<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=S0ZDATEL</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=S0ZDATEL"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/S0ZDATEL"/>
	<updated>2026-05-12T11:39:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tool_token&amp;diff=89937</id>
		<title>Tool token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tool_token&amp;diff=89937"/>
		<updated>2022-12-21T11:28:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Исправил опечатку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Modding}}&#039;&#039;&#039;Токены инструментов&#039;&#039;&#039; – [[Token|токены]], позволяющие задать особые свойства предметам, которые позволяют определить их как [[Tool|инструменты]].&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргумент&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|NAME}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* ед. ч.&lt;br /&gt;
* мн. ч.&lt;br /&gt;
| Название инструмента. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|BONE_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[bone|костей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|CERAMIC_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[ceramic|керамики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|DESCRIPTION}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* текст&lt;br /&gt;
| Позволяет добавить текст описания инструмента, которое показывается при просмотре через {{key|v}}. Текстовое поле вмещает до 325 символов, остальные будут обрезаны, но при учёте пробелов реально поместиться около 300. В одном и том же инструменте можно использовать несколько токенов &amp;lt;code&amp;gt;[DEFINITION]&amp;lt;/code&amp;gt;, каждое будет появляться в новой строке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|GLASS_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[glass|стекла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|HARD_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида материала с токеном {{token|ITEMS_HARD|md}}, например [[wood|дерева]], [[stone|камня]] или [[metal|металлов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|LEATHER_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[leather|кожи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|METAL_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида материала с токеном {{token|IS_METAL|md}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|METAL_WEAPON_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида металла с токеном {{token|ITEMS_WEAPON|md}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SHEET_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида материала, вроде [[paper|бумаги]], папируса или пергамента. Связан с классами [[Reaction|реакций]] [[Material definition token#REACTION_CLASS|PAPER_SLURRY/PAPER_PLANT]]?{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SHELL_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[shell|раковины/панциря]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SILK_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[silk|шелка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SOFT_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида материала с токеном {{token|ITEMS_SOFT|md}}, например кожи или ткани.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|STONE_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[stone|камня]]. Предположительно связан с токеном {{token|IS_STONE|md}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|THREAD_PLANT_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида &amp;quot;{{tt|plant fibre|растительного волокна}}&amp;quot;, например из [[pig tail|свинохвоста]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|WOOD_MAT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Инструмент может быть сделан из любого вида [[wood|древесины]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|INCOMPLETE_ITEM}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| По словам [[Toady]], &amp;quot;{{bn-ru|Won&#039;t be used in world gen libraries (to differentiate scrolls from quires). Also put it on bindings, rollers, instr. pieces for completeness/future use|Не будут использованы в сгенерированных библиотеках (чтобы отделить свитки от тетрадей). Также помещается переплёты, валики, части музыкальных инструментов для полноты описания/будущего использования}}&amp;quot;. Используется валиками для свитков, книжными переплётами и тетрадями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|DEFAULT_IMPROVEMENT}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*тип улучшения (для SPECIFIC можно указать ещё и подтип)&lt;br /&gt;
*флаг материала инструмента, напр. HARD_MAT или SILK_MAT&lt;br /&gt;
| Предметы генерируются с указанным типом улучшений. Используется для свитков: {{token|DEFAULT_IMPROVEMENT|tool|SPECIFIC:ROLLERS:HARD_MAT}}&lt;br /&gt;
В настоящее время забагован, эффект также применяется ко всему, что сделано в игре. Из-за этого, например, что свитки имеют два набора валиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|UNIMPROVABLE}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| У инструмента не может быть улучшения. Используется для медовых сот, валиков для свитков, книжных переплётов и тетрадей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|VALUE}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*число&lt;br /&gt;
| Задает цену предмета. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|TILE}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Character table|номер символа]]&lt;br /&gt;
| Определяет символ, используемый для представления инструмента. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|INVERTED_TILE}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Будет окрашен фон тайла, а не сам символ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|NO_DEFAULT_JOB}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| По словам [[Toady]], &amp;quot;{{bn-ru|only custom reactions are used to make this item|для создания этого предмета могут использоваться только пользовательские реакции}}&amp;quot;. Встречается на [[scroll|свитках]] и [[quire|тетрадях]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|TOOL_USE}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*использование, см. ниже&lt;br /&gt;
| Определяет задачу, в которой задействуется этот инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|FURNITURE}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет хранить предмет на [[Stockpile|складе]] с [[furniture|предметами обстановки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SHAPE_CATEGORY}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Descriptor_shape_token|категория формы]]&lt;br /&gt;
| Категория форм выбор для инструмента, определенная токеном [[Descriptor shape token#CATEGORY|CATEGORY]] в descriptor_shape_standard.txt или пользовательским дескриптором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|USES_FACE_IMAGE_SET}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Используется для [[dice|кубиков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|ADJECTIVE}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*прилагательное&lt;br /&gt;
| Прилагательное, приписываемое в названии до указания материала. (напр. &amp;quot;{{tt|large copper dagger|большой медный кинжал}}&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SIZE}} / {{text anchor|WEIGHT}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*размер&lt;br /&gt;
| Объем инструмента в мЛ или см&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|CONTAINER_CAPACITY}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*количество&lt;br /&gt;
| Сколько предметов инструмент может содержать в себе. По умолчанию 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SHOOT_FORCE}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*число&lt;br /&gt;
| &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SHOOT_MAXVEL}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*число&lt;br /&gt;
| &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|SKILL}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Skill token|токен навыков]]&lt;br /&gt;
| [[Навык]], определяющий эффективность использования этого инструмента в ближнем бою. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|RANGED}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Skill token|токен навыков]]&lt;br /&gt;
*[[Ammo token#CLASS|класс боеприпасов]]&lt;br /&gt;
|Определяет инструмент как оружие дальнего боя, использующее указанные боеприпасы. Указанный навык будет определять точность в дальнем бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|TWO_HANDED}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*размер&lt;br /&gt;
| Существа меньше указанного размера (в см&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;) должны использовать инструмент в двух руках. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|MINIMUM_SIZE}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*размер&lt;br /&gt;
| Минимальный размер тела (в см&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;), необходимый для использования инструмента (от указанного значения до границы, указанной в {{token|TWO_HANDED|tool}}, требует две руки) &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|MATERIAL_SIZE}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*число&lt;br /&gt;
| Указанное число определяет количество [[Адамантин|адамантиновых]] пластин или &#039;&#039;число/3&#039;&#039; слитков, необходимых для [[Blacksmithing|ковки]], что соответственно определяет количество, получаемое при плавлении. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{text anchor|ATTACK}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*тип атаки:BLUNT или EDGE&lt;br /&gt;
*контактная площадь:число&lt;br /&gt;
*площадь пробития:число&lt;br /&gt;
*verb2nd:текст&lt;br /&gt;
*verb3rd:текст&lt;br /&gt;
*noun:текст&lt;br /&gt;
*множитель ускорения:число&lt;br /&gt;
| Токен можно использовать несколько раз, тогда один из них будет случайно выбираться при каждой атаке, атаки типа EDGE в 100 раз чаще выпадает, чем атаки типа BLUNT. &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Обязателен для оружия.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список доступных значений для {{token|TOOL_USE|tool}}:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! ID&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Используется с&lt;br /&gt;
! Назначение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || LIQUID_COOKING || {{bn-ru|Cauldron|Котёл}} || [[Weapon|оружие]]/декор в [[Adventure mode|режиме приключений]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || LIQUID_SCOOP || {{bn-ru|Ladle|Половник}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || GRIND_POWDER_RECEPTACLE || {{bn-ru|Mortar|Ступа}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || GRIND_POWDER_GRINDER || {{bn-ru|Pestle|Пестик}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || MEAT_CARVING || {{bn-ru|Carving knife|Нож для резьбы}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || MEAT_BONING || {{bn-ru|Boning knife|Разделочный нож}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || MEAT_SLICING || {{bn-ru|Slicing knife|Нож для нарезки}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || MEAT_CLEAVING || {{bn-ru|Meat cleaver|Мясницкий секач}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || HOLD_MEAT_FOR_CARVING || {{bn-ru|Carving fork|Разделочная вилка}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || MEAL_CONTAINER || {{bn-ru|Bowl|Миска}} || оружие/декор в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || NEST_BOX || {{bn-ru|[[Nest box]]|Гнездовище}} || для откладывания [[Egg|яиц]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || LIQUID_CONTAINER || {{bn-ru|[[Jug]]|Кувшин}} || хранит [[Honey|мёд]] или [[Oil|масло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || FOOD_STORAGE || {{bn-ru|[[Large pot]]|Большой горшок}} || может содержать [[Alcohol|алкоголь]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || HIVE || {{bn-ru|[[Hive]]|Улей}} || может содержать мёд&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || SMALL_OBJECT_STORAGE || {{bn-ru|Pouch|Мешочек}} || кошелек для монет в режиме приключений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || TRACK_CART || {{bn-ru|[[Minecart]]|Вагонетка}} || переноска предметов/оружие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || HEAVY_OBJECT_HAULING || {{bn-ru|[[Wheelbarrow]]|Тачка}} || ускорение переноски предметов &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || STAND_AND_WORK_ABOVE || {{bn-ru|[[Stepladder]]|Стремянка}} || позволяет доставать фрукты с деревьев&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || ROLL_UP_SHEET || {{bn-ru|Scroll rollers|Валики для свитков}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || PROTECT_FOLDED_SHEETS || {{bn-ru|[[Book binding]]|Книжный переплёт}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || CONTAIN_WRITING || {{bn-ru|[[Scroll]] &amp;amp; [[Quire]]|Свиток и печатный лист}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || BOOKCASE || {{bn-ru|[[Bookcase]]|Книжный шкаф}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || DISPLAY_OBJECT || {{bn-ru|[[Pedestal]] &amp;amp; [[Display case]]|Пьедестал и витрина}} || для [[Museum|музеев]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || PLACE_OFFERING || алтарь || для принесения жертв&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || DIVINATION || кубик || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || GAMES_OF_CHANCE || кубик || &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
* [[Weapon token]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]&lt;br /&gt;
[[en:Tool token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Entity_token&amp;diff=58163</id>
		<title>Entity token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Entity_token&amp;diff=58163"/>
		<updated>2018-09-22T13:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Немного перевода, немного неточного...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE{{version|0.31.02}})&lt;br /&gt;
| Номер&lt;br /&gt;
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.&lt;br /&gt;
[ADVENTURE_TIER:4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}})&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}})&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку &amp;quot;соседи&amp;quot;. Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CREATURE&lt;br /&gt;
| Существо&lt;br /&gt;
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.&lt;br /&gt;
[CREATURE:DWARF]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расположение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BIOME_SUPPORT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Биом&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.&lt;br /&gt;
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| START_BIOME&lt;br /&gt;
| Биом&lt;br /&gt;
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.&lt;br /&gt;
[START_BIOME:MOUNTAIN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EXCLUSIVE_START_BIOME&lt;br /&gt;
| Биом&lt;br /&gt;
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.&lt;br /&gt;
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SETTLEMENT_BIOME&lt;br /&gt;
| Биом&lt;br /&gt;
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.&lt;br /&gt;
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DEFAULT_SITE_TYPE&lt;br /&gt;
| Тип поселения&lt;br /&gt;
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.&lt;br /&gt;
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIKES_SITE&lt;br /&gt;
| Тип поселения&lt;br /&gt;
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.&lt;br /&gt;
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TOLERATES_SITE&lt;br /&gt;
| Тип поселения&lt;br /&gt;
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.&lt;br /&gt;
[TOLERATES_SITE:CITY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WORLD_CONSTRUCTION&lt;br /&gt;
| Постройка&lt;br /&gt;
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.&lt;br /&gt;
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]&lt;br /&gt;
[WORLD_CONSTRUCTION:ROAD]&lt;br /&gt;
[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]&lt;br /&gt;
[WORLD_CONSTRUCTION:WALL]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Популяция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| START_GROUP_NUMBER&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает&lt;br /&gt;
[START_GROUP_NUMBER:10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_POP_NUMBER&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.&lt;br /&gt;
[MAX_POP_NUMBER:500]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_SITE_POP_NUMBER&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Максимальное количество существ в поселении.&lt;br /&gt;
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_STARTING_CIV_NUMBER&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.&lt;br /&gt;
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вкусы ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PERMITTED_BUILDING&lt;br /&gt;
| Название строения&lt;br /&gt;
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}.&lt;br /&gt;
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PERMITTED_JOB&lt;br /&gt;
| Профессия&lt;br /&gt;
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камня{{verify}}.&lt;br /&gt;
[PERMITTED_JOB:MINER]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PERMITTED_REACTION&lt;br /&gt;
| Название реакции &lt;br /&gt;
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.&lt;br /&gt;
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CURRENCY_BY_YEAR&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Монеты цивилизации будут названы: &amp;quot;&amp;lt;Название поселения&amp;gt; &amp;lt;Год выпуска&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CURRENCY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Неорганический материал&lt;br /&gt;
* Стоимость&lt;br /&gt;
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).&lt;br /&gt;
[CURRENCY:SILVER:5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ART_FACET_MODIFIER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Тип&lt;br /&gt;
* Число&lt;br /&gt;
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD&lt;br /&gt;
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию.&lt;br /&gt;
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Тип&lt;br /&gt;
* Число&lt;br /&gt;
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM&amp;lt;br /&amp;gt;0-25600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Тип&lt;br /&gt;
* Число&lt;br /&gt;
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE&amp;lt;br /&amp;gt;0-25600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRANSLATION&lt;br /&gt;
| Язык&lt;br /&gt;
| Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет &amp;quot;собираться&amp;quot; случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.&lt;br /&gt;
[TRANSLATION:DWARF]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SELECT_SYMBOL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Существительное&lt;br /&gt;
* Символ&lt;br /&gt;
| ALL, REMAINING, CIV, LIBRARY{{version|0.42.01}}, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL&lt;br /&gt;
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.&lt;br /&gt;
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBSELECT_SYMBOL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Существительное&lt;br /&gt;
* Символ&lt;br /&gt;
| Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления &amp;quot;жестоких&amp;quot; прилагательных к названиям осад и битв.&lt;br /&gt;
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CULL_SYMBOL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Существительное&lt;br /&gt;
* Символ&lt;br /&gt;
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.&lt;br /&gt;
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FRIENDLY_COLOR&lt;br /&gt;
| [[color|цвет]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира.&lt;br /&gt;
[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Религия ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RELIGION&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.&lt;br /&gt;
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RELIGION:PANTHEON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RELIGION_SPHERE&lt;br /&gt;
| Сфера&lt;br /&gt;
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPHERE_ALIGNMENT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Тип&lt;br /&gt;
* Число&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лидерство ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POSITION&lt;br /&gt;
| string&lt;br /&gt;
| Создание новой посады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LAND_HOLDER_TRIGGER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Количество land holder’ов&lt;br /&gt;
* Население&lt;br /&gt;
* Экспортированное богатство&lt;br /&gt;
* Произведённое богатство&lt;br /&gt;
| Кто и когда придет в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VARIABLE_POSITIONS&lt;br /&gt;
| Position responsibility или ALL&lt;br /&gt;
| Позволяет динамически сменять занимаемые должности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поведение ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ETHIC&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Элемент поведения&lt;br /&gt;
*Реакция&lt;br /&gt;
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.&lt;br /&gt;
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WILL_ACCEPT_TRIBUTE&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Торговцы принимают подарки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ABUSE_BODIES&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ACTIVE_SEASON&lt;br /&gt;
| Сезон&lt;br /&gt;
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. &#039;&#039;&#039;Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AMBUSHER&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AT_PEACE_WITH_WILDLIFE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BABYSNATCHER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Воры этой расы будут {{tt|&amp;quot;спасать&amp;quot;|Похищать}} детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Цивилизация строит замки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BUILDS_OUTDOOR_TOMBS&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| И строит гробницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BANDITRY&lt;br /&gt;
| Процент&lt;br /&gt;
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIPLOMAT_BODYGUARDS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Дипломаты этой расы &#039;&#039;&#039;в будущем&#039;&#039;&#039; будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INVADERS_IGNORE_NEUTRALS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ITEM_THIEF&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная  цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOCAL_BANDITRY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MERCHANT_BODYGUARDS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Караван охраняется солдатами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MERCHANT_NOBILITY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_POPULATION&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 -  5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE&lt;br /&gt;
| Уровень&lt;br /&gt;
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SIEGER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, &amp;lt;s&amp;gt;делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни&amp;lt;/s&amp;gt;, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKULKING&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Больше украли -&amp;gt; больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TREE_CAP_DIPLOMACY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LAYER_LINKED&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDEAD_CANDIDATE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Что делает - неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS{{version|0.42.01}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SCHOLAR{{version|0.42.01}}&lt;br /&gt;
| Тип учёного&lt;br /&gt;
| Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS{{version|0.42.01}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Доступные ресурсы ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AMMO&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Какие боеприпасы цивилизация использует.&lt;br /&gt;
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ARMOR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Токен предмета&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).&lt;br /&gt;
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIGGER&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Чем цивилизация копает камень, руду, &amp;lt;s&amp;gt;[[Adamantine|адамантин]]&amp;lt;/s&amp;gt;, &amp;lt;s&amp;gt;мозги гоблинов&amp;lt;/s&amp;gt;, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории &amp;quot;Землеройная утварь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GLOVES&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Токен предмета&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Какие перчатки носим.&lt;br /&gt;
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HELM&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Токен предмета&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Что надевать на голову.&lt;br /&gt;
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INSTRUMENT&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Какие музыкальные инструменты производим.&lt;br /&gt;
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PANTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Токен предмета&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Какие штаны носим.&lt;br /&gt;
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SHIELD&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Щиты, используемые цивилизацией.&lt;br /&gt;
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SHOES&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Токен предмета&lt;br /&gt;
* Частота&lt;br /&gt;
| Что обуваем на ноги.&lt;br /&gt;
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SIEGEAMMO&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.&lt;br /&gt;
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TOOL&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также &#039;&#039;&#039;медовые соты&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TOY&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Игрушки, производимые цивилизацией.&lt;br /&gt;
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAPCOMP&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Компоненты ловушек.&lt;br /&gt;
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WEAPON&lt;br /&gt;
| Токен предмета&lt;br /&gt;
| Оружие.&lt;br /&gt;
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_ANIMAL_PRODUCTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_ANY_PET_RACE&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_CAVE_ANIMALS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Раса будет использовать пещерных животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_EVIL_ANIMALS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Раса будет использовать EVIL животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_EVIL_PLANTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Раса будет использовать EVIL растения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_EVIL_WOOD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Расе будут доступны EVIL деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_GOOD_ANIMALS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| GOOD животные будут доступны этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_GOOD_PLANTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| GOOD растения будут доступны цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_GOOD_WOOD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COMMON_DOMESTIC_MOUNT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COMMON_DOMESTIC_PACK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COMMON_DOMESTIC_PET&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COMMON_DOMESTIC_PULL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| И &amp;quot;животные-тягачи&amp;quot;, которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RIVER_PRODUCTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OCEAN_PRODUCTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDOOR_FARMING&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OUTDOOR_FARMING&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| То же самое, но для наземных ферм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDOOR_ORCHARDS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| То же самое для подземных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OUTDOOR_ORCHARDS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| И для наземных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CLOTHING&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SUBTERRANEAN_CLOTHING&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EQUIPMENT_IMPROVEMENTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IMPROVED_BOWS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| METAL_PREF&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STONE_PREF&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WOOD_WEAPONS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WOOD_ARMOR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GEM_PREF&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDOOR_WOOD&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OUTDOOR_WOOD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GEM_SHAPE&lt;br /&gt;
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]&lt;br /&gt;
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STONE_SHAPE&lt;br /&gt;
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]&lt;br /&gt;
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVINE_MAT_CLOTH&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVINE_MAT_WEAPONS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIVINE_MAT_ARMOR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Токены предпочтений стиля ткани ==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TISSUE_STYLE&lt;br /&gt;
| ID стиля ткани&lt;br /&gt;
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS_MAINTAIN_LENGTH&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Минимальная длина{{verify}}&lt;br /&gt;
* Максимальная длина{{verify}}&lt;br /&gt;
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.&lt;br /&gt;
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS_PREFERRED_SHAPING&lt;br /&gt;
| Токен стиля&lt;br /&gt;
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.&lt;br /&gt;
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
[[en:Entity token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=55100</id>
		<title>Lever</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lever&amp;diff=55100"/>
		<updated>2017-06-24T12:06:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылки, перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Lever&lt;br /&gt;
|metal=y&lt;br /&gt;
|stone=y&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рычаг&#039;&#039;&#039; — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рычаги не загораживают проход; [[Value|стоимость]] рычагов учитывается в общем объёме [[Furniture|мебели]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и у любой [[Workshop|мастерской]], у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением [[Давление|давления]] [[Flow|жидкости]] над ними или наступившим [[Creature|существом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие [[Floodgate|шлюзов]] или дверей, отключение [[Gear assembly|редукторов]] и т.п. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Установка рычага==&lt;br /&gt;
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек (&amp;quot;{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever&amp;quot;), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора [[Качество|качества]], [[Materials|материала]] или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания [[Trap|ловушек]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to &amp;quot;тип объекта&amp;quot; и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку).  Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться [[Magma-safe materials|магмоупорным]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся &amp;quot;половинки&amp;quot; связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Активация рычага==&lt;br /&gt;
Рычаг можно активировать (&amp;quot;потянуть&amp;quot;) через меню управления постройкой {{k|q}} — &amp;quot;{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull&amp;quot;, что создаст [[job|задание]] для [[Dwarf|дварфа]]. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum|бешенстве]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Рычаги с ограниченным доступом====&lt;br /&gt;
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Можно указать только [[hauler|носильщиков]] и других малоценных или малозанятых дварфов.&lt;br /&gt;
:* Заманить неугодного дварфа или [[nobles|дворянина]] в западню или совершить героический поступок.&lt;br /&gt;
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Включен/Выключен портив Открыт/Закрыт==&lt;br /&gt;
Рычаги имеют два состояния — &amp;quot;включен&amp;quot; и &amp;quot;выключен&amp;quot;, обозначается положением ручки рычага: &amp;quot;выключенный&amp;quot; рычаг повёрнут влево, &amp;quot;включенный&amp;quot; — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и &#039;&#039;синхронизирует&#039;&#039; состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда &amp;quot;сведён&amp;quot;, если его в этом положении связать с рычагом &amp;quot;разведён&amp;quot; и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Включенное&amp;quot; и &amp;quot;выключенное&amp;quot; состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключенного к нему объекту:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Палочка вправо&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ó&#039;&#039;&#039; ) - &#039;&#039;&#039;включен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Палочка влево&amp;quot; ( &#039;&#039;&#039;ò&#039;&#039;&#039; ) - &#039;&#039;&#039;выключен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомни, рычаг, подключенный к редуктору, меняет его состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состояние==&lt;br /&gt;
Устройства, которыми можно управлять рычагами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства многократного использования =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Step&amp;quot; в данном случае не шаг, который делает дварф и не &amp;quot;кадр&amp;quot; на экране, а некий &amp;quot;тик&amp;quot; [[Time|времени]] внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Возвращает мост в обычное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Door|Дверь]] – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает дверь.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floodgate|Шлюз]] –  Срабатывает через 100 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает шлюз. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает шлюз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Floor hatch|Люк на полу]] – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает люк.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает люк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grate|Решётка]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает решётку.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает решётку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bars|Прутья]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Открывает прутья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Закрывает прутья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trap|Ловушка с кольями/копьями]] – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Убирает колья/копья.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Выдвигает колья/копья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключенном состоянии не пропускает через себя [[Energy|энергию]], и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;On:&#039;&#039;&#039; Переключает состояние.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Off:&#039;&#039;&#039; Переключает состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Устройства на 1 раз =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cage|Клетка]] &amp;amp;ndash; Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на [[Stockpile|склад]] дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.&lt;br /&gt;
* [[Restraint|Привязь]] &amp;amp;ndash; Действует аналогично решётке.&lt;br /&gt;
* [[Support|Опорная колонна]] &amp;amp;ndash; Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно [[Cave-in|обрушивать]] потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комната управления==&lt;br /&gt;
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас [[Food|еды]] и [[Alcohol|выпивки]] для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при [[Siege|осаде]] и закрывают вход мостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых [[Dog|псов]] или выставляют сторожевой пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий [[Losing|веселье]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: помогает утилита Rename из [[DFHack]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блокировка командой против блокировки рычагом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компьютеризация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать [[computing|компьютеризированную ]] систему управления. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пометки==&lt;br /&gt;
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав {{k|R}} &amp;quot;Просмотр комнат/строений&amp;quot;, {{k|t}} &amp;quot;Просмотр предметов в постройке&amp;quot;. Постройка, подключенная к триггеру содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключенной постройки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключен, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключен.Наведитесь на рычаг, нажмите {{k|q}} и выберите &amp;quot;добавить новое задание&amp;quot;. Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{majorspoiler|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
Если на карте присутствует [[Demonic fortress|Демоническая крепость]], то &#039;&#039;&#039;возможно&#039;&#039;&#039; при выборе подключения &amp;quot;Подъёмные Копья/Шипы&amp;quot; в настройках рычага, вам будет предложена [[Weapon rack|стойка]] с мастерски выполненным [[Adamantine|адамантовым]] [[Weapon|оружием]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.&lt;br /&gt;
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[en:Lever]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Blue_shark&amp;diff=55099</id>
		<title>Blue shark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Blue_shark&amp;diff=55099"/>
		<updated>2017-06-24T10:23:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|eye=2&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=2&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|meat=11-13&lt;br /&gt;
|wiki=Синяя_акула&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупная, опасная рыба, охотятся стаями, встречается в любом океане.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Синяя акула&#039;&#039;&#039; — один из многих видов акул в Dwarf Fortress. Они достаточно велики (взрослые особи до 300 кг), дают много [[Meat industry|мяса]] при [[Butcher|разделке]]. Как и многие другие морские {{Catlink|Животные|животные}}, не производят [[bones|костей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их можно [[tame|приручить]], если в крепости найдётся [[dungeon master|мастер подземелья]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Blue shark]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Animal_person&amp;diff=55098</id>
		<title>Animal person</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Animal_person&amp;diff=55098"/>
		<updated>2017-06-24T08:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Семириды&#039;&#039;&#039; (от лат. (и англ.) &#039;&#039;&amp;quot;semi-&amp;quot;&#039;&#039; — &amp;quot;наполовину&amp;quot;, &amp;quot;полу-&amp;quot;, &amp;quot;пол-&amp;quot; и &#039;&#039;&amp;quot;hibrida&amp;quot;&#039;&#039; (англ. &#039;&#039;&amp;quot;hybrid&amp;quot;&#039;&#039;) — &amp;quot;гибрид&amp;quot;, &amp;quot;помесь&amp;quot;) — это [[creature|существа]], являющиеся наполовину [[Human|людьми]], а наполовину животными, мифологические помеси людей и животных (или растений). Как правило они являются [[humanoids|гуманоидами]], то есть прямоходящие и имеют по две руки и ноги. Но бывают и исключения. Например, семирид [[Horse|лошади]] — [[Centaur|кентавр]] — имеет целых четыре ноги и не является гуманоидом в строгом значении слова, как и [[Slugman|слизнелюды]] и [[Serpent man|змеелюды]], не имеющие ног.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress довольно много видов семиридов. Среди гуманоидных рас есть как &amp;quot;классические&amp;quot; с устоявшимися названиями, пришедшие из древнегреческой мифологии семириды птицы ([[Harpy|гарпия]]), [[Cow|быка]] ([[Minotaur|минотавр]]), [[Goat|козла]] ([[Satyr|сатир]]), лошади (кентавр), так и новообразованные семириды лягушки ([[Amphibian man|Frogman]]), муравья ([[Antman|муравлюд]]), летучей мыши ([[Batman]]), пиявки ([[Leechman]]), протея ([[Olmman]]), [[Plump helmet|толстошлемника]] ([[Plump helmet man]]), [[Tiger|тигра]] ([[Tigerman]]) и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые семириды довольно цивилизованы: живут племенами, могут владеть [[Weapon|оружием]] и создавать свои поселения под землёй. Они могут быть как враждебны к вам, так и дружелюбны. В последнем случае можно невозбранно вынести себе все их припасы, никаких помех со стороны аборигенов не последует. Для того, чтобы определить, как к вам относится племя, откройте список существ, нажав {{k|u}}, или наведите курсор в режиме изучения {{k|v}} на одного из семиридов — мирные отмечаются зелёным цветом, агрессивные — красным. В [[adventurer mode|режиме приключенца]] они могут присоединяться к вам в путешествиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Dwarf Fortress в настоящее время присутствуют семириды следующих животных:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{catlink|Семириды|Посмотреть список}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Перевод==&lt;br /&gt;
Как правило, при переводе названий семиридов используют несколько основных общих методов:&lt;br /&gt;
* используют собственно описание (&#039;&#039;люди-кошки, человек-амфибия, человек-паук и т.п.&#039;&#039;), но названия часто получаются слишком длинными и неудобными в применении;&lt;br /&gt;
* берется транскрипция или транслитерация английских слов (&#039;&#039;бэтмен, спайдермен, лизардмены и прочие, прочие, прочие...&#039;&#039;), что зачастую звучит довольно коряво, но, по крайней мере не длиннее оригинального английского слова;&lt;br /&gt;
