<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nanotraktor</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nanotraktor"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Nanotraktor"/>
	<updated>2026-05-31T02:12:22Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Speaker&amp;diff=109154</id>
		<title>Speaker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Speaker&amp;diff=109154"/>
		<updated>2026-04-18T17:34:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 5:0&lt;br /&gt;
| skill      = Speaker&lt;br /&gt;
| profession = Performer&lt;br /&gt;
| specialty  = —&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Linguistic ability|Лингвистические способности}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Empathy|Эмпатия}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Social Awareness|Понимание социальных отношений}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рассказчик&#039;&#039;&#039; — это навык [[Performance|исполнителя]], используемый при рассказывании историй, чтении стихов и в {{tt|проговаривании песен|spoken-word songs}}, т. н. [[wikipedia:ru:Художественная_декламация|художественной декламации]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварф с высоким навыком может быть очень полезен в [[Tavern|таверне]] в роли {{tt|исполнителя|Performer}} даря посетителям хорошие мысли декламацией стихов и рассказами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = kutam&lt;br /&gt;
| elvish  = lere&lt;br /&gt;
| goblin  = rumux&lt;br /&gt;
| human   = mastrosp&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Speaker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Speaker&amp;diff=109153</id>
		<title>Speaker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Speaker&amp;diff=109153"/>
		<updated>2026-04-18T17:34:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Добавил строчку о пользе болтунов в таверне&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 5:0&lt;br /&gt;
| skill      = Speaker&lt;br /&gt;
| profession = Performer&lt;br /&gt;
| specialty  = —&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Linguistic ability|Лингвистические способности}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Empathy|Эмпатия}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Social Awareness|Понимание социальных отношений}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рассказчик&#039;&#039;&#039; — это навык [[Performance|исполнителя]], используемый при рассказывании историй, чтении стихов и в {{tt|проговаривании песен|spoken-word songs}}, т. н. [[wikipedia:ru:Художественная_декламация|художественной декламации]]. &lt;br /&gt;
Дварф с высоким навыком может быть очень полезен в [[Tavern|таверне]] в роли {{tt|исполнителя|Performer}} даря посетителям хорошие мысли декламацией стихов и рассказами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = kutam&lt;br /&gt;
| elvish  = lere&lt;br /&gt;
| goblin  = rumux&lt;br /&gt;
| human   = mastrosp&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Speaker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Textile_industry&amp;diff=105679</id>
		<title>Textile industry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Textile_industry&amp;diff=105679"/>
		<updated>2025-08-17T15:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Размер */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Textile-industry-flowchart.PNG|thumb|332px|&#039;&#039;Схема текстильной промышленности.&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текстильная промышленность&#039;&#039;&#039; включает производство [[thread|нити]], [[cloth|ткани]], [[clothing|одежды]], [[bag|мешков]], [[rope|веревок]] и [[craft|ремесленных изделий]] из [[plant fiber|растительных волокон]], [[silk|шелка]], [[wool|шерсти]] и, в ограниченной степени, [[hair|волос]]. Текстильная промышленность — это один из способов одевать и радовать ваших дварфов (их начальная одежда будет постепенно [[wear|изнашиваться]], а высококачественные замены повышают уровень счастья) и может быть очень прибыльным вариантом для [[wealth|увеличения богатства]], особенно если товары высокого качества. Лучший выбор для текстильных товаров на продажу — платья и мантии, так как у них самая высокая базовая [[value|ценность]]. Текстильная промышленность также важна для здравоохранения: ткань и нить необходимы соответственно для бинтов и наложения швов, хотя необходимые материалы обычно можно приобрести и через [[caravan|караваны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Leather#Leather industry|кожевенную промышленность]], которая может обеспечить альтернативный источник одежды.&lt;br /&gt;
== Базовые материалы ==&lt;br /&gt;
=== Сельхоз культуры ===&lt;br /&gt;
*{{Main|Crops}}&lt;br /&gt;
Существует двенадцать [[crop|культур]], которые можно выращивать для использования в текстильной промышленности, из них восемь могут быть [[Farming|выращены]] и [[plant processing|обработаны]] [[thresher|молотильщиком]] в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]] в [[thread|нить]] (а затем в [[cloth|ткань]] [[weaver|ткачем]] на [[loom|ткацком станке]]), и четыре из которых можно [[miller|переработать]] в [[dye|краситель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым простым способом обеспечения вашей крепости является подземное земледелие, и, следовательно, самым простым способом создания текстильной промышленности является использование подземных [[crop|культур]]. Первая из них — [[pig tail|свинохвост]], которые можно либо переработать в [[alcohol|напиток]], либо превратить в [[thread|нить]] с помощью молотильщика. Свинохвост можно выращивать летом и осенью. Вторая культура — [[dimple cup|ямные чашечки]], которые растут во все [[season|сезоны]] и могут быть перемолоты в синий ямный [[dye|краситель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Farming#Above Ground Farming|Наземные]] культуры представляют собой более разнообразную и в некоторых случаях ценную продукцию. Однако их установка более сложна, поскольку вы должны полагаться на растения, собранные на вашей карте или на семена и растения, привезённые человеческими и эльфийскими [[caravan|караванами]]. Они имеют преимущество в том, что растут во все сезоны. Аналогом подземных pig tail&#039;ов раньше был [[rope reed]], но с тех пор было добавлено шесть новых культур: [[kenaf]], [[cotton]], [[ramie]], [[flax]], [[hemp]] и [[jute]]. Кроме того, лён и конопля, помимо обработки, могут быть перемолоты в [[millstone|муку]], что делает их хорошим выбором для производства пищи; в добавок, конопля и rope reed&#039;ы — единственные растения, пригодные для производства нити, которые можно найти вне тропических биомов. Rope reed&#039;ы, как и pig tail&#039;ы, можно [[alcohol|использовать для приготовления]] напитков. [[Blade weed]] также широко распространён и может использоваться для производства изумрудного красителя, также как [[hide root]], используемый для производства красного красителя (в два раза меньшей стоимости, чем остальные). Самым сложным к получению красителем является [[sliver barb]], производящий черный краситель, который растёт только в [[evil|зловещих]] зонах; его никогда нет в караванах и не добывается при заселении, его нужно вытягивать из земли через сбор растений, часто под угрозой [[weather|зловещей погоды]]. Sliver barb также единственное красильное растение, которое может быть использовано для [[alcohol|варки напитков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства, ниже приведены растения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ниточные растения&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Растение&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Тип&lt;br /&gt;
! colspan=2| Растет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Biome|Биом]]&lt;br /&gt;
! colspan=4| Сезон&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Др. применение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wet !! Dry !! Весна !! Лето !! Осень !! Зима &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pig tail]] || [[Underground]] || X || X || [[Biome#Underground|Subterranean water]] ||  || X || X ||  || alcohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]] || [[Above ground]] || X ||  || [[Biome#Groups|Not Freezing]] || X || X || X || X || alcohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Flax]] || Above ground ||  || X || [[Grassland]], [[Savanna]] || X || X || X || X || flour, oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jute]] || Above ground ||  || X || [[Tropical]] || X || X || X || X || none&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hemp]] || Above ground ||  || X || [[Temperate]] || X || X || X || X || flour, oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cotton]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ramie]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || none&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kenaf]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Растения для красителей&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Растение&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Dye|Краситель]]&lt;br /&gt;
! rowspan=2 colspan=2| Цвет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Тип&lt;br /&gt;
! colspan=2| Растет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Biome|Биом]]&lt;br /&gt;
! colspan=4| Сезон&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Особенность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wet !! Dry !! Весна !! Лето !! Осень !! Зима&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup]]  || Dimple Dye || Midnight Blue ||bgcolor=&amp;quot;#003366&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || [[Underground]] || X || X || [[Biome#Underground|Subterranean water]] || X || X || X || X || grows slowly&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Blade weed]] || Emerald Dye || Emerald ||bgcolor=&amp;quot;#50c878&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || [[Above ground]] ||  || X || [[Biome#Groups|Not Freezing]] || X || X || X || X || (baseline)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hide root]] || Redroot Dye || Red ||bgcolor=&amp;quot;#ff0000&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || Above ground ||  || X || Not Freezing || X || X || X || X || low value&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sliver barb]] || Sliver Dye || Black ||bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || Above ground ||  || X || [[Surroundings#Evil|Evil]], Not Freezing || X || X || X || X || brewable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*) &amp;quot;Wet&amp;quot; и &amp;quot;Dry&amp;quot; определяют, где находятся растения по отношению к водоемам при сборе дикорастущих растений, и не влияют на сельскохозяйственные участки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шерсть и волосы ===&lt;br /&gt;
[[Wool|Шерсть]] — это текстильный материал, который можно получить, [[shearing|стригя]] одно из небольшого числа существ в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]]: [[troll|тролля]], [[sheep|овцу]], [[llama|ламу]] и [[alpaca|альпаку]]. Этих животных можно стричь раз в 300 дней; так как они также производят [[milk|молоко]], они являются универсальными животными, которые могут дополнить вашу текстильную промышленность. [[Troll|Троллей]] могут также стричь их [[goblin|гоблинские]] хозяева, что объясняет, почему многие гоблинские воры и осаждающие одеты в предметы из тролльего меха, которые полностью пригодны для ношения. Единственный способ получить троллий мех — украсть его с гоблинского [[site|места]] во время набега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hair|Волосы]] — это еще один текстильный материал, получаемый от животных, но его можно получить только путем [[butcher|разделки]] определенных животных, таких как [[horse|лошади]], [[yak|яки]] и [[grizzly bear|гризли]], как побочный продукт [[meat industry|мясной промышленности]]. Волосы весьма ограничены в использовании; из них можно сделать только (окрашиваемую) [[thread|нить]], и нельзя сделать настоящую ткань или одежду. Таким образом, они в основном полезны как дешевый материал для [[suturing|наложения швов]] в дварфийской [[healthcare|медицине]]. [[bookbinder|Переплетчик]] также может использовать нити из волос животных вместе с написанной [[quire|тетрадью]] и [[book binding|переплетом]] для создания книги. Как и в случае с наложением швов, лучше временно запретить все остальные нити в меню запасов, если вы хотите заставить своих дварфов использовать эти &amp;quot;бесполезные&amp;quot; нити — иначе Urist McBinder с радостью возьмет вашу мастерски окрашенную шелковую нить гигантского пещерного паука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шерсть имеет лишь половину стоимости нити на растительной основе. То же касается и волос более распространенных и домашних животных, но все более дикие и редкие животные, перечисленные в разделе &amp;quot;[[Value#Material_multipliers|Множители стоимости]] — Животные&amp;quot;, имеют более ценные волосы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шёлк ===&lt;br /&gt;
Сырой [[silk|шелк]] собирается с паутины, созданной [[phantom spider|призрачными пауками]], [[cave spider|пещерными пауками]], [[brown recluse spider|коричневыми отшельниками]] и [[giant cave spider|гигантскими пещерными пауками]]. Первые три вида пауков являются [[vermin|вредителями]], которые оставляют [[web|паутины]] в крепости или лесах, и их можно собрать с помощью автоматического задания &amp;quot;сбор паутины&amp;quot; на [[loom|ткацком станке]]. Этот шелк стоит в два раза меньше (6☼), чем текстиль на растительной основе. Вредоносные пауки могут кусать дварфов, и хотя их укусы не смертельны, дварф будет чувствовать себя очень слабым некоторое время после этого. Заметьте, что [[cat|кошки]] безжалостно убивают пауков, поэтому, если вы хотите использовать пауков для текстиля, &amp;quot;разводные камеры для вредителей&amp;quot; или, как минимум, изоляция ваших кошек, являются необходимыми мерами предосторожности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Giant cave spider|Гигантские пещерные пауки]], с другой стороны, являются чрезвычайно опасными существами, поскольку они размером с медведя гризли, не чувствуют боли и могут стрелять паутиной в любого беспомощного дварфа, который окажется поблизости. Они обитают в пещерах, и их паутины можно собирать только &amp;quot;в дикой природе&amp;quot; с огромным риском, требующим значительного военного сопровождения, если вы хотите, чтобы ваш дварф вернулся живым; возможно, стоит изменить [[standing orders|стандартные приказы]], чтобы игнорировать паутины до тех пор, пока вы не расчистите пещеры или не обеспечите сопровождение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шелковая нить гигантского пещерного паука (и то, что из нее произведено) стоит всего в два раза дороже (24☼), чем легко доступная нить из [[pig tail|свиных хвостов]] (12☼). Для продукции низкого качества умелое окрашивание добавляет больше стоимости, чем лучший материал (окраска без качества добавляет 20☼, мастерская окраска добавляет 240☼ к стоимости). Однако стоит отметить, что множитель стоимости материала включен в стоимость нити, ткани и готового изделия; фактическая разница в конечной стоимости для мастерской мантии составляет до 1052☼. Это делает [[silk farming|разведение гигантских пещерных пауков]] прибыльным проектом, как только ваша текстильная промышленность достигнет зрелости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля и сбор ===&lt;br /&gt;
Сырье для текстильной промышленности можно получить путем торговли, так как караваны привозят большие количества [[cloth|ткани]] и немного нити, красителя и готовой одежды, и могут привезти больше, если попросить. Если у вас есть достаточные средства, вы можете просто покупать ткань у караванов оптом и затем обрабатывать её в соответствии с вашими потребностями. Торговля с караванами достаточна для того, чтобы одеть даже самую большую крепость в подходящую одежду, но не стоит полагаться на это для увеличения богатства. Также можно собирать необходимые растения на поверхности, но это имеет низкую общую урожайность, сильно зависит от места, где вы поселились, и непредсказуемо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нить ==&lt;br /&gt;
* Для [[plant fiber|растительного волокна]] — [[farmer&#039;s workshop|мастерская фермера]],[[thresher|молотильщик]], [[Quern|ручная]] или [[Millstone|механическая]] мельница и подходящее [[plant|растение]]&lt;br /&gt;
* Для [[silk|шёлка]] — [[weaver|ткач]], [[loom|ткацкая мастерская]] и паутина паука&lt;br /&gt;
* Для [[yarn|пряжи]] — [[shearer|Стригальщик]], [[weaver|Ткач]], [[farmer&#039;s workshop|мастерская фермера]] и животное с шерстяным [[skin|покровом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сплести нить из собранных растений, вы должны отдать приказ ({{k|q}}) в [[farmer&#039;s workshop| мастерской фермера]] на обработку ({{k|p}}rocess plant) свинохвоста (pig tail) и/или верёвочного камыша (rope reed). Выплетание нити из паутины немного проще :если на карте присутствует [[web|паутина]] , дварфы, которым разрешено [[weaving|ткать]], будут собирать паутину и автоматически сплетать её в [[silk|шёлковую]] нить. Если вы хотите убедится, что ваши дварфы случаем не начали сбор паутины [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]] без военного прикрытия — проверьте, нет ли в списке существ ({{k|u}}nits list)&lt;br /&gt;
пауки не являющиеся [[vermin|вредителями]]. Для того, чтобы переработать шерсть в нить, назначьте задание {{key|s}}pin Thread&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ткань ==&lt;br /&gt;
* Требуется: [[weaver|Ткач]], [[loom|ткацкая мастерская]], и любая [[thread|нить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, дварфы автоматически берут любую нить и несут в [[loom|ткацкую]]. Это можно изменить в меню {{key|o}}rders → {{key|W}}orkshop orders. Если вы хотите использовать только [[Dye|окрашенную ткань]], это можно задать в этом меню. Ткань может быть окрашена после создания, но готовые вещи — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Одежда ==&lt;br /&gt;
* Требуется: [[clothier&#039;s shop|мастерская портного]], [[clothier|портной]], и [[cloth|ткань]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только ткань готова, вы можете изготовить [[clothes|одежду]], на [[trading|продажу]] или для ваших [[dwarf|дварфов]]. В магазине портного можно [[decorate|украшать]] товары из ткани вышитыми рисунками. Вышивание на импортных предметах делает их пригодными для торговли, а также вышитыe картинки увеличивают стоимость товара. [[Rope|Верёвки]] и [[bag|мешки]] производятся в мастерской портного. Мешки необходимы для запуска [[glass industry|стеклянного производства]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстильные изделия ===&lt;br /&gt;
Когда нить соткана в ткань, её можно использовать в [[clothier|ателье]] для создания [[clothes|одежды]], которая является обычным конечным продуктом текстильной промышленности. Каждое задание портного потребляет одну целую единицу ткани, независимо от её размера. Одежда необходима для зрелой крепости, так как со временем одежда [[wear|изнашивается]] и требует замены; высококвалифицированный портной является большим преимуществом для любой крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже [[wear|изношенная]] одежда всё ещё может приносить значительную прибыль — от 1/2 до 3/4 её первоначальной стоимости — и ваши дварфы позаботятся о том, чтобы запасы были обильными. Высококачественная текстильная промышленность обеспечивает достаточную стоимость, чтобы купить весь караван, используя только выброшенную одежду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете использовать одежду для торговли, вы можете умеренно увеличить её стоимость, вышивая на ней изображения. Украшенные таким образом предметы считаются местными для целей торговых предложений и, в зависимости от качества украшения, изображение может значительно увеличить стоимость предмета. Однако следует отметить, что обычно выгоднее создать второй предмет одежды, чем украшать уже существующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя одежда является основным товаром, ателье также может производить [[rope|веревки]] и [[bag|мешки]]. Оба этих предмета можно изготовить в других местах, в [[metal industry|металлургической промышленности]] и [[leather|кожевенной промышленности]] соответственно, но если у вас есть сырьё, почему бы не сделать это здесь? Веревки необходимы для [[restraint|привязей]], [[traction bench|тягловых скамеек]], роликов и [[well|колодцев]], а мешки используются для хранения семян, продуктов помола и порошков (включая краситель), а также [[sand|песка]] для [[glass industry|стекольной промышленности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ткань также может использоваться для изготовления [[craft|тканевых ремесленных изделий]] в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]], что является ценным, но редко необходимым товаром для торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер ==&lt;br /&gt;
Чтобы создать одежду разных размеров, закажите её производство в соответствующих мастерских как обычно. Затем вернитесь в главное меню мастерской и посмотрите {{k|d}}етали выданного задания. {{k|f}}ильтруйте по расе, для которой вы хотите изготовить одежду, и нажмите {{k|enter}} дважды. Также, (проверено в версии 52.03) если портным назначен житель крепости не дварфийской расы — он будет по-умолчанию производить одежду подходящего ему размера. Так, гоблин будет производить одежду размера &amp;quot;sized for goblins&amp;quot;, человек — &amp;quot;large&amp;quot; и т. д. То же касается доспехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Окрашивание ==&lt;br /&gt;
Окрашивание очень полезно, окрашенные предметы [[value|стоят]] дороже. Вы можете покрасить только ткань или нить. Ткань, которая создавалась из окрашенной нити не может быть окрашена второй раз. (verify)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Создание краски =====&lt;br /&gt;
* Требуется: [[millstone|мельница]] или [[quern|ручная мельница]], [[miller|мельник]], пустой [[bag|мешок]], и подходящее [[plant|растение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы получите подходящее растение, его можно перемолоть в краску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Использование краски =====&lt;br /&gt;
* Требуется: [[dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[dyer|красильщик]], и [[dye|краска]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать краску для окрашивания нитей и ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итого ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Нужные работники / работа =====&lt;br /&gt;
* [[Grower]] / Field working (Земледелец/Работа на полях)&lt;br /&gt;
* [[Thresher]] / Plant processor (Обмолотчик/Обработка растений)&lt;br /&gt;
* [[Weaver]] / Weaving (Ткач/Шитьё)&lt;br /&gt;
* [[Clothier]] / Clothes making (Портной/Пошив одежды)&lt;br /&gt;
* [[Miller]] / [[Milling]] (Мельник/Помол)&lt;br /&gt;
* [[Dyer]] / Dyeing (Красильщик/Окрашивание)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Требуемые постройки =====&lt;br /&gt;
* [[Farm]] (Ферма)&lt;br /&gt;
* [[Farmer&#039;s workshop]] (Мастерская фермера)&lt;br /&gt;
* [[Loom]] (Ткацкий станок)&lt;br /&gt;
* [[Clothier&#039;s shop]] (Мастерская портного)&lt;br /&gt;
* Либо [[millstone]] (жёрнов)  либо [[quern]] (ручная мельница)&lt;br /&gt;
** Для жернова требуется [[power|энергия]], для мельницы же нет.&lt;br /&gt;
* [[Dyer&#039;s shop]] который требует:&lt;br /&gt;
** [[Barrel|Бочку]] &lt;br /&gt;
** [[Bucket|Ведро]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ценность==&lt;br /&gt;
{{Переделать| требуется перевод}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Смотрите также: [[Value]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Clothes and cloth goods can have many modifiers, so it can be difficult to determine exactly how to produce the most valuable goods. Despite their complexity, cloth goods follow many of the same rules for [[item value]] calculations as other goods. Notably, the cloth, thread, and embroidery are calculated like [[decoration]]s, while dyes are just added directly. The specific formula for a cloth item&#039;s value is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black; border-spacing: 0; margin: 1em auto; text-align:center; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;Cloth Item Value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! {{tc|teal|item}}&lt;br /&gt;
! {{tc|green|cloth}}&lt;br /&gt;
! {{tc|red|thread}}&lt;br /&gt;
! {{tc|blue|cloth/thread dye}}&lt;br /&gt;
! {{tc|purple|embroidery}}&lt;br /&gt;
! {{tc|indigo|embroidery dye}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Summed Elements&lt;br /&gt;
| {{tc|teal|(type * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|green|(decoration * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|red|(decoration * material)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|blue|(powder * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|purple|(decoration * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|indigo|(powder * material * quality)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Values&lt;br /&gt;
| {{tc|teal|Type: [[Maximizing_value#Cloth|Inherent value of item]];Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: [[Item_quality|1-5,12,or 120 (for artifacts)]], influenced by the clothier skill of the item maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|green|Decoration: 10; Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the weaver skill of the cloth maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|red|Decoration: 10; Material: Material value of thread used to make the cloth}}&lt;br /&gt;
| {{tc|blue|Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the dyer skill of the dye maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|purple|Decoration: 10, Material: Material value of cloth used for embroidery, ignoring cloth quality; Quality: [[Item_quality|1-5,12,or 120 (for artifacts)]], influenced by the clothier skill of the embroiderer}}&lt;br /&gt;
| {{tc|indigo|Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the dyer skill of the dye maker}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that thread does not have a quality modifier, and the quality of cloth used in an embroidered design is ignored. The formula can be simplified (to use fewer terms) as:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|teal|item_material}} * ({{tc|teal|item_type * item_quality}} + {{tc|green|10 * item_cloth_quality}} + {{tc|red|10}}) + {{tc|blue|item_dye_material * item_dye_quality}} + {{tc|purple|10 * embroidery_material * embroidery_quality}} + {{tc|indigo|embroidery_dye_material * embroidery_dye_quality}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula is quite complicated, so use this example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;This is an &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039; pig tail fiber cloak. It is made from &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; fiber cloth. The thread is midnight blue, &#039;&#039;&#039;superbly&#039;&#039;&#039; colored with &#039;&#039;&#039;dimple dye&#039;&#039;&#039;. On the item is an &#039;&#039;&#039;exceptionally&#039;&#039;&#039; designed image of waves in rope reed fiber by Urist McClothier. It is made from well-crafted &#039;&#039;&#039;rope reed&#039;&#039;&#039; fiber cloth. The thread is emerald &#039;&#039;&#039;exceptionally&#039;&#039;&#039; colored with &#039;&#039;&#039;emerald dye&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, the item value:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(item type * material * item quality)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;cloak&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&#039;&#039;&#039;26&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;260&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, add the cloth quality of the item (ignore cloth quality on embroidery):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(decoration * material * cloth_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;normal&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|green|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, add the thread value of the item (ignore any embroidered thread):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(decoration * material)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|red|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then the item&#039;s dye value is added (ignore dye on embroidery &#039;&#039;for now&#039;&#039; - it&#039;s checked below):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(powder * dye_material * dye_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(&#039;&#039;&#039;powder&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;dimple dye&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;superb&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|blue|&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastly, the embroidery:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(decoration * embroider_material * embroider_quality)}} + {{tc|indigo|(powder * dye_material * dye_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;rope reed&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)}} + {{tc|indigo|(&#039;&#039;&#039;powder&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;emerald dye&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)}} + {{tc|indigo|(&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|purple|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So the total value of this item would be:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
260 + {{tc|green|20}} + {{tc|red|20}} + {{tc|blue|80}} + {{tc|purple|200}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;580&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embroidering an item will almost always generate less value than making clothes, since an embroidered image has a somewhat low value compared to the most valuable clothes (notably robes and cloaks) and the value granted by cloth quality is discarded when embroidering. Low-quality images created with high-quality cloth are even worth less than the roll of cloth used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretically, the most valuable non-artifact/non-adamantine clothing item is worth &#039;&#039;&#039;3064&#039;&#039;&#039;. It would  be a masterful giant cave spider silk robe, made from masterful giant cave spider silk cloth masterfully dyed with dimple/sliver/emerald dye. It would be worth 2344: ((33 * 4 * 12) + (10 * 4 * 12) + (10 * 4) + (1 * 20 * 12). The embroidery would be masterfully designed using masterfully-dyed giant cave spider silk cloth, adding 720: (10 * 4 * 12) + (1 * 20 * 12). Note, however, that the second piece of cloth would have likely been worth more as a second robe than as a decoration on the first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример налаженной промышленности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите произвести одинаковое количество нити ([[thread]]) и краски ([[dye]]) (например, чтобы все ваши нити сразу же могли быть покрашены), вы можете засадить два поля ([[farm plot]]) одинакового размера над и под землёй следующим образом:&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! Весна&lt;br /&gt;
! Лето&lt;br /&gt;
! Осень&lt;br /&gt;
! Зима&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Подземные&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup|Ямные чашечки]]&lt;br /&gt;
| [[Pig tail|Свинохвост]]&lt;br /&gt;
| [[Pig tail|Свинохвост]]&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup|Ямные чашечки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Наземные&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]]&lt;br /&gt;
| [[Sliver barb]]&lt;br /&gt;
| [[Blade weed]]&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, каждый урожай вы будете получать растения для создания одежды и краски в одинаковом количестве. Этот способ не единственный, и кроме того, наземные растения и ямные чашечки ([[dimple cup]]) будут терять бонус к росту, который даёт выращивание одной культуры на одном поле в течение нескольких сезонов (подтвердить). Но рассаживая растения так, вы равномерно обеспечите ваших мельников([[miller]]), обмолотчиков ([[thresher]]), красильщиков ([[dyer]]), ткачей ([[weaver]]), и земледельцев ([[grower]]) работой на круглый год, кроме того, производя ценные материалы для портных ([[clothier]]). Если на вашей карте есть шёлк ([[silk]]), то можно попробовать выращивать съедобные растения вместо дающих нити, или сварить дварфийский эль ([[dwarven ale]]) из избытков свинохвоста ([[pig tail]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие поля ([[farm plot]]), поташ ([[potash]]), и умелый земледелец ([[grower]]) увеличат ваш урожай, а умелые ремесленники ([[craftsdwarf]]) будут быстрее расходовать материал. Делайте ваши поля настолько большими, насколько возможно, так как со временем ваши ремесленники будут тратить материалы быстрее, чем вы сможете их выращивать, что выльется в огромные очереди заказов. Чтобы увеличить прибыль от торговли, прикажите вашим мастерским ({{key|o}}rders → {{key|W}}orkshop orders) использовать только крашеные нити, замените чем-нибудь корень скрытника ([[hide root]]) на своих фермах — у него небольшая стоимость ([[item value]]), и постоянно имейте какой-никакой запас, чтобы ваши мастерские не простаивали и могли выполнить заказ на безостановочное ([[repeat]]) производство чего-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Clothing|Шитьё одежды]]&lt;br /&gt;
* [[Leather industry|Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
* [[Farming|Земледелие]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industry}}&lt;br /&gt;
{{Farming FAQ}}&lt;br /&gt;
{{Workshops FAQ}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Материалы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Промышленность]]&lt;br /&gt;
[[en:Textile industry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Textile_industry&amp;diff=105678</id>
		<title>Textile industry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Textile_industry&amp;diff=105678"/>
		<updated>2025-08-17T15:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Размер */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Textile-industry-flowchart.PNG|thumb|332px|&#039;&#039;Схема текстильной промышленности.&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текстильная промышленность&#039;&#039;&#039; включает производство [[thread|нити]], [[cloth|ткани]], [[clothing|одежды]], [[bag|мешков]], [[rope|веревок]] и [[craft|ремесленных изделий]] из [[plant fiber|растительных волокон]], [[silk|шелка]], [[wool|шерсти]] и, в ограниченной степени, [[hair|волос]]. Текстильная промышленность — это один из способов одевать и радовать ваших дварфов (их начальная одежда будет постепенно [[wear|изнашиваться]], а высококачественные замены повышают уровень счастья) и может быть очень прибыльным вариантом для [[wealth|увеличения богатства]], особенно если товары высокого качества. Лучший выбор для текстильных товаров на продажу — платья и мантии, так как у них самая высокая базовая [[value|ценность]]. Текстильная промышленность также важна для здравоохранения: ткань и нить необходимы соответственно для бинтов и наложения швов, хотя необходимые материалы обычно можно приобрести и через [[caravan|караваны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Leather#Leather industry|кожевенную промышленность]], которая может обеспечить альтернативный источник одежды.&lt;br /&gt;
== Базовые материалы ==&lt;br /&gt;
=== Сельхоз культуры ===&lt;br /&gt;
*{{Main|Crops}}&lt;br /&gt;
Существует двенадцать [[crop|культур]], которые можно выращивать для использования в текстильной промышленности, из них восемь могут быть [[Farming|выращены]] и [[plant processing|обработаны]] [[thresher|молотильщиком]] в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]] в [[thread|нить]] (а затем в [[cloth|ткань]] [[weaver|ткачем]] на [[loom|ткацком станке]]), и четыре из которых можно [[miller|переработать]] в [[dye|краситель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым простым способом обеспечения вашей крепости является подземное земледелие, и, следовательно, самым простым способом создания текстильной промышленности является использование подземных [[crop|культур]]. Первая из них — [[pig tail|свинохвост]], которые можно либо переработать в [[alcohol|напиток]], либо превратить в [[thread|нить]] с помощью молотильщика. Свинохвост можно выращивать летом и осенью. Вторая культура — [[dimple cup|ямные чашечки]], которые растут во все [[season|сезоны]] и могут быть перемолоты в синий ямный [[dye|краситель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Farming#Above Ground Farming|Наземные]] культуры представляют собой более разнообразную и в некоторых случаях ценную продукцию. Однако их установка более сложна, поскольку вы должны полагаться на растения, собранные на вашей карте или на семена и растения, привезённые человеческими и эльфийскими [[caravan|караванами]]. Они имеют преимущество в том, что растут во все сезоны. Аналогом подземных pig tail&#039;ов раньше был [[rope reed]], но с тех пор было добавлено шесть новых культур: [[kenaf]], [[cotton]], [[ramie]], [[flax]], [[hemp]] и [[jute]]. Кроме того, лён и конопля, помимо обработки, могут быть перемолоты в [[millstone|муку]], что делает их хорошим выбором для производства пищи; в добавок, конопля и rope reed&#039;ы — единственные растения, пригодные для производства нити, которые можно найти вне тропических биомов. Rope reed&#039;ы, как и pig tail&#039;ы, можно [[alcohol|использовать для приготовления]] напитков. [[Blade weed]] также широко распространён и может использоваться для производства изумрудного красителя, также как [[hide root]], используемый для производства красного красителя (в два раза меньшей стоимости, чем остальные). Самым сложным к получению красителем является [[sliver barb]], производящий черный краситель, который растёт только в [[evil|зловещих]] зонах; его никогда нет в караванах и не добывается при заселении, его нужно вытягивать из земли через сбор растений, часто под угрозой [[weather|зловещей погоды]]. Sliver barb также единственное красильное растение, которое может быть использовано для [[alcohol|варки напитков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства, ниже приведены растения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ниточные растения&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Растение&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Тип&lt;br /&gt;
! colspan=2| Растет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Biome|Биом]]&lt;br /&gt;
! colspan=4| Сезон&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Др. применение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wet !! Dry !! Весна !! Лето !! Осень !! Зима &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pig tail]] || [[Underground]] || X || X || [[Biome#Underground|Subterranean water]] ||  || X || X ||  || alcohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]] || [[Above ground]] || X ||  || [[Biome#Groups|Not Freezing]] || X || X || X || X || alcohol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Flax]] || Above ground ||  || X || [[Grassland]], [[Savanna]] || X || X || X || X || flour, oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jute]] || Above ground ||  || X || [[Tropical]] || X || X || X || X || none&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hemp]] || Above ground ||  || X || [[Temperate]] || X || X || X || X || flour, oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cotton]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ramie]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || none&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kenaf]] || Above ground ||  || X || Tropical || X || X || X || X || oil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Растения для красителей&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Растение&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Dye|Краситель]]&lt;br /&gt;
! rowspan=2 colspan=2| Цвет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Тип&lt;br /&gt;
! colspan=2| Растет&lt;br /&gt;
! rowspan=2| [[Biome|Биом]]&lt;br /&gt;
! colspan=4| Сезон&lt;br /&gt;
