATE in material_template_default.txt. It&#039;s evident that most of the basic properties of metals are already defined in the template - it goes red and melts at a high enough temperature, it&#039;s heavy, and (as noted by the very bottom token) is a metal. We already know just how useful templates can be to creatures, and the same applies to other materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let&#039;s take a look at inorganic_metal.txt. You can see that the metals here refer to the templates, and, just like we did with creatures, then modify the properties of that template and expand upon it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, let&#039;s look at inorganic_stone_mineral.txt. Here we can see that in addition to the changes made to the template, there are also ENVIRONMENT tokens - these tell the game where to place these minerals during worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[material definition token|Here&#039;s a list of material tokens]]. It should also help you out with any modifications you want to make regarding those creature modifications we were making a while back. See, it all ties together in the end. The beauty of the current materials system is that there&#039;s actually very little difference between, say, leather and iron - they&#039;re fundamentally the same thing, just with different properties, which is how things really should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hydling by Mysteryguye (annotated and separated into blocks by Putnam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CREATURE:HYDLING]&lt;br /&gt;
 	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.]&lt;br /&gt;
 This is the description that shows up in-game when viewing the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] If there were a civ made of hydlings, it would appear as &amp;quot;hydlings&amp;quot; in the neighbors screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_TILE:&#039;=&#039;][COLOR:2:0:1] Will appear as a light green &amp;quot;=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PETVALUE:78][NATURAL] Creature is known to be naturally occurring by the game. Will cost 40 embark points to buy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LARGE_ROAMING] Will spawn outdoors, wandering around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Can be bought on embark as a pet, war animal, or hunting animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BONECARN] Can eat meat and bones only--no vegetables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:loyalty] Dwarves will like it for its loyalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LIKES_FIGHTING] Will attack rather than flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
 Has a lower body, upper body, 4 legs, a tail, ten eyes, ten ears, five noses, two lungs, a heart, guts, a pancreas etc, and 5 heads with all that goes with those.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODYGLOSS:PAW] Feet will be called &amp;quot;paws&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Declares the standard materials that most creatures&#039; tissues are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] This declares the tissues that the creature&#039;s tissue layers are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] And this describes the tissue layers that the creature is made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Creature will be covered with a layer of fur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] And it&#039;ll have nails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] On the toe, specifically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
 	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
 		[TL_MAJOR_ARTERIES] Heart and throat--called above--will cause heavy bleeding if ruptured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Places eyes, ears and what have you into their correct placement, so that you don&#039;t have people punching out eyes from behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Sets the ribcage as being around lungs and heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Defines sinew so that...&lt;br /&gt;
 	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Tendons&lt;br /&gt;
 	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] And ligaments can be defined.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HAS_NERVES] Creature has nerves, and as such can be disabled by severing them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Defines the material BLOOD using the template BLOOD_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] Defines the creature&#039;s BLOOD as being made of the above-defined BLOOD material in a LIQUID state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Creature can be affected by syndromes that affect GENERAL_POISON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Pretty much self explanatory. Creature can get infected from wounds.&lt;br /&gt;
 	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] And from necrosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Defines PUS using PUS_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Defines PUS as being made of PUS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:0:0:1000] Creature will be 1000 cubic centimeters at birth...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 cubic centimeters at 1 year old...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:2:0:30000] and 30000 cubic centimeters at 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Creature can be anywhere from 90% to 110% as long as others.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with height.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with broadness. This puts the minimum size of the creature (when fully grown) at 21870 and the maximum size at 39930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[MAXAGE:20:30] Creature will die of old age between the ages of 20 and 30, no later than 30, no sooner than 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Creature can use the MATERIAL_EMISSION interaction.&lt;br /&gt;
 		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] In adventurer mode, the MATERIAL_EMISSION interaction will appear as &amp;quot;Hurl fireball&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Creature will use MATERIAL_EMISSION when it&#039;s attacking, on creatures that it&#039;s attacking.&lt;br /&gt;
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] Creature must have at least one HEAD to use MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
 		[CDI:FLOW:FIREBALL] The MATERIAL_EMISSION will shoot a fireball.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] The target for the emission--a location--must be within the line of sight of the Hydling.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] And must be, at most, 15 tiles away.&lt;br /&gt;
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] The hydling can only shoot at one target at a time...&lt;br /&gt;
 		[CDI:WAIT_PERIOD:30] and only every 30 ticks (3 tenths of a second at 100 FPS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Defines a BITE attack that uses teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:BITE] Attack uses the BITE skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:nom:noms] &amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Will use all of the tooth. Note that this can be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Will sink the tooth all the way in. This can also be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an EDGE attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Attack is of priority MAIN. Other option is SECOND.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Attack can latch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] As above, but for nail instead of teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Uses the kicking skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:slice:slices] &amp;quot;You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Uses the whole nail.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] The whole nail goes in.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an edge attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CHILD:1] Hydling will become an adult at 1 year old.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Children will appear as &amp;quot;hydies&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIURNAL] Is active during the daytime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HOMEOTHERM:10070] Has a body temperature of 102 Fahrenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] Swims innately, about 2.5x slower than it walks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:FEMALE] Defines a caste called FEMALE.&lt;br /&gt;
 		[FEMALE] FEMALE caste is female.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:MALE] As above, but with male.&lt;br /&gt;
 		[MALE] See above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Утилиты для мододела =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 A list of many mods and community-developed utilities]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Modding guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51744</id>
		<title>Modding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51744"/>
		<updated>2014-07-20T11:54:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: перевел кусочек про вещи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039; [[:Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по моддингу =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Справочная информация по токенам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти [[Token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы моддинга DF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: &amp;quot;graphics&amp;quot; (куда вы можете загружать [[tileset|тайлсеты]]) и &amp;quot;objects&amp;quot;, которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые [[raw file|raw-файлы]]. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 creature_standard&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
     [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]&lt;br /&gt;
     [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с &amp;quot;creature_&amp;quot;, файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с &amp;quot;entity_&amp;quot;, и так далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это &amp;quot;[CREATURE:DWARF]&amp;quot;), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело объекта состоит из так называемых &amp;quot;токенов&amp;quot;, которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.&lt;br /&gt;
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.&lt;br /&gt;
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.&lt;br /&gt;
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.&lt;br /&gt;
* Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение цивилизаций (entities) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Entities|Сущности}} — объекты, которые определяют, как ведут себя различные [[civilization|цивилизации]] — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 entity_default&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:ENTITY]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ENTITY:ENTITYNAME]&lt;br /&gt;
     [CREATURE:CREATURETYPE]&lt;br /&gt;
     [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]&lt;br /&gt;
     [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]&lt;br /&gt;
     ...[OTHER TAGS]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под &amp;quot;ENTITY:&amp;quot; идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[CREATURE:]&amp;quot; связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в [[Fortress mode|режиме крепости]] и [[adventure mode|приключенца]], если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете &amp;quot;CREATURE:DWARF&amp;quot; в равке entity_default.txt на &amp;quot;CREATURE:ELF&amp;quot;, то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена &amp;quot;CREATURE:КТО-ТО&amp;quot;: позже, когда мы будем говорить о [[caste|кастах]], вы узнаете об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TRANSLATION:]&amp;quot; определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[BIOME_SUPPORT:]&amp;quot; определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. &amp;quot;FREQUENCY&amp;quot; определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будет подобна по эффекту такой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации [[entity token|здесь]]. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это  START_BIOME и относящиеся к [[site|местам]], но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «{{tt|обозначений|symbols}}», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений &amp;quot;NAME_WAR&amp;quot;, а затем после слов группы обозначений &amp;quot;VIOLENT&amp;quot;. Результатом может стать, например, название &amp;quot;{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}&amp;quot;. Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием &amp;quot;{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}&amp;quot; или что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как &amp;quot;REMAINING&amp;quot;) - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп &amp;quot;ARTIFICE&amp;quot; и &amp;quot;EARTH&amp;quot;. После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь &amp;quot;ALL&amp;quot;), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор &amp;quot;ENTITY:&amp;quot;! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти [[position token|здесь]]; они не требуют особых разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание существ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего.&lt;br /&gt;
Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть [[creature token|тут]].&lt;br /&gt;
Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание материала и тканей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [TISSUE:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы можем видеть токен &amp;quot;BODY:&amp;quot; за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из &amp;quot;BRONZE&amp;quot;. Теперь колосс бронзовый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас вы, наверное, думаете: &amp;quot;Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!&amp;quot;. Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись  в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела гнома, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы гномы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выбираем нужный материал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:ALL]&lt;br /&gt;
         [HEATDAM_POINT:NONE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Касты существа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:10000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [MALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:5]&lt;br /&gt;
     [CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [FEMALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
         [FLIER]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:ALL]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
         [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание вещей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, например, танга:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]&lt;br /&gt;
 [NAME:thong:thongs]&lt;br /&gt;
 [LAYER:UNDER]&lt;br /&gt;
 [COVERAGE:25]&lt;br /&gt;
 [LAYER_SIZE:10]&lt;br /&gt;
 [LAYER_PERMIT:30]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:1]&lt;br /&gt;
 [SOFT]&lt;br /&gt;
 [LEATHER]&lt;br /&gt;
 [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее. &lt;br /&gt;
Weapons involve a little more detail:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]&lt;br /&gt;
 [NAME:two-handed sword:two-handed swords]&lt;br /&gt;
 [SIZE:900]&lt;br /&gt;
 [SKILL:SWORD]&lt;br /&gt;
 [TWO_HANDED:67500]&lt;br /&gt;
 [MINIMUM_SIZE:62500]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:5]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание языкового файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s say you added a whole new species. Sure, you could just swipe one of the existing translation files and steal their language for your species, but that&#039;s the lazy way! If you want to create a whole new language, it&#039;s very simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, you&#039;d need a whole new language_RACE file, such as language_LIZARDMAN.txt, along with &amp;quot;language_LIZARDMAN&amp;quot; at the top of the file proceeded by [OBJECT:LANGUAGE] and [TRANSLATION:LIZARDMAN]. After that, it&#039;s just a matter of copy-pasting one of the existing language lists and editing the finished &#039;translated&#039; word. That&#039;s it! Then just add the translation link to your civ in entity_default.txt and it&#039;ll be added to the game on worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note that the name of the file doesn&#039;t actually matter; however, it&#039;s good form to name the file after a creature if only that creature speaks the language)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание частей тела ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine you have this fantastic idea for a multi-tentacled winged spider-monster. Sounds great! But in order to make this a reality you may need to create a new set of body parts for it. That&#039;s no problem! Making body parts is easy, though it may look complicated at first. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of the default body definitions are located in body_default.txt and then linked to a creature in the creature&#039;s entry. We&#039;ve talked about how bodyparts make up creatures earlier, in the creature section. You can mix and match them in the creature entry and it makes no difference, as long as they&#039;re there: each bodypart will link itself to the appropriate connection automatically when the creature is first created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Body parts work by sections: you can add as many sections as you want to a bodypart definition, but generally you should keep it fairly low for ease of use. Each body section entry is in the, very simple, format:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BODYNAME]&lt;br /&gt;