* к названию животного (русскому либо транслитерированному греческому/латинскому) добавляется суффикс {{bn|&amp;quot;-оид&amp;quot;|греческого происхождения, обозначает подобие, сходство с чем-либо (гуманоид — человекоподобный, сфероид — по форме близкий к сфере и т.п.)}} или {{bn|&amp;quot;-ид&amp;quot;|греческого происхождения, указывает на родство или общность по происхождению.}} (драконоид, тигриды и т.д.), название получается довольно краткое, но не всегда благозвучное;&lt;br /&gt;
* если название состоит из нескольких слов, то каждое переводится отдельно, а затем из этих слов произвольно лепится название (благодаря стараниям надмозгов, переводящих игры, в игровом сообществе более-менее закрепились названия вроде ratmans — крысолюды, lizardman — людоящеры и т.п.), названия зачастую получаются довольно корявыми;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;скреативить&amp;quot; новое название, как-то перекликающее с английским словом, но являющееся его прямым переводом (к примеру, Blizzard man — буранник, хоть он и не семирид), удачные названия удается подобрать довольно редко.&lt;br /&gt;
Таким образом, перевод названия заключается в подборе достаточно короткого, благозвучного и удобного в применении названия (а когда это невозможно — нахождении разумного компромиса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также при переводе названий семиридов можно употреблять просто &amp;quot;семирид (название_животного)&amp;quot; (не в качестве официального наименования вида, а при прочих упоминаниях в тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Существа}}&lt;br /&gt;
{{Category|Семириды}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dam&amp;diff=55097</id>
		<title>Dam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dam&amp;diff=55097"/>
		<updated>2017-06-24T07:24:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылки, исправления&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:dam.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дамбу&#039;&#039;&#039; можно построить на [[river|реке]] или [[brook|ручье]]. Она имеет несколько применений: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полная остановка течения реки&lt;br /&gt;
*Модификация русла реки&lt;br /&gt;
*Создание озёр или технических резервуаров&lt;br /&gt;
*Создание [[Trap|ловушек]] с использованием [[Water|воды]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Река не перельётся через насыпь дамбы выше начального уровня. (Обратите внимание: если выше по течению есть [[Waterfall|водопад]], то этот &#039;&#039;верхний уровень&#039;&#039; будет &amp;quot;начальным уровнем&amp;quot;!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Строительство дамбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимым шагом будет определение направления течения воды.  На самом деле это довольно просто: с одного края река вытекает с карты, и поэтому имеет более низкий уровень воды. Проверьте крайние тайлы на обоих концах реки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ледяной метод===&lt;br /&gt;
Самый простой и быстрый метод возведения дамбы возможен, если ваша карта замёрзла во время [[Calendar|зимы]]. Просто выкопайте узкие отрезки [[channel|каналов]] через реку и постройте [[Wall|стену]] без [[Floodgate|шлюзов]], блокируя путь воде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Метод осушения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ заключается в осушении реки. Это может быть сделано с помощью построения туннелей, отводящих воду от реки либо в пропасть, либо в обширную долину. Отводящий туннель может быть шириной в один тайл, с одним-единственным шлюзом. Как только вода попадает в туннель, она начинает выливаться в открытое пространство с бешеной скоростью. Убедитесь, что шлюз закрывается и открывается, перед тем, как запускать в тоннель воду, так как подобный вид потока вызывает ужасные игровые лаги. В конечном итоге уровень воды упадет  настолько, что можно будет возводить постройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативным способом является использование большого числа [[pump|помп]], откачивающих воду быстрее, чем она прибывает. Для реки шириной в 4 тайла вам понадобится четыре помпы, откачивающие воду в туннели или каналы, ведущие за край карты или к водопадам, одним словом туда, где вода не могла бы скапливаться. Пока помпы работают, они будут осушать реку в достаточной степени для возведения дамбы. Еще один вариант - использовать девять помп: четыре в месте, где потом будут стоять шлюзы; четыре для откачки воды с рабочих мест выше/ниже по течению, и одна для осушения пандуса, нужного [[Dwarf|дварфам]] для отхода. У этого метода есть преимущество - он не требует дополнительных каналов или туннелей, сохраняя слой для будущей застройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваши дварфы достаточно выносливы, можно так же вырыть большое помещение под рекой на Z-1 уровне, сделать дырки с обоих сторон на Z0, и покрыть и сверху подъемными [[Bridge|мостами]]. Когда вы подымаете мосты - вода стекает вниз; опускаете - течение реки восстанавливается. Это позволяет также избежать бага &amp;quot;бездонной ямы&amp;quot;, который может возникнуть, если пробить в дне ручья дыру, [[Cave-in|обрушив]] сверху кусок породы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один возможный способ убрать воду - это провести ее в [[aquifer|водоносный слой]] под рекой, который впитает давящую сверху воду. Сильная сторона этого метода - водоносный слой в большинстве случаев находится почти сразу под рекой, что упрощает постройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также [[Smoothing|отшлифовать]] и прорубить [[Fortification|бойницы]] в крайних тайлах на z-уровне под поверхностью (если этот тайл - камень), и вода сквозь них уйдет за край карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, возможно построить под землей возле реки подъемный мост, соединить его с [[Lever|рычагом]], а потом с поверхности прокопать широкий канал, который пустит воду в помещение с мостом. Затем ставим задачу &amp;quot;Дернуть рычаг&amp;quot; на повторение,  и мост начинает уничтожать всю поступающую воду, постепенно осушая реку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:DammingEfforts.png|left|thumb|200px|An example of how to construct a magma dam.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Магменный метод===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть доступ к источнику [[Magma|магмы]], вы можете вылить магму на поток воды. Когда вода и магма столкнутся появится [[Obsidian|обсидиан]] — дополнительный бонус, если вы захотите [[Торговля|торговать]] предметами, созданными из обсидиана. Выливайте достаточное количество магмы в реку, до достижения обоих берегов реки на протяжении 3-4 клеток в ширину, для того чтобы дать вашим дварфам достаточное пространство для копания канала из обсидиана и размещения шлюзов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Опасайтесь:&#039;&#039;&#039; Если вытекающая магма расположена слишком близко к краю карты, это может навсегда остановить вашу реку! Клетки с обсидианом у края карты не могут быть выкопаны! Впрочем, их можно отшлифовать и прорубить бойницы, частично исправив ситуацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите провести магму через ручей, не останавливая его, постройте [[floor|пол]] над ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Природный обвал ===&lt;br /&gt;
Если ваша река &#039;&#039;&#039;[[River#Underground Rivers|подземная]]&#039;&#039;&#039;, вы можете засыпать ее, устроив обвал. Если камень [[construction|установлен]] (например, вы построили его как стены или пол), он распадётся на куски камня и утонет, не блокируя реку. Однако, если камень был там &#039;&#039;&#039;изначально&#039;&#039;&#039;, он сохранит форму и заблокирует реку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку надземные реки обычно не проходят под камнем, к ним сложно применить эту стратегию. Но не стоит недооценивать изобретательность дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ваша дамба==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собственно дамба===&lt;br /&gt;
[[Image:Dam2_rus.JPG|left]]&lt;br /&gt;
Когда ваша дамба готова и выглядит примерно как на картинке, можно ожидать, что вода перестанет течь, если выше по течению &#039;&#039;&#039;нет водопада&#039;&#039;&#039;. В противном случае вода просто перельётся, затопив кучу места вокруг. Если вы напутали при постройке магмовой дамбы и полностью заблокировали край карты, возможно, весь мир затопит до источника воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собственно постройка===&lt;br /&gt;
Осушив реку (что может занять очень много времени), возможно, вам придется копать дно, приказав раскопать тайл поверх того, на котором вы собираетесь строить. В результате тайл больше не будет считаться ручьем/рекой и будет вести себя как любое другое хранилище воды. Он больше не будет окрашен в голубой цвет и никто (включая дварфов, караваны, [[Goblin|гоблинов]] и т.д.) не сможет ходить по нему. Это может очень раздражать, так что готовьтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если ваши дварфы имеют доступ к дну реки, они могут &#039;выкопать&#039; дно, оставив красивую голубую поверхность (или скучную серую, если там нет воды). Следует оставлять какой-то доступ к &amp;lt;s&amp;gt;дну&amp;lt;/s&amp;gt; каналу в дальней точке по течению, чтобы дать находящимся в русле существам возможность выбраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дальнейшее использование===&lt;br /&gt;
*Большинство техник выше могут использоваться, чтобы пробивать дно [[Lake|озера]]/[[Ocean|океана]] для спуска воды или получения случайных подводных бункеров.&lt;br /&gt;
*Можно создать большое наводнение, если построить дамбу из шлюзов и открыть их одновременно. Хорошо для ловушек. Работает с магмой.&lt;br /&gt;
*Возможность контроля за рекой/ручьём делает вас настоящим &amp;lt;s&amp;gt;человеком&amp;lt;/s&amp;gt; дварфом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
{{Water FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dam]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Clothier%27s_shop&amp;diff=55096</id>
		<title>Clothier&#039;s shop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Clothier%27s_shop&amp;diff=55096"/>
		<updated>2017-06-24T07:00:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Workshop|name=Clothier&#039;s shop|key=k|job={{bn-ru|[[Clothesmaking]]|Пошив одежды}}&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
Один из:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Wood]]|Дерево}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Clothier]]|Портной}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Cloth]]|Ткань}}&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Backpack]]|Рюкзак}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Bag]]|Мешок}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Clothing]]|Одежда}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Quiver]]|Колчан}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Rope]]|Верёвка}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Лавка портного&#039;&#039;&#039; — это место, где из [[plant fiber|растительной]] или [[silk|шёлковой]] [[cloth|ткани]] [[Clothier|портные]] шьют различные полезные предметы, такие как [[clothing|одежду]], [[bags|мешки]], [[backpack|рюкзаки]] и [[quiver|колчаны]], или даже вышивают изображения на других предметах в качестве [[decoration|украшений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На экране приказов Вы можете выбрать: использовать только окрашенную ткань или любую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[en:Clothier&#039;s shop]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Electrum&amp;diff=55095</id>
		<title>Electrum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Electrum&amp;diff=55095"/>
		<updated>2017-06-24T06:56:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылки, перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alloy|name=Electrum|color=#FF0|color1=#FF0|color2=#FFF|bgcolor=#880&lt;br /&gt;
|recipe=&lt;br /&gt;
* 1 [[Gold]] [[bar]]&lt;br /&gt;
* 1 [[Silver]] [[bar]]&lt;br /&gt;
- или -&lt;br /&gt;
* 1 [[gold nuggets|Gold nugget]]&lt;br /&gt;
* 1 [[Silver]] [[ore]]&lt;br /&gt;
|properties=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Ценность материала]] 20&lt;br /&gt;
|wiki = Электрум&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[bar|Слитки]] &#039;&#039;&#039;электрума&#039;&#039;&#039; можно выплавить в [[Smelter|плавильне]] дварфом, у которого включена работа [[Furnace operator|кочегара]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формула изготовления электрума следующая:&lt;br /&gt;
*1 [[gold|золотой]] слиток + 1 [[silver|серебряный]] слиток&lt;br /&gt;
или&lt;br /&gt;
*1 золотой {{tt|самородок|nugget}} + 1 серебряная [[ore|руда]]&lt;br /&gt;
Слиток со слитком или руда с рудой, не иначе. В результате получается 2 слитка электрума. &lt;br /&gt;
Сплавляя слитки друг с другом Вы не увеличиваете стоимость конечной продукции, так как используете 2 единицы материала с ценностью 30 и 10, чтобы получить 2 единицы с ценностью по 20 каждая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот выплавляя электрум прямо из руды, Вы экономите [[fuel|топливо]], это особенно важно, если нет доступа к [[magma|магме]].&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{metals}}&lt;br /&gt;
[[en:Electrum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Lead&amp;diff=55094</id>
		<title>Lead</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Lead&amp;diff=55094"/>
		<updated>2017-06-24T06:52:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Добавил пару ссылок.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metal&lt;br /&gt;
|name=Lead&lt;br /&gt;
|color=0:7:1&lt;br /&gt;
|uses=&lt;br /&gt;
* Получение [[lay pewter|lay pewter]] в [[smelter|плавильне]]&lt;br /&gt;
* [[Metalsmith&#039;s forge|Изделия из металла]]&lt;br /&gt;
|ore=&lt;br /&gt;
* [[Galena|Галенит]]&lt;br /&gt;
|properties=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Ценность материала]] 2&lt;br /&gt;
|wiki=Свинец&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Свинец&#039;&#039;&#039; — тяжёлый, малоценный [[metal|металл]], встречающийся только в [[galena|галените]]. Он используется при производстве [[furniture|предметов обстановки]] и и {{tt|других объектов|Other Objects}}, как и большинство металлов, но его низкая [[Value|стоимость]] означает, что свинец — не лучший выбор для личных вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку в Dwarf Fortress свинец не обладает ядовитыми свойствами, изготовление [[Barrel|бочек]] или [[Bin|ящиков]] из свинца является вполне выгодным использованием металла, хотя, при попытки тащить их, дварфы могут замедлиться из-за высокого [[weight|веса]] свинца.  Свинец также вполне пригоден для [[decoration|украшения]] предметов и обучения [[metal crafter|резчиков по металлу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предметы из свинца (или другого тяжёлого [[Materials|материала]]), как правило, находятся недалеко от их исходного положения при [[Reclaim fortress mode|возврате крепости]] или в [[adventure mode|режиме приключений]]. Так что, если вы хотите впоследствии без труда найти нужный предмет, сделайте его из свинца или поместите в свинцовый ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также свинец является компонентом [[lay pewter|lay pewter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{metals}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Lead]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Appraiser&amp;diff=55093</id>
		<title>Appraiser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Appraiser&amp;diff=55093"/>
		<updated>2017-06-24T05:34:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Исправил ссылку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 5:0&lt;br /&gt;
| skill      = Appraiser&lt;br /&gt;
| specialty  = [[Trader|Торговец]]&lt;br /&gt;
| profession = [[Administrator]]&lt;br /&gt;
| job name   = Admin/[[Noble|Знать]]&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Value all items&lt;br /&gt;
* Trade at Depot&lt;br /&gt;
| workshop = [[Trade depot|Торговая площадь]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Analytical Ability&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык &#039;&#039;&#039;Оценки&#039;&#039;&#039; используется дворянами ([[noble]]), назначенными торговыми представителями ([[outpost broker]]). Если у торгового представителя нет начальных ([[skill|novice]]) умений в оценке, то он не может видеть стоимость вещей, по которым идёт торговля, хотя и может оценить их вес. Кроме того, если умения ваших торговых представителей в навыке ниже начальных ([[skill|novice]]), то в меню {{key|z}}-[[status|статуса]] вместо просмотра накопленных богатств ([[wealth]]) и торговой информации Вы увидите сообщение: «Вам нужен торговый представитель с навыком оценки» («You need a broker with the appraisal skill»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам навык развивается очень быстро просто от просмотра товаров в окне торговли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть небольшое неудобство, когда навык оценщика плохо развит: если вы торгуете идентичными предметами, будет показана разная цена на них — иногда выше, иногда ниже. Например вы можете увидеть веревку стоимостью 60☼, а рядом такую же но за 80☼, вы понимаете что цена на вторую веревку завышена, но если вам нужна эта вещь то вы вынуждены будете заплатить за нее ту цену которую установил ваш оценщик. Неизвестно при каких рангах умения оценщика проявляется этот эффект, но он имеет тенденцию исчезать, после того как через оценщика пройдет некоторое количество оцененных им караванов и он наберется [[experience|опыта]]. (Оценка ваших собственных товаров всегда точна с любым квалифицированным брокером, назначенным на должность.) Первая оценка товаров каравана является последней в данном сезоне — вы не сможете другим дварфом попробовать оценить товары ещё раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умение оценщика быстро повышается при просмотре товаров в торговом окне даже у дварфа без навыков.   Поэтому рекомендуется тренировать дополнительных оценщиков, чтобы те оценивали не существенные караваны, для этого выбирайте дварфа без умений (но возможно с выгодными [[Personality trait|индивидуальными чертами]]) чтобы тот просматривал товары, и [[trade|торговал]] не слишком дорогими товарами (возможно для безопасности со 100% прибылью для торговца), а важные и дорогие торговые операции производите вашим основным торговцем.  (Смотрите также [[broker skills|навыки брокера]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме «Экономика дварфов» ([[Dwarven economy]]) продавцы также используют навык оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык развивается посредством:&lt;br /&gt;
* Просмотра товаров на торговой площади ([[trade depot]]) (только дварф, который первым просматривает товары новых караванов на экране торговли, может развить навык таким способом);&lt;br /&gt;
* Успешной торговли на площади (только дварф, который первым просматривает товары караванов, может развить навык таким способом; если фактически торгует другой дварф, он не получает опыта);&lt;br /&gt;
* Торговли в [[shop|магазинах]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навык не развивается посредством:&lt;br /&gt;
* Предложений несостоявшихся сделок;&lt;br /&gt;
* Предложений товаров пришлым (foreign) торговцам;&lt;br /&gt;
* Простого назначения дворянина торговым представителем;&lt;br /&gt;
* Сидения на торговой площади, независимо от того, есть там торговцы или нет;&lt;br /&gt;
* Встреч с торговыми посредниками ([[outpost liaison]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку опыт даётся за каждую торговлю (и, вероятно, за каждое сделанное предложение), то возможно быстрое развитие навыка оценки у вашего торгового представителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
{{Category|Навыки знати}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Appraiser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=55092</id>
		<title>Обсуждение мода:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=55092"/>
		<updated>2017-06-23T18:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Есть ли masterwork на русском?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==А русский есть?==&lt;br /&gt;
Есть ли русифицированная версия masterwork`а? Если есть - оставьте ссылку. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:31, 23 июня 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Time&amp;diff=55091</id>
		<title>Обсуждение:Time</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Time&amp;diff=55091"/>
		<updated>2017-06-22T20:03:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В качестве примера использования часов в английской вики приведено &amp;quot;flooding a trap once a month&amp;quot;. Так и не пойму, что это может означать. --[[Участник:Arex|Arex]] 12:07, 3 сентября 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
*Если дословно - &amp;quot;затопить ловушку раз в месяц&amp;quot;. Это автоматическая водяная ловушка.[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 23:03, 22 июня 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode&amp;diff=55088</id>
		<title>Adventure mode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode&amp;diff=55088"/>
		<updated>2017-06-20T15:54:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
[[Файл:768876516.jpg|200px|thumb|right|Дварф-приключенец]]&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure Mode]].&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В {{tt|&#039;&#039;&#039;Режиме искателя приключений&#039;&#039;&#039;|Adventurer mode}} (также называемом {{tt|&amp;quot;adventure mode&amp;quot;|режим приключений}}) вы создаёте искателя приключений ([[dwarves|дварф]], [[human|человек]] или [[elf|эльф]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных вами миров. Вы сможете выполнять [[quest|задания]] по поиску [[caves|пещер]], склепов, логовищ, заброшенных башен и других [[Site|городов и поселений]]. Вы даже можете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключенца — это разновидность версии расширенного [http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game открытого мира] [http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_%28computer_game%29 Rogue] или [http://en.wikipedia.org/wiki/Nethack  Nethack], происходящая в таких процедурно сгенерированных мирах, используемых в режиме крепости, но вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Выбор мира =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть с режимом искателя приключений в любом мире, имеющем цивилизацию с маркером &#039;&#039;&#039;ADVENTURE_TIER&#039;&#039;&#039; (обозначающим эльфа, дварфа и человека в не модифицированных файлах), но начиная с версии 0.31.25 только человеческие цивилизации имеют города, крепости NPC или магазины. В результате, вам необходима хотя бы одна цивилизация людей, если вам нужны [[quest|задания]] или что-то кроме выживания в дикой природе. В качестве альтернативы, вы можете изменить другие расы, чтобы они тоже смогли пользоваться городами людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы ранее строили крепость в выбранном вами мире, ваш приключенец сможет посетить её. Однако, эта крепость будет покинута, потому что вы не сможете начать режим приключений в том же мире с активной игрой в режиме крепости (хотя Toady обещает реализовать такую возможность в следующем обновлении). Тем не менее, обратите внимание, что вы всегда можете сохранять вашу игру в режиме крепости: сделайте дубликат папки сохранения (например, &#039;&#039;regionX-copy&#039;&#039; для &#039;&#039;regionX&#039;&#039;), покиньте крепость в копии мира, затем запустите режим приключения в новом клонированном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Создание персонажа =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Раса и цивилизация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключений можно играть любой расой с маркером &#039;&#039;&#039;ADVENTURE_TIER&#039;&#039;&#039;. В не модифицированной игре это означает [[Dwarves|дварфов]], [[Elves|эльфов]] и [[Human|людей]]. Все три расы могут выполнять одинаковые задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Civilized Humans&#039;&#039;&#039;|Цивилизованные люди}} начинают с оружием по специализации от [[Copper|медного]] до [[iron|железного]] и могут использовать предметы из любых магазинов (которые, в настоящее время, можно найти только в человеческих городах, где продают одежду/броню человеческого размера). Они также начинают с самыми разнообразными [[weapon skill|навыками владения оружием]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Human Outsiders&#039;&#039;&#039;|Люди-дикари}} могут начать только с навыками владения [[Spear|копьём]] и [[Knife|ножом]] (из оружейных навыков), но навыки владения [[Armor|бронёй]] или [[Shield|щитом]] в начале отсутствуют. Также они начинают буквально голышом, без одежды, но могут одевать любую броню, подходящую людям по размеру, которую они могут купить, украсть или захватывать в качестве трофея. Но со стартовым снаряжением гадать не приходится — это [[Copper|медное]] [[Spear|копьё]] и [[Copper|медный]] [[Knife|нож]] . За {{tt|&amp;quot;Outsiders&amp;quot;|дикарей}} других рас можно играть, если вы добавите маркер &#039;&#039;&#039;INDIV_CONTROLLABLE&#039;&#039;&#039; в описание расы. За {{tt|&amp;quot;Outsiders&amp;quot;|дикарей}} можно играть даже если совсем никаких цивилизаций не осталось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Dwarves&#039;&#039;&#039;|Дварфы}} имеют преимущество: входить в состояние [[Martial trance|боевого транса]], когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды (подобно гоблинам и эльфам), что означает, что они не могут носить человеческую одежду и доспехи, встречающиеся в магазинах. Они могут начать почти с теми же навыками владения оружием, что и цивилизованные люди. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Elves&#039;&#039;&#039;|Эльфы}} во время создания персонажа начинают с очень слабым деревянным оружием и более ограниченным перечнем навыков владения оружием. Они имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Подобно дварфам они носят одежду небольшого размера, так что столкнутся с той же проблемой поиска подходящей брони в магазинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kobolds&#039;&#039;&#039;|Кобольды}}. Если все играбельные цивилизации каким-то образом вымерли, а кобольды остались, то они становятся играбельными. Они втрое меньше дварфов и потому очень слабы в бою. Броню/одежду кобольдского размера невозможно найти так как они её не делают(кроме tunic и loincloth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статус ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет количество начальных пунктов навыков и атрибутов, которые не зависят от расы:&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Peasant:&#039;&#039;&#039;|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Hero:&#039;&#039;&#039;|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Demigod:&#039;&#039;&#039;|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков&lt;br /&gt;
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начальные атрибуты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Attribute|Атрибуты]] делятся на типы: Тела и Души. В этом разделе приводятся некоторые рекомендации по распределению атрибутов, и как они относится к режиму приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тело ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039;|Сила}} — Изменяет урон в ближнем бою, увеличивает мышечную массу (больший объём мускул также оказывает большее сопротивление урону), и увеличивает максимальный вес, который существо может нести. Увеличение силы, по крайней мере в режиме приключенца, увеличивает скорость передвижения (хотя и не настолько, как ловкость) за счёт лучшей грузоподъёмности.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Agility&#039;&#039;&#039;|Ловкость}} — Этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, а также используется в [[combat skill|боевых навыках]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Toughness&#039;&#039;&#039;|Прочность}} — Снижает физический урон. Также относится к оборонительным боевым навыкам.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Endurance&#039;&#039;&#039;|Выносливость}} — Снижает скорость, с которой приключенец выбивается из сил. Используется в борьбе.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Recuperation&#039;&#039;&#039;|Восстановление}} — Увеличивает скорость заживления ран. Не так важно, как прочность. Восстановление не так полезно в режиме приключений, поскольку обычно у вас столько времени на отдых, сколько вам нужно, если только вы смогли выжить.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Disease Resistance&#039;&#039;&#039;|Сопротивление болезням}} — Снижает риск заболевания. Не ясно, насколько это полезно в настоящее время в режиме приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сила, Ловкость, и Прочность — это те атрибуты тела, которые оказывают наибольшее воздействие на боевые навыки, а Выносливость — в меньшей степени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Душа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из них полезны для применимых в режиме приключений навыков, но некоторые — совершенно бесполезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Analytical Ability&#039;&#039;&#039;|Способность анализировать}} — Полезна для некоторых ремесленных навыков, в настоящее время единственный из которых — {{tt|Knapping|Скалывание}}.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Focus&#039;&#039;&#039;|Сосредоточенность}} — Влияет на навыки [[Archer|стрелка]], [[Ambusher|следопыта]], [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Willpower&#039;&#039;&#039;|Сила воли}} — Навыки [[Fighter|бойца]], [[Crutch walker|хождения на костылях]], [[Swimmer|пловца]], а также помогает противостоять &#039;&#039;болевым эффектам&#039;&#039;, например, вызванным сколами костей.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Creativity&#039;&#039;&#039;|Творчество}} — В настоящее время совершенно бесполезно в режиме приключений. Обычно оно воздействует на ремесленные навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Intuition&#039;&#039;&#039;|Интуиция}} — Помогает только навыку [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Patience&#039;&#039;&#039;|Терпение}} — В настоящее время бесполезно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Memory&#039;&#039;&#039;|Память}} — Увеличивает количество открытых ранее увиденных участков. Так как они сбрасываются при быстром перемещении, то в целом данный параметр бесполезен.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Linguistic Ability&#039;&#039;&#039;|Лингвистика}} — В данный момент бесполезна, потому что приключенцы не имеют социальных навыков.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Spatial Sense&#039;&#039;&#039;|Чувство пространства}} — Важно. Влияет на [[combat skill|боевые навыки]], [[Ambusher|следопыта]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|пловца]], [[Observer|наблюдателя]], [[Knapping|скалывание]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Musicality&#039;&#039;&#039;|Музыкальность}} — До сих пор совершенно бесполезна.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense&#039;&#039;&#039;|Мышечное чувство}} — Важно. [[Combat skill|Боевые навыки]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|плавание]], [[Knapping|скалывание]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Empathy&#039;&#039;&#039;|Эмпатия}} — Может увеличить шансы убедить людей присоединиться к вам.{{Verify}}&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;&#039;|Знание общества}} — Увеличивает число последователей, которое у Вас может быть на данном {{tt|уровне &amp;quot;славы&amp;quot;|«fame» level}}. Обычно вы начинаете с пределом 2. Увеличение этого параметра на один уровень повышает число последователей до трёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начальные навыки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных во время создания персонажа, но имейте в виду, что все начальные [[skill|навыки]], а заодно и не доступные при создании персонажа, могут быть улучшены благодаря использованию в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе будет подробно рассмотрен вопрос начальных навыков, какое они имеют отношение к режиму приключений. Для полного описания боевых навыков см. [[Combat skill|Боевые навыки]]. Другие навыки, с которыми вы не можете начать, но которые могут увеличиться в игре (например, [[Butchery|свежевание]]) описаны в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие, с которым вы начинаете игру, будет зависеть от того, что выше: навыки владения оружием или навыки сражения без оружия. Другими словами, даже если [[Swordsman|Мечник]] — ваш наилучший навык владения оружием, вы не начнёте игру с мечом, если ваши навыки [[Wrestler|Борец]] или [[Striker|Громила]] лучше. Как правило, самым лучшим выбором будет специализация только в одном навыке владения оружием ближнего боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как они занимают куда больше времени на увеличение в игре, то имеет смысл в начале поставить несколько пунктов на один навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все расы/цивилизации смогут начать с любыми из этих навыков. (Например, дварфы не могут начинать игру с навыками [[Bowman|Лучник]] или [[Lasher|Бичеватель]]).&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Axeman&#039;&#039;&#039;|Топорщик}} — позволяет персонажам использовать [[axe|топоры]], [[great axe|секиры]] и [[halberd|алебарды]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Bowman&#039;&#039;&#039;|Лучник}} — позволяет персонажам использовать [[bow|луки]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Crossbowman&#039;&#039;&#039;|Арбалетчик}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] более эффективно. Дварфийский вариант называется &#039;&#039;&#039;Marksdwarf&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Hammerman&#039;&#039;&#039;|Молотобоец}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] в ближнем бою, [[maul|кувалды]] и [[war hammer|боевые молоты]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Knife User&#039;&#039;&#039;|Воин с ножом}} — позволяет персонажам использовать [[dagger|кинжалы]] и [[knife|ножи]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Lasher&#039;&#039;&#039;|Бичеватель}} — позволяет персонажам использовать [[scourge|плети]] и [[whip|кнуты]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Maceman&#039;&#039;&#039;|Булавоносец}} — позволяет персонажам использовать [[flail|цепы]], [[mace|булавы]] и [[morningstar|моргенштерны]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Pikeman&#039;&#039;&#039;|Пикинёр}} — позволяет персонажам использовать [[pike|пики]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Spearman&#039;&#039;&#039;|Копейщик}} — позволяет персонажам использовать [[spear|копья]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Swordsman&#039;&#039;&#039;|Мечник}} — позволяет персонажам использовать [[blowgun|духовые трубки]] и [[bow|луки]] в ближнем бою, [[long sword|полуторные мечи]], [[scimitar|ятаганы]], [[short sword|короткие]] и [[two-handed sword|двуручные мечи]] более эффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные боевые навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти два навыка в игре можно повысить довольно быстро, так что, вероятно, вы не захотите в самом начале расходовать на них пункты навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Fighter&#039;&#039;&#039;|Боец}} — Этот навык повышается в ближнем бою (и влияет на него), независимо от того, рукопашный он или с оружием. По-видимому, такое получение опыта в ближнем бою сделано с целью улучшения ближнего боя вообще, независимо от оружия. При постоянной борьбе (захват и освобождение) даже небольшое существо поднимет этот навык.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Archer&#039;&#039;&#039;|Стрелок}} — Этот навык повышается в дальнем бою (и влияет на него), включая метание. Он работает подобно навыку {{tt|Fighter|Боец}}, только применительно к дистанционным атакам. Его можно легко повысить многократным бросанием камней, что делает целесообразным для лучников тренировать своё мастерство стрельбы с помощью бросания камней, прежде чем расходовать более ограниченные и дорогие виды боеприпасов. Также хорошей идеей будет стрельба в стену с прилегающим уровнем ниже [[ramp|пандусом]] вверх и забирание снарядов назад (такие места часто попадаются в замках). См. в разделе FAQ [[#Прокачивание|Прокачивание]] для получения информации о повышении навыков лучника/арбалетчика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки обороны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти навыки имеют решающее значение для выживания. Настоятельно рекомендуется начинать игру с хорошими способностями в одном из них (особенно {{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитовик}} или {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}}), если не во всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитовик}} — Способность блокирования атак [[shield|щитами]]. Выбор этого навыка в начале означает, что искатель приключений будет начинать игру со щитом.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}} — Определяет то, как приключенец движется в броне, и увеличивается, когда носящий доспехи искатель приключений атакован. Высокий уровень этого навыка уменьшает штрафы брони, что позволяет повысить скорость движения до нормальной при ношении полного стального доспеха. К сожалению, выбор этого навыка в начале не предоставляет никакой стартовой брони.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Dodger&#039;&#039;&#039;|Неуловимый}} — Способность уклоняться от атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бой без оружия и подручное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что некоторые из навыков рукопашного боя могут временами оказаться очень полезными, они могут быть прокачаны очень быстро в начале игры, особенно Wrestler и Thrower.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wrestler&#039;&#039;&#039; — Способность обхватить, удержать, уронить и бросить противника, и т. д. См. [[#Wrestling and Unarmed Attacks]] для более полной информации. Качается очень быстро в начале игры.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Striker&#039;&#039;&#039; — Способность ударить кулаком. Оказывается полезным, когда оружие застряло в противнике и нет времени, чтобы выдергнуть его обратно.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kicker&#039;&#039;&#039; — Способность ударить ногой. Аналогично Striker. Удар ногой медленнее, но сильнее, чем кулаком; тяжёлые пинки в незакрытую металлическим шлемом голову могут повалить противника и даже проломить череп.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Biter&#039;&#039;&#039; — Способность укусить. Укусы неожиданно эффективны, даже если вы не зверь, вы можете вцепиться зубами в противника и растерзать(shake).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thrower&#039;&#039;&#039; — Метание разнообразных вещей в противника вроде камней, ножей, топоров, мечей, голов поверженных противников и т. п. Точность и урон зависит от уровня навыка.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Misc. Object User&#039;&#039;&#039; — Способность использовать всё, что подвернётся под руку в качестве оружия — камни, выдергнутые из себя стрелы, шмотки(шерстяные носки не очень эффективны тут — уж лучше ногами забить, ну или загрызть, а вот железный ботинок — очень опасно, потому что он тяжёлый), мелкие животные(но лучше их всё же [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56935.0 метать]) и даже оторванные части противника дабы убить супостата окончательно. =) Также влияет на способность ударов щитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Движение и осведомлённость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Observer]]&#039;&#039;&#039; — помогает обнаруживать засады, ловушки или крадущихся врагов (stealth movement). Расстояние, на котором персонаж способен обнаруживать скрытое от глаз растёт с уровнем навыка. Весьма трудно прокачать, а потому рекомендуется кинуть сюда пару очков навыка при создании персонажа.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Swimmer]]&#039;&#039;&#039; — позволяет плавать без риска утонуть. Новичок (Novice) способен плавать, но утонет, если его {{tt|оглушить|stunned}}, оглушить же он себя сможет, если упадёт в воду с высоты хотя бы 1 клетка по Z-оси. {{ttr|Освоившийся пловец|Adequate Swimmer}} может удержаться на плаву даже в оглушённом состоянии. Не сложно догадаться, что начинать игру рекомендуется в качестве {{tt|Освоившегося Пловца|Adequate Swimmer}}. Или же Новичка, и при этом тут же развить навык до Освоившегося (при этом следует соблюдать осторожность и принимать во внимание температуру биома и время года, в противном случае: {{tt|Encased in ice|Вморожен в лёд}} и {{tt|YASD|Yet Another Stupid Death (Очередная нелепая смерть)}}). Безопасным способом развития этого навыка с нуля является аккуратный заход в воду (Alt+стрелка и выбрать пункт b) там где тайлом берега являются корни. Тонущий персонаж умирает через семь ходов. По этому если через четыре хода персонаж еще не вылез из воды вы нажимаете на h, хватаетесь за корни и следующим ходов вылезаете на берег. Повторять до победного. Плавание под мостом из стороны в сторону нехило качает кроме выносливости еще и стойкость.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Ambusher]]&#039;&#039;&#039; — способность перемещаться незаметно. Качается довольно быстро, если всегда перемещаться в режиме скрытности (sneaking), когда скорость не столь важна. Поначалу, скорость в режиме скрытности падает очень сильно, но с прокачкой навыка доходит до обычной скорости. Разумеется, шансы быть замеченным понижаются с прокачкой навыка.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Climber]]&#039;&#039;&#039; — способность карабкаться и лазать по деревьям и стенам. С ростом навыка увеличивается скорость лазанья и шанс ухватиться за стену/дерево при падении/прыжке.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Tracker]]&#039;&#039;&#039; — умение отслеживать добычу, будь то животные или гоблины. Более высокие уровни позволят вам определить несколько дорожек и поможет вам различать разные треки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ремесло ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ремесло позволяет вашему персонажу создавать всякие разности. Пока что в игре существует лишь один навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Knapper|Скольщик}}&#039;&#039;&#039; — умение получать острые осколки камня, правильно ударяя камнями друг о друга. В результате такие осколки наносят гораздо больший урон при броске, а также могут использоваться в других ситуациях, когда нужно что-то острое (например, если нужно разделать тушу). Легко прокачать в связке с Kinestetic и Spatial Sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует навык Мясника (Butchering), но в начале игры его поднять нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Геймплей =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее представление о пользовательском интерфейсе (UI) ==&lt;br /&gt;