! rowspan=2| Особенность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wet !! Dry !! Весна !! Лето !! Осень !! Зима&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup]]  || Dimple Dye || Midnight Blue ||bgcolor=&amp;quot;#003366&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || [[Underground]] || X || X || [[Biome#Underground|Subterranean water]] || X || X || X || X || grows slowly&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Blade weed]] || Emerald Dye || Emerald ||bgcolor=&amp;quot;#50c878&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || [[Above ground]] ||  || X || [[Biome#Groups|Not Freezing]] || X || X || X || X || (baseline)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hide root]] || Redroot Dye || Red ||bgcolor=&amp;quot;#ff0000&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || Above ground ||  || X || Not Freezing || X || X || X || X || low value&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sliver barb]] || Sliver Dye || Black ||bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || Above ground ||  || X || [[Surroundings#Evil|Evil]], Not Freezing || X || X || X || X || brewable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*) &amp;quot;Wet&amp;quot; и &amp;quot;Dry&amp;quot; определяют, где находятся растения по отношению к водоемам при сборе дикорастущих растений, и не влияют на сельскохозяйственные участки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шерсть и волосы ===&lt;br /&gt;
[[Wool|Шерсть]] — это текстильный материал, который можно получить, [[shearing|стригя]] одно из небольшого числа существ в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]]: [[troll|тролля]], [[sheep|овцу]], [[llama|ламу]] и [[alpaca|альпаку]]. Этих животных можно стричь раз в 300 дней; так как они также производят [[milk|молоко]], они являются универсальными животными, которые могут дополнить вашу текстильную промышленность. [[Troll|Троллей]] могут также стричь их [[goblin|гоблинские]] хозяева, что объясняет, почему многие гоблинские воры и осаждающие одеты в предметы из тролльего меха, которые полностью пригодны для ношения. Единственный способ получить троллий мех — украсть его с гоблинского [[site|места]] во время набега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hair|Волосы]] — это еще один текстильный материал, получаемый от животных, но его можно получить только путем [[butcher|разделки]] определенных животных, таких как [[horse|лошади]], [[yak|яки]] и [[grizzly bear|гризли]], как побочный продукт [[meat industry|мясной промышленности]]. Волосы весьма ограничены в использовании; из них можно сделать только (окрашиваемую) [[thread|нить]], и нельзя сделать настоящую ткань или одежду. Таким образом, они в основном полезны как дешевый материал для [[suturing|наложения швов]] в дварфийской [[healthcare|медицине]]. [[bookbinder|Переплетчик]] также может использовать нити из волос животных вместе с написанной [[quire|тетрадью]] и [[book binding|переплетом]] для создания книги. Как и в случае с наложением швов, лучше временно запретить все остальные нити в меню запасов, если вы хотите заставить своих дварфов использовать эти &amp;quot;бесполезные&amp;quot; нити — иначе Urist McBinder с радостью возьмет вашу мастерски окрашенную шелковую нить гигантского пещерного паука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шерсть имеет лишь половину стоимости нити на растительной основе. То же касается и волос более распространенных и домашних животных, но все более дикие и редкие животные, перечисленные в разделе &amp;quot;[[Value#Material_multipliers|Множители стоимости]] — Животные&amp;quot;, имеют более ценные волосы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шёлк ===&lt;br /&gt;
Сырой [[silk|шелк]] собирается с паутины, созданной [[phantom spider|призрачными пауками]], [[cave spider|пещерными пауками]], [[brown recluse spider|коричневыми отшельниками]] и [[giant cave spider|гигантскими пещерными пауками]]. Первые три вида пауков являются [[vermin|вредителями]], которые оставляют [[web|паутины]] в крепости или лесах, и их можно собрать с помощью автоматического задания &amp;quot;сбор паутины&amp;quot; на [[loom|ткацком станке]]. Этот шелк стоит в два раза меньше (6☼), чем текстиль на растительной основе. Вредоносные пауки могут кусать дварфов, и хотя их укусы не смертельны, дварф будет чувствовать себя очень слабым некоторое время после этого. Заметьте, что [[cat|кошки]] безжалостно убивают пауков, поэтому, если вы хотите использовать пауков для текстиля, &amp;quot;разводные камеры для вредителей&amp;quot; или, как минимум, изоляция ваших кошек, являются необходимыми мерами предосторожности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Giant cave spider|Гигантские пещерные пауки]], с другой стороны, являются чрезвычайно опасными существами, поскольку они размером с медведя гризли, не чувствуют боли и могут стрелять паутиной в любого беспомощного дварфа, который окажется поблизости. Они обитают в пещерах, и их паутины можно собирать только &amp;quot;в дикой природе&amp;quot; с огромным риском, требующим значительного военного сопровождения, если вы хотите, чтобы ваш дварф вернулся живым; возможно, стоит изменить [[standing orders|стандартные приказы]], чтобы игнорировать паутины до тех пор, пока вы не расчистите пещеры или не обеспечите сопровождение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шелковая нить гигантского пещерного паука (и то, что из нее произведено) стоит всего в два раза дороже (24☼), чем легко доступная нить из [[pig tail|свиных хвостов]] (12☼). Для продукции низкого качества умелое окрашивание добавляет больше стоимости, чем лучший материал (окраска без качества добавляет 20☼, мастерская окраска добавляет 240☼ к стоимости). Однако стоит отметить, что множитель стоимости материала включен в стоимость нити, ткани и готового изделия; фактическая разница в конечной стоимости для мастерской мантии составляет до 1052☼. Это делает [[silk farming|разведение гигантских пещерных пауков]] прибыльным проектом, как только ваша текстильная промышленность достигнет зрелости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля и сбор ===&lt;br /&gt;
Сырье для текстильной промышленности можно получить путем торговли, так как караваны привозят большие количества [[cloth|ткани]] и немного нити, красителя и готовой одежды, и могут привезти больше, если попросить. Если у вас есть достаточные средства, вы можете просто покупать ткань у караванов оптом и затем обрабатывать её в соответствии с вашими потребностями. Торговля с караванами достаточна для того, чтобы одеть даже самую большую крепость в подходящую одежду, но не стоит полагаться на это для увеличения богатства. Также можно собирать необходимые растения на поверхности, но это имеет низкую общую урожайность, сильно зависит от места, где вы поселились, и непредсказуемо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нить ==&lt;br /&gt;
* Для [[plant fiber|растительного волокна]] — [[farmer&#039;s workshop|мастерская фермера]],[[thresher|молотильщик]], [[Quern|ручная]] или [[Millstone|механическая]] мельница и подходящее [[plant|растение]]&lt;br /&gt;
* Для [[silk|шёлка]] — [[weaver|ткач]], [[loom|ткацкая мастерская]] и паутина паука&lt;br /&gt;
* Для [[yarn|пряжи]] — [[shearer|Стригальщик]], [[weaver|Ткач]], [[farmer&#039;s workshop|мастерская фермера]] и животное с шерстяным [[skin|покровом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сплести нить из собранных растений, вы должны отдать приказ ({{k|q}}) в [[farmer&#039;s workshop| мастерской фермера]] на обработку ({{k|p}}rocess plant) свинохвоста (pig tail) и/или верёвочного камыша (rope reed). Выплетание нити из паутины немного проще :если на карте присутствует [[web|паутина]] , дварфы, которым разрешено [[weaving|ткать]], будут собирать паутину и автоматически сплетать её в [[silk|шёлковую]] нить. Если вы хотите убедится, что ваши дварфы случаем не начали сбор паутины [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]] без военного прикрытия — проверьте, нет ли в списке существ ({{k|u}}nits list)&lt;br /&gt;
пауки не являющиеся [[vermin|вредителями]]. Для того, чтобы переработать шерсть в нить, назначьте задание {{key|s}}pin Thread&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ткань ==&lt;br /&gt;
* Требуется: [[weaver|Ткач]], [[loom|ткацкая мастерская]], и любая [[thread|нить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, дварфы автоматически берут любую нить и несут в [[loom|ткацкую]]. Это можно изменить в меню {{key|o}}rders → {{key|W}}orkshop orders. Если вы хотите использовать только [[Dye|окрашенную ткань]], это можно задать в этом меню. Ткань может быть окрашена после создания, но готовые вещи — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Одежда ==&lt;br /&gt;
* Требуется: [[clothier&#039;s shop|мастерская портного]], [[clothier|портной]], и [[cloth|ткань]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только ткань готова, вы можете изготовить [[clothes|одежду]], на [[trading|продажу]] или для ваших [[dwarf|дварфов]]. В магазине портного можно [[decorate|украшать]] товары из ткани вышитыми рисунками. Вышивание на импортных предметах делает их пригодными для торговли, а также вышитыe картинки увеличивают стоимость товара. [[Rope|Верёвки]] и [[bag|мешки]] производятся в мастерской портного. Мешки необходимы для запуска [[glass industry|стеклянного производства]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстильные изделия ===&lt;br /&gt;
Когда нить соткана в ткань, её можно использовать в [[clothier|ателье]] для создания [[clothes|одежды]], которая является обычным конечным продуктом текстильной промышленности. Каждое задание портного потребляет одну целую единицу ткани, независимо от её размера. Одежда необходима для зрелой крепости, так как со временем одежда [[wear|изнашивается]] и требует замены; высококвалифицированный портной является большим преимуществом для любой крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже [[wear|изношенная]] одежда всё ещё может приносить значительную прибыль — от 1/2 до 3/4 её первоначальной стоимости — и ваши дварфы позаботятся о том, чтобы запасы были обильными. Высококачественная текстильная промышленность обеспечивает достаточную стоимость, чтобы купить весь караван, используя только выброшенную одежду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете использовать одежду для торговли, вы можете умеренно увеличить её стоимость, вышивая на ней изображения. Украшенные таким образом предметы считаются местными для целей торговых предложений и, в зависимости от качества украшения, изображение может значительно увеличить стоимость предмета. Однако следует отметить, что обычно выгоднее создать второй предмет одежды, чем украшать уже существующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя одежда является основным товаром, ателье также может производить [[rope|веревки]] и [[bag|мешки]]. Оба этих предмета можно изготовить в других местах, в [[metal industry|металлургической промышленности]] и [[leather|кожевенной промышленности]] соответственно, но если у вас есть сырьё, почему бы не сделать это здесь? Веревки необходимы для [[restraint|привязей]], [[traction bench|тягловых скамеек]], роликов и [[well|колодцев]], а мешки используются для хранения семян, продуктов помола и порошков (включая краситель), а также [[sand|песка]] для [[glass industry|стекольной промышленности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ткань также может использоваться для изготовления [[craft|тканевых ремесленных изделий]] в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]], что является ценным, но редко необходимым товаром для торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер ==&lt;br /&gt;
Чтобы создать одежду разных размеров, закажите её производство в соответствующих мастерских как обычно. Затем вернитесь в главное меню мастерской и посмотрите {{k|d}}етали выданного задания. {{k|f}}ильтруйте по расе, для которой вы хотите изготовить одежду, и нажмите {{k|enter}} дважды. Также, (проверено в версии 52.03) если портным назначен житель крепости не дварфийской рассы — он будет по-умолчанию производить одежду подходящего ему размера. Так, гоблин будет производить одежду размера &amp;quot;sized for goblins&amp;quot;, человек — &amp;quot;large&amp;quot; и т. д. То же касается доспехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Окрашивание ==&lt;br /&gt;
Окрашивание очень полезно, окрашенные предметы [[value|стоят]] дороже. Вы можете покрасить только ткань или нить. Ткань, которая создавалась из окрашенной нити не может быть окрашена второй раз. (verify)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Создание краски =====&lt;br /&gt;
* Требуется: [[millstone|мельница]] или [[quern|ручная мельница]], [[miller|мельник]], пустой [[bag|мешок]], и подходящее [[plant|растение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы получите подходящее растение, его можно перемолоть в краску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Использование краски =====&lt;br /&gt;
* Требуется: [[dyer&#039;s shop|Мастерская красильщика]], [[dyer|красильщик]], и [[dye|краска]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать краску для окрашивания нитей и ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итого ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Нужные работники / работа =====&lt;br /&gt;
* [[Grower]] / Field working (Земледелец/Работа на полях)&lt;br /&gt;
* [[Thresher]] / Plant processor (Обмолотчик/Обработка растений)&lt;br /&gt;
* [[Weaver]] / Weaving (Ткач/Шитьё)&lt;br /&gt;
* [[Clothier]] / Clothes making (Портной/Пошив одежды)&lt;br /&gt;
* [[Miller]] / [[Milling]] (Мельник/Помол)&lt;br /&gt;
* [[Dyer]] / Dyeing (Красильщик/Окрашивание)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Требуемые постройки =====&lt;br /&gt;
* [[Farm]] (Ферма)&lt;br /&gt;
* [[Farmer&#039;s workshop]] (Мастерская фермера)&lt;br /&gt;
* [[Loom]] (Ткацкий станок)&lt;br /&gt;
* [[Clothier&#039;s shop]] (Мастерская портного)&lt;br /&gt;
* Либо [[millstone]] (жёрнов)  либо [[quern]] (ручная мельница)&lt;br /&gt;
** Для жернова требуется [[power|энергия]], для мельницы же нет.&lt;br /&gt;
* [[Dyer&#039;s shop]] который требует:&lt;br /&gt;
** [[Barrel|Бочку]] &lt;br /&gt;
** [[Bucket|Ведро]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ценность==&lt;br /&gt;
{{Переделать| требуется перевод}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Смотрите также: [[Value]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Clothes and cloth goods can have many modifiers, so it can be difficult to determine exactly how to produce the most valuable goods. Despite their complexity, cloth goods follow many of the same rules for [[item value]] calculations as other goods. Notably, the cloth, thread, and embroidery are calculated like [[decoration]]s, while dyes are just added directly. The specific formula for a cloth item&#039;s value is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black; border-spacing: 0; margin: 1em auto; text-align:center; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;Cloth Item Value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! {{tc|teal|item}}&lt;br /&gt;
! {{tc|green|cloth}}&lt;br /&gt;
! {{tc|red|thread}}&lt;br /&gt;
! {{tc|blue|cloth/thread dye}}&lt;br /&gt;
! {{tc|purple|embroidery}}&lt;br /&gt;
! {{tc|indigo|embroidery dye}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Summed Elements&lt;br /&gt;
| {{tc|teal|(type * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|green|(decoration * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|red|(decoration * material)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|blue|(powder * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|purple|(decoration * material * quality)}}&lt;br /&gt;
| {{tc|indigo|(powder * material * quality)}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Values&lt;br /&gt;
| {{tc|teal|Type: [[Maximizing_value#Cloth|Inherent value of item]];Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: [[Item_quality|1-5,12,or 120 (for artifacts)]], influenced by the clothier skill of the item maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|green|Decoration: 10; Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the weaver skill of the cloth maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|red|Decoration: 10; Material: Material value of thread used to make the cloth}}&lt;br /&gt;
| {{tc|blue|Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the dyer skill of the dye maker}}&lt;br /&gt;
| {{tc|purple|Decoration: 10, Material: Material value of cloth used for embroidery, ignoring cloth quality; Quality: [[Item_quality|1-5,12,or 120 (for artifacts)]], influenced by the clothier skill of the embroiderer}}&lt;br /&gt;
| {{tc|indigo|Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: [[Item_quality|1-5 or 12]], influenced by the dyer skill of the dye maker}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that thread does not have a quality modifier, and the quality of cloth used in an embroidered design is ignored. The formula can be simplified (to use fewer terms) as:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|teal|item_material}} * ({{tc|teal|item_type * item_quality}} + {{tc|green|10 * item_cloth_quality}} + {{tc|red|10}}) + {{tc|blue|item_dye_material * item_dye_quality}} + {{tc|purple|10 * embroidery_material * embroidery_quality}} + {{tc|indigo|embroidery_dye_material * embroidery_dye_quality}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula is quite complicated, so use this example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;This is an &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039; pig tail fiber cloak. It is made from &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; fiber cloth. The thread is midnight blue, &#039;&#039;&#039;superbly&#039;&#039;&#039; colored with &#039;&#039;&#039;dimple dye&#039;&#039;&#039;. On the item is an &#039;&#039;&#039;exceptionally&#039;&#039;&#039; designed image of waves in rope reed fiber by Urist McClothier. It is made from well-crafted &#039;&#039;&#039;rope reed&#039;&#039;&#039; fiber cloth. The thread is emerald &#039;&#039;&#039;exceptionally&#039;&#039;&#039; colored with &#039;&#039;&#039;emerald dye&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, the item value:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(item type * material * item quality)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;cloak&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&#039;&#039;&#039;26&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;260&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, add the cloth quality of the item (ignore cloth quality on embroidery):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(decoration * material * cloth_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;normal&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|green|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|green|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, add the thread value of the item (ignore any embroidered thread):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(decoration * material)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;pig tail&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|red|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|red|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then the item&#039;s dye value is added (ignore dye on embroidery &#039;&#039;for now&#039;&#039; - it&#039;s checked below):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(powder * dye_material * dye_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(&#039;&#039;&#039;powder&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;dimple dye&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;superb&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|blue|(&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|blue|&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastly, the embroidery:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(decoration * embroider_material * embroider_quality)}} + {{tc|indigo|(powder * dye_material * dye_quality)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(&#039;&#039;&#039;decoration&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;rope reed&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)}} + {{tc|indigo|(&#039;&#039;&#039;powder&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;emerald dye&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;exceptional&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tc|purple|(&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)}} + {{tc|indigo|(&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= {{tc|purple|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So the total value of this item would be:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
260 + {{tc|green|20}} + {{tc|red|20}} + {{tc|blue|80}} + {{tc|purple|200}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;580&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embroidering an item will almost always generate less value than making clothes, since an embroidered image has a somewhat low value compared to the most valuable clothes (notably robes and cloaks) and the value granted by cloth quality is discarded when embroidering. Low-quality images created with high-quality cloth are even worth less than the roll of cloth used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretically, the most valuable non-artifact/non-adamantine clothing item is worth &#039;&#039;&#039;3064&#039;&#039;&#039;. It would  be a masterful giant cave spider silk robe, made from masterful giant cave spider silk cloth masterfully dyed with dimple/sliver/emerald dye. It would be worth 2344: ((33 * 4 * 12) + (10 * 4 * 12) + (10 * 4) + (1 * 20 * 12). The embroidery would be masterfully designed using masterfully-dyed giant cave spider silk cloth, adding 720: (10 * 4 * 12) + (1 * 20 * 12). Note, however, that the second piece of cloth would have likely been worth more as a second robe than as a decoration on the first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример налаженной промышленности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите произвести одинаковое количество нити ([[thread]]) и краски ([[dye]]) (например, чтобы все ваши нити сразу же могли быть покрашены), вы можете засадить два поля ([[farm plot]]) одинакового размера над и под землёй следующим образом:&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! Весна&lt;br /&gt;
! Лето&lt;br /&gt;
! Осень&lt;br /&gt;
! Зима&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Подземные&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup|Ямные чашечки]]&lt;br /&gt;
| [[Pig tail|Свинохвост]]&lt;br /&gt;
| [[Pig tail|Свинохвост]]&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup|Ямные чашечки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Наземные&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]]&lt;br /&gt;
| [[Sliver barb]]&lt;br /&gt;
| [[Blade weed]]&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, каждый урожай вы будете получать растения для создания одежды и краски в одинаковом количестве. Этот способ не единственный, и кроме того, наземные растения и ямные чашечки ([[dimple cup]]) будут терять бонус к росту, который даёт выращивание одной культуры на одном поле в течение нескольких сезонов (подтвердить). Но рассаживая растения так, вы равномерно обеспечите ваших мельников([[miller]]), обмолотчиков ([[thresher]]), красильщиков ([[dyer]]), ткачей ([[weaver]]), и земледельцев ([[grower]]) работой на круглый год, кроме того, производя ценные материалы для портных ([[clothier]]). Если на вашей карте есть шёлк ([[silk]]), то можно попробовать выращивать съедобные растения вместо дающих нити, или сварить дварфийский эль ([[dwarven ale]]) из избытков свинохвоста ([[pig tail]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие поля ([[farm plot]]), поташ ([[potash]]), и умелый земледелец ([[grower]]) увеличат ваш урожай, а умелые ремесленники ([[craftsdwarf]]) будут быстрее расходовать материал. Делайте ваши поля настолько большими, насколько возможно, так как со временем ваши ремесленники будут тратить материалы быстрее, чем вы сможете их выращивать, что выльется в огромные очереди заказов. Чтобы увеличить прибыль от торговли, прикажите вашим мастерским ({{key|o}}rders → {{key|W}}orkshop orders) использовать только крашеные нити, замените чем-нибудь корень скрытника ([[hide root]]) на своих фермах — у него небольшая стоимость ([[item value]]), и постоянно имейте какой-никакой запас, чтобы ваши мастерские не простаивали и могли выполнить заказ на безостановочное ([[repeat]]) производство чего-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Смотри также&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Clothing|Шитьё одежды]]&lt;br /&gt;
* [[Leather industry|Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
* [[Farming|Земледелие]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industry}}&lt;br /&gt;
{{Farming FAQ}}&lt;br /&gt;
{{Workshops FAQ}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Материалы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Промышленность]]&lt;br /&gt;
[[en:Textile industry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Cage&amp;diff=105670</id>
		<title>Обсуждение:Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Cage&amp;diff=105670"/>
		<updated>2025-08-15T13:44:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;К слову, как учитывается новая версия в правках? можно просто сносить старый текст и писать или легаси сохранять параллельно со Steam?&lt;br /&gt;
*Можно спокойно удалять старый текст. В крайнем случае, легаси можно будет посмотреть в истории правок или на английском языке, так что нет смысла его оставлять. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 19:56, 14 августа 2025 (UTC)&lt;br /&gt;
*Стоит учитывать, что вики ориентирована на перевод, и кроме отдельных случаев, мы приводим статьи в соответствие с англоязычными статьями актуальной версии. Полная копирка английского текста однозначно плюс, нежели минус, потому что так гораздо проще отслеживать и обновлять изменения. И кстати, Steam и Classic версии не отличаются механиками — о новых версиях лучше писать &amp;quot;появилось в 50.xx&amp;quot; или &amp;quot;неактуально с 50.01&amp;quot;. --[[Участник:GeloMor|GeloMor]] ([[Обсуждение участника:GeloMor|обсуждение]]) 20:05, 14 августа 2025 (UTC)&lt;br /&gt;
*&amp;quot;появилось в 50.xx&amp;quot; или &amp;quot;неактуально с 50.01&amp;quot; - понял, принял. Ну я переводами редко занимаюсь. Только если что-то исключительно интересное нашел. А так - дописываю в статьи что показалось полезным/интересным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Zoo&amp;diff=105664</id>
		<title>Zoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Zoo&amp;diff=105664"/>
		<updated>2025-08-14T15:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Зоопарк&#039;&#039;&#039; — это [[meeting hall|общественный зал]], закреплённый за [[cage|клеткой]] или [[restraint|привязью]], не отведённый под [[jail|тюрьму]]. Зоопарки могут быть предназначены для определённых [[dwarf|дварфов]] или предоставлены для публики. Публичный зоопарк действует как обычный [[meeting hall|зал для встреч]], привлекая незанятых работников. Дварфы и будут наслаждаться качественными клетками, привязями и [[preferences|предпочитаемыми существами]] и могут посчитать зоопарк &amp;quot;{{ttr|tastefully arranged|качественно обставленным}}&amp;quot; (как это работает с [[furniture|предметами обстановки]] в [[sculpture garden|саду скульптур]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Травоядные животные, посаженные в клетку, умрут от голода, если дварфы не будут носить им еду, что делает их непрактичными для использования. Ненавидимые [[vermin|вредители]] будут вызывать [[thought|отвращение]] у дварфов, поэтому следует избегать их использования. Также можно наполнить зоопарк пленниками, хотя несколько обыкновенных животных принесут большую пользу. Зоопарк может работать и без [[creature|существ]], но количество счастливых мыслей будет снижено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание зоопарка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пустой комнате установить несколько клеток с животными, растянуть поверх Meeting Area желаемого размера (она автоматически будет помечена как &#039;Unnamed zoo&#039;). &lt;br /&gt;
После этого останется только украсить комнату (установив статуи, гравировками и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Комнаты]]&lt;br /&gt;
[[en:Zoo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Cage&amp;diff=105662</id>
		<title>Обсуждение:Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Cage&amp;diff=105662"/>
		<updated>2025-08-14T15:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Вопрос&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;К слову, как учитывается новая версия в правках? можно просто сносить старый текст и писать или легаси сохранять параллельно со Steam?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cage&amp;diff=105660</id>
		<title>Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cage&amp;diff=105660"/>
		<updated>2025-08-14T15:14:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Актуализация способа разоружения пленников&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Cage&lt;br /&gt;
|tile=‼|col=0:6:0&lt;br /&gt;
|wood=y&lt;br /&gt;
|metal=y&lt;br /&gt;
|glass=y&lt;br /&gt;
|rooms=&lt;br /&gt;
* [[Jail|Тюрьма]] (металлические клетки)&lt;br /&gt;
* [[Zoo|Зоопарк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Клетка&#039;&#039;&#039; — это устройство для удерживания существ. Клетки могут быть сделаны из дерева ([[wood]]), металла ([[metal]]) или стекла ([[glass]]) (аквариумы). В установленной клетке может содержатся одновременно неограниченное количество животных ([[animals]]) и вредителей ([[vermin]]), а на складе — лишь одно. Содержание животных в клетках ускоряет игру и разгружает дороги ([[traffic]]). Пустые и занятые клетки хранятся на складах ([[stockpile]]) животных. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клетки можно использовать несколькими способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Металлические клетки можно использовать как тюрьмы ([[jail]]), для этого вам нужно установить их к использованию для правосудия ([[justice]]), тогда шериф ([[sheriff]]) будет заключать в них преступников.&lt;br /&gt;
* В клетки можно сажать животных — вы просто размещаете клетку и сажаете в неё любых животных (за исключением питомцев ([[pet]])). Это помогает контролировать популяцию животных. Содержащиеся в клетках животные не спариваются, хотя беременные животные могут рожать в клетке. Альтернативой являются [[Restraint|привязи]], на которых животные могут двигаться на 1 клетку.&lt;br /&gt;
** Установленную клетку можно преобразовать в зоопарк ([[zoo]]) — популярное место встреч дварфов.&lt;br /&gt;
** Стеклянные клетки можно назначать аквариумами ([[aquarium]]) для содержания пойманных рыб ([[fish]]).&lt;br /&gt;
:(Подробности в статье о [[Как поймать живую рыбу|ловле живой рыбы]]).&lt;br /&gt;
* Клетка является одним из компонентов, необходимых для создания клетки-ловушки ([[Traps|cage trap]]).&lt;br /&gt;
** после каждой поимки надо устанавливать новую клетку, а клетка с животным попадает на склад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если своих первых животных вы приобрели у торговцев, у вас могут возникнуть сложности с извлечением их из клеток. Чтобы извлечь животное из клетки, её необходимо &amp;quot;построить&amp;quot; ({{K|b}}-{{K|j}}). После того как клетка построена, нажмите {{K|q}} чтобы рассмотреть её, затем {{K|a}} для назначения животных, потом {{K|Enter}} чтобы выпустить животное, находящееся внутри. Дварф придёт и выпустит животное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже есть &amp;quot;построенная клетка&amp;quot;, можно выпустить всех купленных животных более простым способом. Назначьте всех купленных животных в эту клетку, затем, когда животных поместят в неё, выпустите их тем же образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не знаете что делать с животными, прочитайте [[captured creatures|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Складирование==&lt;br /&gt;
Клетки содержатся на складах животных (&amp;quot;Animal stockpile&amp;quot;). Чтобы сделать склад только для пустых клеток, отключите в меню редактирования склада ([[stockpile]]) все виды животных и включите складирование пустых клеток (empty cages) кнопкой {{K|u}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Арена ==&lt;br /&gt;
Если соединить переключатель ([[lever]]) с клеткой, в которой находятся враги, то активировав переключатель вы выпустите всех из клетки. А снаружи их будут поджидать ваши солдаты. Не забудьте сначала обезвредить врагов. &amp;quot;Арена&amp;quot; может быть устроена каким угодно образом, но лучше делать её хоть как-то огороженной. Таким способом можно избавляться от лишних животных, если у вас получится загнать их в клетку. Однако учтите что дварфы будут горевать по погибшим питомцам и могут впадать в приступы гнева ([[tantrum]])! Попытка переместить некоторых существ (гоблинов, чемпионов гоблинов, колоссов, скелетов и т.п.) между клетками просто освободит их. Шанс освобождения зависит от крепости клетки, например, из деревянной легче выбраться чем из цинковой. Это следует помнить при установке ловушек с клеткой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например можно создать комнату со входом снизу через пандус ([[ramp]]). Расставьте занятые клетки по комнате, поставьте солдат около пандуса и назначьте пандус ямой (pit); затем сбрасывайте в неё гоблинов. От падения они будут слегка оглушены, так что проблем возникнуть не должно. Если один из дварфов, бросающих гоблинов в яму отменит задание, солдатам не должно составить труда справиться с выпущенным гоблином. [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=19613.msg204684#msg204684 Идея взята с форума Bay 12, автор — Derakon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие с жидкостями==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание! Находящееся в клетке существо не может утонуть!&lt;br /&gt;
 Чтобы существо смогло уплыть надо открыть клетку, например рычагом ([[lever]]). [[magma|Магма]] также проникает в такую клетку, сжигая существ. Если клетка не из [[magma-safe|магмоупорного материала]], то она тоже разрушится. Огнеопасные клетки ещё и воспламенятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предупреждения о торговле клетками ==&lt;br /&gt;
* При выборе товаров для переноса на [[Торговля|торговую площадь]] клетки с животными можно найти в разделах &amp;quot;pets&amp;quot; и &amp;quot;cages&amp;quot;, в какой из них выбирать — не важно, всё равно дварфы попытаются принести клетку вместе с её содержимым. Помните, однако, что некоторые &amp;quot;содержимые&amp;quot; могут сбежать во время переноса.&lt;br /&gt;
* Не удаётся выпустить животных из клеток из разграбленного каравана, только перемещать из клетки в клетку или выпустить на [[pasture|пастбище]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как разоружить сидящих в клетках ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Steam-версии старый способ уже не работает. Но разоружить пленников по прежнему возможно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нужно разметить неподалеку dump-зону ({{K|z}}- &amp;quot;Garbage Dump&amp;quot; ), пометить клетки с пленниками на выброс ( {{K|i}}-{{K|p}} или вручную ), после чего дварфы автоматически снимут с пленников всё и отнесут вместе с клетками на мусорку. После этого можно снимать блокировку на перенос ( {{K|i}}-{{K|F}} или вручную) с клетки (для возврата её на склад) и отнятых у пленника предметов, если они вам нужны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Старый способ разоружения (не работает в Steam-версии):====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейший путь отнять оружие и доспехи у пойманных в клетки — растянуть на все тайлы [[stockpile|хранилища с клетками]] reclaim-зону {{K|d}}-{{K|b}}-{{K|c}}, а затем dump-зону {{K|d}}-{{K|b}}-{{K|d}}, и наконец, отменить выброс самих клеток через меню [[Stocks|запасов]] или пройдясь по всем клеткам вручную ({{key|k}}-{{key|enter}}-{{key|d}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через меню управления запасами так же возможно отнять вещички у пойманных [[troll|троллей]] и [[kobold|кобольдов]], хотя это будет более утомительно. Отличить их можно по словам &amp;quot;large&amp;quot;/&amp;quot;small&amp;quot;/&amp;quot;narrow&amp;quot; в названиях (если в вашу ловушку попался не дварф), а так же по флажку [[Forbidden|&amp;quot;F&amp;quot;]] перед ними (если вы его перед этим не убрали). Если есть сомнение, что данная вещь принадлежит заключённому в клетке, то можно переместиться на тайл с ней нажав {{k|z}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы собираетесь использовать заключённых в тренировках, то отнимите у них оружие, но оставьте доспехи. Так ваши груши для битья переживут больше ударов и дадут больше опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как быстро освобождать занятые клетки ===&lt;br /&gt;
Если ваши [[Trap#Cage_Trap|клетки-ловушки]] наловили больше заключённых, чем надо для тренировок, то избыток можно быстро сбросить в [[pit|ямы]]. Смотри статью с дизайном [[Mass pitting|массового сброса отходов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
{{Military FAQ}}&lt;br /&gt;
{{category|Мебель}}&lt;br /&gt;
[[en:Cage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Performer&amp;diff=89682</id>
		<title>Performer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Performer&amp;diff=89682"/>
		<updated>2022-11-16T18:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:&#039;&#039;Перенаправление &amp;quot;Music&amp;quot; ведёт сюда. Про внутриигровой саундтрек в статье [[Soundtrack]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Артист&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;исполнитель&#039;&#039;&#039; это [[occupation|должность]]. Артисты проводят различные представления в [[Tavern|тавернах]], [[Temple|храмах]] или [[Library|библиотеках]] (хотя последнее не совсем представление). Представления могут быть трёх видов: музыка, поэзия и танцы. Вы можете назначить любое количество [[Dwarves|дварфов]] вашей крепости в качестве исполнителей в таверны и в места расположения храмов, а исполнители из других [[Civilization|цивилизаций]] будут регулярно посещать таверны вашей крепости, чтобы развлекать посетителей таверны или [[Petition|претендовать]] на долгосрочное пребывание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артисты не имеют практической пользы, так как они в основном просто дублируют поведение других посетителей таверны, и иногда разносят выпивку как [[Tavern keeper|трактирщики]]. Тем не менее, опытный исполнитель может значительно улучшить настроение любого дварфа, который наблюдает выступление. Исполнители могут брать учеников и передавать им свои навыки.{{Verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список навыков исполнителя следующие:&lt;br /&gt;
{{Skill Box|Performer|5:0|5:0|&lt;br /&gt;
* [[Keyboardist|Клавишник]]&lt;br /&gt;
* [[Musician|Музыкант]]&lt;br /&gt;
* [[Percussionist|Ударник]]&lt;br /&gt;
* [[Singer|Певец]]&lt;br /&gt;
* [[Stringed instrumentalist|Струнный музыкант]]&lt;br /&gt;
* [[Wind instrumentalist|Духовой музыкант]]&lt;br /&gt;
* [[Poet|Поэт]]&lt;br /&gt;
* [[Dancer|Танцор]]&lt;br /&gt;
* [[Speaker|Рассказчик]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Типы Выступлений==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Музыка===&lt;br /&gt;
Существует четыре навыка игры на инструментах: [[Keyboardist|клавишник]], [[Percussionist|ударник]], [[Stringed instrumentalist|игрок на струнных]] и [[Wind instrumentalist|игрок на духовых]]. Также есть один главный навык — [[Musician|музыкант]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12games.com/dwarves/early_musical_forms.html Ранние формы музыкальных форм].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Поэзия===&lt;br /&gt;
Существует навык [[poet|поэта]].&lt;br /&gt;
Toady комментирует поэтические формы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Poetic, musical and dance forms will be generated by culture. There will be both knowledge and skill-based components to this -- so you can&#039;t compose a poem of a variety you aren&#039;t familiar with, no matter how good you are, but once you learn the rules, the quality will depend on your skills/atts. It&#039;ll start with the poet&#039;s general skill, and they&#039;ll also develop specific skill with the form...&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Поэтическая, музыкальная и танцевальная формы будут генерироваться культурой. Будут компоненты, основанные на знании и умениях — поэтому вы не сможете сочинить поэму незнакомого вам жанра, неважно, насколько вы хороши, но стоит выучить правила, качество будет зависеть только от ваших атрибутов и навыков. Начиная с базового навыка поэзии, и они смогут разработать специфический стиль...&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12games.com/dwarves/early_poetic_forms.html Ранние формы поэтических форм].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Танец===&lt;br /&gt;
Существует навык [[dancer|танцора]].&lt;br /&gt;