 [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most important tokens are &amp;quot;CONTYPE&amp;quot; and &amp;quot;CON&amp;quot;: CONTYPE means the bodypart in question is connected to a certain &#039;&#039;type&#039;&#039; of bodypart, while CON means it&#039;s connected to a &#039;&#039;specific&#039;&#039; one. TOKENID is yet another identifier, which should be unique, as it&#039;s referenced every time something uses CON or BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE defines, of course, what the bodypart&#039;s size is in relation to the other parts. CATEGORY defines a category for the part, which can be unique or shared with other parts. This is referenced whenever BY_CATEGORY is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A list of bodypart tokens can be found [[body token|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a simple example, a head:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BASIC_HEAD]&lt;br /&gt;
 [BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
 [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It connects directly to an upper body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:2EYES]&lt;br /&gt;
     [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
     [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are a pair of eyes, connecting to the head.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID]&lt;br /&gt;
     [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
     [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
     [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An entire humanoid body. The foot bone&#039;s connected to the ankle bone...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;BODYGLOSS&amp;quot; entries, which you can sometimes find applied to creature entries, are simply replacement words for specific part name strings in a creature. For example, you&#039;ll find the bodygloss [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw] in body_default.txt; you can then use this in a creature via &amp;quot;[BODYGLOSS:CLAW_HAND]&amp;quot; and it&#039;ll replace all instances of &amp;quot;hand&amp;quot; with &amp;quot;claw&amp;quot; in that creature. Be warned, however—if you were to, say make a bodygloss [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], it would not only change &amp;quot;ear&amp;quot; and &amp;quot;ears&amp;quot; to &amp;quot;stalk&amp;quot; and &amp;quot;stalks&amp;quot;, it would also change &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;ear&#039;&#039;&#039;t&amp;quot; to &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;stalk&#039;&#039;&#039;t&amp;quot;! For all intents and purposes the body part will still function as the proper part, though.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Растения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plants are, again, not unlike creatures. With what you&#039;ve learned so far in regard to tokens and the materials system, running through the notes included in plant_standard.txt should explain most things. [[Plant token|Here&#039;s the list of plant-specific tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Below is the [[plump helmet]] raw description:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]&lt;br /&gt;
 	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s look at this line by line:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
First, we define its file name. In this case it&#039;s MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Next we define its in-game name (plump helmet) and its adjective for if you were to craft with it (e.g. plump helmet earrings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the structure and material of the plant. It references STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE in the first line, so if you were to say, add wings to the template, the plump helmet plant would be winged. This is for the plant itself, not the end plump helmets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our edible tokens. These say that vermin can eat the plant, and it can be eaten raw or cooked by your dwarves. So if you wanted a plant vermin would leave alone, you&#039;d remove the [EDIBLE_VERMIN] token.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, [PICKED_TILE:161] is the character (161 in this case) shown when the crop is harvested. See [[Main:Character table|character table]] for a table of usable tiles. [PICKED_COLOR:6:13:0] is the color used for the crop&#039;s tile when harvested. It&#039;s in a foreground:background:brightness format. See [[color]] for the colors usable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GROWDUR:300] is how long it takes for your crop to grow. There are 1008 growdur units in a season.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[VALUE:2] Is the value of harvested plant (default 1). Appears to have no effect in version 0.31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the plant&#039;s alcohol states. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] is the frozen name, followed is the actual drink name, and then its boiling name. These are achieved by either Scorching or Freezing climates. [DISPLAY_COLOR] is, of course, color, and [EDIBLE_RAW] and [EDIBLE_COOKED] are saying you can drink the alcohol raw or cooked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our seed template:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And all this says is that the seeds may be eaten by vermin or cooked. Then it gives the name of our plant&#039;s seed, its plural name, its foreground, background, and brightness colors, followed by its seed material; said material should have [SEED_MAT] to permit proper stockpiling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally for the last chunk we have this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First we define what season(s) the plant may grow in, then we define how frequently this plant is generated in a particular area, followed by how many harvested crop items may come from 1 plant. [PREFSTRING:] is what your dwarves like about the plant, which in this case is the rounded tops. [WET][DRY] are the conditions under which the plant can grow. Wet means it can grow close to water, dry means it can grow away from water. This does not mean you can grow the plant on dry stone however. It is just for natural spawning of the plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[BIOME] Is what biome the plant grows in. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] Is the highest and lowest cavern levels that the plant can appear in if its biome is subterranean. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen or caravans) things that available at depth 1. Defaults to 0:0 (surface only).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lastly, [SHRUB_TILE] is the character used for the naturally spawning shrub of this plant, [DEAD_SHRUB] is the dead shrub character. [SHRUB_COLOR] Is the shrub&#039;s color, and [DEAD_SHRUB_COLOR] is, of course, the dead shrub&#039;s color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this may or may not look like a lot of tokens, it&#039;s very easy. Just copy an existing plant and edit it to your new plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For the rest of the tokens, see [[plant token]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мастерские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Workshops are raw-designed pretty differently from everything else in the game, being buildable structures rather than items or methods to gain items. However, they are fairly simple. For example, here&#039;s the raw for the [[soap maker&#039;s workshop]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:2:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:3:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;/&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:3:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;=&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:2:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:3:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:1:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:3:&#039; &#039;:150:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:1:150:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:3:&#039; &#039;:240:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A line-by-line breakdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are the name of the workshop (&amp;quot;Soap Maker&#039;s Workshop&amp;quot;) and [[color]] of the workshop&#039;s name when examined with &#039;q&#039; (White with a black background).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIM refers to how large the workshop will be, in this case 3 wide, 3 tall. WORK_LOCATION tells where the creature using it (usually a dwarf) will work, numbered from the top right--in this case, 2:2, or the middle. Multiple work locations can be defined, even outside the dim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These refer to the worker required to build it (soap maker) and the key used to build it in the workshop menu (capital S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
This is a bit more complex, and is where we get to the meaty part of workshop making--the tiles&#039; properties. BLOCK refers to which tiles will be untraversable--1 means blocked, 0 means unblocked. The first number refers to row, and the next 3 refer to column, so 1:0:0:1 means that, on the first row, the first two tiles will be unblocked and the last will be blocked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
The TILE token tells which tile will go where. note, however, that there are 5 entries here instead of 4. The first number, in this case, refers to build stage, numbered from 0 to 3; 3 or 1 is fully built (depending on whether there are stages), 0 is just placed, and 2 is always an intermediate stage, while 1 is usually an intermediate stage. Whether 1 is an intermediate stage or not depends on if there are a 2 and 3 stage; if 2 and 3 exist, 1 will be intermediate. The second number and beyond are similar to BLOCK; however, instead of 1s and 0s, you must input tiles. The tiles themselves can be given in quotes (as in &#039; &#039;) or given as a number, which can be looked up [[Tilesets|here]]. Here, we have 150, which is û.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Color is as TILE, but with colors instead of tiles; however, colors are made up of 3 numbers each or MAT. MAT refers to the color of the material used to make it; the 3 numbers refer to foreground:background:foreground brightness, and can be looked up [[Color|here]]. For example, 4:2:1 will give you bright red with a dark green background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
These refer to items required to build the building. These are in the same format as [[Reaction|reaction reagents and products]]--quantity:[[Item token|item]]:[[Material token|material]]. You&#039;ll learn more about those on the article about [[Reaction|reactions]], though. The second BUILD_ITEM is special-- it uses modifiers exclusively to determine its requirements. BUILDMAT refers to wood logs, wood blocks, stone boulders, and stone blocks; WORTHLESS_STONE_ONLY means it can&#039;t use economic stone; CAN_USE_ARTIFACT means that it... can use artifacts. EMPTY, in the bucket&#039;s case, means that the bucket must be empty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More can be seen at the [[Building token|building tokens]] article.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An in-depth guide for reactions is available [[Reactions|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As we&#039;ve seen when talking about creatures, materials are vital. Materials show up in two forms: material templates, which generally show up in creatures, and specific materials (designated as &amp;quot;inorganic&amp;quot;), which are (by default, at least) consigned purely to metal and stone types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a look at METAL_TEMPLATE in material_template_default.txt. It&#039;s evident that most of the basic properties of metals are already defined in the template - it goes red and melts at a high enough temperature, it&#039;s heavy, and (as noted by the very bottom token) is a metal. We already know just how useful templates can be to creatures, and the same applies to other materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let&#039;s take a look at inorganic_metal.txt. You can see that the metals here refer to the templates, and, just like we did with creatures, then modify the properties of that template and expand upon it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, let&#039;s look at inorganic_stone_mineral.txt. Here we can see that in addition to the changes made to the template, there are also ENVIRONMENT tokens - these tell the game where to place these minerals during worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[material definition token|Here&#039;s a list of material tokens]]. It should also help you out with any modifications you want to make regarding those creature modifications we were making a while back. See, it all ties together in the end. The beauty of the current materials system is that there&#039;s actually very little difference between, say, leather and iron - they&#039;re fundamentally the same thing, just with different properties, which is how things really should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hydling by Mysteryguye (annotated and separated into blocks by Putnam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CREATURE:HYDLING]&lt;br /&gt;
 	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.]&lt;br /&gt;
 This is the description that shows up in-game when viewing the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] If there were a civ made of hydlings, it would appear as &amp;quot;hydlings&amp;quot; in the neighbors screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_TILE:&#039;=&#039;][COLOR:2:0:1] Will appear as a light green &amp;quot;=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PETVALUE:78][NATURAL] Creature is known to be naturally occurring by the game. Will cost 40 embark points to buy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LARGE_ROAMING] Will spawn outdoors, wandering around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Can be bought on embark as a pet, war animal, or hunting animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BONECARN] Can eat meat and bones only--no vegetables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:loyalty] Dwarves will like it for its loyalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LIKES_FIGHTING] Will attack rather than flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
 Has a lower body, upper body, 4 legs, a tail, ten eyes, ten ears, five noses, two lungs, a heart, guts, a pancreas etc, and 5 heads with all that goes with those.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODYGLOSS:PAW] Feet will be called &amp;quot;paws&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Declares the standard materials that most creatures&#039; tissues are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] This declares the tissues that the creature&#039;s tissue layers are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] And this describes the tissue layers that the creature is made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Creature will be covered with a layer of fur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] And it&#039;ll have nails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] On the toe, specifically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
 	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
 		[TL_MAJOR_ARTERIES] Heart and throat--called above--will cause heavy bleeding if ruptured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Places eyes, ears and what have you into their correct placement, so that you don&#039;t have people punching out eyes from behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Sets the ribcage as being around lungs and heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Defines sinew so that...&lt;br /&gt;
 	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Tendons&lt;br /&gt;
 	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] And ligaments can be defined.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HAS_NERVES] Creature has nerves, and as such can be disabled by severing them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Defines the material BLOOD using the template BLOOD_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] Defines the creature&#039;s BLOOD as being made of the above-defined BLOOD material in a LIQUID state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Creature can be affected by syndromes that affect GENERAL_POISON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Pretty much self explanatory. Creature can get infected from wounds.&lt;br /&gt;