{{KeyConventions|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перемещение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Движение по местности ===&lt;br /&gt;
[[Файл:adventure-local-map.png|thumb|400px|Экран местности. В левом нижнем углу показана небольшая карта обзора региона. В правом верхнем углу — небольшая область на 1 z-уровень выше приключенца (в центре). Сам приключенец стоит перед дверью в дом, полный людей, а видимость позади дома отсутствует. В верхнем левом углу находится блок, показывающий направления к различным местам (которые могут быть довольно далеко).]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}&lt;br /&gt;
| Двигаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}&lt;br /&gt;
| Двигаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Alt}} и направляющая клавиша&lt;br /&gt;
| Двигаться осторожно / Преднамеренно войти в опасный район&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;lt;}} или {{k|Shift}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)&lt;br /&gt;
| Подниматься&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;gt;}} или {{k|Ctrl}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)&lt;br /&gt;
| Спускаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|.}}&lt;br /&gt;
| Пропуск хода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|s}}&lt;br /&gt;
| Встать или лечь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|S}}&lt;br /&gt;
| Красться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|h}}&lt;br /&gt;
| Ухватиться за дерево/ветку/скалу/любой резкий подъём ландшафта. После схватывания нажатие одной из клавиш движения вызовет меню лазания.(Для DF 40.xx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|j}}&lt;br /&gt;
| Прыжок или скачок. Дальность прыжка прямо пропорциональна скорости передвижения.(Для DF 40.xx)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы начнёте игру в человеческом городе или селе; в стандартном тайлсете @ — символ вашего персонажа. В левом нижнем углу экрана мини-карта, с символом @ показывает ваше относительное расположение в городе/селе. Символы ▐ — небольшие скопления зданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелки отвечают за перемещение. Диагональные перемещения очень важны, особенно когда вы гонитесь или убегайте от чего-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|Alt}}+стрелка, чтобы войти в воду, прыгнуть с обрыва, или попытаться шагнуть туда, куда вы не можете попасть с помощью обычного перемещения. Обратите внимание на то, что при входе в воду лучше входить в текущую воду, не с открытого пространства над ней, так как в крайнем случае вы можете утонуть, потеряв сознание от удара об воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|.}}, чтобы оставаться на месте в течение одного хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|s}} чтобы сесть/лечь. Перемещение ползком позволяет вам двигаться через тайл, на котором стоит NPC. Необходимо отметить, что в бою вас частенько будут сбивать с ног, и если вы не поднимитесь снова {{k|s}}, то будете медленно ползти по земле, давая оппоненту множество возможностей вас ударить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда красться {{k|S}} позволит вам незаметно передвигаться. Незаметность передвижения зависит от вашего навыка [[Ambusher|Следопыта]] и от навыка [[Observer|Наблюдателя]] окружающих вас существ. Чем ближе вы приблизитесь к существу, тем вероятнее, что вас обнаружат. Скорость незаметного передвижения зависит от вашего навыка Следопыта, чем ниже уровень навыка, тем медленнее вы будете передвигаться. Если вы уже находитесь в чьей-то области зрения, то вы не сможете войти в скрытный режим. Выйдите из областей зрения всех существ (например, спрячьтесь за внутренним краем тёмного бассейна, если вы умеете плавать), после чего вы сможете перемещаться в скрытом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Быстрое путешествие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:adventurer-fast-travel.png|thumb|400px|Экран быстрых путешествий. Крепость находится слева, а город — справа. Региональная карта показана с правого края.]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|T}}&lt;br /&gt;
| Быстрое путешествие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
| Выйти из режима быстрого путешествия&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режим Быстрого перемещения позволят вам передвигаться на большие расстояния в одно нажатие клавиши. Конечно, вы можете быть прерваны (засады), двигаясь в этом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите [[Map legend|Условные обозначения]], чтобы получить информацию о значениях символов.&lt;br /&gt;
Поселение обозначается ■ и вы можете находить дома, стоя на таких плитках быстрого перемещения.&lt;br /&gt;
Жёлтые плитки такой же формы ■ указывают на наличие магазинов.&lt;br /&gt;
Нажатие М развернёт и увеличит карту в правой стороне экрана, ваше текущее местоположение указано мигающим крестиком «Х».&lt;br /&gt;
При поиске квеста двигаться в направлении поиска сайта пока мигает «Х», который находится в списке символов, указанных в Adventure Log (можно нажать {{k|Q}} в любое время, чтобы посмотреть его снова).&lt;br /&gt;
В верхней части карты линия, обозначающая небо, и положение солнца и / или Луны с запада на восток. В первую очередь это поможет вам определить, сколько у вас времени до наступления темноты, и в этот момент вы не будете иметь возможность видеть очень далеко, в то же время будете более уязвимы для атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в Быстром перемещении вы можете:&lt;br /&gt;
* {{k|c}} — Показать / спрятать облака / погода&lt;br /&gt;
* {{k|m}} — Показать / скрыть карту региона справа&lt;br /&gt;
* {{k|Q}} — Показать Quest log&lt;br /&gt;
* {{k|Z}} — Показать Спящий режим&lt;br /&gt;
Другие команды не доступны, пока не закроется Быстрое перемещение с {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статус и информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|l}}&lt;br /&gt;
| Осмотреться вокруг&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Space}}&lt;br /&gt;
| Advance/Clear Messages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|a}}&lt;br /&gt;
| View Announcements&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|z}}&lt;br /&gt;
| Статус&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осматривание вокруг ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью кнопки {{k|l}} ({{k|l}}ook) вы можете узнать информацию о любой клетке мира. Помимо того, что вы можете узнать о данной местности или существах, находящихся на данной клетке, вы можете просмотреть экипировку этих существ. Если вы сомневаетесь о том, что находится перед вами, воспользуйтесь командой {{k|l}}ook.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить курсор на нужную вами клетку, используйте стрелочки (Оси X и Y) и Shift + стрелочки вверх, вниз (Ось Z). Вы можете видеть информацию о клетках, находящихся только в зоне вашей видимости. Это, например, позволяет узнать информацию о летающих существах над вами, или посмотреть вниз с холма. Нажмите {{key|Esc}}, чтобы выйти из режима осмотра, и вернутся в режим передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сообщения ===&lt;br /&gt;
Игра часто выводит сообщения на экран, чтобы рассказать вам, что происходит. Если их слишком много, возможно, придётся использовать {{k|Space}}, чтобы отобразить остальные сообщения, которые не помещаются на экране. Вы всегда можете просмотреть старые сообщения, нажимая {{k|a}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран статуса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот экран покажет вам ваши умения, атрибуты, ранения частей тела, здоровье (включая более подробные описания ваших ран), покажет вам описание вашего персонажа. Также тут вы можете сменить имя своего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сохранение игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Esc}} в любое время и выберите {{DFtext|Save Game}} чтобы сохранить игру. Вы можете вернуться в игру выбрав опцию {{DFtext|Continue Playing}} в главном меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск и воздействие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|u}}&lt;br /&gt;
| Взаимодействовать со строениями, мебелью или механизмами.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|L}}&lt;br /&gt;
| Поиск на ближайшей местности&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка {{k|u}} может быть использована для различных вещей, вроде дёрганья за рычаги в покинутых вами крепостях, подъёма и опускания ведра в колодцах поселений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{k|L}} будет выполнять тщательный поиск в области, в которой вы находитесь, по возможности обнаруживая некоторых небольших существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|i}}&lt;br /&gt;
| Показать инвентарь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|d}}&lt;br /&gt;
| Выбросить предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|g}}&lt;br /&gt;
| Поднять предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|p}}&lt;br /&gt;
| Положить предмет в [[container|контейнер]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|r}}&lt;br /&gt;
| Убрать надетый вами предмет или из контейнера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|w}}&lt;br /&gt;
| Надеть предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|I}}&lt;br /&gt;
| Взаимодействовать с объектом «продвинутым» способом. (убрать оружие, заполнить бурдюк и т. д.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|i}}, чтобы просмотреть список вещей, которые вы носите с собой. Нажмите {{k|-}} {{k|+}} чтобы просматривать список. Этот список показывает вещи, лежащие у вас в рюкзаке, которые вы держите в руках, одежду или те вещи, которые находятся в контейнере. Информацию об объекте можно просмотреть, нажав кнопку рядом с этим предметом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приобретение/Выбрасывание вещей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете выбросить ({{k|d}}rop) предметы из инвентаря так же, как и поднять ({{k|g}}et) предмет с земли, если вы на нём стоите. Если предметов более, чем один, то список можно будет прокручивать. Нажимайте {{k|-}} {{k|+}}, если список длиннее, чем может уместиться на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также через меню ({{k|g}}et) можно подпалить траву, кусты или деревья, или даже развести костёр в одном из смежных или же прямо в вашем квадрате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контейнеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предметы можно класть в контейнеры {{k|p}} и забирать их {{k|r}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Надевание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предметы можно надевать {{k|w}} и снимать {{k|r}} (та же команда используется для забирания предметов из инвентаря). Если элемент, который вы хотите надеть, не надевается, то это означает, что вы уже носите слишком много предметов в месте, которое использует этот элемент. Попробуйте {{tt|{{K|r}}emoving|снять}} предметов в этом месте, а затем снова надеть их в порядке приоритетности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После приобретения [[armor|брони]] вы скорее всего захотите надеть её. Сначала проверьте, что предмет у вас — не на земле. Теперь вы можете надеть её ({{key|w}}ear), если в этом слоте нет других предметов. Но в любом случае вы всегда сможете выбросить предмет ({{key|d}}rop) или снять его ({{key|r}}emove).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. [[armor]] для получения дополнительной информации о ношении вещей. Единственное, что следует отметить, во многих ситуациях DF позволяет носить более одного предмета в том же месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не существует специальной команды для того чтобы надеть предмет, в отличие от оружия [[Weapon]], которое можно взять в определённую руку. Исключая случай автоматического надевания при {{k|g}}поднятии предмета с земли или {{k|r}}взятия предмета из рюкзака [[backpack]] — при котором предоставляется выбор в какую руку его взять. И так, для того чтобы сменить оружие [[weapon]] или щит [[shield]], Вы должны бросить предмет на землю или положить его в контейнер (например ваш рюкзак) для того чтобы освободить руки, после этого поднять предмет или взять предмет из контейнера, в который Вы его положили. Для примера, положить все Ваши предметы в рюкзак, возьмите меч из рюкзака, возьмите щит из рюкзака. Предметы появятся в вашей правой и левой руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить что в мире DF достаточно много левшей, так что не удивляйтесь если ваш персонаж держит оружие в левой руке а щит [[Armor#Shields and Bucklers|shield]] в правой руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинутое взаимодействие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} позволяет «Продвинутое использование» предметов из вашего инвентаря. Это можно использовать для удаления стрел и оружия застрявших в ранах, для наполнения фляжки, но это доступно не для всех предметов. В текущей версии добавлена возможность нагревать предметы на открытом огне (чтобы растаял лёд во фляге, кувшине и т. п. — нужно подогреть флягу). Данная опция похожа на опцию «Использовать (Use)» в других играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и погода ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|D}}&lt;br /&gt;
| Дата/Время&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|P}}&lt;br /&gt;
| Температура&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|W}}&lt;br /&gt;
| Погода&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть дневной\ночной цикл, со временем, которое зависит от разных происходящих действий. Когда вы в экране путешествия, вы можете просто посмотреть на полосу вдоль верхней части экрана, чтобы определить время по солнцу или луны, но в локальном режиме вам потребуется использовать команду {{k|W}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в игре есть погода и температура. Погоду можно просмотреть на экране быстрого путешествия. Температура нужна для того, чтобы например, не умереть во внезапно замерзавшем водоёме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также погода может снизить видимость, например, во время сильного снегопада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Z}}&lt;br /&gt;
| Спать&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однажды ваш персонаж может устать {{DFtext|Drowsy}} и если вы не отдохнёте, то его состояние будет ухудшаться, то есть персонаж получает пенальти уровня навыков. Здоровый сон — это ещё и лучшее лекарство, поэтому нет ничего лучше, чем как следует поспать после получения тяжёлых ранений, падения с дерева или крыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ночь темна и полна ужасов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночью темно, а значит плохо видно и можно легко попасть в засаду бандитов, нарваться на стаю волков или стать жертвой [[bogeyman|бугименов]]. Чтобы избежать этого, вы должны, в течение дня, найти себе укрытие и спать ночью только в здании или заброшенном логове. Войдя в здание, используйте {{K|k}}, чтобы поговорить с человеком, и попросить разрешение остаться на ночь. Затем нажмите {{K|Z}}, чтобы спать, или {{K|d}}, чтобы спать до рассвета, {{K|Enter}} для подтверждения. (&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: Если вы остановитесь на ночь в замке, вы должны спать в доме хозяина замка, так как в других домах нет гарантии безопасности.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой безопасный способ путешествия накладывает определённые ограничения: приходится прокладывать маршрут с учётом времени суток. Если вы хотите путешествовать независимо от времени лучше найдите себе товарищей, с ними [[bogeyman]] не будут нападать на вас. Но это не избавит вас от усталости и плохой видимости по ночам. Вы всё равно можете попасть в ловушки дикой природы, но это менее вероятно, чем засада [[bogeyman]]. Если вы ночью оказались в небезопасном месте в одиночку, то лучше продолжать свой путь (или бегать по кругу) вы конечно устанете, но сможете выспаться, когда доберётесь до безопасного места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что если вы спите в заброшенном лабиринте, логове, святыне, то это спасёт вас от нападений, подразумевая, что вы (или кто-то там ещё) убили всех обитателей. Если между вами и вашей целью достаточно заброшенных или населённых слабыми существами святынь, логов, лабиринтов, то вы можете использовать их как места для ночлега, это гораздо безопаснее, чем спать под открытым небом даже с товарищами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поселения холмовых дварфов, ямы гоблинов и лесные убежища эльфов не обеспечивают защиты от ужасов ночи. Бугимены придут за тобой прямо в холме посреди спящих дварфов и на вершине гоблинских башен. Но не всё так плохо! Бугимены не встречаются под землёй, в крепостях дварфов и в горах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еда и питьё ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|e}}&lt;br /&gt;
| Съесть или выпить чего-нибудь&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не умереть от голода и обезвоживания, можно убивать слабых животных, например, лис. При убийстве скорее всего вы получите много крови. В DF можно пить почти все жидкости, как бы это не казалось странным, но в игре это работает. Также животных можно разделывать, чтобы получать съедобные куски мяса. Чтобы что-нибудь съесть или выпить нажмите &#039;e&#039; и выберите из списка. Следует помнить, что приключенец, вне зависимости от расы, пить воду из водоёмов станет лишь в самом крайнем случае (если вообще станет). В отсутствии источников проточной воды и животных (например, переплывая океан) можно пить {{tt|water covering|впитавшуюся воду}} с тела или одежды (промокая, одежда и тело имеют свойство опреснять воду и делать пригодной для питья воду из водоёмов. Однако, это не мешает пить впитавшуюся воду прямо в океане или в других солёных водоёмах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питание гемоглобинозависимых ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть вампиром — неплохой выбор карьеры для авантюриста, это хорошо оплачивается бонусами к Скорости, Выносливости и Силе, пропадает потребность в обычной пище, питье и сне, нежить начинает вести себя дружелюбно, можно плавать под водой сколь угодно долго, но рано или поздно перед каждым вампиром встаёт вопрос «Как, чёрт возьми, мне утолить свою ЖАЖДУ?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пить кровь можно нажав {{k|e}} и выбрав в выпавшей менюшке пункт «Suck». Вампиры пьют кровь у спящих или потерявших сознание существ. Исходя из этого есть несколько возможных кандидатур в кормильцы:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Горожане&#039;&#039;&#039;. Достаточно попроситься остаться на ночь у гостеприимных хозяев, дождаться, пока все жители лягут спать и приступить к делу. Однако есть риск, что жертва проснётся и заорёт дурным голосом, призывая на помощь весь город, включая кошек и гусей. Вас объявят врагом этой цивилизации, перестанут разговаривать и будут пытаться убить.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Бандиты, гоблины, кобольды и любые животные&#039;&#039;&#039;. Практически каждый авантюрист, вне зависимости от своих деяний, имеет хотя бы одну банду в своих врагах. Тут есть два пути:&lt;br /&gt;
** Чёткий и дерзкий. Попав в засаду или найдя стоянку, нагло подходим к жертве, бьём её дубиной/щитом по голове. Она теряет сознание, пьём из го́рла, наслаждаясь ужасом окружающих.&lt;br /&gt;
** Для эстетов. Всё примерно также, только при этом мы прячемся, подкрадываемся к жертве и [[Wrestling#Chokehold_and_strangling|душим]] её до потери сознания. Удушение предпочтительнее для эльфов и кобольдов — у них очень слабые, не приспособленные к молодецким ударам, головы.&lt;br /&gt;
Контролируйте свою жажду: если долго не питаться, то есть риск «высосать» жертву досуха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}&lt;br /&gt;
| Атака враждебного стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}&lt;br /&gt;
| Атака враждебного стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|A}}&lt;br /&gt;
| Атака любого стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|A}} then {{k|Enter}}&lt;br /&gt;
| Бороться со стоящим рядом существом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|f}}&lt;br /&gt;
| Стрельба&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|t}}&lt;br /&gt;
| Бросить предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|C}}&lt;br /&gt;
| Открыть интерфейс настройки боя.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Бой ([[Combat]]) является искусством применения физической силы, для нанесения травм и последующей смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Атаки ближнего боя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враждебные существа могут быть атакованы не направленной (non-aimed) атакой, просто атакуйте вашего врага использованием клавиш перемещения (стрелки). Использование не направленной атаки также освобождает от застрявшего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любое создание может быть атаковано если стоять рядом с ним, для этого используются клавиши {{k|Shift}}+{{k|a}}. Атака дружественного существа или существа в бессознательном состоянии (включая диких животных для эльфов) требует подтверждения, разрешаемое {{k|alt}}+{{k|y}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака враждебного существа с помощью {{k|A}} позволяет вам сделать направленную атаку. Сначала вы должны выбрать часть тела, по которой хотите ударить. Обратите внимание на рейтинг трудности для попадания в разные части тела. Невозможные атаки — невозможно применить, а лёгкие атаки наоборот легко применимы. Не бойтесь использовать сложные атаки против слабых существ. Атаки в различные части тела также имеют некоторые ограничения (например из-за их недосягаемости). Удары по частям тела, помеченные как {{tt|Square|точные}} или {{tt|very square|очень точные}} (нанесённые под прямым углом), наносят больше повреждений.{{Verify}} Те же, что отмечены как {{tt|&amp;quot;can&#039;t land squarely&amp;quot;|«удар вскользь»}}, пусть слабее, но всё же эффективны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, нацеленные в голову, — самые эффективные; одна удачная атака по черепу с использованием оружия должна закончить битву. В зависимости от ситуации, возможно, стоит предпринимать даже сложные атаки по голове. Но если случай не позволяет, также можно попытаться отрубить конечности, это позволит вам лишить соперника атакующей способности или способности бегать, чтобы убежать от него. Также соперник без руки (или чего нибудь ещё) не сможет защищаться так же успешно, как и раньше, и вы сможете добить его ударом по голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от навыков обращения с оружием. Основываясь на наблюдениях игроков, Грандмастеру (Grand Master) в обращении с оружием почти всегда удаётся попасть «сложным» (Tricky) ударом, в то время как новичку (Novice) это, скорее всего, не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дистанционные атаки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы атаковать оружием дальнего боя, нужно нажать {{k|f}} и выбрать место, которое Вы хотите обстреливать. Также используйте {{k|t}}, чтобы бросить любой предмет наобум. Разные предметы могут наносить разные повреждения. Например, если вы бросите меч, он может тупо ударить, уколоть или нашинковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не существует возможности прицельного выстрела или броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Борьба ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Основная информация в статье &#039;&#039;&#039;[[Wrestling|Борьба]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бороться (&#039;&#039;&#039;[[Wrestling]]&#039;&#039;&#039;) можно с любым рядом стоящим существом, нажав {{k|Enter}} (переключение режим атаки/борьбы) после {{k|A}} (прицельная атака). Вы можете бороться с любым врагом. Борьба похожа на целенаправленную атаку. После того, как вы схватили врага за любую его часть, вы можете попытаться бросить или обездвижить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробный список приёмов, таких как переводы в партер, броски, удушающие приёмы и т. п., смотри [[Wrestling|Борьба]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность бить, царапать, {{tt|пинать|kick}} или {{tt|кусать|bite}} врага. Эти действия доступны через меню прицельной атаки {{k|A}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие [[Weapon]]s делится на несколько простых категорий — топоры, мечи, копья, пики, дубины, кнуты, луки и молоты, с различными вариациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ранения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если во время боя Вас ранили, то лучше всего убежать, пока Вам не нанесли ещё больше ранений. Ваши раны заживают со временем, так что путешествуйте или отоспитесь в безопасном месте. Некоторые раны могут вообще не заживать, оставляя Вас калекой. Использование шин может Вам помочь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если болт или стрела застряли в Вашем теле, Вы можете удалить их используя меню «Продвинутых действий» {{k|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка и вытащите их {{k|a}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки боя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любой момент игры (исключая моменты перемещения), при нажатии {{k|Shift}}+{{k|C}} Вы попадаете в меню настроек боя. Существует три настройки, которые Вы можете менять: Атака, Уворот и Защита. Каждая из них имеет несколько вариантов для выбора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|a}}ttack (Атака)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;According to Opponent (По обстоятельствам)&#039;&#039;&#039; — Стоит по-умолчанию. Если включена, то вероятность «штурма»(атака с разгона, charge) будет зависеть от разницы размеров вас и вашего противника. Против более крупных противников «штурм» будет применяться реже, против более мелких — чаще. Настройка может быть опасной, поскольку случайная попытка «штурма» огромного(huge) противника скорее всего приведёт к вашему нокдауну и оглушению. Следует отметить, что попытка штурма рядом с препятствиями или иными угрозами окружающей среды может также привести к летальному исходу, если противник увернётся от вашей атаки.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Strike&#039;&#039;&#039; — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не попытаетесь атаковать противника с разгона, вместо этого вы будете махать оружием стоя на месте. Это означает меньший риск, по сравнению с предыдущим вариантом, однако вы не сможете сбить оппонента с ног, если только не повредите ему ноги или позвоночник. Очень рекомендуется к использованию против крупных(large) противников.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Charge («Штурм», атака с разгона)&#039;&#039;&#039; — Если включена, то вы ВСЕГДА «штурмуете». Очень полезна против многочисленной мелкой шелупони (в частности [[Bogeyman|Бугименов]], но не забудьте переключиться обратно при встрече более крупных противников. Попытка атаковать с разгона крупного дракона практически всегда приводит к смерти.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Close Combat (Ближний бой)&#039;&#039;&#039; — С этой настройкой все ваши автоатаки являются захватами(grapples). Редко бывает полезной, поскольку их случайная природа вряд ли позволит вам нанести существенный ущерб противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|d}}odge (Уворот)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Move Around (Двигаться)&#039;&#039;&#039; — Это означает, что вы можете отпрыгнуть от атаки в случайном направлении. Хотя вы и будете уклоняться от атак чаще, чем обычно, но вы также можете случайно врезаться в стену или куда-нибудь упасть. Если вы сражаетесь в действительно замкнутом пространстве, то эту опцию стоит, наверное, отключить.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Stand Ground (Стоять на месте)&#039;&#039;&#039; — Как и сказано, вы стоите на месте. Это может полезным в описанных выше ситуациях, но рискованно в сражении на открытом пространстве. Если вокруг вас есть место для уклонений, то Move Around, пожалуй, будет более полезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|c}}harge Defense (Защита)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;According to Opponent (По обстоятельствам)&#039;&#039;&#039; — Опять же, настройка по-умолчанию. Вы будете стоять на месте при попытке мелких существ атаковать вас с разгона(charge), однако предпочтёте уклониться от атак более крупных существ. Риск состоит в том, что иногда даже маленькое существо может оглушить вас при разгоне.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dodge Away (Уклоняться)&#039;&#039;&#039; — С этой настройкой вы будете стараться уклониться от атаки с разгона. Это не панацея, однако многие противники предпочитают атаковать именно так. Пожалуй, это наиболее предпочтительный режим, поскольку вы немногое потеряете уклоняясь от маленького врага, однако уворот от злобного ночного зверя может спасти вас от знакомства с миром боли.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Stand Ground (Стоять на месте)&#039;&#039;&#039; — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, то можете выбрать этот режим. Стоя на месте, как настоящий мужчина/женщина, вы быть может и выглядите круто, однако нокдаун во время боя может быть очень опасным. Вероятно, режим полезен против бугименов и прочих мелких противников, поскольку если вы крупнее оппонента, то скорее всего именно он заработает нокдаун. Тем не менее, из-за атак с разгона уклонение выглядит более предпочтительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование настроек боя может здорово продлить вашу жизнь, так что стоит уделить им достаточно внимания. Однако экспериментируя с ними, не забывайте об этом, поскольку неправильная реакция например на атаку с разгона может в конечном итоге стоить вам жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Беседы ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
[[Файл:adventurer-talking.png|thumb|400px|Пример разговора в режиме Приключенца.]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|k}}&lt;br /&gt;
| Поговорить с кем-либо&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы уже умеете убивать людей, пора поговорить о том, как с ними беседовать. Хотя это и не так интересно, однако порой может пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|k}}, чтобы перейти в режим беседы (tal{{k|k}}). При перемещении курсора по тайлам вы будете видеть существ, с которыми можно поговорить, в нижнем левом углу экрана. Если в данном тайле присутствует несколько существ, вы можете выбрать собеседника используя клавиши {{k|-}} / {{k|+}}. Нажмите {{k|Enter}} чтобы начать беседу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, вы сначала приветствуете (Greet) собеседника, а затем уже можете выбрать темы для дальнейшей беседы:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trade (Торговать)&#039;&#039;&#039; — Предложить начать [[#Shops|торговлю]]. Работает только с NPC в магазинах.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Join (Присоединиться)&#039;&#039;&#039; — Предложить собеседнику присоединиться к вам в качестве вашего [[#Companions|компаньона]]. Солдаты (soldier) присоединятся к вам со 100 % вероятностью, если у вас не слишком много других компаньонов, однако шанс присоединения рядового горожанина сильно зависит от вашей репутации.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Surroundings (Окрестности)&#039;&#039;&#039; — Спросить о местах и вещах в географическом регионе. Эта тема может открыть вам расположение скрытых локаций (например логова) на карте, а также рассказать часть истории этого мира — например «в 123 году Urist McSucker основал крепость Boatmurdered». Можно спрашивать несколько раз подряд, чтобы лучше узнать регион.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Capital (Столица)&#039;&#039;&#039; — Спросить, где находится столица данной цивилизации. Как и в случае с &#039;&#039;&#039;Окрестностями&#039;&#039;&#039; вы можете узнать немного истории.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Service (Работа)&#039;&#039;&#039; — Попросить [[#Quests|квест]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Profession (Профессия)&#039;&#039;&#039; — Спросить собеседника о его профессии. Если он хочет &#039;&#039;&#039;Присоединиться&#039;&#039;&#039; к вам, то он добавит фразу типа «{{tt|How I long for some excitement in my life..|Долго же я ждал перемен в своей жизни...}}».&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Family (Семья)&#039;&#039;&#039; — Спросить о случайном члене семьи. Если у собеседника больше одного члена семьи, то говоря на эту тему несколько раз, вы узнаете обо всех. Также как и &#039;&#039;&#039;Окрестности&#039;&#039;&#039; эта тема позволяет узнать немного истории данного мира, например «Gor Lorthor был моим сыном. В 123 году Gor Lorthor был сражён драконом Trogdor the Flames of Burninating».&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Accuse of being a night creature (Обвинить в причастности к [[Night_creature|порождениям ночи]])&#039;&#039;&#039; — Если обвиняемая личность действительно в тайне является вампиром, то после обвинения она станет враждебной ко всем вокруг, в том числе и к вам.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Report success/accomplishments (Доложить о успехе/завершении)&#039;&#039;&#039; — Эта тема будет доступна лишь в случае, если вы выполнили какой-либо квест. При выборе вы расскажете собеседнику удивительную историю своих приключений, увеличивая свой уровень известности/репутации. После этого данная тема будет недоступна до тех пор, пока вы не завершите ещё один квест. Считается, что все владеют телепатией и не хотят слушать одну и ту же историю несколько раз.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goodbye (Попрощаться)&#039;&#039;&#039; — Завершить беседу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Периодически могут появляться и другие темы для разговора. Экспериментируйте и смотрите, что происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компаньоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|c}}&lt;br /&gt;
| Просмотреть интерфейс компаньона&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компаньоны — это те парни, что ходят за вами после того, как вы попросили их присоединиться (Join) к себе и они согласились. У вашего персонажа будет ограниченно максимальное количество компаньонов в зависимости от славы/уровня репутации и атрибута &#039;&#039;Обществознание&#039;&#039; (&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;). При среднем значении «обществознания» и максимальной славе лимит компаньонов будет равен 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать клавишу {{k|c}} чтобы открыть список компаньонов, где также будет указано их положение относительно вас. Это может быть полезным, если один из них где-то потерялся и вы хотите его найти. Вы также можете выбрать конкретного компаньона в зоне видимости, чтобы осмотреть его. Это действие эквивалентно осмотру (look) при помощи {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без использования специальных утилит или хаков вы не сможете изменить снаряжение компаньонов. Впрочем, после того как они умрут, вы сможете обобрать их трупы. (Один из коварных и злых способов получения снаряжения как раз и состоит в том, чтобы позволить убить своего компаньона, после чего подобрать его вещи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши компаньоны будут следовать за вами и сражаться с враждебными существами до тех пор, пока вы не умрёте либо не покинете их, войдя в режим быстрого путешествия (fast travel mode) находясь далеко от них. Компаньоны с отсутствующими ступнями или ногами будут пытаться хромать вслед за вами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Это интересно:&#039;&#039;&#039; с введением некромантии можно оживлять убитых существ и «оставлять» в одиночестве. Тогда они начнут вести самостоятельную жизнь, странствуя и убивая ВСЕХ. Подконтрольную нежить можно привести и в свою заброшенную крепость и оставить там, для большего веселья при [[reclaim_fortress_mode|реклейме]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цивилизацией в DF называют организованные группы существ (обычно одной и той же расы), возводящие города и крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди живут в городах, состоящих из зданий и мощёных дорог. Людские деревни и села весьма однотипны: маленькие здания 5х5, большая часть из которых дома или магазины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Города отображаются на карте быстрого перемещения как {{Tile|■|7:0:1}} или {{Tile|■|6:0:1}} указывая на скопления строений в этой области. Жёлтые квадраты указывают, что на территории есть работающий магазины, где вы можете закупить снаряжение и сбросить ненужную амуницию. Здания могут стоять довольно далеко друг от друга, так что даже если ваш персонаж находится в городе {{Tile|■|7:0:1}} на экране быстрого перемещения, возможно вам придётся побегать вокруг, прежде чем вы обнаружите сами здания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы найдёте дом, входите через дверь. Если там уже стоит человек, нажмите s, чтобы присесть и пролезть у него между ног. Внутри будут несколько U, которые обозначают NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди также живут в крепостях, которые отображаются на карте быстрого перемещения как крупные здания. В крепости нельзя войти через быстрое перемещение. Вам придётся найти вход, переключиться на локальную карту {{k|&amp;gt;}} и потом уже зайти через ворота в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крепости, если они не покинуты, будут населены солдатами, Лордом и Леди крепости, и, возможно, кем-нибудь ещё. Оставленные крепости обычно оккупированы дикими животными. В крепостях нет магазинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если цивилизация была порабощена Демоном, крепость будет пустой за исключением самого Демона, который будет вести себя как обычный человеческий Лорд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие места ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039; На момент выхода версии &amp;lt;s&amp;gt;.34&amp;lt;/s&amp;gt;, только цивилизация людей может создавать города, крепости и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы живут в лесу. Буквально. Несмотря на то, что на карте им приписаны некоторые территории, у них нет городов, имущественной и социальной структуры. Хотя… некоторые деревья имеют собственные имена, данные им эльфами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы, как это ни странно, обитают под землёй. Вход в их владения является огромной квадратной шахтой и лестницей, идущей по периметру, и коридором, ведущим к самой крепости. Главные залы являют из себя просторные помещения с колоннами вдоль стен, плавными (и иногда закруглёнными) углами. Переходы на другие уровни крепости отмечены серией наклонных уступов и двумя колоннами по бокам (подойдите к уступам со стороны колонн). Количество уровней крепости бывает разным, но обычно они довольно невелики, если только на поверхности не квартирует кто-нибудь другой. Кроме главных зал крепости состоят из коридоров в две клетки шириной и комнат 5х5, а также их редких дварфов, одиноко шатающихся по этому намёку на великую дварфийскую цитадель. Компьютер явно представляет себе постройку крепости иначе нежели мы в [[Fortress mode]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины селятся в [[obsidian]] башнях, обычной построенных парами, хотя совсем не обязательно, что построены они были гоблинами, или вообще построены. Например, одна из них может быть «башня», а другая — «подвал», видимо, в перспективе собирающийся стать башней. Зачастую рядом можно найти храм, идентичный человеческим храмам. Башни гоблинов имеют узкие коридоры в одну клетки шириной, просторные пустые комнаты, и странные ответвления, которые после долгого петляния и кучи поворотов приведут вас к крестообразным тупикам. Как это ни странно, в Башнях Гоблинов в основном можно встретится с гоблинами, которые по странным причинам весьма терпимы к непрошеным гостям и даже не попытаются вас сразу убить. Также стоит отметить большое количество молодняка в башнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти территории отмеченные на карте как «Гоблинские», но на самом деле занятые людьми или дварфами, живущими в башнях или вокруг них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магазины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Торговля (обмен) ====&lt;br /&gt;
В людских городах (НЕ в крепостях или деревнях) вы можете найти магазины [[building|shops]]. Оказавшись в магазине, вы можете поговорить с NPC, нажав {{K|k}} и выбрав пункт Торговля (Trade). Выберите вещи, которые хотите купить/продать с помощью {{K|Enter}}, с помощью клавиш ←/→ переключайтесь между списков ваших товаров и товаров магазина. Определившись со списком вещей для торговли, нажмите {{K|t}}, чтобы попробовать совершить обмен. Продавец не будет недоволен, если вы предложите ему слишком мало или запросите слишком высокую цену, так что разумным будет начать с продажи небольшого количества вещей по сравнительно высокой цене, и потом методом проб и ошибок нащупать приемлемый диапазон цен и количества предметов. Когда обмен будет совершён, все предложенные вами вещи окажутся на полу магазина под вашим персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После покупки вещи вам придётся поднять её самому с пола где-то в магазине. Используйте клавишу {{K|l}}, чтобы найти вещь НЕ ПОМЕЧЕННУЮ знаком $. Если NPC стоит прямо на ней, нажмите s, чтобы присесть, пролезть у него между ног, взять вещь и уползти обратно.&lt;br /&gt;
(в текущей версии вещи и деньги автоматически телепортируются между продавцом и покупателем (и слава [[Армок]]у!))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за незавершённости игры, на данный момент продавцы обитают только в людских городах и продают только людское снаряжение (которое не может быть одето на дварфа или эльфа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Воровство ====&lt;br /&gt;