Toady комментирует танцы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every dance is associated to a musical form, and the dances respect the rhythm, tempo and some other elements of the music. I didn&#039;t reproduce the rhythm patterns below, but it tries to make elements like the number of steps in a basic movement align with the rhythm and so forth. All of the forms below were generated for humanoid forms, but I&#039;m working toward some support for varied creature bodies -- so you&#039;ll see stuff below like &amp;quot;left leg&amp;quot; even though that text doesn&#039;t appear in the dwarf raws, and you also won&#039;t see useful words like &amp;quot;hips&amp;quot; -- it&#039;s a work in progress, but it won&#039;t necessarily need to progress on that score before the release. There also aren&#039;t certain fundamentals like costumes, and I don&#039;t expect to get them in for this time. There will be some further restrictions based on entity character that aren&#039;t in yet.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Каждый танец связан с музыкальной формой, и соблюдает ритм, темп и некоторые другие элементы танца. Я не воспроизводил шаблоны танцев ниже, но попытался согласовать такие элементы, как число шагов в движении, с ритмом. Все сгенерированные ниже стили танцев предназначены для гуманоидных форм, но я работаю над поддержкой разных существ — поэтому вы увидите такие элементы, как «левая нога», даже если такой текст не появляется в конфигурации игры, и вы не увидите полезных слов как «бёдра» — это работа в процессе, но нет необходимости делать это до релиза. Также нет такого элемента как костюмы, и я не ожидаю получить их в этот раз. Будут также некоторые ограничения, основанные на конкретном характере, но пока их нет.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12games.com/dwarves/early_dance_forms.html Ранние формы танцевальных форм].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Труппы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время от времени вашу крепость может посещать &#039;&#039;{{tt|труппа исполнителей|performance troupe}}&#039;&#039;, представляющая собой группу исполнителей, работающих вместе. Труппа имеет случайно сгенерированное имя и часто состоит из пяти человек и более, но в остальном она идентична обычным исполнителям по функциональности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Труппы исполнителей часто полностью голые.{{Bug|9234}}&lt;br /&gt;
{{skills}}&lt;br /&gt;
[[Category:Должности]]&lt;br /&gt;
[[en:performer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=89681</id>
		<title>Dimple cup</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=89681"/>
		<updated>2022-11-16T18:15:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{plantlookup|wiki=no|uses=&lt;br /&gt;
* [[Dye|Краситель]]}}{{Translation| dwarven = storlut ôfid | elvish = thace dima | goblin = nor kux | human = lapip wem}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ямные чашечки&#039;&#039;&#039; растут круглый год на подземных фермах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ямных чашечек нельзя приготовить еду или алкоголь, но дварфы &#039;&#039;{{ttr|Mill Plants|перемалывают}}&#039;&#039; их на [[mill|мельницах]] или [[quern|ручных жерновах]] получая [[Dye|краски]] и [[seed|грибницу]] ямных чашечек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Время выращивания: 500&lt;br /&gt;
*Цена растения: 2&lt;br /&gt;
*Цена помола: 20&lt;br /&gt;
*Цвет краски: Тёмно-синий&lt;br /&gt;
*Период вегетации: Круглый год &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] ямные чашечки за их &#039;&#039;{{ttr|успокаивающий цвет|soothing color}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[List of crops|Сельскохозяйственные культуры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Dimple_cup]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=89680</id>
		<title>Dimple cup</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=89680"/>
		<updated>2022-11-16T18:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{plantlookup|wiki=no|uses=&lt;br /&gt;
* [[Dye|Краситель]]}}{{Translation| dwarven = storlut ôfid | elvish = thace dima | goblin = nor kux | human = lapip wem}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ямные чашечки&#039;&#039;&#039; растут круглый год на подземных фермах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ямных чашечек нельзя приготовить еду или алкоголь, но дварфы &#039;&#039;{{ttr|Mill Plants|перемалывают}}&#039;&#039; их на [[mill|мельницах]] или [[quern|ручных жерновах]] получая [[Dye|краски]] и [[seed|грибницу ямных чашечек]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Время выращивания: 500&lt;br /&gt;
*Цена растения: 2&lt;br /&gt;
*Цена помола: 20&lt;br /&gt;
*Цвет краски: Тёмно-синий&lt;br /&gt;
*Период вегетации: Круглый год &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] ямные чашечки за их &#039;&#039;{{ttr|успокаивающий цвет|soothing color}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[List of crops|Сельскохозяйственные культуры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Dimple_cup]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Bookkeeper&amp;diff=89679</id>
		<title>Bookkeeper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Bookkeeper&amp;diff=89679"/>
		<updated>2022-11-16T17:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
|noble=Bookkeeper&lt;br /&gt;
|office={{bn-ru|Meager Office|малый кабинет}}&lt;br /&gt;
|arrival=* Назначается на [[nobles screen|экране знати]].&lt;br /&gt;
|function=&lt;br /&gt;
* Ведение учёта [[stocks|складских запасов]] и [[wealth|богатства]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Счетовод&#039;&#039;&#039; — это назначаемая [[noble|дворянская]] должность. Дварф, являющийся счетоводом, помогает получать точную информацию в меню {{k|z}} [[stocks|складов]] и [[created wealth|созданного богатства]]. Для работы ему нужен [[office|кабинет]]. Счетовод использует навык [[Record keeper]], который впоследствии даёт ему профессию [[Clerk|клерка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желаемый уровень точности информации можно настроить в {{key|s}}ettings, который находится в меню [[noble|знати]] (клавиша {{key|n}}), когда выбран счетовод. &lt;br /&gt;
Для уровня точности выше {{tt|низшего|lowest}} нужен по крайней мере малый кабинет (meager office). Счетовод будет выполнять задачу &amp;quot;{{tt|Update Stockpile Records|Обновляет учётные записи}}&amp;quot;, пока не достигнет требуемого уровня точности отчётов. Счетовод должен работать не только чтобы достичь определённого уровня точности, но и чтобы поддерживать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечено, что если после того, как ваш счетовод пересчитает всё, его убьют, то точность останется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вместе с торговыми караванами приходят сопровождающие их счетоводы для заключения торговых соглашений и составления плана на следующий визит каравана. Это касается как минимум человеческих караванов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требования к комнате и совмещение должностей ==&lt;br /&gt;
* Пока счетовод не потребует [[dining room|столовую]], он может есть на [[chair|стуле]] в своём [[office|кабинете]], однако вскоре у него появятся плохие [[thought|мысли]] в связи с отсутствием [[table|стола]]. Поэтому целесообразно выделить ему небольшую персональную столовую или поставить стол в кабинет.&lt;br /&gt;
* Также для этой цели можно просто назначить стул в вашей главной столовой, по крайней мере, пока требования счетовода не возрастут.&lt;br /&gt;
* У счетовода такие же требования к [[room|комнате]] и [[furniture|предметам обстановки]], что и у [[outpost broker|торгового представителя]] и [[manager|управляющего]]. Поскольку все эти должности не требуют постоянной занятости, вполне возможно их совмещение одним дварфом, что особенно эффективно на ранних этапах игры.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata|[POSITION:BOOKKEEPER]&lt;br /&gt;
	[NAME:bookkeeper:bookkeepers]&lt;br /&gt;
	[SITE]&lt;br /&gt;
	[NUMBER:1]&lt;br /&gt;
	[RESPONSIBILITY:ACCOUNTING]&lt;br /&gt;
	[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]&lt;br /&gt;
	[APPOINTED_BY:MAYOR]&lt;br /&gt;
	[PRECEDENCE:180]&lt;br /&gt;
	[DO_NOT_CULL]&lt;br /&gt;
	[COLOR:5:0:0]&lt;br /&gt;
	[DUTY_BOUND]&lt;br /&gt;
	[REQUIRED_OFFICE:1]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Назначаемая знать]]&lt;br /&gt;
[[en:Bookkeeper]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=87031</id>
		<title>Графическая версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=87031"/>
		<updated>2022-02-12T13:19:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Linux Lazy Newb Pack мертв (отсутствие обновлений, баги), да здравствует Linux Dwarf Pack! :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изначально игра Dwarf Fortress содержит в себе только ASCII графику &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, у кого такой внешний вид вызывает затруднения в освоении игры, предлагается версия с прикрученной графикой. Рекомендуется сборка &#039;&#039;&#039;[[Графическая_версия#DF_Starter_Pack|DF Starter Pack]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ASCII&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Графика&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Файл:Screen ascii 1.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Файл:DFG3.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Windows =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DF Starter Pack ==&lt;br /&gt;
Сборка для новичков.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Состав ===&lt;br /&gt;
Ядро:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12games.com/dwarves/ Dwarf Fortress v0.47.05 (Windows SDL)]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140808 Starter Pack Launcher (PyLNP v0.12a)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - &#039;&#039;&#039;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553 DFHack 47.05-r6]&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497 Stonesense]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754 Text will be Text v5.44], с отрисовкой предметов, чистым текстом и многоуровневостью.&lt;br /&gt;
   - TwbT-совместимые плагины resume, automaterial, и mousequery.&lt;br /&gt;
 - Скрипты и настройки из [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ LNP Shared Core]&lt;br /&gt;
   - [https://github.com/lethosor/dfhack-scripts Скрипты от Lethosor]&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=10170 Настройки складов от Mechanixm]&lt;br /&gt;
   - [https://gist.github.com/Putnam3145/e7031588f4d9b24b9dda burial.lua]&lt;br /&gt;
   - view-item-info.lua - скрипт dfhack, добавляющий информацию и описание предмета&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=9637 fixster.lua]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилиты:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=35931 Quickfort 2.04] с [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Quickfort_Community_Blueprints архивом схем от сообщества v2.2], [http://redd.it/2qh7hs и так далее]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287 soundSense 2015-1] (файлы со звуками скачиваются отдельно)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128570 DF Story Maker 1.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=130030 DF Announcement Filter 1.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138590 Picturefort 2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138366 Dorven Realms R1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968 Dwarf Therapist v31.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72702 Legends Viewer 1.13.24]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428 Perfect World 1.9]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=70700 Isoworld v2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128932 World Viewer 2.0.2]&lt;br /&gt;
Графика:&lt;br /&gt;
 - ASCII (то есть, без графики)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=105376 CLA 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152766.0 DungeonSet]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=150753.0 GemSet 24px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180 Ironhand 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Mayday 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126934 Obsidian 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096 Phoebus 16px] (включен по умолчанию)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=129219 Spacefox 16px]&lt;br /&gt;
    (вместе с [https://github.com/fricy/DFgraphics патчами отFricy])&lt;br /&gt;
Всякое:&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/PeridexisErrant/Scripts-for-the-Starter-Pack Удобная сборка скриптов], включая скрипт обновления пака.&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ Цветовые схем, в том числе для дальтоников; профили высадки, сочетания клавиш и многое другое]&lt;br /&gt;
 - [https://drive.google.com/drive/folders/1cn_Wzu7GNWwBFnK9Ps1-CESwnPMhPXJE?usp=sharing Репозиторий на Google Drive от члена сообщества для 0.47.04], включает ванильные версии на английском и русском, LNP сборки с утилитами и графическими паками на английском и русском; а также сборка Masterwork для 0.44.х и саундтреки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 тема на форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
Ещё один комплект, в нём произведена большая модификация игры. Для новичков не рекомендуется. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}} &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы и в версии 6.0 добавлены люди.;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В комплекте масса полезных утилит, макросов, профилей [[embark]], сгенерированных миров, новая арена&lt;br /&gt;
* Окно запуска, позволяющее включать/выключать 90 % модификаций. Подстраивайте игру под себя&lt;br /&gt;
* Исправлены некоторые баги. Игроки сообщают о 25 % приросте производительности в игре.&lt;br /&gt;
[[Masterwork|Страница мода.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Исправлены кривые реакции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полностью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: кратко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125638.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.12:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=5315 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=400px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Ironhand ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13283 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11348 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6307 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/Ironhand_0.60.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ironhand1.png]][[Файл:Ironhand2.png]][[Файл:Ironhand3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Meph Tileset ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.02 v.1.75 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05 v.1.7 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13329 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.03 v.1.3 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12517 Linux], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12518 Mac]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-2.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.02:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330 Неофициальная (Комьюнити версия) на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.40.24:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/phoebus_31_25v23.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Phoebus1.png]] [[Файл:Phoebus2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от Mike Mayday ==&lt;br /&gt;
[http://mayday.w.staszic.waw.pl/df.php Сайт создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Тема на оффоруме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.04:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11557 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/upload/DFG/dfg_34_11_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_31_25_e_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Mike_edition1.png]][[Файл:Mike_edition2.png]][[Файл:Mike_edition3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от DrD_AVEL ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=49479.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_win_goldplated193.zip Скачать ZIP-архив сборки для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://rghost.ru/39591508 Скачать ZIP-архив сборки для 0.34.11] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://dl.dropbox.com/u/23157200/patch_goldpalted193.zip патч для самостоятельно сборки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DrD1.png]][[Файл:DrD2.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Визуализатор Stonesense ==&lt;br /&gt;
Визуализатор, который позволяет смотреть мир в классической изометрической перспективе.&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497.msg3160545#msg3160545 Тема на оф. форуме] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Linux =&lt;br /&gt;
Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df. Если какие-то необходимые для игры библиотеки у вас отсутствуют, там же в консоли будет написано, какие именно нужно установить. В крайнем случае можно использовать версию для Windows и запускать её через wine.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gentoo linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С некоторых пор dwarf-fortress присутствует в официальном оверлее gentoo и устанавливается просто командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;#emerge dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, каких либо проблем с установкой не замечено.&lt;br /&gt;
На текущий момент (21.10.2018) в оверлее находятся версии [[Версия игры/0.43.05|0.43.05]] и [[Версия игры/0.44.12|0.44.12]]. К сожалению утилиты и всякие вкусности нужно добывать отдельно. &lt;br /&gt;
Запускается из консоли командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;$dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Сохраненные игры и сгенерированные миры помещаются в скрытую папку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;~/.dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arch linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также Dwarf Fortress присутствует в официальном Сommunity репозитории Арча. Пакет называется &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. В данный момент (11.08.2016) доступна версия 0.43.05. Предыдущие версии в репозитории отсутствуют, однако текущая версия довольно быстро обновляется.&lt;br /&gt;
Помимо ванильного клиента, так же доступны графические версии из аура: &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-ironhand&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-obsidian&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-spacefox&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. Однако на данный момент только Ironhand версия обновилась до 0.43.05&lt;br /&gt;
Также в ауре имеются пакеты для Linux Lazy Newb Pack&#039;а &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-lnp-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; версии 0.43.03, DFHack &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack-bin&#039;&#039;&#039;&amp;quot; для версии 0.43.03, Soundsense &amp;quot;&#039;&#039;&#039;soundsense&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Dwarf Therapist &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git-qt4&amp;quot;, Quickfort &amp;quot;&#039;&#039;&#039;quickfort-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Armok Vision &amp;quot;&#039;&#039;&#039;armok-vision&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linux Dwarf Pack ==&lt;br /&gt;
Содержит большой набор утилит, графических пакетов - фактический преемник Linux Lazy Newb Pack удаленного с DFDD по причине [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=163211.msg8302999#msg8302999 отсутствия поддержки разработчиком]  .&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.47.05-r3 (только x64, DF v0.47.05-r3)&#039;&#039;&#039; Linux Dwarf Pack для Linux &amp;lt;br /&amp;gt;[https://dffd.bay12games.com/file.php?id=15220 Страница скачивания на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Инструкция по устранению ошибки запуска на Ubuntu/Kubuntu x64 14.04 и выше]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.40.16:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2944 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Ironhand 0.73, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/ironhand/Ironhand_34_11_v0.73.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.10:&#039;&#039;&#039; Мод ☼MASTERWORK☼ для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6369 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия DFG от Mike Mayday, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/dfg/dfg_34_11_lin.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Mac OS =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
Lazy Mac Pack — это сборка Dwarf Fortress для Mac. По возможностям она примерно равна Lazy Newb Pack. В сборке содержатся: несколько графических тайлсетов, несколько утилит (в том числе и Mac-версия DFHack) и приложение, позволяющее запускать утилиты, устанавливать графику и редактировать файлы настроек.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.04&#039;&#039;&#039; (64-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12310 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.09&#039;&#039;&#039; (32-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12061 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200 heights=200&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Main Window.png|&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Init Editor.png|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
Lazy Newb Pack для Mac.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.04&#039;&#039;&#039;: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Страницы_без_интервики]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=83391</id>
		<title>Dimple cup</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dimple_cup&amp;diff=83391"/>
		<updated>2021-05-17T18:58:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: немножко причесал&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{plantlookup|wiki=no|uses=&lt;br /&gt;
* [[Dye|Краситель]]}}{{Translation| dwarven = storlut ôfid | elvish = thace dima | goblin = nor kux | human = lapip wem}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ямные чашечки&#039;&#039;&#039; растут круглый год на подземных фермах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ямных чашечек нельзя приготовить еду или алкоголь, но дварфы &#039;&#039;{{ttr|Mill Plants|перемалывают}}&#039;&#039; их в [[Dye|краски]] на [[mill|мельницах]] или [[quern|ручных жерновах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Время выращивания: 500&lt;br /&gt;
*Цена растения: 2&lt;br /&gt;
*Цена помола: 20&lt;br /&gt;
*Цвет краски: Тёмно-синий&lt;br /&gt;
*Период вегетации: Круглый год &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[Preferences|любят]] ямные чашечки за их &#039;&#039;{{ttr|успокаивающий цвет|soothing color}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[List of crops|Сельскохозяйственные культуры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Dimple_cup]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode_quick_start&amp;diff=83035</id>
		<title>Adventure mode quick start</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode_quick_start&amp;diff=83035"/>
		<updated>2021-04-22T18:16:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Статус */ добавил линуксовую приблуду для читеров&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; margin:1.5em&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это пошаговая инструкция как играть в Adventure Mode, для новичков. Эта инструкция подразумевает что вы уже установили игру и можете перемещаться в меню по своему усмотрению. Никаких знаний, как играть в режим крепости не требуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Читайте статью [[adventure mode]] для более детальной информации.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Common UI Concepts =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KeyConventions}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Создание мира =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые миры, которые удобны для режима крепости, могут быть совсем неудобными для режима приключений по различным причинам, например таким как: малое количество цивилизаций, низкая заселённость, некоторые расы не существуют, или мир настолько стар, что большинство крепостей и [[town|городов]] оказались опустошены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для первой игры, лучше сгенерировать новый мир, чтобы избежать разных проблем, а когда вы уже освоитесь, то можете вернутся в старые миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Примечание: Узнать больше о генерации мира можно в [[World generation|соответствующей статье]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|Настройки генерации мира для вашей первой игры...|&#039;&#039;&#039;Сгенерировать мир используя&#039;&#039;&#039; {{DFtext|Create New World!}} &#039;&#039;&#039;со следующими параметрами:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{DFtext|World Size}} — {{DFtext|Medium|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|History}} — {{DFtext|Short|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|Number of Civilizations}} — {{DFtext|High|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|Number of Sites}} — {{DFtext|High|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|Number of Beasts}} — {{DFtext|Medium|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|Natural Savagery}} — {{DFtext|Medium|3:1}}&lt;br /&gt;
* {{DFtext|Mineral Occurrence}} — {{DFtext|Frequent|3:1}}&lt;br /&gt;
Эти настройки могут помочь избежать вышеупомянутых проблем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желательно не останавливать генерацию мира вручную, а дождаться пока игра завершит её сама, автоматически, тогда мир будет достаточно развит, а следовательно интересен для исследования.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Создание персонажа =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расы и цивилизации ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|При вашей первой игре...|&#039;&#039;&#039;Выбирайте {{tt|людей|humans}} любой цивилизации (кроме {{tt|изгоев|outsiders}}).&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
Первым шагом в [[adventure mode]] будет выбор расы (и цивилизации) для вашего приключения. У всех рас одинаковые квесты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Humans&#039;&#039;&#039;|Люди}} начинают с оружием по специализации от [[Copper|медного]] до [[iron|железного]], а также с самыми разнообразными [[weapon skill|навыками владения оружием]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Dwarves&#039;&#039;&#039;|Дварфы}} имеют преимущество входить в состояние [[Martial trance|боевого транса]], когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды, что означает, что они не смогут носить человеческую одежду и доспехи. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Elves&#039;&#039;&#039;|Эльфы}} получают в качестве стартового снаряжения очень слабое деревянное оружие и имеют ограниченный перечень навыков владения оружием, но имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Подобно дварфам они носят одежду малого размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Intelligent Wilderness Creatures&#039;&#039;&#039;|Разумные порождения дикой природы}} - это человекоподобные звери &#039;&#039;(семириды)&#039;&#039; с маркером &#039;&#039;&#039;LOCAL_POPS_CONTROLLABLE&#039;&#039;&#039;, отринувшие свою дикую сущность и присоединившиеся к одной из цивилизаций. Могут иметь самые разнообразные размеры тела, количество конечностей и всевозможные способности (подробнее читайте в [[Animal people|соответствующей статье]], также есть [[Adventurer_mode_character_creation#.D0.93.D0.B0.D0.B9.D0.B4_.D0.BF.D0.BE_.D1.80.D0.B0.D0.B7.D1.83.D0.BC.D0.BD.D1.8B.D0.BC_.D0.BF.D0.BE.D1.80.D0.BE.D0.B6.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F.D0.BC_.D0.B4.D0.B8.D0.BA.D0.BE.D0.B9_.D0.BF.D1.80.D0.B8.D1.80.D0.BE.D0.B4.D1.8B|краткий гайд]] по способностями семиридов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Night creatures&#039;&#039;&#039;|Создания ночи}} (&#039;&#039;название расы процедурно генерируется&#039;&#039;). Это получившие свободу и присоединившиеся к цивилизации результаты тёмных [[Experiment|экспериментов]] проводимых некромантами над разумными существами. Также как и семириды могут иметь различные размеры тела и способности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kobolds&#039;&#039;&#039;|Кобольды}}. Если все играбельные цивилизации каким-то образом вымерли, а кобольды остались, то они становятся играбельными. Они втрое меньше дварфов и потому очень слабы в бою. Броню и одежду подходящего размера найти невозможно, так как сами они её не делают (кроме tunic и loincloth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статус ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Что делать, если уровня полубога недостаточно или как перестать тратить время на тупую раскачку и начать &amp;lt;s&amp;gt;играть в свое удовольствие&amp;lt;/s&amp;gt; нагибать всех и вся|&lt;br /&gt;
* Виндоузятники качают Artmoney, линуксоиды - ставят аналогичный по функционалу scanmem из пакета gameconqueror.&lt;br /&gt;
* При генерации персонажа подправляем количество имеющихся очков навыков и атрибутов.&lt;br /&gt;
* Настраиваем персонажа под собственные нужды.&lt;br /&gt;
* ?????&lt;br /&gt;
* PROFIT!}}&lt;br /&gt;
Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Peasant:&#039;&#039;&#039;|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Hero:&#039;&#039;&#039;|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Demigod:&#039;&#039;&#039;|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения&lt;br /&gt;
Чем больше начальных атрибутов и навыков, тем проще будет играть, для вашей первой игры лучше выбрать значение Полубог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{tt|Background|Происхождение}} ==&lt;br /&gt;
Данный экран позволяет выбрать стартовую локацию для вашего персонажа, а также его религиозные убеждения и основное занятие. Полезно начать игру [[Hearthperson|дружинником]] в человеческом городе или деревне, так как данный статус позволяет сразу получать задания от главы поселения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имя персонажа никак не влияет на геймплей, а вот пол может влиять, если вы играете за [[Animal people|семирида]], т.к. у некоторых видов животных самцы и самки могут иметь множество различий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{tt|Skills|Навыки}} ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Атрибуты ===&lt;br /&gt;
Теперь вы можете выбрать атрибуты, с которыми вы начнете игру. В игре ваши навыки могут увеличиваться, в зависимости, от того как часто вы их используете. {{tt|&#039;&#039;&#039;Agility&#039;&#039;&#039;|Ловкость}}, {{tt|&#039;&#039;&#039;Toughness&#039;&#039;&#039;|Прочность}} и {{tt|&#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039;|Сила}} самые важные навыки. {{tt|&#039;&#039;&#039;Endurance&#039;&#039;&#039;|Выносливость}} позволяет вам меньше уставать, а {{tt|&#039;&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;&#039;|Общественное признание}} увеличивает количество ваших последователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие атрибуты, вам лучше запомнить на будущее: {{tt|&#039;&#039;&#039;Focus&#039;&#039;&#039;|Сосредоточенность}} помогает [[Archer|стрелку]], [[Observer|наблюдателю]] и [[Ambusher|засадчику]]. {{tt|&#039;&#039;&#039;Willpower&#039;&#039;&#039;|Сила воли}} помогает противостоять &amp;quot;болевым эффектам&amp;quot;, а также голоду и жажде. {{tt|&#039;&#039;&#039;Spatial Sense&#039;&#039;&#039;|Пространственное чувство}} и {{tt|&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense&#039;&#039;&#039;|Мышечное чувство}} полезно для боевых навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|Для вашей первой игры...|&#039;&#039;&#039;Выбор начальных атрибутов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* High {{tt|&#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039;|Сила}}&lt;br /&gt;
* Superior {{tt|&#039;&#039;&#039;Agility&#039;&#039;&#039;|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* Superior {{tt|&#039;&#039;&#039;Toughness&#039;&#039;&#039;|Прочность}}&lt;br /&gt;
* High {{tt|&#039;&#039;&#039;Endurance&#039;&#039;&#039;|Выносливость}}&lt;br /&gt;
* Above Average {{tt|&#039;&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;&#039;|Общественное признание}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся либо менее важны, либо проще подымаются в игре, либо совершенно бесполезны. Обратите внимание, что вам не хватит очков для выбора всех атрибутов, если только вы не Demigod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже, возможно вы предпочтёте начать с другими атрибутами, но эти идеально подходят для начала. Например, вместо дополнительных последователей от Social Awareness, захотите увеличить Spatial Sense или что-нибудь ещё, но для повышения шансов на выживание, в процессе обучения, парочка дополнительных людей не помешает.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читайте [[Attribute|соответствующую статью]] для большей информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
Теперь вы можете выбрать начальные навыки для своего персонажа, хотя вы можете увеличивать их во время игры, делая связанные с ними действия. Самые важные навыки в игре, это навыки боя. Вам понадобятся навыки атаки (например [[Swordsman|Мечник]]) и обороны ({{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитовик}}, {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}} и {{tt|&#039;&#039;&#039;Dodger&#039;&#039;&#039;|Неуловимый}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навыки защиты очень важны, если вы не хотите быстрой смерти. &#039;&#039;&#039;[[Observer]]&#039;&#039;&#039; важный навык для обнаружения засад, предотвращения смерти во сне и уменьшения вероятности утонуть. Другие навыки, такие как {{tt|&#039;&#039;&#039;Fighter&#039;&#039;&#039;|Боец}}, важны, но они легко прокачиваются во время игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|Для вашей первой игры...|&#039;&#039;&#039;Выбор начальных умений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Skilled {{tt|&#039;&#039;&#039;Swordsman&#039;&#039;&#039;|Мечник}} (или любой другой навык оружия)&lt;br /&gt;
* Competent {{tt|&#039;&#039;&#039;Observer&#039;&#039;&#039;|Наблюдатель}}&lt;br /&gt;
* Adequate {{tt|&#039;&#039;&#039;Swimmer&#039;&#039;&#039;|Пловец}}&lt;br /&gt;
* Proficient {{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитоносец}}&lt;br /&gt;
* Proficient {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}}&lt;br /&gt;
* Proficient {{tt|&#039;&#039;&#039;Dodger&#039;&#039;&#039;|Неуловимый}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные навыки можно легко прокачать в игре или они не так важны. Обратите внимание что у вас не будет достаточно очков, чтобы выбрать все эти навыки, если вы не Demigod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и с атрибутами вы наверно захотите поэкспериментировать с разными комбинациями навыков, но эта комбинация отлично подходит для вашей первой игры.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читайте [[Combat skills|соответствующую статью]] для большей информации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{tt|Appearance и Personality|Внешность и черты характера}} ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Настройки клавиатуры|Большинство нужных вам клавиш отмечены в этой статье, но вы можете использовать [[Adventure Mode quick reference|quick reference]] руководство, если вдруг захотите узнать команду к какому-либо более конкретному действию.}}&lt;br /&gt;
Внешность не оказывает влияния на геймплей, а вот про черты характера следует знать следующее: чем больше у вашего персонажа потребностей, тем больше времени потребуется на их удовлетворение, что может оказаться даже и невыполнимо, так как не всё ещё в игре реализовано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее про [[Need|убеждения]] и [[Personality trait|черты характера]] читайте в соответствующих статьях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Играем =&lt;br /&gt;
Когда вы завершите создание персонажа, имеет смысл сохраниться. Нажмите кнопку {{k|Esc}} и выберите {{DFtext|Save Game}} для сохранения игры. Вы можете вернутся к игре в любое время, выбрав пункт {{DFtext|Continue Playing}} в главном меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В путь! ===&lt;br /&gt;
[[File:Advmode_conversation_DF20142.png|thumb|400px|Диалоговое меню.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, вы начинайте свое приключение около крестьянской хижины или в крепости/медовом зале (если вы [[Hearthperson|дружинник]]). Вы можете разговаривать с ближайшими существами, используя кнопку {{k|k}}, и выбирая пункт {{DFtext|Inquire about any troubles}}, в диалоговом меню, разузнать о проблемах поселения, которые вы можете попробовать решить. В большинстве случаев люди могут рассказать вам о следующих проблемах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Beasts|Звери}}&#039;&#039;&#039; являются различными существами, что терроризируют местное население. Виды разыскиваемых существ могут быть самыми разнообразными, от вампиров, что живут среди людей в соседнем посёлке, до мифических тварей, таких как титаны, драконы и т.п.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Bandits|Бандиты}}&#039;&#039;&#039; -- это разбойничьи группировки, что нападают на местное население и грабят путников. Они обитают в лагерях, которые обычно располагаются недалеко от поселений (отображаются как {{Tile|{{DB}}|6:0:1}} на карте).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Criminals|Преступники}}&#039;&#039;&#039; отличаются от разбойников тем, что промышляют прямо под носом у властей -- в городах. Вы можете найти этих отщепенцев в заброшенных домах и подземных структурах (канализации, катакомбы и т.п.).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Skulking Vermin|Прячущиеся вредители}}&#039;&#039;&#039; -- это группы кобольдов, подобно бандитам обитающие в лагерях недалеко от поселений, но промышляющие, исключительно, воровством. Являются лёгкой мишенью для начинающего приключенца, т.к. слабы и пугливы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует знать, что вы должны нажимать {{k|k}} каждый раз, когда вы хотите продолжить разговор. Если кто-то еще, как говорят, знает, куда идти, вы можете спросить о местонахождении этого человека через пункт меню {{DFtext|Ask for directions (new menu)}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о диалоговом меню можно узнать [[Adventurer_mode_gameplay#.D0.94.D0.B8.D0.B0.D0.BB.D0.BE.D0.B3|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быстрые перемещения ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#a00|float=right|Alone in the dark...|&#039;&#039;&#039;Избегайте путешествий по диким местам ночью, особенно в одиночестве.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Image:adventurer-fast-travel.png|thumb|400px|Экран быстрых путешествий. Крепость на западе карты, город на восточной части карты. Карта региона отображается на правом сегменте экрана.]]&lt;br /&gt;
Вы можете забрести куда угодно используя обычный режим, но такой способ путешествий будет очень продолжителен, если вы собирайтесь перемещатся между регионами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|T}}, чтобы открыть экран быстрых перемещений и получите возможность путешествовать очень быстро. Полоска-индикатор вверху экрана показывает положение солнца.&lt;br /&gt;
Используйте {{k|m}} для того, чтобы увеличить обзорную карту и упростить себе навигацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Найти на кого опереться ==&lt;br /&gt;
Большую часть времени, особенно в начале игры, вам потребуются напарники, которые вас прикроют. Лучшее место для поиска компаньона — [[town|городская]] крепость, [[castle|замок]], [[tavern|таверна]]{{version|0.42.01}} или [[mead hall|медовый зал]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#a00|float=right|Куда пропали компаньоны...|Перед быстрым перемещением убедитесь, что ваши спутники рядом с вами, иначе они могут остаться на месте.}}&lt;br /&gt;