 	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] And from necrosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Defines PUS using PUS_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Defines PUS as being made of PUS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:0:0:1000] Creature will be 1000 cubic centimeters at birth...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 cubic centimeters at 1 year old...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:2:0:30000] and 30000 cubic centimeters at 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Creature can be anywhere from 90% to 110% as long as others.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with height.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with broadness. This puts the minimum size of the creature (when fully grown) at 21870 and the maximum size at 39930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[MAXAGE:20:30] Creature will die of old age between the ages of 20 and 30, no later than 30, no sooner than 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Creature can use the MATERIAL_EMISSION interaction.&lt;br /&gt;
 		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] In adventurer mode, the MATERIAL_EMISSION interaction will appear as &amp;quot;Hurl fireball&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Creature will use MATERIAL_EMISSION when it&#039;s attacking, on creatures that it&#039;s attacking.&lt;br /&gt;
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] Creature must have at least one HEAD to use MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
 		[CDI:FLOW:FIREBALL] The MATERIAL_EMISSION will shoot a fireball.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] The target for the emission--a location--must be within the line of sight of the Hydling.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] And must be, at most, 15 tiles away.&lt;br /&gt;
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] The hydling can only shoot at one target at a time...&lt;br /&gt;
 		[CDI:WAIT_PERIOD:30] and only every 30 ticks (3 tenths of a second at 100 FPS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Defines a BITE attack that uses teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:BITE] Attack uses the BITE skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:nom:noms] &amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Will use all of the tooth. Note that this can be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Will sink the tooth all the way in. This can also be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an EDGE attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Attack is of priority MAIN. Other option is SECOND.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Attack can latch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] As above, but for nail instead of teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Uses the kicking skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:slice:slices] &amp;quot;You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Uses the whole nail.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] The whole nail goes in.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an edge attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CHILD:1] Hydling will become an adult at 1 year old.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Children will appear as &amp;quot;hydies&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIURNAL] Is active during the daytime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HOMEOTHERM:10070] Has a body temperature of 102 Fahrenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] Swims innately, about 2.5x slower than it walks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:FEMALE] Defines a caste called FEMALE.&lt;br /&gt;
 		[FEMALE] FEMALE caste is female.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:MALE] As above, but with male.&lt;br /&gt;
 		[MALE] See above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Утилиты для мододела =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 A list of many mods and community-developed utilities]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Modding guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51743</id>
		<title>Modding</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Modding&amp;diff=51743"/>
		<updated>2014-07-20T11:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: перевел кусочек про касты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также:&#039;&#039;&#039; [[:Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по моддингу =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Справочная информация по токенам ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти [[Token|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы моддинга DF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: &amp;quot;graphics&amp;quot; (куда вы можете загружать [[tileset|тайлсеты]]) и &amp;quot;objects&amp;quot;, которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые [[raw file|raw-файлы]]. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 creature_standard&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
     [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]&lt;br /&gt;
     [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]&lt;br /&gt;
     [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с &amp;quot;creature_&amp;quot;, файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с &amp;quot;entity_&amp;quot;, и так далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это &amp;quot;[CREATURE:DWARF]&amp;quot;), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело объекта состоит из так называемых &amp;quot;токенов&amp;quot;, которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.&lt;br /&gt;
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.&lt;br /&gt;
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.&lt;br /&gt;
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.&lt;br /&gt;
* Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение цивилизаций (entities) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|Entities|Сущности}} — объекты, которые определяют, как ведут себя различные [[civilization|цивилизации]] — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 entity_default&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:ENTITY]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ENTITY:ENTITYNAME]&lt;br /&gt;
     [CREATURE:CREATURETYPE]&lt;br /&gt;
     [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]&lt;br /&gt;
     [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]&lt;br /&gt;
     ...[OTHER TAGS]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под &amp;quot;ENTITY:&amp;quot; идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[CREATURE:]&amp;quot; связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в [[Fortress mode|режиме крепости]] и [[adventure mode|приключенца]], если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете &amp;quot;CREATURE:DWARF&amp;quot; в равке entity_default.txt на &amp;quot;CREATURE:ELF&amp;quot;, то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена &amp;quot;CREATURE:КТО-ТО&amp;quot;: позже, когда мы будем говорить о [[caste|кастах]], вы узнаете об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TRANSLATION:]&amp;quot; определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;[BIOME_SUPPORT:]&amp;quot; определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. &amp;quot;FREQUENCY&amp;quot; определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будет подобна по эффекту такой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]&lt;br /&gt;
 [BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации [[entity token|здесь]]. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это  START_BIOME и относящиеся к [[site|местам]], но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «{{tt|обозначений|symbols}}», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]&lt;br /&gt;
 [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений &amp;quot;NAME_WAR&amp;quot;, а затем после слов группы обозначений &amp;quot;VIOLENT&amp;quot;. Результатом может стать, например, название &amp;quot;{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}&amp;quot;. Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием &amp;quot;{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}&amp;quot; или что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]&lt;br /&gt;
 [SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
 [CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как &amp;quot;REMAINING&amp;quot;) - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп &amp;quot;ARTIFICE&amp;quot; и &amp;quot;EARTH&amp;quot;. После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь &amp;quot;ALL&amp;quot;), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор &amp;quot;ENTITY:&amp;quot;! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти [[position token|здесь]]; они не требуют особых разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание существ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего.&lt;br /&gt;
Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть [[creature token|тут]].&lt;br /&gt;
Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание материала и тканей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [TISSUE:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы можем видеть токен &amp;quot;BODY:&amp;quot; за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из &amp;quot;BRONZE&amp;quot;. Теперь колосс бронзовый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас вы, наверное, думаете: &amp;quot;Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!&amp;quot;. Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_NAME:bronze:bronze]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]&lt;br /&gt;
     [MUSCULAR]&lt;br /&gt;
     [FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
     [STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
     [RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
     [CONNECTS]&lt;br /&gt;
     [TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]&lt;br /&gt;
 [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
 [USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись  в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела гнома, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы гномы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выбираем нужный материал:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:&lt;br /&gt;
     THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
         [MAT_FIXED_TEMP:10600]&lt;br /&gt;
     [SELECT_MATERIAL:ALL]&lt;br /&gt;
         [HEATDAM_POINT:NONE]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Касты существа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
     [CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:10000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]&lt;br /&gt;
         Female, but non-breeding.&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1000]&lt;br /&gt;
     [CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [MALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:5]&lt;br /&gt;
     [CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [FEMALE]&lt;br /&gt;
         [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]&lt;br /&gt;
         [POP_RATIO:1]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:WORKER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]&lt;br /&gt;
      [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:DRONE]&lt;br /&gt;
         [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]&lt;br /&gt;
         [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]&lt;br /&gt;
         [FLIER]&lt;br /&gt;
     [SELECT_CASTE:ALL]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]&lt;br /&gt;
         [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
         [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
             [ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание вещей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items are fairly simple to deal with. By default, each item type is contained in its own file; this may help make browsing for a specific item easier, but from a purely technical point of view, it&#039;s possible to throw all items into one file. Unfortunately, item tokens don&#039;t seem to be especially well-documented (at least as not as well as the other object types), but you should be able to figure out most things by way of our explainations and your assumptions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s look at the entry for, of course, the thong:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]&lt;br /&gt;
 [NAME:thong:thongs]&lt;br /&gt;
 [LAYER:UNDER]&lt;br /&gt;
 [COVERAGE:25]&lt;br /&gt;
 [LAYER_SIZE:10]&lt;br /&gt;
 [LAYER_PERMIT:30]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:1]&lt;br /&gt;
 [SOFT]&lt;br /&gt;
 [LEATHER]&lt;br /&gt;
 [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of these are pretty obvious if one compares them to the other entries in the file. There&#039;s a layer for the item, determining where it&#039;s worn; a coverage value to determine how well it protects you from cold and other things; a size token to determine how much it counts for when it&#039;s under something else; a layer permit token to determine how much can be worn under it; and a material size token to determine how much raw material it takes to make it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if you wanted to mod these to turn them into metal thongs (ouch!), you would simply have to add [METAL] to it somewhere. Simple! These tokens work by tying into material properties - some materials are designated as suitable for making hard items, some for soft, etc..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weapons involve a little more detail:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]&lt;br /&gt;
 [NAME:two-handed sword:two-handed swords]&lt;br /&gt;
 [SIZE:900]&lt;br /&gt;
 [SKILL:SWORD]&lt;br /&gt;
 [TWO_HANDED:67500]&lt;br /&gt;
 [MINIMUM_SIZE:62500]&lt;br /&gt;
 [MATERIAL_SIZE:5]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]&lt;br /&gt;
 [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIZE determines how heavy the weapon is. This has a substantial effect on weapon effectiveness. SKILL determines which skill is used in using the weapon; a list of skills can be found [[skill token|on this page]]. MINIMUM_SIZE determines the minimum size a creature must be before the weapon can be wielded, while TWO_HANDED determines how large a creature must be in order to wield the weapon with one hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attacks take a little more explaination. The first value determines the contact area of the weapon&#039;s attack; this should be high for slashing weapons and low for bludgeoning, piercing and poking ones. The second value determines how deep the weapon penetrates - for BLUNT attacks this value is ignored as they&#039;re not supposed to penetrate anyway, but in the case of EDGE attacks it should generally be lower for slashing attacks and higher for stabbing attacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Following these are the nouns and verb used; they should be self-explanatory. Finally, we have the velocity modifier, which has a multiplying effect on the weapon&#039;s size for the purposes of determining how powerful it is in combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other, more miscellaneous items are generally simple and shouldn&#039;t require any further explanation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you&#039;ve made an item, you just add it to the civ entry so a civilization can actually craft it, and it&#039;s done.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание языкового файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s say you added a whole new species. Sure, you could just swipe one of the existing translation files and steal their language for your species, but that&#039;s the lazy way! If you want to create a whole new language, it&#039;s very simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, you&#039;d need a whole new language_RACE file, such as language_LIZARDMAN.txt, along with &amp;quot;language_LIZARDMAN&amp;quot; at the top of the file proceeded by [OBJECT:LANGUAGE] and [TRANSLATION:LIZARDMAN]. After that, it&#039;s just a matter of copy-pasting one of the existing language lists and editing the finished &#039;translated&#039; word. That&#039;s it! Then just add the translation link to your civ in entity_default.txt and it&#039;ll be added to the game on worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note that the name of the file doesn&#039;t actually matter; however, it&#039;s good form to name the file after a creature if only that creature speaks the language)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание частей тела ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine you have this fantastic idea for a multi-tentacled winged spider-monster. Sounds great! But in order to make this a reality you may need to create a new set of body parts for it. That&#039;s no problem! Making body parts is easy, though it may look complicated at first. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of the default body definitions are located in body_default.txt and then linked to a creature in the creature&#039;s entry. We&#039;ve talked about how bodyparts make up creatures earlier, in the creature section. You can mix and match them in the creature entry and it makes no difference, as long as they&#039;re there: each bodypart will link itself to the appropriate connection automatically when the creature is first created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Body parts work by sections: you can add as many sections as you want to a bodypart definition, but generally you should keep it fairly low for ease of use. Each body section entry is in the, very simple, format:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BODYNAME]&lt;br /&gt;