Вы можете взять вещь не покупая её, но вы не должны выходит с ней из магазина, иначе вас навеки заклеймят вором. Если поймают — церемониться не будут и просто убьют. Если не поймают, то вы больше не сможете общаться с представителями этой цивилизации. Когда вы утащили принадлежащую магазину вещь (то есть отмеченную $), то игра заставит вас покинуть область И ВДОБАВОК пройти немалое расстояние, прежде чем позволит вам воспользоваться быстрым перемещением. Это может существенно затруднить бегство с места преступления, если вы ещё не развили свои навыки скорости достаточно высоко. Хорошая новость — это относится только с кражам из магазинов; убийство и кража с трупов горожан вынудит вас только покинуть зону, чтобы запустить быстрое перемещение. Как только вы покинете зону видимости, вы сможете быстро смыться. Ещё одна хорошая новость: убийства и кражи влияют на ваши отношения лишь с цивилизацией, которая стала объектом вашего пристального внимания. Вы можете поголовно вырезать популяцию целой цивилизации или стащить абсолютно все их вещи — другие цивилизации и глазом не поведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последних версиях вы можете обнаружить пустые города и магазины. В этих случаях вы можете смело открывать рюкзак — брать вещи можно, и вроде бы без последствий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте, что если вы что-то утащите, то НИКТО из представителей цивилизации не будет с вами говорить, что значит никаких квестов, никаких магазинов, никаких спутников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Продажа и покупка с помощью денег ====&lt;br /&gt;
Помимо бартера (обмена товара на товар) вы можете продавать вещи за деньги, и потом использовать вырученные средства в других магазинах. Для этого выберите предметы на продажу, а потом запросите цену за покупку/продажу следующим образом:&lt;br /&gt;
* {{k|a}} запросить все деньги магазина (по умолчанию это 9000☼ если вы ещё ничего не покупали и не продавали в этом магазине.)&lt;br /&gt;
* {{k|s}} +100☼&lt;br /&gt;
* {{k|d}} +10☼&lt;br /&gt;
* {{k|f}} +1☼&lt;br /&gt;
* {{k|g}} сбросить на 0☼&lt;br /&gt;
* {{k|h}} −1☼ (предложить денег)&lt;br /&gt;
* {{k|j}} −10☼&lt;br /&gt;
* {{k|k}} −100☼&lt;br /&gt;
* {{k|l}} предложить все ваши деньги&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продавцы уже привыкли к приключенцам с атрофированным чувством ценности их предметов, так что проще всего запросить 9000☼ за все ваши товары, или предложить 1☼ за товары, которые вы хотите купить, и нажать торговать {{k|t}}. Продавец тут же не согласится и предложит реальную цену товаров. Разумеется, он будет очень рад торговать на этих условиях. После продажи своих товаров вы можете покупать товары магазина за счёт кредита, выданного вам магазином при покупке ваших вещей. Через 1 ход после окончания торговли весь неизрасходованный кредит появится на столе рядом с сундуком в виде монет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Расходование монет ====&lt;br /&gt;
Монеты могут (и будут) дополнительно грузить протагониста, понижая его скорость. Чтобы частично обойти этот эффект, обменяйте свои медные и серебряные монеты на золото. Для этого продайте предметы магазину за медь, а потом продайте ту же медь за золото. Если порыться в сундуке продавца, можно увидеть, сколько золота у него есть. Опять же, развитие проблемы можно замедлить, если торговать с разными продавцами, так как они по возможности пытаются расплатиться более ценными металлами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые товары ГОРАЗДО более эффективны для хранения активов по сравнению с любыми монетами. Самый известный — одежда из шёлка гигантских пещерных пауков (giant cave spider silk). Достаточно скрытный (или боеспособный) приключенец может зарезать пару-тройку дварфов или гоблинов в начале игры, снять с них вещи из этого редчайшего материала и сколотить адекватный начальный капитал. ВНИМАНИЕ — шёлк гигантских пещерных пауков — НЕ возобновляемый ресурс в этом мире. Подходите очень ответственно к обращению с ним, собирайте его очень аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Где взять предметы на продажу ====&lt;br /&gt;
Лучший источник халявных шмоток — бандитские лагеря (разумеется, сначала придётся убить бандитов, но кого это когда-нибудь останавливало?). Вы можете подбирать одежду и обмундирование павших (врагов и ваших спутников), а также в центре лагеря обычно есть место, где валяется оружие, мешки, сундуки и прочие радующие глаз приятности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ разжиться предметами на продажу — убить не говорящих монстров, разделать их туши (butchering) и взять с собой съедобные части, которые хорошо идут на мировом рынке. В принципе, сойдут и съедобные части людей, дварфов и эльфов, и куски ваших менее удачливых коллег можно найти в некоторых логовах, но всё же не стоит разделывать собратьев на филе и грудку — соотечественникам понравится и они попробуют устроить то же с вашей тушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не столь эффективный, но тоже способ — регулярно внимательно осматривать область клавишей {{k|L}} и продавать всех маленьких существ найденных вами. НО! Продавцы не примут живых существ, если они без клетки! Так что придётся на неё раскошелиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же ситуация вообще плачевная, а средства нужны очень сильно, продавайте гальку, куски камня, песок и прочую фигню, благо её в округе навалом. Продаётся по 1☼ за штуку..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Q}}&lt;br /&gt;
| Квестовый (Quest) лог (задачи, карты, и тому подобное…)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы приняли задание, нажмите {{K|Q}}, чтобы взглянуть на него (этот экран называется Логом Приключенца (Adventure Log)). Слева находится карта мира, на которой ваша текущая локация отмечена мигающим «O», справа же находится список ваших заданий. Вы можете выбрать задание и нажать {{K|z}}, чтобы найти локацию, к которой оно относится: мигающее «O» переместится в квестовую локацию, а зелёная линия покажет путь к ней. Нажав {{K|m}}, вы узнаете о монстрах, которых вам нужно убить. Также вы можете перемещать «O» при помощи стрелок, чтобы узнать об окружающих землях и местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что после выполнения задания, вы можете доложить об этом &#039;&#039;любому&#039;&#039; человеку. После вашего рассказа всё население данной цивилизации будет знать об этом. Лог Приключенца предложит вам вернуться в конкретную деревушку / город / замок для доклада, но это вовсе не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Compass.png|thumb|100px|Компас, верный друг приключенца]]&lt;br /&gt;
Если у вас возникли проблемы с поиском локации на карте быстрого перемещения (fast travel map), выйдите из режима быстрого перемещения, нажав {{K|&amp;gt;}}. В верхнем левом углу экрана будет окошко с меняющимися символами. Это компас, показывающий направление к квестовой локации. Сначала идёт символ квестовой локации, затем направление на неё. Если после направления есть буквы «TSK», то квест в локации ещё не выполнен. Определившись с направлением, вы можете снова войти в режим быстрого перемещения при помощи {{K|T}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы доберётесь до квестовой локации, вы не сможете войти в неё из режима быстрого перемещения. Вы получите сообщение «{{tt|You cannot travel through the [site]|Вы не можете путешествовать через [локацию]}}». Вам придётся выйти из режима быстрого перемещения при помощи клавиши {{K|&amp;gt;}} и проделать остаток пути в нормальном режиме перемещения. Окошко в верхнем левом углу (компас) покажет вам верное направление. После выполнения квеста в компасе пропадут буквы «TSK» в соответствующей строке, также в Логе Приключенца ({{K|Q}}) квест будет описываться как «{{tt|Report Death of …|Сообщить о смерти …}}» вместо «{{tt|Kill …|Убить …}}». Вам придётся выйти из локации в нормальном режиме перемещения и уже потом входить в режим быстрого перемещения при помощи {{K|T}} (при попытке войти в режим быстрого перемещения в квестовой локации вы получите сообщение «{{tt|You cannot travel until you leave this site|Вы не можете путешествовать, пока не покинете эту локацию}}».)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремесло ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|x}}&lt;br /&gt;
|  Выполнить действие (Разделать тушу, создать предмет…)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключенцы могут выполнять ограниченный крафтинг, (также известный как «реакции»). Чтобы открыть меню крафта нажмите {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|&#039;&#039;&#039;Knapping&#039;&#039;&#039;|Заточка камня}} позволяет приключенцу точить камни для последующих бросков. &#039;&#039;&#039;Заточка не работает с камнями в контейнерах, только с теми, которые лежат на земле или в Ваших руках! &#039;&#039;&#039;Камни могут быть ({{k|d}}) выброшены только если такой тип камня не встречается в данном биоме. Вам понадобится хотя бы один камень в руке и один камень на земле(или по камню в руку). Далее нажмите {{k|x}} чтобы открыть меню действий, нажмите {{k|c}}, после чего нажмите {{k|→}} и выберите «Make sharp rocks». Затем выберите камень, который нужно заточить и камень, которым Вы его будете затачивать. Камень, который затачивали, превратился в его острую версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|&#039;&#039;&#039;Butchering&#039;&#039;&#039;|Разделка}} работает так же, как и в режиме крепости, превращая труп в съедобные продукты, кости и кожу. Для разделки труп должен лежать на земле({{k|d}}) или находиться в руке. С помощью острого объекта(ножа, кинжала, острого камня и т. д.) в Вашей руке или в той же клетке, что и труп, нужно разделать тушу, для этого войдите в меню({{k|x}}) и нажмите {{k|b}},{{k|→}}, чтобы выбрать труп и то, чем Вы его будете разделывать. На месте разделывания появится мясо и прочее непотребство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это единственные реакции, которые пока есть в игре, однако их список может быть расширен при помощи модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как безнаказанно убивать народ? ===&lt;br /&gt;
Станьте вампиром и хорошенько проголодайтесь, потом подкрадитесь к спящей жертве и выпейте кровь, но будьте осторожны — вас могут заметить за выпиванием крови&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как пройти &amp;lt;s&amp;gt;в библиотеку&amp;lt;/s&amp;gt; через NPC преграждающего путь? ===&lt;br /&gt;
Нажмите {{K|s}}, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;сесть&amp;lt;/s&amp;gt; лечь, и проползите у него между ног. После этого нажмите {{K|s}} ещё раз, чтобы встать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как найти вход в underworld(подземелье?)? ===&lt;br /&gt;
С версии 0.31.17, квестовые монстры более не обитают в пещерах, так что находить пещеры с помощью квестов больше нельзя. Вместо этого продолжайте спрашивать NPCs об окрестностях (&#039;&#039;&#039;surroundings&#039;&#039;&#039;), и возможно он расскажет вам, где находится пещера. Если это не помогло — отправляйтесь в соседнюю деревню/город/замок и поспрашивайте там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меня постоянно забивают насмерть! Доктор, что мне делать? ===&lt;br /&gt;
Лучшая защита — это нападение. Если вы позволяете врагам атаковать первыми, вас (как ни странно) скорее всего побьют.&lt;br /&gt;
* Старайтесь &#039;&#039;избегать сражений с серьёзными противниками пока не обзаведётесь бронёй&#039;&#039;. Не ввязывайтесь в драку вообще если не уверены, что сможете победить. Если вы не уверены — скорее всего вас побьют.&lt;br /&gt;
* Если у вас высокая скорость — попытайтесь &#039;&#039;выбивать по одному&#039;&#039; — отступайте и атакуйте только тогда, когда находитесь в досягаемости только одного противника.&lt;br /&gt;
* Если у вас режущее оружие — попытайтесь &#039;&#039;поотрубать все выступающие части тела&#039;&#039; — это притормозит противника на один ход, позволяя вам продолжать атаки не опасаясь ответных действий. Отсечение конечностей также ослабит ваших врагов — отрубленными руками нельзя драться, с отрубленными ногами далеко не убежишь и устоять на них невозможно.&lt;br /&gt;
* Помните что &#039;&#039;лучше подпустить противника к себе, чем подойти к противнику&#039;&#039;. Вам придётся либо атаковать либо двигаться. Если вы перемещаетесь — вы не атакуете, поэтому если вы перемещаетесь в радиусе досягаемости противника — вы позволяете ему нанести первый удар (кроме тех случаев, когда вы гораздо быстрее противника). И наоборот, если вы позволяете врагу подойти, вы нанесёте удар первым.&lt;br /&gt;
* Следуйте советам [[#Combat Preferences|Combat Preferences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как обзавестись бронёй как можно раньше? ===&lt;br /&gt;
* Плохой способ. Если вас не волнует, что целая цивилизация ополчится на вас (не будет торговли и всего прочего с ними):&lt;br /&gt;
** Относительно простой способ получить броню — убить спящего солдата в форте и забрать его шмотки.&lt;br /&gt;
** Большинство крестьян довольно легко убить и пусть их шмотки стоят не так уж много, они всё же стоят денег. Вместо того чтоб убивать животных можно мочить крестьян и собирать их добро, а потом продавать другой цивилизации, которая ещё не знает (или просто не обращает внимания) насколько вы ужасны.&lt;br /&gt;
** Не пытайтесь &amp;lt;s&amp;gt;повторять это дома&amp;lt;/s&amp;gt; делать это в начале игры, если до другой цивилизации более дня пути. У вас должна быть возможность бежать в другую страну, чтобы избежать правосудия и продолжить приключения/торговлю.&lt;br /&gt;
* Выбирайте компаньонов с хорошим снаряжением чтобы было что «получить в наследство» когда они &amp;lt;s&amp;gt;будут зверски убиты&amp;lt;/s&amp;gt; погибнут. Ускорить процесс можно, позволив вашим спутникам взять всю мокрую работу на себя. Это, конечно, плохо, но не так, как в первом варианте, да и проблем будет гораздо меньше.&lt;br /&gt;
* На верхних и нижних этажах замков (keep) обычно бывает много хорошей брони, бесплатно и без каких либо потерь. (На нижних этажах остерегайтесь [[Kobold]], но там и вещей больше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;powerleveling&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как поднять навыки и атрибуты? (powerleveling) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько приёмов позволяющих повысить навыки, в некоторых случаях — очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство из этих приёмов состоит из многократного нажатия одних и тех же последовательностей клавиш. Помочь в этом нелёгком деле вам могут [[Macro|макросы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышение навыков повышает связанные с ними атрибуты что в свою очередь может благотворно сказаться на других навыках. Например, затачивание камней (sharpening rocks) {{k|x}} повышает Knapping, который в свою очередь повышает атрибуты влияющие на боевые навыки. См более подробный список в [[Attribute#Skills_and_associated_attributes|Skills and Associated Attributes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fighting и Wrestling&#039;&#039;&#039; — Лучший способ повысить навыки Fighting и Wrestling а также — связанные с ними атрибуты — борьба с небольшими и относительно безобидными животными. Чтобы перейти в режим борьбы нажмите {{k|A}}. а потом — {{k|Enter}}. Хватая и отпуская животное вы будете повышать навык, не причиняя при этом животному вреда, что позволяет существенно сэкономит на животных. Борьба повышает выносливость (endurance) и другие атрибуты.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shield User, Armor User и Dodging&#039;&#039;&#039; — Кроме борьбы с животным, вы можете просто сидеть на месте, позволяя ему атаковать вас и повышая свои защитные навыки. Если вы облачены в металлическую броню, то достаточно мелкое животное вроде gopher не сможет причинить вам существенного вреда, даже если попадёт по вам. Также измените ваши {{K|C}}ombat preferences на «stand ground» чтобы чаще блокировать щитом, если конечно вы не тренируетесь в уклонении.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weapon Skills и Fighting&#039;&#039;&#039; — Повысив свои защитные навыки и ловкость (agility) до уровня когда ваша скорость (speed) будет 1300+, можно попытаться сражаться с bogeyman, чтобы повысить навыки владения оружием. Главное — выбивать их по одному за раз, отступая при необходимости. Если вы ещё не знаете, что такое [[Bogeyman|бугимен]] значит вам этот вариант скорее всего не подойдёт. Кроме того, трудные прицельные удары дают больше опыта и позволяют сохранить манекен живым дольше.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Throwing и Archery&#039;&#039;&#039; — метание камней {{k|t}} повысит ваши навыки Throwing и Archery. Также можно швыряться в существ предметами, не уничтожая их при этом (На самом деле, такое случалось. В ранних 31.xx, некто убил бронзового колосса кинув fluffy wambler ему в голову. Мы искренне надеемся, что wambler выжил). Но гораздо удобнее встать в том месте где есть грязь или какие-нибудь камушки собирать их, и кидать их под себя(t-камушек-enter) Поскольку метание также повышает ваш навык archery, вы можете увеличить свою меткость при использовании луков и арбалетов, не расходуя при этом боеприпасы.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marksman, Bowman и Archery&#039;&#039;&#039; — Повышать навыки стрельбы из лука и арбалета лучше всего стреляя в стены или утёс, перед которыми нет пола. Если болт или стрела попадает в стену, перед которой есть пол (или земля) на том же z-уровне — снаряд будет уничтожен. Однако &#039;&#039;снаряд падающий хотя бы на один z-level после попадания в стену останется невредим.&#039;&#039; Так что вам достаточно найти крепость с холмом во дворе, и взобравшись на этот холм расстреливать стену на том же z-уровне. Стрелы будут попадать в стену и падать на землю z-уровнем ниже, оставаясь целыми. После упражнения стрелы можно собрать, повторять до бесконечности. Также можно практиковаться в стрельбе по стене высотой не менее двух z-уровней, стреляя в стену на один уровень выше {{k|&amp;lt;}}. В любом случае, главное чтобы стрела могла упасть на один уровень после попадания в цель. Использования макросов позволит значительно ускорить процесс.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambushing и Swimming&#039;&#039;&#039; — Приблизившись к лагерю или другому site, можно перейти в режим скрытности {{k|S}} чтобы незаметно собрать валяющиеся вокруг предметы. Несмотря на то, что это очень медленно, можно красться на очень дальние расстояния, вместо использования fast travel, чтобы повысить навык скрытности (Ambushing). Кроме того красться и плавать можно одновременно, поэтому тренировку этих двух навыков можно совместить. Главное &#039;&#039;&#039;начать игру будучи как минимум Новичком(Novice) в плавании(Swiming)&#039;&#039;&#039; иначе шансы научиться плавать будут чуть больше, чем никакие. Ну, на самом деле, если соваться в водоём и тут же пытаться вылезти, то шансы утонуть малы, и навык вы постепенно раскачаете. Но раскачиваться будет медленно. И ещё. Даже если вы стали Новичком(Novice) пока были в воде, вы будете продолжать тонуть. Надо выбраться из воды и только после этого вы действительно будете уметь плавать.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Observer&#039;&#039;&#039; — Быстро прокачать этот навык практически невозможно, поскольку тренировка его идёт трудно и медленно, поэтому мы рекомендуем взять пару уровней сразу при создании персонажа. Единственным действительным способом повысить этот навык на данный момент является сон или прогулки по дикой местности с попаданием в засады. Убегайте из засады если сможете, повторить упражнение, если, конечно, выживете.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spatial и Kinesthetic Sense&#039;&#039;&#039; — Заточка камней {{k|x}} повышает навык Knapping, но, что самое главное — повышая этот навык вы также повышаете атрибуты Spatial Sense и Kinesthetic Sense attributes, которые влияют на большинство навыков. С помощью макроса можно объединить это упражнение с метанием, что также убережёт ваш инвентарь от переполнения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Прочие атрибуты&#039;&#039;&#039; — Другие важные атрибуты, вроде {{tt|Strength|Силы}}, {{tt|Agility|Ловкости}} и {{tt|Toughness|Стойкости}} повысятся в ходе тренировки боевых и защитных навыков, так что для их повышения не придётся выполнять отдельных упражнений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Это всего лишь царапина!» ©&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению нет способа вернуть их, исключая превращение в оборотня, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете {{k|s}} встать. Однако ваша скорость значительно снизится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык {{tt|хождения на костылях|Crutch Walking}} до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно, что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию, уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете добиться потрясающих успехов став {{tt|легендарным кусателем|Legendary Biter}}, особенно если перед этим вы прокачали {{tt|силу|strength}} до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как отучить компаньонов от нападений на представителей местной фауны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В немодифицированой версии 31.25, в качестве компаньонов в основном доступны только люди, а люди похоже исповедуют философию НЕМЕДЛЕННОГО И МАКСИМАЛЬНОГО ЖЕСТОКОГО УБИЕНИЯ ВСЯКОЙ ДИКОЙ ТВАРИ, что попадает в поле зрения. Поскольку на данный момент не существует способа приказать компаньонам игнорировать диких животных и прочих нейтральных существ, вы можете подправить файл &#039;&#039;raw\objects\entity_default.txt&#039;&#039; и добавить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[AT_PEACE_WITH_WILDLIFE]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039; в definition хуманов. Это заставит людей относиться к дикой природе по-эльфийски, и наоборот. Люди станут избегать убиения зверюшек, а зверюшки перестанут убегать от хуманов, что даст вам преимущество в охоте, если вы играете за людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животные…. Это или бесконечная взаимная любовь, или немедленная ужасная смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каким [[Night_creature|созданием ночи]] я могу стать? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, определённо, есть из чего выбирать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во-первых, можно стать [[Некроманты|некромантом]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Это даёт вам некоторые черты нежити. А именно, вам не нужно есть, спать или пить, вы не устаёте и не стареете, зомби или мумии не агрессивны к вам, пока сами на них не нападёте. Ваши телесные [[Attribute |атрибуты]] зафиксируются — прокачайте их заранее.&lt;br /&gt;
Вы также можете поднять мёртвых из меню {{k|х}}. Они станут вашими компаньонами.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы стать некромантом, найдите башню некроманта и возьмите там книгу или плиту, содержащую {{bn-en|секреты жизни и смерти|secrets of life and death}}, затем прочитайте. Большинство книг в башне бесполезны. Нужная книга содержит в своём названии слово из raw/objects/text/secret_death.txt. В молодых мирах, где некроманты ещё не успели построить башни, табличку можно найти в зомби-бандитском лагере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во-вторых, можно стать [[Vampire|вампиром]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это даёт вам больше черт нежити. В дополнение к перечисленным выше, вы не будете чувствовать боль, вам не нужно будет дышать и появится иммунитет к большинству [[синдром]]ов.&lt;br /&gt;
Ваша сила, ловкость и выносливость удваиваются. А также фиксируются навсегда.&lt;br /&gt;
Появляется голод крови. Чтобы удовлетворить его, избейте кого-нибудь до потери сознания или найдите спящего и выпейте кровь (в меню {{k|e}} самый первый пункт). Если у вас есть живые компаньоны, попросите их подождать на улице — они не должны этого видеть. &amp;lt;s&amp;gt;Если вы стали некромантом, будучи вампиром, пить кровь не нужно&amp;lt;/s&amp;gt; (вампир всегда жаждет крови).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы стать вампиром, нужно выпить кровь вампира. Её можно налить во флягу, чтобы выпить потом, когда подкачаете атрибуты.&lt;br /&gt;
Ещё один путь — сделать так, чтобы божество прокляло вас. Например, осквернить храм, путём скидывания статуй (через меню взаимодействий с предметами {{k|u}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В-третьих, вы можете стать [[Werebeast|оборотнем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это даёт вам (неуправляемую) способность каждое полнолуние превращаться в наполовину человека (эльфа, дварфа или кто вы там…), а наполовину зверя.&lt;br /&gt;
Есть фиксированный список животных, в которых превращается оборотень, там есть козы, ламы, ящерица, лошадь, буйвол, лось, черепаха, верблюд, кенгуру, обезьяна, геккон, медведь, гиена, бородавочник, игуана, мышь, свинья, енот, панда, барсук, броненосец, мамонт и многое другое.&lt;br /&gt;
При трансформации (в обе стороны) все ваши раны, в том числе отсутствующие конечности, мгновенно излечиваются.&lt;br /&gt;
В обычной форме вы ничем от нормальных людей не отличаетесь.&lt;br /&gt;
Когда вы в форме зверя, то все к вам враждебны, вы не нуждаетесь в еде, питье, сне, можете не дышать, не чувствуете боли, не устаёте и получаете иммунитет к некоторым синдромам.&lt;br /&gt;
Один случайно выбранный [[Metal|металл]] в десять раз смертельнее для вас, чем остальные. Все другие материалы наносят вам только половину урона.&lt;br /&gt;
Размер оборотня в несколько раз больше размера базового животного, но не менее 80 000. То есть даже {{ttr|weremouse|вермышь}} — опасный зверь. [[Armor|Броня]] будет слишком мала для вас, пока вы в форме зверя. Но вы всё ещё сможете использовать щит и [[Weapon|оружие]].&lt;br /&gt;
Некоторые оборотни являются поистине гигантскими — {{ttr|weremammoth|вермамонт}} имеет размер 9000000, почти наравне с демонами.&lt;br /&gt;
Чтобы стать оборотнем, найдите оборотня в форме зверя и позвольте себя укусить.&lt;br /&gt;
Вы не можете быть оборотнем и вампиром одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* И, наконец, вы можете стать [[Undead|зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дополнение к чертам вампиров, вы сможете видеть без глаз и не можете умереть из-за кровопотери или обезглавливания. У вас нет очков здоровья, как и у других зомби.&lt;br /&gt;
Вы становитесь враждебным для всех, кроме другой нежити.&lt;br /&gt;
Ваша сила и прочность утраиваются и фиксируются.&lt;br /&gt;
В зависимости от типа зомби-вируса, ваша скорость может или не может упасть до 20 % или 60 % от нормального значения{{verify}}.&amp;lt;!-- О чём речь?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы стать зомби, найдите в [[evil|злом]] биоме облако, которое превращает существ в зомби, и войдите в него.&lt;br /&gt;
Вы не можете стать вампиром или оборотнем, если уже стали зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Изменения версий =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.42.01 ==&lt;br /&gt;
* Личность можно подобрать/рандомизировать в режиме приключенца. Аналогично можно поступить со внешностью.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.40.01 ==&lt;br /&gt;
* Лазанье, прыжки.&lt;br /&gt;
* Больше контроля за скоростью передвижения и стэлсом.&lt;br /&gt;
* Поселения эльфов доступны к посещению. Гоблинские и дварфийские улучшены.&lt;br /&gt;
* Переделана система разговоров.&lt;br /&gt;
* Переделан ИИ для NPC.&lt;br /&gt;
* Феодализм: Владение поселениями, сбор дани, восстания, перевороты.&lt;br /&gt;
* Вторжения армий\отрядов. Лагери армий. Захват и разрушение поселений.&lt;br /&gt;
* Добавлены следы как элемент геймплея.&lt;br /&gt;
* Обоняние и запахи.&lt;br /&gt;
* Улучшения боевой системы: Уровни конфликта (Летальные и нелетальные бои), одновременные атаки, больше контроля над атаками.&lt;br /&gt;
* Дварфийские подземные туннели с возможностью перемещения по ним.&lt;br /&gt;
* Проводники. Покидают вас после выполнении задания. В остальном как компаньоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.34.01 ==&lt;br /&gt;
* Вернули голод и жажду. Есть и пить теперь желательно каждый день, максимальное время без пищи и воды требует выяснения{{verify}}.&lt;br /&gt;
* [[Toady]] очень много работал над людскими населёнными пунктами, а чтобы это не прошло незамеченным, он добавил ещё один уровень масштаба на карте быстрого путешествия. При приближении к населённому пункту масштаб карты автоматически увеличивается, позволяя разглядеть группы строений и улицы, в этом же режиме добавлен список ключевых объектов (дома, в том числе покинутые, колодцы, магазины, спуски в канализацию), находящихся поблизости.&lt;br /&gt;
* В режиме быстрого путешествия реки можно пересекать только по мосту, перейти в режим быстрого путешествия можно только отдалившись от реки на некоторое расстояние.&lt;br /&gt;
* Это баг? Плывущий по реке приключенец, заплыв под мост, ВНЕЗАПНО начинает тонуть.&lt;br /&gt;
* Города стали больше, планировка (в том числе отдельных строений) стала разнообразнее.&lt;br /&gt;
* При торговле за наличность сумма теперь вводится цифрами.&lt;br /&gt;
* При торговле деньги и предметы теперь автоматически телепортируются между продавцом и покупателем.&lt;br /&gt;
* В диалог добавлена возможность обвинить собеседника в том, что он является [[night creature|порождением ночи]].&lt;br /&gt;
* Добавлена возможность разводить костры и нагревать на них предметы (в холодную погоду вода в фляге замёрзнет и её придётся растопить).&lt;br /&gt;
* Приключенцам стал доступен навык чтения, соответственно в мире теперь есть &amp;lt;s&amp;gt;(могут быть?)&amp;lt;/s&amp;gt; книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.31.17 ==&lt;br /&gt;
При генерации приключенца вы можете вкладывать очки в [[attribute|атрибуты]] так же, как и в скиллы. Вы можете снизить значения ненужных атрибутов вплоть до 1, что получить больше очков для других атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта в режиме путешествия имеет меньший масштаб, чем раньше. Чтобы увидеть карту мира целиком, в режиме путешествия нажмите {{key|m}}, и она появится справа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полоска в заголовке экрана путешествия показывает положение солнца, позволяя лучше рассчитать время до заката.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы зарабатываете сонливость в режиме путешествия. Вы можете выбрать: спать или дождаться другого времени используя (по-умолчанию) {{k|shift}}+{{k|Z}}. Если вы спите вне помещений ночью, то можете попасть в засаду бугименов ([[bogeyman]]) или мириад других ночных монстров. Сон внутри помещений (включая храмы и зачищенные логова монстров) убережёт вас от этого. Также засад не бывает на пляжах или горах, но уже начавшиеся засады не прекратятся, если вы перешли в эти районы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появились деревни (Æ и æ) и замки (○) в добавок к городам (+) (Прим.: эти символы будут отображаться на карте мира (полной)). На мини-карте (в нижнем левом углу) кварталы строений города или деревни будут отмечены как (■). Только в городах есть магазины, которые отмечаются как жёлтый (■) как на мини-карте, так и на карте путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять квест у любого жителя города или деревни и у любого солдата из замка, если вы заработали достаточно репутации выполнив несколько квестов. Квесты на убийство титанов, драконов и гидр можно взять только у лидеров цивилизаций, которых можно найти в замках, и то, только после того, как вы наберёте достаточно (очень много) репутации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможность найма солдат теперь больше зависит от набранной репутации, чем от того, насколько вы опытнее него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В мирах, сгенерированных до [[Release information/0.31.09|version 0.31.09]] нельзя использовать навык {{tt|Knapping|Скалывание}} в режиме Приключенца, и вам необходимо генерировать новый мир или изменять raw-файлы сохранённого, чтобы это нововведение, как и любое другое, вступило в силу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 40d ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрое перемещение (fast-travel), {{k|shift}}+{{k|t}} чтобы перейти в режим быстрого перемещения и {{k|shift}}+{{k|.}} (как символ лестницы вниз &#039;&amp;gt;&#039;) чтобы выйти из него, больше не лечит все раны мгновенно и не может быть активирован во время кровотечения. Некоторые раны затягиваются со временем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пещеры доступны приключенцам, но в них вы гарантировано заблудитесь. И даже если вам удастся найти путь к выходу, вы не сможете воспользоваться быстрым перемещением {{K|T}}, пока не выберетесь наружу. Однако если вы окажетесь под человеческой деревней, возможно вам удастся быстро переместиться на поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения в материалах очень существенны в режиме приключенца. Эльфы с прутиками стали значительно слабее, метательное/дистанционное оружие значительно ослаблено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущем релизе, приключенцы стартуют более могущественными, чем в 40d, в определённых билдах (полном использовании очков навыков) становясь супер-крепкими/сильными/ловкими на старте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Застрявшее» оружие более не будет бесконечно проворачиваться в ране до полной и безоговорочной смерти существа от кровопотери. Теперь происходит проверка для определения того, кто контролирует застрявшее оружие на ходу следующем за застреванием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хуманские города теперь продают только бронзовое оружие и уйму тряпок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плавание, подкрадывание, сражение и т. д. теперь (кажется) улучшает только соответствующие навыки. Атрибуты (сила и т. д.) остаются прежними даже после продолжительного и активного приключенчества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая система стала дружелюбнее, чем в 40d. Болты и стрелы стали менее смертельны, потому что теперь их можно блокировать щитом. Броня теперь защищает от болтов и стрел ещё лучше — в латном доспехе, быть подстреленным стало труднее. Однако не стоит считать, что теперь вы стрелоустойчивы, просто попадания теперь не столь опасны. {{verify}} Металлическая броня больше не защищает горло. {{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того с кем союз у человеческой цивилизации вы сможете играть за Кобольдов или Гоблинов, но использовать можно только случайные имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= См. также =&lt;br /&gt;
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]&lt;br /&gt;
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интерфейс]]&lt;br /&gt;
[[en:Adventure mode]]&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=55079</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=55079"/>
		<updated>2017-06-16T09:20:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Просьба&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Оффлайн архив==&lt;br /&gt;
Обновите, пожалуйста, оффлайн архив, а то в 2017-ом использовать архивы 2015-го... [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 12:20, 16 июня 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
==Уже мертва?==&lt;br /&gt;
Эта вики уже мертва? Я вижу, происходят изменения, редактируются статьи и есть даже свежие правки, датированные этим месяцем, но на англоязычной версии уже вовсю описали v0.43.03!!! Она вышла в этом месяце! А тут только v0.42.06... Надо поменять версии, поправить статьи. Хотя бы на заглавной странице изменить актуальную версию.&lt;br /&gt;
: поправил&lt;br /&gt;
Поправь тогда и ссылку &amp;quot;Что нового в 0.42.хх&amp;quot; на заглавной странице...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt; Я вижу, происходят изменения, редактируются статьи и есть даже свежие правки, датированные этим месяцем, но на англоязычной версии уже вовсю описали v0.43.03!!!&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ну так в чем проблема-то? Присоединяйся, описывай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ошибки==&lt;br /&gt;
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: array_shift() expects parameter 1 to be array, null given in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 209&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warning: implode() [function.implode]: Invalid arguments passed in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/extensions/DFRawFunctions/DFRawFunctions.body.php on line 210&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Периодически выскакивает. Баг репорт ^^ [[Участник:Kostorub]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+1, регулярно вижу. При обновлении страницы - пропадает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Почему такая маленькая активность?==&lt;br /&gt;
За недавнее время активных участников - около 15. Что, больше в дварфийском коммьюнити никто английского языка не знает? Кстати, из-за того, что вики безжалостно игнорит галочку на &amp;quot;оставаться в системе&amp;quot;, я уже потерял полтора часа впустую. Ну, ясно, я понял, что все увидят мой айпишник, а писанину-то за что обнулять? Досадно.&lt;br /&gt;
: Увеличил значение времени сессии в конфигурационном файле вики-движка. Надеюсь, поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 18:48, 7 апреля 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вайп Дфача ==&lt;br /&gt;
Примус, как там с бордой? Последнее что я сумел увидеть - это кукловайп на 30 страниц. Можно ли будет восстановить треды?&lt;br /&gt;
:В любом случае треды остались в архиве, куда они перекочевали из-за вайпа. На счёт восстановления ничего сказать не могу, раньше этого не делал, посмотрим.  --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 21:07, 23 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вики или не вики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ребята, а вы в курсе, что &amp;quot;вики&amp;quot; и &amp;quot;википедия&amp;quot; - 2 разные вещи, и данная вики - ни разу не википедия? [[Участник:Kotekzot|Kotekzot]] 16:44, 11 апреля 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
*Это самая большая проблема, которая мешает тебе спокойно спать? :) Согласен, данная вики никакая не педия, а самая  настоящая дварфия.  Собственно о них и пишем. Переведи лучше пару статей --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 11 апреля 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
**P.S. Можно энциклопедией назвать. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:14, 11 апреля 2009 (MSD)&lt;br /&gt;
Надо бы обновить: последняя версия v0.31.01; куда-нибудь внести список изменений (это важно с точки зрения &amp;quot;за что хвататься&amp;quot;) --[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 02:14, 4 апреля 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Небольшая правочка too==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;содержит два режима игры (roguelike и режим крепости)&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это что за режим такой roguelike? Что-то перепутали вы&lt;br /&gt;
: adventurer mode и есть [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike]. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 22:08, 27 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Небольшая правочка==&lt;br /&gt;
Думаю, красивее и правильнее смотрелось бы так: ...Игра&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039; разработа&#039;&#039;&#039;нная&#039;&#039;&#039; Bay 12 Games&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039; содержит два режима игры...&lt;br /&gt;
*Согласен --[[Участник:IKlim|IKlim]] 18:02, 8 ноября 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё в &amp;quot;элементах игры&amp;quot; &amp;quot;удовольствие&amp;quot; поменять бы на &amp;quot;веселье&amp;quot;. Оно чаще употребляется, да и лучше подходит. Имхо, канешн. --[[Участник:GLIP|GLIP]] 03:47, 21 февраля 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Каг бе новая версия==&lt;br /&gt;
поправте ссылочки или дайте права я сам как-нить --[[Участник:Denadan|Denadan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В технических вопросах организации данной вики я ничего не смыслю, но англицкая вики с выходом новой версии претерпела коренные и серьезные изменения. Надо бы как-то привести в соответствие нашей вики с тамошним разделением статей по версиям игры (23a, 40d, DF2010). --[[Участник:Step-By-Step|Step]] 03:39, 4 апреля 2010 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U r very slow, guyz. ==&lt;br /&gt;
Может, пора поправить версию игры на главной?&lt;br /&gt;
*Так исправьте. Это делается изменением шаблона, а не главной страницы. Я с телефона особо не развернусь.  --[[Участник:IKlim|IKlim]]&lt;br /&gt;
*Всё, исправили, специально ради этого зарегился и поправил &amp;gt;&amp;lt; --[[Участник:Артеус|Артеус]]&lt;br /&gt;
*Какой именно шаблон надо править и как?) --[[Участник:Arex|Arex]]&lt;br /&gt;
::[http://www.dfwk.ru/index.php/Шаблон:Current/version Нашел].  --[[Участник:Arex|Arex]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==MOD_REWRITE==&lt;br /&gt;
Ваш недохостинг не может mod rewrite? Не позорьтесь уберите уже этот /index.php/ --[[Участник:Mars|Mars]]&lt;br /&gt;
:Я не очень шарю во всех этих хостингах и вики-проектах, но разве это не повлияет на ссылки интервики? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:14, 5 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Хостинг всё поддерживает, а вот ссылки с других ресурсов сломаются после этих переделок. Смысла не вижу, что-то менять, всё прекрасно работает. С таким же успехом можно попенять, что русские названия страниц превращаются в %D0%9E%D1%81%D0%B5 --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:23, 5 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:::Ну во первых это удобно, или писать /index.php/Smelter или /Smelter, во вторых это просто красивее, и никакие ссылки не поломаются, как подсказали ниже нужно просто поставить редирект 301 с /index.php/* на /* --[[Участник:Mars|Mars]]&lt;br /&gt;
::::&#039;&#039;You need special rules for robots.txt or favicon.ico, also for all wiki support files like skin images, extensions that load content from the /extensions/ folder (such as CSS, JS, or images), and root scripts like api.php, thumb.php, and image_auth.php&#039;&#039; Ну и нахрен мне этот геморрой. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:54, 9 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:::::Ну и где тут геморрой? --[[Участник:Mars|Mars]]&lt;br /&gt;
::::::Mars, если есть желание и возможность, можешь расписать что и как заменить (примерно как я сделал для панели быстрой вставки [http://www.dfwk.ru/index.php/Обсуждение_MediaWiki:Edittools здесь]) и, думаю, админ всё с удовольствием сделает. :) Всё-таки польза довольно сомнительна, а разбираться нужно... --[[Участник:Arex|Arex]] 12:16, 10 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:::::::http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Short_URL/wiki/Page_title_--_Apache_rewrite--root_access --[[Участник:Mars|Mars]]&lt;br /&gt;
