<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ohar</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ohar"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Ohar"/>
	<updated>2026-05-28T04:53:20Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire.png&amp;diff=40809</id>
		<title>Файл:Vampire.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire.png&amp;diff=40809"/>
		<updated>2012-04-01T21:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Типичный вампир — член 27(!) организаций.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0:Vampire.png&amp;diff=40808</id>
		<title>Обсуждение файла:Vampire.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0:Vampire.png&amp;diff=40808"/>
		<updated>2012-04-01T21:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;twenty-two это 22, а не 202.&lt;br /&gt;
:Точно. Спасибо, оправил. Мог бы и сам исправить.--[[Участник:Ohar|Ohar]] 01:28, 2 апреля 2012 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Trap_design&amp;diff=27206</id>
		<title>Trap design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Trap_design&amp;diff=27206"/>
		<updated>2012-03-23T17:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Это статья — одна из цикла статей по захите вашей крепости и ваших дварфов. &#039;&#039;&#039;Планировка ловушек&#039;&#039;&#039; — статья в основном о теории и планировании сложных ловушек, механических систем и другой автоматической защиты вашей крепости, а также о необычных способах применения обычных механических [[ловушек|ловушки]]. Общий обзор опасностей, которые могут грозить вашей крепости, а также вещей, которые стоит учесть при стандартной подготовке к обороне, посмотрите статью &#039;&#039;&#039;[[defense guide]]&#039;&#039;&#039;. Советы по строительству укреплений собраны в статье &#039;&#039;&#039;[[security design]]&#039;&#039;&#039;. Для специальных сведений, а также сведений о том, как подготовить войска к отражению лубой угрозы, смотрите статью &#039;&#039;&#039;[[military]]&#039;&#039;&#039;.  В статье &#039;&#039;&#039;[[trapper]]&#039;&#039;&#039; описано, как ловить мелких животных в ловушки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* For suggestions on disposing of nobles and other unwanted residents, see [[unfortunate accident]].&lt;br /&gt;
* For a basic overview of how the different machine parts work and work together, see [[machine component]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::::&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Editors &amp;amp; Contributors&#039;&#039;&#039; - Please see the discussion page before posting.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
Simple one-tile [[trap]]s* are just that - they exist only on their own tile, trigger themselves when a target walks onto that one tile, and affect only that one tile.  Complex traps and automation rely on linking [[door]]s, [[hatch cover|hatch]]es, [[floodgate]]s, and [[bridge]]s to [[lever]]s or [[pressure plate]]s, along with machinery to provide the [[power]] to run some of the more diabolical designs.  When the trigger is activated, it sends a [[lever|signal]] to the linked device. That signal is not always as simple as &#039;&#039;&#039;do it now&#039;&#039;&#039;, but it&#039;s specifically either to &#039;&#039;&#039;open&#039;&#039;&#039; or to &#039;&#039;&#039;close&#039;&#039;&#039;.  By manipulating what does what and when, and what follows from that, impressive results can be achieved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(* specifically, the [[Trap#Stone-fall_Trap|stone-fall trap]], [[Trap#Weapon_Trap|weapon trap]], and [[Trap#Cage_Trap|cage trap]].)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* To fully understand how these component objects work individually (before combining them into diabolical and complex combinations), see those main articles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Basic traps==&lt;br /&gt;
These are the simple [[trap]]s that are placed by a mechanic. They require one [[mechanism]] but do not require levers or pressure plates.  They can be a quick, easy and brutally effective &amp;quot;first defense&amp;quot; for a fledgling fortress, but they can also be combined into key parts of more complex set ups. For tips on using these basic traps effectively, see the Trap Strategies section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stone fall trap===&lt;br /&gt;
:This is the easiest trap to build, so you can easily build them in large numbers. Building lots of them is an easy way to earn experience for your [[mechanic]], and add to the depth of your fort&#039;s defenses at the same time. Surrounding intersections and stairways is a good way of handling threats that make it inside the fortress, including [[insanity|berserk]] dwarves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapon trap===&lt;br /&gt;
:The gold standard of lethal traps. This is the only simple trap that works repeatedly without reloading. They do get jammed, however. View the trap with the &#039;&#039;&#039;items in room&#039;&#039;&#039; {{key|t}} mode, and if there&#039;s a corpse inside the trap, it&#039;s jammed. None of the weapons on a jammed trap will function. It may be wiser to have several weapon traps with fewer weapons, rather than a smaller number of ten-weapon traps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Using [[crossbow]]s or other projectile weapons in weapon traps avoids the problem of jamming, but they must be kept loaded with [[ammo]].  Mechanics will load them with any ammo that is not forbidden.  They will load each until each type of weapon has ten rounds of ammo.  Hammers seem to jam less than swords or axes, and spears seem to jam the most. Your dwarves will attempt to unjam traps unless otherwise forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cage trap===&lt;br /&gt;
:A very powerful type of trap. Maybe even too powerful - currently, even a wooden or glass [[cage]] can hold any creature indefinitely, even [[troll]]s and [[megabeast]]s. A cage trap never fails, although creatures with the [[trapavoid]]] tag cannot be captured unless knocked [[unconscious]] or [[Giant cave spider|webbed]] first. Use cage traps as your outermost traps to catch the occasional wandering animal, angry wounded [[elephant]] or [[unicorn]], or even [[zombie]]s. Caged animals and enemies will be safely brought to any animal [[stockpile]]s you have, but may escape later if you are not careful. For more information, see [[captured creatures]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linked traps==&lt;br /&gt;
These traps require a trigger such as a [[pressure plate]] or [[lever]]. They will require at least three [[mechanisms]], one for the trigger and two to create the link. The trigger can be located any distance from the trap, typically close for a pressure plate or far away for a lever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a system that repeatedly activates automatically and regularly regardless of enemies, see [[Repeater]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menacing spikes===&lt;br /&gt;
Menacing [[trap component|spike]]s or upright spears appear on the basic mechanic&#039;s {{k|T}}rap menu, but must be activated remotely to pop out of the ground and impale anyone standing on that tile.  Vast forests of these can make any area a killing field.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While upright spike defense systems never jam, they also do not discriminate. When activated, they will inflict piercing damage on whatever is standing on the tile, whether it be friend or foe.  You can use [[traffic|traffic designations]] to help somewhat.  Designate the spike trap tiles as &#039;&#039;restricted&#039;&#039; then make a longer path going around the spikes that&#039;s designated as &#039;&#039;high traffic&#039;&#039;.  [[Domestic animal|Pets]] and [[Trade|merchants/diplomats]] will probably still get skewered, though.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trap strategies==&lt;br /&gt;
These are some basic tricks that can be used with most any trap design, basic or complex.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bait animals===&lt;br /&gt;
Enemies will hunt down and kill friendly tame animals wandering outside if they have nothing better to do. Put an expendable animal on a [[restraint]] or in a 1x1 [[Activity zone#Pen/Pasture|pen]] in some random spot outside, build a few [[construction|columns]] around it to reduce the chance of them shooting it, and trap that area to hell and back. Also known as the &amp;quot;Tar Baby&amp;quot; strategy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that this is a horrible method of getting rid of [[cat]]s, as they will often adopt a dwarf who will then attempt to free the cat. This may lead to the unfortunate situation of Urist McCatlover getting skewered by an ambush party while on his way to free Mr. Baitykins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bait furniture===&lt;br /&gt;
[[Building destroyer]]s can be baited by furniture, which they will path to and destroy, if they can.  Furniture bait allows you to selectively target building destroyers, to draw them away from other aggressors or to a different trap.  This can be useful when, for instance, you&#039;d like to draw a building destroyer like a [[giant cave spider]] into a cage trap, but don&#039;t want to bother caging all of the other wildlife around it.  It can also be useful for trapping monsters with special attacks that you&#039;d rather not see go off, as the building destroyer won&#039;t use any special attacks on furniture as it would an animal.  For instance, you could use bait furniture to trap a [[forgotten beast]] with [[syndrome|deadly dust]] without causing it to spew more contagion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bait furniture can be especially effective when used with [[Legendary artifact|artifact]] quality furniture.  Artifact furniture cannot be destroyed, but building destroyers will still attempt to path to it, at which point they will ineffectually attempt to destroy the furniture.  This makes traps baited with artifact furniture easily reusable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trapping efficiently===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Crosshair trapping====&lt;br /&gt;
As the converse of building many traps everywhere, consider instead herding your enemies into a few traps. A cross-hair pattern of walls or impassable channels with an array of traps in the middle gap will increase the usage of each individual trap. This is particularly useful when capturing wildlife.  You may also want a few traps near the edges, to catch the creatures that attempt to go around it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
 +++++++[#F00]^[#F00]^[#F00]^+++++++      [#FFF]l[#FFF]e[#FFF]g[#FFF]e[#FFF]n[#FFF]d&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++   ▓  stone/wall&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++   [#F00]^  trap&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++   +  floor&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++&lt;br /&gt;
 ++++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^++++++&lt;br /&gt;
 [#F00]^+++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^+++++[#F00]^&lt;br /&gt;
 [#F00]^▓▓▓▓▓▓▓[#F00]^▓▓▓▓▓▓▓[#F00]^&lt;br /&gt;
 [#F00]^+++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^+++++[#F00]^&lt;br /&gt;
 ++++++[#F00]^[#F00]^▓[#F00]^[#F00]^++++++&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++&lt;br /&gt;
 ++++++++▓++++++++&lt;br /&gt;
 +++++++[#F00]^[#F00]^[#F00]^+++++++&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inside corner trapping====&lt;br /&gt;
If the path where you will place your traps has bends, expect the enemy to take the most direct path -  it&#039;s not guaranteed, but they will tend to hug the inside of a corner, and rarely detour to a dead-end (represented by &amp;quot;x&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       ╔═════════ &lt;br /&gt;
   ║   ║xx    ??&lt;br /&gt;
   ║   ║x    ??? &lt;br /&gt;
   ║???║   .????     ? = unpredictable path &lt;br /&gt;
   ║???║  .╔═════&lt;br /&gt;
   ║ ??║ . ║         . = &#039;&#039;most likely&#039;&#039; path&lt;br /&gt;
   ║  .║g  ║         g = invader&lt;br /&gt;
   ║x  .  x║&lt;br /&gt;
   ║xx   xx║         x = &#039;&#039;unlikely&#039;&#039; detour &lt;br /&gt;
   ╚═══════╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once in a straight hall, anything is possible (represented by &amp;quot;?&amp;quot;), but placing your best (or first) traps on the inside path near &amp;quot;inside&amp;quot; corners (and de-emphasizing outside &amp;quot;dead-end&amp;quot; corners) is the best bet. If two invaders are side-by-side, they will wander, and random actions are always possible, but if you had to guess, this is the way to do it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pass trapping====&lt;br /&gt;
If there are a lot of hills outside, remove most of the ramps, then trap those last few routes.  The only way for creatures to get around will be to go through your traps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░&lt;br /&gt;
 ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲   Before&lt;br /&gt;
 ++++++++++++++++++&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░&lt;br /&gt;
 +++++++^▲^++++++++   After&lt;br /&gt;
 +++++++^^^++++++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ford trapping====&lt;br /&gt;
Have a river or any kind of chasm?  Construct a floor over it (not a bridge), then build traps over it.  Brooks won&#039;t work for this, because everything can already walk over the top of a brook.  It also won&#039;t work as well in winter on a map that freezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++&lt;br /&gt;
 ~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~  Nobody ever said that it had to end at the river banks.&lt;br /&gt;
 ~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~  Building walls along the side allows you to make it longer&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++  and to fill it with more traps.&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++&lt;br /&gt;
 +++++++++++░^^░+++++++++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trap Designs==&lt;br /&gt;
===Bridge and drop traps===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drawbridge trap====&lt;br /&gt;
Lowering drawbridges on invaders will [[dwarven atom smasher|crush]] them into nothingness. Known as the &#039;Dwarven Atom Smasher&#039;, bridges will destroy most things with some notable exceptions including [[wagon]]s and [[elephant]]s, who will not only survive unscathed but also destroy the bridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try replacing the side wall of a part of your main entrance with a drawbridge, big enough so it spans the whole hallway.  To prevent enemies with the [[Creature token|[BUILDINGDESTROYER]]] tag from wrecking it, you can dig a [[channel]] in front of it for protection while it&#039;s raised.  Link the drawbridge to a [[lever|trigger]], and whenever you feel like it activate the trap.  This can be done with minimal effort and used to smash invaders, unwanted [[immigration|immigrants]], bothersome [[nobles]], or simply to destroy your garbage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pitfall trap====&lt;br /&gt;
A long retracting bridge in your entrance tunnel, with the pressure plate right in front of the fortress doors. The expression on the face of the point-goblin who reaches them only to watch his comrades plunge to whatever gruesome fate you have prepared for them will be a mental picture to cherish.  Remember when designing this trap that bridges do not open until 100 ticks after they&#039;ve been triggered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may also consider linking these bridges to levers for more control, just in case a goblin thief triggers the pressure plate while a caravan is on the bridge.  Or, you might consider linking the bridges to a repeater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cave-in trap====&lt;br /&gt;
[[Support]]s can be linked to [[lever|triggers]]. Building a section of floor that is deliberately held up only by a trapped support allows for an intentional [[cave-in]].&lt;br /&gt;
* [[Invader]]s dropped into a pit can be wounded or killed. &lt;br /&gt;
* Dropping a floor or wall directly onto any creature will &#039;&#039;instantly&#039;&#039; kill it, regardless of its [[size]].&lt;br /&gt;
* The cave-in will also knock nearby invaders unconscious. This will stun them, and also make them susceptible to simple traps (even if they possess the TRAPAVOID token).&lt;br /&gt;
* Cave-ins will &#039;&#039;not&#039;&#039; reveal invisible invaders, such as [[ambush]]ers unless it kills them outright, in which case their bodies become visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The biggest drawback of this sort of trap is the &amp;quot;reload&amp;quot; process, which can be relatively time consuming.  Have a drawbridge that can seal off the work area so your mechanics and [[mason]]s can reconstruct the setup in peace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Land mines=====&lt;br /&gt;
In any suitable open area which hasn&#039;t been dug out underneath, build a support and an adjacent multi-use pressure plate set to trigger on creatures (but not citizens), link them together, then build floor tiles above the support and pressure plate. When an enemy steps on the pressure plate, the game will pause and recenter the view with the announcement &amp;quot;&#039;&#039;A section of the cavern has collapsed!&#039;&#039;&amp;quot;, at which point the enemy will be crushed and its companions will be stunned or knocked unconscious by the cloud of dust (though not necessarily revealed, in the case of an [[ambush]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Chasm trap=====&lt;br /&gt;
The easiest chasm trap is just a retractable bridge, very high up or over a very deep hole; instead of flinging invaders when raised, it just drops them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A uselessly complicated collapsing spiral trap can take out ten goblins at a time. When finished, it looks like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
           +++&lt;br /&gt;
 ..........+++&lt;br /&gt;
 .++++++++#+++&lt;br /&gt;
 .+╔══════.     # = retractable bridge &lt;br /&gt;
 .+║++++++.&lt;br /&gt;
 .+║+╔══╗+.     + = floor&lt;br /&gt;
 .+║+║A+║+.&lt;br /&gt;
 .+║+╚═+║+.     . = open space&lt;br /&gt;
 .+║+++^║+.&lt;br /&gt;
 .+╚════╝+.     ^ = pressure plate&lt;br /&gt;
 .++++++++.&lt;br /&gt;
 ..........     A = bait animal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The goblins are lured in by a restrained bait animal, and can&#039;t shoot it due to the surrounding walls. Just before they reach the bait, they trigger a pressure plate that retracts the bridge and collapses the support holding up the whole spiral.  Goblins, bait animal, walls and all plummet into the chasm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When building, you will need to construct a span of floor underneath to place a support, as bridges do not support constructions (&#039;&#039;which is also why you want a bridge as the access, so it will not hold up the trap*)&#039;&#039;. You will also need to have a floor tile between your floor and solid ground or wall while constructing, as the bridge alone will not work as a base, but you can remove it once the support is in place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Water traps===&lt;br /&gt;
These traps drown, freeze, boil, or wash targets away.  Errors in execution can be quite &amp;lt;s&amp;gt;[[flood|harmful]] to your fortress&amp;lt;/s&amp;gt; [[fun]], so use with caution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drown and burn====&lt;br /&gt;
A flooding room trap combined with an unextinguishable [[fire|burning]] [[lignite]] bin. The water will evaporate on the bin&#039;s tile, causing the water from the surrounding tiles to move to it, which then get evaporated as well. The water will also push the invaders onto the fire, causing them to burn to death... in a flooding chamber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: Traps involving large quantities of water turning into [[steam]] are as effective at killing your framerate as they are [[goblin|goblins]]. Use with caution, and have the cut-off lever at the ready.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drowning hall====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░   &amp;lt;tt&amp;gt;░&amp;lt;/tt&amp;gt;  - Wall &lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++▼··················▼++-&amp;gt;   &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; - Direction of traffic&lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++▼··················▼++-&amp;gt;   &amp;lt;tt&amp;gt;▼&amp;lt;/tt&amp;gt;  - Down-Ramps (as visible from one level above = see [[ramp]])&lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++▼··················▼++-&amp;gt;   &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt;  - Floor  &lt;br /&gt;
  ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░   &amp;lt;tt&amp;gt;·&amp;lt;/tt&amp;gt; - Open space &lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level -1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    ░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░   &amp;lt;tt&amp;gt;X &amp;lt;/tt&amp;gt; - Inflow &lt;br /&gt;
    ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░   &lt;br /&gt;
    ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░   &amp;lt;tt&amp;gt;▲&amp;lt;/tt&amp;gt; - Up-Ramps &lt;br /&gt;
    ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░   &lt;br /&gt;
    ░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░   &amp;lt;tt&amp;gt;▼&amp;lt;/tt&amp;gt; - Down-Ramps&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level -2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
    ░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░   &amp;lt;tt&amp;gt;x&amp;lt;/tt&amp;gt; - Outflow&lt;br /&gt;
    ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░&lt;br /&gt;
    ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░&lt;br /&gt;
    ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░&lt;br /&gt;
    ░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If enemies are in the middle of Level -1, open the inflow, then the water will first trap, and then drown them. If the pit is full, close the inflow and open the outflow. You can automate this by using [[pressure plate]]s, or if you want to have more fun, replace the water with [[magma]] (which would require pressure plates and floodgates to be [[magma-safe]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drowning tower====&lt;br /&gt;