 [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most important tokens are &amp;quot;CONTYPE&amp;quot; and &amp;quot;CON&amp;quot;: CONTYPE means the bodypart in question is connected to a certain &#039;&#039;type&#039;&#039; of bodypart, while CON means it&#039;s connected to a &#039;&#039;specific&#039;&#039; one. TOKENID is yet another identifier, which should be unique, as it&#039;s referenced every time something uses CON or BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE defines, of course, what the bodypart&#039;s size is in relation to the other parts. CATEGORY defines a category for the part, which can be unique or shared with other parts. This is referenced whenever BY_CATEGORY is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A list of bodypart tokens can be found [[body token|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a simple example, a head:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:BASIC_HEAD]&lt;br /&gt;
 [BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
 [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It connects directly to an upper body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:2EYES]&lt;br /&gt;
     [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
     [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are a pair of eyes, connecting to the head.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BODY:HUMANOID]&lt;br /&gt;
     [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:1000]&lt;br /&gt;
     [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:300]&lt;br /&gt;
     [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:200]&lt;br /&gt;
     [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:80]&lt;br /&gt;
     [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:500]&lt;br /&gt;
     [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:400]&lt;br /&gt;
     [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
     [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]&lt;br /&gt;
         [DEFAULT_RELSIZE:120]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An entire humanoid body. The foot bone&#039;s connected to the ankle bone...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;BODYGLOSS&amp;quot; entries, which you can sometimes find applied to creature entries, are simply replacement words for specific part name strings in a creature. For example, you&#039;ll find the bodygloss [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw] in body_default.txt; you can then use this in a creature via &amp;quot;[BODYGLOSS:CLAW_HAND]&amp;quot; and it&#039;ll replace all instances of &amp;quot;hand&amp;quot; with &amp;quot;claw&amp;quot; in that creature. Be warned, however—if you were to, say make a bodygloss [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], it would not only change &amp;quot;ear&amp;quot; and &amp;quot;ears&amp;quot; to &amp;quot;stalk&amp;quot; and &amp;quot;stalks&amp;quot;, it would also change &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;ear&#039;&#039;&#039;t&amp;quot; to &amp;quot;h&#039;&#039;&#039;stalk&#039;&#039;&#039;t&amp;quot;! For all intents and purposes the body part will still function as the proper part, though.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Растения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plants are, again, not unlike creatures. With what you&#039;ve learned so far in regard to tokens and the materials system, running through the notes included in plant_standard.txt should explain most things. [[Plant token|Here&#039;s the list of plant-specific tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Below is the [[plump helmet]] raw description:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]&lt;br /&gt;
 	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s look at this line by line:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
First, we define its file name. In this case it&#039;s MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Next we define its in-game name (plump helmet) and its adjective for if you were to craft with it (e.g. plump helmet earrings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the structure and material of the plant. It references STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE in the first line, so if you were to say, add wings to the template, the plump helmet plant would be winged. This is for the plant itself, not the end plump helmets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our edible tokens. These say that vermin can eat the plant, and it can be eaten raw or cooked by your dwarves. So if you wanted a plant vermin would leave alone, you&#039;d remove the [EDIBLE_VERMIN] token.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, [PICKED_TILE:161] is the character (161 in this case) shown when the crop is harvested. See [[Main:Character table|character table]] for a table of usable tiles. [PICKED_COLOR:6:13:0] is the color used for the crop&#039;s tile when harvested. It&#039;s in a foreground:background:brightness format. See [[color]] for the colors usable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GROWDUR:300] is how long it takes for your crop to grow. There are 1008 growdur units in a season.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[VALUE:2] Is the value of harvested plant (default 1). Appears to have no effect in version 0.31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GROWDUR:300][VALUE:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This defines the plant&#039;s alcohol states. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] is the frozen name, followed is the actual drink name, and then its boiling name. These are achieved by either Scorching or Freezing climates. [DISPLAY_COLOR] is, of course, color, and [EDIBLE_RAW] and [EDIBLE_COOKED] are saying you can drink the alcohol raw or cooked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
 		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_RAW]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
 	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After that we get our seed template:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
 		[MATERIAL_VALUE:1]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_VERMIN]&lt;br /&gt;
 		[EDIBLE_COOKED]&lt;br /&gt;
 	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And all this says is that the seeds may be eaten by vermin or cooked. Then it gives the name of our plant&#039;s seed, its plural name, its foreground, background, and brightness colors, followed by its seed material; said material should have [SEED_MAT] to permit proper stockpiling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally for the last chunk we have this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
 	[FREQUENCY:100]&lt;br /&gt;
 	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:rounded tops]&lt;br /&gt;
 	[WET][DRY]&lt;br /&gt;
 	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
 	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_TILE:142]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_TILE:28]&lt;br /&gt;
 	[SHRUB_COLOR:5:13:0]&lt;br /&gt;
 	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First we define what season(s) the plant may grow in, then we define how frequently this plant is generated in a particular area, followed by how many harvested crop items may come from 1 plant. [PREFSTRING:] is what your dwarves like about the plant, which in this case is the rounded tops. [WET][DRY] are the conditions under which the plant can grow. Wet means it can grow close to water, dry means it can grow away from water. This does not mean you can grow the plant on dry stone however. It is just for natural spawning of the plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[BIOME] Is what biome the plant grows in. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] Is the highest and lowest cavern levels that the plant can appear in if its biome is subterranean. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen or caravans) things that available at depth 1. Defaults to 0:0 (surface only).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lastly, [SHRUB_TILE] is the character used for the naturally spawning shrub of this plant, [DEAD_SHRUB] is the dead shrub character. [SHRUB_COLOR] Is the shrub&#039;s color, and [DEAD_SHRUB_COLOR] is, of course, the dead shrub&#039;s color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While this may or may not look like a lot of tokens, it&#039;s very easy. Just copy an existing plant and edit it to your new plant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For the rest of the tokens, see [[plant token]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мастерские ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Workshops are raw-designed pretty differently from everything else in the game, being buildable structures rather than items or methods to gain items. However, they are fairly simple. For example, here&#039;s the raw for the [[soap maker&#039;s workshop]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:2:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	[BLOCK:3:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;/&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:3:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:&#039;=&#039;]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:2:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:1:3:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:1:&#039;-&#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:2:3:&#039; &#039;:150:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:1:150:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:2:&#039; &#039;:&#039; &#039;:8]&lt;br /&gt;
 	[TILE:3:3:&#039; &#039;:240:&#039; &#039;]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]&lt;br /&gt;
 	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A line-by-line breakdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:Soap Maker&#039;s Workshop]&lt;br /&gt;
 	[NAME_COLOR:7:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are the name of the workshop (&amp;quot;Soap Maker&#039;s Workshop&amp;quot;) and [[color]] of the workshop&#039;s name when examined with &#039;q&#039; (White with a black background).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIM:3:3]&lt;br /&gt;
 	[WORK_LOCATION:2:2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIM refers to how large the workshop will be, in this case 3 wide, 3 tall. WORK_LOCATION tells where the creature using it (usually a dwarf) will work, numbered from the top right--in this case, 2:2, or the middle. Multiple work locations can be defined, even outside the dim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These refer to the worker required to build it (soap maker) and the key used to build it in the workshop menu (capital S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  	[BLOCK:1:0:0:1]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
This is a bit more complex, and is where we get to the meaty part of workshop making--the tiles&#039; properties. BLOCK refers to which tiles will be untraversable--1 means blocked, 0 means unblocked. The first number refers to row, and the next 3 refer to column, so 1:0:0:1 means that, on the first row, the first two tiles will be unblocked and the last will be blocked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TILE:0:1:&#039; &#039;:&#039; &#039;:150]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
The TILE token tells which tile will go where. note, however, that there are 5 entries here instead of 4. The first number, in this case, refers to build stage, numbered from 0 to 3; 3 or 1 is fully built (depending on whether there are stages), 0 is just placed, and 2 is always an intermediate stage, while 1 is usually an intermediate stage. Whether 1 is an intermediate stage or not depends on if there are a 2 and 3 stage; if 2 and 3 exist, 1 will be intermediate. The second number and beyond are similar to BLOCK; however, instead of 1s and 0s, you must input tiles. The tiles themselves can be given in quotes (as in &#039; &#039;) or given as a number, which can be looked up [[Tilesets|here]]. Here, we have 150, which is û.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]&lt;br /&gt;
 	...&lt;br /&gt;
Color is as TILE, but with colors instead of tiles; however, colors are made up of 3 numbers each or MAT. MAT refers to the color of the material used to make it; the 3 numbers refer to foreground:background:foreground brightness, and can be looked up [[Color|here]]. For example, 4:2:1 will give you bright red with a dark green background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
 	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
These refer to items required to build the building. These are in the same format as [[Reaction|reaction reagents and products]]--quantity:[[Item token|item]]:[[Material token|material]]. You&#039;ll learn more about those on the article about [[Reaction|reactions]], though. The second BUILD_ITEM is special-- it uses modifiers exclusively to determine its requirements. BUILDMAT refers to wood logs, wood blocks, stone boulders, and stone blocks; WORTHLESS_STONE_ONLY means it can&#039;t use economic stone; CAN_USE_ARTIFACT means that it... can use artifacts. EMPTY, in the bucket&#039;s case, means that the bucket must be empty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More can be seen at the [[Building token|building tokens]] article.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An in-depth guide for reactions is available [[Reactions|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As we&#039;ve seen when talking about creatures, materials are vital. Materials show up in two forms: material templates, which generally show up in creatures, and specific materials (designated as &amp;quot;inorganic&amp;quot;), which are (by default, at least) consigned purely to metal and stone types.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let&#039;s take a look at METAL_TEMPLATE in material_template_default.txt. It&#039;s evident that most of the basic properties of metals are already defined in the template - it goes red and melts at a high enough temperature, it&#039;s heavy, and (as noted by the very bottom token) is a metal. We already know just how useful templates can be to creatures, and the same applies to other materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let&#039;s take a look at inorganic_metal.txt. You can see that the metals here refer to the templates, and, just like we did with creatures, then modify the properties of that template and expand upon it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, let&#039;s look at inorganic_stone_mineral.txt. Here we can see that in addition to the changes made to the template, there are also ENVIRONMENT tokens - these tell the game where to place these minerals during worldgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[material definition token|Here&#039;s a list of material tokens]]. It should also help you out with any modifications you want to make regarding those creature modifications we were making a while back. See, it all ties together in the end. The beauty of the current materials system is that there&#039;s actually very little difference between, say, leather and iron - they&#039;re fundamentally the same thing, just with different properties, which is how things really should be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hydling by Mysteryguye (annotated and separated into blocks by Putnam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [CREATURE:HYDLING]&lt;br /&gt;
 	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.]&lt;br /&gt;
 This is the description that shows up in-game when viewing the creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] If there were a civ made of hydlings, it would appear as &amp;quot;hydlings&amp;quot; in the neighbors screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_TILE:&#039;=&#039;][COLOR:2:0:1] Will appear as a light green &amp;quot;=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PETVALUE:78][NATURAL] Creature is known to be naturally occurring by the game. Will cost 40 embark points to buy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LARGE_ROAMING] Will spawn outdoors, wandering around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Can be bought on embark as a pet, war animal, or hunting animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BONECARN] Can eat meat and bones only--no vegetables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[PREFSTRING:loyalty] Dwarves will like it for its loyalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[LIKES_FIGHTING] Will attack rather than flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]&lt;br /&gt;