Продвиньтесь в сторону того места, которое вы выбрали себе как источник солдат для найма и нажмите клавишу {{k|d}} для выхода из режима быстрого путешествия. Возможно вам придётся немного погулять по округе чтобы найти вход в нужное место. Оказавшись внутри, если объект не заброшен, вы обнаружите большое количество вооруженных солдат. Используйте клавишу {{k|k}} чтобы начать разговор с одним из них, затем выберите пункт {{DFtext|Ask listener to join you (new menu)}} в диалоговом меню. Убедитесь что вы просите собеседника именно присоединиться к вам в поисках приключений, а не отвести в какое-то место. С базовым уровнем славы и общественного признания вы сможете нанять только двоих компаньонов, впрочем для начала и этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же локация заброшена, покиньте её и отойдя на некоторое расстояние нажмите клавишу {{key|T}} для входа в режим быстрого путешествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск пищи и воды ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Жажда под дождём|Если ваш персонаж жаждет воды, и при этом на него льётся дождь, то вы можете пить воду прямо с кожи или одежды. Это поможет сэкономить ваши запасы воды, что особенно полезно, если вы отправились в долгое странствие. Нажмите клавишу {{k|e}} и прокрутите список до самого конца.}}&lt;br /&gt;
Через некоторое время ваш персонаж почувствует голод и жажду, обозначив своё желание следующими надписями на экране -- {{DFtext|Hungry|6:0}} {{DFtext|Thirsty|1:0}}. Это означает, что пора бы и перекусить! Используйте клавишу {{k|e}} чтобы открыть ваш инвентарь и попробовать найти в нём что нибудь съедобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Где я могу раздобыть пищи? ===&lt;br /&gt;
Вот несколько возможностей пополнить свои запасы еды:&lt;br /&gt;
* [[Meat|Мясо]] - возможно наиболее легкий способ. Следует разыскать любое, достаточно крупное, [[animal|животное]] в глухомани, убить его и выпотрошить [[corpse|труп]] используя острый инструмент (заточенные камни или оружие).&lt;br /&gt;
* [[Fruit|Фрукты]] - они растут на [[tree|деревьях]] в [[calendar|летнее время]]. Просто убедитесь что сейчас подходящий сезон для их сбора.&lt;br /&gt;
* Некоторые [[plant|растения]] съедобны и растут большую часть года.&lt;br /&gt;
* Исследуя дварфийские и людские [[site|поселения]] - здесь вы можете обнаружить [[bag|мешки]] с едой, находящиеся в жилых домах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также несколько возможностей утолить жажду:&lt;br /&gt;
* Пить свежую [[water|воду]] прямо из [[river|реки]], или наполнить свой [[Waterskin|бурдюк]] (можно использовать и любой другой контейнер; [[backpack|рюкзак]], например, может вместить до 50 единиц воды, хотя [[Quiver|колчан]] вмещает более разумное количество воды и не будет такой обузой).&lt;br /&gt;
* В [[Hamlet|деревнях]] и [[Town|городах]] можно найти [[well|колодцы]]. Для взаимодействия с подъемным механизмом используется клавиша {{K|u}}.&lt;br /&gt;
* [[Snow|Снег]] можно найти в умеренных широтах зимой или круглогодично на ледниках. Соберите его и разогрейте на [[campfire|костре]].&lt;br /&gt;
* Вы можете пить и собирать в контейнеры [[blood|кровь]], и совсем необязательно для этого становиться [[vampire|вампиром]], достаточно ранить или убить существо с помощью острых предметов/оружия и потом пить/собирать лужи пролитой крови.&lt;br /&gt;
* Если вы предпочитаете [[alcohol|алкоголь]], то поищите [[barrel|бочки]] с [[booze|выпивкой]] внутри дварфийских [[fortress|крепостей]], или в [[tavern|тавернах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отдых ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#a00|float=right|Ночью глаз да глаз...|&#039;&#039;&#039;Остерегайтесь спать в дикой местности ночью!&#039;&#039;&#039;  Делайте это только если у вас есть компаньоны. Но даже тогда лучше продолжить путешествие сонным и прийти в крепость или город, где можно безопасно отдохнуть.}}&lt;br /&gt;
К этому моменту вы наверное путешествовали уже довольно давно, чтобы ваш персонаж успел устать. Состояние усталости индицируется атрибутом  {{DFtext|Drowsy|3:0}}. Найдите населённый пункт, зайдите в какое-нибудь здание и используйте клавишу {{k|Z}} чтобы открыть меню сна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы зашли в частный дом, то вы должны спросить разрешения на постой у его хозяина, прежде чем начать спать. Если хозяин загораживает проход внутрь дома, то используйте клавишу {{k|s}} чтобы пролезть у него под ногами и ту же клавишу чтобы встать снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск цели ==&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Q}} чтобы открыть экран заданий. Используйте {{k|+}} и {{k|-}} чтобы выбрать нужное задание справа. Нажмите {{k|z}} чтобы показать на карте место задания и проложить кратчайший путь. Меню заданий можно использовать и для определения местонахождения других полезных мест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрое перемещение к месту вашей цели. Когда вы приблизитесь, вернуться к поиску экран, нажмите Z, и вы должны получить более подробную карту точно, куда идти. Когда вы находитесь в нужном месте, нажмите &amp;gt;, чтобы выйти из режима быстрого путешествия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В верхнем левом углу экрана вы можете увидеть меню с иконками и направлением, например {{DFtext|NNE}} (north northeast). Одна из них будет помечена {{DFtext|TSK|3:1}} — это и есть ваше задание. Двигайтесь в обозначенном направлении до тех пор, пока не дойдете до цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бой ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#a00|float=right|Бандиты|Ваш первый квест может быть связан с лагерем (выглядит как {{Tile|{{DB}}|6:0:1}}) полным бандитов. Приближайтесь осторожно, когда заметите одного из них, пусть он подходит к вам сам и пусть сперва ваши компаньоны атакуют его.}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Если вы хотите убить вашу первую цель без компаньонов и брони, вы скорее всего умрёте&#039;&#039;&#039; Поэтому, прежде чем приступить к заданию, найдите себе компанию, тогда можно обойтись и без брони, если вы уступите значительную часть боя компаньонам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, наверно, заметили, система боя в Dwarf Fortress довольно сложная, по сравнению с другими играми, так что этот раздел достаточно длинный. Поэтому постарайтесь прочитать его внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение и позиционирование ===&lt;br /&gt;
Если цель приближается к вам, лучше подождать, нажав {{k|.}}, чтобы первый удар пришелся за вами. Ваша позиция может быть очень важной, если вы не хотите, чтобы враг появился сбоку от вас или сзади (!) и вам лучше научится так передвигаться, чтобы не сражаться с более чем с одним врагом за раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по вам стреляют, постарайтесь спрятаться за за деревом или ещё где-нибудь и подождать, пока к вам не подойдет противник с оружием ближнего боя. Ваши спутники, скорее всего, не догадаются до этого и словят пару стрел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первом сражении, вы, возможно, захотите отдать инициативу боя своим товарищам, просто нажимайте {{k|.}}, чтобы пропустить пару ходов и дать возможность вашим соратникам  облегчить вам работу. Если один из ваших компаньонов умрет — это не проблема. Вы можете подобрать его вещи, нажав {{k|g}}, и позже найти нового последователя. Если все ваши товарищи погибли, а противников больше одного, лучше сбежать с поля боя и вернуться с новыми компаньонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите быть полезным, а не сидеть за деревом, пока ваших товарищей убивают, нажмите {{k|t}} чтобы бросить что-нибудь во врага, например камень (можно подобрать почти на любой местности, нажав {{k|g}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Эффективная атака ===&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Не ожидайте, что это будет легко...|Если вы считаете, что ваше первое задание слишком сложное, вы можете отложить его на некоторое время. Спросите кого-нибудь в деревнях о окружении, и постарайтесь найти лагерь разбойников поменьше. Когда вы убьете какого-нибудь &amp;quot;босса&amp;quot; вы можете похвастаться, получить больше известности, набрать больше последователей и вернуться к сложному заданию. Также вы можете поговорить с другими жителями городов и взять другие задания, например на убийство леопарда.}}&lt;br /&gt;
Чтобы атаковать врага, нужно подойти к нему, наиболее эффективно нажать {{k|Shift}}+{{key|A}}, когда вы в непосредственной близости, чтобы выбрать часть тела, для атаки. Тогда у вас откроется список частей тела существа, которое вы хотите атаковать. Напротив них будет написан шанс попадания и насколько удар будет сильным, для удобства они помечены цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале, ваши боевые навыки не очень велики, поэтому старайтесь выбирать части тела, помеченные, как &#039;&#039;&#039;Easy&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Solid&#039;&#039;&#039; даже, если это ноги или руки. Если удар по голове  &#039;&#039;&#039;Easy&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Tricky&#039;&#039;&#039;, что тоже является довольно жестким ударом, то лучше выбрать его т.к. даже слабый удар по голове может быстро вырубить врага. Если попасть во все части тела сложно, кроме туловища, то нужно выбирать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отрубить руку, то вы обезоружите врага, если отрубите ногу, то он уже не убежит. Любой удар, которой приносит сильную боль, может заставить соперника потерять сознание, и потом вам не составит труда добить его ударом в голову. Помните, что если вы отрубите врагу руку или ногу, то он для вас уже не опасен, значит можно заняться другими врагами, а к этому вернуться позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам придется атаковать бронированные части тела, то лучше их колоть или крушить тупым оружием, например молотом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Иногда ваше оружие может &amp;quot;lodged in the wound&amp;quot; застрять в ране и вы не сможете наносить новые атаки, пока не освободите его.&#039;&#039;&#039; Чтобы освободить оружие, просто отойдите от врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Когда ваше оружие застряло в сопернике, он не может увернуться&#039;&#039;&#039; Если у вас есть два оружия, то вы можете эффективно атаковать его пока враг не может уклоняться, но он все-равно может парировать, поэтому лучше не рискуйте. Помните: контратаки самые сильные удары, поэтому не стоит атаковать врага в dificult места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сбор трофеев ==&lt;br /&gt;
Когда ваш противник мертв, вы можете подобрать его вещи, встав на клетку с его трупом и нажав на кнопку {{k|g}}. Теперь нажмите {{k|w}}, чтобы надеть доспехи или одежду. Головы можно оставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы рядом с некоторым предметом, вы можете нажать {{k|g}}, чтобы поднять его с земли. Он будет добавлен к вам в инвентарь {{k|i}}. Предметы могут быть проданы позже в ближайшем городе (не деревне).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сдача задания ==&lt;br /&gt;
Когда вы закончите свое первое задание, вы можете поговорить с кем-нибудь в деревне, городе или крепости, чтобы распространить новость о вашей победе. Не обязательно сдавать задание человеку, у которого вы его взяли, хотя меню заданий отправит вас к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Небольшая армия...|Для начала постоянно набирайте как можно больше спутников. Возможно, позже вы не будете нуждаться в таком их количестве, но несколько вам всегда пригодится.}}&lt;br /&gt;
Каждый раз, когда вы рассказываете о выполнении задания, ваша слава будет расти. Чем больше ваша известность, тем более умелых воинов вы сможете присоединить к себе. Их можно будет найти как и в крепости, так и среди простых крестьян. Ваши спутники значительно повышают ваш шанс на выживание. Если вы заботитесь о таких вещах, то как можно скорее дойдите до крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проверка статуса ==&lt;br /&gt;
Если вы нажмете {{k|z}}, то откроется окно статуса. Здесь вы можете увидеть все свои царапины, синяки или отсутствие конечностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы проверить статус ваших компаньонов, нажмите {{k|c}}, чтобы открыть их список (specifically, the ones within visual range) и их состояние, затем нажмите на кнопку, соответствующую нужному спутнику, чтобы подробней узнать его статус. Иначе, вы можете использовать  {{K|l}}, чтобы осмотреть предмет или существо в вашем поле видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете одеть любые предметы, которые найдете или купите с помощью кнопки {{k|w}}. Если вы носите слишком много вещей в каком то месте, то сначала надо снять старые вещи кнопкой {{k|r}}. Чтобы сменить оружие выкинуть ({{k|d}}rop) его, или положить ({{k|p}}ut) в рюкзак, кнопка {{k|g}}et (взять) новую экипировку с земли или {{k|r}}emove (убрать) убрать это из рюкзака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#a00|float=right|&amp;quot;Не забудьте свои вещи!&amp;quot;|Прочитайте о [[Adventure_mode#Торговля_(обмен)|торговле в режиме приключений]], потому что здесь она не очевидна, особенно тот факт, что вы должны вручную все настраивать.}}&lt;br /&gt;
Дальше вы скорее всего захотите продать ненужный хлам или купить новые доспехи, если повезет. Для этого вам нужно найти магазин.&lt;br /&gt;
Чтобы определить, в каких городах есть магазины, нужно посмотреть на {{Tile|■|6:0:1}} (вам нужны жёлтые, а не белые {{Tile|■|7:0:1}}) на карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы найти магазины нужно, стоя на  {{Tile|■|6:0:1}} в меню быстрого путешествия, нажать {{k|&amp;gt;}}. Пройдясь по окрестностям, вы увидите дома с знаком магазина снаружи.  Вы можете зайти вовнутрь и поговорить с жителями, они будут готовы поторговать {{DFtext|Trade|3:1}} с вами. Магазины брони отмечены знаком, похожим на {{Tile|[|3:1}} броню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше ==&lt;br /&gt;
Дальше вам нужно получить полный набор доспехов, если вам ещё не повезло. Вы можете поохотится на разных животных в лесу. Убийство животных может быть выгодно, потому что вы можете разрезать (butcher) их трупы с помощью {{k|x}}, для получения продукции на продажу. Убивайте и продавайте мясо и кости животных, до тех пор пока не получите полный набор железной брони. Мясо неожиданно дорого стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно вам придется посетить не один магазин бронника, чтобы купить полный набор брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что-нибудь более опасное, но и более прибыльное — нападение на лагерь бандитов. Просто уступите сражение своим последователям и кидайтесь камнями в тяжелораненых врагов, хотя бы до тех пор, пока не получите железный шлем, нагрудник, и поножи. Если погибнет пара последователей, то это только лучше. Вы можете подобрать их вещи для себя или продать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы хорошо экипируетесь, вы можете идти на следующее задание. Наберите как можно больше соратников и отправляйтесь на задание. Вы можете спросить последователей о {{DFtext|Surroundings|3:1}}(окружении), чтобы найти логова и другие скрытые места в мире, но вам лучше избегать пещер, на которые у вас нет заданий в начале, т.к. они могут быть домом существа, с которым вы не готовы встретиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Послесловие ==&lt;br /&gt;
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Ещё подсказки|Посмотрите [[Adventurer_mode#FAQ|Adventure mode FAQ]] для получения дополнительных подсказок на тему как увеличить свои навыки и избежать гибели.}}&lt;br /&gt;
Поздравляем, вы прошли школу приключенца! Продолжайте выполнять квесты, бродить по неведомым дорожкам, и исследовать старые крепости и подземные лабиринты, делать всё, что душе угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете прочесть более [[adventure mode|полное руководство]] по режиму Adventure mode, в котором можете найти информацию, которая не освещалась здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Обратная связь =&lt;br /&gt;
Комментарии можно оставлять в [[Talk:Adventure_mode_quick_start|обсуждении]] этой статьи, а возникающие вопросы о режиме приключенца задавайте на [http://forum.dfwk.ru/index.php?board=7.0 форуме].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Getting Started}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Adventure mode quick start]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Black_mamba_man&amp;diff=83033</id>
		<title>Black mamba man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Black_mamba_man&amp;diff=83033"/>
		<updated>2021-04-22T17:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Немного информации из английской версии&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|wiki=no&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гуманоид, который выглядит как огромная черная мамба с руками.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек-черная мамба - получеловек, полузмея. В отличие от своих ползучих собратьев могут появляться группами до трех человек. Обладает таким же смертельным ядом как и змея, способен быстро парализовать и убить дварфа, причиняя укусом сильную боль и потерю сознания. Но если экипирован оружием - ядовитый укус в бою не использует. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По размеру человек-черная мамба немногим больше дварфийского ребенка и не так опасен как гигантская черная мамба, поскольку ему не хватает размера чтобы откусить конечность как это делает гигантская версия змеи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По причине смертельно опасного яда - людей-черных мамб лучше оставить в покое и по возможности не трогать. Но если всё же пришлось их атаковать - лучше использовать оружие дальнего боя, а в рукопашную схватку отправлять только тяжелобронированных гномов чтобы минимизировать вероятность того что укус достигнет цели и яд попадет в кровь несчастного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам нравятся люди-черные мамбы за их {{tt|смертельный укус и агрессивность|&#039;&#039;deadly bite and their aggression&#039;&#039;}}.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Black_mamba_man]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82980</id>
		<title>Графическая версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=82980"/>
		<updated>2021-04-19T19:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Linux Lazy Newb Pack */ новая версия&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изначально игра Dwarf Fortress содержит в себе только ASCII графику &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, у кого такой внешний вид вызывает затруднения в освоении игры, предлагается версия с прикрученной графикой. Рекомендуется сборка &#039;&#039;&#039;[[Графическая_версия#DF_Starter_Pack|DF Starter Pack]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ASCII&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Графика&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Файл:Screen ascii 1.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Файл:DFG3.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Windows =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DF Starter Pack ==&lt;br /&gt;
Сборка для новичков.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Состав ===&lt;br /&gt;
Ядро:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12games.com/dwarves/ Dwarf Fortress v0.47.05 (Windows SDL)]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140808 Starter Pack Launcher (PyLNP v0.12a)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - &#039;&#039;&#039;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553 DFHack 47.05-r6]&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497 Stonesense]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754 Text will be Text v5.44], с отрисовкой предметов, чистым текстом и многоуровневостью.&lt;br /&gt;
   - TwbT-совместимые плагины resume, automaterial, и mousequery.&lt;br /&gt;
 - Скрипты и настройки из [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ LNP Shared Core]&lt;br /&gt;
   - [https://github.com/lethosor/dfhack-scripts Скрипты от Lethosor]&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=10170 Настройки складов от Mechanixm]&lt;br /&gt;
   - [https://gist.github.com/Putnam3145/e7031588f4d9b24b9dda burial.lua]&lt;br /&gt;
   - view-item-info.lua - скрипт dfhack, добавляющий информацию и описание предмета&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=9637 fixster.lua]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилиты:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=35931 Quickfort 2.04] с [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Quickfort_Community_Blueprints архивом схем от сообщества v2.2], [http://redd.it/2qh7hs и так далее]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287 soundSense 2015-1] (файлы со звуками скачиваются отдельно)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128570 DF Story Maker 1.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=130030 DF Announcement Filter 1.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138590 Picturefort 2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138366 Dorven Realms R1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968 Dwarf Therapist v31.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72702 Legends Viewer 1.13.24]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428 Perfect World 1.9]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=70700 Isoworld v2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128932 World Viewer 2.0.2]&lt;br /&gt;
Графика:&lt;br /&gt;
 - ASCII (то есть, без графики)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=105376 CLA 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152766.0 DungeonSet]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=150753.0 GemSet 24px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180 Ironhand 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Mayday 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126934 Obsidian 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096 Phoebus 16px] (включен по умолчанию)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=129219 Spacefox 16px]&lt;br /&gt;
    (вместе с [https://github.com/fricy/DFgraphics патчами отFricy])&lt;br /&gt;
Всякое:&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/PeridexisErrant/Scripts-for-the-Starter-Pack Удобная сборка скриптов], включая скрипт обновления пака.&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ Цветовые схем, в том числе для дальтоников; профили высадки, сочетания клавиш и многое другое]&lt;br /&gt;
 - [https://drive.google.com/drive/folders/1cn_Wzu7GNWwBFnK9Ps1-CESwnPMhPXJE?usp=sharing Репозиторий на Google Drive от члена сообщества для 0.47.04], включает ванильные версии на английском и русском, LNP сборки с утилитами и графическими паками на английском и русском; а также сборка Masterwork для 0.44.х и саундтреки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 тема на форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
Ещё один комплект, в нём произведена большая модификация игры. Для новичков не рекомендуется. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}} &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы и в версии 6.0 добавлены люди.;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В комплекте масса полезных утилит, макросов, профилей [[embark]], сгенерированных миров, новая арена&lt;br /&gt;
* Окно запуска, позволяющее включать/выключать 90 % модификаций. Подстраивайте игру под себя&lt;br /&gt;
* Исправлены некоторые баги. Игроки сообщают о 25 % приросте производительности в игре.&lt;br /&gt;
[[Masterwork|Страница мода.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Исправлены кривые реакции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полностью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: кратко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125638.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.12:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=5315 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=400px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Ironhand ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13283 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11348 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6307 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/Ironhand_0.60.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ironhand1.png]][[Файл:Ironhand2.png]][[Файл:Ironhand3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Meph Tileset ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.02 v.1.75 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05 v.1.7 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13329 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.03 v.1.3 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12517 Linux], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12518 Mac]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-2.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.02:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330 Неофициальная (Комьюнити версия) на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.40.24:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/phoebus_31_25v23.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Phoebus1.png]] [[Файл:Phoebus2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от Mike Mayday ==&lt;br /&gt;
[http://mayday.w.staszic.waw.pl/df.php Сайт создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Тема на оффоруме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.04:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11557 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/upload/DFG/dfg_34_11_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_31_25_e_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Mike_edition1.png]][[Файл:Mike_edition2.png]][[Файл:Mike_edition3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от DrD_AVEL ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=49479.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_win_goldplated193.zip Скачать ZIP-архив сборки для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://rghost.ru/39591508 Скачать ZIP-архив сборки для 0.34.11] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://dl.dropbox.com/u/23157200/patch_goldpalted193.zip патч для самостоятельно сборки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DrD1.png]][[Файл:DrD2.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Визуализатор Stonesense ==&lt;br /&gt;
Визуализатор, который позволяет смотреть мир в классической изометрической перспективе.&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497.msg3160545#msg3160545 Тема на оф. форуме] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Linux =&lt;br /&gt;
Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df. Если какие-то необходимые для игры библиотеки у вас отсутствуют, там же в консоли будет написано, какие именно нужно установить. В крайнем случае можно использовать версию для Windows и запускать её через wine.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gentoo linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С некоторых пор dwarf-fortress присутствует в официальном оверлее gentoo и устанавливается просто командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;#emerge dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, каких либо проблем с установкой не замечено.&lt;br /&gt;
На текущий момент (21.10.2018) в оверлее находятся версии [[Версия игры/0.43.05|0.43.05]] и [[Версия игры/0.44.12|0.44.12]]. К сожалению утилиты и всякие вкусности нужно добывать отдельно. &lt;br /&gt;
Запускается из консоли командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;$dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Сохраненные игры и сгенерированные миры помещаются в скрытую папку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;~/.dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arch linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также Dwarf Fortress присутствует в официальном Сommunity репозитории Арча. Пакет называется &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. В данный момент (11.08.2016) доступна версия 0.43.05. Предыдущие версии в репозитории отсутствуют, однако текущая версия довольно быстро обновляется.&lt;br /&gt;
Помимо ванильного клиента, так же доступны графические версии из аура: &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-ironhand&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-obsidian&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-spacefox&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. Однако на данный момент только Ironhand версия обновилась до 0.43.05&lt;br /&gt;
Также в ауре имеются пакеты для Linux Lazy Newb Pack&#039;а &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-lnp-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; версии 0.43.03, DFHack &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack-bin&#039;&#039;&#039;&amp;quot; для версии 0.43.03, Soundsense &amp;quot;&#039;&#039;&#039;soundsense&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Dwarf Therapist &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git-qt4&amp;quot;, Quickfort &amp;quot;&#039;&#039;&#039;quickfort-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Armok Vision &amp;quot;&#039;&#039;&#039;armok-vision&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linux Lazy Newb Pack ==&lt;br /&gt;
Содержит большой набор утилит, графических пакетов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.47.04-r01 (только x64, DF v0.47.04)&#039;&#039;&#039; Неофициальная версия LNP для Linux &amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13244 Страница скачивания на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Инструкция по устранению ошибки запуска на Ubuntu/Kubuntu x64 14.04 и выше]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.40.16:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2944 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Ironhand 0.73, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/ironhand/Ironhand_34_11_v0.73.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.10:&#039;&#039;&#039; Мод ☼MASTERWORK☼ для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6369 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия DFG от Mike Mayday, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/dfg/dfg_34_11_lin.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Mac OS =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
Lazy Mac Pack — это сборка Dwarf Fortress для Mac. По возможностям она примерно равна Lazy Newb Pack. В сборке содержатся: несколько графических тайлсетов, несколько утилит (в том числе и Mac-версия DFHack) и приложение, позволяющее запускать утилиты, устанавливать графику и редактировать файлы настроек.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.04&#039;&#039;&#039; (64-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12310 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.09&#039;&#039;&#039; (32-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12061 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200 heights=200&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Main Window.png|&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Init Editor.png|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
Lazy Newb Pack для Mac.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.47.04&#039;&#039;&#039;: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Страницы_без_интервики]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=80480</id>
		<title>Legendary artifact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=80480"/>
		<updated>2020-10-20T19:50:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Мебель */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:12769115963.jpg|200px|thumb|Печальная история дварфа, создавшего артефакт.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Устарело}}&lt;br /&gt;
Дварфы, впадая в [[strange mood|странное настроение]], создают &#039;&#039;&#039;легендарные артефакты&#039;&#039;&#039; – уникальные, &amp;quot;именные&amp;quot; предметы, качество и, зачастую, ценность которых поражает воображение. Артефакты – предельное выражение дварфийских желаний, страхов, воспоминаний и чаяний, выраженных в художественной форме, и каждый дварф, должен создать хотя бы один артефакт или умереть, пытаясь.  Дварфы, создавшие артефакт, незамедлительно получают достаточно [[experience|опыта]] для получения [[legendary|легендарного]] уровня в использованном при производстве артефакта навыке, за исключением несчастных, изготавливающих артефакт в  состоянии [[Strange_mood#Possessed|одержимости]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дварфы бросают артефакты в [[workshop|мастерской]] сразу после изготовления. Их нельзя продать, но большинство артефактов преспокойно можно использовать по прямому назначению, как и любые другие предметы того же типа. Список всех произведенных в крепости артефактов можно посмотреть по клавише {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дварфу не удастся создать артефакт из-за нехватки какого-либо из материалов, которые ему требуются, то он [[Insanity|сойдет с ума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если артефакт украдут, то дварф, который создал его, может очень сильно расстроиться (что и изображено на гравюре справа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Артефакты, как правило, имеют чрезвычайно высокое качество и стоимость, и могут быть использованы как обычные вещи их типа, поэтому они чрезвычайно полезны в ситуации, когда стоимость или качество вещи важны. Обратите внимание, что материал из которого сделан артефакт и его вес рассчитываются по-прежнему, так что артефактный меч из паутины или артефактный молоток из стекла будет нельзя применить по назначению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мебель===&lt;br /&gt;
Артефактная мебель высокого качества может быть размещена в комнатах, значительно увеличивая её стоимость (и, соответственно, качество). Это бывает полезно для удовлетворения требований знати к качеству комнат. Мебель также может быть размещена в местах крепости с высокой посещаемостью, чтобы дварфы, которые проходят мимо получали счастливые мысли, любуясь ими. Артефактные механизмы могут быть использованы при создании рычагов и ловушек, которые также считаются мебелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые типы артефактов (бочки, ведра, механизмы и т.д.) могут быть использованы в качестве исходных материалов в постройках, это значительно увеличит общую оценку крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефакты не являющиеся мебелью сами по себе (украшения, игрушки, оружие и т.д.) можно размещать в комнатах на [[Pedestal|пьедесталах]] или в [[Display_case|витринах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Оружие===&lt;br /&gt;
Артефактное оружие получает в качества бонуса ×3 к точности оружия и защите брони (по сравнению с ×2 за шедевр). Однако этого недостаточно, чтобы, например, артефактный глиняный топор смог сравниться со стальным шедевром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактное оружие (если оно не используется военными) может быть помещено в ловушку, которая будет считаться ценной мебелью. Артефактные двери и люки становятся нерушимыми воротами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Готовые товары===&lt;br /&gt;
Артефактный драгоценный камень называется {{tt|perfect gem|превосходный камень}} и имеет те же функции, что и {{tt|large gem|большой камень}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактный готовый товар служит только для увеличения стоимости крепости или продаже в {{tt|Приключениях|Adventurer Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цена артефакта==&lt;br /&gt;
Артефакты можно продавать, также они влияют на [[wealth|богатство]] крепости. Артефакты ценнее [[masterpiece|мастерской работы]] из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов [[coin|дварфобаксов]] при удачном выборе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При продаже артефакта караванщик сообщит что проданная ему вещь – великое сокровище. И это не только торговля, но и знак большого уважения. [[Файл:Meaasage artifact trade.png|600px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Максимальное количество артефактов ===&lt;br /&gt;
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:&lt;br /&gt;
* Число созданных предметов, поделенное на 200&lt;br /&gt;
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2304 (это площадь &amp;quot;клетки мира&amp;quot; 48х48 [[Tile|тайлов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После создания, артефакты нельзя украшать драгоценными камнями (чаще всего они уже украшены камнями, костями или другими предметами).&lt;br /&gt;
* Артефакты все также будут гореть и уничтожатся в магме в зависимости от материала(основы) из которого они изготовлены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы}}&lt;br /&gt;
[[en:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=80479</id>
		<title>Legendary artifact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=80479"/>
		<updated>2020-10-20T19:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Мебель */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:12769115963.jpg|200px|thumb|Печальная история дварфа, создавшего артефакт.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Устарело}}&lt;br /&gt;
Дварфы, впадая в [[strange mood|странное настроение]], создают &#039;&#039;&#039;легендарные артефакты&#039;&#039;&#039; – уникальные, &amp;quot;именные&amp;quot; предметы, качество и, зачастую, ценность которых поражает воображение. Артефакты – предельное выражение дварфийских желаний, страхов, воспоминаний и чаяний, выраженных в художественной форме, и каждый дварф, должен создать хотя бы один артефакт или умереть, пытаясь.  Дварфы, создавшие артефакт, незамедлительно получают достаточно [[experience|опыта]] для получения [[legendary|легендарного]] уровня в использованном при производстве артефакта навыке, за исключением несчастных, изготавливающих артефакт в  состоянии [[Strange_mood#Possessed|одержимости]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дварфы бросают артефакты в [[workshop|мастерской]] сразу после изготовления. Их нельзя продать, но большинство артефактов преспокойно можно использовать по прямому назначению, как и любые другие предметы того же типа. Список всех произведенных в крепости артефактов можно посмотреть по клавише {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дварфу не удастся создать артефакт из-за нехватки какого-либо из материалов, которые ему требуются, то он [[Insanity|сойдет с ума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если артефакт украдут, то дварф, который создал его, может очень сильно расстроиться (что и изображено на гравюре справа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Артефакты, как правило, имеют чрезвычайно высокое качество и стоимость, и могут быть использованы как обычные вещи их типа, поэтому они чрезвычайно полезны в ситуации, когда стоимость или качество вещи важны. Обратите внимание, что материал из которого сделан артефакт и его вес рассчитываются по-прежнему, так что артефактный меч из паутины или артефактный молоток из стекла будет нельзя применить по назначению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мебель===&lt;br /&gt;
Артефактная мебель высокого качества может быть размещена в комнатах, значительно увеличивая её стоимость (и, соответственно, качество). Это бывает полезно для удовлетворения требований знати к качеству комнат. Мебель также может быть размещена в местах крепости с высокой посещаемостью, чтобы дварфы, которые проходят мимо получали счастливые мысли, любуясь ими. Артефактные механизмы могут быть использованы при создании рычагов и ловушек, которые также считаются мебелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые типы артефактов (бочки, ведра, механизмы и т.д.) могут быть использованы в качестве исходных материалов в постройках, это значительно увеличит общую оценку крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефакты не являющиеся мебелью сами по себе (украшения, игрушки, оружие и т.д.) можно размещать в комнатах на [[Pedestal|пьедесталах]] или в [[Display_case|витринах]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Оружие===&lt;br /&gt;
Артефактное оружие получает в качества бонуса ×3 к точности оружия и защите брони (по сравнению с ×2 за шедевр). Однако этого недостаточно, чтобы, например, артефактный глиняный топор смог сравниться со стальным шедевром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактное оружие (если оно не используется военными) может быть помещено в ловушку, которая будет считаться ценной мебелью. Артефактные двери и люки становятся нерушимыми воротами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Готовые товары===&lt;br /&gt;
Артефактный драгоценный камень называется {{tt|perfect gem|превосходный камень}} и имеет те же функции, что и {{tt|large gem|большой камень}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактный готовый товар служит только для увеличения стоимости крепости или продаже в {{tt|Приключениях|Adventurer Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цена артефакта==&lt;br /&gt;