This is a trap that can be built in discrete units. Each unit requires a lot of labor and protects only a small area, though in a dramatic manner. A wall of these around the map sharing a single massive water reservoir makes a very effective [[siege]] defense, as each tower component can be linked to a [[lever]] and used to wipe out a single invading squad at a time. Note: This may count as a [[stupid dwarf trick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While a [[pressure plate]] in the center of this trap can trigger it and drown hidden ambushers, such an arrangement is subject to double-activation and failure.  A pressure plate that only triggers once will break and the system will be incapable of self-reloading. A lever or [[pressure plate#Latching Pressure Plates|latch]] is highly recommended.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using a cross-hair pattern of walls, invaders are herded through the trap. Inside the fortress, Urist McLeverpuller does his job. Floodgates on the ground close, hatches on the ceiling open, and drowning ensues. When all enemies are dead, the lever is pulled again. The hatches close and the floodgates open, allowing a rush of water and bodies to spill out. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schematics shown are for a stand-alone tower, though the upper level can be linked with many similar towers for a grid-like defensive system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ░░X░░X░X░░X░░   &amp;lt;tt&amp;gt;░&amp;lt;/tt&amp;gt; - Wall &lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░   &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; - Floor&lt;br /&gt;
  X+++++░+++++X   &amp;lt;tt&amp;gt;X&amp;lt;/tt&amp;gt; - Floodgate&lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░   &amp;lt;tt&amp;gt;H&amp;lt;/tt&amp;gt; - Hatch&lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░   &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; - Water reservoir&lt;br /&gt;
  X+++++░+++++X&lt;br /&gt;
  ░░░░░░+░░░░░░&lt;br /&gt;
  X+++++░+++++X&lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░&lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░&lt;br /&gt;
  X+++++░+++++X&lt;br /&gt;
  ░+++++░+++++░&lt;br /&gt;
  ░░X░░X░X░░X░░&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ░░░░░░░░░░░░░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-H--H-H--H-░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-H-------H-░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-H-------H-░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░-H--H-H--H-░&lt;br /&gt;
  ░-----------░&lt;br /&gt;
  ░░░░░░░░░░░░░&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ice trap====&lt;br /&gt;
Water open to the sky in freezing [[biome]]s will freeze instantly, completely destroying anything caught in it. By digging a channel entrance to your fort and selectively allowing it to flood as invaders pass through, you can commit genocide with appalling efficiency. The only disadvantage to this trap is its size: because water freezes so quickly, each entry channel must have a source of non-freezing water right next to it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observe in action [http://mkv25.net/dfma/movie-231-degrinchinator here], or a wider version [http://mkv25.net/dfma/movie-1675-semi-automaticorcsiclemaker here].  For more information, see [[User:Vattic/Orcsicle_maker_Explained|these detailed instructions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Fully Automatic Ice Trap=====&lt;br /&gt;
The hallway is exposed to the elements, and water there freezes instantly. The rest of the trap is underground. When an enemy steps on the pressure plate, the hallway is flooded with water immediately. Some of the water that doesn&#039;t freeze also triggers a second pressure plate. The second pressure plate pumps magma into the room directly beneath the main hallway, which melts the ice. The water is pumped out and retracting bridges then return the water and magma to their original positions. This trap was also inspired by the Degrinchinator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observe: http://mkv25.net/dfma/movie-2239-automaticresettingicetrap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For more info, see [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=63346.0 this] thread.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flusher====&lt;br /&gt;
Have a water reservoir to one side of the path the intruders should take, and a deep chasm at the other side. When invaders are on the path, just pull a lever to flush them out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A compact version of this can be set up with a reservoir tower and a path circling it:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Level 0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ·····························   &amp;lt;tt&amp;gt;░&amp;lt;/tt&amp;gt; - Wall &lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++++++++++++++++++++++++++·   &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; - Direction of traffic&lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++++++++++++++++++++++++++·   &amp;lt;tt&amp;gt;▼&amp;lt;/tt&amp;gt; - Down-Ramps (as visible from one level above = see [[ramp]])&lt;br /&gt;
  -&amp;gt;++++++++++++++++++++++++++·   &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; - Floor  &lt;br /&gt;
  ░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++·   &amp;lt;tt&amp;gt;·&amp;lt;/tt&amp;gt; - Open space &lt;br /&gt;
  ░&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;X+++·   &amp;lt;tt&amp;gt;X&amp;lt;/tt&amp;gt; - Floodgate OR retracting bridge&lt;br /&gt;
  ░&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;X+++·   &amp;lt;tt&amp;gt;~&amp;lt;/tt&amp;gt; - Water&lt;br /&gt;
  ░&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;X+++·&lt;br /&gt;
  ░&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;X+++·&lt;br /&gt;
  ░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++·&lt;br /&gt;
  &amp;lt;-++++++++++++++++++++++++++·&lt;br /&gt;
  &amp;lt;-++++++++++++++++++++++++++·&lt;br /&gt;
  &amp;lt;-++++++++++++++++++++++++++·&lt;br /&gt;
  ·····························&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Be sure that the reservoir can hold enough water to flush everything out (3 levels should be enough), that it can be automatically or easily refilled quickly, and be advised that flushing your own dwarves can be much fun. Adjust the height of the chasm depending on how much damage you want to cause to intruders or to [[Unfortunate accident|innocent bystanders]] (7 levels start to do some serious damage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once flushed, the victims will try to find a way out (to re-invade the fortress, or to flee). Make sure there are some maintenance-free traps in their way. If you plan to collect [[goblinite]] afterwards, have a way to drain the bottom of the trap dry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magma and fire traps===&lt;br /&gt;
These traps incinerate targets, or possibly encase them in [[obsidian]].  Magma does not play favorites - read up (again) on magma, and use with &#039;&#039;extreme&#039;&#039; caution. Fire traps are included in this category because magma is often the best method of starting a fire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magma chamber====&lt;br /&gt;
Create an airlock using two bridges, two doors or whatever you like best.  Make it a medium sized chamber, perhaps 10x10 or so.  Channel out the floors around the rim, and rig up a system to pump magma into the room, or drop it from the roof.  Enemies will quickly be destroyed, and with the magma in the channels, you can pump it out for future use or just leave it.  The idea here is a re-useable magma trap; you can use this with a pressure plate, too.  It also leaves behind any magma-proof items the invaders might have been carrying.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variation: By placing magma-safe hatches on the ceiling and quickly activating and deactivating the trap, you can limit the use of magma. It doesn&#039;t take a lot of magma to set a goblin on fire: only 1/7 deep will do it, and using less magma means it will dry on its own. It does take a while for an enemy to burn to death, but what&#039;s better than spending the whole summer watching a room full of smoke and dying goblins?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Incinerator hall====&lt;br /&gt;
Certain minerals such as [[lignite]] and [[graphite]] have an ignition point but no melting point, meaning that once they are set on [[fire]] they will burn for a very long time (about 9-10 months) unless exposed to water or [[weather|rain]]. Any item made out of these materials has this property, which can be used to design horrifying fiery death traps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consider a hallway filled with lignite [[floor grate]]s, which can be built directly on the floor and do not impede the passage of enemies. Pouring magma on any one of these grates will set it alight{{Verify}}, and the fire will spread to all connected grates. The end result is a lot of constant smoke and a hallway that kills anything that passes through it. Consider [[traffic|restricting access]] to your dwarves or building this in a pit with a retractable bridge over top: the mere fact that a location is on fire will not stop them from walking through it. On the plus side, goblins are just as stupid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapon traps===&lt;br /&gt;
Traditional trap components can be used in sometimes interesting ways.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Casual impalement====&lt;br /&gt;
One method of creating a zone of constant slaughter is to link a pressure plate in your main dining hall or main hallway to a patch of menacing spikes or spears. As your dwarves/pets mill around conversing/mating, they will constantly trigger the spike system without regard to the consequences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variation: Drop goblins into a holding pit with various spike traps linked to your pressure plate artfully placed around the chamber. Watch as every dining hall [[party]] begins to be measured in goblin blood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dodge Me Trap====&lt;br /&gt;
Passing over a catwalk of traps, invaders will find themselves dodging into your pit. Since you can seal the pit with bridges, it doesn&#039;t complicate access to your fortress while inactive. Beware of dwarves fighting on top of it when active, as they will dodge too. Using weapon traps with a lot of possible hits can make an invader dodge multiple times at once, allowing him to dodge across an open space tile, skipping the pit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simple version:&lt;br /&gt;
 +............+  ^ weapon trap  &lt;br /&gt;
 +............+  + floor, your fort on one side; the savage wilds on the other&lt;br /&gt;
 +^^^^^^^^^^^^+  . Pit&lt;br /&gt;
 +............+&lt;br /&gt;
 +............+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compact version:&lt;br /&gt;
 +#########+     # retractable bridge with pit underneath&lt;br /&gt;
 +#^^^^^^^^+&lt;br /&gt;
 +#^#######+     + floor&lt;br /&gt;
 +#^^^^^^^#+&lt;br /&gt;
 +#######^#+     ^ traps&lt;br /&gt;
 +#^^^^^^^#+&lt;br /&gt;
 ══+++═══════&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Goblin Grinder====&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
═════&lt;br /&gt;
[#FF0]¢[#FF0]^[#F00]^[#00F]^[#00F]¢&lt;br /&gt;
═════&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this trap described [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62798.0 here], invaders are constrained to moving back and forth over a weapon trap {{Raw Tile|^|#F00|#000}} by two hatches over channels, {{Raw Tile|¢|#FF0|#000}} and {{Raw Tile|¢|#00F|#000}}, each linked to the pressure plate, {{Raw Tile|^|#FF0|#000}} and {{Raw Tile|^|#00F|#000}}, of the same color.  Because the trapped creatures constantly path between the two hatches, a single trap may hit them many, many times.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ends of the corridor are left open, allowing invaders to rush down the corridor, thinking it is an easy entrance into your fort.  When they step on the pressure plate at the end, the hatch raises, exposing the uncrossable channel and blocking the exit.  The invader&#039;s pathfinding decides to run back the other way, as that is now the only exit.  As he reaches the other end, that hatch opens, causing him to run back and forth inside the corridor, unable to escape.  As he runs back and forth, the traps grind himself into a fine mist with no effort on your part.  Creatures will occasionally fall into the pit dug underneath the hatches, but these are easily dealt with such as building a room underneath the channels filled with more traps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By setting the pressure plates to be untriggerable by citizens, it&#039;s easy for them to walk through and collect the remaining goblinite unharmed once the siege ends. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Its two main disadvantages are being susceptible to both trap-avoiding creatures and building destroyers. These can be safeguarded by any of the other many usual ways of defending against this type of creature.  It&#039;s also possible for a creature to be &amp;quot;stuck&amp;quot; in only the first few tiles of the trap, as they try to escape after taking enough damage, only walking two or three steps into the trap, then immediately turning around and trying to exit, and so only walking past already-triggered traps.  Again, you can get rid of these with your military with no problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some usage ideas from the thread:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Without traps and placing only one pressure plate/hatch combination at the end leading into your fort, it makes a very simple dwarf-only one-way door into your fort.  Non dwarves that attempt to enter will be blocked and turn around and take the exit.  Alternately a good way of keeping creatures inside an area while allowing dwarf passage.&lt;br /&gt;
* With some additional work (details in the thread), it can be built as a repeater system, with a pressure plate inside hooked up to some other device that you want to repeatedly trigger.  A pet running back and forth inside attempting to reach its owner or releasing a trapped prisoner and tempting them with freedom in exchange for running back and forth will repeatedly hit the pressure plate inside.  &lt;br /&gt;
* Similarly, place a pressure plate inside that will link to some other action such as spike traps outside the entrance, impaling invaders waiting for their turn to enter the grinder as their friends run down the corridor. &lt;br /&gt;
* Don&#039;t fill with traps; instead, carve fortifications into the walls and use the trapped invaders as target practice and training for your archers.&lt;br /&gt;
* Don&#039;t fill with traps; instead fill with magma at your convenience.&lt;br /&gt;
* Fill with very weak weapon traps that will only maim the prisoner.  Put an atom smasher near the other end that will be triggered as he tries to crawl towards freedom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Building destroyer and trapavoid traps===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Door number one====&lt;br /&gt;
If you&#039;re having trouble dealing with building destroyers that don&#039;t set off traps, consider the following design, as seen from the side:&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
════╝╬╬&lt;br /&gt;
[#F00]~X[#F0F]^  ▲╔═&lt;br /&gt;
══════╝&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Put the magma {{Raw Tile|~|#F00|#000}} behind a floodgate {{Raw Tile|X|#FFF|#000}}.  In front of the floodgate, place a pressure plate {{Raw Tile|^|#F0F|#000}} set to go off on magma of 0 to 0.  Link the pressure plate to a retracting bridge {{Raw Tile|╬|#FFF|#000}}{{Raw Tile|╬|#FFF|#000}} that covers the exit ramp {{Raw Tile|▲|#FFF|#000}} to the area.  Although you can&#039;t get the creature to set off traps, when it breaks the door, magma will spill over the pressure plate, locking the creature in the hallway that is rapidly filling with magma.  You could combine this with a simple levered hatch for drainage, but there&#039;s only one way to be certain: obsidianify it from orbit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the trap as pictured is too short-- in order to catch a creature, your bridge has to close before the creature can escape from the tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Artifact awe trap====&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
═════&lt;br /&gt;
+¢╬ ╬&lt;br /&gt;
═════&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This simple containment trap is designed to trap any number of building destroyers, even trapavoid building destroyers, on a single tile, after which you can do whatever you&#039;d like with them-- bolt &#039;em, ice &#039;em, drop &#039;em, spike &#039;em, it&#039;s all good.  Building destroyers are drawn by a piece of [[legendary artifact|artifact-quality]] furniture, in this case, a hatch cover {{Raw Tile|¢|#FFF|#000}}.  A door {{Raw Tile|+|#FFF|#000}} prevents them from seeing further into your fort and being distracted from the enchanting beauty of your furniture.  When you&#039;ve captured as many creatures as you&#039;d like on that tile, simple raise both bridges {{Raw Tile|╬|#FFF|#000}}-- first, the far one, then, the one near the artifact-- and you may even remove the artifact, to create a new trap elsewhere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Other traps===&lt;br /&gt;
Anything that can be weaponized can be turned into a trap.  And anything can be weaponized.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bioweapon trap====&lt;br /&gt;
Some of the underground&#039;s nastier creatures are capable of breathing [[syndrome]]-bearing deadly dust.  While such dust can easily spread and lead to the downfall of a fort, more masochistic players may seek ways to weaponize it.  Syndrome-bearing blood may be used similarly, but placement of the trap is a great deal more difficult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At its simplest, a bioweapon trap is a single tile of syndrome-bearing extract.  It can be placed by moving an item covered in dust to the desired location via stockpiling or dumping, and then pouring a [[bucket]] of water over the item, transferring the dust from the item to the tile it sits on.  A simple way to get your dwarves to pour a bucket of water over the item is via designation of a [[activity zone#Pit/Pond|pond]] zone.  Alternatively, one can take advantage of the natural tendency of [[User:Uristocrat/Dwarven__Bathtub|dwarven bathtub]]s and simply drag contaminated items through a trench full of shallow water to create a contamination trench.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Any affected creature is likely to carry the contamination with it past the location of the bioweapon.  This can be useful, if you&#039;ve discovered a particularly interesting extract that you no longer have a way to generate, but it can also be dangerous to the well-being of your fortress.  A pile of extract sitting in 2/7 water will not block pathing, and will simultaneously infect and wash creatures passing through it.  Placement of extract in a damp trench can be difficult, as the water will tend to carry the extract on to the walls, but with persistence, it can be done.  Extract/water combos like this are best placed underground to prevent freezing or evaporation.  You may have difficulty preventing your dwarves from [[cleaning]] tiles affected by the extract.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The deadliness of a bioweapon depends entirely on the extract used to create it, and can range from debilitating nausea (perfect to incapacitate invaders while your military mops them up, yet unlikely to lead to serious damage to your own fort), to death by bleeding within 600 ticks (a half day).  Given the proper extract, you could even create a beneficial bioweapon trap that prevents those affected from suffering pain.  Footwear appears to protect, leaving any bioweapon trap much more deadly to your own dwarves than to any invader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bioweapon traps have the potential to be very powerful but should be considered extremely risky, as extracts are capable of multiplication and don&#039;t distinguish between friend or foe.  A single bioweapon trap could easily kill all of your dwarves in a season.  Bioweapons never require cleaning or resetting, but won&#039;t work on many foes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative biotraps are possible.  Using a &#039;deadly dust&#039; creature rather than its extract is possible, but impractical, as creatures will not use dust attacks without a path to a target, and the creature will be vulnerable, at the very least, to ranged attacks.  Should you discover a creature with noxious secretions that boil at a low temperature, such a creature can be used even while caged: its secretions will affect anything nearby, but the creature that bears the syndrome remains invulnerable to attack.  Good luck getting the cage where you want it!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Traps}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_3.png&amp;diff=27013</id>
		<title>Файл:Oilfurnace 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_3.png&amp;diff=27013"/>
		<updated>2012-03-21T21:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: загружена новая версия «Файл:Oilfurnace 3.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_4.png&amp;diff=27012</id>
		<title>Файл:Oilfurnace 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_4.png&amp;diff=27012"/>
		<updated>2012-03-21T21:45:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: загружена новая версия «Файл:Oilfurnace 4.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_2.png&amp;diff=27011</id>
		<title>Файл:Oilfurnace 2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_2.png&amp;diff=27011"/>
		<updated>2012-03-21T21:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: загружена новая версия «Файл:Oilfurnace 2.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_1.png&amp;diff=26947</id>
		<title>Файл:Oilfurnace 1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Oilfurnace_1.png&amp;diff=26947"/>
		<updated>2012-03-20T20:45:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: загружена новая версия «Файл:Oilfurnace 1.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25991</id>
		<title>Hatch cover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25991"/>
		<updated>2012-03-15T09:05:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* {{K|s}} {{bn-en|Установить Внутренним/Внешним|Set as Internal/External}} */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25990</id>
		<title>Hatch cover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25990"/>
		<updated>2012-03-15T09:05:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* {{K|l}}  {{bn-en|Разрешить/Запретить проход|Forbid/Permit Passage}} */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25989</id>
		<title>Hatch cover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25989"/>
		<updated>2012-03-15T09:04:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Опции люков */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25988</id>
		<title>Hatch cover</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Hatch_cover&amp;diff=25988"/>
		<updated>2012-03-15T09:02:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Опции люков */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Strange_mood&amp;diff=25984</id>
		<title>Strange mood</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Strange_mood&amp;diff=25984"/>