 Has a lower body, upper body, 4 legs, a tail, ten eyes, ten ears, five noses, two lungs, a heart, guts, a pancreas etc, and 5 heads with all that goes with those.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODYGLOSS:PAW] Feet will be called &amp;quot;paws&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Declares the standard materials that most creatures&#039; tissues are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] This declares the tissues that the creature&#039;s tissue layers are made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] And this describes the tissue layers that the creature is made of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Creature will be covered with a layer of fur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] And it&#039;ll have nails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] On the toe, specifically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
 	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
 		[TL_MAJOR_ARTERIES] Heart and throat--called above--will cause heavy bleeding if ruptured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Places eyes, ears and what have you into their correct placement, so that you don&#039;t have people punching out eyes from behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Sets the ribcage as being around lungs and heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Defines sinew so that...&lt;br /&gt;
 	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Tendons&lt;br /&gt;
 	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] And ligaments can be defined.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HAS_NERVES] Creature has nerves, and as such can be disabled by severing them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Defines the material BLOOD using the template BLOOD_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] Defines the creature&#039;s BLOOD as being made of the above-defined BLOOD material in a LIQUID state.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Creature can be affected by syndromes that affect GENERAL_POISON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Pretty much self explanatory. Creature can get infected from wounds.&lt;br /&gt;
 	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] And from necrosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Defines PUS using PUS_TEMPLATE.&lt;br /&gt;
 	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Defines PUS as being made of PUS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:0:0:1000] Creature will be 1000 cubic centimeters at birth...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 cubic centimeters at 1 year old...&lt;br /&gt;
 	[BODY_SIZE:2:0:30000] and 30000 cubic centimeters at 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Creature can be anywhere from 90% to 110% as long as others.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with height.&lt;br /&gt;
 	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with broadness. This puts the minimum size of the creature (when fully grown) at 21870 and the maximum size at 39930.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[MAXAGE:20:30] Creature will die of old age between the ages of 20 and 30, no later than 30, no sooner than 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Creature can use the MATERIAL_EMISSION interaction.&lt;br /&gt;
 		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] In adventurer mode, the MATERIAL_EMISSION interaction will appear as &amp;quot;Hurl fireball&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Creature will use MATERIAL_EMISSION when it&#039;s attacking, on creatures that it&#039;s attacking.&lt;br /&gt;
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] Creature must have at least one HEAD to use MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
 		[CDI:FLOW:FIREBALL] The MATERIAL_EMISSION will shoot a fireball.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] The target for the emission--a location--must be within the line of sight of the Hydling.&lt;br /&gt;
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] And must be, at most, 15 tiles away.&lt;br /&gt;
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] The hydling can only shoot at one target at a time...&lt;br /&gt;
 		[CDI:WAIT_PERIOD:30] and only every 30 ticks (3 tenths of a second at 100 FPS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Defines a BITE attack that uses teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:BITE] Attack uses the BITE skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:nom:noms] &amp;quot;The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Will use all of the tooth. Note that this can be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Will sink the tooth all the way in. This can also be more than 100.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an EDGE attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Attack is of priority MAIN. Other option is SECOND.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Attack can latch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] As above, but for nail instead of teeth.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Uses the kicking skill.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_VERB:slice:slices] &amp;quot;You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Uses the whole nail.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] The whole nail goes in.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an edge attack.&lt;br /&gt;
 		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CHILD:1] Hydling will become an adult at 1 year old.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Children will appear as &amp;quot;hydies&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[DIURNAL] Is active during the daytime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[HOMEOTHERM:10070] Has a body temperature of 102 Fahrenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] Swims innately, about 2.5x slower than it walks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:FEMALE] Defines a caste called FEMALE.&lt;br /&gt;
 		[FEMALE] FEMALE caste is female.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	[CASTE:MALE] As above, but with male.&lt;br /&gt;
 		[MALE] See above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Утилиты для мододела =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 A list of many mods and community-developed utilities]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Modding guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=51478</id>
		<title>Обсуждение:Словарь переводчика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=51478"/>
		<updated>2014-04-22T20:30:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mason’s workshop — Каменный цех &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т. п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как-то круто называть небольшую мастерскую целым цехом --[[Участник:IKlim|IKlim]] 01:16, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну да, в цеху обычно не по одному работают. Наверное «Мастерская каменщика» и т. д. больше подходит.&lt;br /&gt;
:: Согласен. Просто «цех» пришёл в голову первым, как частичное противопоставление много где встречающейся «лавке». Мастерская — ещё лучше.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alarih|Alarih]] 12:03, 11 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tallow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё-таки лярд (насколько я знаю) — это чисто пищевой продукт. А тут из tallow помимо еды можно готовить ещё и мыло. Так что тут ближе оказывается вариант «стеарин» (а не парафин, тут я явно ошибся) --[[Участник:Denspb|denspb]] 15:32, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну тут с терминами явная проблема. По русски лярд/смалец ассоциируется только с кулинарией, хотя мыло из него приготовить вполне можно. По английски lard — это tallow из свиного жира. А про стеарин та же педивикия говорит: «It is used as tallow in the manufacture of candles and soap», — используется как tallow в производстве мыла. Видимо tallow — это какое-то обобщенное понятие, куда входят и лярд, и стеарин. Надо у филологов проконсультироваться. --[[Участник:Alarih|Alarih]] 17:46, 13 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А я бы в игре переводил Fat как «сало» (так как в игре fat получается в результате разделки сырой туши), а tallow — как «жир» или «смалец» (результат термической обработки fat в кухне). Все-таки надо переводить термины &#039;&#039;игры&#039;&#039;, а не правильные переводы вырванных из контекста английских слов.&lt;br /&gt;
:: Ну или: «fat» — «жир» (животный жир любого происхождения, так как в игре fat добывается при разделке почти любого суслика :); «tallow» — «смалец» (топленый жир).&lt;br /&gt;
:: [[Участник:Dimich|Dimich]] 00:08, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Я за сало и топлёный жир. Когда тушу разделывают, жира (в соответствующем понимании) и в помине нет, он потом появляется при термической обработке. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 02:31, 17 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plump Helmet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plump Helmet — безусловно гриб. Plump Helmet spawn — споры грибов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Само название отображает суть, толстая ножка покрытая шляпкой. И как их назвать-то, использовать предложенный толстошлемник?&lt;br /&gt;
: А мне очень нравится перевод «толстошлемник»! Кратко и ёмко! И соответствует английскому оригиналу. А то что это гриб, становится ясно из контекста игры и описания в дварфопедии. И вообще! Это только дварфам-фермерам важно, что это гриб :)). Как по мне, переводы «толстошлемник», «ямные чашечки» и др. — очень удачные. Без заумности, просто, но изящно. Игра все-таки — &#039;&#039;игра&#039;&#039;, в &#039;&#039;волшебном&#039;&#039; мире. Я голосую за «оставить такие». [[Участник:Dimich|Dimich]] 01:07, 18 марта 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcohol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvorovic: мне нравится вариант «выпивка». Всё-таки «алкоголь» сильно отдаёт медициной, алкоголизмом, да и вообще довольно современный термин. Из «спиртных напитков» в игре реально на спирте, пожалуй, только ром, а просто понятие «напитки» — не отражает суть.&lt;br /&gt;
: Пиво тоже спиртной напиток, такчто перевод «спиртные напитки» вполне подходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога слову нет. Куча, кучка — это можно применить к камням, костям, но к растениям, дереву, блюдам, выпивке и массе всего остального — уже с очень большим натягом. Мне кажется, надо оставлять «стек»: геймерам это слово понятно практически интуитивно, остальные прогуглят :) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 12:40, 3 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Подход «остальные погуглят» мне несколько несимпатичен. Не очень понятно, почему «куча из 5 брёвен» или «куча из 30 бисквитов» так плоха. Можно ещё попробовать слово «упаковка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куча — это нечто беспорядочное, в отличие от стека. И как быть с жидкостью? Куча из 5 пива? Поместить кучу вина в бочку? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:16, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что если использовать нечто совсем абстрактное, например, «мера» или «объём»? Получится что-то вроде пивовар сварил меру пива [20], в бочку положили меру мяса [15], молотильщик намолол меру муки [5] и т. п. Это ко всему прочему, позволит не расшифровывать, какие же единицы прячутся в квадратных скобках: галлоны, штуки, брёвна и т. д. --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 18:06, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Мера неплохо придумано--[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:09, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адекватного аналога нет, но ведь не обязательно пытаться переводить Stack везде одинаково? Мера — хороший вариант, но, мера это единица объема, причем вроде-бы объема сыпучих материалов. Есть еще «кипа» как вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может, &#039;штабель&#039;? В словаре написано, что оно «ordered». Опять же русско-английский словарь &#039;штабель&#039; переводит как &#039;stack&#039;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:51, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade Depot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговый пост, имхо, не очень вариант, так как возникает кривизна при склонении. Да и вообще. Торговая площадь — лучше. Но, может быть, рынок? --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 16:48, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: Торговая площадь неплохо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:02, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
А что с рынком не так? Я до денег не доходил, может он там появляется? Если нет, то я не вижу никаких препятствий обозвать это рынком --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 20:18, 4 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
: По мне рынок это нечто постоянное, а Trade Depot в игре — площадка для разгрузки редких караванов.&lt;br /&gt;
Если сезонное — тогда не рынок, а ярмарка. Но и тут вылезает нежелательный подтекст.--[[Участник:PinyaZubov|ПиняЗубов]] 19:13, 6 июня 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
: Действительно, «Торговая площадь», «рынок» — места где торговля ведется постоянно, соответственно — лучше подходит «торговый пост». А что мешает его склонять?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:32, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== catsplosion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто чтоб предупредить очередные правки. В слове кОтОстрофа ошибки нет (специально на этот раз выделил буквы «О»). Это слияние слов «коты» и «катастрофа», думаю наиболее точно отражает суть дела.:) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому не нравится, переводите дословно — «резкий рост популяции кошек».--[[Участник:IKlim|IKlim]] 12:25, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блин, на автомате смотрю — слово неправильно написано, надо исправить)) Прошу прощения --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 17:13, 5 мая 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феноменально! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я наконец-то понял, как перевести «Gutter cruor»! Это, оказывается, венозный тромб (cruor — это сгусток крови)!&lt;br /&gt;
: Что-то мне подсказывает, что пить венозные тромбы — неправильно. Да и чёрт с моралью! [[Участник:Jayther|Jayther]]&lt;br /&gt;
:: Это же вроде как поило злобных гоблинов, нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Марши и болота ==&lt;br /&gt;
Мне конечно без разницы, будут марши или болота, но поясню, как я их переводил.&lt;br /&gt;
Swamp — это Топь. Гиблое место.&lt;br /&gt;
Marsh — это Болото, или Заболоченная местность.&lt;br /&gt;
Если менять в описании биомов термины, то нужно и по всей вики-дварфии пробежаться, внести коррективы.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:18, 30 марта 2011 (MSD):&lt;br /&gt;
: Займусь, как только закончу приводить существ к общему виду. — [[Участник:Arex|Arex]] 19:02, 30 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
: IMHO &#039;Swamp&#039; надо переводить или как «болото» или как «топь», по стилю больше подходит «топь». А &#039;Marsh&#039; переводить как «заболоченная местность».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:11, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создания ==&lt;br /&gt;
Таблицу пока только создал, над ней еще работать и работать. За основу (классификация и списки существ) взял [[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:0.31_creatures этот шаблон]]. — [[Участник:Arex|Arex]] 12:30, 31 марта 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Семириды ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов (гибридов людей и животных, но являющихся отдельным биологическим видом; наполовину людей, наполовину животных). Среди гуманоидных рас есть как «классические» с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы (гарпия), быка (минотавр), козла (сатир), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки (Amphibian man|Frogman), муравья (Antman), летучей мыши (Batman), пещерной ласточки (Cave swallowman), пиявки (Leechman), протея (Olmman), толстошлемника (Plump helmet man), ящера (Reptile man/Lizardman), змеи (Serpent man/Snakeman), слизня (Slugman), улитки (Snailman), тигра (Tigerman).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перевод ====&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т. п.), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие…), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид - человекоподобный, сфероид - по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т. д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т. п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* «скреативить» новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко (я не утверждаю, что «буранник» — удачное :)).&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, полагаю, при переводе названий семиридов, можно употреблять просто «семирид (название_животного)» (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Serpent man ====&lt;br /&gt;