Ничего не сломается сделаешь просто 301 с index.php и все че как нуб то&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сделано, в конце концов. --[[Участник:Admin|Admin]] 21:47, 24 января 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Хотя может и уберу назад, если выясню, что сайт просядет из-за этого в поисковых системах. --[[Участник:Admin|Admin]] 17:00, 25 января 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== французская викидварфия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка http://dwarffortress.free.fr/modules/news/ еще действительная но там сказано что уже сайт устарел&lt;br /&gt;
&amp;quot; Ce site n&#039;est plus actif !&lt;br /&gt;
Suite à quelques problèmes de développement, ce site a du être abandonné.&lt;br /&gt;
Mais rassurez-vous, milliers de fans en délire, vous pouvez retrouver les news, le forum et le wiki de Dwarf Fortress, le tout en Français, à cette adresse : http://www.dwarffortress.fr/.&amp;quot;&lt;br /&gt;
//примерный перевод для тех кто не сильно понял или лень переводить&lt;br /&gt;
&amp;quot;этот сайт больше не активный&lt;br /&gt;
если возникнут какие-либо проблемы по развитию, переходите на новый сайт. уважаемые фаны, если вам нужна информация, заходите на сайт http://www.dwarffortress.fr/ где можете посетить форум, посмотреть новости и почитать вики. Всё на французском&amp;quot;&lt;br /&gt;
собсно сама вики http://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Accueil&lt;br /&gt;
proof:http://dwarffortress.free.fr/modules/news/article.php?storyid=57&lt;br /&gt;
просьба заменить ссылку на французскую вики по причине неактуальности ссылки. сам заменить не могу т.к. к главной странице не имею доступа&lt;br /&gt;
*Изменил ссылку --[[Участник:Admin|Admin]] 15:22, 25 марта 2011 (MSK)&lt;br /&gt;
*думаю пост можно выпилить за ненадобностью. Автор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баг открывания страниц вики==&lt;br /&gt;
это только у меня баг, или еще у кого-то страницы вики, периодически, вместо того, чтобы открываться в новой вкладке, пытаются сохраниться на диск? у баг заметен в гуглохроме, но сам гуглохром я не обновлял и до недавнего времени работало все корректно...  [[Участник:Дубор|Дубор]] 14:47, 9 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:У меня в опере ни разу подобного не было. Так что, по-видимому, да - из-за браузера. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:44, 9 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Подтверждаю баг, с Firefox 4 еще пофигу, а вот с SeaMonkey сидеть нереально, и браузер тут непричем, та же магмавики работает без ошибок --[[Участник:Mars|Mars]]&lt;br /&gt;
:::Тогда, возможно, новая версия вики-движка слегка конфликтует с некоторыми браузерами. Здесь около месяца назад обновлялся движок и, насколько я понял, была поставлена [http://www.dfwk.ru/index.php/Служебная:Version альфа новой версии]. А на магмавики сидят [http://df.magmawiki.com/index.php/Special:Version на древней версии]. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:24, 10 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::::Движок давно обновлялся. Скорей всего на хостинге переменная одна включилась. Сейчас проблема ещё есть? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 00:28, 11 июня 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:::::Firefox 3.6, проблема присутствует. [[Служебная:Contributions/109.87.116.111|109.87.116.111]] 05:12, 25 июля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::::::Firefox 2.0, проблема отсутствует. [[Служебная:Contributions/46.202.221.1|46.202.221.1]] 13:02, 25 июля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::::::У меня самого есть пара браузеров FF3.6.18 и FF4, всё работает. Пробовал в гуглохроме, тоже самое, полный порядок --[[Участник:IKlim|IKlim]] 13:04, 25 июля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:::::: Возможно причина не в Firefox, а каких-то плагинах. За всё время ни разу не получал предложения сохранить страницу. FF4-5 --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 19:42, 25 июля 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поисковые системы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мда, как-то просели мы в поисковых системах с тех пор как появились раздельные версии для 40d и DF2010. Надо бы какую-то оптимизацию навести, чтоб эти приставки в названиях  статей не так сказывались. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 16:43, 24 января 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== версия 0.34.01 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коллеги, прошу уберите из шаблонов название новой версии, т.к. почти все переводы сделаны для 0.31.25, а сейчас пишется что они соответствуют 0.34.01 - вряд ли за одну ночь все было перепроверено и содержание подтверждено.&lt;br /&gt;
Если неправ - прошу удалите мой пост.&lt;br /&gt;
: Пачноты говорят о плюшкав в режиме приключения, а большинство страниц рассказывает о режиме крепости. Вообще изменения больше косметические... --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 23:26, 14 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Именно так, во-первых, изменения небольшие, а во-вторых, со временем все статьи обновятся. Вон статья &amp;quot;Первая крепость&amp;quot; для 0.28 версии написана и по ней спокойно можно учиться играть. Я даже сейчас жалею, что сделал два пространства 40d и DF2010, хотя на тот момент это выглядело обоснованным. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 00:00, 15 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магмавики ==&lt;br /&gt;
Напишите, что ли, новый адрес викидварфии ангельской - http://dwarffortresswiki.org/&lt;br /&gt;
Также желательно, если это возможно, чтобы ссылки на английские версии страниц вели именно на новый адрес, а то перенаправление с магмавики как-то коряво действует. Хотя, вероятно, это глюки самой вики.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Autemer|Autemer]] 17:16, 19 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделано. --[[Участник:Admin|Admin]] 17:25, 19 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Душ ==&lt;br /&gt;
Я слышал что-то про душ и что в каждой крепости он должен быть, но здесь не нашел. сделайте эту страницу пожалуйста&lt;br /&gt;
:Да, отдельной статьи по ним нет. В вики-дварфии они называются &amp;quot;искусственными водопадами&amp;quot;. Сейчас почитать о них можно [[Waterfall#Создание водопадов|здесь]], [[Stupid dwarf trick#Искусственный водопад|здесь]], [[Swimmer#Метод с водопадом|здесь]] и [[Bedroom design#Варианты отсеков|здесь]]. --[[Участник:Arex|Arex]] 13:23, 10 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSource? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я могу ее запустить на своем ARM-телефоне?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом на телефон есть нормальный SDL, 532Mhz, 64MB памяти и он на Linux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Игра не open sourse, поэтому вы не сможете пересобрать её под arm процессор без эмуляции. Кроме того, игра крайне требовательна к ресурсам по мере роста крепости. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] 20:14, 2 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Как вариант, запустить на компе и подключаться терминалом с телефона. Программа для сервера называется DFterm. Можно поискать серверы dwarf fortress, к которым можно подключаться, но лучше свой. Вот смотри тему на [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,236.0.html форуме], на второй странице обсуждений есть картинка запуска игры на Acer Iconia Tab A500.--[[Участник:IKlim|IKlim]] 21:40, 2 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
Жаль. Попробуем DFterm. Просто нормального доступа во внешку у телефона нет :(. А DFterm работает по сети&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сменился адрес англофорума, надо поправить ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С http://www.bay12games.com/forum/index.php на http://www.bay12forums.com/smf/&lt;br /&gt;
: Сделано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смените номер версии на 0.43.04 (June 20, 2016) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И заодно ссылку на &amp;quot;что нового&amp;quot; с /0.42 на /0.43&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И/или дайте возможность редактирования заглавной. [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:59, 22 июня 2016 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=54844</id>
		<title>Твоя первая крепость</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=54844"/>
		<updated>2017-03-28T13:55:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Частичное исправление ссылок.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Также рекомендуем ознакомиться с руководствами &#039;&#039;&#039;[[Быстрый старт]]&#039;&#039;&#039; (самое актуальное на данный момент) и &#039;&#039;&#039;[[Стратегии_развития|Стратегии развития]]&#039;&#039;&#039;. Может быть полезен &#039;&#039;&#039;[[Иллюстрированный учебник]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство должно помочь начинающим [[Дварфовод|игрокам]] построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим [[Дварф|дварфам]]. Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,20.0.html Вопросы дварфоводов]. И не забывайте, что девиз [[Dwarf Fortress]]: «[[Losing|Проигрывать — это весело!]]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение [[Навык|навыков]] и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе [[Технические хитрости|технические хитрости]]. Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка [[:Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]], содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: &#039;&#039;лесоруб-носильщик-инженер&#039;&#039; может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на [[Macros and Keymaps|макросы]] — спасёте клавиатуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию «Создать мир» ([[world generation|Create a world]]). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое {{tt|начальное число|seed}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя &#039;&#039;&#039;СТАНДАРТНЫЙ&#039;&#039;&#039; шаблон, так что просто нажмите {{k|Enter}}, чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить полное описание настроек генерации мира, прочтите статью [[world generation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с [http://yadi.sk/d/MnE5XK4-1wo5R обсидианом].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор локации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Interface|Интерфейс]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FortressLocation_fd2f10.png | caption | На этом изображении показан тайлсет по умолчанию. Доступны и другие [[tilesets|тайлсеты]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете перемещаться по карте [[Region|региона]] клавишами {{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}, или с десятикратной скоростью клавишами {{k|Shift}}+{{k|←}}{{k|↑}}{{k|→}}{{k|↓}}. Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World), показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Окружающая среда ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей {{k|TAB}}. Они, в свою очередь, показывают следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Температура]], количество [[Дерево|деревьев]], количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.&lt;br /&gt;
#* Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности ([[mountain|горы]] слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.&lt;br /&gt;
#* Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.&lt;br /&gt;
#* Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте {{k|F1}} {{k|F2}} {{k|F3}} или {{k|F4}}, и Вы увидите различные типы [[biomes|биомов]].&lt;br /&gt;
# Соседние [[civilization|цивилизации]], способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.&lt;br /&gt;
#* Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток [[immigration|мигрантов]] и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда — невозможно поселиться там, где их нет&lt;br /&gt;
#* Неплохо, если будет возможность торговать с [[human|людьми]] и [[elves|эльфами]].&lt;br /&gt;
#* [[goblin|Гоблины]] представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.&lt;br /&gt;
# Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на [[trade|торговлю]] или [[immigration|иммиграцию]].&lt;br /&gt;
#* Например, у одной цивилизации есть определённые сорта [[meat|мяса]], а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.&lt;br /&gt;
# Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Угол наклона, крутизна ([[Slope]] steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.&lt;br /&gt;
# Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор — карта, которая содержит небольшие перепады высот — от 1 до 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Локация, Локация, Локация ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.&lt;br /&gt;
* [[River|Река]] — постоянный источник [[Water|воды]]. Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.&lt;br /&gt;
* {{Умеренный|temperate}} климат — один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. &#039;&#039;&#039;Жаркий&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;scorching&#039;&#039;&#039;) и &#039;&#039;&#039;морозный&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;freezing&#039;&#039;&#039;) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.&lt;br /&gt;
* Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой {{tt|«ужасные»|«terrifying»}}. Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
* Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.&lt;br /&gt;
* Область с [[aquifers|грунтовыми водами]] потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.&lt;br /&gt;
* Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите — вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF: [[Losing|Проигрывать — это весело!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размер крепости ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты — большее количество сырья, большее разнообразие [[rock|скальных]] пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход [[magma|магмы]]). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей [[trade depot|торговой площади]], а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете [[mine|прокопать]] очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете изменять {{tt|размер карты|resize area}}, отведённый под крепость клавишами {{k|SHIFT}} + {{k|h}} {{k|k}} {{k|u}} или {{k|m}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Примечание: на процессоре IntelCore i5 — 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 — микролаги. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Начинаем ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда всё сделано, жмите {{k|e}}, чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение навыков и предметов ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выбора «Embark!» у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел [[starting builds|стартовые билды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши {{k|-}} на дополнительной {{tt|цифровой клавиатуре|Numpad}} можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу {{k|+}} на Numpad (на клавиатурах у которых отсутствует Numpad, нажимайте клавишу {{k|+}} , удерживая клавишу {{k|Shift}}. Обычные клавиши {{k|+}} и {{k|-}} на клавиатуре работать не будут).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Novice [[Judge of intent]]/Novice [[Appraiser]]/Competent [[Gem setter]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, начинающий оценщик намерений, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик&#039;&#039;. Этот дварф скорее всего будет выбран [[Expedition leader|лидером]] (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего [[Broker|торговца]], [[Manager|управляющего]] и [[Bookkeeper|бухгалтера]]. Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.&amp;lt;!-- Organizer and Record Keeper cause the nobles to be set up correctly at the beginning, with this guy being all of them. This is a newbie guide — the less information they have to process, the better. | Only, its not true. It is sometimes (1 out of 3) botched by his social abilities or who knows even just random. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Proficient [[Miner]]/Proficient [[Mason]]. &#039;&#039;Опытный шахтёр, опытный каменщик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Woodcutter]]/Proficient [[Carpenter]]. &#039;&#039;Опытный лесоруб, опытный плотник&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Grower]]/Proficient [[Herbalist]]. &#039;&#039;Опытный фермер, опытный собиратель трав&#039;&#039;. Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient [[Grower]]) с [[Craftsdwarf|stonecrafter]], [[bone carver]], [[glassmaker]] или [[clothier]], для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Building designer]]/Proficient [[Mechanic]]. &#039;&#039;Опытный архитектор, опытный механик&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Weaponsmith]]/Proficient [[Armorsmith]]. &#039;&#039;Опытный оружейник, опытный бронник&#039;&#039;. Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.&lt;br /&gt;
* Proficient [[Brewer]]/Proficient [[Cook]]. &#039;&#039;Опытный пивовар, опытный повар&#039;&#039;. Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять [[fisherdwarf|рыбака]]/[[fish cleaner|чистильщика рыбы]] вместо [[weaponsmith|оружейника]]/[[armorsmith|бронника]]), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык [[building designer|архитектора]], так как он лишь улучшает качество комнат и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вещи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Вашем распоряжении будет 1580☼ (в версии 0.42.06 - 1049☼), на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать {{k|n}}, найти необходимую вещь и нажать {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам потребуются две [[copper|медных]] [[pick|кирки]], которые стоят 20☼ каждая (в сумме 40☼), для своих рудокопов. Материал кирки не влияет на скорость горных работ.&lt;br /&gt;
* Также, потребуется [[battle axe|топор]] для рубки деревьев. Поскольку предлагается топор только из [[steel|стали]]{{verify}}, стоимость его составляет 300☼.&lt;br /&gt;
* Вам нужна еда. Мы рекомендуем следующее:&lt;br /&gt;
** 100 кусков любого [[meat|мяса]] ценой 2☼ за штуку. Возьмите по крайней мере по одному куску разного мяса стоимостью по 2☼, так Вы получите больше [[barrel|бочек]] в своё распоряжение. (в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте черепаху или любую рыбу, то после того, как их съедят, у Вас останутся кости и панцири (в случае если Вы их не будете готовить на кухне).&lt;br /&gt;
** 100 порций [[alcohol|алкоголя]], что даст 20 бесплатных [[barrel|бочек]]. Алкоголь разливается по 5 порций в бочку, поэтому желательно, чтобы число порций заканчивалось на 1 или 6, что даст дополнительную бесплатную бочку.(в сумме 200☼)&lt;br /&gt;
*** Если Вы возьмёте с собой весь ассортимент алкогольных напитков, дварфы будут безмерно счастливы, так как каждый из них предпочитает определённый тип выпивки. Но не беспокойтесь об этом чересчур сильно.&lt;br /&gt;
* Вам нужны [[seed|семена]], которые стоят по 1☼ каждое:&lt;br /&gt;
** 25 спор [[plump helmet|толстошлемника]]. Грибы-толстошлемники, вероятно, станут Вашей основной сельскохозяйственной культурой, так как их легко вырастить, и, если сделать из них вино, а затем приготовить из него еду, они будут столь же питательными как и всё остальное. Однако, многие игроки считают это читерством. Настоящие дварфы не едят печенье, сделанное только из вина.&lt;br /&gt;
** 10 семян [[pig tail|свинохвоста]].&lt;br /&gt;
** 10 семян [[rock nut|каменных орехов]]. Они самые сложные при выращивании, однако дают больше всех еды, предотвращая читерство.&lt;br /&gt;
* Вы можете взять с собой домашних [[animal|животрых]]:&lt;br /&gt;
** Две [[dog|собаки]], каждая по 16☼ (в сумме 32☼). Если возьмёте двух, пол собак будет различаться, поэтому у Вас в распоряжении окажется одна мужская особь и одна женская. Собаки будут отлично защищать Ваши владения на начальном этапе, а также легко дрессируются до боевых псов, которые не боятся опасности и наносят удвоенные повреждения.&lt;br /&gt;
** [[cat|кошки]] имеют свои преимущества и недостатки, которые должен оценить сам игрок. Они стоят 11☼ каждая.&lt;br /&gt;
*** Кошки очень эффективны в борьбе против [[vermin|вредителей]], предотвращая появление невесёлых [[thought|мыслей]] у дварфов. Однако трупы всяких грызунов, убитых кошками, будут источать [[miasma|зловоние]]. Этого можно избежать, сделав [[stockpile|склады]] [[refuse|отходов]] в комнате с [[door|дверью]].&lt;br /&gt;
*** Кошкам нельзя назначить хозяина. Они сами его выбирают случайным образом. Кошку, имеющую хозяина, нельзя убить, не вызвав у хозяина [[tantrum|приступ гнева]]. Это станет огромной проблемой, когда популяция кошек начнёт расти.&lt;br /&gt;
*** Кошки довольно быстро размножаются. Решением проблемы может стать убийство всех женских особей до того, как они выберут хозяина. Для новичка это может оказаться не так просто, как звучит, и также может потребоваться убийство иммигрантов, которые прибыли в крепость вместе с кошками (женскими особями), чтобы предотвратить вспышку гнева. Возможно, более продуктивным будет решение быстро сажать всех котят в [[cage|клетку]], сразу же после рождения и отправлять на [[butchering|убой]] по мере необходимости.&lt;br /&gt;
* Если Вы точно следовали всем вышеуказанным рекомендациям, у Вас должно было остаться 763☼. Можете тратить их на что угодно. Если местность, в которую Вы отправляетесь, представляет собой [[desert|пустыню]] или горы, можно взять с собой пару сотен [[logs|брёвен]], которые стоят по 3☼ каждое. Можно взять побольше [[food|еды]]. Вы можете отказаться от дорогого топора, взяв вместо него наковальню, после чего у Вас останется 63☼. Вы сможете заказать топор у караванщика или выковать его самостоятельно в [[forge|кузнице]]. Без топора нельзя нарубить леса, имейте это в виду.&lt;br /&gt;
* Если Вы планируете выращивать животных, чтобы получать потом мясо, Вы можете взять пару коров или, в зависимости от типа местности или цивилизации, взять для разведения пару лошадей или верблюдов.&lt;br /&gt;
* Верёвка. Для того, чтобы сделать колодец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя [[anvil|наковальня]] и нужна для [[metalsmithing|кузнечного дела]], необязательно брать её с собой, так как [[caravan|караван]] дварфов может привезти наковальню уже [[autumn|осенью]] первого года, а Вы до этого времени успеете произвести товара на сумму 1000☼. Если у каравана не будет с собой наковальни, её можно будет заказать на следующий год, или подождать появления людей и купить или заказать её у них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Что делать, если чего-то нет в списке? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как некоторые цивилизации не имеют каких-то материалов или предметов, некоторые вещи могут быть недоступны. Если это случится, подойдут любая пища и выпивка. Вы сможете выжить с помощью одних только грибов plump helmets и всего остального, что удастся собрать, поэтому не имеет особого значения наличие определённого типа семян, хватайте любые, если собираетесь их выращивать. По поводу кирки: для неё подойдёт любой материал, выбирайте самый дешёвый из имеющихся. Если кирки и топоры вообще отсутствуют в списке предметов, Вы сможете выковать их сами из сырья, когда прибудете на место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, возьмите с собой [[bar|кусок металла]] (предпочтительна [[copper|медь]] или [[iron|железо]) и [[block|блок]] любого материала. Вам потребуется [[iron|железная]] [[anvil|наковальня]] стоимостью 100☼. Также понадобится дерево, сделайте из него [[wood furnace|углевыжигательную печь]], переработайте деревья в древесный уголь, разберите печь и постройте [[forge|кузницу]]. Выкуйте кирку и используйте её, чтобы найти немного руды. Разберите кузницу, чтобы сделать [[smelter|плавильную печь]] и переплавьте руду в металлические заготовки. Затем постройте кузницу ещё раз и изготовьте топор, который нужен для рубки деревьев. Конечно, Вы можете упростить этот процесс, сразу взяв с собой в дорогу ещё одну металлическую заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже если нет наковальни, дождитесь [[caravan|каравана]] людей, которые привезут Вам её. Если у них не будет с собой наковальни в первый год, не забудьте заказать её, и через год она придёт с караваном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fortress name|Имя крепости]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Вас есть возможность дать имена своей крепости и исходному отряду дварфов. Так же можно дать им особый символ. Это никоим образом не влияет на игру, однако, если Вы этого не сделаете, то можете в итоге получить имя вроде {{tt|«The Bloody Anus of Angels»|«Кровавые Задницы Ангелов»}}. Скорее всего, Вы этого не хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начинаем строить крепость ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Вы прибудете на место своей новой крепости, первым делом должны сделать следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вырыть безопасные помещения.&lt;br /&gt;
* [[stockpile|хранилища]].&lt;br /&gt;
* Построить основные [[workshop|мастерские]].&lt;br /&gt;
* Отметить [[dining room|столовую]] и [[bedroom|спальни]].&lt;br /&gt;
* Создать [[Farming|ферму]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звучит просто, не так ли? Или нет? Изучение основ игры займёт некоторое время, но уже скоро Вы будете распоряжаться своими хранилищами как настоящий профи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первым делом сделайте паузу в игре, нажав {{k|пробел}}. Вы можете делать это в любое время, чтобы не спеша разбираться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы осмотреться вокруг, используйте клавиши стрелок на клавиатуре. Чтобы делать это быстрее, дополнительно удерживайте клавишу {{k|shift}}. В случае если Вы используете клавиши стрелок на Numpad, убедитесь, что {{k|numlock}} выключен. Для перемещения по вертикали, или, по-другому, по [[Z-levels|оси координат Z]], используйте клавиши {{k|&amp;lt;}} и {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
* Чтобы узнать содержимое квадрата на карте, нажмите {{k|k}} и переместите курсор в этот квадрат. Если Вы потерялись и не можете найти на карте своих дварфов, нажмите {{k|F1}}, это вернёт камеру в начальную позицию. Прочитайте информацию о [[Interface#h:_Hot_Keys_.28.22.D0.93.D0.BE.D1.80.D1.8F.D1.87.D0.B8.D0.B5.22_.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D1.88.D0.B8.29|«горячих» клавишах]], чтобы узнать, как изменить это место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы должны знать, как менять виды работ, которыми дварфы будут заниматься. Нажмите {{k|v}} и наведите курсор на нужного дварфа. Появится информация о нём или о ней. Зайдите в настройки ({{k|p}}references) дварфа, затем выберите подменю работа ({{k|l}}abor) и пролистывайте список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} на Numpad. Дварфу разрешено выполнять только те работы, которые подсвечены. У Вашей начальной команды дварфов будут выделены виды работ в соответствие с теми навыками, что Вы им дали, однако любой дварф может выполнять абсолютно любую работу, даже если он в ней ни черта не смыслит. Так что имейте в виду, что можно заставить дварфа делать нужную для Вас работу, вне зависимости от его привычных обязанностей.&lt;br /&gt;
Вам вероятно следует отключить (turn off) все типы работ по [[hauling|транспортировке предметов]] для одного из шахтёров, чтобы он занимался только копанием и не отвлекался на [[hauling|переноску]] различных предметов. Нажатием клавиши {{k|Enter}} можно включать/выключать разные виды работ, при этом они меняются с подсвеченных на затенённые, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горные работы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы [[digging|вырыть]] помещения для своей крепости, нажмите {{k|d}}, откроется специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить [[stair|лестницу]] или [[ramp|пандус]] и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Приступайте к выкапыванию коридора для входа в Вашу крепость. Если Вам не нравится место, где стоит Ваш [[wagon|фургон]], выберите любое другое место на карте. Постарайтесь вырыть коридор, ведущий в холл, в 1 клетку шириной, так как в этом случае его будет легко закрыть дверью. Если Вы оказались в районе, где поверхность представляет собой [[sand|песок]], [[loam|почву]] или [[clay|глину]], и Вы не хотите очищать комнаты от наваленных камней, то можно устроить жилище прямо здесь. Удивительно, но песчаные стены будут такими же прочными, как и стены из гранита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам понадобится камень для строительства, поэтому если Вы не стали вырубать свои комнаты в камне, то Вам придётся создать каменоломни где-нибудь в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;del&amp;gt;Дварфы&amp;lt;/del&amp;gt; Здравомыслящие дварфы живут под землёй, и нужно сначала понять, в каком направлении копать. Есть два варианта для расположения Вашей крепости. В первом случае, при наличии крутых склонов, Вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Во втором случае, при наличии равнинной местности, Вам придётся сначала вырыть [[stairs|лестницу]], чтобы оказаться ниже поверхности земли. Проверьте местность, вызвав соответствующее меню клавишей {{k|k}} (команды перемещения по карте и вверх/вниз по уровням уже были описаны ранее), и определите вариант, который Вам подходит. Надпись «Open space» означает, что поверхность находится ниже Вашего текущего уровня по оси координат Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} [[downward stairway|лестницу вниз]], отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|&amp;gt;}}) и выберите в меню указаний [[upward stairway|лестницу вниз]] {{k|j}}, обозначив её прямо под лестницей вниз. [[up/down stairway|Лестницы вверх/вних]] работает по принципу «обе лестницы в одном месте». [[stair|Лестницы]] могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз [[up/down stairway]] (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что [[upward stairway|лестница вверх]] и [[up/down stairway|лестницы вверх/вниз]] выкапываются в месте, куда Вы ещё не опустились, то есть Вы вырываете для неё яму в грунте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание [[stockpile|складов]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Снаружи, перед входом в крепость, сделайте [[refuse stockpile|склад для отходов]], [[Stockpile#Wood|склад древесины]], [[Stockpile#Furniture|склад мебели]] и [[Stockpile#Food|склад продуктов]], чтобы разгрузить Ваши запасы из фургона и предотвратить их [[Wear|порчу]]. Не нужно пока создавать [[Stockpile#Stone|склад камней]], так как в этом случае Ваши дварфы будут постоянно заняты их переноской. Чтобы создать склад, нажмите {{k|p}}, выберите, какой тип склада Вы хотите создать, нажмите {{k|enter}}, выделите участок, который Вы хотите занять, и нажмите {{k|enter}} ещё раз для создания склада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как можно скорее переместите все склады внутрь крепости: многие вещи [[rot|портятся]] на открытом воздухе и никогда внутри. Убедитесь, что Ваш склад отходов отделён от остальных помещений дверью или даже двумя дверьми (сделать так называемый воздушный шлюз), чтобы не дать распространяться по крепости [[Miasma|зловониям]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На протяжении игры Вам придётся создать много разных видов хранилищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Постройка [[workshops|мастерских]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Разберите свой фургон на [[wood|брёвна]], «уничтожив» его. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на фургон и нажмите {{k|x}}. Ваш [[carpenter|плотник]] должен разобрать его на 3 брёвна. Эта последовательность действий подходит для разборки большинства построек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте [[mason&#039;s workshop|&amp;lt;s&amp;gt;масонскую&amp;lt;/s&amp;gt; мастерскую каменщика]], [[carpenter&#039;s workshop|мастерскую плотника]], и [[mechanic&#039;s workshop|мастерскую механика]] с помощью камней, которые должны были остаться после горных работ Ваших шахтёров. Он же не один? Для этого нужно зайти в меню строительства ({{k|b}}), а затем в список мастерских ({{k|w}}). Пролистайте список клавишами {{k|+}} и {{k|-}}, выберите нужную мастерскую и нажмите {{k|Enter}}. В следующем окне Вы увидите список всех доступных материалов, из которых можно собрать мастерскую. Выберите любой тип камней, и дварфы приступят к делу. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, если камни, имеющиеся у Вас, являются экономически ценными ([[economic stone]]), например, известняк ([[limestone]]) или мрамор ([[marble]]), Вы должны сначала разрешить их использование в создании сооружений и оборудования. Для это нужно нажать {{k|z}}, чтобы открыть окно общего положения дел (general status screen), зайти в подменю камни (Stones), найти и выделить требуемый тип камней в списке и нажать {{k|Enter}}. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, так нужно делать не всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы началось строительство мастерской, к работе должен приступить каменщик (mason). Если он при этом ещё и шахтёр (как было предложено выше), то необходимо выключить «mining» в списке его рабочих обязанностей, иначе он ничего не построит, а будет продолжать копать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ваш рыбак ([[fisherdwarf]]), скорее всего, побежит на берег ближайшего водоёма удить рыбу. Сырая рыба несъедобна и протухает, если лежит слишком долго, поэтому Вам нужно построить рыбную лавку ([[fishery]]), чтобы обрабатывать её. Строится она так же, как и другие мастерские. После окончания строительства, нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рыбную лавку, нажмите {{k|a}}, выберите «Process Raw Fish» (обработать сырую рыбу), {{k|Enter}}. Затем нажмите {{k|r}}, чтобы этот процесс повторялся до тех пор, пока не закончится рыба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Отвечая на вопрос «имеет ли рыбалка более высокий приоритет?», скажем, что всё зависит от того, какой приоритет Вы имеете в виду. Если Вы имеете в виду «стоит ли рыбалка для дварфов на первом месте, по сравнению с другими задачами», то да, рыбалка имеет очень высокий приоритет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В мастерской каменщика ([[mason&#039;s workshop]]) закажите дверь ([[door]]). Выберите мастерскую с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|a}}, затем прокрутите список с помощью клавиш {{k|+}} и {{k|-}} до слова «door» и нажмите {{k|enter}}. Камня обычно намного больше, чем дерева, поэтому всё, что можно сделать из камня, делайте только из него. Из дерева Вам придётся делать такие необходимые вещи как кровати ([[bed]]), ящики ([[bin]]), бочки ([[barrel]]), вёдра ([[bucket]]) и древесный уголь ([[charcoal]]) для работы кузницы ([[forge]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как только дверь будет готова, вставьте её в проход при входе в крепость. Нажмите {{k|b}}uild, затем {{k|d}}oor, затем выберите место, куда Вы её поставите и нажмите {{k|Enter}}. В случае неприятностей, Вы всегда можете запереть дверь. Для этого нужно нажать {{k|q}}, выбрать дверь и нажать {{k|l}}. Повторное нажатие отопрёт её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В столярной мастерской ([[carpenter&#039;s workshop]]) дайте задание изготовить кровать ([[bed]]) и ведро ([[bucket]]), на что уйдёт немного древесины. Они пригодятся для больных и раненых дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* После того, как будет сделана кровать, разместите её в холле. Делается это также, как и в случае с дверью: нажмите {{k|b}}, потом ещё раз {{k|b}}, и укажите место, где она будет стоять. Когда кровать принесут и поставят на место, Вам нужно будет сделать общую спальню. Выберите кровать с помощью {{k|q}}, нажмите {{k|r}} и используя клавиши {{k|+}} и {{k|-}} отведите нужное место под спальню, нажмите {{k|Enter}}, затем нажмите {{k|d}}, чтобы превратить спальню в общежитие ([[dormitory]]). Превратив спальню в общежитие, мы сделали это место общим для отдыха всех дварфов, и дварфы, не имеющие своих собственных комнат, будут спать прямо на полу, если нет свободных кроватей.&lt;br /&gt;
Вы можете сделать каждому отдельную комнату, но в начале это не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вам нужно нарубить деревьев, чтобы получить побольше древесины. Найдите область на карте с деревьями, нажмите {{k|d}}, затем {{k|t}}. Нажмите {{k|Enter}} — это будет один угол прямоугольной области. Переместите курсор, чтобы отметить противоположный угол и нажмите {{k|Enter}} ещё раз. Деревья, попавшие в эту область, выделятся и будут срублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сделайте несколько ловушек ([[trap]]), чтобы защитить вход в крепость от нежданных гостей. Вам понадобятся механизмы ([[mechanism]]), которые изготавливаются в слесарной мастерской ([[mechanic&#039;s workshop]]). Когда механизмы будут готовы, откройте меню строительства {{k|b}}, выберите категорию «Traps/Levers» (Ловушки/Рычаги), используя для перемещения по меню {{k|+}} и {{k|-}}. Выберите [[Trap#Stone-fall trap|stone-fall trap]] (ловушка с падающим камнем), выберите материалы для её создания, укажите место установки ловушки прямо на выходе из крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте новое помещение, которое будет отведено под столовую, и изготовьте пять каменных столов ([[table]]) и каменных стульев ([[throne]]). Сделайте побольше дверей, так как дварфы не любят, когда комнаты не окружены со всех сторон стенами и не вставлена дверь. Разместите столы и стулья в помещении для столовой, рядом с каждым столом должен стоять стул. После того, как столы принесут и расставят на указанные места, нужно выделить их клавишей {{k|q}} и указать использовать это помещение под столовую, так же как Вы делали это с кроватью и спальней. Достаточно проделать эту операцию с одним столом: все остальные столы, попавшие в выделенную область, автоматически будут считаться частью столовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выкопайте ещё несколько помещений — в них нужно будет организовать новые склады мебели/оборудования (furniture) и пищи (food), переместив в них все запасы с улицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Переместите все свои мастерские внутрь крепости. Мастерские снаружи можно разобрать также, как и фургон: нажать {{k|q}}, подвести курсор к фургону и затем нажать {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фермерство ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее можно заняться фермерством ([[farming]]). Сначала нужно выкопать подземное помещение для фермы, так как сельскохозяйственные культуры дварфов не растут на поверхности. (Вы &#039;&#039;можете&#039;&#039; собирать некоторые растения в большом количестве на поверхности ([[gather plants]])).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть достаточный слой почвы ([[soil]]) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения ([[irrigate]]). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение ([[irrigation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства {{k|b}}, найдите «Farm Plot» (или просто нажмите {{k|p}}), затем клавишами {{k|u}} {{k|m}} {{k|h}} {{k|k}} задайте размер участка и нажмите {{k|Enter}}. После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда поле будет готово, выберите его с помощью {{k|q}} и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите {{k|a}} для весны, {{k|b}} для лета, {{k|c}} для осени, и {{k|d}} для зимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы [[plump helmet]] можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок ([[Trade depot]]). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником ([[liaison]]), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать {{k|D}} или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы ([[mechanism]]), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника ([[Craftsdwarf&#039;s workshop]]) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) — отлично, если нет, то ничего страшного — занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов ([[immigrant]]) в Вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться шёлковая одежда, бо́льшая часть которой не налезет на дварфов. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе — одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы приступить к торговле, нужно задействовать Ваш рынок. Нажмите {{k|q}}, наведите курсор на рынок и нажмите {{k|r}}, чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу — доставке товаров на рынок. Нажмите {{k|g}}, откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей {{k|Enter}}. Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу {{k|t}}, чтобы приступить к торговле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что купить? Наковальню, если у Вас её нет.&lt;br /&gt;
Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) — они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь ([[steel]]), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20 %. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые идеи, чем заняться дальше:&lt;br /&gt;
* Сделать [[well|колодец]], получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.&lt;br /&gt;
* Построить мастерскую ремесленника ([[craftdwarf&#039;s workshop]]) и начать производить изделия ручной работы на продажу.&lt;br /&gt;
* Начать выплавлять ([[smelting]]) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.&lt;br /&gt;
* Построить [[still|винную лавку]], чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.&lt;br /&gt;
* Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).&lt;br /&gt;
* Используя меню зон ([[zone]]), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.&lt;br /&gt;
* Расширить свою ферму, столовую и жилой сектор, так как в следующем году Вас ожидает волна иммигрантов в количестве от 10 до 30 дварфов.&lt;br /&gt;
* Начать делать в столярной мастерской ящики ([[bin]]) и бочки ([[barrel]]), чтобы более компактно хранить вещи и еду и экономно использовать место на складе. Много бочек Вам потребуется при производстве алкоголя.&lt;br /&gt;
* Сделать внутреннее хранилище отходов ([[refuse stockpile]]), чтобы вашим дварфам не пришлось далеко бегать, вынося кости и остатки животных. Это также поможет быстрее производить предметы из костей и панцирей черепах.&lt;br /&gt;
* Посадить немного свинохвоста ([[pig tail]]), чтобы шить из его нитей ткань ([[cloth]]). Вам понадобится ферма ([[farmer&#039;s workshop]]), ткацкая мастерская ([[loom]]) и лавка портного ([[clothier&#039;s shop]]).&lt;br /&gt;
* Сделайте вооружённый отряд ([[military]]) из нескольких дварфов.&lt;br /&gt;
* Искать железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели ([[exploratory mining]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, &#039;&#039;&#039;Проигрывать — это весело!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Starting FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Your_first_fortress]]&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Expedition_leader&amp;diff=54843</id>