Артефакты можно продавать, также они влияют на [[wealth|богатство]] крепости. Артефакты ценнее [[masterpiece|мастерской работы]] из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов [[coin|дварфобаксов]] при удачном выборе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При продаже артефакта караванщик сообщит что проданная ему вещь – великое сокровище. И это не только торговля, но и знак большого уважения. [[Файл:Meaasage artifact trade.png|600px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Максимальное количество артефактов ===&lt;br /&gt;
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:&lt;br /&gt;
* Число созданных предметов, поделенное на 200&lt;br /&gt;
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2304 (это площадь &amp;quot;клетки мира&amp;quot; 48х48 [[Tile|тайлов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После создания, артефакты нельзя украшать драгоценными камнями (чаще всего они уже украшены камнями, костями или другими предметами).&lt;br /&gt;
* Артефакты все также будут гореть и уничтожатся в магме в зависимости от материала(основы) из которого они изготовлены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы}}&lt;br /&gt;
[[en:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Mission&amp;diff=80459</id>
		<title>Mission</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Mission&amp;diff=80459"/>
		<updated>2020-10-19T19:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* События миссий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&#039;&#039;&#039;Миссии&#039;&#039;&#039; — это команды в [[Fortress mode|Режиме крепости]], отправляющие один или несколько [[squad|отрядов]] для посещения [[site|мест]] за пределами крепости. Они могут быть созданы в [[DF2014:Civilization_and_World_Info|информационном меню Цивилизаций/мира]] (нажатием {{k|c}} при просмотре основной крепости). Есть несколько типов миссий, таких как рейды, исследования, восстановление артефактов, возвращение граждан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Рейды и исследования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рейд&#039;&#039;&#039; — это общее название миссий, направленных на &#039;&#039;занятое&#039;&#039;, чужое место, обычно для ограбления артефакта или смертоносного сражения (хотя в основном целью является захват артефакта). &#039;&#039;&#039;Исследование&#039;&#039;&#039; — это миссия, направленная на &#039;&#039;незанятые&#039;&#039; места, включая те, которые ранее принадлежали вашей цивилизации, эти миссии в основном сосредоточены на поиски артефактов, которые могут находиться на этих локациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейды и исследования вы можете создать путём выбора места на карте информационного меню Цивилизаций/Мира. Если просматриваемое вами место содержит (по точным знаниям или по слухам) артефакты или заключённых, они будут перечислены. В нижней части экрана появится подсказка, в которой вы получите информацию о типе создаваемой вами миссии (т. е.&#039;R: Raid/Explore this site&#039;). Если место недоступно для посещения, подсказка будет серого цвета, и текст пояснит вам, почему нельзя создать миссию. Миссии нельзя отправить в места, занятые вашей цивилизаций, но можно отправить в незанятые/заброшенные места, как сказано выше. Также нельзя отправить миссии в локации, недоступные для ваших отрядов (т.е. через океан/на ледники). Если всё хорошо, вы можете нажатием клавиши {{k|r}} создать миссию и выбрать [[squad|отряд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; Будьте осторожны при выборе места ограбления. Если вы нападёте на место цивилизации, которая с вами в мире, вы можете устроить [[war|войну]] между цивилизациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возвращение артефактов/народа == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия по &#039;&#039;&#039;возвращению артефакта&#039;&#039;&#039; включает в себя конкретный артефакт, выбранный как цель миссии. Обычно она представляет собой путешествие к последнему точному или известному по слухам нахождению артефакта. Если ваш отряд испытает немного [[fun|веселья]] на любом из типов миссий, участники этих партий могут быть захвачены в плен обитателями места, на которое вы пытались совершить рейд. Когда это произойдёт, вы можете создать миссию по &#039;&#039;&#039;возвращению жителей&#039;&#039;&#039;, после чего назначенные отряды попытаются спасти заключённых из любого места, где они находятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии по восстановлению артефактов и народа создаются выбором желаемого возвращаемого в меню пропавших жителей (доступно с помощью {{k|p}}) или в меню артефактов (доступно с помощью {{k|a}}). После выбора, нажмите {{k|r}}, чтобы создать новую миссию, и перейти к выбору отряда. Хотя вы можете технически выбрать те возвращаемые объекты, которые принадлежат к вашей цивилизации, отряды в этих миссиях почти мгновенно вернутся и не будут предоставлять данные отчёта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор отряда ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор отряда, как ясно по названию, представляет из себя простой выбор отряда (или отрядов) для отправки на миссию. Даже если вы не выбрали какой-либо отряд, созданная миссия будет активной, пускай хоть и без отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора отряда (отрядов) для активной миссии, дварфы вскоре соберут вещи и покинут край карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нажатием {{k|m}} в информационном меню Цивилизаций/мира вам покажут список активных миссий. Ты можешь переназначить отряды или удалять миссии на данном экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда отряд вернётся с миссии, вас оповестят: &amp;quot;&amp;lt;название отряда&amp;gt; has returned&amp;quot;, и [[report|отчёт]] миссии будет виден в меню отчётов {{k|r}}. В отчёте, путь, по которому прошёл отряд, прослеживается на карте, а события, произошедшие по пути, выявляются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Питомцы и другие животные на миссиях могут быть убиты или ранены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== События миссий ===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Данный список неполный, не стесняйтесь вносить свой вклад&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Незаметно зашёл в поселение&lt;br /&gt;
* Нашёл поселение&lt;br /&gt;
* Украл артефакт&lt;br /&gt;
* Освободил человека/эльфа/гоблина/дварфа&lt;br /&gt;
* Столкнулся с человеком/эльфом/гоблином/дварфом&lt;br /&gt;
* Человек/эльф/гоблин/дварф сражался с&lt;br /&gt;
* Часть тела человека/эльфа/гоблина/дварфа была вырвана/ободрана&lt;br /&gt;
* Человек/эльф/гоблин/дварф был сражён&lt;br /&gt;
* Предмет/артефакт был подобран человеком/эльфом/гоблинов/дварфом&lt;br /&gt;
* Обыскали локацию и не нашли ничего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]][[Категория:Мир]]&lt;br /&gt;
[[en:Mission]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Rabbit&amp;diff=80435</id>
		<title>Rabbit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Rabbit&amp;diff=80435"/>
		<updated>2020-10-16T17:48:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|wiki=Кролик&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Небольшое животное с длинными ушами. Имеет сильные задние ноги, которые использует, чтобы быстро убегать от хищников. Встречаются от лесов до пустынь.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кролики&#039;&#039;&#039; — крошечные домашние животные, иногда встречающиеся на равнинах с умеренным климатом. Дварфы не ценят кроликов ни как [[pet|домашнего питомца]] (ценность 3), ни как источник пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детеныши кроликов в списке животных крепости называются &#039;&#039;{{tt|bunny|Крольчонок}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
{{Category|Домашние животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Rabbit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Rabbit&amp;diff=80434</id>
		<title>Rabbit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Rabbit&amp;diff=80434"/>
		<updated>2020-10-16T17:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|wiki=Кролик&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Небольшое животное с длинными ушами. Имеет сильные задние ноги, которые использует, чтобы быстро убегать от хищников. Встречаются от лесов до пустынь.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кролики&#039;&#039;&#039; — крошечные домашние животные, иногда встречающиеся на равнинах с умеренным климатом. Дварфы не ценят кроликов ни как [[pet|домашнего питомца]] (ценность 3), ни как источник пищи.&lt;br /&gt;
Детеныши кроликов в списке животных крепости называются &#039;&#039;{{tt|bunny|Крольчонок}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
{{Category|Домашние животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Rabbit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Justice&amp;diff=80355</id>
		<title>Justice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Justice&amp;diff=80355"/>
		<updated>2020-10-14T17:38:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Правосудие&#039;&#039;&#039; осуществляется [[Sheriff|шерифом]] (позднее — [[Captain of the guard|капитаном стражи]]) или [[Hammerer|палачом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только металлические [[cage|клетки]] и только металлическая [[restraint|привязь]] могут использоваться для заключения преступников в [[jail|тюрьмы]]. Если использовать неметаллические верёвки, заключённые будут время от времени сбегать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество верёвок или цепей отображается в меню Status ({{key|z}}), вкладка Justice. Их число должно составлять 1/10 от численности населения (с округлением вниз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Преступления ===&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение производственного приказа|Violation of Production Order}} — не выполнение [[mandate|поручения]] [[noble|дворянина]] по производству какого-либо предмета;&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение запрета на экспорт|Violation of Export Prohibition}} — продажа каравану товаров, на которые установлен запрет [[noble|дворянином]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушения приказа о работе|Violation of Job Order}} — неудача в выполнении работы по [[mandate|поручению]] [[mayor|мэра]] (сейчас не случается);&lt;br /&gt;
* {{tt|Попытка работать в пол силы|Conspiracy to Slow Labor}} — неизвестно;&lt;br /&gt;
* {{tt|Убийство|Murder}} — убийство собрата дварфа или [[tame|прирученного]] [[animal|животного]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение общественного порядка|Disorderly Conduct}} — драка в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Разрушение строений|Building destruction}} — разрушение [[building|строения]] в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Вандализм|Vandalism}} — крушение [[furniture|предметов обстановки]] или [[door|дверей]] в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Кража|Theft}} — похищение [[Artifact|артефакта]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наказание ===&lt;br /&gt;
Помните, что если преступник ранен во время вынесения приговора, то наказание будет отложено, пока он не выздоровеет;&lt;br /&gt;
* Тюремное заключение — шериф или крепостная стража надевает на дварфа [[restraint|кандалы]] и заключает его в [[jail|тюрьму]].&lt;br /&gt;
* Избиение — [[Sheriff|шериф]] или [[Fortress guard|крепостная стража]] нападает на дварфа, не используя оружия, — это наказание используется вместо тюремного заключения, если тюрьмы переполнены;&lt;br /&gt;
* Удары молотом — [[Hammerer|палач]] бьёт дварфа [[war hammer|боевым молотом]], убивая его или нанося серьёзные увечья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Психология ===&lt;br /&gt;
Преступность и правосудие влияют на психологию дварфов посредством [[Thought|мыслей]].&lt;br /&gt;
* Дварф, крушащий в [[tantrum|ярости]] всё вокруг, получает счастливые мысли до тех пор, пока не станет достаточно счастлив, чтобы приступ гнева прекратился;&lt;br /&gt;
* Дварф, который совершает преступление (особенно, нарушающий заказы), получает счастливые мысли, если не будет достаточного количества тюремных предметов, чтобы заключить его в тюрьму;&lt;br /&gt;
* [[noble|Дворянин]], отдавший [[mandate|поручение]], получает счастливую мысль, если поручение выполнено, или несчастливую — если не выполнивший поручение рабочий остался на свободе из-за отсутствия в тюрьме мест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткая инструкция ===&lt;br /&gt;
Если у вас назначен [[sheriff|шериф]]/[[Captain_of_the_guard|капитан стражи]], то после совершения нарушения одним из дварфов, в меню Правосудия(z -&amp;gt; Justice) появится надпись с именем пострадавшего.&lt;br /&gt;
* Injured Party — пострадавший.&lt;br /&gt;
* Witness — свидетель.&lt;br /&gt;
* Accuses — подозреваемый.&lt;br /&gt;
* Convicted — осужденный.&lt;br /&gt;
Дальше вам необходимо выбрать дело (для этого в меню правосудия нужно выбрать нужного дварфа и нажать {{key|Enter}}). После этого можно выбрать дварфа который будет осужден. Чем больше свидетелей подозревают дварфа в совершении преступления, тем выше он будет в списке (также будет указываться, сколько свидетелей подозревают этого дварфа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
{{category|Правосудие}}&lt;br /&gt;
[[en:Justice]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Raven&amp;diff=80323</id>
		<title>Raven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Raven&amp;diff=80323"/>
		<updated>2020-10-13T17:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Ворон}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вороны&#039;&#039;&#039; это одни из самых часто встречающихся птиц во всех биомах.  Они обычно слишком малы для [[butcher|разделки]], но могут использоваться в качестве [[egg|яйцекладущих]] птиц, когда они пойманы и приручены.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В бою вороны не могут причинить вреда (особенно если на вас много одежды), но бесконечные домогательства роящихся черных птиц могут раздражать лишенных средств защиты от летающих врагов путников, и могут порвать на куски маленьких существ, навроде [[weasel|горностаев]] и [[dingo|собак динго]]. Они также склонны атаковать детей, прохлаждающихся снаружи крепости, и порой наносят существенный урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует заметить, что в [[Surroundings#Evil|злых]] [[biome|биомах]], группы летающей черной нежити полностью оправдывают свою зловещую репутацию.  Некроманты или [[Surroundings#Evil|злая]] местность будет постоянно воскрешать воронов, которые, даже не будучи [[giant raven|огромными]], являются [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=108371.msg3235825#msg3235825 серьезной угрозой для всей крепости].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
Вороны имеют неплохую цену для питомца, но иногда у них проявляется непонятная привычка стучать в [[door|двери]] [[bedroom|спален]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, [[Noble|знатная]] дварфийка может запросить башню, наполненную воронами для подтверждения факта ее знатности. Убедитесь, что построенная башня не имеет выхода, и используйте только крупных диких воронов (еще лучше, [[giant raven|гигантских диких воронов]]). [[fun|Она это оценит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что могут сказать шляпники, ворон совсем не похож на [[table|парту]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61364</id>
		<title>Legendary artifact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61364"/>
		<updated>2019-05-06T20:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:12769115963.jpg|420px|thumb|Печальная история дварфа, создавшего артефакт.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы, впадая в [[strange mood|странное настроение]], создают &amp;quot;легендарные артефакты&amp;quot; — уникальные, &amp;quot;именные&amp;quot; предметы, качество и, зачастую, ценность которых поражает воображение. Артефакты — предельное выражение дварфийских желаний, страхов, воспоминаний и чаяний, выраженных в художественной форме, и каждый дварф, должен создать хотя бы один артефакт или умереть, пытаясь.  Дварфы, создавшие артефакт, незамедлительно получают достаточно [[experience|опыта]] для получения [[legendary|легендарного]] уровня в использованном при производстве артефакта навыке, за исключением несчастных, изготавливающих артефакт в  состоянии [[Strange_mood#Possessed|одержимости]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дварфы бросают артефакты в [[workshop|мастерской]] сразу после изготовления. Их нельзя продать, но большинство артефактов преспокойно можно использовать по прямому назначению, как и любые другие предметы того же типа. Список всех произведенных в крепости артефактов можно посмотреть по клавише {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дварфу не удастся создать артефакт из-за нехватки какого-либо из материалов, которые ему требуются, то он [[Insanity|сойдет с ума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если артефакт украдут, то дварф, который создал его, может очень сильно расстроиться (что и изображено на гравюре справа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Артефакты, как правило, имеют чрезвычайно высокое качество и стоимость, и могут быть использованы как обычные вещи их типа, поэтому они чрезвычайно полезны в ситуации, когда стоимость или качество вещи важны. Обратите внимание, что материал из которого сделан артефакт и его вес рассчитываются по-прежнему, так что артефактный меч из паутины или артефактный молоток из стекла будет нельзя применить по назначению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мебель===&lt;br /&gt;
Артефактная мебель высокого качества может быть размещена в комнатах, значительно увеличивая её стоимость (и, соответственно, качество). Это бывает полезно для удовлетворения требований знати к качеству комнат. Мебель также может быть размещена в местах крепости с высокой посещаемостью, чтобы дварфы, которые проходят мимо получали счастливые мысли, любуясь ими. Артефактные механизмы могут быть использованы при создании рычагов и ловушек, которые также считаются мебелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые типы артефактов (бочки, ведра, механизмы и т.д.) могут быть использованы в качестве исходных материалов в постройках, это значительно увеличит общую оценку крепости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Оружие===&lt;br /&gt;
Артефактное оружие получает в качества бонуса ×3 к точности оружия и защите брони (по сравнению с ×2 за шедевр). Однако этого недостаточно, чтобы, например, артефактный глиняный топор смог сравниться со стальным шедевром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактное оружие (если оно не используется военными) может быть помещено в ловушку, которая будет считаться ценной мебелью. Артефактные двери и люки становятся нерушимыми воротами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Готовые товары===&lt;br /&gt;
Артефактный драгоценный камень называется {{tt|perfect gem|превосходный камень}} и имеет те же функции, что и {{tt|large gem|большой камень}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактный готовый товар служит только для увеличения стоимости крепости или продаже в {{tt|Приключениях|Adventurer Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цена артефакта==&lt;br /&gt;
Артефакты можно продавать, также они влияют на [[wealth|богатство]] крепости. Артефакты ценнее [[masterpiece|мастерской работы]] из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов [[coin|дварфобаксов]] при удачном выборе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При продаже артефакта караванщик сообщит что проданная ему вещь - великое сокровище. И это не только торговля, но и знак большого уважения. [[Файл:Meaasage artifact trade.png|200px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Максимальное количество артефактов ===&lt;br /&gt;
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:&lt;br /&gt;
* Число созданных предметов, поделенное на 200&lt;br /&gt;
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2304 (это площадь &amp;quot;клетки мира&amp;quot; 48х48 [[Tile|тайлов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— После создания, артефакты нельзя украшать драгоценными камнями (чаще всего они уже украшены камнями, костями или другими предметами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы}}&lt;br /&gt;
[[en:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61363</id>
		<title>Legendary artifact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61363"/>
		<updated>2019-05-06T20:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:12769115963.jpg|420px|thumb|Печальная история дварфа, создавшего артефакт. Ради справедливости стоит отметить, что в игре продать артефакт невозможно.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы, впадая в [[strange mood|странное настроение]], создают &amp;quot;легендарные артефакты&amp;quot; — уникальные, &amp;quot;именные&amp;quot; предметы, качество и, зачастую, ценность которых поражает воображение. Артефакты — предельное выражение дварфийских желаний, страхов, воспоминаний и чаяний, выраженных в художественной форме, и каждый дварф, должен создать хотя бы один артефакт или умереть, пытаясь.  Дварфы, создавшие артефакт, незамедлительно получают достаточно [[experience|опыта]] для получения [[legendary|легендарного]] уровня в использованном при производстве артефакта навыке, за исключением несчастных, изготавливающих артефакт в  состоянии [[Strange_mood#Possessed|одержимости]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дварфы бросают артефакты в [[workshop|мастерской]] сразу после изготовления. Их нельзя продать, но большинство артефактов преспокойно можно использовать по прямому назначению, как и любые другие предметы того же типа. Список всех произведенных в крепости артефактов можно посмотреть по клавише {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дварфу не удастся создать артефакт из-за нехватки какого-либо из материалов, которые ему требуются, то он [[Insanity|сойдет с ума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если артефакт украдут, то дварф, который создал его, может очень сильно расстроиться (что и изображено на гравюре справа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Артефакты, как правило, имеют чрезвычайно высокое качество и стоимость, и могут быть использованы как обычные вещи их типа, поэтому они чрезвычайно полезны в ситуации, когда стоимость или качество вещи важны. Обратите внимание, что материал из которого сделан артефакт и его вес рассчитываются по-прежнему, так что артефактный меч из паутины или артефактный молоток из стекла будет нельзя применить по назначению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мебель===&lt;br /&gt;
Артефактная мебель высокого качества может быть размещена в комнатах, значительно увеличивая её стоимость (и, соответственно, качество). Это бывает полезно для удовлетворения требований знати к качеству комнат. Мебель также может быть размещена в местах крепости с высокой посещаемостью, чтобы дварфы, которые проходят мимо получали счастливые мысли, любуясь ими. Артефактные механизмы могут быть использованы при создании рычагов и ловушек, которые также считаются мебелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые типы артефактов (бочки, ведра, механизмы и т.д.) могут быть использованы в качестве исходных материалов в постройках, это значительно увеличит общую оценку крепости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Оружие===&lt;br /&gt;
Артефактное оружие получает в качества бонуса ×3 к точности оружия и защите брони (по сравнению с ×2 за шедевр). Однако этого недостаточно, чтобы, например, артефактный глиняный топор смог сравниться со стальным шедевром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактное оружие (если оно не используется военными) может быть помещено в ловушку, которая будет считаться ценной мебелью. Артефактные двери и люки становятся нерушимыми воротами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Готовые товары===&lt;br /&gt;
Артефактный драгоценный камень называется {{tt|perfect gem|превосходный камень}} и имеет те же функции, что и {{tt|large gem|большой камень}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактный готовый товар служит только для увеличения стоимости крепости или продаже в {{tt|Приключениях|Adventurer Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цена артефакта==&lt;br /&gt;
Артефакты можно продавать, также они влияют на [[wealth|богатство]] крепости. Артефакты ценнее [[masterpiece|мастерской работы]] из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов [[coin|дварфобаксов]] при удачном выборе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При продаже артефакта караванщик сообщит что проданная ему вещь - великое сокровище. И это не только торговля, но и знак большого уважения. [[Файл:Meaasage artifact trade.png|200px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Максимальное количество артефактов ===&lt;br /&gt;
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:&lt;br /&gt;
* Число созданных предметов, поделенное на 200&lt;br /&gt;
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2304 (это площадь &amp;quot;клетки мира&amp;quot; 48х48 [[Tile|тайлов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— После создания, артефакты нельзя украшать драгоценными камнями (чаще всего они уже украшены камнями, костями или другими предметами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы}}&lt;br /&gt;
[[en:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Meaasage_artifact_trade.png&amp;diff=61362</id>
		<title>Файл:Meaasage artifact trade.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Meaasage_artifact_trade.png&amp;diff=61362"/>
		<updated>2019-05-06T20:40:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Сообщение при продаже артефакта каравану&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сообщение при продаже артефакта каравану&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61361</id>
		<title>Legendary artifact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Legendary_artifact&amp;diff=61361"/>
		<updated>2019-05-06T20:17:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Цена артефакта */ продавать артефакты караванам можно без проблем.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:12769115963.jpg|420px|thumb|Печальная история дварфа, создавшего артефакт. Ради справедливости стоит отметить, что в игре продать артефакт невозможно.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы, впадая в [[strange mood|странное настроение]], создают &amp;quot;легендарные артефакты&amp;quot; — уникальные, &amp;quot;именные&amp;quot; предметы, качество и, зачастую, ценность которых поражает воображение. Артефакты — предельное выражение дварфийских желаний, страхов, воспоминаний и чаяний, выраженных в художественной форме, и каждый дварф, должен создать хотя бы один артефакт или умереть, пытаясь.  Дварфы, создавшие артефакт, незамедлительно получают достаточно [[experience|опыта]] для получения [[legendary|легендарного]] уровня в использованном при производстве артефакта навыке, за исключением несчастных, изготавливающих артефакт в  состоянии [[Strange_mood#Possessed|одержимости]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дварфы бросают артефакты в [[workshop|мастерской]] сразу после изготовления. Их нельзя продать, но большинство артефактов преспокойно можно использовать по прямому назначению, как и любые другие предметы того же типа. Список всех произведенных в крепости артефактов можно посмотреть по клавише {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дварфу не удастся создать артефакт из-за нехватки какого-либо из материалов, которые ему требуются, то он [[Insanity|сойдет с ума]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если артефакт украдут, то дварф, который создал его, может очень сильно расстроиться (что и изображено на гравюре справа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Артефакты, как правило, имеют чрезвычайно высокое качество и стоимость, и могут быть использованы как обычные вещи их типа, поэтому они чрезвычайно полезны в ситуации, когда стоимость или качество вещи важны. Обратите внимание, что материал из которого сделан артефакт и его вес рассчитываются по-прежнему, так что артефактный меч из паутины или артефактный молоток из стекла будет нельзя применить по назначению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мебель===&lt;br /&gt;
Артефактная мебель высокого качества может быть размещена в комнатах, значительно увеличивая её стоимость (и, соответственно, качество). Это бывает полезно для удовлетворения требований знати к качеству комнат. Мебель также может быть размещена в местах крепости с высокой посещаемостью, чтобы дварфы, которые проходят мимо получали счастливые мысли, любуясь ими. Артефактные механизмы могут быть использованы при создании рычагов и ловушек, которые также считаются мебелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые типы артефактов (бочки, ведра, механизмы и т.д.) могут быть использованы в качестве исходных материалов в постройках, это значительно увеличит общую оценку крепости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Оружие===&lt;br /&gt;
Артефактное оружие получает в качества бонуса ×3 к точности оружия и защите брони (по сравнению с ×2 за шедевр). Однако этого недостаточно, чтобы, например, артефактный глиняный топор смог сравниться со стальным шедевром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактное оружие (если оно не используется военными) может быть помещено в ловушку, которая будет считаться ценной мебелью. Артефактные двери и люки становятся нерушимыми воротами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Готовые товары===&lt;br /&gt;
Артефактный драгоценный камень называется {{tt|perfect gem|превосходный камень}} и имеет те же функции, что и {{tt|large gem|большой камень}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артефактный готовый товар служит только для увеличения стоимости крепости или продаже в {{tt|Приключениях|Adventurer Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цена артефакта==&lt;br /&gt;
Артефакты можно продавать, также они влияют на [[wealth|богатство]] крепости. Артефакты ценнее [[masterpiece|мастерской работы]] из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов [[coin|дварфобаксов]] при удачном выборе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Максимальное количество артефактов ===&lt;br /&gt;
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:&lt;br /&gt;
* Число созданных предметов, поделенное на 200&lt;br /&gt;
* Число открытых [[subterranean|подземных]] клеток, поделенное на 2304 (это площадь &amp;quot;клетки мира&amp;quot; 48х48 [[Tile|тайлов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— После создания, артефакты нельзя украшать драгоценными камнями (чаще всего они уже украшены камнями, костями или другими предметами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы}}&lt;br /&gt;
[[en:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=61357</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=61357"/>
		<updated>2019-05-05T08:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* removebadthoughts устарело, заменено на remove-stress */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из терминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
 create-items bars CREATURE_MAT:CAT:SOAP 10&lt;br /&gt;
Создать 10 кусков мыла из кошки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы, существ и клетки карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== remove-stress ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для всей крепости выполнить remove-stress -all&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== exterminate ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 exterminate gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 exterminate him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 exterminate elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== full-heal ===&lt;br /&gt;
Лечит выбранного дварфа или животное от всего (опционально - даже от смерти) и устраняет все повреждения. Команда может иметь следующие аргументы:&lt;br /&gt;
 full-heal -unit [unitId]&lt;br /&gt;
  лечит существо с указанным Id&lt;br /&gt;
 full-heal -r -unit [unitId]&lt;br /&gt;
  лечит и (если оно мертво) оживляет существо с указанным Id&lt;br /&gt;
 full-heal&lt;br /&gt;
  лечит выбранное существо&lt;br /&gt;
 full-heal -r&lt;br /&gt;
  лечит и (если оно мертво) оживляет выбранное существо&lt;br /&gt;
 full-heal -help&lt;br /&gt;
  помощь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drain-aquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27.01.2015. Текущая версия игры 0.40.24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент в дфхаке &amp;quot;embark&amp;quot; заменено на &amp;quot;embark-tools&amp;quot; включающий в себя 5 функций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embark anywhere (anywhere) - позволяет высадиться где угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mouse control (mouse) - позволяет мышкой передвигать и менять размер выделенной зоны для эмбарка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nano embark (nano)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sand indicator (sand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stable position (sticky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ввести embark-tools, то dfhack выдаст статус вкл/выкл для каждой из них. Что бы включить или выключить нужную, необходимо ввести:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 embark-tools &amp;lt;enabled/disabled&amp;gt; &amp;lt;нужная команда&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 embark-tools enabled anywhere&lt;br /&gt;
Morkleb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нормальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране торговли, по сути будут проданы только те предметы, которые выведены на экран; тому же эффекту подвержено значение {{bn-ru|Trade Value|Цена сделки}}. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что кнопки &amp;quot;Permit XXX&amp;quot; и &amp;quot;Forbid XXX&amp;quot; должным образом работают только на предметах, которые в данный момент показаны в крайнем правом списке, поэтому можно выбрать только fat или tallow, запретив fat/tallow, затем поискав fat/tallow, и снова использовав Permit Fats, когда лист отфильтрован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, если вы вместо этого выберете тип предмета barrel (подразумевая вещи, хранящиеся в бочках, вроже выпивки и молока), плагин позволит выбрать любой материал, т.к. в этом случае речь идет о материале самой бочки. Тогда, если вы выберете, скажем, железо, а затем попытаетесь сменить тип входного предмета, он не позволит выбрать растение (plant); чтобы все таки сделать это, нужно сначала снять выбор с материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает {{k|Alt}}-{{k|W}}), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} переключает текущее ограничение между подсчетом стеков и предметов. Нажатие {{k|R}} позволит напрямую ввести диапазон; {{k|e}}, {{k|r}}, {{k|d}}, {{k|f}} меняют границы диапазона на 5, 10 или 20 в зависимости от направления и состояния настройки по клавише {{k|I}} (подсчет предметов и расширение диапазона дают бонус 2x каждый).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|A}} выводит список возможных предметов, создаваемых данной работой по предположению workflow и позволяет создать новое ограничение, выбрав шаблон. Если вы не видите нужного варианта в списке, скорее всего вам надо сначала настроить материал работы, используя job item-material или gui/workshop-job, как описано выше в документации по workflow. Таким образом, это возможность можно использовать для устраненич проблем с работами, которые не попадают под правильно заданные ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы выберете один из предметов на выходе клавишей {{k|Enter}}, соответствующее ограничение добавится в список. Если вы используете {{k|Shift}}-{{k|Enter}}, появится следующий диалог, позволяющий редактировать параметры данного ограничения под ваши нужды, а также выставить диапазон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|S}} (или, как в примере настроек, {{k|Alt}}-{{k|W}} на экране &#039;z&#039; stocks) открывает общий экран статуса, для лучшей интеграции с остальной частью lua-скрипта скопированный с реализации на C++, написанной falconne:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный экран выводит все существующие на данный момент ограничения workflow, позволяя просматривать и/или редактировать из одного места. Список ограничений можно фильтровать, вводя текст в поле снизу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет числа уровня запасов (stock level) показывает его состояние на основе текущего количества и тенденции изменения количества. Ярко-зеленый - отлично, зеленый - хорошо, красный - плохо, ярко красный - очень плохо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет лимита также изменяется. Красный означает, что на данный момент ни одна мастерская не производит этот предмет (напр. нет работ). Желтый - производство было отложено, возможно из-за нехватки входных материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс скрипта позволяет указать отряду, приписанному к казарме/оружейной, содержащей выбранную стойку, использовать ее по назначению. Для того чтобы помочь с выбором, скрипт выводит число приписанных на данный момент стоек для каждого корректного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
Данный скрипт позволяет выполнять работы в режиме приключенца. Для более подробной информации нажмите {{k|?}} в процессе работы скрипта. Удобнее всего использовать скрипт с сочетанием клавиш (например keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Возможные аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - использует другой метод для указания предметовuses.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - проверяет доступные в инвентаре предметы для использования в работе.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - облегчает требования предметов для строений (например, позволяет стены из костей ). Включает в себя -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - выбор работы (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
Данные плагины модифицируют поведение игрового движка в отношении целевых объектов для добавления новых игровых возможностей. Для этого они активируются через интерфейс конфигурации или находят определенные структуры в raw-файлах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагины в этой главе разрабатывались в первую очередь в качестве интересной технической задачи и не предполагают долгосрочных планов по усовершенствованию и внедрению других подобных модификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
Плагин siege-engine позволяет привязывать осадные орудия к складам, обстреливать произвольную прямоугольную область на несколько z-уровней вместо обычных четырех направлений. Катапульты можно заряжать произвольными объектами, не только камнями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обоснование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Осадные орудия - интересная возможность, но почти бесполезная в нынешнем состоянии, потому что не обновлялась с 2D-версии игры и может стрелять только в четырех направлениях. Это - попытка сделать их более актуальными, раз уж Тоади пока не делает этого. Серьезные усовершенствования, вроде осаждающих, которые приходят со своими орудиями, может сделать только Тоади.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Интерфейс конфигурации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Внешний интерфейс настройки плагина реализуется скриптом gui/siege-engine. Назначьте ему горячую клавишу (например, {{k|Alt}}-{{k|a}}) и активируйте, предварительно выбрав осадное орудие клавишей {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный интерфейс показывает текущую цель, выбранный тип боеприпасов, привязанные склады и уровень навыка, которым должен обладать оператор. Цвет тайлов карты меняется для отображения доступности областей для обстрела. Зеленый - полная доступность, синий - вне зоны досягаемости, красный - тайл блокирован, желтый - частично блокирован.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|r}} включает режим выбора цели. Выбор производится указанием двух точек с помощью клавиши {k|Enter}}, как и все указания в игре. После выбора целевой области снаряды орудия будут нацелены на область или юнитов внутри нее (на самом деле оригинальный код прицеливания не менялся, вместо этого переписывается траектория снаряда при его появлении).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После настройки цели для одного орудия вы можете &amp;quot;вставлять&amp;quot; его в настройках других, нажимая {k|p}} на главной странице интерфейса. Область для вставки хранится в памяти до выхода из DF или задания новой области вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|t}} позволяет перейти к выбору склада, с которого будут браться боеприпасы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выход из интерфейса с помощью клавиши {{k|Esc}} возвращает к виду, предшествующему запуску скрипта.{{k|Shift}}-{{k|Esc}} сохраняет текущее положение курсора и выходит из режима {{k|q}} в главное меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плагин измерителя мощности создает модифицированную нажимную пластину, которая определяет подачу энергии на [[gear assembly|редукторы]], построенные на четырёх соседних тайлах (N / S / W / E).&lt;br /&gt;