Как я понимаю, судя по описанию (A large white snake with the arms and torso of a man), внешне они полностью соответствуют нагам, ранее многократно встречавшимся в различных играх. Так что, возможно, имеет смысл называть их нагами? — [[Участник:Arex|Arex]] 08:06, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементали ===&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress также присутствует довольно много видов существ, состоящих из различных неорганических материалов, по сути, дух, населяющий неживую материю. Элементали — наиболее подходящее для них название (правда, обычно под элементалями подразумевается временно призванный в наш мир дух, наделённый соответствующей материей нашего мира в качестве тела). По сути, они — не люди, просто некое вещество, по прихоти обитающего в ней духа принявшее человекоподобную форму. С этой точки зрения, называть их железным, огненным или еще каким бы то ни было человеком совсем некорректно. Тогда уж лучше использовать что-нибудь вроде «огневик», «водяной» и т. п. — [[Участник:Arex|Arex]] 15:49, 1 апреля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hide root ===&lt;br /&gt;
Не надо ботанические названия дословно переводить, а то получаются индейские имена :)&lt;br /&gt;
Hide root — Это калька с реально растения Beet root — свеклы. При этом растение целиком Beet, а если хотят уточнить, то Beet root. Как в русском «Корень солодки».&lt;br /&gt;
А «скрытый корень» был бы Hidden root к тому же. Предлагаю назвать «корень скрытника» или как-то ещё поиграться с Hide, так как это ещё и «шкура». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 12:19, 3 января 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf ===&lt;br /&gt;
А можно вопрос: почему &#039;dwarf&#039; переводят как &#039;дварф&#039;? Что мешает перевести это слово как &#039;гном&#039;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:38, 12 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Подробно причины описаны [[dwarf#Дварфы и гномы|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Спасбо за ссылку. По-моему нет ничего неправильного в том чтобы &#039;gnome&#039; переводить как «карлик», а &#039;dwarf&#039; как «гном». Это хоршо, что Петр Первый повел нас в Европу, но надо же и свою голову на плечах иметь и не путать родной язык с чужим. Если устоялась традиция переводить &#039;gnome&#039; «карлик», а &#039;dwarf&#039; «гном» — то это правильно. И похожесть слов &#039;gnome&#039; и «гном» вас вводить в заблуждение уже не должна. Вы ведь переводите &#039;control&#039; «управлять», а не «контролировать» (в основоном), правильно? Или это все нужно в обсуждение той статьи?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spawn ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям &#039;spawn&#039; переводится именно как «грибница» (Spawn|Споры (грибов)|Росток, грибница).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:49, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Speardwarf ==&lt;br /&gt;
Так как действие игры происходит в далеком прошлом, по-моему, «speardwarf» лучше перевести именно как &#039;копейщик&#039; (Speardwarf|Копьеносец|Копейщик).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:58, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farmer, Grower/Farming ==&lt;br /&gt;
Еще один вариант к этим терминам - «крестьянин».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:10, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Кроме этого, дварфы, не имеющие специальности, имеют статус Peasant, что обычно и переводится как &amp;quot;Крестьянин&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fishery Worker, Fisherdwarf ==&lt;br /&gt;
«Рыбак» и «рыболов» — это, в принципе, одно и то же и больше соответствует слову &#039;Fisherdwarf&#039; (в игре лучше использовать слово «рыболов» так как «рыбак» подходит еще и тем, кто ловит рыбу в промышленных масштабах). &#039;Fishery Worker&#039; лучше перевести как «обработчик рыбы» IMHO.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
--[[Служебная:Вклад/93.75.124.212|93.75.124.212]] 00:58, 24 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Still ==&lt;br /&gt;
Судя по словарям,&#039;Still&#039; - это не пивоварня, а &amp;quot;винокуренный завод&amp;quot;, можно, наверно, и &amp;quot;винокурней&amp;quot; назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shop ==&lt;br /&gt;
В игре слово &#039;shop&#039; используется для обозначения мест, где производятся разные вещи, не для мест где они продаются (для этого есть &#039;Trade Depot&#039;). Поэтому, переводить &#039;shop&#039; как «лавка» неправильно — это «мастерские».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:00, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:&amp;quot;Shop&amp;quot; чаще используется в режиме приключений, а там это именно магазин, лавка, где продаются и покупаются вещи, нор никак не производятся. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
IMO переводить &#039;biome&#039; - &amp;quot;биом&amp;quot; - неправильно т.к. это научный термин и большинство игроков его значения не знает. Может, &amp;quot;территория, занятая ...&amp;quot;?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:38, 13 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что если уж игроки сумели осилить основы игры (и запомнить десятки пород), то узнать, что такое биом, не составит труда. К тому же иначе его никак толком не перевести, длинно получается. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 12:34, 14 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Согласен. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:19, 16 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Только вот переводить непонятно — это, по-моему, не очень переводить. Может у кого-то есть варианты? Или просто его опустить, писать — «такая-то порода», «такие-то растения». Если ни один вариант не подойдет, конечно, может, и «биом» придется использовать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 21:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вижу единственный вариант - просто &amp;quot;местность&amp;quot; - &amp;quot;лесистая местность&amp;quot;, &amp;quot;пустынная местность&amp;quot; и т.д. Но будет длинно и некрасиво. Мы же не заменяем слова &amp;quot;марш&amp;quot;, &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot;, &amp;quot;пьютер&amp;quot;. Настаиваю на оставлении слова как есть. --[[Участник:Midas]] ([[Обсуждение участника:Midas|обсуждение]]) 23:52, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Господа, зачем изобретать велосипед, коли в расском языке есть слово [http://ru.wikipedia.org/wiki/Биом Биом]? Тогда как &amp;quot;местность&amp;quot; - это характеристика исключительно ландшафта. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 00:56, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Насколько мне понятно - &#039;biome&#039; - обычное слово английского языка. В русском языке &amp;quot;биом&amp;quot; - научный термин. Налицо искажение оригинала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::&amp;quot;Марш&amp;quot;, по моему мнению, лучше перевести как &amp;quot;заболоченная местность&amp;quot; (если, конечно, позволят физические размеры экрана и программа (&amp;quot;Dwarf Fortress.exe&amp;quot;). Уверен, что &amp;quot;габбро&amp;quot;, &amp;quot;флюс&amp;quot; и &amp;quot;пьютер&amp;quot; тоже можно как-то понятно для среднего игрока перевести. Что они, кстати, значат, для меня - человека с высшим филологическим образовнием - непонятно. Для подавляющего большинства игроков - тем более. А ситуация, когда человек запускает переведенную программу и вынужден искать значения слов по словарям, по-моему, не очень правильная.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::А перевести, вроде, можно просто - опускаем &#039;biome&#039; и пишем то, что там находится. А &amp;quot;масса&amp;quot; там или не &amp;quot;масса&amp;quot; этого, что в биоме - не важно. Да и в игре видно что она показывает.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:57, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Дело в том, что все это устоявшиеся термины, которые заменять никак нельзя. У них у всех есть свое особое значение (марш, к примеру, совершенно особая прибрежная заболоченная местность; флюс - вспомогательное вещество для отделения металла от породы; габбро - вообще отдельный вид породы, интересно, как его можно перевести :) И так далее). Игра изначально располагает к длительным лазаньям по вики и форумам, причем иногда с игрой непосредственно не связанных. И это асболютно нормально, поскольку игра очень специфическая. --[[Участник:Midas|Midas]] 20:48, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: Ох уж этот ужасный 21 век... век упрощений... мне непонятно о чём разговор в этом абзаце идёт - автор посчитал, что в игре должно быть 3 вида бронзы, пьютер, и 40+ видов породы. Это часть игры, существенная часть. Давайте тогда сделаем &amp;quot;металл-твёрдый металл-очень твёрдый металл&amp;quot;. А 100+ видов существ назовём зверёк-большой зверёк-летающий зверёк. Зачем автор придумал 6 видов яйценесущих существ? Нам хватит и одного, мы же не орнитологи. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:15, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: PS орнитологи? мы же не лингвисты, чтобы знать кто такие орнитологи. (=&lt;br /&gt;
::::: Ну да, ты в руках паяльник не держал, но куча других людей им прекрасно пользовалась и знает, что такое припой, флюс, канифоль и прочие вещи. И по-другому их никак не назовёшь. Расширяй кругозор. P.S. А ещё есть биоценоз, это вообще срыв башни, да? )) --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 22:40, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Если в оригинале термин, то и в переводе, естественно должен быть термин. Тут никуда не денешься и это даже правильно, но это и не повод не стараться перевести понятно там где можно. Если конкретно по терминам - названия пород, конечно переводятся только нашими названими пород (наверняка). Если флюс в этом смысле, то это примерно понятно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Упрощать никто не предлагает. А вот исказить маленько оригинал тут предлагают.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
::::::Паяльник в руках держал. А сколько товарищу IKlim&#039;у лет?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:24, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Три с половиной десятка, но при чём тут возраст. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 00:14, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::А поведение как у ребенка.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:21, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::Я предполагал нечто подобное в ответ. --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 00:26, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Где смысловая нагрузка?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:49, 19 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Картинки ==&lt;br /&gt;
К некоторым статьям про существ прилагаются картинки. В аглицкой вики они подписаны &amp;quot;Admired for ...&amp;quot;, то есть отражают характеристику предпочтения. Буквально будет &amp;quot;Нравится своей ...&amp;quot;, а переводится как придется. Получается разнообразнее, да, но в таком случае стоит ли править уже существующее, переводить буквально в дальнейшем или оставить как есть? -- [[Участник:Midas|Midas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Dam&amp;diff=51475</id>
		<title>Обсуждение:Dam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Dam&amp;diff=51475"/>
		<updated>2014-04-22T17:22:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Когда ваша дамба готова и выглядит примерно как на картинке, можно ожидать, что вода перестанет течь, если выше по течению нет водопада. В противном случае вода просто перельётся, затопив кучу места вокруг. Если вы напутали при постройке магмовой дамбы и полностью заблокировали край карты, возможно, весь мир затопит до источника воды.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Получается таким образом можно весь мир затопить водой? Я когда эмбаркнусь в приключении пол мира под водой будет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, тут ключевое слово &amp;quot;&#039;&#039;возможно&#039;&#039;&amp;quot;. Но меня что-то сомнения берут.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Thresher&amp;diff=51473</id>
		<title>Thresher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Thresher&amp;diff=51473"/>
		<updated>2014-04-21T12:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил арибуты, малясь поправил статью.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = rgb(128,128,0)&lt;br /&gt;
| skill      = Обмолотчик&lt;br /&gt;
| speciality = Обработка растений&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Обработка растений&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Обработка растений&lt;br /&gt;
* Обработка растений (в [[Bag|мешки]]) &lt;br /&gt;
* Обработка растений(в [[Barrel|бочки]]) &lt;br /&gt;
* Обработка растений (в [[Vial|сосуды]]) &lt;br /&gt;
| workshop = * [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обмолотчик&#039;&#039;&#039; — навык [[dwarves|дварфов]], используется при [[Plant Processing|обработке растений]]. [[plants|Растения]] обрабатываются на [[farmer&#039;s workshop|ферме]]. Переработка растений в нити не требует никакого контейнера для хранения результата обработки, но для других растений могут понадобиться специальные контейнеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обработка растений (Process plants):&lt;br /&gt;
: обмолотчик перебатывает [[pig tail|свинохвост]] в [[thread|нити]] свинохвоста и [[rope reed|канатный тростник]] — в тростниковые нити. После обработки остаются [[seed|семена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обработка растений (в [[Bag|мешки]]) (Process plants (to Bag):&lt;br /&gt;
: обмолотчик перерабатывает овражник ([[quarry bush]]) в листья овражника и получает каменные орехи ([[rock nut]]). С одного куста получается пять листьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обработка растений (в [[Barrel|бочки]]) (Process plants (to Barrel):&lt;br /&gt;
: обмолотчик перерабатывает [[sweet pod|сладкий стручок]] в [[dwarven syrup|дварфийский сироп]] и получает семена сладкого стручка. Каждый сладкий стручок даёт пять единиц сиропа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обработка растений (в [[Vial|сосуды]]) (Process plants (to Vial):&lt;br /&gt;
: обмолотчик получает экстракты из некоторых растений. Из [[kobold bulb|кобольдовой луковицы]] делается [[gnomeblight|гномья отрава]], а из [[valley herb|долинного растения]] — [[golden salve|золотая мазь]]. Для производства требуется [[glass|стеклянный]] [[vial|флакон]]. На данный момент эти [[extracts|экстракты]] можно только продавать. &lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Текстильная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Работа}}&lt;br /&gt;
[[en:Thresher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Soaper&amp;diff=51472</id>
		<title>Soaper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Soaper&amp;diff=51472"/>
		<updated>2014-04-21T12:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты, малясь поправил и дополнил статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Мыловар&lt;br /&gt;
| speciality = Производство мыла&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Производство мыла&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Производство [[soap|мыла]]&lt;br /&gt;
| workshop   = [[Soap maker&#039;s workshop|Мыловарня]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Toughness&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мыловар&#039;&#039;&#039; — это [[dwarf|дварф]], с активной [[labor|специализацией]] &#039;&#039;&#039;мыловар&#039;&#039;&#039;. Производит [[soap|мыло]] из [[tallow|топленого жира]] и [[lye|щелока]] в [[Soap maker&#039;s workshop|мыловарне]]. Мыло используется для [[cleaning|мытья]] или [[construction|строительства]]. Мыло не имеет модификатора качества, поэтому выпуском мыла может заниматься даже неподготовленный дварф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мыло очень важно для предотвращения инфицирования ран. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Работа}}&lt;br /&gt;
[[en:Soaper]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Potash_maker&amp;diff=51471</id>
		<title>Potash maker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Potash_maker&amp;diff=51471"/>
		<updated>2014-04-21T12:35:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты, малясь поправил и дополнил статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Варщик поташа&lt;br /&gt;
| speciality = Производство поташа&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Производство поташа&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Производство [[Potash|поташа]] из [[lye|щёлока]]&lt;br /&gt;
* Производство [[Potash|поташа]] из [[ash|золы]]&lt;br /&gt;
| workshop = *[[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Toughness&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варщики поташа делают [[potash|поташ]] из [[ash|золы]] или из [[lye|щелока]] в [[ashery|зольнике]]. Повышение навыка влияет только на скорость производства. &lt;br /&gt;
Эта специальность считается бесполезной. Иногда при описании расходного дварфа используется имя Урист МакВарщикПоташа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Работа]]&lt;br /&gt;
[[en:Potash maker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Milker&amp;diff=51470</id>