		<updated>2012-03-15T04:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Bugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%BB%D0%B8&amp;diff=25980</id>
		<title>Костыли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%BB%D0%B8&amp;diff=25980"/>
		<updated>2012-03-14T23:47:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Crutch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:Crutch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Item_quality/Table&amp;diff=25974</id>
		<title>Item quality/Table</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Item_quality/Table&amp;diff=25974"/>
		<updated>2012-03-14T21:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding-right: 35px;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Обозначение&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Описание&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;padding-right: 20px; padding-left: 15px; text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Модификатор &amp;lt;br /&amp;gt;Ценности&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Модификатор &amp;lt;br /&amp;gt;повреждения оружием || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Модификатор отклонения &amp;lt;br /&amp;gt;для брони&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Название предмета || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | —&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -Название предмета- || {{tooltip|Well-crafted|Хорошо сработаный}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;2&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,2?&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +Название предмета+ || {{tooltip|Finely-crafted|Замечательно сработаный}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;3&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,4?&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| *Название предмета* || {{tooltip|Superior quality|Превосходного качества}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;4&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,6?&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≡Название предмета≡ || {{tooltip|Exceptional|Необыкновенный}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;5&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,8?&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;1,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ☼Название предмета☼ || {{tooltip|Masterful|Шедевр|}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;12&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;2,0&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;2,0&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Уникальное имя&#039;&#039; || {{L|Artifact|Артефакт}} || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;120&amp;amp;nbsp; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;3,0 || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &amp;amp;times;3,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| «Название предмета» || [[decoration|Украшенный]] предмет || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Различен || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;неизвестно&#039;&#039; || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;неизвестно&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Insanity&amp;diff=25973</id>
		<title>Insanity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Insanity&amp;diff=25973"/>
		<updated>2012-03-14T21:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Лечение безумия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{balloonRu|Insanity|Безумие, умопомешательство|}}&#039;&#039;&#039; описывает такие состояния дварфов или других существ, когда они немедленно бросают всю свою работу и впадают в безумство. Безумные дварфы не будут спать, есть, пить, выполнять работу. Безумие практически не лечится и может проявляться в трёх формах: &amp;quot;Melancholy, &amp;quot; &amp;quot;Stark Raving Mad, &amp;quot; и «Berserk.» Каждое из этих состояний кончается смертью дварфа. {{l|Tantrum}} может быть предупреждением, что Вашим дварфам чего-то не хватает, чтобы быть счастливыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прибывающие торговцы и их вьючные животные также могут впадать в безумие. Если это случается, то охранник каравана &#039;&#039;&#039;убивает&#039;&#039;&#039; торговца и/или животных. Если это довольно редкое событие всё же произойдёт, товары можно будет свободно прибрать к рукам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: {{gametext|Cilob Nisgakdeler, Merchant has gone berserk!|4:1}}&lt;br /&gt;
: {{gametext|Horse is stricken by melancholy!|1:1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{L|Children}} (даже грудные) тоже могут впасть в безумие. В маленькой крепости без охраны это может быть очень забавным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Причины ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные причины, вызывающие безумие неизвестны. Невозможно специально вызвать безумие, и невозможно его усилить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вхождение в {{L|strange mood}}, но неудача при создании легендарного артефакта за определённое время (это всегда приводит к безумию).&lt;br /&gt;
* Если дварф долгое время будет очень грустным ({{L|thought|unhappy}}) или несчастным (miserable). В отличие от неудачного изготовления артефакта, это не всегда приводит к безумию, и дварфы даже после нескольких месяцев несчастий могут вернуться в обычное состояние без последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно три вида безумия, но дварфы могут иметь только один вид в один момент времени (одного более чем достаточно). Даже если и существуют причины, которые влияют на то, какой тип безумия получит дварф, они остаются неизвестными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Stark raving mad|Сошёл с ума}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; has gone stark raving mad!|3:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|Running around babbling!|Он бегает и бормочет!}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Заболевший будет раздеваться догола, снимая свои вещи одну за другой. Они будут бесцельно бродить по крепости, хотя могут и придерживаться своей комнаты, бессвязно бормоча, пока не умрут от голода или жажды. Они не будут специально кончать жизнь самоубийством, но всё равно они лёгкая добыча для смерти, поскольку в таком состоянии они игнорируют любые опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Melancholy|Тоска}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; is stricken by melancholy!|1:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|Stricken by melancholy…|Впал в тоску…}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Страдающий депрессией будет искать способы покончить с жизнью. Если он не может найти скалу, чтобы броситься с неё или воду/магму, чтобы утопиться/сгореть, они будут просто морить себя голодом пока не умрут. Имейте ввиду, что печальная мать убивает и своего ребёнка, которым беременна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Berserk|Берсерк}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:Berserk.png|thumb|Даже маленьких детей]]&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; has gone berserk!|4:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|In a berserk rage!|В ярости берсерка!}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Обезумевший нападает и на врагов и на друзей в слепой ярости. Это может быть опасно, если это происходит с опытным дварфом (особенно если он имеет при себе оружие). К счастью, [[dog|боевые псы]]  могут быстро победить молодого неопытного дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Дварфы в состоянии &#039;&#039;Berserk&#039;&#039;, будут дёргать за каждый рычаг, который они смогут найти. Это может быть очень забавно или наоборот, очень печально, в зависимости от того, что и как построено в Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Такой дварф фактически становится врагом Вашей цивилизации, в плане того, что на него будут действовать ловушки и Ваши вооруженные силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение безумия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже упоминалось, нет никакого средства для дварфов, которые страдают безумием. Можно рекомендовать профилактические меры, поскольку дварф приобретает определённые симптомы психического заболевания прежде чем оно полностью проявится. К счастью, недавний прорыв в области здравоохранении привел к появлению новых методов лечения, предположительно оказывающих благотворное влияние на больных безумием. Как и при любом экспериментальном лечении, не гарантируется эффективность и безопасность, но первые применения перечисленных методов привели к положительным результатам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Метод Амонтильядо===&lt;br /&gt;
*: Начальные исследования показывают, что сумасшедшему дварфу могут пойти на пользу периоды длительной изоляции, во время которых их безумие направляется на себя и постепенно проходит. Таким образом, когда пациент заходит в свою комнату, науличшим будет закрыть дверь снаружи. Если пациент впадает в ступор, либо {{L|strange mood|остаётся на месте длительное время}}, вокруг него рекомендуется построить стену. Не забудьте открыть дверь или сломать стену, когда пациент начнёт страдать от жажды или истощения. Другой возможностью является доставка пищи и воды пациенту посредством {{L|Pit|системы доставки}} любого вида, но следует помнить что для достижения высокой эффективности следует прибегать к полной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Процедуры в Колизее ===&lt;br /&gt;
*: Будьте внимательны, если дварф занимает мастерскую. Серьёзным симптомом является вопли пациента с требованиями дать ему ресурсы, которых негде взять (особенно если это хорошо заметно по отчётам бухгалтерии). В этом случае, лучшим лечением будет {{L|Trap#Cage_Trap|удостовериться, что мастерскую невозможно покинуть}}, на случай применения насилия со стороны пациента. Для этого пациента следует осторожно переместить в отдельную область, где он сможет выпустить свою агрессию без ущерба для крепости. Постарайтесь держать их подальше от {{L|Dragon|животных}}, {{L|Elf|заключённых}}, а также {{L|Noble|других пациентов}}! Как только пациент успокоится, его можно выпустить и вернуть к нормальной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Животная терапия ===&lt;br /&gt;
*: Breakout cases such as above can sometimes be prevented by giving the patient some new pets to take care of. For reasons uncertain, {{L|Dog|war dogs}} appear to have the greatest effect (although this may be a matter of availability; researchers have achieved results with {{L|black bear|bears}}, {{L|tiger}}s, and even {{L|cow}}s). If the patient should break at some point, the presence of these animals may be enough to [[fun|tranquilize]] the patient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Групповое лечение ===&lt;br /&gt;
*: It’s somewhat common for soldiers to show signs of imminent madness, due to the hardships of life as a warrior. A widely endorsed suggestion is to surround the patient with their comrades-in-arms, who might provide cheer and a reminder of both duty and the support of friends. And, should the patient turn violent, they will most likely be subdued with minimal injury (to civilians).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Водные процедуры ===&lt;br /&gt;
*: Every one knows that water helps with aches in joints, what most people don’t realize is that in terms of dwarven anatomy, the brain is a joint, thus having a dwarf swim until they recover may help, even more so if their brain is exposed so that the soothing water can affect the joint better.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Метод винчестера ===&lt;br /&gt;
*: In many cases, madness has its roots in a deep feeling of powerlessness experienced by the patient during his schizophrenic delirium, with cases of patients hearing voices of Carps, Elephants and strange stories about [[Boatmurdered | boats being murdered]]. Recent studies show that by safely giving the unfortunate patient the occasion {{L|Lever|to act on his own initiative}} and make him {{L|Magma|feel}} the consequences of his actions, dementia can be avoided.&lt;br /&gt;
=== Изоляция ===&lt;br /&gt;
*: Sometimes, the patients simply need time to think about their life. A good way of giving them all a long while to think (experts agree) that putting patients into [[Ice | cryo-stasis]] or encasing them in [[Obsidian | carbonite]] is the best way to combat rage, social rejection and [[Noble | other mental issues]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любые новые исследования и методики следует немедленно отправлять в Mountainhomes для проверки и каталогизации. Если хотя бы один дварф будет излечен от безумия этим методом, это окупит все старания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Thoughts}}&lt;br /&gt;
{{Category|Justice}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2010:Insanity]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Insanity&amp;diff=25972</id>
		<title>Insanity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Insanity&amp;diff=25972"/>
		<updated>2012-03-14T21:23:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Виды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{balloonRu|Insanity|Безумие, умопомешательство|}}&#039;&#039;&#039; описывает такие состояния дварфов или других существ, когда они немедленно бросают всю свою работу и впадают в безумство. Безумные дварфы не будут спать, есть, пить, выполнять работу. Безумие практически не лечится и может проявляться в трёх формах: &amp;quot;Melancholy, &amp;quot; &amp;quot;Stark Raving Mad, &amp;quot; и «Berserk.» Каждое из этих состояний кончается смертью дварфа. {{l|Tantrum}} может быть предупреждением, что Вашим дварфам чего-то не хватает, чтобы быть счастливыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прибывающие торговцы и их вьючные животные также могут впадать в безумие. Если это случается, то охранник каравана &#039;&#039;&#039;убивает&#039;&#039;&#039; торговца и/или животных. Если это довольно редкое событие всё же произойдёт, товары можно будет свободно прибрать к рукам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: {{gametext|Cilob Nisgakdeler, Merchant has gone berserk!|4:1}}&lt;br /&gt;
: {{gametext|Horse is stricken by melancholy!|1:1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{L|Children}} (даже грудные) тоже могут впасть в безумие. В маленькой крепости без охраны это может быть очень забавным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Причины ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные причины, вызывающие безумие неизвестны. Невозможно специально вызвать безумие, и невозможно его усилить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вхождение в {{L|strange mood}}, но неудача при создании легендарного артефакта за определённое время (это всегда приводит к безумию).&lt;br /&gt;
* Если дварф долгое время будет очень грустным ({{L|thought|unhappy}}) или несчастным (miserable). В отличие от неудачного изготовления артефакта, это не всегда приводит к безумию, и дварфы даже после нескольких месяцев несчастий могут вернуться в обычное состояние без последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известно три вида безумия, но дварфы могут иметь только один вид в один момент времени (одного более чем достаточно). Даже если и существуют причины, которые влияют на то, какой тип безумия получит дварф, они остаются неизвестными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Stark raving mad|Сошёл с ума}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; has gone stark raving mad!|3:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|Running around babbling!|Он бегает и бормочет!}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Заболевший будет раздеваться догола, снимая свои вещи одну за другой. Они будут бесцельно бродить по крепости, хотя могут и придерживаться своей комнаты, бессвязно бормоча, пока не умрут от голода или жажды. Они не будут специально кончать жизнь самоубийством, но всё равно они лёгкая добыча для смерти, поскольку в таком состоянии они игнорируют любые опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Melancholy|Тоска}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; is stricken by melancholy!|1:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|Stricken by melancholy…|Впал в тоску…}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Страдающий депрессией будет искать способы покончить с жизнью. Если он не может найти скалу, чтобы броситься с неё или воду/магму, чтобы утопиться/сгореть, они будут просто морить себя голодом пока не умрут. Имейте ввиду, что печальная мать убивает и своего ребёнка, которым беременна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;{{bn-ru|Berserk|Берсерк}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:Berserk.png|thumb|Даже маленьких детей]]&lt;br /&gt;
: {{gametext|&amp;lt;dwarf&amp;gt; has gone berserk!|4:1}}&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;{{bn-ru|In a berserk rage!|В ярости берсерка!}}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Обезумевший нападает и на врагов и на друзей в слепой ярости. Это может быть опасно, если это происходит с опытным дварфом (особенно если он имеет при себе оружие). К счастью, [[dog|боевые псы]]  могут быстро победить молодого неопытного дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Дварфы в состоянии &#039;&#039;Berserk&#039;&#039;, будут дёргать за каждый рычаг, который они смогут найти. Это может быть очень забавно или наоборот, очень печально, в зависимости от того, что и как построено в Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Такой дварф фактически становится врагом Вашей цивилизации, в плане того, что на него будут действовать ловушки и Ваши вооруженные силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение безумия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже упоминалось, нет никакого средства для дварфов, которые страдают безумием. Можно рекомендовать профилактические меры, поскольку дварф приобретает определённые симптомы психического заболевания прежде чем оно полностью проявится. К счастью, недавний прорыв в области здравоохранении привел к появлению новых методов лечения, предположительно оказывающих благотворное влияние на больных безумием. Как и при любом экспериментальном лечении, не гарантируется эффективность и безопасность, но первые применения перечисленных методов привели к положительным результатам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Метод Амонтильядо&lt;br /&gt;
*: Начальные исследования показывают, что сумасшедшему дварфу могут пойти на пользу периоды длительной изоляции, во время которых их безумие направляется на себя и постепенно проходит. Таким образом, когда пациент заходит в свою комнату, науличшим будет закрыть дверь снаружи. Если пациент впадает в ступор, либо {{L|strange mood|остаётся на месте длительное время}}, вокруг него рекомендуется построить стену. Не забудьте открыть дверь или сломать стену, когда пациент начнёт страдать от жажды или истощения. Другой возможностью является доставка пищи и воды пациенту посредством {{L|Pit|системы доставки}} любого вида, но следует помнить что для достижения высокой эффективности следует прибегать к полной изоляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Процедуры в Колизее&lt;br /&gt;
*: Будьте внимательны, если дварф занимает мастерскую. Серьёзным симптомом является вопли пациента с требованиями дать ему ресурсы, которых негде взять (особенно если это хорошо заметно по отчётам бухгалтерии). В этом случае, лучшим лечением будет {{L|Trap#Cage_Trap|удостовериться, что мастерскую невозможно покинуть}}, на случай применения насилия со стороны пациента. Для этого пациента следует осторожно переместить в отдельную область, где он сможет выпустить свою агрессию без ущерба для крепости. Постарайтесь держать их подальше от {{L|Dragon|животных}}, {{L|Elf|заключённых}}, а также {{L|Noble|других пациентов}}! Как только пациент успокоится, его можно выпустить и вернуть к нормальной жизни.&lt;br /&gt;
* Животная терапия&lt;br /&gt;
*: Breakout cases such as above can sometimes be prevented by giving the patient some new pets to take care of. For reasons uncertain, {{L|Dog|war dogs}} appear to have the greatest effect (although this may be a matter of availability; researchers have achieved results with {{L|black bear|bears}}, {{L|tiger}}s, and even {{L|cow}}s). If the patient should break at some point, the presence of these animals may be enough to [[fun|tranquilize]] the patient.&lt;br /&gt;
* Групповое лечение&lt;br /&gt;
*: It’s somewhat common for soldiers to show signs of imminent madness, due to the hardships of life as a warrior. A widely endorsed suggestion is to surround the patient with their comrades-in-arms, who might provide cheer and a reminder of both duty and the support of friends. And, should the patient turn violent, they will most likely be subdued with minimal injury (to civilians).&lt;br /&gt;
* Водные процедуры&lt;br /&gt;
*: Every one knows that water helps with aches in joints, what most people don’t realize is that in terms of dwarven anatomy, the brain is a joint, thus having a dwarf swim until they recover may help, even more so if their brain is exposed so that the soothing water can affect the joint better.&lt;br /&gt;
* Метод винчестера&lt;br /&gt;
*: In many cases, madness has its roots in a deep feeling of powerlessness experienced by the patient during his schizophrenic delirium, with cases of patients hearing voices of Carps, Elephants and strange stories about [[Boatmurdered | boats being murdered]]. Recent studies show that by safely giving the unfortunate patient the occasion {{L|Lever|to act on his own initiative}} and make him {{L|Magma|feel}} the consequences of his actions, dementia can be avoided.&lt;br /&gt;
* Изоляция&lt;br /&gt;
*: Sometimes, the patients simply need time to think about their life. A good way of giving them all a long while to think (experts agree) that putting patients into [[Ice | cryo-stasis]] or encasing them in [[Obsidian | carbonite]] is the best way to combat rage, social rejection and [[Noble | other mental issues]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любые новые исследования и методики следует немедленно отправлять в Mountainhomes для проверки и каталогизации. Если хотя бы один дварф будет излечен от безумия этим методом, это окупит все старания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Thoughts}}&lt;br /&gt;
{{Category|Justice}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2010:Insanity]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8F&amp;diff=25942</id>
		<title>Плавильня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8F&amp;diff=25942"/>
		<updated>2012-03-13T11:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Smelter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:Smelter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25736</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25736"/>
		<updated>2012-03-04T22:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Дружественная нежить */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
===Дружественная нежить===&lt;br /&gt;