Внешний интерфейс конфигурации реализуется скриптом gui / power meter. Ему также можно назначить горячую клавишу (например {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) и активировать после выбора нажимной пластины в меню строительства.&lt;br /&gt;
Скрипт соответствует общему виду страницы строительства обычной нажимной пластины, но настраивает параметры, относящиеся к зданию с модифицированным измерителем мощности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
Плагин находит мастерские с токеном STEAM_ENGINE, и превращает их в реальные паровые двигатели.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обоснование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваниль содержит только водяные колеса и ветряки как источники энергии, но ветряки дают мало энергии, а колеса требуют течение, которое можно найти в реках или создать искусственно что вызывает немало лагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Паровики имеют смысл тем, что в отличии от водяных реакторов не лагают. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Строительство&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мастерской нужна вода в качестве исходного материала, её подвод необходимо выполнить по аналогии с магменными [[Magma forge|мастерскими]]. Существует магменная паровая машина, которая требует подвода магмы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поскольку это здание относится к машинам, и машина требует присоединения к полу либо другой машине, то может быть невозможным её сооружение над открытым пространством (не забываем про подвод воды). Обойти это можно воспользовавшись лазейкой в виде лестницы вниз, которая может служить основой для машины и даст доступ к воде/магме.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После постройки самого здания машины могут быть подключены к крайним тайлам, которые выглядят как редукторы. Их точное положение можно увидеть в RAW-файлах мастерской.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Опасность&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Паровик строится из бочки, огнеупорных или магмоупорных для магма-паровика трубы и поршня.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[fun|Веселья]] добавляет тот факт, что во время работы слабые детали постепенно изнашиваются, и в конечном итоге двигатель взрывается. Он также взорвётся, если его сломает во время работы существо с токеном [[Building destroyer|BUILDING_DESTROYER]] или дварф в приступе [[tantrum|безумия]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
Плагин делает так, чтобы реакции с именами, начинающимися на SPATTER_ADD_ покрывали предметы загрязняющими веществами вместо их улучшения. Такие загрязнения не отмываются водой и иммунны к команде clean items.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин пытается извлечь хоть какую-то пользу от всех этих ядов, привозимых караванами. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы он был действительно полезен, нужен патч на баг 808, а также команды tweak fix-dimensions и tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Sheet&amp;diff=61352</id>
		<title>Sheet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Sheet&amp;diff=61352"/>
		<updated>2019-05-04T21:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Листы&#039;&#039;&#039; используются в производстве [[scroll|свитков]] и [[quire|печатных листов]]. Лист может быть изготовлен из [[slurry|пульпы]], пергамента или [[papyrus sedge|папируса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше информации вы сможете узнать в статье [[paper industry|Бумажная промышленность]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бумага==&lt;br /&gt;
Бумага изготавливается из растений, которые используются для производства одежды, и замешиваются вместе с [[slurry|пульпой]] в [[quern|Ручныx жерноваx]] или в [[millstone|Мельнице]] и прессуется в  [[screw press|винтовом прессе]].&lt;br /&gt;
Оба эти действия используют навык [[papermaking|изготовление бумаги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Растение&lt;br /&gt;
!Тип изготовленных листов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Flax]]&lt;br /&gt;
|Linen Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jute]]&lt;br /&gt;
|Jute Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hemp]]&lt;br /&gt;
|Hemp Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cotton]]&lt;br /&gt;
|Cotton Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ramie]]&lt;br /&gt;
|Ramie Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kenaf]]&lt;br /&gt;
|Kenaf Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Pig tail]]&lt;br /&gt;
|Pig Tail Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rope reed]]&lt;br /&gt;
|Rope reed Sheet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Папирус==&lt;br /&gt;
Папирус (называющийся Plant Sheets) делается непосредственно из [[papyrus sedge|растения папируса]] в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пергаментная бумага==&lt;br /&gt;
Пергаментная бумага производится из [[skin|шкуры]] и [[milk of lime|известкового молока]] в [[tanner&#039;s shop|дубильной мастерской]]. Пергаментная бумага сделанная из [[skin|шкуры]] [[cow|коровы]] называется &amp;quot;vellum&amp;quot; -  веленевая бумага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Материалы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Sheet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Sheet&amp;diff=61351</id>
		<title>Sheet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Sheet&amp;diff=61351"/>
		<updated>2019-05-04T21:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Листы&#039;&#039;&#039; используются в производстве [[scroll|свитков]] и [[quire|печатных листов]]. Лист может быть изготовлен из [[slurry|пульпы]] или [[papyrus sedge|папируса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше информации вы сможете узнать в статье [[paper industry|Бумажная промышленность]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бумага==&lt;br /&gt;
Бумага изготавливается из растений, которые используются для производства одежды, и замешиваются вместе с [[slurry|пульпой]] в [[quern|Ручныx жерноваx]] или в [[millstone|Мельнице]] и прессуется в  [[screw press|винтовом прессе]].&lt;br /&gt;
Оба эти действия используют навык [[papermaking|изготовление бумаги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Растение&lt;br /&gt;
!Тип изготовленных листов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Flax]]&lt;br /&gt;
|Linen Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jute]]&lt;br /&gt;
|Jute Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hemp]]&lt;br /&gt;
|Hemp Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cotton]]&lt;br /&gt;
|Cotton Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ramie]]&lt;br /&gt;
|Ramie Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kenaf]]&lt;br /&gt;
|Kenaf Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Pig tail]]&lt;br /&gt;
|Pig Tail Sheet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rope reed]]&lt;br /&gt;
|Rope reed Sheet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Папирус==&lt;br /&gt;
Папирус (называющийся Plant Sheets) делается непосредственно из [[papyrus sedge|растения папируса]] в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пергаментная бумага==&lt;br /&gt;
Пергаментная бумага производится из [[skin|шкуры]] и [[milk of lime|известкового молока]] в [[tanner&#039;s shop|дубильной мастерской]]. Пергаментная бумага сделанная из [[skin|шкуры]] [[cow|коровы]] называется &amp;quot;vellum&amp;quot; -  веленевая бумага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Материалы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Sheet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58334</id>
		<title>Tavern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58334"/>
		<updated>2018-10-14T20:19:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Fortress mode */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortress mode ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Таверна&#039;&#039;&#039; — [[location|место]], где посетители [[drink|пьют]], квартируются, общаются и развлекают друг друга. Таверна назначается из [[Meeting_hall|общественной зоны]] или из [[dining room|столовой]]. После её создания назначается случайное имя, его можно поменять кнопкой {{k|n}} в экране локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж, посещающий таверну, может делать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Общаться — до тех пор, пока в таверне находятся не менее двух посетителей, они будут общаться. Они будут рассказывать истории, поэмы, распевать песни, устраивать танцы или разыгрывать представления. Однако для этого в таверне должно быть свободное место, называемое &#039;&#039;танцполом&#039;&#039;. Установите в таверне [[instruments|инструменты]], с которыми песни будут звучать лучше, исполнители будут импровизировать все недостающие звуки. Через меню локаций {{k|l}} можно задать количество посуды и музыкальных инструментов хранимых в таверне. Выбрав существо через {{k|v}}, можно увидеть детали истории, поэмы и песни; хотя это работает только для дварфов вашей крепости и долгосрочных жителей. Слушая истории, песни, и наблюдая или участвуя в представлениях дварфы получают [[Thought|хорошие мысли]]. От нейтральных, до экстатических. В зависимости от мастерства исполнителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Есть, пить — если в вашей таверне стоят [[Table|столы]] и [[Chair|стулья]], и есть склад еды в её пределах, посетители могут есть и пить. У вас также должны быть [[container|контейнеры]], полные [[mug|кружек]] и [[goblet|кубков]]. Пьющие получают плохие мысли, когда пьют одни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Арендовать комнату — если вы сделали спальню и наметили её для таверны (выберите кровать через {{k|q}} и нажмите {{k|l}}, вам будет показан список локаций, выберите из них вашу таверну), вам будут предлагать петицию, в которой посетитель взамен за свои услуги (развлечения посещающих, служба в отряде) займёт квартиру, вы можете принять или отказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Было [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154505.0 замечено], что [[tavern keeper|Трактирщик]] работает, только если к таверне привязана общественная зона.{{verify}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строения, полезные в таверне — это [[table|столы]], [[chair|стулья]], а также [[container|контейнеры]] для хранения [[instrument|инструментов]] и [[goblet|кубков]]. Должно оставаться свободное место (&#039;&#039;танцпол&#039;&#039;). Также, [[bedroom|спальные комнаты]] могут быть назначены таверне выбором ({{k|q}}) [[room|комнаты]] и назначением общественного места({{k|l}}). Когда комнаты назначены таверне, они называются {{bn-en|[[арендованные комнаты]]|rented rooms}} на экране локаций. [[Visitor|Посетитель]], который получил долгосрочный вид на жительство, займёт комнату в таверне.&lt;br /&gt;
Игроки, не считающие [[mist|генератор тумана]] [[exploit|эксплойтом]], могут поместить его в таверну, что склонит посетителей заходить ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Occupation|Профессии]], назначаемые таверне — это [[performer|исполнители]] и [[tavern keeper|держатель таверны]]. Держатели таверны наполняют чаши для клиентов. Исполнители будут развлекать публику в зависимости от оснащения таверны, но держатели таверны почти не работают. По слухам, единственный способ сделать их небесполезными — поместить [[alcohol|алкогольный]] [[stockpile|склад]] в таверне.{{verify}} Посетителями могут быть наёмники, охотники на монстров, бандиты, дипломаты и барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Баги&#039;&#039;&#039;: если в таверну в качестве посетителя придет вампир, это будет отображаться в логе.&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire-tavern.png|200px|thumb|right|Вампир посещает таверну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adventure mode ==&lt;br /&gt;
Таверны также генерируются в поселениях в [[Adventure mode|режиме путешествия]]. Они видны в списке [[Structure|структур]] режим [[legends|легенд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешественник может заказать выпивку и арендовать комнату. Для этого поговорите с [[tavern keeper|держателем таверны]] и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}|Спросить о доступных услугах, напитках, комнатах и т.д.}}, потом выберите напиток или комнату. Это единственный способ поспать в здании в городе на текущий момент. Люди в городках намного менее сговорчивые, чем сельские жители. Напитки в разных тавернах разные, и изредка меняются, поэтому спустя неделю выбор напитков может поменяться. Не забудьте заплатить [[tavern keeper|держателю таверны]]. Но вы можете не платить, если не собираетесь возвращаться в ближайшее время. Но это пометит вас как [[Thief|преступника]].&lt;br /&gt;
Вы можете не сразу оплатить долги, пока не решите покинуть таверну, вы даже можете заплатить на следующий день, если у вас есть комната в таверне. Если вы решите покинуть таверну, оплатив вашу [[Drunk|ночь разврата]] или комнату, поговорите с держателем таверны и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Trade or settle debts}}|Оплатить долги деньгами или товарами}}. Вы можете отдать [[tavern keeper|держателю таверны]] предметы на сумму, которую вы должны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малоизвестное шуточное стихотворение о тавернах и котах — это древнее дварфское выражение «Ох Urist, не любопытство сгубило кошку, а пьянка!». Выражение стало популярным из-за кошек, любящих пить чуть ли не больше дварфов, что привело к многовековой дружбе между ними — и много кошек погибло от алкогольного опьянения в тавернах. Очень много. К сожалению, кошки стали менее склонными к выпивке. Специалисты называют это [[Bugs|естественным отбором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{world}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[En:Tavern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58333</id>
		<title>Tavern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58333"/>
		<updated>2018-10-14T20:17:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Fortress mode */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortress mode ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Таверна&#039;&#039;&#039; — [[location|место]], где посетители [[drink|пьют]], квартируются, общаются и развлекают друг друга. Таверна назначается из [[meeting area|общественной зоны]] или из [[dining room|столовой]]. После её создания назначается случайное имя, его можно поменять кнопкой {{k|n}} в экране локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж, посещающий таверну, может делать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Общаться — до тех пор, пока в таверне находятся не менее двух посетителей, они будут общаться. Они будут рассказывать истории, поэмы, распевать песни, устраивать танцы или разыгрывать представления. Однако для этого в таверне должно быть свободное место, называемое &#039;&#039;танцполом&#039;&#039;. Установите в таверне [[instruments|инструменты]], с которыми песни будут звучать лучше, исполнители будут импровизировать все недостающие звуки. Через меню локаций {{k|l}} можно задать количество посуды и музыкальных инструментов хранимых в таверне. Выбрав существо через {{k|v}}, можно увидеть детали истории, поэмы и песни; хотя это работает только для дварфов вашей крепости и долгосрочных жителей. Слушая истории, песни, и наблюдая или участвуя в представлениях дварфы получают [[Thought|хорошие мысли]]. От нейтральных, до экстатических. В зависимости от мастерства исполнителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Есть, пить — если в вашей таверне стоят [[Table|столы]] и [[Chair|стулья]], и есть склад еды в её пределах, посетители могут есть и пить. У вас также должны быть [[container|контейнеры]], полные [[mug|кружек]] и [[goblet|кубков]]. Пьющие получают плохие мысли, когда пьют одни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Арендовать комнату — если вы сделали спальню и наметили её для таверны (выберите кровать через {{k|q}} и нажмите {{k|l}}, вам будет показан список локаций, выберите из них вашу таверну), вам будут предлагать петицию, в которой посетитель взамен за свои услуги (развлечения посещающих, служба в отряде) займёт квартиру, вы можете принять или отказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Было [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154505.0 замечено], что [[tavern keeper|Трактирщик]] работает, только если к таверне привязана общественная зона.{{verify}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строения, полезные в таверне — это [[table|столы]], [[chair|стулья]], а также [[container|контейнеры]] для хранения [[instrument|инструментов]] и [[goblet|кубков]]. Должно оставаться свободное место (&#039;&#039;танцпол&#039;&#039;). Также, [[bedroom|спальные комнаты]] могут быть назначены таверне выбором ({{k|q}}) [[room|комнаты]] и назначением общественного места({{k|l}}). Когда комнаты назначены таверне, они называются {{bn-en|[[арендованные комнаты]]|rented rooms}} на экране локаций. [[Visitor|Посетитель]], который получил долгосрочный вид на жительство, займёт комнату в таверне.&lt;br /&gt;
Игроки, не считающие [[mist|генератор тумана]] [[exploit|эксплойтом]], могут поместить его в таверну, что склонит посетителей заходить ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Occupation|Профессии]], назначаемые таверне — это [[performer|исполнители]] и [[tavern keeper|держатель таверны]]. Держатели таверны наполняют чаши для клиентов. Исполнители будут развлекать публику в зависимости от оснащения таверны, но держатели таверны почти не работают. По слухам, единственный способ сделать их небесполезными — поместить [[alcohol|алкогольный]] [[stockpile|склад]] в таверне.{{verify}} Посетителями могут быть наёмники, охотники на монстров, бандиты, дипломаты и барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Баги&#039;&#039;&#039;: если в таверну в качестве посетителя придет вампир, это будет отображаться в логе.&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire-tavern.png|200px|thumb|right|Вампир посещает таверну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adventure mode ==&lt;br /&gt;
Таверны также генерируются в поселениях в [[Adventure mode|режиме путешествия]]. Они видны в списке [[Structure|структур]] режим [[legends|легенд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешественник может заказать выпивку и арендовать комнату. Для этого поговорите с [[tavern keeper|держателем таверны]] и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}|Спросить о доступных услугах, напитках, комнатах и т.д.}}, потом выберите напиток или комнату. Это единственный способ поспать в здании в городе на текущий момент. Люди в городках намного менее сговорчивые, чем сельские жители. Напитки в разных тавернах разные, и изредка меняются, поэтому спустя неделю выбор напитков может поменяться. Не забудьте заплатить [[tavern keeper|держателю таверны]]. Но вы можете не платить, если не собираетесь возвращаться в ближайшее время. Но это пометит вас как [[Thief|преступника]].&lt;br /&gt;
Вы можете не сразу оплатить долги, пока не решите покинуть таверну, вы даже можете заплатить на следующий день, если у вас есть комната в таверне. Если вы решите покинуть таверну, оплатив вашу [[Drunk|ночь разврата]] или комнату, поговорите с держателем таверны и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Trade or settle debts}}|Оплатить долги деньгами или товарами}}. Вы можете отдать [[tavern keeper|держателю таверны]] предметы на сумму, которую вы должны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малоизвестное шуточное стихотворение о тавернах и котах — это древнее дварфское выражение «Ох Urist, не любопытство сгубило кошку, а пьянка!». Выражение стало популярным из-за кошек, любящих пить чуть ли не больше дварфов, что привело к многовековой дружбе между ними — и много кошек погибло от алкогольного опьянения в тавернах. Очень много. К сожалению, кошки стали менее склонными к выпивке. Специалисты называют это [[Bugs|естественным отбором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{world}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[En:Tavern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58332</id>
		<title>Tavern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58332"/>
		<updated>2018-10-14T20:15:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Fortress mode */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortress mode ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Таверна&#039;&#039;&#039; — [[location|место]], где посетители [[drink|пьют]], квартируются, общаются и развлекают друг друга. Таверна назначается из [[meeting area|общественной зоны]] или из [[dining room|столовой]]. После её создания назначается случайное имя, его можно поменять кнопкой {{k|n}} в экране локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж, посещающий таверну, может делать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Общаться — до тех пор, пока в таверне находятся не менее двух посетителей, они будут общаться. Они будут рассказывать истории, поэмы, распевать песни, устраивать танцы или разыгрывать представления. Однако для этого в таверне должно быть свободное место, называемое &#039;&#039;танцполом&#039;&#039;. Установите в таверне [[Storage|сундуки]] или [[Storage|мешки]] в которые дварфы перенесут [[instruments|инструменты]], с которыми песни будут звучать лучше, исполнители будут импровизировать все недостающие звуки. Через меню локаций {{k|l}} можно задать количество посуды и музыкальных инструментов хранимых в таверне. Выбрав существо через {{k|v}}, можно увидеть детали истории, поэмы и песни; хотя это работает только для дварфов вашей крепости и долгосрочных жителей. Слушая истории, песни, и наблюдая или участвуя в представлениях дварфы получают [[Thought|хорошие мысли]]. От нейтральных, до экстатических. В зависимости от мастерства исполнителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Есть, пить — если в вашей таверне стоят [[Table|столы]] и [[Chair|стулья]], и есть склад еды в её пределах, посетители могут есть и пить. У вас также должны быть [[container|контейнеры]], полные [[mug|кружек]] и [[goblet|кубков]]. Пьющие получают плохие мысли, когда пьют одни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Арендовать комнату — если вы сделали спальню и наметили её для таверны (выберите кровать через {{k|q}} и нажмите {{k|l}}, вам будет показан список локаций, выберите из них вашу таверну), вам будут предлагать петицию, в которой посетитель взамен за свои услуги (развлечения посещающих, служба в отряде) займёт квартиру, вы можете принять или отказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Было [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154505.0 замечено], что [[tavern keeper|Трактирщик]] работает, только если к таверне привязана общественная зона.{{verify}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строения, полезные в таверне — это [[table|столы]], [[chair|стулья]], а также [[container|контейнеры]] для хранения [[instrument|инструментов]] и [[goblet|кубков]]. Должно оставаться свободное место (&#039;&#039;танцпол&#039;&#039;). Также, [[bedroom|спальные комнаты]] могут быть назначены таверне выбором ({{k|q}}) [[room|комнаты]] и назначением общественного места({{k|l}}). Когда комнаты назначены таверне, они называются {{bn-en|[[арендованные комнаты]]|rented rooms}} на экране локаций. [[Visitor|Посетитель]], который получил долгосрочный вид на жительство, займёт комнату в таверне.&lt;br /&gt;
Игроки, не считающие [[mist|генератор тумана]] [[exploit|эксплойтом]], могут поместить его в таверну, что склонит посетителей заходить ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Occupation|Профессии]], назначаемые таверне — это [[performer|исполнители]] и [[tavern keeper|держатель таверны]]. Держатели таверны наполняют чаши для клиентов. Исполнители будут развлекать публику в зависимости от оснащения таверны, но держатели таверны почти не работают. По слухам, единственный способ сделать их небесполезными — поместить [[alcohol|алкогольный]] [[stockpile|склад]] в таверне.{{verify}} Посетителями могут быть наёмники, охотники на монстров, бандиты, дипломаты и барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Баги&#039;&#039;&#039;: если в таверну в качестве посетителя придет вампир, это будет отображаться в логе.&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire-tavern.png|200px|thumb|right|Вампир посещает таверну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adventure mode ==&lt;br /&gt;
Таверны также генерируются в поселениях в [[Adventure mode|режиме путешествия]]. Они видны в списке [[Structure|структур]] режим [[legends|легенд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешественник может заказать выпивку и арендовать комнату. Для этого поговорите с [[tavern keeper|держателем таверны]] и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}|Спросить о доступных услугах, напитках, комнатах и т.д.}}, потом выберите напиток или комнату. Это единственный способ поспать в здании в городе на текущий момент. Люди в городках намного менее сговорчивые, чем сельские жители. Напитки в разных тавернах разные, и изредка меняются, поэтому спустя неделю выбор напитков может поменяться. Не забудьте заплатить [[tavern keeper|держателю таверны]]. Но вы можете не платить, если не собираетесь возвращаться в ближайшее время. Но это пометит вас как [[Thief|преступника]].&lt;br /&gt;
Вы можете не сразу оплатить долги, пока не решите покинуть таверну, вы даже можете заплатить на следующий день, если у вас есть комната в таверне. Если вы решите покинуть таверну, оплатив вашу [[Drunk|ночь разврата]] или комнату, поговорите с держателем таверны и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Trade or settle debts}}|Оплатить долги деньгами или товарами}}. Вы можете отдать [[tavern keeper|держателю таверны]] предметы на сумму, которую вы должны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малоизвестное шуточное стихотворение о тавернах и котах — это древнее дварфское выражение «Ох Urist, не любопытство сгубило кошку, а пьянка!». Выражение стало популярным из-за кошек, любящих пить чуть ли не больше дварфов, что привело к многовековой дружбе между ними — и много кошек погибло от алкогольного опьянения в тавернах. Очень много. К сожалению, кошки стали менее склонными к выпивке. Специалисты называют это [[Bugs|естественным отбором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{world}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[En:Tavern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58331</id>
		<title>Tavern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern&amp;diff=58331"/>
		<updated>2018-10-14T20:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortress mode ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Таверна&#039;&#039;&#039; — [[location|место]], где посетители [[drink|пьют]], квартируются, общаются и развлекают друг друга. Таверна назначается из [[meeting area|общественной зоны]] или из [[dining room|столовой]]. После её создания назначается случайное имя, его можно поменять кнопкой {{k|n}} в экране локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж, посещающий таверну, может делать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Общаться — до тех пор, пока в таверне находятся не менее двух посетителей, они будут общаться. Они будут рассказывать истории, поэмы, распевать песни, устраивать танцы или разыгрывать представления. Однако для этого в таверне должно быть свободное место, называемое &#039;&#039;танцполом&#039;&#039;. Установите в таверне [[Storage|сундуки]] или [[Storage|мешки]] в которые дварфы перенесут [[instruments|инструменты]], с которыми песни будут звучать лучше, исполнители будут импровизировать все недостающие звуки. Через меню локаций {{k|l}} можно задать количество посуды и музыкальных инструментов хранимых в таверне. &lt;br /&gt;
Выбрав существо через {{k|v}}, можно увидеть детали истории, поэмы и песни; хотя это работает только для дварфов вашей крепости и долгосрочных жителей. Слушая истории, песни, и наблюдая или участвуя в представлениях дварфы получают [[Thought|хорошие мысли]]. От нейтральных, до экстатических. В зависимости от мастерства исполнителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Есть, пить — если в вашей таверне стоят [[Table|столы]] и [[Chair|стулья]], и есть склад еды в её пределах, посетители могут есть и пить. У вас также должны быть [[container|контейнеры]], полные [[mug|кружек]] и [[goblet|кубков]]. Пьющие получают плохие мысли, когда пьют одни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Арендовать комнату — если вы сделали спальню и наметили её для таверны (выберите кровать через {{k|q}} и нажмите {{k|l}}, вам будет показан список локаций, выберите из них вашу таверну), вам будут предлагать петицию, в которой посетитель взамен за свои услуги (развлечения посещающих, служба в отряде) займёт квартиру, вы можете принять или отказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Было [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154505.0 замечено], что [[tavern keeper|Трактирщик]] работает, только если к таверне привязана общественная зона.{{verify}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строения, полезные в таверне — это [[table|столы]], [[chair|стулья]], а также [[container|контейнеры]] для хранения [[instrument|инструментов]] и [[goblet|кубков]]. Должно оставаться свободное место (&#039;&#039;танцпол&#039;&#039;). Также, [[bedroom|спальные комнаты]] могут быть назначены таверне выбором ({{k|q}}) [[room|комнаты]] и назначением общественного места({{k|l}}). Когда комнаты назначены таверне, они называются {{bn-en|[[арендованные комнаты]]|rented rooms}} на экране локаций. [[Visitor|Посетитель]], который получил долгосрочный вид на жительство, займёт комнату в таверне.&lt;br /&gt;
Игроки, не считающие [[mist|генератор тумана]] [[exploit|эксплойтом]], могут поместить его в таверну, что склонит посетителей заходить ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Occupation|Профессии]], назначаемые таверне — это [[performer|исполнители]] и [[tavern keeper|держатель таверны]]. Держатели таверны наполняют чаши для клиентов. Исполнители будут развлекать публику в зависимости от оснащения таверны, но держатели таверны почти не работают. По слухам, единственный способ сделать их небесполезными — поместить [[alcohol|алкогольный]] [[stockpile|склад]] в таверне.{{verify}} Посетителями могут быть наёмники, охотники на монстров, бандиты, дипломаты и барды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Баги&#039;&#039;&#039;: если в таверну в качестве посетителя придет вампир, это будет отображаться в логе.&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire-tavern.png|200px|thumb|right|Вампир посещает таверну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adventure mode ==&lt;br /&gt;
Таверны также генерируются в поселениях в [[Adventure mode|режиме путешествия]]. Они видны в списке [[Structure|структур]] режим [[legends|легенд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путешественник может заказать выпивку и арендовать комнату. Для этого поговорите с [[tavern keeper|держателем таверны]] и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}|Спросить о доступных услугах, напитках, комнатах и т.д.}}, потом выберите напиток или комнату. Это единственный способ поспать в здании в городе на текущий момент. Люди в городках намного менее сговорчивые, чем сельские жители. Напитки в разных тавернах разные, и изредка меняются, поэтому спустя неделю выбор напитков может поменяться. Не забудьте заплатить [[tavern keeper|держателю таверны]]. Но вы можете не платить, если не собираетесь возвращаться в ближайшее время. Но это пометит вас как [[Thief|преступника]].&lt;br /&gt;
Вы можете не сразу оплатить долги, пока не решите покинуть таверну, вы даже можете заплатить на следующий день, если у вас есть комната в таверне. Если вы решите покинуть таверну, оплатив вашу [[Drunk|ночь разврата]] или комнату, поговорите с держателем таверны и выберите {{bn-ru|{{DFtext|Trade or settle debts}}|Оплатить долги деньгами или товарами}}. Вы можете отдать [[tavern keeper|держателю таверны]] предметы на сумму, которую вы должны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малоизвестное шуточное стихотворение о тавернах и котах — это древнее дварфское выражение «Ох Urist, не любопытство сгубило кошку, а пьянка!». Выражение стало популярным из-за кошек, любящих пить чуть ли не больше дварфов, что привело к многовековой дружбе между ними — и много кошек погибло от алкогольного опьянения в тавернах. Очень много. К сожалению, кошки стали менее склонными к выпивке. Специалисты называют это [[Bugs|естественным отбором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{world}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим крепости]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[En:Tavern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58310</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58310"/>
		<updated>2018-10-09T15:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; большие, опасные, [[fanciful|сказочные]], [[creature|существа]] которых можно встретить только в [[savage|диких]] [[mountain|горах]], [[tundra|тундре]] и [[glacier|ледниках]]. Учитывая размеры и агрессивность, они вполне способны убивать невооруженных дварфов и их питомцев. Также они склонны [[building_destroyer|разрушать строения]], поэтому инстинктивно тянутся в крепость, где топчут [[furniture|вещи]] и разрушают [[workshop|мастерские]] на своем пути. Йети могут подбирать предметы и открывать запертые [[door|двери]], хотя обычно они просто выламывают их вместо того чтобы открывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высаживаясь на диком леднике стоит ожидать их в гости. Не лишним будет прихватить 1-2 клетки для ловушек, или материалы для их изготовления. Учитывая скудность животной жизни на леднике на карте скорее всего будут появляться только йети. Причем игра их будет спавнить одного за другим, делая этого зверя смертельно опасной угрозой для маленькой крепости. Тем не менее, популяция йети невелика и на карте одновременно никогда не будет больше 5-10 особей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на их гуманоидный вид, йети неразумны и и ваши дварфы без проблем могут [[butcher|пустить]] их на [[food|еду]] и [[bone|кости]] для поделок. Предметы изготовленные из костей йети в 3 раза более [[Item value|ценные]] чем из обычных [[domestic animal|домашних животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йети могут быть пойманы при помощи [[trap|ловушки]] с [[cage|клеткой]], но [[Animal trainer|приручить]] их невозможно. Если Вы не хотите разделывать их на мясо - можно расставить клетки в коридорах и комнатах, используя йети для украшения крепости. Это оправдано, учитывая их колоссальный срок жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] йети за их &#039;&#039;белый мех&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Нравятся за их белый мех.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58309</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58309"/>
		<updated>2018-10-09T15:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; большие, опасные, [[fanciful|сказочные]], [[creature|существа]] которых можно встретить только в [[savage|диких]] [[mountain|горах]], [[tundra|тундре]] и [[glacier|ледниках]]. They are fully capable of massacring dozens of unarmed dwarves due to their large size, and their disposition to [[building_destroyer#Dangerous_Fun_Variety|destroy buildings]] will draw them into contact with fortresses, where they will topple [[furniture]] and wreck [[workshop]]s in their path. Yetis can equip items and open unlocked [[door]]s, though the former is not typically seen in normal play and the latter is normally ignored as the yeti will simply destroy the whole door instead of opening it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высаживаясь на диком леднике стоит ожидать их в гости. Не лишним будет прихватить 1-2 клетки для ловушек, или материалы для их изготовления. Учитывая скудность животной жизни на леднике на карте скорее всего будут появляться только йети. Причем игра их будет спавнить одного за другим, делая этого зверя смертельно опасной угрозой для маленькой крепости. Тем не менее, популяция йети невелика и на карте одновременно никогда не будет больше 5-10 особей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на их гуманоидный вид, йети неразумны и и ваши дварфы без проблем могут [[butcher|пустить]] их на [[food|еду]] и [[bone|кости]] для поделок. Предметы изготовленные из костей йети в 3 раза более [[Item value|ценные]] чем из обычных [[domestic animal|домашних животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йети могут быть пойманы при помощи [[trap|ловушки]] с [[cage|клеткой]], но [[Animal trainer|приручить]] их невозможно. Если Вы не хотите разделывать их на мясо - можно расставить клетки в коридорах и комнатах, используя йети для украшения крепости. Это оправдано, учитывая их колоссальный срок жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] йети за их &#039;&#039;белый мех&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Нравятся за их белый мех.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58307</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58307"/>
		<updated>2018-10-09T15:23:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; are large, [[fanciful]], dangerous [[creature]]s found only in [[savage]] [[mountain]]s, [[tundra]]s and [[glacier]]s. They are fully capable of massacring dozens of unarmed dwarves due to their large size, and their disposition to [[building_destroyer#Dangerous_Fun_Variety|destroy buildings]] will draw them into contact with fortresses, where they will topple [[furniture]] and wreck [[workshop]]s in their path. Yetis can equip items and open unlocked [[door]]s, though the former is not typically seen in normal play and the latter is normally ignored as the yeti will simply destroy the whole door instead of opening it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высаживаясь на диком леднике стоит ожидать их в гости. Не лишним будет прихватить 1-2 клетки для ловушек, или материалы для их изготовления. Учитывая скудность животной жизни на леднике на карте скорее всего будут появляться только йети. Причем игра их будет спавнить одного за другим, делая этого зверя смертельно опасной угрозой для маленькой крепости. Тем не менее, популяция йети невелика и на карте одновременно никогда не будет больше 5-10 особей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на их гуманоидный вид, йети неразумны и и ваши дварфы без проблем могут [[butcher|пустить]] их на [[food|еду]] и [[bone|кости]] для поделок. Предметы изготовленные из костей йети в 3 раза более [[Item value|ценные]] чем из обычных [[domestic animal|домашних животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йети могут быть пойманы при помощи [[trap|ловушки]] с [[cage|клеткой]], но [[Animal trainer|приручить]] их невозможно. Если Вы не хотите разделывать их на мясо - можно расставить клетки в коридорах и комнатах, используя йети для украшения крепости. Это оправдано, учитывая их колоссальный срок жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] йети за их &#039;&#039;белый мех&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Нравятся за их белый мех.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58306</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58306"/>