		<title>Expedition leader</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Expedition_leader&amp;diff=54843"/>
		<updated>2017-03-28T13:12:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| noble=Лидер экспедиции&lt;br /&gt;
| function=&lt;br /&gt;
* Встречи с [[outpost liaison|торговым посредником]]&lt;br /&gt;
* Лидерские функции&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Лидер экспедиции&#039;&#039;&#039; — это [[noble|дворянская]] должность, на которую назначается один из [[dwarf|дварфов]] в самом начале игры. Нового лидера экспедиции можно избрать через меню [[Noble|знати]]. Ваш первый лидер экспедиции избирается из стартовой семёрки практически случайным образом. Однако наделение одного из [[dwarf|дварфов]] социальными [[skill|навыками]] значительно увеличит шанс того, что этот [[dwarf|дварф]] станет лидером экспедиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер экспедиции встречается с торговыми посредниками ([[outpost liaison]]) для заключения импортных и экспортных соглашений.&lt;br /&gt;
При этом он использует следующие навыки:&lt;br /&gt;
* Увещеватель ([[Persuader]]);&lt;br /&gt;
* Устрашитель ([[Intimidator]]);&lt;br /&gt;
* Переговорщик ([[Negotiator]]);&lt;br /&gt;
* Льстец ([[Flatterer]]);&lt;br /&gt;
* Определяющий намерения ([[Judge of intent]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если лидер экспедиции выполняет другие задачи, то он может оказаться слишком занят для встречи с [[outpost liaison|торговым посредником]]. Внимание: включение другой задачи во время такой встречи помешает лидеру экспедиции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также [[Toady One]] утверждает, что лидер экспедиции будет слушать жалобы других [[dwarves|дварфов]], делая их счастливее. То есть он ещё и в некотором роде психолог, использующий [[skill|навыки]]:&lt;br /&gt;
* Утешитель ([[Consoler]]);&lt;br /&gt;
* Миротворец ([[Pacifier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда численность населения крепости достигнет 50, лидер экспедиции станет Мэром ([[Mayor]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{nobles}}&lt;br /&gt;
[[en:Expedition leader]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern_keeper&amp;diff=54842</id>
		<title>Tavern keeper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tavern_keeper&amp;diff=54842"/>
		<updated>2017-03-28T12:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Пара ссылок.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хозяин таверны&#039;&#039;&#039; это [[occupation|должность]], занимаемая в  [[tavern|таверне]]. Она может быть назначена через &amp;quot;Locations and Occupations menu&amp;quot; ({{key|l}}), хозяин таверны будет приносить [[Alcohol|напитки]] посетителям в пределах этой [[locations|локации]].  В настоящий момент за напитки не взимается плата, но это может быть изменено в будущем с повторным введением [[Dwarven economy|экономики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Adventure mode|Режиме приключения]], вместо того чтобы покупать напитки, игрок может его заказать их после выбора варинта &amp;quot;Ask about available services, drinks, rooms, etc.&amp;quot; в меню диалога и заплатить сумму в виде долга в любое другое время (через опцию &amp;quot;Trade or settle debts&amp;quot; в диалоге).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54832</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54832"/>
		<updated>2017-03-28T05:50:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::При анонимной правке надо подтверждать капчу, часть ботов отсеивается. Но боты видимо запрограммированы на создание аккаунта.&lt;br /&gt;
::::Можно поставить капчу получше для создания аккаунта, чтобы не обходили. Или добавить скрытое поле. Боты будут натыкаться на него и что-то туда писать (например, пароль), а пользователь его и не увидит. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Красиво было бы запретить создавать страницы, содержащие ссылки на определённые сайты. Что-то мне подсказывает, что такой возможности нет, да? На худой конец можно просто повносить названия всех уже созданных страниц в список запрещённых к созданию, не так уж их и много, можно ручками сделать. Ну и снести сами страницы, конечно же. Так себе решение, но хоть что-то. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 13:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Есть ещё одна идея. Все эти страницы содержат в названии слово &amp;quot;car&amp;quot;. Может запретить создание страниц, у которых в названии содержится &amp;quot;car&amp;quot;? В Dwarf Fortress нет автомобилей и чего-то такого, поэтому на содержательности это никак не скажется. Так же можно и ботов отлавливать. Он запалится, и его сразу блокируют. А лучше целиком IP, с которого этот бот создал статью. Как вам такая идея? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 14:21, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::*Нет, не все страницы со словом &amp;quot;car&amp;quot;. Сегодня создана &amp;quot;Jjhuhu...&amp;quot;. Зато я подозреваю, что ни в одной из них нет кириллицы - можно попробовать настроить на этот признак. [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:11, 28 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::*И снова недочёт. Вчера появился &amp;quot;[[Ремонт пластиковых окон киев]]&amp;quot; (даже Киев они написали с маленькой буквы). Они что, читают это обсуждение и делают всё так, чтобы опередить нас на шаг? Почти все без кириллицы... и почти все со словом &amp;quot;car&amp;quot;. И там, и там есть исключения. Может запретить и одно, и другое? Есть ещё мысль такая — если у админа есть возможность мониторить трафик в момент регистрации такого бота (хотя мне кажется, что тут присутствует и ручной труд), то, проанализировав его, можно найти закономерности и запретить именно такой способ регистрации. Например если он заходит сразу на страницу регистрации и регистрируется, можно запретить это, а разрешить регистрироваться, только перейдя по ссылке с любой статьи. Или, если он заполняет в первую очередь поле &amp;quot;Имя учётной записи&amp;quot;, то можно это запретить, и на самой странице написать, что это поле заполнять в последнюю очередь. Бот всё время будет пытаться создать учётку, но безуспешно. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 08:50, 28 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54831</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54831"/>
		<updated>2017-03-28T05:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Ещё одна идея.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::При анонимной правке надо подтверждать капчу, часть ботов отсеивается. Но боты видимо запрограммированы на создание аккаунта.&lt;br /&gt;
::::Можно поставить капчу получше для создания аккаунта, чтобы не обходили. Или добавить скрытое поле. Боты будут натыкаться на него и что-то туда писать (например, пароль), а пользователь его и не увидит. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Красиво было бы запретить создавать страницы, содержащие ссылки на определённые сайты. Что-то мне подсказывает, что такой возможности нет, да? На худой конец можно просто повносить названия всех уже созданных страниц в список запрещённых к созданию, не так уж их и много, можно ручками сделать. Ну и снести сами страницы, конечно же. Так себе решение, но хоть что-то. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 13:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Есть ещё одна идея. Все эти страницы содержат в названии слово &amp;quot;car&amp;quot;. Может запретить создание страниц, у которых в названии содержится &amp;quot;car&amp;quot;? В Dwarf Fortress нет автомобилей и чего-то такого, поэтому на содержательности это никак не скажется. Так же можно и ботов отлавливать. Он запалится, и его сразу блокируют. А лучше целиком IP, с которого этот бот создал статью. Как вам такая идея? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 14:21, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::*Нет, не все страницы со словом &amp;quot;car&amp;quot;. Сегодня создана &amp;quot;Jjhuhu...&amp;quot;. Зато я подозреваю, что ни в одной из них нет кириллицы - можно попробовать настроить на этот признак. [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:11, 28 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::*И снова недочёт. Вчера появился &amp;quot;[Ремонт пластиковых окон киев]&amp;quot; (даже Киев они написали с маленькой буквы). Они что, читают это обсуждение и делают всё так, чтобы опередить нас на шаг? Почти все без кириллицы... и почти все со словом &amp;quot;car&amp;quot;. И там, и там есть исключения. Может запретить и одно, и другое? Есть ещё мысль такая — если у админа есть возможность мониторить трафик в момент регистрации такого бота (хотя мне кажется, что тут присутствует и ручной труд), то, проанализировав его, можно найти закономерности и запретить именно такой способ регистрации. Например если он заходит сразу на страницу регистрации и регистрируется, можно запретить это, а разрешить регистрироваться, только перейдя по ссылке с любой статьи. Или, если он заполняет в первую очередь поле &amp;quot;Имя учётной записи&amp;quot;, то можно это запретить, и на самой странице написать, что это поле заполнять в последнюю очередь. Бот всё время будет пытаться создать учётку, но безуспешно. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 08:50, 28 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54825</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54825"/>
		<updated>2017-03-27T11:21:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Отличная идея&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::При анонимной правке надо подтверждать капчу, часть ботов отсеивается. Но боты видимо запрограммированы на создание аккаунта.&lt;br /&gt;
::::Можно поставить капчу получше для создания аккаунта, чтобы не обходили. Или добавить скрытое поле. Боты будут натыкаться на него и что-то туда писать (например, пароль), а пользователь его и не увидит. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Красиво было бы запретить создавать страницы, содержащие ссылки на определённые сайты. Что-то мне подсказывает, что такой возможности нет, да? На худой конец можно просто повносить названия всех уже созданных страниц в список запрещённых к созданию, не так уж их и много, можно ручками сделать. Ну и снести сами страницы, конечно же. Так себе решение, но хоть что-то. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 13:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Есть ещё одна идея. Все эти страницы содержат в названии слово &amp;quot;car&amp;quot;. Может запретить создание страниц, у которых в названии содержится &amp;quot;car&amp;quot;? В Dwarf Fortress нет автомобилей и чего-то такого, поэтому на содержательности это никак не скажется. Так же можно и ботов отлавливать. Он запалится, и его сразу блокируют. А лучше целиком IP, с которого этот бот создал статью. Как вам такая идея? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 14:21, 27 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54822</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54822"/>
		<updated>2017-03-27T08:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Забыл войти...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::При анонимной правке надо подтверждать капчу, часть ботов отсеивается. Но боты видимо запрограммированы на создание аккаунта.&lt;br /&gt;
::::Можно поставить капчу получше для создания аккаунта, чтобы не обходили. Или добавить скрытое поле. Боты будут натыкаться на него и что-то туда писать (например, пароль), а пользователь его и не увидит. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:48, 27 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54820</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54820"/>
		<updated>2017-03-27T08:43:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:::При анонимной правке надо подтверждать капчу, часть ботов отсеивается. Но боты видимо запрограммированы на создание аккаунта.&lt;br /&gt;
::::Можно поставить капчу получше для создания аккаунта, чтобы не обходили. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:43, 27 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54817</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54817"/>
		<updated>2017-03-27T08:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Подпись забыл...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 11:13, 27 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54816</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54816"/>
		<updated>2017-03-27T08:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:Спама постоянно навалом, если ты решил плотно позаниматься статьями, то могу дать права на блокировку спамеров. Лично я не помню, чтобы давал такие причины блокировки, возможно, кто-то из администраторов вики-дварфии дал волю чувствам. [[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 10:27, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
:*Да есть ли смысл блокировать пользователей-спамеров, когда какой-то автомат под каждую спам-статью создаёт нового пользователя? Регистрировался давно, не помню - есть ли какая-то защита от ботов? Может, там чего подкрутить? [[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 10:40, 27 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::А не создаются ли эти пользователи с одного IP? Тогда можно IP заблокировать — и проблема решена. Ещё можно сделать обязательным подтверждение электронной почты, но это не даст ставить анонимные изменения и вообще уменьшит количество участников. Можно использовать самодельную капчу, которую они не знают... Что-то точно нужно придумывать. И вот ещё что. У меня возник вопрос — чем отличается статья, созданная пользователем, от статьи, созданной анонимно? Ведь спамерам проще было бы не создавать пользователя под каждую статью, а просто создавать статьи, не входя.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D1%80%D1%8B&amp;diff=54810</id>
		<title>Обсуждение:Спонсоры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D1%80%D1%8B&amp;diff=54810"/>
		<updated>2017-03-26T19:47:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Информация о переводах устарела.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Есть какие-нибудь другие варианты, не через яндекс-деньги? Например, прямым переводом по карте или через киви-кошелёк?--[[Служебная:Contributions/93.191.10.75|93.191.10.75]] 15:57, 2 ноября 2011 (MSK)&lt;br /&gt;
*Надо подумать, но я полагал, что через киви или через банкомат (с банковской карты) можно на яндекс-деньги закинуть. Я-то всё равно с них оплачиваю хостинг. Кстати, домен на следующий год оплатил за счёт спонсорской помощи и дохода от рекламы. Небольшая сумма, но уже неплохо. --[[Участник:Admin|Admin]] 16:03, 2 ноября 2011 (MSK)&lt;br /&gt;
*просто неохота специально создавать себе кошелек на яндексе, чтобы раз в год (образно) осуществлять с него операции.--[[Участник:Dvorovic|Dvorovic]] 14:47, 4 ноября 2011 (MSK)&lt;br /&gt;
*У вас тут информация за 2016 год. А сейчас 2017, если вы не в курсе. Неплохо бы переделать... И ещё. Раньше было интереснее. Что-то вроде &amp;quot;передал с караваном столько&amp;quot; или &amp;quot;выковал в кузне монет на сумму такую&amp;quot;. А теперь сухое &amp;quot;сделал перевод&amp;quot;. [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 22:47, 26 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Body_token&amp;diff=54804</id>
		<title>Body token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Body_token&amp;diff=54804"/>
		<updated>2017-03-26T18:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Добавил перевода и орфографии.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Body tokens&#039;&#039;&#039; — эта одна из фундаментальных частей существа, определяющая его телесную структуру. Body tokens можно разделить на две основные группы: &#039;&#039;&#039;BODY&#039;&#039;&#039; — шаблон тела (body template) и &#039;&#039;&#039;BP&#039;&#039;&#039; — части тела (body parts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существо использует [[creature token#B|токен BODY]] для перечисления всех входящих в него шаблонов тела. Каждая часть, указанная в шаблоне, затем применяется к существу. Другими словами — существо получает те части тела, из которого состоит шаблон тела. Каждый шаблон содержит в себе набор частей тела. Каждая часть тела ссылается на другую часть тела, с которой она соединяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела могут соединяться непосредственно к другой части тела, либо к какой-нибудь части тела из определённой категории. Эти соединения обрабатываются токенами &#039;&#039;&#039;CON&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;CONTYPE&#039;&#039;&#039; соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела могут быть переименованы с помощью &amp;lt;!-- токена? шаблона? --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;bodygloss&#039;&#039;&#039;, который позволяет использовать существующий шаблон вместо того, чтобы определять аналогичный шаблон с именами изменяющихся частей тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| APERTURE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как отверстие в теле. Эта часть тела не может быть уничтожена, кроме случая уничтожения части тела, к которой эта часть тела привязывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BP&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* ID&lt;br /&gt;
* Название в единственном числе&lt;br /&gt;
* Название во множественном числе&lt;br /&gt;
| «STP означает {{tt|„Standard Plural“|&amp;quot;Стандартное множественное число&amp;quot;}} и оно просто добавляет &amp;quot;s&amp;quot; к слову в единственном числе, чтобы перевести его во множественное. &amp;quot;Если ты ничего не добавишь сюда - часть тела никогда не загрузится.&amp;quot; --Toady. Учтите, это может вызвать проблемы при переносе сохранений из 40d в 2010. Убедитесь, что вы добавили BR!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BREATHE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Эта часть тела используется для дыхания. Если все части тела, помеченные этим токеном, уничтожить, то существо будет испытывать удушье (некоторые существа не нуждаются в дыхании, как [[Undead|поднятые мертвецы]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CON&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет эту часть тела с другой частью тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CON_CAT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет часть тела со всеми другими частями, имеющими специальную категорию, определённую токеном &#039;&#039;&#039;CATEGORY&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONTYPE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет часть тела с другой, имеющий особый токен: &#039;&#039;&#039;UPPERBODY&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;LOWERBODY&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;HEAD&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;GRASP&#039;&#039;&#039;, или &#039;&#039;&#039;STANCE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CIRCULATION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела, отвечающая за циркуляцию [[Blood|крови]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONNECTOR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела, использующая для соединения между другими частями. Используется, например, для шеи и нижнего отдела позвоночника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CATEGORY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* ID&lt;br /&gt;
| Соотносит часть тела с определяемой создателем категорией. Используется токеном &#039;&#039;&#039;CON_CAT&#039;&#039;&#039; для соединения частей тела из одной категории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DEFAULT_RELSIZE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Размер&lt;br /&gt;
| Устанавливает относительные размеры части тела. Размер не имеет абсолютного значения и единиц измерения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIGIT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Определяет часть тела как палец{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EMBEDDED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Части тела с этим тегом лежат на поверхности части тела, к которой они прикреплены (пример: глаза и рот - на голове). Могут быть выколоты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLIER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Обозначает часть тела как необходимую для полёта. Повреждение определённого количества таких частей тела помешают существу летать. Существо может летать только имея тег FLIER в описании существа и не нуждается в наличии частей тела с этим тегом для полёта. Эти части тела заставляют существо потерять статус летуна, когда повреждены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GRASP&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Существо может хватать (удерживать предметы, в т.ч. [[Weapon|оружие]] и других существ) этой частью тела и использовать её для множества боевых приёмов. когда существо спавнится с [[Weapon|оружием]] и щитом, одна GRASP часть тела будет удерживать оружие, а &#039;&#039;&#039;все остальные&#039;&#039;&#039; будут удерживать щит. Не может быть применён к [INTERNAL] частям тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GUTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| При попадании в части тела с этим тегом у существа провоцируется тошнота или [[Vomit|рвота]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEAD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| На часть тела можно надеть головной убор. Если все головы отрубить - существо погибнет. Множество голов возможно — например, [[hydra|гидра]] может выжить, потеряв несколько из своих голов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEAR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для волос. Неизвестный эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDIVIDUAL_NAME&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Название в единственном числе&lt;br /&gt;
* Название во множественном числе&lt;br /&gt;
| Даёт названия индивидуальным повторяющимся частям тела. Например, эта команда заменяет &amp;quot;Первый верхний передний зуб&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INTERNAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как &amp;quot;внутреннюю&amp;quot;. Вместе с тегом [SMALL] часть тела не может быть целью атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| JOINT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела - сустав. Если часть тела схвачена в бою, она может быть разорвана силой, тем самым разъединяя соединённые части тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIMB&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела - конечность. Используется для боевых приёмов. Если соединено с верхней частью туловища и имеет GRASP тег - может быть покрыта некоторыми доспехами. Если соединён с нижней частью туловища и имеет STANCE тег - может быть покрыт другими типами брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWERBODY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет надеть такую одежду, как штаны, юбки и т.д. Если отрубить эту часть тела - существо погибнет. Возможно множество нижних частей туловища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LEFT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Отмечает часть тела как находящуюся слева и уязвимую для атак слева. Используется в сочетании с тегами b_detail_plan_default в raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOUTH&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Определяет часть тела как рот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NUMBER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Указывает на количество идентичных частей тела. Они могут быть повреждены отдельно друг от друга, но вы не можете определить их по-одному. Не имея индивидуальных имён (см. зубы), они будут названы по порядку (первый, второй и т.д.). На практике они не могут быть повреждены отдельно (если выбить один верхний правый зуб, то все верхние правые зубы будут разбросаны по полю боя, но это не затронет другие группы, такие, как нижние правые зубы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NERVOUS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела необходима для движения (моторный нерв). Повреждения снижают возможность движения (или полностью её отнимают) и делают недоступным для этого существа [[Тренировка|спарринг]] в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RIGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как находящуюся справа и, соответственно, уязвимую для атак справа. Используется вместе с b_detail_plan_default в raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKELETON&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела является частью скелета существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STANCE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет существу стоять. Повреждения или потери этих частей тела спровоцируют падение существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SIGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется, чтобы видеть. Если у существа нет SIGHT части тела, или они были повреждены/уничтожены, существо не сможет видеть, кроме существ с тегом EXTRAVISION в def существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMELL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для распознания запахов. Неизвестная функция. (Возможно, существа без этого тега не реагируют на [[Miasma|миазмы]] в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]]{{verify}}. Так же в [[Adventure mode|режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; приключенца]] используется возможность распознавать самый сиьный запах. Возможно, влияет и на это.{{verify}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMALL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Часть тела не отображается на экране частей тела. Не может быть {{tt|splinted|Яндекс.Переводчик определил как &amp;quot;шинируются&amp;quot;}}. Ориентированы для применения пыток (хотя могут и не быть применены). Удаляются из скелетов, если не назначены специально в skeletons/joints/digits/apertures. Легче теряются при поединках во время генерации мира. Они только gougable/pinchable части. &amp;quot;SMALL - старый тег, он накопил устаревший и ненужный функционал, и я рано или поздно его удалю. &amp;quot; --Toady&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SOCKET&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть легко выбита. Используется для зубов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| THROAT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть задушена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| THOUGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для &amp;quot;думанья&amp;quot;, является частью нервной системы. Большинство существ умрёт, если все части тела с этим тегом повреждены или уничтожены. Они не умрут, если имеют тег NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT (и/или NOTHOUGHT{{verify}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TOTEMABLE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Из этих частей тела в [[Craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]] можно сделать [[Totem|тотемы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UPPERBODY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет носить такую одежду, как нагрудники, бурдюки, колчаны и .т.д. Если все верхние части туловища отрезать - существо умрёт. Возможно множественное их существование у одного существа. Если эта часть тела является &amp;quot;основой&amp;quot; тела, &amp;quot;корнем дерева частей тела&amp;quot;, его невозможно отрубить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDER_PRESSURE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела вывалится (или даже вылетит/выстрелит/вырвется/взорвётся) из раны, т.к. находится под давлением. Используется для кишков. Отображается как «~» когда вывалится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERMIN_BUTCHER_ITEM&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть получена при разделывании или гниении [[Undead|нежити]]. Используется для [[shell|панцирей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Body_detail_plan_token&amp;diff=54803</id>
		<title>Body detail plan token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Body_detail_plan_token&amp;diff=54803"/>
		<updated>2017-03-26T18:28:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Немного перевёл и добавил качество&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Токен&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Аргументы&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;60%&amp;quot; | Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| ADD_MATERIAL &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* идентификатор&lt;br /&gt;
* шаблон материала&lt;br /&gt;
| Добавляет новый материал существу, основанный на указанном шаблоне и идентификаторе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| ADD_TISSUE &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* идентификатор&lt;br /&gt;
* шаблон ткани&lt;br /&gt;
| Добавляет новую ткань существу, основанный на указанном шаблоне и идентификаторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BODY_DETAIL_PLAN &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Определяет подробный план тела существа для его последующего использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_LAYERS &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*BY_CATEGORY или BY_TYPE или BY_TOKEN&lt;br /&gt;
*часть тела&lt;br /&gt;
*название ткани или ARG# ткани для внутренней ткани&lt;br /&gt;
*толщина ткани&lt;br /&gt;
*название ткани или ARG# ткани для второй внутренней ткани&lt;br /&gt;
*толщина ткани&lt;br /&gt;
*название ткани или ARG# ткани для третьей внутренней ткани&lt;br /&gt;
*толщина ткани&lt;br /&gt;
и т.д.&lt;br /&gt;
| Задаёт последовательность слоёв ткани. В качестве альтернативы, переменные аргументы могут быть пронумерованны (Максимум 5 произвольно пронумерованных) для заполнения тканями, назначенными в raw-ках существа. SELECT_TISSUE токен с токеном TL_RELATIVE_THICKNESS могут изменить толщину ткани, но &amp;quot;наслаивание&amp;quot; тканей сложно без создания нового плана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_LAYERS_OVER &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Работает как BP_LAYERS, но так же определяет свои слои поверх предыдущих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_LAYERS_UNDER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Работает как BP_LAYERS, но определяет слои в соответствии с существующими слоями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_POSITION &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*BY_CATEGORY или BY_TYPE или BY_TOKEN&lt;br /&gt;
*часть тела&lt;br /&gt;
*положение маркера&lt;br /&gt;
| Определяет положение указанной части тела, (для носа указана позиция FRONT, и нос находится на передней части лица. Это дает разные эффекты во время боя, атаки и прочего. Допустимые позиции: FRONT, BACK, SIDES, TOP и BOTTOM.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_RELATION &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*BY_CATEGORY или BY_TYPE или BY_TOKEN&lt;br /&gt;
*затрагиевымые части тела&lt;br /&gt;
*отношение маркера&lt;br /&gt;
*BY_CATEGORY или BY_TYPE или BY_TOKEN&lt;br /&gt;
*родительская часть тела&lt;br /&gt;
*охват&lt;br /&gt;
| Определяет позиционное отношение между двумя частями тела (правое веко располагается вокруг правого глаза с охватом в 50, оно только частично закрывает глаз). Это дает разные эффекты во время боя, атаки и прочего. Допустимые позиции: AROUND, SURROUNDED_BY, ABOVE, BELOW, IN_FRONT, BEHIND, CLEANS и CLEANED_BY. lattermost двух токенов используется для частей тела, которые чистят друг друга (как веки чистят глаза).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| BP_RELSIZE &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*BY_CATEGORY (или, предположительно, BY_TYPE или BY_TOKEN)&lt;br /&gt;
*часть тела&lt;br /&gt;
*relsize&lt;br /&gt;
| Определяет изменение размеров выбранной части тела для определённого плана строения тела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг‏‎}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
{{elven}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54800</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54800"/>
		<updated>2017-03-26T18:03:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: /* Блокировки пользователей */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали? И вот ещё что. Я заметил большой наплыв спамеров. Есть ли способ помечать пользователей для блокировки. Возможно, для этого подойдёт шаблон &amp;quot;К быстрому удалению&amp;quot;? Или есть другой способ? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 21:03, 26 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Clear-Cut_Products_In_car_Considered&amp;diff=54796</id>
		<title>Обсуждение:Clear-Cut Products In car Considered</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Clear-Cut_Products_In_car_Considered&amp;diff=54796"/>
		<updated>2017-03-26T17:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Что это вообще за статьи такие. Постоянно их кто-то создаёт, и их сразу же удаляют. Я чего-то не знаю или не понимаю?[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] (20:09, 26 марта 2017)&lt;br /&gt;
:Спам. Фиг знает о чём, кто, зачем и почему здесь. Админ придэ, порядок наведэ. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 20:18, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ясно. Ещё вопрос. Блокирует пользователей и удаляет статьи только админ, как я понял. Да? [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] ([[Обсуждение участника:S0ZDATEL|обсуждение]]) 20:35, 26 марта 2017 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54795</id>
		<title>Обсуждение участника:Admin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Admin&amp;diff=54795"/>
		<updated>2017-03-26T17:28:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: /* Блокировки пользователей */ новая тема&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А какая теперь страница вместо [http://www.dfwk.ru/index.php?title=MediaWiki:Editpage.js Editpage.js]? --[[Участник:Arex|Arex]] 17:45, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
:Вопрос снимается. Я уже [http://www.dfwk.ru/index.php/MediaWiki:Common.js нашёл]. Жаль только в JavaScript не шарю... --[[Участник:Arex|Arex]] 19:44, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
::Editpage.js на вики-дварфии вообще не было, я недавно создал для пробы, потом удалил, она ни что не влияла. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:11, 3 мая 2011 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление/восстановление ==&lt;br /&gt;
 Admin (обсуждение | вклад) восстановил «Графическая версия» ‎ (1 изменение восстановлено: Пока надо оставить, есть много ссылок на эту страницу)&lt;br /&gt;
Хм... Проходим по [http://www.dfwk.ru/Служебная:WhatLinksHere/Графическая_версия этой ссылке] и что видим?&lt;br /&gt;
 На страницу Графическая версия отсутствуют ссылки с других страниц.&lt;br /&gt;
Я ведь уже писал, что удаляю только после того, как не остаётся ссылок на страницу. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:38, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ты не понял, из поисковых систем много ссылок, с форумов всяких. Перейдёт человек с такого форума, а там ему &amp;quot;страница удалена&amp;quot;. Нехорошо так. Эти все редиректы очень быстро можно поудалять, когда будет общее переименование закончено, а потом сделать жеский редирект с пространства имён DF2010 в настройках сайта --[[Участник:IKlim|IKlim]] 22:30, 27 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Ладно, тогда пусть пока будет. --[[Участник:Arex|Arex]] 03:15, 28 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нашествие ботов ==&lt;br /&gt;
За то время, что я участвую в этой вики (около года), всё растёт и растёт число ботов, регистрирующихся и постящих разный спам. К примеру, вчера их было 12. Возможно, стоит сделать капчу? --[[Участник:Arex|Arex]] 20:39, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Капча есть, простенькая, они её обходят. Усложнять её и делать не арифметику, а например reCaptcha, смысла не имеет, боты её все равно обойдут, а анонимно править будет чрезвычайно сложно. Надо искать другие решения, я об этом думаю. --[[Участник:Admin|Admin]] 22:49, 13 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::Проверил, действительно есть. :) Для подобных простеньких капч достаточно слегка изменить алгоритм, сделать её уникальной, и боты перестанут её обходить. Если есть возможность, можно посмотреть отвечающий за неё модуль? --[[Участник:Arex|Arex]] 12:17, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Вот [http://upload.wikimedia.org/ext-dist/ConfirmEdit-MW1.18-r107929.tar.gz ссылка] на расширение на сайте движка медиа-вики. Там целый комплект в составе, используется SimpleCaptcha.&lt;br /&gt;
::::Спасибо, глянул. Для арифметических действий несложно поправить алгоритм ответа и описание так, чтобы боты не могли обойти. Если хочешь могу сделать. --[[Участник:Arex|Arex]] 15:26, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::Причём там может быть несколько подходов. Можно, например, заменить сложение и вычитание на умножение и деление. Можно, к примеру, текстом в описании добавить, что к ответу надо добавить единичку, так что бот, решающий пример, всё время будет ошибаться на единицу. Возможны ещё варианты - всё ограничено только фантазией. --[[Участник:Arex|Arex]] 17:00, 14 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::Не понимаю тех, кто спамит в вики-ресурсы, все внешние ссылки там имеют тег nofollow и никак не продвинут их рейтинги сайтов вверх. Ну только если расчёт на то, что кто-то кликнет и перейдёт. --[[Участник:Admin|Admin]] 11:25, 17 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::Так что, делать надо? И какой метод на твой взгляд лучше? --[[Участник:Arex|Arex]] 19:55, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::Можно ли добавить скрытое поле, которое не увидят обычные юзеры, перед настоящим? Возможно боты будут писать ответ в скрытом поле и обламываться. --[[Участник:Admin|Admin]] 20:14, 18 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::Немного доработали капчу, посмотрим насколько это будет эффективно. --[[Участник:Admin|Admin]] 13:16, 24 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::::::::На полтора месяца от ботов это спасло, но сейчас нашествие ботов возобновилось. За вчера и позавчера в день регистрировалось по 5 ботов. Может быть возможно ещё как-то модифицировать капчу? --[[Участник:Smiling Cheater|Smiling Cheater]] 06:20, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::::::::::Подумаем над этим, но пока терпимо ещё. Причём полезли поляки всякие, не удивлюсь, если они там вручную регистрируются. Оказывается есть и такие сервисы за деньги, против таких ничего не поможет. --[[Участник:Admin|Admin]] 09:23, 8 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Удаление обсуждений ==&lt;br /&gt;
С чем связано удаление кучи обсуждений статей? --[[Участник:Arex|Arex]] 13:30, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:Скрипт, исправляющий ошибки вики, переместил их в раздел битых статей, какие-то проблемы связанные с пространством имён прошлым и настоящим. Так как ничего особо ценного там не было, я не стал копировать весь текст обратно и просто их удалил. --[[Участник:Admin|Admin]] 14:18, 19 апреля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расширения ==&lt;br /&gt;
Сейчас не хватает одного расширения ([https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Variables Variables]). Кроме того, не помешало бы обновить [https://github.com/quietust/DFRawFunctions DFRawFunctions] и [https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:RegexFunctions RegexFunctions]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 16:43, 2 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Сделал, кроме DFRawFunctions, с ним есть вопросы. Один из форумчан адаптировал его к нашим реалиям и мастерворку ([https://github.com/Asvae/DFRawFunctions]), получится ли просто его обновить. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 15:38, 3 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::Раз так, то пусть пока будет прежняя. Я пока не подключал шаблоны DF2014, так что ещё не могу сказать, как хорошо старая версия будет с ними справляться. Если не будет, тогда уж буду разбираться, как адаптировать новую DFRawFunctions под нас. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:::У нас нет разделения пространства имён, так что можно просто заменить. Я просто не помню, откуда берутся у нас данные, из страниц вики или уже по-новому, из папок (для каждой версии своя папка с равками) на хостинге. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:48, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SVG ==&lt;br /&gt;
По-моему стоит добавить поддержку изображений в формате SVG. Инструкция [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Image_administration/ru#SVG здесь]. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:46, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавил, надо как-то проверить работоспособность. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 14:52, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
::При попытке закачки, например, [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/Folder-orange.svg этого изображения] происходит вылет:&lt;br /&gt;
 Fatal error: Class &#039;XMLReader&#039; not found in /home/varlam36/dfwk.ru/docs/includes/media/SVGMetadataExtractor.php on line 58&lt;br /&gt;
:: --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 20:15, 4 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загружать изображения уже получается, но при отображении выдаётся следующий текст ошибки:&lt;br /&gt;
 Ошибка создания миниатюры: /usr/local/bin/convert/convert: not found&lt;br /&gt;
Очевидно, не работает (или не установлен) конвертер растеризации. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 08:34, 7 сентября 2014 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masterwork DF ==&lt;br /&gt;
Может быть всё-таки стоит добавить новое поле имён для этой модификации (MW)? А то сейчас в названиях статей такая путаница... --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 07:35, 4 января 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викификатор - проблема ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметил, что на странице [[Wound]] при нажатии кнопки «викификатор» сбивается форматирование начальной таблицы — так как добавляется пробел между : и {. Это можно как-то поправить? --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 11:50, 2 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