[[Зомби]] не атакуют вампиров, если те не нападают первыми. Если вы наберёте вампиров в отряд и прикажее атаковать зомби, то они сделают это и зомби будут отбиваться. но в обычном случае зомби и вампиры нейтральны друг к другу. Вампир, которому приказано патрулировать территорию, либо охранять нору и пальцем не пошевельнёт, увидев зомби. Без вашего прямого приказа, разумеется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это делает вампиров очень полезными в деле уничтожения [[некромант]]ов.&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25735</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25735"/>
		<updated>2012-03-04T22:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Имена */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Настоящее имя вампира будет видно на частях его тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
===Дружественная нежить===&lt;br /&gt;
[[Зомби]] не атакуют вампиров, если те не нападают первыми. Если вы наберёте вампиров в отряд и прикажее атаковать зомби, то они сделают это и зомби будут отбиваться. но в обычном случае зомби и вампиры нейтральны друг к другу. Вампир, которому приказано патрулировать территорию, либо охранять нору и пальцем не пошевельнёт, увидев зомби. Без вашего прямого приказа, разумеется.&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=25689</id>
		<title>Utilities</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=25689"/>
		<updated>2012-03-02T20:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Stonesense */  Stonesense  не входит в состав Lazy Newb Pack&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Farm_size_calculations&amp;diff=25677</id>
		<title>Farm size calculations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Farm_size_calculations&amp;diff=25677"/>
		<updated>2012-03-02T15:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Рассчёты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Mega_constructions&amp;diff=25672</id>
		<title>Mega constructions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Mega_constructions&amp;diff=25672"/>
		<updated>2012-03-02T14:07:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}&lt;br /&gt;
Каждый дварф в своей жизни задает сам себе вопрос — а почему бы и нет? &#039;&#039;(«Потому что это безумие» не является условием отказа от идеи)&#039;&#039;. Будь то водопады магмы, огромные замки, небоскребы, великие соборы, «инвертированные» пирамиды, статуя Dwarferty — вы можете построить что угодно!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техника построек ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие объемы построек очень изнурительны, для ускорения процесса мы рекомендуем вам создать специальные склады предназначенные только для камней/блоков как можно ближе от места вашего строительства. Таким образом необходимый материал всегда будет на вершине списка, когда вы будете выбирать материал для постройки.&lt;br /&gt;
Важно помнить, что все стены, полы и любая постройка, строящаяся при помощи клавиш {{k|b}}-{{k|C}}, строятся в порядке LIFO — «&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;ast &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;n, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;irst &#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039;ut» (Последний вошёл — первый вышел). Это означает, что самое последнее выданное назначение будет выполняться &#039;&#039;первым&#039;&#039;! Как только Вы усвоите этот принцип, можете использовать его с огромной пользой. Если, конечно, умеете планировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно помнить что вы не можете строить поверх построенного пола, но вы можете построить стены рядом с полом, и уже на них основывать ваш следующий этаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Башни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возведение башни, большой или малой — это обряд посвещения в настоящие дварфоводы. При постройке крупных [[construction|сооружений]] появдяется очень много проблем особенно из-за тупых [[mason|каменщиков]]. Каменщики склонны строить по своему принципу {{tt|LIFO|Last in, sirst out — последний назначенный исполняется первым}}, то есть выполняют сначала самый последний приказ, ещё не выполнив всех остальных. Этот пошаговый гайд поможет вам избежать проблем. Схемы приведены для башни 5×5, но применимы к башням любого размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Планирование ====&lt;br /&gt;
Если вы создадите {{L|stone|каменный}} или {{L|block|блочный}} склад поблизости, то ваши каменщики сконцентрируются на своей работе, и не будут тратить впустую время передвижения на большие дистанции (причем возможно опасные передвижения). Со временем, после того как вы достаточно глубоко зароетесь, вы будете получать необработанный камень прямо на месте стройки, это позволит организовать некоторую горную промышленность прямо на месте стройки. (Совет: постройте (временно) {{L|Mason&#039;s_workshop|мастерскую каменщика}} рядом с местом строительства, и производите каменные блоки прямо на месте!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если башня находится снаружи, то стоит позаботиться о безопасности рабочих — стоит ли копание туннеля до стройплощадки затраченного времени? Вы хотите, чтобы солдаты и рабочие ходили по поверхности или под землей? Если нет дверей, то и {{L|building destroyer|разрушителям зданий}} нечего ломать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;Обозначения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  клетка&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  •  -  Пустое пространство&lt;br /&gt;
  +  -  Земля, пол или верх стены с нижнего уровня&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;  -  Изолированная часть стены&lt;br /&gt;
 ╔═╗ -  Соединенная стена&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;  -  {{L|stairs|Лестница вверх/вниз}}&lt;br /&gt;
  ☺  -  Каменщик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы начнете с лестницы, выходящей из земли, то дварфы смогут относительно безопасно отступить, если попадут в засаду, а не пытаться обогнать болты и стрелы. Помните, что лестницы вверх/вниз недостаточно для соединения двух уровней — также нужна лестница вниз (или вверх/вниз) на верхнем уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое правило строительства вверх — «углы в первую очередь». Это сохранит вашего {{L|mason|каменщика}} от опасности оказаться замурованным на углу в воздухе, или сделать угол недоступным вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔════&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;- &#039;&#039;нет доступа&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     ║   ☺║&lt;br /&gt;
     ║    ║&lt;br /&gt;
     ╚════╝&lt;br /&gt;
Очень глупая ситация…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фундамент ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно вход в башню делается из-под земли, если же нет, поставьте [[дверь]] для входа и выхода. Лестницу лучше ставить в углу для ускорения постройки, а лучше — две лестницы, если в башне будет большой траффик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Совет профессионального дварфовода|Если вы уже разметили стены, которые должны быть построены после текущих, нажмите {{key|s}} чтобы приостановить их возведение, ваши дварфы не будут стоят на этих тайлах чтобы построить требуемые стены. Таким способом можно указать каменщик строить изнутри, постепенно запечатывая себя безопасными стенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;+☺◙  &amp;lt;- &#039;&#039;приостановлено&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Верхний {{L|z-level|уровень}} выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Верх стены&#039;&#039;&#039; — это [[пол]] следующего этажа. Если каменщик залезет на него, он сможет строить следующий этаж. Но туда пока что нет лестниц. Ими и стоит заняться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лестницы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оптимально использовать однотайловые [[лестницы]] вверх/вниз. Даже на самом верхнем этаже лучше поставить такую лестницу, на всякий случай. Равные затраты камня и времени, но большая свобода действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +X..+&lt;br /&gt;
     +...+&lt;br /&gt;
     +...+&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь каменщики могут ходить по этому «полу» (+), и пристраивать к нему всё остальное на этом этаже. Так можно расширять крепость с высотой — просто строить пол снаружи стен, а потом строить стены уже на нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Клетки крыши/пола ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закройте все дырки полом, это заодно создаст потолок на нижнем этаже (стена тоже созадёт под собой потолок, но вкозь стену нельзя проходить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте внимательны — не стройте полы поверх стен, иначе вы не сможете построить стену в этом месте. Хотя верх стены нижнего уровня и пол текущего уровня и выполняют почти одинаковые функции, но это разные вещи. Пользуйтесь клавишей {{key|k}} чтобы определить что есть что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +X+++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Для башни 3×3 вам вообще не нужно строить полы, потому что каждый этаж будет состоять из 8 тайлов стены и 1 тайла лестницы.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      +++&lt;br /&gt;
      +X+&lt;br /&gt;
      +++&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Углы верхего этажа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учтите, что каменщики не могут работать, вися в воздухе снаружи здания — они не подъёмные краны. Стройте угловые стены сращу после окончания постройки пола. Разметить их можно и раньше, но будет существовать возможность что до какого-то угла будет невозможно добраться и сооружение будет приостановлено. Если вы овладели системой {{tt|LIFO|Last in, first out — последний назначенный исполняется первым}}, то можете спланировать постройку так, чтобы такого не произошло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;+++&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     +X+++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;+++&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can start the center walls before the corners are finished, but always leave one floor area adjacent to the corners for last to access those corners. Much smarter, build either the N-S &#039;&#039;or&#039;&#039; E-W walls, including corners and then the rest. Much less designating to do too.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══+&lt;br /&gt;
     ║X+++&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ++══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finish the walls on this level. From here you can go up and repeat the pattern again as high as you want.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║X++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Углы в прошлом? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don’t mind your tower not being square, you can seal the corners from the inside. This takes up some space inside the tower. The corners have to be built from the inside. Even on ground level, your masons will always end up on the inside. (The stairs must be shifted from the corner for this design.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +═══+     +╔═╗+        &lt;br /&gt;
     ║+X+║     ╔╝X╚╗&lt;br /&gt;
     ║+++║ -&amp;gt;  ║+++║    &lt;br /&gt;
     ║+++║     ╚╗+╔╝      &lt;br /&gt;
     +═══+     +╚═╝+         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Добавление укреплений ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want an open level of the tower where {{L|marksman|marksdwarf}}s or {{L|siege engine}}s can fire out, you want some {{L|fortification|fortifications}} instead of walls. Along the edges this is easy, but fortifications cannot be walked on, and a mason can’t build them from a diagonal tile, so we’re back to «build the corners first!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    +++++         ╬╬╬╬+  &amp;lt;- this fortification &#039;&#039;next&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
    +++++         ╬X+++  &amp;lt;- this fortification &#039;&#039;last&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
    ++X++  -&amp;gt;     ╬+++╬&lt;br /&gt;
    +++++         ╬+++╬ &lt;br /&gt;
    +++++         ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don’t worry about too much there being no walls to build on top of — the entire next floor and everything above can be connected to one tile of staircase, no problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On our 3x3 tower, fortifications would either leave only the 1 central staircase tile open (not this tower!), or will have to hang over the edge — which is fine structurally, so long as they’re connected to &#039;&#039;something&#039;&#039; before we’re done. But our masons can’t walk on fortifications to place those corners, so they present an access problem…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
              &#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;╬╬╬&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;- &#039;&#039;no access to corners&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     +++      ╬+++╬&lt;br /&gt;
     +X+  -&amp;gt;  ╬+X+╬&lt;br /&gt;
     +++      ╬+++•&lt;br /&gt;
              &#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;╬╬•&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;- &#039;&#039;no access to corners&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The solution is to build a temporary floor-tile off the tower side, to give your masons access to those corner locations. Once built, then connect those to other fortifications (they have to be connected {{L|orthogonal|orthogonally}}!), &#039;&#039;then&#039;&#039; you can safely deconstruct the floors and replace them with the final fortifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
              + +       ╬+ +╬       ╬   ╬      ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
     +++      +++       ╬+++╬       ╬+++╬      ╬+++╬&lt;br /&gt;
     +X+  -&amp;gt;  +X+   -&amp;gt;   +X+   -&amp;gt;    +X+   -&amp;gt;  ╬+X+╬ &lt;br /&gt;
     +++     +++++      +++++        +++       ╬+++╬&lt;br /&gt;
                        ╬╬ ╬╬       ╬╬ ╬╬      ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The stones that the temporary floors had been built with will fall to the tile below them — this is not a «collapse».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Pro tip:&#039;&#039; Alternatively, instead of constructing and deconstruction floors, you may build floor grates ({{k|b}}, {{k|G}}), floor hatches ({{k|b}}, {{k|H}})), or floor bars {{k|b}}, {{k|alt+b}}) for dwarves to stand on to get at the corners. These have the advantage of being much faster to remove, do not require a mason (only a «furniture hauler»), and are collected instead of dropped when deconstructed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Строительные леса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Building rows and rows of up/down stairs will allow you to build large walls without having to worry about getting the workers and materials up there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be careful when you’re dismantling them that each row is removed one at a time, starting from the top!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may also consider building the scaffolding &#039;&#039;inside&#039;&#039; the building you are constructing, ensuring that the entire ground floor wall is constructed. Then you wont create any surprise back doors into your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наклонные крыши ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sloped roofs can be created by building a row of walls adjacent to the top of a wall, a row of ramps can then be built directly on top of the wall giving access to the top of the adjacent wall. Now just build a second wall adjacent to this one and repeat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hippie Exterminator ===&lt;br /&gt;
You gotta water those trees man, and let the treehuggers that care so much for them take share in this watery gift!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically, construct a megalong wall all the way around an elf-village, then use flooring to put a lid on the entire village. Hook up some pumps from the local river to fill this box with water. This will kill all of the elves enclosed inside, and your fps in the process. Totally pointless and timeconsuming, thus making it a worthy megaconstruction.&lt;br /&gt;
Example fortress: [http://www.mkv25.net/dfma/map-5899-fleshgatesofdrowning Fleshgates of Drowning]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarven Arcology ===&lt;br /&gt;
This is ideal for your patently insane {{L|Stupid dwarf trick}} needs. Essentially it’s building your entire fortress above ground in ONE structure. A subterranean level (the basement) on the bottom floor provides plump helmets, pig tails, and so on. On the ground floor, grow above-ground plants and carve fortifications into all the walls. From here, it’s all about absolutely huge levels packed with food stores, refuge dumps, wood stockpiles, workshops, archery ranges, and bedrooms. The only subterranean activity permitted is digging, although you may be able to get away with building your depot below ground. This consumes ridiculous amounts of time and stone, placing walls is extremely fiddly, and as soon as goblins control the ground floor your fortress will starve unless you can exterminate them. So, pointless, frustrating, and borderline suicidal…in short, a perfect megaconstruction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Просмотр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть мега-построек лучше всего смотрится с использованием 3D-утилит, у которых имеются некоторые ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=608.0 3Dwarf] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все стены, независимо от материала, будут выглядеть одинаково, единственно, что фортификации будут отображаться со голубой тенью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все пандусы и лестницы, независимо от материала, будут показаны как деревянные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одиночные пандусы будут показываться как квадратные пирамиды, но &#039;&#039;только&#039;&#039; если рядом нет прилегающих стен, которые на один z-уровень выше них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд одиночных пандусов не будет объединяться в призму, вместо этого они будут показаны как ряд квадратных пирамид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собор Кровавого бога ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cathedral-Cutaway.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cathedral.jpg]]&lt;br /&gt;
{{Category|Постройки}}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2010:Mega construction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25630</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25630"/>
		<updated>2012-03-01T10:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Польза от вампиров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Опознанию может помочь [[DwarfTherapist|Терапист]], который отображает реальное (либо багнутое) имя вампира. В случае, если у подозрительного типа слишком много навыков, а дварф с точно таким же набором умений в Раписте отображается с другим именем — можно устанавливать за вампиром слежку, или же сразу вязать его и бросать в магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вампиров нельзя переименовывать, выдавая им клички. Вернее, можно, но кличка будет приписываться к его настоящему имени, которое станет видно только при смерти или лишении части тела. Аналогично с частями тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вечный пленник===&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
===Дружественная нежить===&lt;br /&gt;
[[Зомби]] не атакуют вампиров, если те не нападают первыми. Если вы наберёте вампиров в отряд и прикажее атаковать зомби, то они сделают это и зомби будут отбиваться. но в обычном случае зомби и вампиры нейтральны друг к другу. Вампир, которому приказано патрулировать территорию, либо охранять нору и пальцем не пошевельнёт, увидев зомби. Без вашего прямого приказа, разумеется.&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25629</id>
		<title>Графическая версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25629"/>
		<updated>2012-03-01T10:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изначально игра Dwarf Fortress содержит в себе только ASCII графику &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, у кого такой внешний вид вызывает затруднения в освоении игры, предлагается версия с прикрученной графикой. Рекомендуется сборка &#039;&#039;&#039;[[DF2010:Графическая_версия#Всё_в_одном_флаконе|Lazy Noob Pack]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ASCII&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Графика&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Изображение:Screen ascii 1.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| [[Изображение:DFG3.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Хотя и появилась новая версия 0.34.хх, рекомендуется использовать прежнюю стабильную 0.31.25, пока не исправят новые баги и не появится полный набор утилит.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбирайте новую версию, если:&lt;br /&gt;
*У вас хватает терпения, чтобы дождаться генерации мира&lt;br /&gt;
*Вы будете играть только в режиме приключенца ([[adventure mode]])&lt;br /&gt;
*Вы хотите прочищать ряды своей крепости от [[вампир|дварфов-вампиров]]&lt;br /&gt;
*Вы хотите, чтобы вас поливали [[кислотные дожди]] и накрывали злобные облака во враждебных регионах, от которых дварфы дохнут или превращаются в [[зомби]]&lt;br /&gt;
*Вы хотите потерять крепость за пару минут от эпидемии зомби&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarf Fortress для Windows == &lt;br /&gt;
=== Lazy Newb Pack === &lt;br /&gt;
Отличная сборка для новичков, лентяев и ленивых новичков. Примечание: требуется установленный Microsoft .NET 3.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.02: (v10.1 пока ещё не полный комплект утилит)&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2801 Страница загрузки] [http://www.mediafire.com/?hwcjhh5j4jyus Зеркало загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.mediafire.com/download.php?2hls9ot5095cho3 Страница загрузки] &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px; &amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em; width:600px&amp;quot; |Версия 9.3 включает в себя:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Все нижеперечисленные графические пакеты&lt;br /&gt;
*Phoebus Graphics 31.25v23&lt;br /&gt;
*Ironhand&#039;s Graphics v0.60 плюс April Fools edition&lt;br /&gt;
*Mayday&#039;s Graphics 31.25a&lt;br /&gt;
[[cv:Утилиты|Утилиты]]:&lt;br /&gt;
*Dwarf Therapist v0.6.10&lt;br /&gt;
*DFHack 0.31.25 r8&lt;br /&gt;
*StoneSense Slate v2.3 &amp;amp; Felsite v3.1 (Felsite запускается командой &amp;quot;stonesense&amp;quot; в консоли DFHack)&lt;br /&gt;
*Runesmith 0.1.20&lt;br /&gt;
*DFInit Utility v1.53 (.exe в папке DF)&lt;br /&gt;
*Soundsense r32&lt;br /&gt;
*Quickfort v2.01&lt;br /&gt;
*Chromafort&lt;br /&gt;
и массу других полезных опций&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LNP1.png&lt;br /&gt;
Файл:LNP2.png&lt;br /&gt;