		<updated>2018-10-09T15:23:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; are large, [[fanciful]], dangerous [[creature]]s found only in [[savage]] [[mountain]]s, [[tundra]]s and [[glacier]]s. They are fully capable of massacring dozens of unarmed dwarves due to their large size, and their disposition to [[building_destroyer#Dangerous_Fun_Variety|destroy buildings]] will draw them into contact with fortresses, where they will topple [[furniture]] and wreck [[workshop]]s in their path. Yetis can equip items and open unlocked [[door]]s, though the former is not typically seen in normal play and the latter is normally ignored as the yeti will simply destroy the whole door instead of opening it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высаживаясь на диком леднике стоит ожидать их в гости. Не лишним будет прихватить 1-2 клетки для ловушек, или материалы для их изготовления. Учитывая скудность животной жизни на леднике на карте скорее всего будут появляться только йети. Причем игра их будет спавнить одного за другим, делая этого зверя смертельно опасной угрозой для маленькой крепости. Тем не менее, популяция йети невелика и на карте одновременно никогда не будет больше 5-10 особей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на их гуманоидный вид, йети неразумны и и ваши дварфы без проблем могут [[butcher|пустить]] их на [[food|еду]] and [[bone|кости]] для поделок. Предметы изготовленные из костей йети в 3 раза более [[Item value|ценные]] чем из обычных [[domestic animal|домашних животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йети могут быть пойманы при помощи [[trap|ловушки]] с [[cage|клеткой]], но [[Animal trainer|приручить]] их невозможно. Если Вы не хотите разделывать их на мясо - можно расставить клетки в коридорах и комнатах, используя йети для украшения крепости. Это оправдано, учитывая их колоссальный срок жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] йети за их &#039;&#039;белый мех&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Нравятся за их белый мех.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58305</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58305"/>
		<updated>2018-10-09T15:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: начал переводить&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; are large, [[fanciful]], dangerous [[creature]]s found only in [[savage]] [[mountain]]s, [[tundra]]s and [[glacier]]s. They are fully capable of massacring dozens of unarmed dwarves due to their large size, and their disposition to [[building_destroyer#Dangerous_Fun_Variety|destroy buildings]] will draw them into contact with fortresses, where they will topple [[furniture]] and wreck [[workshop]]s in their path. Yetis can equip items and open unlocked [[door]]s, though the former is not typically seen in normal play and the latter is normally ignored as the yeti will simply destroy the whole door instead of opening it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высаживаясь на диком леднике стоит ожидать их в гости. Не лишним будет прихватить 1-2 клетки для ловушек, или материалы для их изготовления. Учитывая скудность животной жизни на леднике на карте скорее всего будут появляться только йети. Причем игра их будет спавнить одного за другим, делая этого зверя смертельно опасной угрозой для маленькой крепости. However, since they have a relatively low population number, no more than 5-10 yetis will spawn before they become [[extinct]] in your [[biome]]. несмотря на их гуманоидный вид, йети неразумны и и ваши дварфы без проблем могут [[butcher|пустить]] их на [[food|еду]] and [[bone|кости]] для поделок. Предметы изготовленные из костей йети в 3 раза более [[Item value|ценные]] чем из обычных [[domestic animal|домашних животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йети могут быть пойманы при помощи [[trap|ловушки]] с [[cage|клеткой]], но [[Animal trainer|приручить]] их невозможно. Если Вы не хотите разделывать их на мясо - можно расставить клетки в коридорах и комнатах, используя йети для украшения крепости. Это оправдано, учитывая их колоссальный срок жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым дварфам [[Preferences|нравятся]] йети за их &#039;&#039;белый мех&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Нравятся за их белый мех.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58303</id>
		<title>Yeti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Yeti&amp;diff=58303"/>
		<updated>2018-10-09T14:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|meat=31&lt;br /&gt;
|fat=18&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|bone=32&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=Йети&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное обезьяноподобное существо с белым мехом, обитает в снежных пустынях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; are large, [[fanciful]], dangerous [[creature]]s found only in [[savage]] [[mountain]]s, [[tundra]]s and [[glacier]]s. They are fully capable of massacring dozens of unarmed dwarves due to their large size, and their disposition to [[building_destroyer#Dangerous_Fun_Variety|destroy buildings]] will draw them into contact with fortresses, where they will topple [[furniture]] and wreck [[workshop]]s in their path. Yetis can equip items and open unlocked [[door]]s, though the former is not typically seen in normal play and the latter is normally ignored as the yeti will simply destroy the whole door instead of opening it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When players embark on a savage glacier, they should expect to encounter yetis. Due to a glacier&#039;s general lack of other animal life, the map will almost always spawn one yeti right after another, making them a deadly hazard for an early fortress. However, since they have a relatively low population number, no more than 5-10 yetis will spawn before they become [[extinct]] in your [[biome]]. Despite their humanoid physiology, yetis are not intelligent and your dwarves will gleefully [[butcher]] them into [[food]] and [[bone]]s for crafting. Items made from yeti parts are [[Item value|worth]] 3 times more than those of your standard [[domestic animal]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis can be captured with [[cage]] [[trap]]s, but cannot be [[Animal trainer|trained]]. If the player doesn&#039;t want to butcher them for meat, their extremely long lifespan can make them valuable as permanent decorations for your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some dwarves [[Preferences|like]] yetis for their &#039;&#039;white fur&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Yeti by Philippe Semeria.jpg|thumb|center|300px|Admired for its &#039;&#039;white fur&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что многие принимают &#039;&#039;&#039;Йети&#039;&#039;&#039; за жестоких сумасшедших тварей, некоторые из них были приручены (с огромным трудом) и даже вошли в сообщество дварфов. Это можно объяснить их радостной и живой натурой; часто можно видеть, как они шутливо опрокидывают мастерские и &amp;quot;случайно&amp;quot; давят работающего внутри. Многих дварфов восхищает такое извращённое чувство юмора и очевидная любовь Йети к пиву, вину и прочему алкоголю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
[[en:Yeti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yeti_by_Philippe_Semeria.jpg&amp;diff=58302</id>
		<title>Файл:Yeti by Philippe Semeria.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Yeti_by_Philippe_Semeria.jpg&amp;diff=58302"/>
		<updated>2018-10-09T13:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Admired for its white fur.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Admired for its white fur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Glacier&amp;diff=58301</id>
		<title>Glacier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Glacier&amp;diff=58301"/>
		<updated>2018-10-09T13:40:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Копание до горных пород */ раздел неактуален, проблему вырезания лестниц во льду пофиксили в версии 0.44.04 http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=358&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ледник&#039;&#039;&#039; — это очень холодный [[biome|биом]], который обычно находится на самом севере или юге больших карт мира. На любом леднике несколько первых слоёв в глубину занимает твёрдый [[ice|лёд]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледники очень бедны ресурсами, здесь нет [[tree|деревьев]], [[plant|растений]], [[water|воды]], [[animal|животных]], [[stone|камней]] и [[ore|руды]]. Толщина [[ice|льда]] может достигать приличной величины, так что добраться до каменных пород может оказаться непросто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за сурового климата на поверхности не может выращиваться ни одна культура, а это означает, что всё сельское хозяйство придётся разворачивать под землёй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ледник обычно изолирован, поэтому вы можете не увидеть каравана из столицы в течение 3-х лет. Мигранты могут приходить ещё реже. Но в этом есть и положительный момент, враждебные цивилизации также не потревожат вас какое-то время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, на леднике затруднительно создать успешную [[fortress|крепость]], однако, многим игрокам [[fun|нравится]] попробовать свои силы в таких тяжёлых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Старт на леднике ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмите с собой побольше древесины, пищи и выпивки. Желательно взять с собой дополнительных [[domestic animal|домашних животных]], лучше всего [[dog|собак]], в качестве источника пищи в чрезвычайных ситуациях или для дальнейшего [[breeding|разведения]] животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо дровосека и топора возьмите с собой ещё одного шахтёра и кирку. Или, как вариант, найдите такую местность, где соседствуют ледник и тайга, и получайте выгоду сразу от двух биомов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Торговля просто &#039;&#039;&#039;необходима&#039;&#039;&#039;. Самое простое, гнать на экспорт поделки из камня (rock craft), позднее можно включить в этот список продукцию ваших фермеров. Начните производство как можно раньше, так как вам потребуется импортировать массу древесины для производства кроватей, а в дальнейшем для выплавки металлических изделий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ice|Лёд]] будет повсюду, поэтому внимательно изучите всю информацию о нём, прежде чем приступать к грандиозным планам. Например, вы должны знать, что лёд ледника отличается ото льда из других биомов тем, что конструкции и мастерские из такого льда не тают в летнее время. Недостатком является то, что такой лёд труднее использовать как источник воды. В настоящее время, куски такого льда, принесённые под землю и растаявшие там, не превращаются в воду.{{Bug|360}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фермерство и добыча воды ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как в ледниках нет слоя [[soil|почвы]], то для создания [[farm|ферм]] вам нужно будет проводить [[irrigation|орошение]]. Для орошения необходима вода, а её нельзя найти на поверхности ледника. Также вода необходима для [[hospital|госпиталя]], промывать раны и поить раненых. Есть два способа получения воды на леднике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Подземные водоёмы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех регионах в мире есть громадные подземные [[caverns|пещеры]], за исключением случаев, когда мир был специально [[world generation|создан]] без них. В этих пещерах почти всегда присутствуют большие водоёмы, которые могут служить источниками воды для вас. Более того, если водоём примыкает к краю вашей зоны высадки, новая вода заполнит его из-за края, что даст вам бесконечный источник воды. Что касается нижних уровней, может потребоваться время, чтобы найти пещеры, так как копание строго вниз не гарантирует их обнаружения, и есть небольшой шанс побега водного монстра из этой пещеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы безопасно (без необходимости бродить внутри пещеры) наполнить подземный бассейн, рассмотрим следующую диаграмму:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
WWWWWWWWW&lt;br /&gt;
▓▓▓▓X▓▓▓▓&lt;br /&gt;
▓▓▓▓B▓▓▓▓&lt;br /&gt;
▓▓▓▓.▓▓▓▓&lt;br /&gt;
▓▓▓▓.▓▓▓▓&lt;br /&gt;
▓S......▓&lt;br /&gt;
▓.......▓&lt;br /&gt;
▓.......▓&lt;br /&gt;
▓.......▓&lt;br /&gt;
▓.......▓&lt;br /&gt;
▓F▓▓▓▓▓▓▓&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W = вода&lt;br /&gt;
* ▓ = каменная стена&lt;br /&gt;
* X = последний для выкапывания участок стены&lt;br /&gt;
* B = пол со [[floodgate|шлюзом]] или [[bridge|подъёмным мостом]]&lt;br /&gt;
* F = стена или, по желанию, пол со шлюзом (для [[irrigation|орошения]])&lt;br /&gt;
* . = пол с вымощенной [[road|дорогой]] (по желанию)&lt;br /&gt;
* S = ступени вверх или пандус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выполните следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Докопайтесь до того же уровня, где и водоём (не к его поверхности) и выкопайте резервуар (прямоугольная область) с лестницей (или пандусом), выходящей наружу.&lt;br /&gt;
# Если вы собираетесь использовать этот резервуар для [[irrigation|орошения]], то прокопайте сток из резервуара на F, установите ворота шлюза в отверстии и подключите к нему [[lever|рычаг]].&lt;br /&gt;
# Проройте туннель к водоёму, оставляя один тайл нетронутого камня между туннелем и водой (X в диаграмме).&lt;br /&gt;
# Установите [[floodgate|шлюз]] или поднимающийся к югу [[bridge|разводной мост]] в конце тоннеля и подключите его к рычагу.&lt;br /&gt;
# Прикажите дварфу прокопать X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфу, прокопавшему X, нужно постараться вернуться к лестнице/пандусу вовремя, чтобы не [[swimming|утонуть]]. Для большей уверенности в спасении убедитесь, что хотя бы один дварф ожидает и сможет дёрнуть рычаг к шлюзу/подъёмному мосту как только стена переломится, а затем поднимет его снова, чтобы заполнить резервуар. Для &#039;&#039;ещё&#039;&#039; большей уверенности, [[embark|высаживайтесь]] с дварфом с одним пунктом у навыка [[swimming|плавание]] и заставьте его/её вырезать [[fortification|бойницу]] (вместо сноса стены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте выдвижные мосты вместо [[floodgate|шлюзов]] в конце тоннелей, чтобы исключить возможность проникновения в вашу крепость водных монстров или амфибий с [[creature_token|токеном]] [[building destroyer]] через ваш резервуар. Шлюз не остановит building destroyer&#039;а. [[fortification|Фортификации]], затопленные водой, свободно пропускают плавающих существ. {{Bug|3327}} Если вы собираетесь использовать резервуар как [[well|колодец]], то использование выдвижного моста является необходимостью, так как некоторые building destroyer&#039;ы могут не только плавать, но и летать. Но если вы собираетесь использовать резервуар только для ирригации, то можете сначала использовать шлюз, а затем просто замуровать стеной проход к шлюзу. Building destroyer&#039;ы не смогут пройти, так как они не могут разрушать стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы собираетесь использовать резервуар как [[well|колодец]], то вам нужно покрыть пол с помощью Paved [[road]]. Это предотвратит прорастание [[tree|деревьев]] под водой. {{bug|1139}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обвалы льда ====&lt;br /&gt;
Одной особенностью дварфийской физики является то, что [[cave-in|обвал]] превращает [[ice|ледяную]] [[wall|стену]] в жидкую воду. Это может быть использовано для получения воды следующим способом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала выройте из камня большой тоннель подо льдом. Затем вырежьте кусок льда 6х6 (лучше всего использовать каналы шириной в 2 клетки, это обезопасит ваших дварфов от летальных исходов вашего хитрого плана). Когда вы закончите вырезать этот кусок 6х6, он упадёт по вашему тоннелю вниз и образует на дне жидкую воду. Теперь вы можете её собирать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем, как у вас кончится начальная выпивка, сделайте то же самое опять, но только в этот раз выройте тоннель глубиной в 3-4 уровня (таким образом у вас получится колодец). Убедитесь, что этот колодец находится как можно глубже и дальше от поверхности, иначе вы рискуете создать ледяную зону, которая будет убивать любого дварфа, который рискнёт выкопать лёд из этого неудавшегося колодца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжайте вырезать куски льда, скидывая их с нескольких этажей и пожиная плоды вашего труда. Но будьте отсторожны, так как все дварфы — идиоты, которые любят замуровывать себя каналами и бросаться в вырытые тоннели, загрязняя будущий колодец своими телами и кровью, создавая некое подобие выгребной ямы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диаграмма вырезания льда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
OOOOOOOOOO&lt;br /&gt;
OCCCCCCCCO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCIIIIIICO&lt;br /&gt;
OCCCCCCCCO&lt;br /&gt;
OOOOOOOOOO&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O = Свободная местность, никаких каналов, всего лишь зона для хождения дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C = Зона каналов, сначала просто выройте через {{k|D}}-{{k|d}}, затем исользуйте каналы для каждого слоя {{k|D}}{{k|c}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I = Будущий источник воды, перед началом раскопок — лёд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы выкопали столько, что видите камень, изройте каналами этот камень под вашим куском (убедитесь, что ваш шахтёр имеет пути отхода). Когда выкапываете большие пространства, делайте это уровень за уровнем. Следите за тем, с какой стороны копает ваш дварф (обычно они стоят слева от выкапываемого канала). Если вы назначите на вскопку всю зону сразу, то весьма вероятно, что ваш дварф умрёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не скидывайте воду в места, рядом с которыми есть тоннели крепости — лёд разобьёт стены и затопит вашу крепость, что может привести к [[fun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в версии DF2012(0.34.11) судя по всему такой трюк не сработает, стена льда удачно падает вниз и остаётся льдом и в земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фауна ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На нейтральных ледниках встречаются:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Polar bear|Белый медведь]]&lt;br /&gt;
* [[Yeti|Йети]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На злых ледниках встречаются:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blizzard man|Буранник]]&lt;br /&gt;
* [[Ice wolf|Белый волк]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несколько подсказок и идей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такие возобновляемые источники [[water|воды]], как [[river|реки]] или [[brook|ручьи]], похоже никогда не встречаются в [[biome|биомах]] с ледником. Поэтому могут возникнуть трудности с обеспечением раненых дварфов водой. Пригодная для этих целей вода может быть найдена в подземных [[cavern|пещерах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подземный лёд тает, однако оставляет лишь бесполезные лужи на полу (выглядят как двойная тильда голубого цвета), как будто бы воду выплеснули из ведра. Вам останется лишь только очистить пол от этих луж, так как они не смогут образовать воду, которую можно использовать (тильда синего цвета с указанием глубины). Откалывая под землёй лёд блок за блоком, ваши шахтёры лишь оставят кучу бесполезных луж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На ледниках может встречаться [[Aquifer|водоносный горизонт]] и его можно растопить с помощью [[magma|магмы]], если она конечно присутствует на карте. Морские ледники могут стать источником небольшого количества воды для ваших подземных жителей, однако её нужно будет сначала [[Water#Солёная_вода|опреснить]] перед использованием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые ледники имеют настолько низкую температуру, что ваши дварфы рискуют замёрзнуть, высунув свой нос на поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лёд в вёдрах не замерзает на поверхности, поэтому вы можете разметить область карты под водоём, дать задание дварфам заполнить его, а затем вы можете отшлифовать и [[engrave|гравировать]] свою новую ледяную крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{World}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Glacier]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS&amp;diff=58299</id>
		<title>Увеличение FPS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS&amp;diff=58299"/>
		<updated>2018-10-09T05:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Ускорение игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress весьма требовательна к ресурсам компьютера. Основная нагрузка приходится на процессор, так что вам потребуется достаточно мощная машина для комфортной игры ([[Системные требования|рекомендации]]). Цель данной страницы — помочь вам уменьшить &amp;quot;тормоза&amp;quot; игры, которые &amp;quot;достают&amp;quot; большинство игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Frames per second|Фреймрейт]] (частота смены кадров) используется в Dwarf Fortress для указания как быстро игра обсчитывается. Показатель называется frames per second или коротко FPS. Для просмотра FPS в Dwarf Fortress достаточно изменить опцию [FPS:NO] на [FPS:YES] в [[init.txt]]. Первое число указывает скорость отрисовки, второй — пересчёта событий в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ускорение игры==&lt;br /&gt;
Чем больше событий в мире приходится обсчитывать игре, тем медленнее обновляется мир. Ограничение количества событий ускоряет игру. Типичные причины замедления и способы борьбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каждый дварф требует времени для обработки его действий.&lt;br /&gt;
** Ограничьте популяцию дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каждое животное требует времени для обработки его действий.&lt;br /&gt;
** Приручённые животные могут сидеть в [[cage|клетках]], это исключает праздное шатание по крепости. Или их можно разделать на мясо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Враги требуют ресурсов процессора.&lt;br /&gt;
** Выключите вторжения в [[D_init.txt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Загрязнения, например [[blood|кровь]], попавшая на стены пол или дварфа растаскивается по замку. Существует баг({{bug|296}}), приводящий к распространению загрязнений и баг ({{bug|3270}}), который препятствует самостоятельной очистке замка от загрязнения.&lt;br /&gt;
** В D_init.txt есть опция, ограничивающая распространение загрязнений в [[Fortress_mode|Fortress Mode]], [[Technical_tricks#More_Game_Options|WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF]], она выключена по-умолчанию.&lt;br /&gt;
** Если загрязнение на поверхности, то [[traffic|запретите передвигаться]] в зоне загрязнения и подождите, пока дождь смоет его.&lt;br /&gt;
** Создайте, наконец, подходящие санитарные условия в замке. Убедитесь, что дварфам разрешена [[cleaning|уборка]], подробнее о чистоте дварфов см. в статье [[cleaning]].&lt;br /&gt;
** Не желая тратить силы на чистоту крепости, некоторые игроки читят, используя [[DFHack#clean|clean -all]] из пакета [[DFHack|DFhack]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* G_FPS из файла [[init.txt]] определяет как часто Dwarf Fortress перерисовывает экран. Эта же настройка определяет как часто опрашивается клавиатура и мышь.&lt;br /&gt;
** Уменьшение G_FPS может ускорять игру. Начальная настройка 50, но часто её уменьшают до 20, что не снижает комфорта.&lt;br /&gt;
** Слишком малое значение G_FPS снижает отзывчивость игры и делает слишком дёрганым перемещение объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PRINT_MODE ещё одна настройка init.txt. Указывает способ отрисовки экрана.&lt;br /&gt;
** Более продвинутые режимы позволяют задействовать дополнительные возможности ОС и видеокарты. STANDARD — хороший выбор для начала.&lt;br /&gt;
** Базовые режимы более стабильны на некоторых видеокартах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Weather]] — не самая важная, но ресурсозатратная игровая деталь.&lt;br /&gt;
** Если отключить погоду, то не будет тратиться усилия на рисование снега и дождя. [[murky pool|Пруды на поверхности]] перестанут заполняться, но это не так важно при наличии иных источников воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Temperature]]. Расчёт воздействия температуры. &lt;br /&gt;
** отключение приведёт к тому, что [[magma|магма]] перестанет плавить всё вокруг себя, включая, правда, и врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Настройки мира и зоны высадки влияют на производительность.&lt;br /&gt;
** Размер мира мало влияет на производительность (больше на размер файла сохранения), а вот количество подземных пещер — влияет. Ограничьте их, если не собираетесь заниматься исследованиями этого аспекта. Начальное значение  -3, 1 нужна как источник воды и подземных растений, 2-подземных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Указание основных [[traffic|путей движения]].&lt;br /&gt;
** Указание для основных коридоров &amp;quot;high traffic&amp;quot; и для ответвлений до мастерских — &amp;quot;low&amp;quot; упрощает расчёт маршрутов движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Блокирование доступа к ненужным помещениям, выработкам или пещерам с помощью разведённого [[bridge|моста]] или запертой [[door|двери]].&lt;br /&gt;
** Это ограничит зону поиска пути для дварфов и праздношатающихся животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Уменьшение запасов форта может ускорить игру, избавив от расчётов [[wear|истлевания]].&lt;br /&gt;
** Используйте [[Dwarven atom smasher]] для уничтожения ненужного барахла или отдавайте его бесплатно [[Trading|приходящим караванам]]. После каждой осады обязательно уничтожайте или продавайте все шмотки, которые принесли с собой враги. Используйте Dwarven atom smasher для уничтожения тел (частей тел) врагов. В идеале в разделе body parts (z-&amp;gt;Stocks-&amp;gt;Body Parts) должны быть только полезные запасы (кости, черепа и рога животных), а все трупики всех поверженных противников надо уничтожать. Если поверхность завалена трупами, то про высокий fps можно забыть.&lt;br /&gt;
** Не копайте слишком много, если вам не нужен камень. &lt;br /&gt;
**&amp;lt;s&amp;gt;Не стройте гигантские [[Farming|поля]] без необходимости&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;sup&amp;gt;лаг от повторяющихся проверок при расчёте роста растений исправлен в версии [[Release information/0.44#0.44.11_.2823_.D0.B8.D1.8E.D0.BD.D1.8F_2018.29|0.44.11]]&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Текущая [[water|вода]] снижает производительность игры.&lt;br /&gt;
** Не стройте генераторов [[mist|тумана]], [[Screw pump|подъёмные башни]] и другие конструкции массового передвижения воды. Если они необходимы — предусмотрите отключение.&lt;br /&gt;
** Реки не сильно нагружают процессор при равномерном течении, но создание плотин или массовая откачка воды плохо влияют на скорость.&lt;br /&gt;
** [[Aquifer|Водоносный слой]] так же не влияет, пока его не пытаешься откачать или слить, что нереально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительно ===&lt;br /&gt;
* Если скорость отрисовки кадров слишком маленькая на стадии меню или для слишком маленькой крепости, возможно требуется обновление драйверов вашей видеокарты. Кроме того, можно поиграться с настройками в панели управления вашей видеокартой, например выключить вертикальную синхронизацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер мира ==&lt;br /&gt;
Уменьшение размера созданного мира серьезно увеличивает производительность игры, особенно для компьютеров с небольшим количеством оперативной памяти. Кроме того, мир будет создаваться быстрее и будет быстрее сохраняться и загружаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда начинаете игру, выберите &amp;quot;Design New World With Parameters&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Выберите {{tooltip|средний|Medium}} или ещё меньший размер мира&lt;br /&gt;
* Создайте новый мир&lt;br /&gt;
* Начните игру с меньшим миром&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меньше — не всегда лучше. Если вы сделаете мир слишком маленьким, на нем не будет ничего интересного. Сначала попробуйте средний размер, перед тем как пробовать маленький. Маленькие миры создаются ОЧЕНЬ быстро, но их можно использовать только для тестирования различных модификаций. Новые версии игры имеют настройки для генерации настроек, которые могут быть использованы для создания &amp;quot;идеального мира&amp;quot; — небольшого, но со всеми необходимыми вам параметрами. Однако это не совсем просто и требует много времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Место для крепости ==&lt;br /&gt;
* Двигающиеся жидкости являются основной причиной тормозов в начале игры. Магма и (в меньшей степени) вода являются основными пожирателями производительности в текущей версии. Если у вас железо не позволяет нормально играть на карте, где есть магма, то придется играть без нее. Гигантские реки также сильно замедляют игру. {{tooltip|Водоносные пласты|aquifer}} и большие водоемы не влияют на производительность.&lt;br /&gt;
* Избегайте больших перепадов высот и большого количества z-уровней.&lt;br /&gt;
* Уменьшайте размер карты.&lt;br /&gt;
* Избегайте пещер, городов, руин или чего-либо населенного. Живые существа вызывают поиск пути чаще, что может приводить к тормозам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура крепости ==&lt;br /&gt;
* Сужения и узкие проходы заставляют пересчитывать наиболее быстрый путь для каждого дварфа (и его животного, если таковое есть). Используйте широкие проходы и много лестниц.&lt;br /&gt;
* Запирайте домашних животных, диких животных и крупно-рогатый скот в клетках. AI для них был улучшен в последних версиях DF, но когда они бродят по карте, они все равно забирают процессорное время.&lt;br /&gt;
* Избегайте назначения задач а-ля повал деревьев, сбор трав, рытья шахт и т. д., особенно если больше количество дварвов могут этим заниматься.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдения, что большое количество объектов накопившихся на ваших складах может «просаживать» FPS. Однако эти наблюдения не были подтверждены.&lt;br /&gt;
* Блокирование частей крепости особенно с помощью подвижных средств (раздвижных мостов или закрытых дверей) могут приводить к серьезным проблемам с поиском пути.&lt;br /&gt;
* Большое количество материалов находящихся в заблокированном месте (особенно вблизи от мастерских) увеличивает время нахождения пути. [[Forbidden|Запрещайте]] использование таких материалов&amp;lt;ref name=&amp;quot;Создание крепости для быстрейшего нахождения пути&amp;quot;&amp;gt;http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56041.0&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Двери , открытые для дварфов но непроходимые для питомцев, просаживают FPS до нуля на любом компьютере как только любой зверек подходит к ним близко. Предположительно, зверек ломится в дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Читинг ==&lt;br /&gt;
* Полностью открытая карта работает быстрее чем частично-закрытая. Использование команды [[DFHack#reveal|reveal]] сделает игру немного быстрее, но менее интересной.&lt;br /&gt;
* Можно немного &amp;quot;сгладить&amp;quot; проблему низкого FPS, повысив стандартную скорость дварфов через документы в папке raw, которая находится в папке с сохранением мира. Внимание: сглаживание проблемы её не решает и даже может усугубить. Аналогично, уменьшает количество [[fun|веселья]] от игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что не влияет на производительность ==&lt;br /&gt;
Следующее не имеет никакого влияния на производительность игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полноэкранный или оконный режим (при условии что OpenGL нормально работает)&lt;br /&gt;
* Использование [[Графическая_версия|графических сетов]], или графических [[Тайлсеты|тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* Размер тайлов&lt;br /&gt;
* Количество выкопанных z-уровней (имеет значение сложность крепости, а не расстояние вверх/вниз)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Железо/Операционные Системы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Многопроцессорные системы ===&lt;br /&gt;
* В task manager&#039;е установите affinity процесса Dwarf Fortress на один процессор, после этого все программы которые используют процессор — на другой. Когда DF научится поддерживать многопроцессорные системы, этот пункт можно будет игнорировать. На текущий момент, самое лучше решение — выделять для DF один процессор.&lt;br /&gt;
* В Vista, START комманда может быть использована с параметром AFFINITY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ноутбуки ===&lt;br /&gt;
* Производительность игры почти всегда выше, когда ноутбук работает от розетки. Это потому что ноутбуки снижают скорость процессора, чтобы увеличить время работы от батарей.&lt;br /&gt;
* Эту &amp;quot;фичу&amp;quot; можно выключить в Windows, что скажется на времени работы от батарей.&lt;br /&gt;
* Некоторые ноутбуки могут перегреваться, если DF работает слишком долго. Держите свой ноутбук в прохладном месте, если у вас появляются непонятные притормаживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Много мониторов ===&lt;br /&gt;
* DF умеет работать только на одном мониторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
*[[Системные_требования|Системные требования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
{{Game_Interface FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Maximizing_framerate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS&amp;diff=58298</id>
		<title>Увеличение FPS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS&amp;diff=58298"/>
		<updated>2018-10-09T05:12:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Ускорение игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress весьма требовательна к ресурсам компьютера. Основная нагрузка приходится на процессор, так что вам потребуется достаточно мощная машина для комфортной игры ([[Системные требования|рекомендации]]). Цель данной страницы — помочь вам уменьшить &amp;quot;тормоза&amp;quot; игры, которые &amp;quot;достают&amp;quot; большинство игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Frames per second|Фреймрейт]] (частота смены кадров) используется в Dwarf Fortress для указания как быстро игра обсчитывается. Показатель называется frames per second или коротко FPS. Для просмотра FPS в Dwarf Fortress достаточно изменить опцию [FPS:NO] на [FPS:YES] в [[init.txt]]. Первое число указывает скорость отрисовки, второй — пересчёта событий в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ускорение игры==&lt;br /&gt;
Чем больше событий в мире приходится обсчитывать игре, тем медленнее обновляется мир. Ограничение количества событий ускоряет игру. Типичные причины замедления и способы борьбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каждый дварф требует времени для обработки его действий.&lt;br /&gt;
** Ограничьте популяцию дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каждое животное требует времени для обработки его действий.&lt;br /&gt;
** Приручённые животные могут сидеть в [[cage|клетках]], это исключает праздное шатание по крепости. Или их можно разделать на мясо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Враги требуют ресурсов процессора.&lt;br /&gt;
** Выключите вторжения в [[D_init.txt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Загрязнения, например [[blood|кровь]], попавшая на стены пол или дварфа растаскивается по замку. Существует баг({{bug|296}}), приводящий к распространению загрязнений и баг ({{bug|3270}}), который препятствует самостоятельной очистке замка от загрязнения.&lt;br /&gt;
** В D_init.txt есть опция, ограничивающая распространение загрязнений в [[Fortress_mode|Fortress Mode]], [[Technical_tricks#More_Game_Options|WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF]], она выключена по-умолчанию.&lt;br /&gt;
** Если загрязнение на поверхности, то [[traffic|запретите передвигаться]] в зоне загрязнения и подождите, пока дождь смоет его.&lt;br /&gt;
** Создайте, наконец, подходящие санитарные условия в замке. Убедитесь, что дварфам разрешена [[cleaning|уборка]], подробнее о чистоте дварфов см. в статье [[cleaning]].&lt;br /&gt;
** Не желая тратить силы на чистоту крепости, некоторые игроки [[Cheating|читят]], используя [[DFHack#clean|clean -all]] из пакета [[DFHack|DFhack]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* G_FPS из файла [[init.txt]] определяет как часто Dwarf Fortress перерисовывает экран. Эта же настройка определяет как часто опрашивается клавиатура и мышь.&lt;br /&gt;
** Уменьшение G_FPS может ускорять игру. Начальная настройка 50, но часто её уменьшают до 20, что не снижает комфорта.&lt;br /&gt;
** Слишком малое значение G_FPS снижает отзывчивость игры и делает слишком дёрганым перемещение объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PRINT_MODE ещё одна настройка init.txt. Указывает способ отрисовки экрана.&lt;br /&gt;
** Более продвинутые режимы позволяют задействовать дополнительные возможности ОС и видеокарты. STANDARD — хороший выбор для начала.&lt;br /&gt;
** Базовые режимы более стабильны на некоторых видеокартах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Weather]] — не самая важная, но ресурсозатратная игровая деталь.&lt;br /&gt;
** Если отключить погоду, то не будет тратиться усилия на рисование снега и дождя. [[murky pool|Пруды на поверхности]] перестанут заполняться, но это не так важно при наличии иных источников воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Temperature]]. Расчёт воздействия температуры. &lt;br /&gt;
** отключение приведёт к тому, что [[magma|магма]] перестанет плавить всё вокруг себя, включая, правда, и врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Настройки мира и зоны высадки влияют на производительность.&lt;br /&gt;
** Размер мира мало влияет на производительность (больше на размер файла сохранения), а вот количество подземных пещер — влияет. Ограничьте их, если не собираетесь заниматься исследованиями этого аспекта. Начальное значение  -3, 1 нужна как источник воды и подземных растений, 2-подземных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Указание основных [[traffic|путей движения]].&lt;br /&gt;
** Указание для основных коридоров &amp;quot;high traffic&amp;quot; и для ответвлений до мастерских — &amp;quot;low&amp;quot; упрощает расчёт маршрутов движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Блокирование доступа к ненужным помещениям, выработкам или пещерам с помощью разведённого [[bridge|моста]] или запертой [[door|двери]].&lt;br /&gt;
** Это ограничит зону поиска пути для дварфов и праздношатающихся животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Уменьшение запасов форта может ускорить игру, избавив от расчётов [[wear|истлевания]].&lt;br /&gt;
** Используйте [[Dwarven atom smasher]] для уничтожения ненужного барахла или отдавайте его бесплатно [[Trading|приходящим караванам]]. После каждой осады обязательно уничтожайте или продавайте все шмотки, которые принесли с собой враги. Используйте Dwarven atom smasher для уничтожения тел (частей тел) врагов. В идеале в разделе body parts (z-&amp;gt;Stocks-&amp;gt;Body Parts) должны быть только полезные запасы (кости, черепа и рога животных), а все трупики всех поверженных противников надо уничтожать. Если поверхность завалена трупами, то про высокий fps можно забыть.&lt;br /&gt;
** Не копайте слишком много, если вам не нужен камень. &lt;br /&gt;
**&amp;lt;s&amp;gt;Не стройте гигантские [[Farming|поля]] без необходимости&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;sup&amp;gt;лаг от повторяющихся проверок при расчёте роста растений исправлен в версии [[Release information/0.44#0.44.11_.2823_.D0.B8.D1.8E.D0.BD.D1.8F_2018.29|0.44.11]]&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Текущая [[water|вода]] снижает производительность игры.&lt;br /&gt;
** Не стройте генераторов [[mist|тумана]], [[Screw pump|подъёмные башни]] и другие конструкции массового передвижения воды. Если они необходимы — предусмотрите отключение.&lt;br /&gt;
** Реки не сильно нагружают процессор при равномерном течении, но создание плотин или массовая откачка воды плохо влияют на скорость.&lt;br /&gt;
** [[Aquifer|Водоносный слой]] так же не влияет, пока его не пытаешься откачать или слить, что нереально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительно ===&lt;br /&gt;
* Если скорость отрисовки кадров слишком маленькая на стадии меню или для слишком маленькой крепости, возможно требуется обновление драйверов вашей видеокарты. Кроме того, можно поиграться с настройками в панели управления вашей видеокартой, например выключить вертикальную синхронизацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер мира ==&lt;br /&gt;
Уменьшение размера созданного мира серьезно увеличивает производительность игры, особенно для компьютеров с небольшим количеством оперативной памяти. Кроме того, мир будет создаваться быстрее и будет быстрее сохраняться и загружаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда начинаете игру, выберите &amp;quot;Design New World With Parameters&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Выберите {{tooltip|средний|Medium}} или ещё меньший размер мира&lt;br /&gt;
* Создайте новый мир&lt;br /&gt;
* Начните игру с меньшим миром&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меньше — не всегда лучше. Если вы сделаете мир слишком маленьким, на нем не будет ничего интересного. Сначала попробуйте средний размер, перед тем как пробовать маленький. Маленькие миры создаются ОЧЕНЬ быстро, но их можно использовать только для тестирования различных модификаций. Новые версии игры имеют настройки для генерации настроек, которые могут быть использованы для создания &amp;quot;идеального мира&amp;quot; — небольшого, но со всеми необходимыми вам параметрами. Однако это не совсем просто и требует много времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Место для крепости ==&lt;br /&gt;