: Попробую --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 00:56, 3 июля 2015 (MSK)&lt;br /&gt;
== Жива или мертва? ==&lt;br /&gt;
Мне интарересно, а эта вики жива вообще? А то никто, кроме меня никаких особых правок не делает... Да и давно вышла новая версия! [[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]]&lt;br /&gt;
* Далеко не мертва, хотя и не слишком активна. Я, например, в основном редактирую по случаю - когда, играя, нахожу несоответствие. Но сейчас не играю - некогда. Новой версии тоже не ставил по той же причине. Поэтому новые правки отслеживаю, но правлю только орфографию, а не суть. --[[Участник:Aklad|Aklad]] ([[Обсуждение участника:Aklad|обсуждение]]) 08:15, 26 мая 2016 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блокировки пользователей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пролистал список заблокированных пользователей. Меня очень заинтересовали такие причины блокировки пользователей, как &amp;quot;урод&amp;quot; и &amp;quot;мудак&amp;quot;. Можно ли поподробнее узнать об этом? Что они такого сделали?[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] (20:28, 26 марта 2017)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Interface&amp;diff=54793</id>
		<title>Interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Interface&amp;diff=54793"/>
		<updated>2017-03-26T17:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Исправил опечатку.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
=={{k|a}}: View Announcements (Посмотреть сообщения)==&lt;br /&gt;
Время от времени внизу экрана появляются сообщения, информирующие о тех или иных событиях игры. Если Вы не успели прочитать такое сообщение или просто не обратили на него внимание, то всегда можете вызвать журнал событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|b}}: Building (Разместить строение)==&lt;br /&gt;
Через это меню устанавливаются все постройки и строения, а также различные предметы обстановки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*{{k|a}}: [[Armor stand|Armor Stand]] (Доспешная стойка)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: [[Bed]] (Кровать)&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: [[Seat]] (Стул или кресло)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: [[Coffin|Burial Receptacle]] (Гроб, саркофаг)&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Door]] (Дверь)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: [[Floodgate]] (Шлюз)&lt;br /&gt;
*{{k|H}}: [[Hatch cover|Floor Hatch]] (Люк)&lt;br /&gt;
*{{k|W}}: Wall [[Grate]] (Решётка в стене)&lt;br /&gt;
*{{k|G}}: Floor [[Grate]] (Решётка в полу)&lt;br /&gt;
*{{k|B}}: Vertical [[Bars]] (Вертикальные прутья)&lt;br /&gt;
*{{k|Alt}}+{{k|b}}: Floor [[Bars]] (Горизонтальные прутья)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: [[Cabinet]] (Шкаф) &lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Container]] (Мешок, ящик, бочка, сундук)&lt;br /&gt;
*{{k|k}}: [[Kennel|Kennels]] (Питомник)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Farm plot|Farm Plot]] (Поле)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Weapon rack|Weapon Rack]] (Оружейная стойка)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Statue]] (Статуя)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: [[Table]] (Стол)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Paved [[Road]] (Мощёная дорога)&lt;br /&gt;
*{{k|O}}: Dirt [[Road]] (Земляная дорога)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: [[Bridge]] (Мост)&lt;br /&gt;
*{{k|l}}: [[Well]] (Колодец)&lt;br /&gt;
*{{k|i}}: [[Siege engine|Siege Engines]] (Осадные машины)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: [[Ballista]] (Баллиста)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Catapult]] (Катапульта)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: [[Workshop|Workshops]] (Мастерские)&lt;br /&gt;
**{{k|e}}: [[Leather works|Leather Works]] (Кожевенная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: [[Quern]] (Ручная мельница)&lt;br /&gt;
**{{k|M}}: [[Millstone]] (Жёрнов)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: [[Loom]] (Ткацкая мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: [[Clothier&#039;s shop|Clothier&#039;s Shop]] (Лавка портного)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: [[Bowyer&#039;s workshop|Bowyer&#039;s Workshop]] (Арбалетная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Carpenter&#039;s workshop|Carpenter&#039;s Workshop]] (Мастерская плотника)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Metalsmith&#039;s forge|Metalsmith&#039;s Forge]] (Кузница)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: [[Magma forge|Magma Forge]] (Кузница-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|j}}: [[Jeweler&#039;s workshop|Jeweler&#039;s Workshop]] (Ювелирная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Mason&#039;s workshop|Mason&#039;s Workshop]] (Мастерская каменщика)&lt;br /&gt;
**{{k|u}}: [[Butcher&#039;s shop|Butcher&#039;s Shop]] (Лавка мясника)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: [[Tanner&#039;s shop|Tanner&#039;s Shop]] (Лавка дубильщика)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Craftsdwarf&#039;s Workshop]] (Ремесленная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Siege workshop|Siege Workshop]] (Мастерская осадных машин)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: [[Mechanic&#039;s workshop|Mechanic&#039;s Workshop]] (Мастерская механика)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Still]] (Пивоварня)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Farmer&#039;s workshop|Farmer&#039;s Workshop]] (Ферма)&lt;br /&gt;
**{{k|z}}: [[Kitchen]] (Кухня)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: [[Fishery]] (Рыболовецкая артель)&lt;br /&gt;
**{{k|y}}: [[Ashery]] (Зольник)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: [[Dyer&#039;s shop|Dyer&#039;s Shop]] (Лавка красильщика)&lt;br /&gt;
**{{k|S}}: [[Soap maker&#039;s workshop|Soap Maker&#039;s Workshop]] (Мастерская мыловара)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Furnaces]] (Печи)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Wood furnace]] (Печь углежога)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Smelter]] (Плавильня)&lt;br /&gt;
**{{k|g}}: [[Glass furnace]] (Стекловаренная печь)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: [[Kiln]] (Печь для обжига)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Magma smelter]] (Плавильня-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|a}}: [[Magma glass furnace]] (Стекловаренная печь-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: [[Magma kiln]] (Печь для обжига-на-магме)&lt;br /&gt;
*{{k|y}}: Glass [[Window]] (Окно из стекла)&lt;br /&gt;
*{{k|Y}}: Gem [[Window]] (Окно из драгоценных камней)&lt;br /&gt;
*{{k|C}}: [[Wall]]/[[Floor]]/[[Stairs]] (Стена/Пол/Лестницы)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Wall]] (Стена)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Floor]] (Пол)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: [[Ramp]] (Пандус)&lt;br /&gt;
**{{k|u}}: Up [[Stair]] (Лестница вверх)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Down [[Stair]] (Лестница вниз)&lt;br /&gt;
**{{k|x}}: Up/Down [[Stair]] (Лестница вверх/вниз)&lt;br /&gt;
**{{k|F}}: [[Fortification]] (Бойница)&lt;br /&gt;
*{{k|D}}: [[Trade depot|Trade Depot]] (Торговая площадь)&lt;br /&gt;
*{{k|T}}: [[Trap|Traps]]/[[Lever|Levers]] (Ловушки/Рычаги)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Stone-Fall [[Trap#.D0.9A.D0.B0.D0.BC.D0.BD.D0.B5.D0.BF.D0.B0.D0.B4.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D1.83.D1.88.D0.BA.D0.B0_.28Stone-fall_Trap.29|Trap]] (Камнепадная ловушка)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: Weapon [[Trap#.D0.9B.D0.BE.D0.B2.D1.83.D1.88.D0.BA.D0.B8_.D1.81_.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D0.B5.D0.BC_.28Weapon_Trap.29|Trap]] (Ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Lever]] (Рычаг) &lt;br /&gt;
**{{k|p}}: [[Pressure plate|Pressure Plate]] (Нажимная плита)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Trap#Cage_Trap|Cage Trap]] (Клетка-ловушка)&lt;br /&gt;
**{{k|S}}: [[Trap#Upright_Spear.2FSpike|Upright Spear/Spike]] (Пронизываюшие копья/шипы)&lt;br /&gt;
*{{k|M}}: [[Machine components|Machine Components]] (Части машин)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Screw pump|Screw Pump]] (Насос)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Water wheel|Water Wheel]] (Водяное колесо)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Windmill|Windmill]] (Ветряк)&lt;br /&gt;
**{{k|g}}: [[Gear assembly|Gear Assembly]] (Редуктор)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Horizontal [[Axle]] (Горизонтальный вал)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: Vertical [[Axle]] (Вертикальный вал)&lt;br /&gt;
*{{k|S}}: [[Support]] (Опора)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Animal trap|Animal Trap]] (Ловушка для животных)&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: [[Restraint]] (Привязь)&lt;br /&gt;
*{{k|j}}: [[Cage]] (Клетка)&lt;br /&gt;
*{{k|A}}: [[Archery target|Archery Target]] (Мишень)&lt;br /&gt;
*{{k|R}}: [[Traction bench|Traction Bench]] (Тракционная койка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|r}}: Reports (Отчёты)==&lt;br /&gt;
Если какое-либо существо попало в передрягу на видимом участке вашей карты, то здесь можно прочитать подробные логи этого события. [[Тренировка|Спарринги]] солдат, добыча дичи охотником, уничтожение [[Dragon|драконом]] каравана, разборки двух [[Forgotten_beast|забытых тварей]] в недавно откопанной пещере, смерть шахтёров под обвалом, даже предсмертные страдания задавленного вагонеткой котёнка — здесь будет всё. Для просмотра истории боёв нужного существа, выберете его в списке при помощи стрелок {{k|↑}} {{k|↓}} и нажмите {{k|Enter}} (View report — читать отчёт). При желании вы можете центрировать экран на месте баталии, нажав {{k|z}}. Правда, подробности не хранятся вечно, вся информация, кроме самого факта поведённого существом боя и его даты, будет стёрта через некоторое время. Чтобы Вы не пропустили схватки, во время игры в левом верхнем углу экрана будут появляться следующие индикаторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H (от hunt, зелёного цвета) — сообщает, что сейчас где-то Ваш охотник бьёт зверя (ну или наоборот);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S (от sparring, голубого цвета) — сообщает, что солдаты занимаются спаррингом друг с другом;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С (от combat, красного цвета) — все остальные кровавые события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|c}}: View Civilizations (Посмотреть цивилизации)==&lt;br /&gt;
В этом экране отображаются цивилизации, которые встретились вам в игре. Список расширяется по мере расширения внешнеторговых связей крепости и её углубления вниз, к пещерам. В списке слева отображается наименование цивилизации и раса её представителей, справа — находится ли крепость в состоянии войны с ними (красная W) или же мира (зелёная P).&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Выбрать цивилизацию. После этого вам покажут список лидеров данной цивилизации.&lt;br /&gt;
**{{k|Tab}}: Переключает режимы отображения информации о выбранной цивилизации. Режимов всего 2 - список лидеров и экономика. В разделе экономики отображается общая сумма товаров, купленных у выбранной цивилизации (imports from...) и общую сумму товаров, проданных выбранной цивилизации (offerings from...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|d}}: Designations (Указания)==&lt;br /&gt;
Через это меню Вы можете давать указания тем дварфам, для работы которых необходимо назначить определённую область на карте (шахтёру, лесорубу, травнику, гравёру), а также строить/убирать лестницы/пандусы, помечать предметы на [[forbid|запрет]]/[[reclaim|возврат]], на переплавку и выброс в мусорный отвал, устанавливать приоритеты движения в различных зонах и др. &lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Mining|Mine]] (Копать)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Channel]] (Копать канал)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: Remove Up [[Stairs]]/[[Ramp]]s (Убрать лестницы/пандусы) &lt;br /&gt;
*{{k|u}}: Upward Stairway (Построить лестницу наверх)&lt;br /&gt;
*{{k|j}}: Downward Stairway (Построить лестницу вниз)&lt;br /&gt;
*{{k|i}}: Up/Down Stairway (Построить лестницы наверх и вниз)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Upward [[Ramp]] (Построить пандус)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: [[Wood|Chop Down]] Trees (Рубить деревья)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Herbalist|Gather]] Plants (Собирать растения)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Engraver|Smooth]] Stone (Шлифовать камень)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Engraver|Engrave]] Stone (Гравировать камень)&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Carve Fortifications (Вырезать бойницы)&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: Toggle Engravings (Переключить режим отображения гравюр)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove [[Designations|Designation]] (Отменить указание)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: Remove [[Construction]] (Убрать конструкцию)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Set [[Building|Building]]/Item Proper (Установить свойства строений/предметов)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Reclaim]] Items/[[Building|Buildings]] (Востребовать предметы/строения)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Forbid]] Items/[[Building|Buildings]] (Запретить предметы/строения)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Melt]] Items (Переплавить предметы)&lt;br /&gt;
**{{k|M}}: Remove [[Melt]] (Отменить переплавку)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: [[Dump]] Items (Пометить предметы на выброс в мусорный отвал)&lt;br /&gt;
**{{k|D}}: Remove [[Dump]] (Отменить выброс предметов в мусорный отвал)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Hide Items/[[Building|Buildings]] (Отключить отображение предметов/строений)&lt;br /&gt;
**{{k|H}}: Unhide Items/[[Building|Buildings]] (Включить отображение предметов/строений)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Set [[Traffic]] Areas (Определить приоритеты движения дварфов)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: High [[Traffic]] Area (Зона с высоким приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: Normal [[Traffic]] Area (Зона с нормальным приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Low [[Traffic]] Area (Зона с низким приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Restricted [[Traffic]] Area (Зона ограниченного движения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|o}}: Set Orders (Отдать приказы)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Current Standing Orders (Текущие приказы). &#039;&#039;&#039;Внимание: исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Announce some job cancellations/Announce most job cancellations/Announce all job cancellations/Announce no job cancellations (Отображать сообщения об отмене отдельных работ/Отображать сообщения об отмене большинства работ/Отображать сообщения об отмене всех работ/Не отображать сообщения об отмене работ) &lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Dwarves Gather [[Animal]]s/Dwarves Ignore [[Animal]]s (Дварфы подбирают пойманных животных/Дварфы не подбирают пойманных животных)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: Dwarves Gather [[Food]]/Dwarves Ignore [[Food]] (Дварфы подбирают разбросанную пищу/Дварфы не подбирают разбросанную пищу)&lt;br /&gt;
*{{k|u}}: Dwarves Gather [[Furniture]]/Dwarves Ignore [[Furniture]] (Дварфы подбирают разбросанные предметы обстановки/Дварфы не подбирают разбросанные предметы обстановки)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: Dwarves Gather Bodies/Dwarves Ignore Bodies (Дварфы подбирают тела/Дварфы не подбирают тела)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Refuse]] (Отходы). Current [[Refuse]] Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Dwarves Gather [[Refuse]]/Dwarves Ignore [[Refuse]] (Дварфы подбирают отходы/Дварфы не подбирают отходы)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: Dwarves Ignore [[Refuse]] From Outside/Dwarves Gather [[Refuse]] From Outside (Дварфы не подбирают отходы, лежащие снаружи/Дварфы подбирают отходы, лежащие снаружи)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: Dwarves Save [[Corpse]]s/Dwarves [[Dump]] [[Corpse]]s (Дварфы оставляют трупы/Дварфы выбрасывают трупы)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Dwarves Save [[Skull]]s/Dwarves [[Dump]] [[Skull]]s (Дварфы оставляют черепа/Дварфы выбрасывают черепа)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: Dwarves Save [[Bone]]s/Dwarves [[Dump]] [[Bone]]s (Дварфы оставляют кости/Дварфы выбрасывают кости)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Dwarves Save [[Shell]]s/Dwarves [[Dump]] [[Shell]]s (Дварфы оставляют панцири и раковины/Дварфы выбрасывают панцири и раковины)&lt;br /&gt;
**{{k|i}}: Dwarves Save [[Skin]]s/Dwarves [[Dump]] [[Skin]]s (Дварфы оставляют шкуры/Дварфы выбрасывают шкуры)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: Dwarves Save Other/Dwarves [[Dump]] Other (Дварфы оставляют иные отходы/Дварфы выбрасывают иные отходы)&lt;br /&gt;
*{{k|F}}: [[Forbid]] (Запреты). Current [[Forbid]] Orders (Текущие запреты, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент запрет&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: [[Forbid]] used [[ammunition]]/[[Claim]] used [[ammunition]] (Запрещать использованные боеприпасы/Разрешать использованные боеприпасы)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Claim]] your dead/[[Forbid]] your dead (Разрешать Ваших мертвецов/Запрещать Ваших мертвецов) &lt;br /&gt;
**{{k|i}}: [[Claim]] your death items/[[Forbid]] your death items (Разрешать вещи с Ваших мертвецов/Запрещать вещи с Ваших мертвецов)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: [[Claim]] other dead/[[Forbid]] other dead (Разрешать других мертвецов/Запрещать других мертвецов)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: [[Forbid]] other death items/[[Claim]] other death items (Запрещать вещи с других мертвецов/Разрешать вещи с других мертвецов)&lt;br /&gt;
Запрещение вещей мертвеца зависит от времени, прошедшего с момента его смерти.&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: Dwarves Gather Minerals/Dwarves Ignore Minerals (Дварфы подбирают минералы/Дварфы не подбирают минералы)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: Dwarves Gather [[Wood]]/Dwarves Ignore [[Wood]] (Дварфы подбирают древесину/Дварфы не подбирают древесину)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: Dwarves All Harvest/Only [[Grower|Farmers]] Harvest (Все дварфы собирают урожай/Только [[grower|земледельцы]] собирают урожай)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Barrel|Mix]] Food/No [[Barrel|Mix]] (Не сортировать пищу по типам при хранении/Сортировать пищу по типам при хранении)&lt;br /&gt;
*{{k|W}}: [[Workshop]] Orders (Приказы по мастерским). Current [[Workshop]] Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Auto [[Loom]] All [[Thread]]/No Auto [[Loom]]/Auto [[Loom]] [[Dye]]d [[Thread]] (Автоматически ткать из всех нитей/Не ткать автоматически/Автоматически ткать из окрашенных нитей)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Use Any [[Cloth]]/Use [[Dye]]d [[Cloth]] (Использовать любые ткани/Использовать окрашенные ткани)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: Auto Collect [[Weaver|Webs]]/No Auto Collect [[Weaver|Webs]] (Автоматически собирать паутину/Не собирать паутину автоматически) &lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Auto [[Butchering|Slaughter]]/No Auto [[Butchering|Slaughter]] (Автоматически забивать животных/Не забивать животных автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: Auto [[Butcher]]/No Auto [[Butcher]] (Автоматически разделывать животных/Не разделывать животных автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: Auto [[Fishery]]/No Auto [[Fishery]] (Автоматически разделывать рыбу/Не разделывать рыбу автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: Auto [[Kitchen]]/No Auto [[Kitchen]] (Автоматически готовить еду на кухне/Не готовить еду на кухне автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Auto [[Tanner|Tan]]/No Auto [[Tanner|Tan]] (Автоматически дубить шкуры/Не дубить шкуры автоматически) &lt;br /&gt;
*{{k|z}}: [[Activity zone]] Orders (Приказы по зонам активности). Current Zone Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Prefer Zone [[Activity_zone#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA_.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D1.8B|Drinking]]/Zone-Only [[Activity_zone#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA_.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D1.8B|Drinking]] (Предпочтительно пить из питьевой зоны/Пить только из питьевой зоны)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: Prefer Zone [[Activity_zone#.D0.A0.D1.8B.D0.B1.D0.B0.D0.BB.D0.BA.D0.B0|Fishing]]/Zone-Only [[Activity_zone#.D0.A0.D1.8B.D0.B1.D0.B0.D0.BB.D0.BA.D0.B0|Fishing]] (Предпочтительно рыбачить в рыболовной зоне/Рыбачить только в рыболовной зоне)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание: приказы подменяются негативными предпочтениями дварфов.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|k}}: Look Around (Осмотреть)==&lt;br /&gt;
Через эту опцию можно подробно рассмотреть любую интересующую клетку (тайл) карты. На экране отображается, находится ли он снаружи или внутри (outside/inside), освещён ли или нет (light/dark), над или под землёй (above ground/subterranean). Указывается, из чего состоит тайл (тип земли, камня и т.п.), и какие предметы/строения/юниты на нём находятся. В зависимости от рассматриваемого объекта игра может предложить дополнительные опции, такие как View (тщательный осмотр), Forbid/Claim (запретить/востребовать), Melt (расплавить) объект, Dump (пометить его на выброс в мусорный отвал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|u}}: Unit List (Список юнитов)==&lt;br /&gt;
Меню, которого визуально (пока?) нет, но по кнопке {{k|u}} оно всё же открывается. В этом списке отображаются все присутствующие на карте юниты, включая покойных, — дварфы, животные (домашние и дикие), торговцы, монстры и т.д. Также здесь указывается занятость — для дварфов и статус — для всех остальных. &lt;br /&gt;
*{{k|v}}: ViewCre (Осмотреть юнит) — отображаются принадлежащие дварфу объекты. Подробнее о меню просмотра юнита см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|соответствующий раздел]].&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: View [[thoughts]] and preferences (Посмотреть мысли и предпочтения дварфа)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Health (Здоровье дварфа)&lt;br /&gt;
*** {{k|Status}}: состояние здоровья;&lt;br /&gt;
*** {{k|Wounds}}: ранения;&lt;br /&gt;
*** {{k|Treatment}}: лечение;&lt;br /&gt;
*** {{k|History}}: история болезни.&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: View Relationships (Посмотреть отношение дварфа к божеству и сородичам) &lt;br /&gt;
**{{k|y}}: Customize (Изменить прозвище ({{k|n}}) дварфа или название его профессии ({{k|p}}))&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Zoom-Cre (Центрироваться на юнита)&lt;br /&gt;
**см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|View Units]]&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Zoom-Bld (Центрироваться на мастерскую, закреплённую за дварфом)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Manager]] (Управляющий)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: New order (Новый приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Remove (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: Increase priority (Повысить приоритет приказа) &lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Max priority (Установить приказу максимальный приоритет)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Remv Cre (Снять задачу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|j}}: Job List (Список работ)==&lt;br /&gt;
В этом меню отображаются все выполняемые (или по каким-либо причинам не выполняемые) работы, в которых заняты Ваши дварфы. Напротив каждой работы указывается дварф, который её выполняет (если такого пока нет, работа имеет статус Inactive — &amp;quot;Не выполняется&amp;quot;), а также место работы (для переносок — место назначения).&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: ViewJob (Посмотреть работу) — отображаются имя и профессия рабочего, место работы (для переносок — место назначения),  постоянный характер работы (repeating, при наличии), а также предметы, с которыми работает дварф.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Zoom-Cre (Центрироваться на юнита)&lt;br /&gt;
**см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|View Units]]&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Zoom-Bld (Центрироваться на мастерскую, закреплённую за дварфом)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Manager]] (Управляющий)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: New order (Новый приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Remove (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: Increase priority (Повысить приоритет приказа) &lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Max priority (Установить приказу максимальный приоритет)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Remv Cre (Снять задачу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|m}}: Military (Войска)==&lt;br /&gt;
Экран управления [[military|войсками]] содержит всё необходимое для организации грамотной обороны крепости силами армии и состоит из 7 вкладок:&lt;br /&gt;
*{{k|Positions}}: показывает количество отрядов, общее количество воинов, качественно-количественный состав выбранного отряда и выполняемое им задание ([[Scheduling#.D0.97.D0.B0.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F|schedule]]). Именно на этой вкладке создаются и расформировываются отряды.&lt;br /&gt;
*{{k|Alerts}}: позволяет задавать [[Scheduling#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|уровни тревоги]], при активации которых отряды будут тренироваться, защищать норы, к которым они приписаны, патрулировать или стоять лагерем.&lt;br /&gt;
*{{k|Equip}}: позволяет одеть и вооружить отряд или даже конкретных дварфов по Вашему желанию, вплоть до специальной амуниции. &lt;br /&gt;
*{{k|Uniforms}}: позволяет задать различные типы униформы для более быстрого и удобного обмундирования отрядов и воинов.&lt;br /&gt;
*{{k|Supplies}}: позволяет задать количество воды/выпивки и еды, которые воины могут носить в [[waterskin|бурдюках]]/[[flask|флягах]] и [[backpack|рюкзаках]].&lt;br /&gt;
**{{k|-}}, {{k|+}}: Carry any drink/Carry water/Do not carry water (Носить с собой любой напиток (воду или выпивку)/Носить с собой воду/Не носить с собой воду.&lt;br /&gt;
**{{k|/}}, {{k|*}}: Carry two food/Carry one food/Do not carry food/Carry three food (Носить с собой 2 единицы еды/Носить с собой 1 единицу еды/Не носить с собой еду/Носить с собой 3 единицы еды).&lt;br /&gt;
*{{k|Ammunition}}: позволяет задать нужным отрядам (в том числе охотникам) необходимый тип боеприпасов, их количество и материал.   &lt;br /&gt;
*{{k|Schedule}}: позволяет назначать отрядам различные задания на каждый месяц года (тренироваться, защищать норы, к которым они приписаны, патрулировать маршруты или стоять лагерем).&lt;br /&gt;
Вообще данная тема является одним из сложнейших элементов игры и требует особого изучения. См. ст.ст. [[Military_guide|&amp;quot;Military guide&amp;quot;]] и [[Scheduling|&amp;quot;Scheduling&amp;quot;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|s}}: Squads (Отряды)==&lt;br /&gt;
Отряды формируются на экране управления [[military|войсками]] (см. ст.ст. [[Military_guide|&amp;quot;Military guide&amp;quot;]] и [[Squads|&amp;quot;Squads&amp;quot;]].&lt;br /&gt;
На экране отрядов отображается название отрядов, имеющихся в Вашем распоряжении, их численный состав и буквы, которыми их можно выбрать.&lt;br /&gt;
Вас информируют о том, какой отряд находится ближе всего к курсору.&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Выбрать один отряд/одного воина. &#039;&#039;&#039;Внимание: если на этом же экране отображается {{k|p}}: Select individuals (Выбирать воинов), то в данный момент выбираются &#039;&#039;отряды&#039;&#039;, и наоборот, если отображается {{k|p}}: Select squads (Выбирать отряды), то Вы можете выбирать &#039;&#039;отдельных воинов&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*{{k|A}}: Выбрать дополнительно отряды/дополнительных воинов. Нижним регистром выбирается только один отряд/воин, с верхним регистром к нему могут быть присоединены другие. Например, а+B+C выберет 3 отряда из трёх, тогда как а+B+с — только отряд С (сначала выберется А, к нему добавится B, но &amp;quot;с&amp;quot; всё сбросит и выберет только С).&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: Scroll list (Листать список)&lt;br /&gt;
*{{k|k}}: Attack (Атаковать)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: Move (Двигаться)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Cancel orders (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: Center on selected squad (Центрироваться на выбранном отряде)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: View Schedule (Посмотреть задания)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Shed — &amp;quot;текущее задание&amp;quot; (Переключить текущее задание)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: Select individuals/Select Squads (Выбирать воинов/Выбирать отряды). Если на этом же экране отображается {{k|p}}: Select squads (выбирать отряды), то при выборе отряда откроется его личный состав, где можно будет выбирать отдельных бойцов тем же образом, что и отряды выше, т.е. нижним регистром — выбрать одного воина, присоединять остальных верхним регистром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|N}}: Points/Routes/Notes (Точки/Маршруты/Напоминания)==&lt;br /&gt;
Отображает на карте ранее сделанные напоминания и позволяет добавлять новые.&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: place — поместить точку под курсором.&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: delete — удалить ближайшую к курсору точку.&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: name — назвать ближайшую к курсору точку.&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: note text — комментарий (памятка) к точке, объем не более 100 знаков.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: change symbol selector — точке можно назначить символ, цвет символа и фона. Этой кнопкой определяем, что из этого будем менять. &lt;br /&gt;
*{{k|s}}: adopt selected synbol — назначает выбранный символ ближайшей к курсору точке.&lt;br /&gt;
*{{k|*}}{{k|/}}{{k|+}}{{k|-}}: Select — выбрать символ и его цвета.&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: routes — маршруты:&lt;br /&gt;
**{{k|a}}: add route/waypt — добавить маршрут/точку маршрута.&lt;br /&gt;
**{{k|e}}: edit waypts/routes — добавить/удалить точку маршрута/маршрут.&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: name route — назвать маршрут. &lt;br /&gt;
**{{k|n}}: del route/waypt — удалить маршрут/точку маршрута.&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: center — центрироваться на маршрут.&lt;br /&gt;
**{{k|*}}{{k|/}}{{k|+}}{{k|-}}: select — выбрать маршрут из списка.&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: back to points/notes — вернуться в меню точки/напоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|w}}: Define Burrows (Создать Норы)==&lt;br /&gt;
Норы — это области в крепости, в которых живут дварфы. Создав нору, Вы можете приписать к ней определённых дварфов, после чего они будут использовать мастерские, копать стены, использовать комнаты и проч. только внутри этой норы. См. ст. [[Burrow]].&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: создать новую нору&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: удалить выбранную нору&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: выбрать нору из списка&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: настроить выбранную нору&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: назвать нору&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: переключиться между символом, цветом символа и его фоном, которыми будет обозначена нора, для последующего выбора.&lt;br /&gt;
**{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: выбрать конкретный символ/цвет символа/фон символа норы.&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: задать площадь норы (start/finish rectangle).&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: переключить размер &amp;quot;кисточки&amp;quot; рисования (стирания) мышкой площади норы (1 тайл/3х3/5х5).&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: переключение между режимом рисования (currently painting) площади норы и режимом её стирания (currently erasing).&lt;br /&gt;
**{{k|z}}: центрироваться на нору.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: приписать гражданских к норе.&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: центрироваться на нору.&lt;br /&gt;
Площадь норы задаётся так же, как и любая другая площадь в игре: {{k|Enter}} в одном углу прямоугольника, {{k|Enter}} в противоположном углу. После этого площадь норы можно удобно корректировать мышкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|p}}: Stockpiles (Склады)==&lt;br /&gt;
Через это меню Вы можете размещать склады (stockpile) еды, выпивки, предметов обстановки, строительных материалов, оружия и множества других объектов. См. ст. [[Stockpile]].&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: [[Animal]] (Зверинец)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: [[Food]] (Кладовая)&lt;br /&gt;
*{{k|u}}: [[Furniture]] Storage (Мебельный склад)&lt;br /&gt;
*{{k|y}}: [[Graveyard]] (Кладбище)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Refuse]] (Могильник)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Stone]] (Склад камней)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: [[Wood]] (Склад древесины)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Gem]] (Хранилище драгоценных камней)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: [[Bar]]/[[Block]] (Склад заготовок и блоков)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Cloth]] (Склад тканей)&lt;br /&gt;
*{{k|l}}: [[Leather]] (Склад кожи)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: [[Ammunition|Ammo]] (Склад боеприпасов)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: [[Coins]] (Хранилище монет)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: [[Finished Goods]] (Склад готовых товаров)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Weapon]]s (Склад оружия)&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Armor]] (Склад доспехов)&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Custom Stockpile (Общий склад)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Custom Settings (Настройки общего склада)&lt;br /&gt;
*{{k|/}}{{k|*}}: Reserved [[Barrel]]s (Задать максимум бочек)&lt;br /&gt;
*{{k|-}}{{k|+}}: Reserved [[Bin]]s (Задать максимум ящиков)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove Designation (Убрать склад) &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Задать площадь склада &lt;br /&gt;
Склад (или его часть) убирается точно так же, как и создаётся ({{k|Enter}} в одном углу прямоугольника и {{k|Enter}} в противоположном углу по диагонали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|i}}: Zones (Зоны)==&lt;br /&gt;
Позволяет создавать, удалять и настраивать activity zones (зоны активности) — области, предназначенные для выполнения особых задач. См. ст. [[Activity zones]]. &lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove Zones/Stop removing zones — удалить зону активности/отменить удаление зоны активности&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: разместить зону активности. Процесс аналогичен созданию складов: {{k|Enter}} на противоположных углах прямоугольника по диагонали. &lt;br /&gt;
*{{k|e}}: Rectangle/Flow/Floor Flow — переключить способ задания зоны активности:&lt;br /&gt;
**Rectangle: вышеуказанный стандартный &amp;quot;способ прямоугольника&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**Flow: квадрат 7х7, который можно увеличивать/уменьшать клавишами {{k|-}}{{k|+}}. Упирается в стены. Размещается нажатием {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
**Floor Flow: тоже самое, что Flow, но этот квадрат покрывает только клетки пола, обходя деревья, сплошные тайлы мастерских и другие препятствия подобного рода.&lt;br /&gt;
Задавая площадь прямоугольника, первый раз нажав {{k|Enter}}, вы увидите меню New Activity Zone (новая зона активности):&lt;br /&gt;
*Water Source: источник воды&lt;br /&gt;
*Fishing: ловля рыбы&lt;br /&gt;
*Garbage Dump: свалка&lt;br /&gt;
*Pit/Pond: яма/пруд&lt;br /&gt;
*Sand Collection: сбор песка&lt;br /&gt;
*Meeting Area: зона отдыха&lt;br /&gt;
*Hospital: лечебница &lt;br /&gt;
Белым цветом выделены те зоны, которые могут быть созданы на данной местности, серым — те, которые не могут. Логично ведь, что источник воды и зона рыбалки не будут работать вдали от воды, а место для сбора песка — там, где его нет? Число в скобках после названия показывает размер создаваемой зоны в тайлах. Завершаем задание зоны вторым нажатием {{k|Enter}}. Теперь в меню практически аналогичный список, только все названия &amp;quot;серые&amp;quot;, а внизу добавилась строчка &amp;quot;Active&amp;quot;, выделенная белым. Соответствующими буквами выбираем зону, которую хотим видеть на этом месте (она тут же выделится белым) и жмём {{k|Escape}} (Done).&lt;br /&gt;
Чтобы сделать зону неактивной, нужно нажать {{k|i}}, навести курсор на нужную зону и нажать {{k|a}}. Для удаления зоны так же наведите на неё, затем нажмите {{k|x}} и {{k|X}}.&lt;br /&gt;
Две зоны активности требуют дополнительных настроек:&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: Pit/Pond (яма/пруд). При установлении этой зоны активной (в отличие от разметки большинства других зон, зона ямы/пруда помещается над открытым пространством, а не на земле):&lt;br /&gt;
**{{k|P}}: Set Pit/Pond Information (настроить зону яма/пруд), появляется перечень существ, которые могут быть сброшены в яму/пруд:&lt;br /&gt;
***{{k|Enter}}: выбрать существо из списка&lt;br /&gt;
***{{k|+}}{{k|-}}: перемещение по списку существ вниз/вверх&lt;br /&gt;
***{{k|f}}: переключение между Is Pit (это яма) и Is Pond (это пруд). В скобках отображается степень заполнения ямы/пруда водой: Not Full/Half Fill/Full (Не наполнен/Наполнен наполовину/Наполнен).{{Verify}}&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: Hospital (лечебница). При установлении этой зоны активной:&lt;br /&gt;
**{{k|H}}: Set Hospital Information (настроить зону лечебницы). Отображает количество уже размещённых в лечебнице кроватей, столов, тракционных коек и контейнеров. Также отображается количество содержащихся в этих контейнерах нитей, ткани, мед. шин, костылей, гипсового порошка, вёдер, мыла, а через дробь — их максимум для данной лечебницы.&lt;br /&gt;
***{{k|8}}{{k|2}}{{k|9}}{{k|3}}: перемещение по медицинскому инвентарю&lt;br /&gt;
***{{k|4}}{{k|6}}{{k|Shift+4}}{{k|Shift+6}}: изменение максимального значения для медицинского инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|q}}: Set Building Tasks/Prefs (Изменить задачи/настройки строений)==&lt;br /&gt;
Через эту опцию с помощью курсора можно посмотреть меню любого строения. В зависимости от рассматриваемого объекта содержимое меню меняется. Так как большинстве строений — здания, то обычно это меню имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
под названием здания отображается список поставленных/выполняемых задач. Зеленая &amp;quot;A&amp;quot; справа от строения означает, что в данный момент это задание выполняется, синяя &amp;quot;R&amp;quot; — что задание будет выполняться в постоянном режиме.&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: добавить новое задание&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|/}}{{k|*}}: перемещение по списку заданий&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: отменить выбранное задание&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: повысить приоритет выбранного задания&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: установить, что задание будет выполняться в постоянном режиме.&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: отложить выполнение выбранного задания&lt;br /&gt;
*{{k|P}}: настройки строения. Здесь можно закрепить строение за одним или несколькими определёнными дварфами, а также настроить уровень профессионализма дварфа, который может работать в данном строении.&lt;br /&gt;
**{{k|↑}}{{k|↓}}: перемещение по списку дварфов&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: закрепление строения за дварфом/отмена такого закрепления&lt;br /&gt;
**{{k|1}}: все дварфы могут работать в строении&lt;br /&gt;
**{{k|/}}{{k|*}}: уменьшить/увеличить минимальный уровень навыка, при котором дварф может работать в этом строении&lt;br /&gt;
**{{k|-}}{{k|+}}: уменьшить/увеличить максимальный уровень навыка, при котором дварф может работать в этом строении&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: разобрать строение&lt;br /&gt;
Для просмотра меню иных строений (не зданий), обратитесь к соответствующим статьям. Например, [[Stockpile]], [[Door]] и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|R}}: View Rooms/Buildings (Посмотреть комнаты/строения)==&lt;br /&gt;
В этом меню можно получить информацию о комнатах, зданиях и иных строениях крепости. В левой части экрана отображается перечень строений, напротив каждого указан дварф, которому оно принадлежит (при наличии такового и только в случае, если это строение не общее), в правой части экрана — локальная карта, которая по {{k|Tab}} выдаёт информацию, идентичную сведениям в левой части экрана (добавляется только строка Evaluation (Описание), но она полностью совпадает с наименованием строения). &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Посмотреть информацию о строении. В большинстве случаев будет просто чёрный экран, но если строение предварительно проектировалось, то Вы увидите имя этого архитектора, а также дварфа, который осуществил постройку, и будет показано качество проектирования и строительства.&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Центрироваться на предметах в выделенном строении&lt;br /&gt;
*{{k|q}}: Центрироваться на заданиях выделенного строения&lt;br /&gt;