Файл:LNP3.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графическая версия Ironhand===&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.02:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2511 Страница загрузки] (сборка на основе версии 0.34.02, но без обновлённого тайлсета - нововведения будут отображаться в виде символов)  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/Ironhand_0.60.zip Скачать с вики-дварфии]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ironhand1.png]][[Файл:Ironhand2.png]][[Файл:Ironhand3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set===&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57557.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.02:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/phoebus_31_25v23.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Phoebus1.png]] [[Файл:Phoebus2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графическая версия от Mike Mayday===&lt;br /&gt;
[http://mayday.w.staszic.waw.pl/df.php Сайт создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.03:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_34_03_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_31_25_e_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mike_edition1.png]][[Изображение:Mike_edition2.png]][[Изображение:Mike_edition3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графическая версия от  DrD_AVEL ===&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=49479.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_win_goldplated193.zip Скачать ZIP-архив сборки для 0.31.25] [http://dl.dropbox.com/u/23157200/patch_goldpalted193.zip патч для самостоятельно сборки]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DrD1.png]][[Файл:DrD2.png]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarf Fortress для Linux == &lt;br /&gt;
Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df. Если какие-то необходимые для игры библиотеки у вас отсутствуют,  там же в консоли будет написано, какие именно нужно установить.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Графическая версия Gold Plated 1.93 от DrD_AVEL адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/gold-plated/df_31_15_Gold_plated_1.91_linux.tar.bz2 0.31.15 авторская] [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_lin_goldplated193.tar.gz Сборка для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Графическая версия Ironhand 0.60 (0.31.25) адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/ironhand/df_31.25_Ironhand_0.60_linux.tar.bz2 Скачать tar.bz2]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set (0.34.01) адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2944 Страница загрузки]&lt;br /&gt;
*Графическая версия DFG от Mike Mayday (0.31.25a) адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/dfg/df_31.25a_dfg_linux.tar.bz2 Скачать tar.bz2] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wrestling&amp;diff=25627</id>
		<title>Wrestling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wrestling&amp;diff=25627"/>
		<updated>2012-03-01T10:34:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Mega_constructions&amp;diff=25611</id>
		<title>Mega constructions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Mega_constructions&amp;diff=25611"/>
		<updated>2012-03-01T07:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Башни */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}&lt;br /&gt;
Каждый дварф в своей жизни задает сам себе вопрос — а почему бы и нет? &#039;&#039;(«Потому что это безумие» не является условием отказа от идеи)&#039;&#039;. Будь то водопады магмы, огромные замки, небоскребы, великие соборы, «инвертированные» пирамиды, статуя Dwarferty — вы можете построить что угодно!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техника построек ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большие объемы построек очень изнурительны, для ускорения процесса мы рекомендуем вам создать специальные склады предназначенные только для камней/блоков как можно ближе от места вашего строительства. Таким образом необходимый материал всегда будет на вершине списка, когда вы будете выбирать материал для постройки.&lt;br /&gt;
Важно помнить, что все стены, полы и любая постройка, строящаяся при помощи клавиш {{k|b}}-{{k|C}}, строятся в порядке LIFO — «&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;ast &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;n, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;irst &#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039;ut» (Последний вошёл — первый вышел). Это означает, что самое последнее выданное назначение будет выполняться &#039;&#039;первым&#039;&#039;! Как только Вы усвоите этот принцип, можете использовать его с огромной пользой. Если, конечно, умеете планировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также важно помнить что вы не можете строить поверх построенного пола, но вы можете построить стены рядом с полом, и уже на них основывать ваш следующий этаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Башни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возведение башни, большой или малой — это обряд посвещения в настоящие дварфоводы. При постройке крупных [[construction|сооружений]] появдяется очень много проблем  особенно из-за тупых [[mason|каменщиков]]. Каменщики склонны строить по своему принципу {{tt|LIFO|Last in, sirst out — последний назначенный исполняется первым}}, то есть выполняют сначала самый последний приказ, ещё не выполнив всех остальных. Этот пошаговый гайд поможет вам избежать проблем. Схемы приведены для башни 5×5, но применимы к башням любого размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Планирование ====&lt;br /&gt;
Если вы создадите {{L|stone|каменный}} или {{L|block|блочный}} склад поблизости, то ваши каменщики сконцентрируются на своей работе, и не будут тратить впустую время передвижения на большие дистанции (причем возможно опасные передвижения). Со временем, после того как вы достаточно глубоко зароетесь, вы будете получать необработанный камень прямо на месте стройки, это позволит организовать некоторую горную промышленность прямо на месте стройки. (Совет: постройте (временно) {{L|Mason&#039;s_workshop|мастерскую каменщика}} рядом с местом строительства, и производите каменные блоки прямо на месте!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если башня находится снаружи, то стоит позаботиться о безопасности рабочих - стоит ли копание туннеля до стройплощадки затраченного времени? Вы хотите, чтобы солдаты и рабочие ходили по поверхности или под землей? Если нет дверей, то и {{L|building destroyer|разрушителям зданий}} нечего ломать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;Обозначения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;символ  клетка&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  •  -  Пустое пространство&lt;br /&gt;
  +  -  Земля, пол или верх стены с нижнего уровня&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;  -  Изолированная часть стены&lt;br /&gt;
 ╔═╗ -  Соединенная стена&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;  -  {{L|stairs|Лестница вверх/вниз}}&lt;br /&gt;
  ☺  -  Каменщик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы начнете с лестницы, выходящей из земли, то дварфы смогут относительно безопасно отступить, если попадут в засаду, а не пытаться обогнать болты и стрелы. Помните, что лестницы вверх/вниз недостаточно для соединения двух уровней - также нужна лестница вниз (или вверх/вниз) на верхнем уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое правило строительства вверх - &amp;quot;углы в первую очередь&amp;quot;. Это сохранит вашего {{L|mason|каменщика}} от опасности оказаться замурованным на углу в воздухе, или сделать угол недоступным вовсе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔════&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;- &#039;&#039;нет доступа&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     ║   ☺║&lt;br /&gt;
     ║    ║&lt;br /&gt;
     ╚════╝&lt;br /&gt;
Это так неловко…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фундамент ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно вход в баню делается из-под земли, если же нет, поставьте [[дверь]] для входа и выхода. Лестницу лучше ставить в углу для ускорения постройки, а лучше — две лестницы, если в башне будет большой траффик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет профессионального дварфовода: Если вы уже разметили стены, которые должны быть построены после текущих, нажмите {{key|s}} чтобы приостановить их возведение, ваши дварфы не будут стоят на этих тайлах чтобы построить требуемые стены. Таким способом можно указать каменщик строить изнутри, постепенно запечатывая себя безопасными стенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;+☺ ◙  &amp;lt;- &#039;&#039;suspended wall order&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If we shift the view up to the next {{L|z-level}} up, this is what we see…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +•••+&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tops of the walls act as floors. If you could get to them, your masons could walk on them — but we have no down (or up/down) stairs on this level to connect. So that’s our next order of business…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лестницы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use up/down stairs for maximum efficiency. Even if you think you’re at the top, there’s no reason not to build an up/down stair, just in case. Same amount of stone, same amount of time, and it leaves your options open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +X..+&lt;br /&gt;
     +...+&lt;br /&gt;
     +...+&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now your dwarves can walk anywhere on a «floor» (+), and connect anything on this level to that floor. (This is how you expand a tower wider than its base — by constructing walls attached to floors that have expanded out.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Клетки крыши/пола ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cover the empty space with constructed floors, which create a &#039;&#039;&#039;roof&#039;&#039;&#039; over the tiles below them. (Walls would work for this purpose too, but could not be walked on.) Altho&#039; this may be a «roof» over the z-level below, your masons have to walk on this level to build out from the staircase, whether they’re building floors (as a roof) or walls (for further vertical construction), whether you want to keep building up or not.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be careful not to build floors on top of your existing walls, since this keeps you from building walls over them. (And, yes, the tops of walls on a lower level and floors constructed on the current level look &#039;&#039;identical&#039;&#039; in the game. Use {{k|k}} if you need to double check which is which.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +X+++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(For a 3x3 tower, you don’t need any floors at all, the walls are tight around the staircase.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      +++&lt;br /&gt;
      +X+&lt;br /&gt;
      +++&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Upper-level corners ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From here out, your masons can’t stand outside the construction to do any work — it all has to be done from the inside. Construct the corner walls once the first ring of floor tiles are finished. You can start them sooner, but there’s a chance the far corner could become inaccessible, which suspends construction. (If you understand the FIFO concept, you can plan it so this doesn’t happen — your call.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;+++&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     +X+++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     +++++&lt;br /&gt;
     &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;+++&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can start the center walls before the corners are finished, but always leave one floor area adjacent to the corners for last to access those corners. Much smarter, build either the N-S &#039;&#039;or&#039;&#039; E-W walls, including corners and then the rest. Much less designating to do too.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══+&lt;br /&gt;
     ║X+++&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ++══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finish the walls on this level. From here you can go up and repeat the pattern again as high as you want.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     ╔═══╗&lt;br /&gt;
     ║X++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ║+++║&lt;br /&gt;
     ╚═══╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Углы в прошлом? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don’t mind your tower not being square, you can seal the corners from the inside. This takes up some space inside the tower. The corners have to be built from the inside. Even on ground level, your masons will always end up on the inside. (The stairs must be shifted from the corner for this design.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     +═══+     +╔═╗+        &lt;br /&gt;
     ║+X+║     ╔╝X╚╗&lt;br /&gt;
     ║+++║ -&amp;gt;  ║+++║    &lt;br /&gt;
     ║+++║     ╚╗+╔╝      &lt;br /&gt;
     +═══+     +╚═╝+         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Добавление укреплений ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want an open level of the tower where {{L|marksman|marksdwarf}}s or {{L|siege engine}}s can fire out, you want some {{L|fortification|fortifications}} instead of walls.  Along the edges this is easy, but fortifications cannot be walked on, and a mason can&#039;t build them from a diagonal tile, so we&#039;re back to &amp;quot;build the corners first!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    +++++         ╬╬╬╬+  &amp;lt;- this fortification &#039;&#039;next&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
    +++++         ╬X+++  &amp;lt;- this fortification &#039;&#039;last&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
    ++X++  -&amp;gt;     ╬+++╬&lt;br /&gt;
    +++++         ╬+++╬ &lt;br /&gt;
    +++++         ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t worry about too much there being no walls to build on top of - the entire next floor and everything above can be connected to one tile of staircase, no problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On our 3x3 tower, fortifications would either leave only the 1 central staircase tile open (not this tower!), or will have to hang over the edge - which is fine structurally, so long as they&#039;re connected to &#039;&#039;something&#039;&#039; before we&#039;re done.  But our masons can&#039;t walk on fortifications to place those corners, so they present an access problem...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
              &#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;╬╬╬&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;- &#039;&#039;no access to corners&#039;&#039;&lt;br /&gt;
     +++      ╬+++╬&lt;br /&gt;
     +X+  -&amp;gt;  ╬+X+╬&lt;br /&gt;
     +++      ╬+++•&lt;br /&gt;
              &#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;╬╬•&#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;- &#039;&#039;no access to corners&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The solution is to build a temporary floor-tile off the tower side, to give your masons access to those corner locations.  Once built, then connect those to other fortifications (they have to be connected {{L|orthogonal|orthogonally}}!), &#039;&#039;then&#039;&#039; you can safely deconstruct the floors and replace them with the final fortifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
              + +       ╬+ +╬       ╬   ╬      ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
     +++      +++       ╬+++╬       ╬+++╬      ╬+++╬&lt;br /&gt;
     +X+  -&amp;gt;  +X+   -&amp;gt;   +X+   -&amp;gt;    +X+   -&amp;gt;  ╬+X+╬ &lt;br /&gt;
     +++     +++++      +++++        +++       ╬+++╬&lt;br /&gt;
                        ╬╬ ╬╬       ╬╬ ╬╬      ╬╬╬╬╬&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The stones that the temporary floors had been built with will fall to the tile below them - this is not a &amp;quot;collapse&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Pro tip:&#039;&#039; Alternatively, instead of constructing and deconstruction floors, you may build floor grates ({{k|b}}, {{k|G}}), floor hatches ({{k|b}}, {{k|H}})), or floor bars {{k|b}}, {{k|alt+b}}) for dwarves to stand on to get at the corners. These have the advantage of being much faster to remove, do not require a mason (only a &amp;quot;furniture hauler&amp;quot;), and are collected instead of dropped when deconstructed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Строительные леса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Building rows and rows of up/down stairs will allow you to build large walls without having to worry about getting the workers and materials up there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be careful when you’re dismantling them that each row is removed one at a time, starting from the top!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may also consider building the scaffolding &#039;&#039;inside&#039;&#039; the building you are constructing, ensuring that the entire ground floor wall is constructed. Then you wont create any surprise back doors into your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наклонные крыши ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sloped roofs can be created by building a row of walls adjacent to the top of a wall, a row of ramps can then be built directly on top of the wall giving access to the top of the adjacent wall. Now just build a second wall adjacent to this one and repeat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hippie Exterminator ===&lt;br /&gt;
You gotta water those trees man, and let the treehuggers that care so much for them take share in this watery gift!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basically, construct a megalong wall all the way around an elf-village, then use flooring to put a lid on the entire village. Hook up some pumps from the local river to fill this box with water. This will kill all of the elves enclosed inside, and your fps in the process. Totally pointless and timeconsuming, thus making it a worthy megaconstruction.&lt;br /&gt;
Example fortress: [http://www.mkv25.net/dfma/map-5899-fleshgatesofdrowning Fleshgates of Drowning]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarven Arcology ===&lt;br /&gt;
This is ideal for your patently insane {{L|Stupid dwarf trick}} needs. Essentially it’s building your entire fortress above ground in ONE structure. A subterranean level (the basement) on the bottom floor provides plump helmets, pig tails, and so on. On the ground floor, grow above-ground plants and carve fortifications into all the walls. From here, it’s all about absolutely huge levels packed with food stores, refuge dumps, wood stockpiles, workshops, archery ranges, and bedrooms. The only subterranean activity permitted is digging, although you may be able to get away with building your depot below ground. This consumes ridiculous amounts of time and stone, placing walls is extremely fiddly, and as soon as goblins control the ground floor your fortress will starve unless you can exterminate them. So, pointless, frustrating, and borderline suicidal…in short, a perfect megaconstruction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Просмотр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть мега-построек лучше всего смотрится с использованием 3D-утилит, у которых имеются некоторые ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=608.0 3Dwarf] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все стены, независимо от материала, будут выглядеть одинаково, единственно, что фортификации будут отображаться со голубой тенью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все пандусы и лестницы, независимо от материала,  будут показаны как деревянные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одиночные пандусы будут показываться как квадратные пирамиды, но &#039;&#039;только&#039;&#039; если рядом нет прилегающих стен, которые на один z-уровень выше них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд одиночных пандусов не будет объединяться в призму, вместо этого они будут показаны как ряд квадратных пирамид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собор Кровавого бога ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cathedral-Cutaway.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cathedral.jpg]]&lt;br /&gt;
{{Category|Постройки}}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2010:Mega construction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:SoundSense&amp;diff=25610</id>
		<title>Утилита:SoundSense</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:SoundSense&amp;diff=25610"/>
		<updated>2012-03-01T06:30:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=SoundSense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обсуждение:&#039;&#039;&#039; http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0|222&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Страница проекта:&#039;&#039;&#039; http://df.zweistein.cz/soundsense/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка и настройка программ может испугать, если вы не ИТ-нерд. Это относится и к SoundSense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Нестрашная инструкция:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Установите [http://java.com/ru/download/ java runtime].&lt;br /&gt;
* Скачайте и распакуйте SoundSense (неважно куда).&lt;br /&gt;
* Скачайте soundpack.zip и распакуйте папку «packs» в корень папки SoundSense&lt;br /&gt;
* Запустите soundsense.cmd или soundsense.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо установить java runtime. Можно скачать его с официального сайта. Чтобы определить, есть ли уже на вашем компьютере java runtime, нажмите {{key|Пуск}} → {{key|Выполнить}} → {{key|cmd}} → {{key|Ок}}. Выскочит черное окно с командной строкой. Наберите в нём &#039;&#039;&#039;java -version&#039;&#039;&#039; и нажмите {{key|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится несколько строк, среди которых будет &#039;&#039;&#039;«java version &amp;quot;1.6.0_14&amp;quot;&#039;&#039;&#039;» или типа того. Если версия именно такая, у вас всё в порядке. Если у вас версия &#039;&#039;&#039;«java version &amp;quot;1.5.x_xx&amp;quot;»&#039;&#039;&#039; или ещё более ранняя (с меньшим номером), вам следует обновить java.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
If something similar to [&#039;java&#039; is not recognized as an internal or external command] &lt;br /&gt;
appears, either java has not been installed yet or it was not installed correctly. If &lt;br /&gt;
your case is the latter, it may be possible to work around the problem by editing the &lt;br /&gt;
soundSense.cmd (in your SoundSense directory). Open it with Notepad and find line line &lt;br /&gt;
starting with &amp;quot;java -Dja...&amp;quot; and replace the &amp;quot;java&amp;quot; part with the full path for your java &lt;br /&gt;