* Двигающиеся жидкости являются основной причиной тормозов в начале игры. Магма и (в меньшей степени) вода являются основными пожирателями производительности в текущей версии. Если у вас железо не позволяет нормально играть на карте, где есть магма, то придется играть без нее. Гигантские реки также сильно замедляют игру. {{tooltip|Водоносные пласты|aquifer}} и большие водоемы не влияют на производительность.&lt;br /&gt;
* Избегайте больших перепадов высот и большого количества z-уровней.&lt;br /&gt;
* Уменьшайте размер карты.&lt;br /&gt;
* Избегайте пещер, городов, руин или чего-либо населенного. Живые существа вызывают поиск пути чаще, что может приводить к тормозам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура крепости ==&lt;br /&gt;
* Сужения и узкие проходы заставляют пересчитывать наиболее быстрый путь для каждого дварфа (и его животного, если таковое есть). Используйте широкие проходы и много лестниц.&lt;br /&gt;
* Запирайте домашних животных, диких животных и крупно-рогатый скот в клетках. AI для них был улучшен в последних версиях DF, но когда они бродят по карте, они все равно забирают процессорное время.&lt;br /&gt;
* Избегайте назначения задач а-ля повал деревьев, сбор трав, рытья шахт и т. д., особенно если больше количество дварвов могут этим заниматься.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдения, что большое количество объектов накопившихся на ваших складах может «просаживать» FPS. Однако эти наблюдения не были подтверждены.&lt;br /&gt;
* Блокирование частей крепости особенно с помощью подвижных средств (раздвижных мостов или закрытых дверей) могут приводить к серьезным проблемам с поиском пути.&lt;br /&gt;
* Большое количество материалов находящихся в заблокированном месте (особенно вблизи от мастерских) увеличивает время нахождения пути. [[Forbidden|Запрещайте]] использование таких материалов&amp;lt;ref name=&amp;quot;Создание крепости для быстрейшего нахождения пути&amp;quot;&amp;gt;http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56041.0&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Двери , открытые для дварфов но непроходимые для питомцев, просаживают FPS до нуля на любом компьютере как только любой зверек подходит к ним близко. Предположительно, зверек ломится в дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Читинг ==&lt;br /&gt;
* Полностью открытая карта работает быстрее чем частично-закрытая. Использование команды [[DFHack#reveal|reveal]] сделает игру немного быстрее, но менее интересной.&lt;br /&gt;
* Можно немного &amp;quot;сгладить&amp;quot; проблему низкого FPS, повысив стандартную скорость дварфов через документы в папке raw, которая находится в папке с сохранением мира. Внимание: сглаживание проблемы её не решает и даже может усугубить. Аналогично, уменьшает количество [[fun|веселья]] от игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что не влияет на производительность ==&lt;br /&gt;
Следующее не имеет никакого влияния на производительность игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Полноэкранный или оконный режим (при условии что OpenGL нормально работает)&lt;br /&gt;
* Использование [[Графическая_версия|графических сетов]], или графических [[Тайлсеты|тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* Размер тайлов&lt;br /&gt;
* Количество выкопанных z-уровней (имеет значение сложность крепости, а не расстояние вверх/вниз)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Железо/Операционные Системы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Многопроцессорные системы ===&lt;br /&gt;
* В task manager&#039;е установите affinity процесса Dwarf Fortress на один процессор, после этого все программы которые используют процессор — на другой. Когда DF научится поддерживать многопроцессорные системы, этот пункт можно будет игнорировать. На текущий момент, самое лучше решение — выделять для DF один процессор.&lt;br /&gt;
* В Vista, START комманда может быть использована с параметром AFFINITY.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ноутбуки ===&lt;br /&gt;
* Производительность игры почти всегда выше, когда ноутбук работает от розетки. Это потому что ноутбуки снижают скорость процессора, чтобы увеличить время работы от батарей.&lt;br /&gt;
* Эту &amp;quot;фичу&amp;quot; можно выключить в Windows, что скажется на времени работы от батарей.&lt;br /&gt;
* Некоторые ноутбуки могут перегреваться, если DF работает слишком долго. Держите свой ноутбук в прохладном месте, если у вас появляются непонятные притормаживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Много мониторов ===&lt;br /&gt;
* DF умеет работать только на одном мониторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
*[[Системные_требования|Системные требования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
{{Game_Interface FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Maximizing_framerate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=58294</id>
		<title>Графическая версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=58294"/>
		<updated>2018-10-08T14:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Linux Lazy Newb Pack */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изначально игра Dwarf Fortress содержит в себе только ASCII графику &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, у кого такой внешний вид вызывает затруднения в освоении игры, предлагается версия с прикрученной графикой. Рекомендуется сборка &#039;&#039;&#039;[[Графическая_версия#DF_Starter_Pack|DF Starter Pack]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ASCII&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Графика&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Файл:Screen ascii 1.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Файл:DFG3.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Windows =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DF Starter Pack ==&lt;br /&gt;
Сборка для новичков.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.12:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Состав ===&lt;br /&gt;
Ядро:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12games.com/dwarves/ Dwarf Fortress v0.44.10 (Windows SDL)]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140808 Starter Pack Launcher (PyLNP v0.12a)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - &#039;&#039;&#039;[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553 DFHack 40.24-r3]&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497 Stonesense]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754 Text will be Text v5.44], с отрисовкой предметов, чистым текстом и многоуровневостью.&lt;br /&gt;
   - TwbT-совместимые плагины resume, automaterial, и mousequery.&lt;br /&gt;
 - Скрипты и настройки из [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ LNP Shared Core]&lt;br /&gt;
   - [https://github.com/lethosor/dfhack-scripts Скрипты от Lethosor]&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=10170 Настройки складов от Mechanixm]&lt;br /&gt;
   - [https://gist.github.com/Putnam3145/e7031588f4d9b24b9dda burial.lua]&lt;br /&gt;
   - view-item-info.lua - скрипт dfhack, добавляющий информацию и описание предмета&lt;br /&gt;
   - [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=9637 fixster.lua]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилиты:&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=35931 Quickfort 2.04] с [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Quickfort_Community_Blueprints архивом схем от сообщества v2.2], [http://redd.it/2qh7hs и так далее]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287 soundSense 2015-1] (файлы со звуками скачиваются отдельно)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128570 DF Story Maker 1.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=130030 DF Announcement Filter 1.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138590 Picturefort 2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138366 Dorven Realms R1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968 Dwarf Therapist v31.0]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72702 Legends Viewer 1.13.24]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428 Perfect World 1.9]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=70700 Isoworld v2.1]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128932 World Viewer 2.0.2]&lt;br /&gt;
Графика:&lt;br /&gt;
 - ASCII (то есть, без графики)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=105376 CLA 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152766.0 DungeonSet]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=150753.0 GemSet 24px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180 Ironhand 18px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Mayday 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126934 Obsidian 16px]&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096 Phoebus 16px] (включен по умолчанию)&lt;br /&gt;
 - [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=129219 Spacefox 16px]&lt;br /&gt;
    (вместе с [https://github.com/fricy/DFgraphics патчами отFricy])&lt;br /&gt;
Всякое:&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/PeridexisErrant/Scripts-for-the-Starter-Pack Удобная сборка скриптов], включая скрипт обновления пака.&lt;br /&gt;
 - [https://github.com/Lazy-Newb-Pack/LNP-shared-core/ Цветовые схем, в том числе для дальтоников; профили высадки, сочетания клавиш и многое другое]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 тема на форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
Ещё один комплект, в нём произведена большая модификация игры. Для новичков не рекомендуется. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}} &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы и в версии 6.0 добавлены люди.;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В комплекте масса полезных утилит, макросов, профилей [[embark]], сгенерированных миров, новая арена&lt;br /&gt;
* Окно запуска, позволяющее включать/выключать 90 % модификаций. Подстраивайте игру под себя&lt;br /&gt;
* Исправлены некоторые баги. Игроки сообщают о 25 % приросте производительности в игре.&lt;br /&gt;
[[Masterwork|Страница мода.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внутриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Исправлены кривые реакции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полностью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: кратко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125638.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=5315 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=400px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Ironhand ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13283 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11348 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6307 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/Ironhand_0.60.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ironhand1.png]][[Файл:Ironhand2.png]][[Файл:Ironhand3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Meph Tileset ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.02 v.1.75 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.05 v.1.7 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13329 Windows]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.03 v.1.3 на DFFD:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12499 Windows], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12517 Linux], [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12518 Mac]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-2.jpg]] [[Файл:Meph-Tileset-3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.02:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330 Неофициальная (Комьюнити версия) на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.40.24:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/phoebus_31_25v23.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Phoebus1.png]] [[Файл:Phoebus2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от Mike Mayday ==&lt;br /&gt;
[http://mayday.w.staszic.waw.pl/df.php Сайт создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137370 Тема на оффоруме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.04:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11557 на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/upload/DFG/dfg_34_11_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_31_25_e_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Mike_edition1.png]][[Файл:Mike_edition2.png]][[Файл:Mike_edition3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графическая версия от DrD_AVEL ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=49479.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_win_goldplated193.zip Скачать ZIP-архив сборки для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://rghost.ru/39591508 Скачать ZIP-архив сборки для 0.34.11] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://dl.dropbox.com/u/23157200/patch_goldpalted193.zip патч для самостоятельно сборки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DrD1.png]][[Файл:DrD2.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Визуализатор Stonesense ==&lt;br /&gt;
Визуализатор, который позволяет смотреть мир в классической изометрической перспективе.&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106497.msg3160545#msg3160545 Тема на оф. форуме] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Linux =&lt;br /&gt;
Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df. Если какие-то необходимые для игры библиотеки у вас отсутствуют, там же в консоли будет написано, какие именно нужно установить. В крайнем случае можно использовать версию для Windows и запускать её через wine.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gentoo linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С некоторых пор dwarf-fortress присутствует в официальном оверлее gentoo и устанавливается просто командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;#emerge dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, каких либо проблем с установкой не замечено.&lt;br /&gt;
На текущий момент (14.07.2016) в оверлее находятся версии 0.40.24 и 0.42.06. К сожалению на текущий момент утилиты и всякие вкусности нужно добывать отдельно. &lt;br /&gt;
Запускается из консоли командой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;$dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Сохраненные игры и сгенеренные миры помещаются в скрытую папку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;~/.dwarf-fortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arch linux:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также Dwarf Fortress присутствует в официальном Сommunity репозитории Арча. Пакет называется &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. В данный момент (11.08.2016) доступна версия 0.43.05. Предыдущие версии в репозитории отсутствуют, однако текущая версия довольно быстро обновляется.&lt;br /&gt;
Помимо ванильного клиента, так же доступны графические версии из аура: &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-ironhand&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-obsidian&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-spacefox&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. Однако на данный момент только Ironhand версия обновилась до 0.43.05&lt;br /&gt;
Также в ауре имеются пакеты для Linux Lazy Newb Pack&#039;а &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarffortress-lnp-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; версии 0.43.03, DFHack &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dfhack-bin&#039;&#039;&#039;&amp;quot; для версии 0.43.03, Soundsense &amp;quot;&#039;&#039;&#039;soundsense&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Dwarf Therapist &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot; и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dwarftherapist-git-qt4&amp;quot;, Quickfort &amp;quot;&#039;&#039;&#039;quickfort-git&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, Armok Vision &amp;quot;&#039;&#039;&#039;armok-vision&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linux Lazy Newb Pack ==&lt;br /&gt;
Содержит большой набор утилит, графических пакетов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.44.10-r01 (только x64, DF v0.44.12)&#039;&#039;&#039; Неофициальная версия LNP для Linux &amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13244 Страница скачивания на DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Инструкция по устранению ошибки запуска на Ubuntu/Kubuntu x64 14.04 и выше]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.40.16:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2944 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Ironhand 0.73, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/ironhand/Ironhand_34_11_v0.73.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.10:&#039;&#039;&#039; Мод ☼MASTERWORK☼ для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6369 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия DFG от Mike Mayday, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/dfg/dfg_34_11_lin.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Mac OS =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
Lazy Mac Pack — это сборка Dwarf Fortress для Mac. По возможностям она примерно равна Lazy Newb Pack. В сборке содержатся: несколько графических тайлсетов, несколько утилит (в том числе и Mac-версия DFHack) и приложение, позволяющее запускать утилиты, устанавливать графику и редактировать файлы настроек.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.09&#039;&#039;&#039; (64-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12310 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.44.09&#039;&#039;&#039; (32-bit (lite)) [http://dffd.bay12games.com/file.php?id=12061 Скачать с DFFD]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200 heights=200&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Main Window.png|&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Init Editor.png|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lazy Mac Pack ==&lt;br /&gt;
Lazy Newb Pack для Mac.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.43.03&#039;&#039;&#039;: [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158322.0 Тема на оф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma&amp;diff=58286</id>
		<title>Magma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma&amp;diff=58286"/>
		<updated>2018-10-07T07:15:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: /* Вулканы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магма&#039;&#039;&#039; — это горячая красная жидкость, тихо бурлящая в глубоких недрах земли — не настолько, впрочем, глубоких, чтобы её не нашли дварфы. Извергнувшаяся на поверхность земли магма называется &#039;&#039;&#039;лавой&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма служит источником энергии для магма-плавилен ([[magma smelter]]), магма-кузниц ([[magma forge]]), стекловаренных магма-печей ([[magma glass furnace]]) и магма-печей для обжига ([[magma kiln]]). А ещё она &#039;&#039;очень&#039;&#039; горяча, что, несомненно доставит вам много веселья. В текущей версии магма, судя по всему, несколько медленнее сжигает вещи, позволяя им упасть на дно, прежде чем сжечь дотла. Также, рабочие, закапывающиеся в бассейн магмы, умирают не мгновенно, а изрядно помучившись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список [[Magma-safe_materials|магмоустойчивых]] материалов был расширен в этой версии. Магма, как ни странно, никогда не остывает, но испаряется, если глубина её 1/7. Смешавшись с водой, магма образует [[обсидиан]].&lt;br /&gt;
==Нахождение магмы==&lt;br /&gt;
===Море магмы===&lt;br /&gt;
Море магмы находится на дне каждой карты, образуя непреодолимый барьер. Так что, чтобы найти её, копайте глубже и будет вам счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бассейны магмы===&lt;br /&gt;
Несмотря на название, это, вообще-то трубки (непонятно, почему Toady One переименовал их). Найти их можно под землёй, однако редко когда выше 40-х z-уровней. Большинство из них заканчивается чуть выше магма-моря, около сотого уровня.&lt;br /&gt;
Бассейны магмы обычно соединены с морем магмы, иногда и расположены на одном уровне, так что тяжело отделить одно на другое. Распознать их можно по обсидиановым стенам, окружающим магму. Бассейны  медленно перемешиваются друг с другом, давая вам бесконечное количество &amp;lt;s&amp;gt;спайса&amp;lt;/s&amp;gt; энергии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вулканы===&lt;br /&gt;
[[Файл:Volcano.png|200px|thumb|right|Вулкан]]&lt;br /&gt;
Вулканы — геологические образования на поверхности земной коры, где магма выходит на поверхность, образуя лаву. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, представляет собой остроконечную гору из [[Эффузивные породы|эффузивных пород]] с вертикальным каналом в центре, заполненным лавой от нулевого уровня до верхней кромки. Кратера как такового нет - только столб лавы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота вулкана может достигать нескольких сотен уровней, поэтому будьте осторожны - всего один неправильно выкопанный (например, без заранее подготовленных [[Magma-safe_materials|магмоустойчивых]] [[Floodgate|шлюзов]]) коридор может обеспечить вашу крепость источником по-настоящему бесконечного [[Fun|веселья]]!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вулканы нечасто можно найти на стандартной карте. Намеренно хотите поселиться возле вулкана — указывайте в функциях создания мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добыча магмы ==&lt;br /&gt;
Магму можно поднять на поверхность несколькими способами:&lt;br /&gt;
* Цепочка насосов&lt;br /&gt;
* [[Магменный поршень]]&lt;br /&gt;
* Вагонетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование магмы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте с выходом магмы, магма будет чётко видна на всех уровнях, кроме карт с морозным (Freezing) климатом. На морозных картах несколько верхних уровней образуют &amp;quot;шапку&amp;quot; из обсидиана ([[obsidian]]). Но эта область всё равно будет легко узнаваема по своей круглой форме. Все минералы, непосредственно прилегающие к источнику магмы также будут видны до самого нижнего Z-уровня, что даст некоторое представление о местонахождении определённых руд ([[ore]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выходы магмы обычно имеют похожую, округлую форму. Однако она не одинакова на каждом уровне; на некоторых уровнях окружность имеет больший/меньший размер и может быть несколько деформирована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное применение магмы состоит в обеспечении энергией магменных кузниц ([[magma forge]]), магменных стекловаренных печей ([[magma glass furnace]]) и магменных плавилен ([[magma smelter]]). Существуют и другие применения, например для защиты, производства обсидиана или сжигания мусора. Чтобы строение, использующее магму, функционировало, хотя бы одна из восьми внешних клеток должна находиться над клеткой с магмой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно это означает что такое строение можно возводить на уровне поверхности. Магма видна с него, но на самом деле находится уровнем ниже, как и вода в любом источнике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы строить здания, зависящие от магмы, под землёй, необходимо прокопать хотя бы одну клетку канала ([[channel]]) над участком магмы. Можно использовать магму прямо из источника или подводить её в любое место, используя туннели и каналы. Вы можете просто создать туннель прямо в источник магмы или прокопать каналы чтобы безопасно использовать магму, находящуюся на нижних уровнях — последний вариант будет просто осуществить, если на том уровне, на котором вы хотите строить использующие магму здания заполненная магмой область меньше, чем на уровень ниже. Обычно вскрывать источник магмы сверху не опасно (см. Давление), по крайней мере если вы к этому готовы. Магма движется гораздо медленнее воды и может быть остановлена с помощью обычного шлюза ([[floodgate]]) из ([[Magma-safe materials|магмоупорного материала]]). Но будьте осторожны при перекачивании магмы с помощью [[screwpump|насосов]] через туннели или шахты в цистерну. Насосы могут заставить магму перелиться через край, как и в случае с водой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запас магмы в вулканах и выходах магмы медленно восполняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Течение магмы ==&lt;br /&gt;
{{main|pressure|l1=течение магмы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Safemagma.png|thumb|188px|Магма не вытекает наружу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма — вязкая жидкость и в игре не поднимается вверх под давлением, поэтому её безопасно передавать по туннелям для использования в нижней части крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибкой будет думать что канала достаточно чтобы остановить поток магмы. Хотя магма и не поднимется  выше уровня канала, она сможет протекать поверх переполненного канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Unsafemagma.png|thumb|188px|Опасно: магма вытекает наружу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметьте&#039;&#039;&#039; что при использовании насосов магма ведёт себя странно. Магма, выкачиваемая с нижних уровней насосом поведёт себя так, как будто она находится под давлением и поднимется до уровня насоса. Однако, это происходит только если насос перекачивает магму в клетку, которая уже полна. Скорее всего такое поведение магмы можно объяснить тем, что насос запрограммирован игнорировать тип перекачиваемой жидкости, что заставляет любую жидкость, переносимую в соседнюю с насосом клетку, вести себя, как под давлением. Возможно такое поведение не запланировано, и потому может быть устранено в последующих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pumpedmagma.png|thumb|154px|Насос заставит магму подняться до своего уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сравнение магмы и воды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма является вязкой жидкостью. Она ведёт себя как вода в одних случаях, но при определённых обстоятельствах ёё поведение отлично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сходства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма заполняет клетки и имеет семь уровней глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма течёт наружу и вниз, заполняя пустое пространство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магму можно перекачивать насосами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Шлюзы и нажимные плиты работают в магме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Любые сооружённые стены способны сдерживать магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предметы, брошенные в магму, идут ко дну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма глубиной 1/7 со временем &amp;quot;испаряется&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Падающая магма создаёт облако магмы, так же как водопад создаёт туман.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Различия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма очень горячая и потому способна плавить предметы и сооружения, сделанные из большинства материалов (подробности в разделе [[Magma#Магма и строения|Магма и строения]]), уничтожая их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Давление действует на магму необычно, она течёт медленнее воды, достаточно медленно, чтобы все [[dwarf|дварфы]] успели убежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма может течь вертикально вверх только со дна [[Magma#Источники магмы|вулкана или выхода магмы]]. В остальных случаях, её уровень может повышаться только при стекании новой магмы сверху и эта новая магма распределится, двигаясь в стороны или вниз, но никогда вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма сильно реагирует с водой, создавая пар и, в зависимости от количества магмы, оставляя клетки, заполненные твёрдым обсидианом, который можно добывать, выравнивать или гравировать как любую породу природного происхождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма, как ни странно, не является источником воды. Дварфы не могут её пить или давать своим раненым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Облако магмы, в отличие от обычного тумана, сожжёт всё, до чего дотронется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магма и строения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые объекты, соприкасающиеся с магмой будут работать, вне зависимости от материала, из которого они изготовлены. Другие объекты расплавятся или перестанут работать если они не сделаны из {{tt|магма-устойчивых материалов|magma-safe materials}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Мастерские|Workshop}}, питаемые магмой не обязательно строить из магма-устойчивых материалов для их нормальной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Искусственно созданные стены из любого, даже не магма-устойчивого материала, без проблем сдерживают магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Двери , как и стены, можно строить из любого материала и они могут сдерживать магму, пока находятся в закрытом состоянии. Может быть полезно ставить побольше дверей в коридорах и комнатах, расположенных близко к проектам, связанным с магмой, на всякий пожарный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Мосты|Bridge}}, построенные &#039;&#039;над&#039;&#039; магмой могут быть сделаны из любого материала. Однако, мосты, &#039;&#039;погружённые&#039;&#039; в магму должны быть сделаны из магма-устойчивых материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Большинство машин необходимо делать из магмоупорных материалов, иначе они проработают не более пары минут. Это относится и к {{tt|шлюзам|floodgate}}. Не магмоупорные материалы проработают некоторое время, затем сгорят/расплавятся. Насосы не плавятся, но сгорают. Поэтому их можно делать из каменных {{tt|блоков|block}} и {{tt|медных труб|copper pipe}} и {{tt|гигантских винтов|enormous corkscrew}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каменный {{tt|механизм|mechanism}}, встроенный в конструкцию, расплавится в магме, если только он не из магмоупорного материала, даже если остальная конструкция сделана из {{tt|стали|steel}}. К тому-же, если механизм, встроенный в шлюз расплавится, шлюз перестанет быть &amp;quot;построенным&amp;quot; и снова станет не расположенным предметом.{{version|0.27.176.38c}} На данный момент, магма начнёт свободно протекать мимо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Существа, населяющие магму ==&lt;br /&gt;
В магме встречаются [[fire imp|огненные бесы]], [[fire man|огнелюды]], [[magma man|магмолюды]] и [[fire snake|огненные змеи]]. Огненные змеи — это [[vermin|вредители]], которые могут поджечь вашу крепость без всякого предупреждения. Как и другие вредители, они могут появляться вдали от своей природной среды обитания, что означает что они могут появиться в любой области, находящейся рядом с источником магмы, даже если область и магма не связаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции с магмой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вода: Если магма соприкоснётся с водой, получится пар и обсидиан.  Поэтому не представляется возможным использование продолжительного контакта двух компонентов для создания паровой ловушки, хотя пар более не смертелен. Для тех, кто познакомился с Dwarf Fortress в старых 2D версиях, пар был очень даже смертелен.&lt;br /&gt;
* Ручьи ([[Brook]]): Если магма войдёт в контакт с ручьём, пара не возникнет, но вода превратится в обсидиан, а клетки ручья будут выглядеть как пересохший ручей.&lt;br /&gt;
* Волны: ([[Ocean]]) Наличие текущей лавы и морских волн в одной клетке ничуть не волнует игру. А разгадка проста: волна - не вода.&lt;br /&gt;
* Камень ([[Stone]]): Оставшаяся после рытья шахт порода расплавится, если её покроет магма.&lt;br /&gt;
* Деревья ([[Tree]]): Деревья не сгорают и не уничтожаются магмой (пока).&lt;br /&gt;
* Скорость: Магма движется довольно медленно. Если остановить поток свободно текущей воды практически невозможно, магма движется достаточно медленно чтобы ваши дварфы успели построить дверь или шлюз, или даже отгородить стеной затопляемый участок, если вы по случайности пустите магму.&lt;br /&gt;
* Давление: Магма не передаёт  [[water pressure|давление]]&lt;br /&gt;
* На вулканах и выходах магмы, магма будет появляться небольшими колоннами на поверхности [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=26201.msg311730#msg311730], если она ниже изначального уровня. Она не будет появляться над полами. Она появляется уровнем 7 и распространяется по поверхности за несколько секунд. Это может оказаться смертельным для неудачливых дварфов, стоящих вокруг. Поэтому, чтобы избежать потерь, лучше строить мастерские только на самом верхнем уровне магмы.&lt;br /&gt;
* Появляться магма будет на самом верхнем изначальном уровне независимо от сохранности обсидиановой оболочки - нельзя уменьшить высоту вулкана, магма продолжит там появляться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры магмы==&lt;br /&gt;
Температура магмы в игре около 12,000° [[Temperature scale|Urist]], это примерно 1,111°C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма становится почти безвредной если температура отключена в файле init.txt. Дварфы всё-равно могут задохнуться в магме или в некоторых случаях просто умереть от голода. Она не будет плавить предметы из не магмоупорных материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данные для моддинга: Порода, которая образуется при контакте магмы с водой определяется по первому встреченному тегу [LAVA] &#039;&#039;{{tt|при генерации мира|during worldgen}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опасность магмы==&lt;br /&gt;
Контакт с магмой не ведёт к мгновенной смерти. Стоять в ней опасно (а вы как думали?), но, убегая от потока магмы можно &amp;lt;s&amp;gt;обдел&amp;lt;/s&amp;gt;отделаться лёгкими ранениями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Magma FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Физика}}&lt;br /&gt;
[[en:Magma]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Ambush&amp;diff=58284</id>
		<title>Ambush</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Ambush&amp;diff=58284"/>
		<updated>2018-10-06T22:55:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Засада&#039;&#039;&#039; — это внезапное событие в [[Fortress mode|Режиме крепости]], когда вас пытается атаковать небольшая группа гуманоидов, обычно гоблинов, изредка эльфов. В отличие от более масштабных [[Siege|осад]], засады не связаны с числом ваших дварфов, поэтому могут случиться даже в относительно небольшой [[Fortress|крепости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О засаде объявляют не сразу, а лишь когда ваша крепость узнаёт о нападающих, то есть когда они подходят слишком близко к вашим дварфам/животным, попадают в [[Traps|клетку]] или выдают себя каким-либо другим образом. Не все ловушки, однако, вызывают их обнаружение: ловушки с камнями и оружием &#039;&#039;не&#039;&#039; делают этого, в то время как ловушки с клеткой позволяют их засечь. Хотя вы можете проверять все ловушки вручную: если она убила одного из нападавших, то на её месте будет шестерня и труп. При обнаружении появляется сообщение: {{tt|&amp;quot;An Ambush! Curse them!&amp;quot;|Засада! Будь они прокляты!}} или {{tt|&amp;quot;A human has sprung from ambush!&amp;quot;|Человек выпрыгнул из засады!}} обычно активируется, если отряд ведет захваченный (украденный в детстве) человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Засады часто появляются с прибытием [[Caravan|каравана]], хотя произойти могут в любое время. Заметьте, что гоблины, вероятно, будут атаковать вас более чем одним отрядом, от двух до четырёх, каждый из которых должен быть замечен отдельно и вызовет отдельное сообщение об обнаружении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Захваченные в клетку, нападавшие будут обозначаться как {{tt|Caged Prisoners|Узники в клетке}} на экране юнитов ({{k|u}}). Этих узников можно перемещать из одной клетки в другую (или забросить на высокие башни) без риска побега, в отличие от [[Thieves|гоблинов-воров]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы покинете крепость{{bn-en||Abandon the Fortress}}, пока засада не уничтожена, вы увидите следующее сообщение: {{tt|&amp;quot;Your strength has been broken.&amp;quot;|Ваши силы были разбиты}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military v0.31}}&lt;br /&gt;
[[en:Ambush]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Jute&amp;diff=58275</id>
		<title>Jute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Jute&amp;diff=58275"/>
		<updated>2018-10-05T07:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
*[[Thread]]&lt;br /&gt;
|wp=Corchorus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джут&#039;&#039;&#039; - [[aboveground|наземная]] [[crop|сельскохозяйственная культура]]. Может быть [[plant processing|переработан]] на [[farmer&#039;s workshop|ферме]] в джутовое [[thread|волокно]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторым [[dwarves|дварфам]] джут [[Preferences|нравится]] за его &#039;&#039;волокнистые стебли&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jute.jpeg|thumb|center|300px|Джут]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In Real-Life ==&lt;br /&gt;
Jute is grown almost exclusively in India and surrounding countries because it is dependent upon monsoon rains as part of its life cycle, however, in the current version of DF, it merely requires [[tropical]] climates.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fabric most associated with jute is burlap, and its tough but rough fibers are frequently used in burlap sacks containing common goods.  Amusingly, it is widely used to contain cotton bales, which are used to make clothing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Jute]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Jute/raw&amp;diff=58274</id>
		<title>Jute/raw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Jute/raw&amp;diff=58274"/>
		<updated>2018-10-05T07:20:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nanotraktor: Новая страница: «[PLANT:JUTE] Corchorus capsularis / Corchorus olitorius 	[NAME:jute plant][NAME_PLURAL:jute plants][ADJ:jute plant] 	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[PLANT:JUTE] Corchorus capsularis / Corchorus olitorius&lt;br /&gt;
	[NAME:jute plant][NAME_PLURAL:jute plants][ADJ:jute plant]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:PRESS_PAPER_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:THREAD]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:SEED_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
	[DRY][BIOME:ANY_TROPICAL]&lt;br /&gt;
	[VALUE:2]&lt;br /&gt;
	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:LEAF:LEAF_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:GREEN]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:2:0:0]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:FLOWER:FLOWER_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL_SOLID:YELLOW]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:6:0:1]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[SEED:jute seed:jute seeds:0:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]&lt;br /&gt;
	[FREQUENCY:50]&lt;br /&gt;
	[CLUSTERSIZE:5]&lt;br /&gt;
	[PREFSTRING:fibrous stems]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:THREAD:THREAD_PLANT_TEMPLATE] *** stems should be retted&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:SOLID:jute]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:SOLID_PASTE:jute slurry]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME_ADJ:SOLID_PRESSED:jute paper]&lt;br /&gt;
		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
		[MATERIAL_VALUE:2]&lt;br /&gt;
		[REACTION_CLASS:PAPER_SLURRY]&lt;br /&gt;
		[STOCKPILE_GLOB_PASTE]&lt;br /&gt;
	[THREAD:LOCAL_PLANT_MAT:THREAD]&lt;br /&gt;
	[GROWTH:LEAVES]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:jute leaf:jute leaves]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:129:6:2:0:0:ALL:1]&lt;br /&gt;
	[GROWTH:FLOWERS]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_NAME:jute flower:STP]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_ITEM:PLANT_GROWTH:NONE:LOCAL_PLANT_MAT:FLOWER]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_DENSITY:1000]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_TIMING:60000:119999]&lt;br /&gt;
		[GROWTH_PRINT:129:129:2:14:0:60000:119999:2]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nanotraktor</name></author>
	</entry>
</feed>