		<title>Milker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Milker&amp;diff=51470"/>
		<updated>2014-04-21T12:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Молочник&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Доение&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* [[Milk|Доить]] животное&lt;br /&gt;
| workshop = &lt;br /&gt;
* [[Farmer&#039;s workshop|Ферма]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Молочник&#039;&#039;&#039; — это навык, нужный для &#039;&#039;&#039;{{tt|доения|milking}}&#039;&#039;&#039; приручённых животных. Задания на работы назначаются через [[farmer&#039;s workshop|ферму]]. &lt;br /&gt;
В настоящее время дают молоко:&lt;br /&gt;
*домашние:[[cow|коровы]], [[pig|свиньи]] , [[donkey|ослицы]], [[horse|лошади]], [[llama|ламы]] и многие другие копытные. &lt;br /&gt;
*тропические: [[One-humped camel|одно]]- и [[Two-humped_camel|двугорбые]] [[Camel|верблюды]]&lt;br /&gt;
*подземные: [[Purring maggot|урчащие личинки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из молока готовится [[cheese|сыр]], компонент высококачественной еды, создаваемой на [[kitchen|кухне]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Milker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lye_maker&amp;diff=51469</id>
		<title>Lye maker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lye_maker&amp;diff=51469"/>
		<updated>2014-04-21T12:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Варщик щёлока&lt;br /&gt;
| speciality = Производство щёлока&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Производство щёлока&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Производство [[Lye|щёлока]]&lt;br /&gt;
| workshop = *[[Ashery|Зольник]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Toughness&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Варщики щёлока получают щёлок ([[lye]]) из золы ([[ash]]) в зольнике ([[ashery]]).  Щёлок используется мыловарами ([[soaper]]) для производства мыла ([[soap]]) в алхимической лаборатории ([[alchemist&#039;s laboratory]]). Он также применяется варщиками поташа ([[potash maker]]) для производства, что характерно, поташа ([[potash]]) (правда, поташ можно сделать и прямо из золы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Работа}}&lt;br /&gt;
[[en:Lye maker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Adamantine&amp;diff=51468</id>
		<title>Adamantine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Adamantine&amp;diff=51468"/>
		<updated>2014-04-21T12:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Обновил статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metal|name=Adamantine|color=3:3:1&lt;br /&gt;
|ore=&lt;br /&gt;
* [[Raw adamantine]]&lt;br /&gt;
|properties=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Ценность]] 300&lt;br /&gt;
|uses=&lt;br /&gt;
* [[Weapon|Холодное оружие]]&lt;br /&gt;
* [[Crossbow|Арбалеты]]&lt;br /&gt;
* [[Bolt|Болты]]&lt;br /&gt;
* [[Pick|Пики]]&lt;br /&gt;
* [[Armor|Доспехи]]&lt;br /&gt;
* [[Anvil|Наковальни]]&lt;br /&gt;
* [[Metalsmith&#039;s forge|Metal crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Clothing|Одежда]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Адамантин&#039;&#039;&#039; - редкий, очень ценный, до невозможности легкий и прочный [[metal|металл]]. Адамантин получается из адамантиновой руды, и из него можно соткать [[cloth|ткань]] или [[smelter|переплавить]] в пластины, пригодные для изготовления почти любой вещи в игре. Адамантиновые [[Armor|доспехи]] и режущее [[weapon|оружие]] абсурдно дороги и невероятно эффективны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительную информацию о нахождении адамантина и прочем [[Fun|веселье]] можно посмотреть в статье &#039;&#039;&#039;[[raw adamantine|адамантиновая руда]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка ==&lt;br /&gt;
В отличие от ожидаемого, нельзя просто так взять и выплавить слитки из адамантиновой руды. Из руды сперва нужно вытянуть нити, которые затем переплавить в пластины или соткать в ткань.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адамантиновые нити вытягиваются из [[raw adamantine|адамантиновой руды]] в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской]] [[strand extractor|вытягивальщиком нитей]]. Для неумелого работника процесс затянется надолго, так что имеет смысл специализировать в этом деле одного-двух дварфов. Полученные нити являются особой металлической разновидностью обычных [[thread|нитей]] и могут быть либо сотканы в адамантиновую ткань в [[loom|ткацкой]], либо переплавлены в [[bar|пластины]] в [[smelter|плавильне]] - к счастью, эти работы выполняются с такой же скоростью, что и обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за дополнительного этапа обработки иногда имеет смысл построить дополнительные мастерские и склады рядом с плавильнями и кузницами. Обратите внимание, что адамантиновые нити хранятся на обычных складах тканей и нитей. Рекомендуется переплавлять нити в пластины как можно скорее, поскольку врачи имеют обыкновение [[suturing|зашивать]] раны драгоценным адамантином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из адамантиновой ткани можно сделать крайне дорогую одежду, но она точно так же [[wear|изнашивается]], как и любая другая. Адамантиновые пластины по сути идентичны обычным металлическим [[bar|слиткам]], и из них можно изготовить такой же ассортимент продукции, однако по размеру пластины намного меньше, так что их потребуется примерно втрое больше, чем другого металла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Weapons|Оружие]], [[armor|доспехи]] [[clothing|одежда]] и [[trap component|компоненты ловушек]] требуют MATERIAL_SIZE пластин или кусков ткани&lt;br /&gt;
* Большинство мебели ([[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[throne|стулья]], [[coffin|саркофаги]], [[table|столы]], [[chest|сундуки]], [[bin|корзины]], [[armor stand|доспешные стойки]], [[weapon rack|оружейные стойки]], [[cabinet|шкафы]], [[statue|статуи]], [[anvil|наковальни]], [[barrel|бочки]], [[pipe section|трубы]], [[hatch cover|люки]], [[grate|решетки]], [[quern|мельницы]], [[millstone|жернова]] и [[slab|таблички]]) требуют 9 пластин&lt;br /&gt;
* [[Cage|Клетки]] требуют 6 пластин&lt;br /&gt;
* [[Block|Блоки]], [[chain|цепи]] и  наконечники стрел [[Siege engine|баллист]] требуют 4 пластины&lt;br /&gt;
* [[Animal trap|Ловушки для животных]], [[bucket|ведра]], [[mechanism|механизмы]] и [[crutch|костыли]] требуют 3 пластины&lt;br /&gt;
* [[Backpack|Рюкзаки]] и [[quiver|колчаны]] требуют 2 штуки ткани, [[splint|шины]] требуют 2 пластины&lt;br /&gt;
* Все остальное требует 1 пластину&lt;br /&gt;
* [[Strange mood|Странное настроение]] требует 1 пластину независимо от конечного изделия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адамантин обладает невероятными [[material science|свойствами]]: он легок (плотность примерно как у пробки), невероятно прочен и остер как бритва. Это делает его идеальным для режущего [[weapon|оружия]] и [[armor|доспехов]]. Вместе с тем он бесполезен для дробящего оружия, которое будет просто отскакивать от врагов - впрочем, с учетом смертоносности [[hammerer|палача]] и [[fortress guard|стражи]] это может быть кстати. Адамантиновые [[Armor|доспехи]] обеспечивают несравнимую ни с чем защиту от режущих и колющих атак, однако дробящие атаки и стрелковое оружие обладает высокими бронебойными качествами, так что полный комплект адамантиновых доспехов &#039;&#039;не&#039;&#039; делает неуязвимым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку в других областях специфические свойства металлов не имеют значения, а адамантина мало и добывается он трудно, то обычно его применение для чего-нибудь еще является расточительством. Адамантиновые статуи стоят вдесятеро дороже [[gold|золотых]], но их производство крайне затратно - девять пластин на статую. из остальных изделий наибольшей ценностью на пластину обладают [[flask|фляжки]] или [[trap component|зазубренные диски]], или - из-за бага в присвоении неправильной цены материала - [[minecart|вагонетки]]. Тем не менее, если вы уже получили доступ к адамантину, то вам вряд ли действительно требуются такие дорогие товары на продажу. К тому времени наибольшее [[wealth|богатство]] получается из [[artifact|артефактов]] с адамантином - один кусок руды, пластина, блок или штука ткани добавляют сотни тысяч дварфийских денег к цене, заставляя всех [[forgotten beast|соседей]] завидовать вам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px; &amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ff901e; padding-left: 1em; padding-right: 1em; width:600px&amp;quot; |Осторожно, нецензурные выражения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Zhirik.jpg|thumb|200px|Не надо шутить с адамантином]]Не надо шутить с адамантином. Здесь другой регион. Это не ванилла без аквафира, это не горы с платиной и золотом. Дварф, твоих солдат здесь порвут на части. 159 этажей отборного адамантина! Они все разнесут. Они всю осаду пройдут за один час! Они убьют всех твоих огров, всех твоих гоблинов и прочую нечисть. Дварф, ты мыловар. Ты остановись, блядь, ты кончай, ты кирку спрячь подальше на склад и забудь про эффективную постройку. У нас был один мудак, в стрейндж муде отомстил за брата, блядь, дёрнул за рычаг и рухнул мост на гоблинов. И другой чудак был, за своего дедушку отомстил, и рухнул адамантиновыми блоками из катапульты. И ты повторишь ту же ошибку. Ты про логику забудь, логика тут отработала своё. Ты подумай о будущем Дварфов. Они гибнут! Демоны бегут из дырки адамантинума!. Там никто не хочет жить рядом с этим хуем, никто! Эта барахолка, блядь. Адамантин, адамантин, адамантин, ... Этот грязный синий камень! Ни души, ни rock musical horn нету, блядь, нет писателей у тебя. Патч ещё не вышел. Весь мир принимает караваны от людей, эльфов, блядь. Пати в митинг холле, дёрнуть рычаг только в этом регионе. И здесь, рядом с адамантиновым хуем. Здесь любят адамантин, а тебя презирают, презирают. &lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{majorspoiler|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, продолжительная разработка [[Raw_adamantine|адамантиновых жил]] влечет за собой [[Hell|море]] [[Fun|веселья]]. Ходят слухи о &amp;quot;чистых&amp;quot; жилах, но подобное случается крайне редко и обычно является порождением багов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О происхождении адамантина==&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
До начала времён Боги решили сотворить мир. Для этого им было необходимо разогреть пустой и холодный космос. Демоны к тому времени уже выковали свой собственный мир из тёмной субстанции, [[Slade|слейда]], &amp;quot;каменного проклятия&amp;quot; любой твари, поскольку только демоны со своими омерзительными ритуалами могли с ним работать из-за того, что слейд изначально был &amp;quot;мёртвым&amp;quot; камнем, чуждым всему живому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы дать дом для своих созданий и заодно избавиться от своих злейших врагов, боги влили в небо демонического мира &amp;quot;живой&amp;quot; камень (известный смертным как [[semi-molten rock|полурасплавленная порода]] — свежий горячий камень, созданный созидать. Боги знали, что без постоянного подогрева камень охладеет и умрет, а демоны не знали, и, не обладая разумом, сражались с ним снова и снова, только разогревая его. К несчастью, боги продолжали лить &amp;quot;живой&amp;quot; камень, и все больше камня умирало, превращаясь в твёрдую породу. Встреча такой породы с &amp;quot;живым&amp;quot; камнем не оживляла ее, но только превращала в горячую [[Magma|магму]]. В некоторых местах процесс превращения камня в магму настолько прохудил слой &amp;quot;живого&amp;quot; камня, что через бреши демоны смогли бежать на поверхность нового мира ради того, чтобы убивать и калечить первых обитателей поверхности. Некоторым тварям повезло меньше: демоны извратили в них сам изначальный божественный замысел, превратив их в то, что смертные называют [[Forgotten_beast|Забытыми Тварями]] и [[Titan|Титанами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понимая, что таким образом их творениям скоро придётся попрощаться с жизнью, боги создали новую субстанцию: адамантин, породу, вдохновлённую их собственной силой. Прекрасный камень цвета морской волны отвращал от себя демонов, что позволило безопасно заделать все бреши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время шло, и первые разумные смертные стали строить свои [[Цивилизация|цивилизации]], находя необходимые для себя ресурсы как под солнцем, так и под землей. Их неосторожность время от времени сносила барьеры между нижним и верхним миром. Демоны снова начали вырываться наружу, истребляя одни народы и порабощая другие, как это произошло с [[Goblin|гоблинами]]. В местах прорыва гоблины и стали возводить свои башни из тёмного слейда. Храбрецы ковали мечи из божественного адамантита и отправлялись в те места чтобы изгнать демонов в ад снова. Они там и оставались защищать мир от демонической опасности, там жили и там были похоронены со своим оружием,но  клятвы, скреплённые им, намного сильнее смерти. И по сей день они существуют в форме зомби и скелетов во власти единственной мысли: &amp;quot;никто не должен касаться меча!&amp;quot;. Эта нежить совершенно одержима своим долгом защиты древним демонических строений от любых посторонних и является частой причиной гибели неосторожных путешественников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как знать, была ли бы жизнь такой весёлой, если бы боги сразу догадались сделать адамантин менее уязвимым перед ударом обычной кирки?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Металлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Промышленные минералы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Спойлеры]]&lt;br /&gt;
[[en:Adamantine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Herbalist&amp;diff=51465</id>
		<title>Herbalist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Herbalist&amp;diff=51465"/>
		<updated>2014-04-20T21:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Травник&lt;br /&gt;
| speciality = Собирание трав&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Собирание трав&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Собирание трав&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Memory&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Травник &#039;&#039;&#039; —  навык, необходимый [[dwarf|дварфу]] для сбора [[plants|растений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любое соответствующее [[biome|биому]] растение выглядит на карте как куст, в том числе и растения типа навозного корня [[muck root]], которые нельзя выращивать на полях. Если у вас есть доступ к подземным [[river|реке]] или [[lake|озеру]], кусты и /[[tower-cap|гигантские грибы]])/ начнут появляться в [[underground|подземных]] пространствах с [[soil|почвой ]] или [[mud|грязью ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший травник не только собирает [[shrub|кусты]] быстрее, но и получает связки с б&#039;&#039;&#039;о&#039;&#039;&#039;льшим количеством растений с каждого куста; это положительно влияет на дальнейшую скорость обработки растений и позволяет использовать меньше [[barrel|бочек]] для хранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык травника влияет только на дикорастущие растения. Собираются исключительно растения, помеченные для сбора через меню указаний ({{K|d}} -&amp;gt; «gather {{K|p}}lants»//«собирать травы»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирание трав может быть хорошим источником пищи в начале игры, а также позволяет получить [[seed|семена]], которые невозможно достать другим путем.  Позже в игре этот навык обычно становится бесполезным, если только в вашем биоме не растут ценные растения наподобие кобольдовой луковицы ([[kobold bulb]]) или долинной травы ([[valley herb]]), или если вы почему-то вообще не хотите выращивать сельскохозяйственные культуры и закупать пищу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Производство пищи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Травники могут обеспечить небольшую крепость пищей, особенно на территориях, богатых кустарниками, например [[forest|лесах]]. Сбор трав может оказаться опасным занятием, поэтому со временем любая крепость переходит на [[farming|внутренее самообеспечение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сбор семян ===&lt;br /&gt;
При поедании сырыми или [[Milling|помоле]] собранных растений как правило образуются [[seed|семена,]] которые можно [[crop|высадить]] на поля. Большинство таких семян можно сажать только на поля, разбитые на поверхности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скорость обучения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы получают [[experience|опыт]] при каждом сборе семян, даже неудачном. До легендарного уровня дварф обучается примерно на 600-м кусте, что займёт несколько лет. Легендарный травник не имеет [[Skill#Штраф навыка|штрафа на сбор]] урожая, добывая каждый раз [[stack|пачку]] из четырёх или пяти растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Работа}}&lt;br /&gt;
[[en:Herbalist]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dyer&amp;diff=51464</id>
		<title>Dyer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dyer&amp;diff=51464"/>
		<updated>2014-04-20T21:32:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Добавил атрибуты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = #770&lt;br /&gt;
| skill      = Красильщик&lt;br /&gt;
| speciality = Окрашивание тканей&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Окрашивание тканей&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Окрашивание [[cloth|тканей]]&lt;br /&gt;