installation. For example: &amp;quot;C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\bin\java.exe&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That was the hard part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, where to install it? SoundSense expects to be in a sub-directory that is inside your &lt;br /&gt;
Dwarf Fortress directory. So, for example, if you have Dwarf Fortress in F:/df_31_18_win/,&lt;br /&gt;
you should unpack the contents of SoundSense zip to F:/df_31_18_win/soundsense/. By &lt;br /&gt;
default, you want to make sure that the .cmd file you use to launch SoundSense is inside a &lt;br /&gt;
sub-directory of (i.e., below) the DF folder where gamelog.txt is located.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to install to a different location, you need to edit configuration.xml and &lt;br /&gt;
edit the &amp;lt;gamelog path=&amp;quot;../gamelog.txt&amp;quot;/&amp;gt; line. Replace &amp;quot;../gamelog.txt&amp;quot; with the path to &lt;br /&gt;
where Dwarf Fortress is located. For example: &amp;quot;F:/df_31_18_win/gamelog.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense is now all set up and ready to run. But you still need the actual sounds and &lt;br /&gt;
music that it will play. So download soundpack.zip and unzip the &amp;quot;packs&amp;quot; directory and all &lt;br /&gt;
the contents inside that to the SoundSense directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can start SoundSense by launching (double left-clicking) either soundSense.cmd or &lt;br /&gt;
soundSenseExe.cmd. (Using the latter should give you clearer error messages regarding a &lt;br /&gt;
bad java installation.) If you like, you can create a shortcut to soundSense.cmd, rename &lt;br /&gt;
it &amp;quot;SoundSense&amp;quot; and move it to your desktop for easy access.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, remember that SoundSense needs to run in the background. Ideally, you should &lt;br /&gt;
start SoundSense BEFORE you start Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Known Issues==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moments of Silence===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occationally, the music in SoundSense will stop for a short period (10, 20, or 30 seconds) &lt;br /&gt;
before resuming. This is not a bug - it is intentional. This was done to let ears rest a &lt;br /&gt;
bit between tracks. (Research shows that ears which get a rest have time to recover and &lt;br /&gt;
are less likely to be damaged.) Also, a few tracks have a silent start and, at low volume, &lt;br /&gt;
may take a minute or longer to become audible. If in doubt, you can see what is currently &lt;br /&gt;
playing in GUI under the volume slider. During periods of silence, this will typically &lt;br /&gt;
show &amp;quot;10s silence&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Game Loads and the Music is Random===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a game is loaded, SoundSense picks a random seasonal music track to play. This is not &lt;br /&gt;
a bug - it is intentional. There is no way for SoundSense to detect what season it is when &lt;br /&gt;
a game is loaded, so a random soundtrack is chosen. But when the season next changes, it &lt;br /&gt;
will choose the correct soundtrack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adventure Mode - A Bit Lacking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adventure Mode kind of works. The battle sounds function quite well because they are &lt;br /&gt;
mostly the same as those in Fortress Mode. But SoundSense is still a bit lacking in other &lt;br /&gt;
adventure sounds. The problem is that Adventure Mode does not log many other usefull &lt;br /&gt;
events. For example, encountering a megabeast or a quest mob is resolved in chat, leaving &lt;br /&gt;
no message in the game log to trigger SoundSense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Improvements in how DF handles logging could benfit both SoundSense and DF as a whole. &lt;br /&gt;
Such suggestions have already been posted in the official Dwarf Fortress forums: &lt;br /&gt;
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64834.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Event Detection: Better Late Than Never?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In some cases, by the time SoundSense detects conditions to trigger an alert, it may be &lt;br /&gt;
too late to react to the situation. For example, a &amp;quot;Tantrum Spiral&amp;quot; might already be over &lt;br /&gt;
before the player can be alerted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Part of this is a balance between detecting too many false positives and ignoring events &lt;br /&gt;
until it is too late to do anything. For example, a soldier might lose a pet and report &lt;br /&gt;
feeling like blowing off some steam... but instead of throwing a tantrum they calm down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another problem is FPS sensitivity. A specific sequence of events may trigger certain &lt;br /&gt;
alert sounds in a high FPS situation, but it might not trigger with low FPS. The sequence &lt;br /&gt;
of events might &amp;quot;time out&amp;quot;. Also, pausing the game could cause similar problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compatible With DF Mods - Should Work, But NO PROMISES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense was mainly designed for &amp;quot;vanilla&amp;quot; (unmodified) Dwarf Fortress. It should work &lt;br /&gt;
fine with most mods. However, I can not guarantee compatibility. Some mods, especially &lt;br /&gt;
&amp;quot;major&amp;quot; or &amp;quot;full conversions&amp;quot;, may create unusual behavior and involve dangerous events &lt;br /&gt;
that SoundSense was not designed to detect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another words, SoundSense may lack sounds for certain mod-specific events. (E.g.; you &lt;br /&gt;
should NOT expect SoundSense to include gunshot sounds for mods that add guns! But you CAN &lt;br /&gt;
modify SoundSense yourself to do this.) Conversely, some events that work normally in &lt;br /&gt;
vanilla DF may trigger so frequently with a mod as to be very annoying.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===On some Linux===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error on &#039;soundSense.sh&#039; call: &amp;quot;/bin/sh^M : wrong interpret&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File &amp;quot;soundSense.sh&amp;quot; has CR+LF characters at lines ending.&lt;br /&gt;
Convert these characters to a more suitable form, with a tool like &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Unix2dos dos2unix]&amp;quot;:&lt;br /&gt;
  dos2unix soundSense.sh&lt;br /&gt;
Shell script should then be run without previous error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also using sed you can try this:&lt;br /&gt;
  # IN UNIX ENVIRONMENT: convert DOS newlines (CR/LF) to Unix format.&lt;br /&gt;
  sed -i -e &#039;s/\r$//&#039; ./soundSense.sh&lt;br /&gt;
IF launching .sh file after that, says that something is wrong on the last line, when you try to launch sh. Just check, if &amp;quot;fi&amp;quot; is present there instead of &amp;quot;f&amp;quot; or smth like that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error at playing any MP3 file: &amp;quot;javax.sound.sampled.UnsupportedAudioFileException: could not get audio input stream from input file: could not get audio input stream from input file&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your Java virtual machine failed at reading MP3 files as audio stream. This could fix by adding to JVM an extra plugin: [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/download-137625.html JMF MP3 Plugin].&lt;br /&gt;
Download plugin, and put *.jar files into your JVM &amp;quot;lib/ext/&amp;quot; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error at playing any MP3 file: &amp;quot;javax.sound.sampled.LineUnavailableException: Audio Device Unavailable&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whereas your JVM succeeded in reading MP3 file as audio stream, it failed to access to an audio device. If your audio system uses [http://fr.wikipedia.org/wiki/Advanced_Linux_Sound_Architecture Alsa], you could install &amp;quot;aoss&amp;quot; utility, and &amp;quot;soundSense.sh&amp;quot; will call it. On Debian, package &amp;quot;alsa-oss&amp;quot; provides this utility. &#039;&#039;&#039;Note: if you are on Ubuntu see below&#039;&#039;&#039;. Ubuntu uses PulseAudio backend, therefore toying with aoss is a waste of time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Goddammit I&#039;m using PulseAudio and I still can&#039;t hear anything!====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, &#039;&#039;&#039;be sure that you are using OpenJDK 7&#039;&#039;&#039;; you can&#039;t use OpenJDK 6 as it has quiet a serious bug in its ALSA backend[http://bugs.sun.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=6271108]. You can check what java you have installed by typing&lt;br /&gt;
  java -version&lt;br /&gt;
in the terminal. You can install OpenJDK like this in Ubuntu:&lt;br /&gt;
  sudo apt-get install openjdk-7-jdk&lt;br /&gt;
  sudo update-alternatives --set java /usr/lib/jvm/java-7-openjdk-amd64/jre/bin/java&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;The &amp;quot;update-alternatives&amp;quot; command will only work on 64bit Ubuntu&#039;&#039;&#039;; for 32bit version you need to replace the &amp;quot;amd64&amp;quot; with &amp;quot;i386&amp;quot; or something like that&#039;&#039;&#039;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, check the&lt;br /&gt;
  /etc/java-7-openjdk/sound.properties&lt;br /&gt;
file for this:&lt;br /&gt;
  # OpenJDK on Ubuntu is configured to use PulseAudio by default&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Clip=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Port=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.SourceDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.TargetDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  # PulseAudio not running? Please give feedback on LP: #407299.&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Clip=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Port=com.sun.media.sound.PortMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.SourceDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.TargetDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;This will not work&#039;&#039;&#039;, as OpenJDK&#039;s PulseAudio backend is buggy as hell. What you need to do is to comment out the PulseAudio and turn back on the old backend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  # OpenJDK on Ubuntu is configured to use PulseAudio by default&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Clip=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Port=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.SourceDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.TargetDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  # PulseAudio not running? Please give feedback on LP: #407299.&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Clip=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Port=com.sun.media.sound.PortMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.SourceDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.TargetDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This should make the sound work. (If you don&#039;t know how to edit this then try typing &amp;quot;sudo nano /etc/java-7-openjdk/sound.properties&amp;quot; in the terminal.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you&#039;re using Sun/Oracle&#039;s JRE then switch to OpenJDK. If you don&#039;t want to do that (not recommended) then you might try to use the padsp wrapper or install osspd. If the padsp wrapper will not work properly for you then osspd daemon might just do the trick. (&#039;&#039;[https://wiki.archlinux.org/index.php/Pulseaudio#OSS Archlinux Pulseaudio user]&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Any Other Issues? Post Feedback===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a thread at the official Dwarf Fortress forums. Feel free to post any issues, &lt;br /&gt;
suggestions, and contributions there:&lt;br /&gt;
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When providing feedback about your experience with SoundSense, please specify which mods &lt;br /&gt;
(if any) you are using. If SoundSense seems to behave weirdly only for you, it just might &lt;br /&gt;
be from using certain mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Customization==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can insert additional sounds and music into SoundSense by adding entries to an .xml &lt;br /&gt;
configuration file. logPattern=&amp;quot;regexp&amp;quot; is a regular expression which, if matched, will &lt;br /&gt;
cause a random soundFile from a list to be played. (Details on how java uses regular &lt;br /&gt;
expressions: http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/regex/Pattern.html )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound element attributes:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;logPattern&#039;&#039; - regular expression matching log line (see link above)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;channel&#039;&#039; - string; Specifies a channel on which sound is played. Sounds played on a channel can be looped or stopped prematurely.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;loop&#039;&#039; - string; Specifying &amp;quot;start&amp;quot; will start looping a sound on a channel until an expression with &amp;quot;stop&amp;quot; is triggered or until a different loop sound is played on the same channel. (If a non-looped sound is triggered on the same channel, this loop will resume when the non-looped is done playing.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;concurency&#039;&#039; - number; The number of concurrent (i.e., simultaneous) sounds allowed to be played besides this sound. If SoundSense is currently playing more than this, the sound is ignored. The default is unlimited.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;timeout&#039;&#039; - number; This initiates a time out during which this particular sound is prevented from playing again. This is measured in milliseconds and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;delay&#039;&#039; - number; Adds a delay before the sound is played. This is measured in milliseconds and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;haltOnMatch&#039;&#039; - boolean; If this is set to True and more than one equivalent logPattern exists, SoundSense will only process the first logPattern expression. If it is False, it will continue to process matching (e.g., identical) logPatterns. The default is True.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;speech&#039;&#039; - boolean; If this is set to True, SoundSense will echo the gamelog text line (containing the logPattern) with a speech synthesizer instead of playing a sound. The default is False.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;playbackThreshhold&#039;&#039; - number, 0-4, defines level of filter which is applied to this sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SoundFile element attributes:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fileName&#039;&#039; - the path to and name of the sound/music file&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;weight&#039;&#039; - number; This controls the likelihood of a sound being chosen. Default is 100.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;volumeAdjustment&#039;&#039; - number; This can be used to adjust the volume of the sample. The value can range from -40 to +6 decibles and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;randomBalance&#039;&#039; - boolean, if set to true will randomply distribute sound betweem stereo channels.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;balanceAdjustment&#039;&#039; - number, adjusts stereo channel, can range for -1 (full left) to 1 (full right).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense supports these audio formats for soundFiles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mp3   (SoundSense can normalize the sound volume with this format)&lt;br /&gt;
* ogg   (works, but SoundSense can not normalize the sound volume)&lt;br /&gt;
* wav   (See note below. SoundSense only supports &amp;quot;Windows PCM&amp;quot; encoded .wav files)&lt;br /&gt;
* aiff&lt;br /&gt;
* au&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: Not all .wav files are supported...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense supports .wav encoded in the &amp;quot;Windows PCM&amp;quot; format. However, some files with the &lt;br /&gt;
.wav extention are actually encoded in some other proprietary format. A sound format &lt;br /&gt;
conversion utility (such as FormatFactory) could be used to fix them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Some Tips:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Control of Randomness: Each logPattern expression can contain several soundFile elements. When it is triggered, one of them is randomly chosen to play. You can control the probability of each sound being chosen by adding the weight=&amp;quot;number&amp;quot; attribute.&lt;br /&gt;
; Simultaneous Sounds: By default, only one sound will play for a given logPattern, even if there are several expression using identical logPatterns. (Only the first expression is processed.) But you can allow more than one sound to be played for same pattern by giving the first one the haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; attribute. They will all start at same time (unless one or more of them also has a delay). An example is in Seasons.&lt;br /&gt;
; Sequential Sounds: Two (or more) sounds can be played sequentially (one after the other) for the same logPattern by using the haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; tip above and including a delay attribute for one of them with a delay that surpasses the length of the other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helpful files:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* packSkeletons.zip ( http://df.zweistein.cz/soundsense/packSkeletons.zip ) - This contains .xml files for all known gamelog lines currently without sounds. You can use this as a starting point to expand SoundSense.&lt;br /&gt;
* missingMessages.cmd - Run this program to parse your gamelog.txt file and output all lines your sound packs will not recognize.&lt;br /&gt;
* logging.properties - Edit this file to enable more debug messages from SoundSense. Set &amp;quot;.level = ALL&amp;quot; to view a very verbose output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sources of sound &amp;amp; music:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following are some sites of interest, should you want additional sounds/music.&lt;br /&gt;
(Websites with free, creative commons, public domain, and/or GNU GPL licensed audio):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://soundbible.com/&lt;br /&gt;
*http://www.freesound.org/searchText.php&lt;br /&gt;
*http://www.musopen.org/&lt;br /&gt;
*http://opengameart.org/browse/audio&lt;br /&gt;
*http://www.incompetech.com/m/c/royalty-free/&lt;br /&gt;
*http://ccmixter.org&lt;br /&gt;
*http://free-loops.com/&lt;br /&gt;
*http://www.pdsounds.org/&lt;br /&gt;
*http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Sound&lt;br /&gt;
*http://www.archive.org/details/opensource_audio&lt;br /&gt;
*http://publicdomainaudiovideo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===How to add music to seasonal playlist:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is rather easy. Locate &#039;&#039;&#039;seasons.xml&#039;&#039;&#039; in &#039;&#039;soundpack/seasons&#039;&#039; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This file contains definition of two sets of sounds: First, there are four definitions for playing voiced anouncements (&#039;&#039;&amp;lt;sound logPattern=&amp;quot;Spring has arrived!&amp;quot; haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; playbackThreshhold=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;) which are not interesting and should be left alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seccond are main defintions of season music which start with &#039;&#039;&amp;lt;sound logPattern=&amp;quot;(Spring has arrived!)|(Spring has arrived on the calendar\.)&amp;quot; loop=&amp;quot;start&amp;quot; channel=&amp;quot;music&amp;quot; playbackThreshhold=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can simply add new &#039;&#039;&amp;lt;soundFile fileName=&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Name of your.mp3&#039;&#039;&#039;&amp;quot;/&amp;gt;&#039;&#039; and put it in seasons directory.&lt;br /&gt;
[[en:SoundSense]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:SoundSense&amp;diff=25609</id>
		<title>Утилита:SoundSense</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:SoundSense&amp;diff=25609"/>
		<updated>2012-03-01T06:30:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Новая страница: «{{заготовка}}=SoundSense=  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Обсуждение:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0|222  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Страница проекта:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}=SoundSense=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обсуждение:&#039;&#039;&#039; http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0|222&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Страница проекта:&#039;&#039;&#039; http://df.zweistein.cz/soundsense/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка и настройка программ может испугать, если вы не ИТ-нерд. Это относится и к SoundSense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Нестрашная инструкция:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Установите [http://java.com/ru/download/ java runtime].&lt;br /&gt;
* Скачайте и распакуйте SoundSense (неважно куда).&lt;br /&gt;
* Скачайте soundpack.zip и распакуйте папку «packs» в корень папки SoundSense&lt;br /&gt;
* Запустите soundsense.cmd или soundsense.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо установить java runtime. Можно скачать его с официального сайта. Чтобы определить, есть ли уже на вашем компьютере java runtime, нажмите {{key|Пуск}} → {{key|Выполнить}} → {{key|cmd}} → {{key|Ок}}. Выскочит черное окно с командной строкой. Наберите в нём &#039;&#039;&#039;java -version&#039;&#039;&#039; и нажмите {{key|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится несколько строк, среди которых будет &#039;&#039;&#039;«java version &amp;quot;1.6.0_14&amp;quot;&#039;&#039;&#039;» или типа того. Если версия именно такая, у вас всё в порядке. Если у вас версия &#039;&#039;&#039;«java version &amp;quot;1.5.x_xx&amp;quot;»&#039;&#039;&#039; или ещё более ранняя (с меньшим номером), вам следует обновить java.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If something similar to [&#039;java&#039; is not recognized as an internal or external command] &lt;br /&gt;
appears, either java has not been installed yet or it was not installed correctly. If &lt;br /&gt;
your case is the latter, it may be possible to work around the problem by editing the &lt;br /&gt;