* Окрашивание [[thread|нитей]]&lt;br /&gt;
| workshop   = * [[Dyer&#039;s shop|Лавка красильщика]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот навык используется в лавке красильщика ([[dyer&#039;s shop]]) для окрашивания ([[dye]]) нитей ([[thread]]) или тканей ([[cloth]]). Законченные вещи ([[finished goods]]) из ткани уже нельзя окрасить.&lt;br /&gt;
Окрашивание добавляет ценность ([[value]]) краски, помноженную на качество ([[quality]]) окраски нитей или тканей. В зависимости от используемой краски и качества покраски это может дать прекрасную итоговую наценку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*шёлковая ткань (silk cloth) 34☼&lt;br /&gt;
*шёлковая ткань, окрашенная ямным красителем ([[dimple dye]]) 54☼&lt;br /&gt;
*шёлковая ткань, искусно окрашенная (finely colored) ямным красителем 94☼ (34+3*20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Работа]]&lt;br /&gt;
[[en:Dyer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cook&amp;diff=51463</id>
		<title>Cook</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cook&amp;diff=51463"/>
		<updated>2014-04-20T21:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Обновил статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = {{bn-ru|Cook|Повар}}&lt;br /&gt;
| speciality = Приготовление пищи&lt;br /&gt;
| profession = {{bn-ru|[[Farmer]]|Фермер}}&lt;br /&gt;
| job name = {{bn-ru|[[Cooking]]|Приготовление пищи}}&lt;br /&gt;
| workshop = *{{bn-ru|[[Kitchen]]|Кухня}}&lt;br /&gt;
| tasks =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Easy Meal|Приготовление простых блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Fine Meal|Приготовление качественных блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Lavish Meal|Приготовление праздничных блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Render [[fat]]|Вытапливание жира}}&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Analytical Ability&lt;br /&gt;
* Creativity&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Повар&#039;&#039;&#039; соединяет ингредиенты на кухне ([[kitchen]]) для получения готовых блюд (finished meal). [[Дварфы]] с более высоким [[skill|навыком]] приготовления пищи готовят быстрее и делают блюда более высокого [[quality|качества]].&lt;br /&gt;
[[Файл:DwarfCook.png|thumb|300px|Приготовление вкусного ☼plump helmet stew☼]]&lt;br /&gt;
Дварфы-повара используют два, три или четыре ингредиента для каждого блюда. Так как некоторые продукты, используемые в готовке, нельзя есть сырыми, посредством их приготовления можно увеличить запасы еды в крепости. К таким продуктам относятся: листья овражника ([[quarry bush]]), мука ([[flour]]) и семена ([[seeds]]). Семена, однако, обычно слишком ценны, чтобы их готовить, поэтому использование их в кулинарных целях по умолчанию отключено. [[Alcohol|Выпивку]] тоже можно использовать как ингредиент при готовке. Такой подход — лучший способ удовлетворить дварфов, предпочитающих продукты, не употребляемые в сыром виде. При изучении готового блюда вы сможете узнать, из каких ингредиентов оно состоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При приготовлении простого блюда (Easy Meal, сами полученные блюда называются Biscuits — бисквиты) происходит комбинирование двух ингредиентов, в качественном блюде (Fine Meal, получается Stews — рагу) комбинируются три, и для праздничных блюд (Lavish Meal, получается Roasts — жаркое) необходимы четыре компонента. Если вы хотите, чтобы дварфы быстрее развивали навык приготовления пищи, сосредоточьтесь на изготовлении простых блюд — ваши повара получат больше опыта при том же количестве использованных ингредиентов. Если же вы хотите наиболее эффективно использовать пространство [[stockpile|кладовых]], готовьте праздничные блюда, так как при этом соединяется большее количество ингредиентов и получается больше готовых блюд в одном стеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваши запасы еды невелики, вы можете [[Brewer|перегнать]] растения в выпивку, а потом приготовить из неё блюда — это увеличит выход в пять раз, по сравнению с готовкой блюд сразу из растений. Заодно производство выпивки из [[plants|растений]] сохранит семена, которые при готовке уничтожаются. Таким образом, этот способ приготовления пищи небезосновательно считается эксплойтом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способность повара готовить из сырых ингредиентов без качества высококачественные готовые блюда увеличивает счастье дварфов. Кроме того, такие блюда часто имеют большую стоимость ([[value]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[meat|сырого мяса]] приготовленные блюда, которые лежат в [[stockpile|кладовой]], не могут [[wear|испортиться]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык приготовления пищи также нужен для получения топлёного жира ([[tallow]]) из [[fat|сала]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ценность приготовленной еды ===&lt;br /&gt;
Здесь приведены [[item quality|модификаторы качества]] в сравнении с остальным:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Качество&lt;br /&gt;
! Блюдо&lt;br /&gt;
! Ингредиент&lt;br /&gt;
! Модификатор качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(обычное)&lt;br /&gt;
|(нет)&lt;br /&gt;
|порубленный&lt;br /&gt;
|1x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-Неплохого качества-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|неплохо приготовленный&lt;br /&gt;
|неплохо порубленный&lt;br /&gt;
|2x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+Хорошего качества+&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|хорошо приготовленный&lt;br /&gt;
|хорошо порубленный&lt;br /&gt;
|3x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|*Превосходного качества*&lt;br /&gt;
|превосходно приготовленный&lt;br /&gt;
|превосходно порубленный&lt;br /&gt;
|4x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|≡Отличного качества≡&lt;br /&gt;
|Отлично приготовленный&lt;br /&gt;
|Отлично порубленный&lt;br /&gt;
|5x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|☼Шедеврального качества☼&lt;br /&gt;
|шедеврально приготовленный&lt;br /&gt;
|шедеврально порубленный&lt;br /&gt;
|12x&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена стопки приготовленных блюд равняется базовой цене блюда, помноженной на десятикратный модификатор качества (хорошо приготовленный и т.д.) плюс базовая цена каждого ингредиента, помноженная на модификатор качества (неплохо порубленный и т.д.), и все это умножается на размер стопки. Таким образом, неплохо приготовленное блюдо составом в 5 неплохо порубленных коровьих сыров, 3 неплохо порубленных требухи ламы, 1 неплохо порубленный зоб ламы и 2 превосходно порубленных устрицы будет выглядеть как &amp;quot;-устричное жаркое- [11]&amp;quot; стоимостью 770☼ (хотя ингредиенты стоят всего 62☼!). Точный подсчет - (2*10 + 3*10 + 3*2 + 3*2 + 4*2)(5 + 3 + 1 + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пояснения к подсчету:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(неплохо приготовленный = 2) x (базовая цена блюда = 10☼) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(неплохо порубленный = 3) x (цена сыра = 10☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(неплохо порубленный = 3) x (цена требухи = 2☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(неплохо порубленный = 3) x (цена зоба = 2☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(превосходно порубленный = 4) x (цена устриц = 2☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все умножается на количество ингредиентов (11)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
770☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размеры стопок ингредиентов не влияют на конечную цену. Один &amp;quot;шедеврально порубленный толстошлемник&amp;quot; с десятью кусками &amp;quot;неплохо порубленного собачьего мяса&amp;quot; будет иметь такое же описание и стоить столько же, сколько десять &amp;quot;шедеврально порубленных толстошлемников&amp;quot; и один кусок &amp;quot;неплохо порубленного собачьего мяса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Транспортировка и Кухни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда повар работает с большими стеками ингредиентов, [[kitchen|кухни]] быстро [[clutter|загромождаются]]. (При готовке из больших стеков выпивки, сваренной из стартовых запасов или из [[crops|сельскохозяйственных культур]], выращенных умелым садоводом ([[grower]]), не так уж редко можно получить что-нибудь наподобие &amp;quot;75 единиц рагу из дварфийского вина&amp;quot; (&amp;quot;Dwarven Wine Stew [75]&amp;quot;) Из-за скопления готовых блюд работа ваших поваров серьёзно замедлится. Кроме того, готовые блюда могут начать портиться, т.к. лежат не в кладовой. Поэтому полезно следить за уровнем [[Захламлённость|захламлённости]] кухонь и при необходимости менять количество [[Hauling#Food_hauling|носильщиков еды]], чтобы гарантировать быструю доставку блюд в [[Stockpile#Food|пищевую кладовую]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотри также ==&lt;br /&gt;
* [[Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Пища]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Работа]]&lt;br /&gt;
[[en:Cook]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Surgery&amp;diff=51462</id>
		<title>Обсуждение:Surgery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Surgery&amp;diff=51462"/>
		<updated>2014-04-20T21:11:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Новая страница: «Предлагаю удалить, лишняя статья.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Предлагаю удалить, лишняя статья.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Brewer&amp;diff=51461</id>
		<title>Brewer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Brewer&amp;diff=51461"/>
		<updated>2014-04-20T21:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Пивовар&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Приготовление алкоголя&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Приготовить [[alcohol|напиток]]&lt;br /&gt;
| workshop = [[Still]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший друг каждого [[dwarf|дварфа]] и воистину знаменитость крепости! &#039;&#039;&#039;Пивовары&#039;&#039;&#039; превращают различные [[crop|растения]] или [[honey|мед]] в [[alcohol|алкогольные]] напитки, например, эль, медовуха или пиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пивоварам нужна [[still|пивоварня]], подходящее [[crop|растение]] и одна пустая [[barrel|бочка]] или [[pot|горшок]] на одну работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимо от [[skill|навыка]], из каждой единицы растений пивовар получает пять единиц алкоголя плюс [[seed|семена]] использованного растения. Поскольку растения могут быть [[stack|сложены в стопки]], а пивовары могут работать с опытными [[herbalist|травниками]] и [[grower|фермерами]] (которые чаще производят большие стопки растений), то пивоварни быстро [[clutter|захламляются]]. Пивовар превратит &amp;quot;[[Plump helmet|Толстошлемник]]&amp;quot; в &amp;quot;[[Dwarven wine|Дварфийское вино]] [5]&amp;quot;, равно как и &amp;quot;Толстошлемник [5]&amp;quot; into &amp;quot;Дварфйиское вино [25]&amp;quot;. Оба действия заполнят одну бочку (несмотря на разное количество) и занимают одинаковое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от многих фермерских работ, приготовление алкоголя невозможно без бочки или горшка.  Поскольку пустые бочки немедленно заполняются едой, и еды у вас больше, чем бочек, то это может стать проблемой. Ограничение количества бочек на продовольственных [[stockpile|складах]] может оставить несколько бочек для алкоголя.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовление алкоголя всегда оставляет семена, поэтому беспокоиться и оставлять их про запас для посева не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навык, мысли и качество ==&lt;br /&gt;
Дварфы, [[preference|предпочитающие]] определенную выпивку, получают счастливую мысль от ее потребления. Дварф не получит никаких счастливых мыслей от выпивки, если не предпочитает ее. У алкоголя нет видимых уровней [[quality|качества]], но [[thoughts|мысли]] от питья показывают, что существуют отличные от [[preference|предпочтения]] факторы, влияющие на конечный результат ({{tt|had a fine/pretty decent/wonderful/truly decadent/legendary drink lately|недавно выпил неплохой/довольно хороший/прекрасный/действительно декадентский/легендарный напиток}}). Дварфы, предположительно, предпочитают приготовленный в крепости напиток импортному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если скрытый уровень [[quality|качества]] &#039;&#039;существует&#039;&#039;, то &amp;quot;Пивовар&amp;quot; - крайне полезный навык. Если нет, то пивовары - просто облагороженные угольщики. В любом случае уровень навыка влияет на скорость выполнения работы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Исправление проблем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если с приготовлением напитков возникли сложности, проверьте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Имеются ли в наличии надлежащие растения. Нажмите &#039;&#039;z&#039;&#039; (статус) и &#039;&#039;&amp;quot;kitchen&amp;quot;&#039;, чтобы проверить.&lt;br /&gt;
# Имеются ли в наличии бочки или глазированные горшки. Сделайте еще, если не уверены.&lt;br /&gt;
# Если пивоварня прилинкована к [[stockpile|складам]], убедитесь, что на них есть сырье (и бочки). Добавьте больше линков, удалите текущие или просто постройте пивоварню заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Brewer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Brewer&amp;diff=51460</id>
		<title>Brewer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Brewer&amp;diff=51460"/>
		<updated>2014-04-20T21:01:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Midas: Перевел статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Пивовар&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer|Фермер]]&lt;br /&gt;
| job name   = Приготовление алкоголя&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Приготовить [[alcohol|напиток]]&lt;br /&gt;
| workshop = [[Still]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший друг каждого [[dwarf|дварфа]], и воистину эквивалент рок-звезды в крепости! &#039;&#039;&#039;Пивовары&#039;&#039;&#039; превращают различные [[crop|растения]] или [[honey|мед]] в [[alcohol|алкогольные]] напитки, например, эль, медовуха или пиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пивоварам нужна [[still|пивоварня]], подходящее [[crop|растение]] и одна пустая [[barrel|бочка]] или [[pot|горшок]] на одну работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимо от [[skill|навыка]], из каждой единицы растений пивовар получает пять единиц алкоголя плюс [[seed|семена]] использованного растения. Поскольку растения могут быть [[stack|сложены в стопки]], а пивовары могут работать с опытными [[herbalist|травниками]] и [[grower|фермерами]] (которые чаще производят большие стопки растений), то пивоварни быстро [[clutter|захламляются]]. Пивовар превратит &amp;quot;[[Plump helmet|Толстошлемник]]&amp;quot; в &amp;quot;[[Dwarven wine|Дварфийское вино]] [5]&amp;quot;, равно как и &amp;quot;Толстошлемник [5]&amp;quot; into &amp;quot;Дварфйиское вино [25]&amp;quot;. Оба действия заполнят одну бочку (несмотря на разное количество) и занимают одинаковое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от многих фермерских работ, приготовление алкоголя невозможно без бочки или горшка.  Поскольку пустые бочки немедленно заполняются едой, и еды у вас больше, чем бочек, то это может стать проблемой. Ограничение количества бочек на продовольственных [[stockpile|складах]] может оставить несколько бочек для алкоголя.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовление алкоголя всегда оставляет семена, поэтому беспокоиться и оставлять их про запас для посева не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навык, мысли и качество ==&lt;br /&gt;
Дварфы, [[preference|предпочитающие]] определенную выпивку, получают счастливую мысль от ее потребления. Дварф не получит никаких счастливых мыслей от выпивки, если не предпочитает ее. У алкоголя нет видимых уровней [[quality|качества]], но [[thoughts|мысли]] от питья показывают, что существуют отличные от [[preference|предпочтения]] факторы, влияющие на конечный результат ({{tt|had a fine/pretty decent/wonderful/truly decadent/legendary drink lately|недавно выпил неплохой/довольно хороший/прекрасный/действительно декадентский/легендарный напиток}}). Дварфы, предположительно, предпочитают приготовленный в крепости напиток импортному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если скрытый уровень [[quality|качества]]&#039;&#039;существует&#039;&#039;, то &amp;quot;Пивовар&amp;quot; - крайне полезный навык. Если нет, то пивовары - просто облагороженные угольщики. В любом случае уровень навыка влияет на скорость выполнения работы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Исправление проблем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если с приготовлением напитков возникли сложности, проверьте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Имеются ли в наличии надлежащие растения. Нажмите &#039;&#039;z&#039;&#039; (статус) и &#039;&#039;&amp;quot;kitchen&amp;quot;&#039;, чтобы проверить.&lt;br /&gt;
# Имеются ли в наличии бочки или глазированные горшки. Сделайте еще, если не уверены.&lt;br /&gt;
# Если пивоварня прилинкована к [[stockpile|складам]], убедитесь, что на них есть сырье (и бочки). Добавьте больше линков, удалите текущие или просто постройте пивоварню заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[en:Brewer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Midas</name></author>
	</entry>
</feed>