soundSense.cmd (in your SoundSense directory). Open it with Notepad and find line line &lt;br /&gt;
starting with &amp;quot;java -Dja...&amp;quot; and replace the &amp;quot;java&amp;quot; part with the full path for your java &lt;br /&gt;
installation. For example: &amp;quot;C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\bin\java.exe&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That was the hard part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, where to install it? SoundSense expects to be in a sub-directory that is inside your &lt;br /&gt;
Dwarf Fortress directory. So, for example, if you have Dwarf Fortress in F:/df_31_18_win/,&lt;br /&gt;
you should unpack the contents of SoundSense zip to F:/df_31_18_win/soundsense/. By &lt;br /&gt;
default, you want to make sure that the .cmd file you use to launch SoundSense is inside a &lt;br /&gt;
sub-directory of (i.e., below) the DF folder where gamelog.txt is located.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to install to a different location, you need to edit configuration.xml and &lt;br /&gt;
edit the &amp;lt;gamelog path=&amp;quot;../gamelog.txt&amp;quot;/&amp;gt; line. Replace &amp;quot;../gamelog.txt&amp;quot; with the path to &lt;br /&gt;
where Dwarf Fortress is located. For example: &amp;quot;F:/df_31_18_win/gamelog.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense is now all set up and ready to run. But you still need the actual sounds and &lt;br /&gt;
music that it will play. So download soundpack.zip and unzip the &amp;quot;packs&amp;quot; directory and all &lt;br /&gt;
the contents inside that to the SoundSense directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can start SoundSense by launching (double left-clicking) either soundSense.cmd or &lt;br /&gt;
soundSenseExe.cmd. (Using the latter should give you clearer error messages regarding a &lt;br /&gt;
bad java installation.) If you like, you can create a shortcut to soundSense.cmd, rename &lt;br /&gt;
it &amp;quot;SoundSense&amp;quot; and move it to your desktop for easy access.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, remember that SoundSense needs to run in the background. Ideally, you should &lt;br /&gt;
start SoundSense BEFORE you start Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Known Issues==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moments of Silence===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occationally, the music in SoundSense will stop for a short period (10, 20, or 30 seconds) &lt;br /&gt;
before resuming. This is not a bug - it is intentional. This was done to let ears rest a &lt;br /&gt;
bit between tracks. (Research shows that ears which get a rest have time to recover and &lt;br /&gt;
are less likely to be damaged.) Also, a few tracks have a silent start and, at low volume, &lt;br /&gt;
may take a minute or longer to become audible. If in doubt, you can see what is currently &lt;br /&gt;
playing in GUI under the volume slider. During periods of silence, this will typically &lt;br /&gt;
show &amp;quot;10s silence&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Game Loads and the Music is Random===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a game is loaded, SoundSense picks a random seasonal music track to play. This is not &lt;br /&gt;
a bug - it is intentional. There is no way for SoundSense to detect what season it is when &lt;br /&gt;
a game is loaded, so a random soundtrack is chosen. But when the season next changes, it &lt;br /&gt;
will choose the correct soundtrack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adventure Mode - A Bit Lacking===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adventure Mode kind of works. The battle sounds function quite well because they are &lt;br /&gt;
mostly the same as those in Fortress Mode. But SoundSense is still a bit lacking in other &lt;br /&gt;
adventure sounds. The problem is that Adventure Mode does not log many other usefull &lt;br /&gt;
events. For example, encountering a megabeast or a quest mob is resolved in chat, leaving &lt;br /&gt;
no message in the game log to trigger SoundSense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Improvements in how DF handles logging could benfit both SoundSense and DF as a whole. &lt;br /&gt;
Such suggestions have already been posted in the official Dwarf Fortress forums: &lt;br /&gt;
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64834.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Event Detection: Better Late Than Never?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In some cases, by the time SoundSense detects conditions to trigger an alert, it may be &lt;br /&gt;
too late to react to the situation. For example, a &amp;quot;Tantrum Spiral&amp;quot; might already be over &lt;br /&gt;
before the player can be alerted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Part of this is a balance between detecting too many false positives and ignoring events &lt;br /&gt;
until it is too late to do anything. For example, a soldier might lose a pet and report &lt;br /&gt;
feeling like blowing off some steam... but instead of throwing a tantrum they calm down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another problem is FPS sensitivity. A specific sequence of events may trigger certain &lt;br /&gt;
alert sounds in a high FPS situation, but it might not trigger with low FPS. The sequence &lt;br /&gt;
of events might &amp;quot;time out&amp;quot;. Also, pausing the game could cause similar problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compatible With DF Mods - Should Work, But NO PROMISES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense was mainly designed for &amp;quot;vanilla&amp;quot; (unmodified) Dwarf Fortress. It should work &lt;br /&gt;
fine with most mods. However, I can not guarantee compatibility. Some mods, especially &lt;br /&gt;
&amp;quot;major&amp;quot; or &amp;quot;full conversions&amp;quot;, may create unusual behavior and involve dangerous events &lt;br /&gt;
that SoundSense was not designed to detect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another words, SoundSense may lack sounds for certain mod-specific events. (E.g.; you &lt;br /&gt;
should NOT expect SoundSense to include gunshot sounds for mods that add guns! But you CAN &lt;br /&gt;
modify SoundSense yourself to do this.) Conversely, some events that work normally in &lt;br /&gt;
vanilla DF may trigger so frequently with a mod as to be very annoying.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===On some Linux===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error on &#039;soundSense.sh&#039; call: &amp;quot;/bin/sh^M : wrong interpret&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File &amp;quot;soundSense.sh&amp;quot; has CR+LF characters at lines ending.&lt;br /&gt;
Convert these characters to a more suitable form, with a tool like &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Unix2dos dos2unix]&amp;quot;:&lt;br /&gt;
  dos2unix soundSense.sh&lt;br /&gt;
Shell script should then be run without previous error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also using sed you can try this:&lt;br /&gt;
  # IN UNIX ENVIRONMENT: convert DOS newlines (CR/LF) to Unix format.&lt;br /&gt;
  sed -i -e &#039;s/\r$//&#039; ./soundSense.sh&lt;br /&gt;
IF launching .sh file after that, says that something is wrong on the last line, when you try to launch sh. Just check, if &amp;quot;fi&amp;quot; is present there instead of &amp;quot;f&amp;quot; or smth like that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error at playing any MP3 file: &amp;quot;javax.sound.sampled.UnsupportedAudioFileException: could not get audio input stream from input file: could not get audio input stream from input file&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your Java virtual machine failed at reading MP3 files as audio stream. This could fix by adding to JVM an extra plugin: [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/download-137625.html JMF MP3 Plugin].&lt;br /&gt;
Download plugin, and put *.jar files into your JVM &amp;quot;lib/ext/&amp;quot; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Error at playing any MP3 file: &amp;quot;javax.sound.sampled.LineUnavailableException: Audio Device Unavailable&amp;quot;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whereas your JVM succeeded in reading MP3 file as audio stream, it failed to access to an audio device. If your audio system uses [http://fr.wikipedia.org/wiki/Advanced_Linux_Sound_Architecture Alsa], you could install &amp;quot;aoss&amp;quot; utility, and &amp;quot;soundSense.sh&amp;quot; will call it. On Debian, package &amp;quot;alsa-oss&amp;quot; provides this utility. &#039;&#039;&#039;Note: if you are on Ubuntu see below&#039;&#039;&#039;. Ubuntu uses PulseAudio backend, therefore toying with aoss is a waste of time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Goddammit I&#039;m using PulseAudio and I still can&#039;t hear anything!====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, &#039;&#039;&#039;be sure that you are using OpenJDK 7&#039;&#039;&#039;; you can&#039;t use OpenJDK 6 as it has quiet a serious bug in its ALSA backend[http://bugs.sun.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=6271108]. You can check what java you have installed by typing&lt;br /&gt;
  java -version&lt;br /&gt;
in the terminal. You can install OpenJDK like this in Ubuntu:&lt;br /&gt;
  sudo apt-get install openjdk-7-jdk&lt;br /&gt;
  sudo update-alternatives --set java /usr/lib/jvm/java-7-openjdk-amd64/jre/bin/java&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;&#039;The &amp;quot;update-alternatives&amp;quot; command will only work on 64bit Ubuntu&#039;&#039;&#039;; for 32bit version you need to replace the &amp;quot;amd64&amp;quot; with &amp;quot;i386&amp;quot; or something like that&#039;&#039;&#039;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, check the&lt;br /&gt;
  /etc/java-7-openjdk/sound.properties&lt;br /&gt;
file for this:&lt;br /&gt;
  # OpenJDK on Ubuntu is configured to use PulseAudio by default&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Clip=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Port=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.SourceDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.TargetDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  # PulseAudio not running? Please give feedback on LP: #407299.&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Clip=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Port=com.sun.media.sound.PortMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.SourceDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.TargetDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;This will not work&#039;&#039;&#039;, as OpenJDK&#039;s PulseAudio backend is buggy as hell. What you need to do is to comment out the PulseAudio and turn back on the old backend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  # OpenJDK on Ubuntu is configured to use PulseAudio by default&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Clip=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.Port=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.SourceDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  #javax.sound.sampled.TargetDataLine=org.classpath.icedtea.pulseaudio.PulseAudioMixerProvider&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  # PulseAudio not running? Please give feedback on LP: #407299.&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Clip=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.Port=com.sun.media.sound.PortMixerProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.SourceDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
  javax.sound.sampled.TargetDataLine=com.sun.media.sound.DirectAudioDeviceProvider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This should make the sound work. (If you don&#039;t know how to edit this then try typing &amp;quot;sudo nano /etc/java-7-openjdk/sound.properties&amp;quot; in the terminal.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you&#039;re using Sun/Oracle&#039;s JRE then switch to OpenJDK. If you don&#039;t want to do that (not recommended) then you might try to use the padsp wrapper or install osspd. If the padsp wrapper will not work properly for you then osspd daemon might just do the trick. (&#039;&#039;[https://wiki.archlinux.org/index.php/Pulseaudio#OSS Archlinux Pulseaudio user]&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Any Other Issues? Post Feedback===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a thread at the official Dwarf Fortress forums. Feel free to post any issues, &lt;br /&gt;
suggestions, and contributions there:&lt;br /&gt;
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When providing feedback about your experience with SoundSense, please specify which mods &lt;br /&gt;
(if any) you are using. If SoundSense seems to behave weirdly only for you, it just might &lt;br /&gt;
be from using certain mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Customization==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can insert additional sounds and music into SoundSense by adding entries to an .xml &lt;br /&gt;
configuration file. logPattern=&amp;quot;regexp&amp;quot; is a regular expression which, if matched, will &lt;br /&gt;
cause a random soundFile from a list to be played. (Details on how java uses regular &lt;br /&gt;
expressions: http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/regex/Pattern.html )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound element attributes:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;logPattern&#039;&#039; - regular expression matching log line (see link above)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;channel&#039;&#039; - string; Specifies a channel on which sound is played. Sounds played on a channel can be looped or stopped prematurely.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;loop&#039;&#039; - string; Specifying &amp;quot;start&amp;quot; will start looping a sound on a channel until an expression with &amp;quot;stop&amp;quot; is triggered or until a different loop sound is played on the same channel. (If a non-looped sound is triggered on the same channel, this loop will resume when the non-looped is done playing.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;concurency&#039;&#039; - number; The number of concurrent (i.e., simultaneous) sounds allowed to be played besides this sound. If SoundSense is currently playing more than this, the sound is ignored. The default is unlimited.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;timeout&#039;&#039; - number; This initiates a time out during which this particular sound is prevented from playing again. This is measured in milliseconds and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;delay&#039;&#039; - number; Adds a delay before the sound is played. This is measured in milliseconds and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;haltOnMatch&#039;&#039; - boolean; If this is set to True and more than one equivalent logPattern exists, SoundSense will only process the first logPattern expression. If it is False, it will continue to process matching (e.g., identical) logPatterns. The default is True.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;speech&#039;&#039; - boolean; If this is set to True, SoundSense will echo the gamelog text line (containing the logPattern) with a speech synthesizer instead of playing a sound. The default is False.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;playbackThreshhold&#039;&#039; - number, 0-4, defines level of filter which is applied to this sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SoundFile element attributes:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fileName&#039;&#039; - the path to and name of the sound/music file&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;weight&#039;&#039; - number; This controls the likelihood of a sound being chosen. Default is 100.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;volumeAdjustment&#039;&#039; - number; This can be used to adjust the volume of the sample. The value can range from -40 to +6 decibles and the default is 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;randomBalance&#039;&#039; - boolean, if set to true will randomply distribute sound betweem stereo channels.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;balanceAdjustment&#039;&#039; - number, adjusts stereo channel, can range for -1 (full left) to 1 (full right).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense supports these audio formats for soundFiles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mp3   (SoundSense can normalize the sound volume with this format)&lt;br /&gt;
* ogg   (works, but SoundSense can not normalize the sound volume)&lt;br /&gt;
* wav   (See note below. SoundSense only supports &amp;quot;Windows PCM&amp;quot; encoded .wav files)&lt;br /&gt;
* aiff&lt;br /&gt;
* au&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: Not all .wav files are supported...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense supports .wav encoded in the &amp;quot;Windows PCM&amp;quot; format. However, some files with the &lt;br /&gt;
.wav extention are actually encoded in some other proprietary format. A sound format &lt;br /&gt;
conversion utility (such as FormatFactory) could be used to fix them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Some Tips:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Control of Randomness: Each logPattern expression can contain several soundFile elements. When it is triggered, one of them is randomly chosen to play. You can control the probability of each sound being chosen by adding the weight=&amp;quot;number&amp;quot; attribute.&lt;br /&gt;
; Simultaneous Sounds: By default, only one sound will play for a given logPattern, even if there are several expression using identical logPatterns. (Only the first expression is processed.) But you can allow more than one sound to be played for same pattern by giving the first one the haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; attribute. They will all start at same time (unless one or more of them also has a delay). An example is in Seasons.&lt;br /&gt;
; Sequential Sounds: Two (or more) sounds can be played sequentially (one after the other) for the same logPattern by using the haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; tip above and including a delay attribute for one of them with a delay that surpasses the length of the other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helpful files:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* packSkeletons.zip ( http://df.zweistein.cz/soundsense/packSkeletons.zip ) - This contains .xml files for all known gamelog lines currently without sounds. You can use this as a starting point to expand SoundSense.&lt;br /&gt;
* missingMessages.cmd - Run this program to parse your gamelog.txt file and output all lines your sound packs will not recognize.&lt;br /&gt;
* logging.properties - Edit this file to enable more debug messages from SoundSense. Set &amp;quot;.level = ALL&amp;quot; to view a very verbose output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sources of sound &amp;amp; music:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following are some sites of interest, should you want additional sounds/music.&lt;br /&gt;
(Websites with free, creative commons, public domain, and/or GNU GPL licensed audio):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://soundbible.com/&lt;br /&gt;
*http://www.freesound.org/searchText.php&lt;br /&gt;
*http://www.musopen.org/&lt;br /&gt;
*http://opengameart.org/browse/audio&lt;br /&gt;
*http://www.incompetech.com/m/c/royalty-free/&lt;br /&gt;
*http://ccmixter.org&lt;br /&gt;
*http://free-loops.com/&lt;br /&gt;
*http://www.pdsounds.org/&lt;br /&gt;
*http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Sound&lt;br /&gt;
*http://www.archive.org/details/opensource_audio&lt;br /&gt;
*http://publicdomainaudiovideo.blogspot.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===How to add music to seasonal playlist:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is rather easy. Locate &#039;&#039;&#039;seasons.xml&#039;&#039;&#039; in &#039;&#039;soundpack/seasons&#039;&#039; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This file contains definition of two sets of sounds: First, there are four definitions for playing voiced anouncements (&#039;&#039;&amp;lt;sound logPattern=&amp;quot;Spring has arrived!&amp;quot; haltOnMatch=&amp;quot;false&amp;quot; playbackThreshhold=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;) which are not interesting and should be left alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seccond are main defintions of season music which start with &#039;&#039;&amp;lt;sound logPattern=&amp;quot;(Spring has arrived!)|(Spring has arrived on the calendar\.)&amp;quot; loop=&amp;quot;start&amp;quot; channel=&amp;quot;music&amp;quot; playbackThreshhold=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can simply add new &#039;&#039;&amp;lt;soundFile fileName=&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Name of your.mp3&#039;&#039;&#039;&amp;quot;/&amp;gt;&#039;&#039; and put it in seasons directory.&lt;br /&gt;
[[en:SoundSense]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_Therapist&amp;diff=25608</id>
		<title>Dwarf Therapist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_Therapist&amp;diff=25608"/>
		<updated>2012-03-01T05:46:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на Утилиты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25605</id>
		<title>Изнашивание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25605"/>
		<updated>2012-02-29T23:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Wear&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:wear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25604</id>
		<title>Изнашивание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25604"/>
		<updated>2012-02-29T23:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}{{чистить}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wear&#039;&#039;&#039; is the degradation of materials over time, primarily in the context of [[food]] and [[clothing]]. Wear will alter the quality of an item, denoted by the symbols x, X and XX. For example, over time a dwarf&#039;s &amp;quot;Pig tail shirt&amp;quot; will degrade into a &amp;quot;xPig tail shirtx&amp;quot; and eventually a &amp;quot;XXPig tail shirtXX&amp;quot; before disappearing entirely.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animal-based products can rot, which is different from wear (see  [[miasma]]).  Crops and harvested plants can &#039;&#039;&#039;wither&#039;&#039;&#039; if not stored in a stockpile, making them useless but generating no miasma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes on wear:&lt;br /&gt;
*Clothing over time will wear due to normal usage. &lt;br /&gt;
*Clothing and leather items are worn down very rapidly after catching on [[fire]].&lt;br /&gt;
*[[Troll]]s can beat on doors, wearing them out until they break.&lt;br /&gt;
*Wood and cloth items in a [[Trade depot]] built outside in a [[Glacier]] biome will degrade until purchased. This will also happen to items in a [[Wagon (embark)|starting wagon]] in a similar location. Walls do not halt the effect. &lt;br /&gt;
*Invaders&#039; clothing is also subject to wear.&lt;br /&gt;
*Cages do not prevent wear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dealing with Decay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarves will pick up new clothes if it available.  However, {{bug|2481}} prevents dwarves from using their acquired clothes. Also wear is a source of a significant drop in FPS {{bug|3942}}.&lt;br /&gt;
[[Vermin]] will accelerate food decay; as such, your food stocks should be kept in [[barrel]]s and guarded by [[cat]]s or [[trapper]]s.&lt;br /&gt;
[[en:cv:wear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25603</id>
		<title>Изнашивание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=25603"/>
		<updated>2012-02-29T23:32:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Заготовка, на днях переведу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}{{чистить}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wear&#039;&#039;&#039; is the degradation of materials over time, primarily in the context of [[food]] and [[clothing]]. Wear will alter the quality of an item, denoted by the symbols x, X and XX. For example, over time a dwarf&#039;s &amp;quot;Pig tail shirt&amp;quot; will degrade into a &amp;quot;xPig tail shirtx&amp;quot; and eventually a &amp;quot;XXPig tail shirtXX&amp;quot; before disappearing entirely.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Animal-based products can rot, which is different from wear (see  [[miasma]]).  Crops and harvested plants can &#039;&#039;&#039;wither&#039;&#039;&#039; if not stored in a stockpile, making them useless but generating no miasma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes on wear:&lt;br /&gt;
*Clothing over time will wear due to normal usage. &lt;br /&gt;
*Clothing and leather items are worn down very rapidly after catching on [[fire]].&lt;br /&gt;
*[[Troll]]s can beat on doors, wearing them out until they break.&lt;br /&gt;
*Wood and cloth items in a [[Trade depot]] built outside in a [[Glacier]] biome will degrade until purchased. This will also happen to items in a [[Wagon (embark)|starting wagon]] in a similar location. Walls do not halt the effect. &lt;br /&gt;
*Invaders&#039; clothing is also subject to wear.&lt;br /&gt;
*Cages do not prevent wear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dealing with Decay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarves will pick up new clothes if it available.  However, {{bug|2481}} prevents dwarves from using their acquired clothes. Also wear is a source of a significant drop in FPS {{bug|3942}}.&lt;br /&gt;
[[Vermin]] will accelerate food decay; as such, your food stocks should be kept in [[barrel]]s and guarded by [[cat]]s or [[trapper]]s.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=25602</id>
		<title>Артефакт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%90%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=25602"/>
		<updated>2012-02-29T23:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Artifact&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:Artifact]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BE&amp;diff=25601</id>
		<title>Обсуждение шаблона:Устарело</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B0:%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BE&amp;diff=25601"/>
		<updated>2012-02-29T23:13:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Убрал ссылку на версию 2010, т. к. в английской вики она уже неактуальна и шаблон пересылает на устаревшие статьи. Заменил е на текущую версию (cv).--[[Участник:Ohar|Ohar]] 03:13, 1 марта 2012 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BE&amp;diff=25599</id>
		<title>Шаблон:Устарело</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BE&amp;diff=25599"/>
		<updated>2012-02-29T23:12:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Отмена правки 25598 участника Ohar (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin: 0 10%; border-collapse: collapse; background: #fbfbfb; border: 1px solid #aaa; border-left: 10px solid #444444; width:85%; margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left:auto; margin-right:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 0.5em 1em 0.5em 0.5em; text-align: center;&amp;quot; | [[Файл:Renewal-icon.png|60px]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 0.25em 0.5em; width: 100%;&amp;quot;| {{#ifeq:{{NAMESPACE}}|DF2010|{{#ifeq:{{{1|}}}||&amp;lt;br /&amp;gt;Данная статья по строению и/или содержанию соответствует [[:en:40d:{{PAGENAME}}|устаревшей версии DF]]. Постарайтесь привести её к [[:en:DF2010:{{PAGENAME}}|виду, соответствующему актуальной версии ]]|&amp;lt;br /&amp;gt;Данная статья по строению и/или содержанию соответствует [[:en:40d:{{{1|}}}|устаревшей версии DF]]. Постарайтесь привести её к [[:en:cv:{{{1|}}}|виду, соответствующему актуальной версии]].}} &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Требует обновления]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный шаблон используется для обозначения статей, содержание которых соответствует старой версии DF, и добавляет их в категорию {{Catlink|Требует обновления}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если название статьи на русском, то название из английской вики пишется в виде параметра: &#039;&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{устарело|Article_name}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это название не должно включать версию статьи (&amp;quot;DF2010:&amp;quot; или &amp;quot;40d:&amp;quot;). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошо бы дописать отбрасывание версии (&amp;quot;DF2010:&amp;quot; или &amp;quot;40d:&amp;quot;), если есть, от названия (&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{{1|}}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;), но я не знаю как.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Категория:Шаблоны]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Undead&amp;diff=25597</id>
		<title>Undead</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Undead&amp;diff=25597"/>
		<updated>2012-02-29T23:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Undead&amp;diff=25596</id>
		<title>Undead</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Undead&amp;diff=25596"/>
		<updated>2012-02-29T23:03:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25595</id>
		<title>Creature</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25595"/>
		<updated>2012-02-29T22:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Скрытое &amp;quot;веселье&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25594</id>
		<title>Creature</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25594"/>
		<updated>2012-02-29T22:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Скрытое &amp;quot;веселье&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25593</id>
		<title>Creature</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Creature&amp;diff=25593"/>
		<updated>2012-02-29T22:57:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Скрытое &amp;quot;веселье&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=25590</id>
		<title>Вредитель</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=25590"/>
		<updated>2012-02-29T21:12:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Vermin&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:Vermin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Deity&amp;diff=25589</id>
		<title>Deity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Deity&amp;diff=25589"/>
		<updated>2012-02-29T21:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Новая страница: «{{av}}{{Quality|Fine}} &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Божество&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — объект поклонения дварфа. Или не дварфа. Божества генериру...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{av}}{{Quality|Fine}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Божество&#039;&#039;&#039; — объект поклонения [[дварф]]а. Или не дварфа. Божества генерируются случайно при [[генерация мира|генерации мира]]. Они привязаны к разным [[sphere|сферам]] (объекты, существа и прочие сущности, с которыми божества ассоциируются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Божества и их последователи разнятся от расы к расе: дварфы и [[люди]] поклоняются множеству божеств, чаще всего изображаемых как представители собственной расы, или, редко, как [[животные|животное]] или [[вредитель|насекомое]]. Эльфы не поклоняются божествам, но верят в единую силу леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В режиме крепости==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого дварфа (да и многих других существ) в [[relationship|списке отношений]] указываются божества, в которые этот дварф верит. Кроме того, в описании дварфа можно уточнить глубину его веры (&#039;&#039;«faithful worshipper»&#039;&#039;, &#039;&#039;«casual worshipper»&#039;&#039; и пр.). Режим крепости пока что не предусматривает жрецов или храмов, но верования дварфов отражаются в [[statue|статуях]], [[engraving|гравировке]] и [[figurine|инкрустации]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, у [[vampire|дварфа-вампира]] указывается проклявшее его божество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим приключений ==&lt;br /&gt;
В режиме приключений в городах [[люди|людей]] и [[гоблины|гоблинов]] есть храмы со [[priest|священниками]], у которых можно принять поклонение божеству. Если опцию &#039;&#039;«Service»&#039;&#039; применить на любого священника, его божество будет добавлено в пантеон поклонения игрока. После этого станет возможным поговорить с божеством в любой локации, хотя оно не будет отвечать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Действие на игровой мир ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях. Бог смерти может создавать [[slab|каменные плиты]] с записями, из которых [[некромант]]ы будут черпать знания о жизни и смерти. Если разумное существо осквернит храм какого-либо божества или провинится перед ним иным образом, божество в гневе превратит его в [[вампир]]а или [[оборотень|оборотня]] в наказание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Adventurer mode}}&lt;br /&gt;
{{Category|Fortress mode}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:deity]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25588</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25588"/>
		<updated>2012-02-29T20:28:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Защита от вампиров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Опознанию может помочь [[DwarfTherapist|Терапист]], который отображает реальное (либо багнутое) имя вампира. В случае, если у подозрительного типа слишком много навыков, а дварф с точно таким же набором умений в Раписте отображается с другим именем — можно устанавливать за вампиром слежку, или же сразу вязать его и бросать в магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вампиров нельзя переименовывать, выдавая им клички. Вернее, можно, но кличка будет приписываться к его настоящему имени, которое станет видно только при смерти или лишении части тела. Аналогично с частями тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в [[meeting hall|общественную зону]], тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи [[justice|осуждённым за убийство]] через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с [[магма|магмой]], бездонную бездну, выкинуть его на [[арена|арену]], [[Stupid_dwarf_trick|сбросить с башни]] или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25587</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25587"/>
		<updated>2012-02-29T20:25:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Защита от вампиров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Опознанию может помочь [[DwarfTherapist|Терапист]], который отображает реальное (либо багнутое) имя вампира. В случае, если у подозрительного типа слишком много навыков, а дварф с точно таким же набором умений в Раписте отображается с другим именем — можно устанавливать за вампиром слежку, или же сразу вязать его и бросать в магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вампиров нельзя переименовывать, выдавая им клички. Вернее, можно, но кличка будет приписываться к его настоящему имени, которое станет видно только при смерти или лишении части тела. Аналогично с частями тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в общественную зону, тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи осуждённым за убийство через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы, либо просто наваляют по щщам. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с магмой, бездонную бездну, выкинуть его на арену, сбросить с башни или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25586</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vampire&amp;diff=25586"/>
		<updated>2012-02-29T20:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: /* Опознание вампира */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ArticleVersion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вампиры&#039;&#039;&#039; — существа, которые живут, чтобы пить кровь, которых прокляли боги за омерзительное поведение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости они иногда попадаются среди мигрантов и скрываются среди ваших дварфов. Кусая других дварфов, они также превращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключенца, выпив вампирьей крови, вы немедленно станете вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если последний оставшийся у вас «дварф» — вампир, то это не приведёт к потере крепости. Вообще, вампиры предпочтительнее обычных дварфов, т. к. они не нуждаются в еде, питье и сне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вампир в режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крепости вампир ведёт себя в точности как обычный дварф, за исключением небольших отличий, которые сложно заметить при любой населённости крепости. Вампир действует как любой житель вашей крепости, назначенные работы закрепляются за ним и большей частью исполняются нормально. Вампиров можно прикреплять к норам, ему можно назначить или отобрать комнату, у него есть личные вещи, его даже можно призвать в ополчение, как обычного дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие, конечно же, состоит в том, что вместо участия в дележе провизии вампир восстанавливает свои силы кровью неосторожных, поддерживая так свою неестественно долгую тёмную жизнь. Вампир пьёт кровь дварфов, которых ловит спящими время от времени, а также тех, кто просто имел несчастье попасть ему в лапы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего жертва погибает, но иногда выживает. Выживший укушенный дварф обычно ослаблен и не помнит, что с ним произошло. Так проклятье может распространяться, делая жертву ещё одним вампиром. Если вампира застают за осушением жертвы, это преступление будет отмечено на экране правосудия как несомненное убийство, а если труп обнаружат, то будет записано как убийство без подозреваемых. Даже если у вас есть обвиняемый, будьте готовы к тому, что хитрый вампир способен подставить другого дварфа и увести следствие по ложному следу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампир обычно лжёт о своём прошлом, чтобы не быть опознанным другими дварфами, они уходят очень далеко и под вымышленным именем живут в новой крепости. Если вампир мёртв, на его трупе будет видно настоящее имя этого существа вместо имени того дварфа, который якобы был убит. Это может привести к путанице у менеджера. Следует отметить, что по этой же причине у вампира не будет отражаться основная профессия или прозвище на экране настройки.&amp;lt;!-- Возможно, мой перевод неточен, оригинал:If a vampire is killed, the corpse will bear the original name of the creature rather than that of the dwarf who was seen to die, which might lead to some confusion among we managers of such things. Curiously, this leads to the effect that vampires will not display custom profession or nickname if given one in the customize screen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опознание вампира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме крепости присутствие вампира выявляется либо наличием дварфов, у которых есть непонятно почему появляется статус «бледный» (pale) или «ослабленный» (faint) без заметных повреждений, либо более очевидным способом — нахождением обескровленного трупа.&lt;br /&gt;
===Биография===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire.png|200px|thumb|right|Типичный вампир — 202 года от роду, член 27(!) организаций. ]]Вампиры, которые прибывают с мигрантами, зачастую имеют неестественно длинный список организаций, в которых они состояли, который наводит на подозрение, что они живут больше, чем положено. Хотя этот способ опознания может вызывать ложные срабатывания, он может послужить своеобразной лакмусовой бумажкой, если два дварфа обвиняют друг друга в вампиризме, заявляя что один поймал другого за питьём крови. Если какой-либо дварф становится вампиром, его личность и характер могут измениться. Так как вампиры никогда не едят и не спят, то они и не думают о еде, напитках, кровати, столовой или стульях. Также вампиры может иметь необычно большое количество детей или вышеупомянутом членстве в организациях, что указывает на их долгую жизнь. &lt;br /&gt;
===Божества===&lt;br /&gt;
[[Файл:Vampire_deity.png|200px|thumb|right|Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.]]&lt;br /&gt;
Вампирами не рождаются, дварф должен был заразиться вампиризмом от другого вампира, либо получить проклятие от одного из божеств ([[Deity]]). Среди божеств, в которые верит вампир, обязательно есть божество, которое прокляло его вампиризмом или прокляло того, кто его заразил. В описании этого божества всё это указано.&lt;br /&gt;
===Еда и питьё===&lt;br /&gt;
У старых вампиров, во всяком случае тех, что прибывают с мигрантами, в строке, где обычно говорится о необходимости приёма дозы алкоголя на протяжении рабочего дня, может быть запись о том что «он(а) и вправду может выпить» (s/he could really use a drink), либо «он/а очень, очень давно не пил/а» (s/he has not had a drink in far, far too long), показывающая, что дварф уже некоторое время совершенно трезв. Так как вампиры переходят на питьё крови, эти предательские комментарии могут их выдать в крепости со стабильными и обильными поставками выпивки. Хотя они должны пьянеть от выпитой крови, ибо прочие дварфы всегда бухие, но этого не происходит.&lt;br /&gt;
===Имена===&lt;br /&gt;
Опознанию может помочь [[DwarfTherapist|Терапист]], который отображает реальное (либо багнутое) имя вампира. В случае, если у подозрительного типа слишком много навыков, а дварф с точно таким же набором умений в Раписте отображается с другим именем — можно устанавливать за вампиром слежку, или же сразу вязать его и бросать в магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вампиров нельзя переименовывать, выдавая им клички. Вернее, можно, но кличка будет приписываться к его настоящему имени, которое станет видно только при смерти или лишении части тела. Аналогично с частями тела: например, если вампиру выбить зуб, то на зубе будет написано настоящее имя владельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вампиры нападают и пьют кровь в основном из спящих дварфов, поэтому одним из видов защиты будет перенос кроватей всех дварфов в общественную зону, тем самым увеличивая шансы какого-нибудь дварфа поймать вампира на месте преступления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что даже будучи осуждённым за убийство через выпивание крови, вампир совсем не обязательно будет приговорён к смерти. Вполне может случиться что его приговорят к обычному отбыванию наказания в виде временного лишения свободы. В таком случае рекомендуется взять дварфийское правосудие с собственные руки и сбросить кровососа в яму с магмой, бездонную бездну, выкинуть его на арену, сбросить с башни или уничтожить каким-либо иным способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Польза от вампиров ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сможете верно определить вампира и изолировать его от остального населения, вы сможете использовать его как обычного дварфа, не опасаясь смертей от потери крови. Одинокий вампир в запечатанной комнате никогда не умрёт от голода, жажды, никогда не будет спать и стареть. Умереть вампир может немногими способами (помимо вашего вмешательства): быть убитым в бою, из-за {{L|syndrome|синдромов}}, либо сойти с ума. Запечатывание вампира в отдельной комнате предотвращает первые два способа, а ранняя изоляция не даст вампиру завести друзей, которых он, очевидно, переживёт. Почти полное отсутствие потребностей сильно уменьшает шансы вампира впасть в безумие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы запечатали вампира без дружеских привязанностей, &#039;&#039;&#039;ваша крепость становится практически неуничтожимой&#039;&#039;&#039;, потому что вампир будет всегда жив, даже в случае невероятного {{L|Losing|веселья}}, уничтожившего всё остальное население. Следует остерегаться {{L|Ghost|приведений}}, так как только они способны добраться до вечной темницы вашего кровососа. Вам просто надо будет подождать окончания {{L|Losing|веселья}} и дождаться новых мигрантов, пришедших в вашу разорённую крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire_deity.png&amp;diff=25585</id>
		<title>Файл:Vampire deity.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vampire_deity.png&amp;diff=25585"/>
		<updated>2012-02-29T20:22:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Божество, в которое верит вампир. Чётко и ясно — кто кого заразил и когда. 100% доказательство.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kea&amp;diff=25574</id>
		<title>Kea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kea&amp;diff=25574"/>
		<updated>2012-02-29T12:46:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{av}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Попугаи&#039;&#039;&#039; — летучие вредители, которые норовят стащить всё яркое и блестящее.Особенно их привлекаюет [[одежда]], [[gem|драгоценные камни]] и [[cv:Bar|металлические слитки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попугаи обычно слишком малы, чтобы их [[butcher|разделать]], но они могут послужить источником [[яйца|яиц]], если их поймать и приручить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Animals}}&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Kea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0&amp;diff=25573</id>
		<title>Одежда</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0&amp;diff=25573"/>
		<updated>2012-02-29T12:45:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Clothing&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:Clothing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8&amp;diff=25557</id>
		<title>Призраки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8&amp;diff=25557"/>
		<updated>2012-02-28T22:14:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: Перенаправление на DF2010:Ghost&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[cv:ghost]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Crutch&amp;diff=25556</id>
		<title>Crutch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Crutch&amp;diff=25556"/>
		<updated>2012-02-28T22:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ohar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ohar</name></author>
	</entry>
</feed>