*{{k|Tab}}: Переключить панель локальная карта/панель информации (об этом говорилось выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{k|t}}: View Items in Buildings (Посмотреть предметы в строениях) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь можно посмотреть все предметы в выбранном контейнере или строении. Предметы, которые зарезервированы для текущих заданий, помечаются как &#039;&#039;&#039;TSK&#039;&#039;&#039;. Материалы, использованные для строения, помечены как &#039;&#039;&#039;[B]&#039;&#039;&#039;. Также отображаются пометки для запрещённых (название заключается в &#039;&#039;&#039;фигурные скобки&#039;&#039;&#039;), скрытых (&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;), назначенных на выброс (&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;) или переплавку (&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;) предметов.&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: запретить/разрешить выбранный предмет&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: выбросить выбранный предмет на свалку&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: переплавить выбранный предмет&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: осмотр предмета (содержимого контейнера)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: детальное описание предмета&lt;br /&gt;
*{{k|-}}{{k|+}}{{k|/}}{{k|*}}: перемещение по списку&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: разобрать строение (убрать контейнер)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: скрыть/показать выбранный предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|v}}: View Units (Посмотреть юнитов)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через это меню можно посмотреть детальную информацию о существе в игре. Отображается имя юнита и его имя/фамилия/прозвище; для дварфа — его профессия, для животного — его вид, является ли оно приручённым (tame).&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: экран общей информации: отображает пол существа, а также: для дварфа — создателем какого артефакта он является, чем он занимается в данный момент и список его навыков; для животного — имя дварфа, питомцем которого оно является (при наличии).  &lt;br /&gt;
**{{k|c}}: переключить отображение боевых умений в списке навыков дварфа; &lt;br /&gt;
**{{k|b}}: переключить отображение гражданских умений в списке навыков дварфа; &lt;br /&gt;
**{{k|m}}: переключить отображение иных (в основном, социальных) умений в списке навыков дварфа. &lt;br /&gt;
*{{k|i}}: отображает &amp;quot;инвентарь&amp;quot; существа — одетые вещи, переносимые предметы, а также различные &amp;quot;следы&amp;quot; на теле — вода, кровь и т.п.&lt;br /&gt;
*{{k|p}} (для приручённого (tame) животного): &lt;br /&gt;
**{{k|s}}: отправить на убой (Y) / отменить отправку на убой (N)&lt;br /&gt;
*{{k|p}} (для дварфа):  &lt;br /&gt;
**{{k|l}}: управление работами:&lt;br /&gt;
***{{k|+}}{{k|-}}: перемещение по списку работ/групп работ;&lt;br /&gt;
***{{k|Enter}}: открыть выбранную группу работ; включить (подсветится белым) /отключить (станет серым) выбранную работу. &lt;br /&gt;
**{{k|e}}: закрепить за дварфом боевых/охотничьих животных.&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: отображает состояние здоровья существа. В левой части окна — перечень частей тела. Их текущее состояние выделяется цветом (в зависимости от степени повреждения). В правой части указываются общие статусы, такие как: Unconscious (без сознания), Pale (ослабевший), Hungry (голоден), Thirsty (жаждет) и т.д. Подробнее о здоровье — в следующей вкладке.&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: для животных — показывает их описание; для дварфов — отображает общее количество принадлежащих дварфу объектов, а также перечень соответствующих строений и предметов обстановки.  &lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: практически портрет — отображает биографию, внешность, текущее настроение дварфа, занимаемую должность, физические и психологические особенности, привязанность к определённым предметам или, наоборот, их неприятие.  &lt;br /&gt;
**{{k|h}}: экран подробной медицинской информации, имеет 4 вкладки: &lt;br /&gt;
***{{k|Status}}: показывает, в каком состоянии находится дварф (не может стоять, не может хватать, мучится жаждой и т.д.);&lt;br /&gt;
***{{k|Wounds}}: показывает, что произошло с повреждёнными частями тела (переломы, разрывы артерий, заражение и проч.);  &lt;br /&gt;
***{{k|Treatment}}: показывает действия, которые &amp;quot;прописаны&amp;quot; больному (вправить кость, наложить шину, иммобилизовать, прооперировать, зашить); &lt;br /&gt;
***{{k|History}}: история болезни (даты поступления в лечебницу и проведения процедур, а также осуществившие их дварфы).&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: отображает социальные отношения дварфа. В левой части экрана — перечень сородичей (плюс божество), в правой — степень близости к дварфу порядке значимости. Причем сначала идут husband/wife/lover (муж/жена/любовник(-ца)), родители (mother/father), братья/сестры (brother/sister), дети по возрасту, потом божество (deity), питомцы (pet), друзья (friend),  приятели (long-term acquaintaince) и знакомые (passing acquaintaince). Таким образом, семья для дварфа важнее религии, а домашние любимцы важнее друзей. &lt;br /&gt;
***{{k|z}}: центрироваться на выбранного юнита;&lt;br /&gt;
***{{k|v}}: перейти в экран просмотра выбранного юнита.&lt;br /&gt;
**{{k|y}}: изменить имя/фамилию/прозвище дварфа (для животных только отображается описание):&lt;br /&gt;
***{{k|n}}: изменить имя/фамилию/прозвище дварфа;&lt;br /&gt;
***{{k|p}}: изменить наименование профессии дварфа.&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: эта опция появляется в меню статуса юнита только в том случае, если он убил одно или более существ. Отображается общее количество убийств, имена жертв разумных рас, указания на эти расы и годы убийств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|h}}: Hot Keys (&amp;quot;Горячие&amp;quot; клавиши)==&lt;br /&gt;
Это меню предназначено исключительно для привязывания к горячим клавишам наиболее интересных вам мест на карте. Доступны 16 клавиш: F1-F8 и те же кнопки с Shift&#039;ом. Нажмите кнопку, к которой хотите &amp;quot;привязать&amp;quot; местность, центрируйте экран на нужное место, жмите {{key|z}}. Затем нажмите {{key|n}} и переименуйте центрирование так, чтобы можно было быстро вспомнить, какое место на карте вызывается по этой клавише. Закрепите такие кнопки за ключевыми местами крепости — так будет гораздо удобнее управлять ею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|n}}: Nobles and Administrators (Дворяне и служащие)==&lt;br /&gt;
=={{k|z}}: Status (Статус)==&lt;br /&gt;
=={{k|Tab}}: Move this menu/map (Убрать это меню/карту)==&lt;br /&gt;
=={{k|?}}: Help (Помощь)==&lt;br /&gt;
=={{k|Escape}}: Options (Настройки)==&lt;br /&gt;
=={{k|;}}: Movies (Видео)==&lt;br /&gt;
Очевидно, Тоади предполагал, что через это меню игроки будут записывать разные весёлые игровые короткометражки и обмениваться ими между собой. Однако в настоящее время{{v|0.31.16}} эта опция не то, чтобы работает плохо — она не работает вообще; так что пользуемся сторонними программами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|D}}: Depot Access (Доступ к [[trade depot|торговой площади]])==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включает режим просмотра доступа к торговой площади. Проходимые для вагонов тайлы отображены как зелёная буква &#039;&#039;&#039;W&#039;&#039;&#039;, Торговая площадь голубая  &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; на зелёном фоне, непроходимые тайлы — красные &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|l}}: Artifacts (Артефакты)==&lt;br /&gt;
В этом меню представлены все артефакты крепости. &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: рассмотреть артефакт подробнее, чтобы узнать его вес и стоимость, а также:&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[forbid|запретить]] артефакт;&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: скрыть артефакт;&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: внимательно изучить артефакт (описание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Интерфейс}}&lt;br /&gt;
[[en:Interface]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Interface&amp;diff=54792</id>
		<title>Interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Interface&amp;diff=54792"/>
		<updated>2017-03-26T17:17:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: /* {{k|c}}: View Civilizations (Посмотреть цивилизации) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
=={{k|a}}: View Announcements (Посмотреть сообщения)==&lt;br /&gt;
Время от времени внизу экрана появляются сообщения, информирующие о тех или иных событиях игры. Если Вы не успели прочитать такое сообщение или просто не обратили на него внимание, то всегда можете вызвать журнал событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|b}}: Building (Разместить строение)==&lt;br /&gt;
Через это меню устанавливаются все постройки и строения, а также различные предметы обстановки.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*{{k|a}}: [[Armor stand|Armor Stand]] (Доспешная стойка)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: [[Bed]] (Кровать)&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: [[Seat]] (Стул или кресло)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: [[Coffin|Burial Receptacle]] (Гроб, саркофаг)&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Door]] (Дверь)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: [[Floodgate]] (Шлюз)&lt;br /&gt;
*{{k|H}}: [[Hatch cover|Floor Hatch]] (Люк)&lt;br /&gt;
*{{k|W}}: Wall [[Grate]] (Решётка в стене)&lt;br /&gt;
*{{k|G}}: Floor [[Grate]] (Решётка в полу)&lt;br /&gt;
*{{k|B}}: Vertical [[Bars]] (Вертикальные прутья)&lt;br /&gt;
*{{k|Alt}}+{{k|b}}: Floor [[Bars]] (Горизонтальные прутья)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: [[Cabinet]] (Шкаф) &lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Container]] (Мешок, ящик, бочка, сундук)&lt;br /&gt;
*{{k|k}}: [[Kennel|Kennels]] (Питомник)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Farm plot|Farm Plot]] (Поле)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Weapon rack|Weapon Rack]] (Оружейная стойка)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Statue]] (Статуя)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: [[Table]] (Стол)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Paved [[Road]] (Мощёная дорога)&lt;br /&gt;
*{{k|O}}: Dirt [[Road]] (Земляная дорога)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: [[Bridge]] (Мост)&lt;br /&gt;
*{{k|l}}: [[Well]] (Колодец)&lt;br /&gt;
*{{k|i}}: [[Siege engine|Siege Engines]] (Осадные машины)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: [[Ballista]] (Баллиста)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Catapult]] (Катапульта)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: [[Workshop|Workshops]] (Мастерские)&lt;br /&gt;
**{{k|e}}: [[Leather works|Leather Works]] (Кожевенная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: [[Quern]] (Ручная мельница)&lt;br /&gt;
**{{k|M}}: [[Millstone]] (Жёрнов)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: [[Loom]] (Ткацкая мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: [[Clothier&#039;s shop|Clothier&#039;s Shop]] (Лавка портного)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: [[Bowyer&#039;s workshop|Bowyer&#039;s Workshop]] (Арбалетная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Carpenter&#039;s workshop|Carpenter&#039;s Workshop]] (Мастерская плотника)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Metalsmith&#039;s forge|Metalsmith&#039;s Forge]] (Кузница)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: [[Magma forge|Magma Forge]] (Кузница-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|j}}: [[Jeweler&#039;s workshop|Jeweler&#039;s Workshop]] (Ювелирная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Mason&#039;s workshop|Mason&#039;s Workshop]] (Мастерская каменщика)&lt;br /&gt;
**{{k|u}}: [[Butcher&#039;s shop|Butcher&#039;s Shop]] (Лавка мясника)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: [[Tanner&#039;s shop|Tanner&#039;s Shop]] (Лавка дубильщика)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Craftsdwarf&#039;s Workshop]] (Ремесленная мастерская)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Siege workshop|Siege Workshop]] (Мастерская осадных машин)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: [[Mechanic&#039;s workshop|Mechanic&#039;s Workshop]] (Мастерская механика)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Still]] (Пивоварня)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Farmer&#039;s workshop|Farmer&#039;s Workshop]] (Ферма)&lt;br /&gt;
**{{k|z}}: [[Kitchen]] (Кухня)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: [[Fishery]] (Рыболовецкая артель)&lt;br /&gt;
**{{k|y}}: [[Ashery]] (Зольник)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: [[Dyer&#039;s shop|Dyer&#039;s Shop]] (Лавка красильщика)&lt;br /&gt;
**{{k|S}}: [[Soap maker&#039;s workshop|Soap Maker&#039;s Workshop]] (Мастерская мыловара)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Furnaces]] (Печи)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Wood furnace]] (Печь углежога)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Smelter]] (Плавильня)&lt;br /&gt;
**{{k|g}}: [[Glass furnace]] (Стекловаренная печь)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: [[Kiln]] (Печь для обжига)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Magma smelter]] (Плавильня-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|a}}: [[Magma glass furnace]] (Стекловаренная печь-на-магме)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: [[Magma kiln]] (Печь для обжига-на-магме)&lt;br /&gt;
*{{k|y}}: Glass [[Window]] (Окно из стекла)&lt;br /&gt;
*{{k|Y}}: Gem [[Window]] (Окно из драгоценных камней)&lt;br /&gt;
*{{k|C}}: [[Wall]]/[[Floor]]/[[Stairs]] (Стена/Пол/Лестницы)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Wall]] (Стена)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Floor]] (Пол)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: [[Ramp]] (Пандус)&lt;br /&gt;
**{{k|u}}: Up [[Stair]] (Лестница вверх)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Down [[Stair]] (Лестница вниз)&lt;br /&gt;
**{{k|x}}: Up/Down [[Stair]] (Лестница вверх/вниз)&lt;br /&gt;
**{{k|F}}: [[Fortification]] (Бойница)&lt;br /&gt;
*{{k|D}}: [[Trade depot|Trade Depot]] (Торговая площадь)&lt;br /&gt;
*{{k|T}}: [[Trap|Traps]]/[[Lever|Levers]] (Ловушки/Рычаги)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Stone-Fall [[Trap#.D0.9A.D0.B0.D0.BC.D0.BD.D0.B5.D0.BF.D0.B0.D0.B4.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D1.83.D1.88.D0.BA.D0.B0_.28Stone-fall_Trap.29|Trap]] (Камнепадная ловушка)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: Weapon [[Trap#.D0.9B.D0.BE.D0.B2.D1.83.D1.88.D0.BA.D0.B8_.D1.81_.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D0.B5.D0.BC_.28Weapon_Trap.29|Trap]] (Ловушка с оружием)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: [[Lever]] (Рычаг) &lt;br /&gt;
**{{k|p}}: [[Pressure plate|Pressure Plate]] (Нажимная плита)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Trap#Cage_Trap|Cage Trap]] (Клетка-ловушка)&lt;br /&gt;
**{{k|S}}: [[Trap#Upright_Spear.2FSpike|Upright Spear/Spike]] (Пронизываюшие копья/шипы)&lt;br /&gt;
*{{k|M}}: [[Machine components|Machine Components]] (Части машин)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: [[Screw pump|Screw Pump]] (Насос)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: [[Water wheel|Water Wheel]] (Водяное колесо)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Windmill|Windmill]] (Ветряк)&lt;br /&gt;
**{{k|g}}: [[Gear assembly|Gear Assembly]] (Редуктор)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Horizontal [[Axle]] (Горизонтальный вал)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: Vertical [[Axle]] (Вертикальный вал)&lt;br /&gt;
*{{k|S}}: [[Support]] (Опора)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Animal trap|Animal Trap]] (Ловушка для животных)&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: [[Restraint]] (Привязь)&lt;br /&gt;
*{{k|j}}: [[Cage]] (Клетка)&lt;br /&gt;
*{{k|A}}: [[Archery target|Archery Target]] (Мишень)&lt;br /&gt;
*{{k|R}}: [[Traction bench|Traction Bench]] (Тракционная койка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|r}}: Reports (Отчёты)==&lt;br /&gt;
Если какое-либо существо попало в передрягу на видимом участке вашей карты, то здесь можно прочитать подробные логи этого события. [[Тренировка|Спарринги]] солдат, добыча дичи охотником, уничтожение [[Dragon|драконом]] каравана, разборки двух [[Forgotten_beast|забытых тварей]] в недавно откопанной пещере, смерть шахтёров под обвалом, даже предсмертные страдания задавленного вагонеткой котёнка — здесь будет всё. Для просмотра истории боёв нужного существа, выберете его в списке при помощи стрелок {{k|↑}} {{k|↓}} и нажмите {{k|Enter}} (View report — читать отчёт). При желании вы можете центрировать экран на месте баталии, нажав {{k|z}}. Правда, подробности не хранятся вечно, вся информация, кроме самого факта поведённого существом боя и его даты, будет стёрта через некоторое время. Чтобы Вы не пропустили схватки, во время игры в левом верхнем углу экрана будут появляться следующие индикаторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H (от hunt, зелёного цвета) — сообщает, что сейчас где-то Ваш охотник бьёт зверя (ну или наоборот);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S (от sparring, голубого цвета) — сообщает, что солдаты занимаются спаррингом друг с другом;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С (от combat, красного цвета) — все остальные кровавые события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|c}}: View Civilizations (Посмотреть цивилизации)==&lt;br /&gt;
В этом экране отображаются цивилизации, которые встретились вам в игре. Список расширяется по мере расширения внешнеторговых связей крепости и её углубления вниз, к пещерам. В списке слева отображается наименование цивилизации и раса её представителей, справа — находится ли крепость в состоянии войны с ними (красная W) или же мира (зелёная P).&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Выбрать цивилизацию. После этого вам покажут список лидеров данной цивилизации.&lt;br /&gt;
**{{k|Tab}}: Переключает режимы отображения информации о выбранной цивилизации. Режимов всего 2 - список лидеров и экономика. В разделе экономики отображают общая сумма товаров, купленных у выбранной цивилизации (imports from...) и общую сумму товаров, проданных выбранной цивилизации (offerings from...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|d}}: Designations (Указания)==&lt;br /&gt;
Через это меню Вы можете давать указания тем дварфам, для работы которых необходимо назначить определённую область на карте (шахтёру, лесорубу, травнику, гравёру), а также строить/убирать лестницы/пандусы, помечать предметы на [[forbid|запрет]]/[[reclaim|возврат]], на переплавку и выброс в мусорный отвал, устанавливать приоритеты движения в различных зонах и др. &lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Mining|Mine]] (Копать)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Channel]] (Копать канал)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: Remove Up [[Stairs]]/[[Ramp]]s (Убрать лестницы/пандусы) &lt;br /&gt;
*{{k|u}}: Upward Stairway (Построить лестницу наверх)&lt;br /&gt;
*{{k|j}}: Downward Stairway (Построить лестницу вниз)&lt;br /&gt;
*{{k|i}}: Up/Down Stairway (Построить лестницы наверх и вниз)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Upward [[Ramp]] (Построить пандус)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: [[Wood|Chop Down]] Trees (Рубить деревья)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Herbalist|Gather]] Plants (Собирать растения)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Engraver|Smooth]] Stone (Шлифовать камень)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Engraver|Engrave]] Stone (Гравировать камень)&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Carve Fortifications (Вырезать бойницы)&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: Toggle Engravings (Переключить режим отображения гравюр)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove [[Designations|Designation]] (Отменить указание)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: Remove [[Construction]] (Убрать конструкцию)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Set [[Building|Building]]/Item Proper (Установить свойства строений/предметов)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Reclaim]] Items/[[Building|Buildings]] (Востребовать предметы/строения)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[Forbid]] Items/[[Building|Buildings]] (Запретить предметы/строения)&lt;br /&gt;
**{{k|m}}: [[Melt]] Items (Переплавить предметы)&lt;br /&gt;
**{{k|M}}: Remove [[Melt]] (Отменить переплавку)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: [[Dump]] Items (Пометить предметы на выброс в мусорный отвал)&lt;br /&gt;
**{{k|D}}: Remove [[Dump]] (Отменить выброс предметов в мусорный отвал)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Hide Items/[[Building|Buildings]] (Отключить отображение предметов/строений)&lt;br /&gt;
**{{k|H}}: Unhide Items/[[Building|Buildings]] (Включить отображение предметов/строений)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Set [[Traffic]] Areas (Определить приоритеты движения дварфов)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: High [[Traffic]] Area (Зона с высоким приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: Normal [[Traffic]] Area (Зона с нормальным приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Low [[Traffic]] Area (Зона с низким приоритетом движения)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Restricted [[Traffic]] Area (Зона ограниченного движения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|o}}: Set Orders (Отдать приказы)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Current Standing Orders (Текущие приказы). &#039;&#039;&#039;Внимание: исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Announce some job cancellations/Announce most job cancellations/Announce all job cancellations/Announce no job cancellations (Отображать сообщения об отмене отдельных работ/Отображать сообщения об отмене большинства работ/Отображать сообщения об отмене всех работ/Не отображать сообщения об отмене работ) &lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Dwarves Gather [[Animal]]s/Dwarves Ignore [[Animal]]s (Дварфы подбирают пойманных животных/Дварфы не подбирают пойманных животных)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: Dwarves Gather [[Food]]/Dwarves Ignore [[Food]] (Дварфы подбирают разбросанную пищу/Дварфы не подбирают разбросанную пищу)&lt;br /&gt;
*{{k|u}}: Dwarves Gather [[Furniture]]/Dwarves Ignore [[Furniture]] (Дварфы подбирают разбросанные предметы обстановки/Дварфы не подбирают разбросанные предметы обстановки)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: Dwarves Gather Bodies/Dwarves Ignore Bodies (Дварфы подбирают тела/Дварфы не подбирают тела)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Refuse]] (Отходы). Current [[Refuse]] Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Dwarves Gather [[Refuse]]/Dwarves Ignore [[Refuse]] (Дварфы подбирают отходы/Дварфы не подбирают отходы)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: Dwarves Ignore [[Refuse]] From Outside/Dwarves Gather [[Refuse]] From Outside (Дварфы не подбирают отходы, лежащие снаружи/Дварфы подбирают отходы, лежащие снаружи)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: Dwarves Save [[Corpse]]s/Dwarves [[Dump]] [[Corpse]]s (Дварфы оставляют трупы/Дварфы выбрасывают трупы)&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Dwarves Save [[Skull]]s/Dwarves [[Dump]] [[Skull]]s (Дварфы оставляют черепа/Дварфы выбрасывают черепа)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: Dwarves Save [[Bone]]s/Dwarves [[Dump]] [[Bone]]s (Дварфы оставляют кости/Дварфы выбрасывают кости)&lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Dwarves Save [[Shell]]s/Dwarves [[Dump]] [[Shell]]s (Дварфы оставляют панцири и раковины/Дварфы выбрасывают панцири и раковины)&lt;br /&gt;
**{{k|i}}: Dwarves Save [[Skin]]s/Dwarves [[Dump]] [[Skin]]s (Дварфы оставляют шкуры/Дварфы выбрасывают шкуры)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: Dwarves Save Other/Dwarves [[Dump]] Other (Дварфы оставляют иные отходы/Дварфы выбрасывают иные отходы)&lt;br /&gt;
*{{k|F}}: [[Forbid]] (Запреты). Current [[Forbid]] Orders (Текущие запреты, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент запрет&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: [[Forbid]] used [[ammunition]]/[[Claim]] used [[ammunition]] (Запрещать использованные боеприпасы/Разрешать использованные боеприпасы)&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: [[Claim]] your dead/[[Forbid]] your dead (Разрешать Ваших мертвецов/Запрещать Ваших мертвецов) &lt;br /&gt;
**{{k|i}}: [[Claim]] your death items/[[Forbid]] your death items (Разрешать вещи с Ваших мертвецов/Запрещать вещи с Ваших мертвецов)&lt;br /&gt;
**{{k|o}}: [[Claim]] other dead/[[Forbid]] other dead (Разрешать других мертвецов/Запрещать других мертвецов)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: [[Forbid]] other death items/[[Claim]] other death items (Запрещать вещи с других мертвецов/Разрешать вещи с других мертвецов)&lt;br /&gt;
Запрещение вещей мертвеца зависит от времени, прошедшего с момента его смерти.&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: Dwarves Gather Minerals/Dwarves Ignore Minerals (Дварфы подбирают минералы/Дварфы не подбирают минералы)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: Dwarves Gather [[Wood]]/Dwarves Ignore [[Wood]] (Дварфы подбирают древесину/Дварфы не подбирают древесину)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: Dwarves All Harvest/Only [[Grower|Farmers]] Harvest (Все дварфы собирают урожай/Только [[grower|земледельцы]] собирают урожай)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Barrel|Mix]] Food/No [[Barrel|Mix]] (Не сортировать пищу по типам при хранении/Сортировать пищу по типам при хранении)&lt;br /&gt;
*{{k|W}}: [[Workshop]] Orders (Приказы по мастерским). Current [[Workshop]] Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|l}}: Auto [[Loom]] All [[Thread]]/No Auto [[Loom]]/Auto [[Loom]] [[Dye]]d [[Thread]] (Автоматически ткать из всех нитей/Не ткать автоматически/Автоматически ткать из окрашенных нитей)&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Use Any [[Cloth]]/Use [[Dye]]d [[Cloth]] (Использовать любые ткани/Использовать окрашенные ткани)&lt;br /&gt;
**{{k|w}}: Auto Collect [[Weaver|Webs]]/No Auto Collect [[Weaver|Webs]] (Автоматически собирать паутину/Не собирать паутину автоматически) &lt;br /&gt;
**{{k|s}}: Auto [[Butchering|Slaughter]]/No Auto [[Butchering|Slaughter]] (Автоматически забивать животных/Не забивать животных автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: Auto [[Butcher]]/No Auto [[Butcher]] (Автоматически разделывать животных/Не разделывать животных автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: Auto [[Fishery]]/No Auto [[Fishery]] (Автоматически разделывать рыбу/Не разделывать рыбу автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: Auto [[Kitchen]]/No Auto [[Kitchen]] (Автоматически готовить еду на кухне/Не готовить еду на кухне автоматически)&lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Auto [[Tanner|Tan]]/No Auto [[Tanner|Tan]] (Автоматически дубить шкуры/Не дубить шкуры автоматически) &lt;br /&gt;
*{{k|z}}: [[Activity zone]] Orders (Приказы по зонам активности). Current Zone Orders (Текущие приказы, &#039;&#039;&#039;исполняется отображаемый в данный момент приказ&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: Prefer Zone [[Activity_zone#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA_.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D1.8B|Drinking]]/Zone-Only [[Activity_zone#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.87.D0.BD.D0.B8.D0.BA_.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D1.8B|Drinking]] (Предпочтительно пить из питьевой зоны/Пить только из питьевой зоны)&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: Prefer Zone [[Activity_zone#.D0.A0.D1.8B.D0.B1.D0.B0.D0.BB.D0.BA.D0.B0|Fishing]]/Zone-Only [[Activity_zone#.D0.A0.D1.8B.D0.B1.D0.B0.D0.BB.D0.BA.D0.B0|Fishing]] (Предпочтительно рыбачить в рыболовной зоне/Рыбачить только в рыболовной зоне)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание: приказы подменяются негативными предпочтениями дварфов.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|k}}: Look Around (Осмотреть)==&lt;br /&gt;
Через эту опцию можно подробно рассмотреть любую интересующую клетку (тайл) карты. На экране отображается, находится ли он снаружи или внутри (outside/inside), освещён ли или нет (light/dark), над или под землёй (above ground/subterranean). Указывается, из чего состоит тайл (тип земли, камня и т.п.), и какие предметы/строения/юниты на нём находятся. В зависимости от рассматриваемого объекта игра может предложить дополнительные опции, такие как View (тщательный осмотр), Forbid/Claim (запретить/востребовать), Melt (расплавить) объект, Dump (пометить его на выброс в мусорный отвал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|u}}: Unit List (Список юнитов)==&lt;br /&gt;
Меню, которого визуально (пока?) нет, но по кнопке {{k|u}} оно всё же открывается. В этом списке отображаются все присутствующие на карте юниты, включая покойных, — дварфы, животные (домашние и дикие), торговцы, монстры и т.д. Также здесь указывается занятость — для дварфов и статус — для всех остальных. &lt;br /&gt;
*{{k|v}}: ViewCre (Осмотреть юнит) — отображаются принадлежащие дварфу объекты. Подробнее о меню просмотра юнита см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|соответствующий раздел]].&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: View [[thoughts]] and preferences (Посмотреть мысли и предпочтения дварфа)&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: Health (Здоровье дварфа)&lt;br /&gt;
*** {{k|Status}}: состояние здоровья;&lt;br /&gt;
*** {{k|Wounds}}: ранения;&lt;br /&gt;
*** {{k|Treatment}}: лечение;&lt;br /&gt;
*** {{k|History}}: история болезни.&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: View Relationships (Посмотреть отношение дварфа к божеству и сородичам) &lt;br /&gt;
**{{k|y}}: Customize (Изменить прозвище ({{k|n}}) дварфа или название его профессии ({{k|p}}))&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Zoom-Cre (Центрироваться на юнита)&lt;br /&gt;
**см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|View Units]]&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Zoom-Bld (Центрироваться на мастерскую, закреплённую за дварфом)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Manager]] (Управляющий)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: New order (Новый приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Remove (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: Increase priority (Повысить приоритет приказа) &lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Max priority (Установить приказу максимальный приоритет)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Remv Cre (Снять задачу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|j}}: Job List (Список работ)==&lt;br /&gt;
В этом меню отображаются все выполняемые (или по каким-либо причинам не выполняемые) работы, в которых заняты Ваши дварфы. Напротив каждой работы указывается дварф, который её выполняет (если такого пока нет, работа имеет статус Inactive — &amp;quot;Не выполняется&amp;quot;), а также место работы (для переносок — место назначения).&lt;br /&gt;
*{{k|v}}: ViewJob (Посмотреть работу) — отображаются имя и профессия рабочего, место работы (для переносок — место назначения),  постоянный характер работы (repeating, при наличии), а также предметы, с которыми работает дварф.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Zoom-Cre (Центрироваться на юнита)&lt;br /&gt;
**см. [[Interface#v:_View_Units_.28.D0.9F.D0.BE.D1.81.D0.BC.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.82.D1.8C_.D1.8E.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.B2.29|View Units]]&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: Zoom-Bld (Центрироваться на мастерскую, закреплённую за дварфом)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: [[Manager]] (Управляющий)&lt;br /&gt;
**{{k|q}}: New order (Новый приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: Remove (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: Increase priority (Повысить приоритет приказа) &lt;br /&gt;
**{{k|t}}: Max priority (Установить приказу максимальный приоритет)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: Remv Cre (Снять задачу)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|m}}: Military (Войска)==&lt;br /&gt;
Экран управления [[military|войсками]] содержит всё необходимое для организации грамотной обороны крепости силами армии и состоит из 7 вкладок:&lt;br /&gt;
*{{k|Positions}}: показывает количество отрядов, общее количество воинов, качественно-количественный состав выбранного отряда и выполняемое им задание ([[Scheduling#.D0.97.D0.B0.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F|schedule]]). Именно на этой вкладке создаются и расформировываются отряды.&lt;br /&gt;
*{{k|Alerts}}: позволяет задавать [[Scheduling#.D0.A3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D0.B8_.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B3.D0.B8|уровни тревоги]], при активации которых отряды будут тренироваться, защищать норы, к которым они приписаны, патрулировать или стоять лагерем.&lt;br /&gt;
*{{k|Equip}}: позволяет одеть и вооружить отряд или даже конкретных дварфов по Вашему желанию, вплоть до специальной амуниции. &lt;br /&gt;
*{{k|Uniforms}}: позволяет задать различные типы униформы для более быстрого и удобного обмундирования отрядов и воинов.&lt;br /&gt;
*{{k|Supplies}}: позволяет задать количество воды/выпивки и еды, которые воины могут носить в [[waterskin|бурдюках]]/[[flask|флягах]] и [[backpack|рюкзаках]].&lt;br /&gt;
**{{k|-}}, {{k|+}}: Carry any drink/Carry water/Do not carry water (Носить с собой любой напиток (воду или выпивку)/Носить с собой воду/Не носить с собой воду.&lt;br /&gt;
**{{k|/}}, {{k|*}}: Carry two food/Carry one food/Do not carry food/Carry three food (Носить с собой 2 единицы еды/Носить с собой 1 единицу еды/Не носить с собой еду/Носить с собой 3 единицы еды).&lt;br /&gt;
*{{k|Ammunition}}: позволяет задать нужным отрядам (в том числе охотникам) необходимый тип боеприпасов, их количество и материал.   &lt;br /&gt;
*{{k|Schedule}}: позволяет назначать отрядам различные задания на каждый месяц года (тренироваться, защищать норы, к которым они приписаны, патрулировать маршруты или стоять лагерем).&lt;br /&gt;
Вообще данная тема является одним из сложнейших элементов игры и требует особого изучения. См. ст.ст. [[Military_guide|&amp;quot;Military guide&amp;quot;]] и [[Scheduling|&amp;quot;Scheduling&amp;quot;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|s}}: Squads (Отряды)==&lt;br /&gt;
Отряды формируются на экране управления [[military|войсками]] (см. ст.ст. [[Military_guide|&amp;quot;Military guide&amp;quot;]] и [[Squads|&amp;quot;Squads&amp;quot;]].&lt;br /&gt;
На экране отрядов отображается название отрядов, имеющихся в Вашем распоряжении, их численный состав и буквы, которыми их можно выбрать.&lt;br /&gt;
Вас информируют о том, какой отряд находится ближе всего к курсору.&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: Выбрать один отряд/одного воина. &#039;&#039;&#039;Внимание: если на этом же экране отображается {{k|p}}: Select individuals (Выбирать воинов), то в данный момент выбираются &#039;&#039;отряды&#039;&#039;, и наоборот, если отображается {{k|p}}: Select squads (Выбирать отряды), то Вы можете выбирать &#039;&#039;отдельных воинов&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*{{k|A}}: Выбрать дополнительно отряды/дополнительных воинов. Нижним регистром выбирается только один отряд/воин, с верхним регистром к нему могут быть присоединены другие. Например, а+B+C выберет 3 отряда из трёх, тогда как а+B+с — только отряд С (сначала выберется А, к нему добавится B, но &amp;quot;с&amp;quot; всё сбросит и выберет только С).&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: Scroll list (Листать список)&lt;br /&gt;
*{{k|k}}: Attack (Атаковать)&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: Move (Двигаться)&lt;br /&gt;
*{{k|o}}: Cancel orders (Отменить приказ)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: Center on selected squad (Центрироваться на выбранном отряде)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: View Schedule (Посмотреть задания)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Shed — &amp;quot;текущее задание&amp;quot; (Переключить текущее задание)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: Select individuals/Select Squads (Выбирать воинов/Выбирать отряды). Если на этом же экране отображается {{k|p}}: Select squads (выбирать отряды), то при выборе отряда откроется его личный состав, где можно будет выбирать отдельных бойцов тем же образом, что и отряды выше, т.е. нижним регистром — выбрать одного воина, присоединять остальных верхним регистром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|N}}: Points/Routes/Notes (Точки/Маршруты/Напоминания)==&lt;br /&gt;
Отображает на карте ранее сделанные напоминания и позволяет добавлять новые.&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: place — поместить точку под курсором.&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: delete — удалить ближайшую к курсору точку.&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: name — назвать ближайшую к курсору точку.&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: note text — комментарий (памятка) к точке, объем не более 100 знаков.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: change symbol selector — точке можно назначить символ, цвет символа и фона. Этой кнопкой определяем, что из этого будем менять. &lt;br /&gt;
*{{k|s}}: adopt selected synbol — назначает выбранный символ ближайшей к курсору точке.&lt;br /&gt;
*{{k|*}}{{k|/}}{{k|+}}{{k|-}}: Select — выбрать символ и его цвета.&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: routes — маршруты:&lt;br /&gt;
**{{k|a}}: add route/waypt — добавить маршрут/точку маршрута.&lt;br /&gt;
**{{k|e}}: edit waypts/routes — добавить/удалить точку маршрута/маршрут.&lt;br /&gt;
**{{k|d}}: name route — назвать маршрут. &lt;br /&gt;
**{{k|n}}: del route/waypt — удалить маршрут/точку маршрута.&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: center — центрироваться на маршрут.&lt;br /&gt;
**{{k|*}}{{k|/}}{{k|+}}{{k|-}}: select — выбрать маршрут из списка.&lt;br /&gt;
**{{k|p}}: back to points/notes — вернуться в меню точки/напоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|w}}: Define Burrows (Создать Норы)==&lt;br /&gt;
Норы — это области в крепости, в которых живут дварфы. Создав нору, Вы можете приписать к ней определённых дварфов, после чего они будут использовать мастерские, копать стены, использовать комнаты и проч. только внутри этой норы. См. ст. [[Burrow]].&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: создать новую нору&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: удалить выбранную нору&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: выбрать нору из списка&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: настроить выбранную нору&lt;br /&gt;
**{{k|n}}: назвать нору&lt;br /&gt;
**{{k|c}}: переключиться между символом, цветом символа и его фоном, которыми будет обозначена нора, для последующего выбора.&lt;br /&gt;
**{{k|+}}{{k|-}}{{k|*}}{{k|/}}: выбрать конкретный символ/цвет символа/фон символа норы.&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: задать площадь норы (start/finish rectangle).&lt;br /&gt;
**{{k|b}}: переключить размер &amp;quot;кисточки&amp;quot; рисования (стирания) мышкой площади норы (1 тайл/3х3/5х5).&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: переключение между режимом рисования (currently painting) площади норы и режимом её стирания (currently erasing).&lt;br /&gt;
**{{k|z}}: центрироваться на нору.&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: приписать гражданских к норе.&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: центрироваться на нору.&lt;br /&gt;
Площадь норы задаётся так же, как и любая другая площадь в игре: {{k|Enter}} в одном углу прямоугольника, {{k|Enter}} в противоположном углу. После этого площадь норы можно удобно корректировать мышкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|p}}: Stockpiles (Склады)==&lt;br /&gt;
Через это меню Вы можете размещать склады (stockpile) еды, выпивки, предметов обстановки, строительных материалов, оружия и множества других объектов. См. ст. [[Stockpile]].&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: [[Animal]] (Зверинец)&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: [[Food]] (Кладовая)&lt;br /&gt;
*{{k|u}}: [[Furniture]] Storage (Мебельный склад)&lt;br /&gt;
*{{k|y}}: [[Graveyard]] (Кладбище)&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: [[Refuse]] (Могильник)&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: [[Stone]] (Склад камней)&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: [[Wood]] (Склад древесины)&lt;br /&gt;
*{{k|e}}: [[Gem]] (Хранилище драгоценных камней)&lt;br /&gt;
*{{k|b}}: [[Bar]]/[[Block]] (Склад заготовок и блоков)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: [[Cloth]] (Склад тканей)&lt;br /&gt;
*{{k|l}}: [[Leather]] (Склад кожи)&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: [[Ammunition|Ammo]] (Склад боеприпасов)&lt;br /&gt;
*{{k|n}}: [[Coins]] (Хранилище монет)&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: [[Finished Goods]] (Склад готовых товаров)&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: [[Weapon]]s (Склад оружия)&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: [[Armor]] (Склад доспехов)&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: Custom Stockpile (Общий склад)&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Custom Settings (Настройки общего склада)&lt;br /&gt;
*{{k|/}}{{k|*}}: Reserved [[Barrel]]s (Задать максимум бочек)&lt;br /&gt;
*{{k|-}}{{k|+}}: Reserved [[Bin]]s (Задать максимум ящиков)&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove Designation (Убрать склад) &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Задать площадь склада &lt;br /&gt;
Склад (или его часть) убирается точно так же, как и создаётся ({{k|Enter}} в одном углу прямоугольника и {{k|Enter}} в противоположном углу по диагонали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|i}}: Zones (Зоны)==&lt;br /&gt;
Позволяет создавать, удалять и настраивать activity zones (зоны активности) — области, предназначенные для выполнения особых задач. См. ст. [[Activity zones]]. &lt;br /&gt;
*{{k|x}}: Remove Zones/Stop removing zones — удалить зону активности/отменить удаление зоны активности&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: разместить зону активности. Процесс аналогичен созданию складов: {{k|Enter}} на противоположных углах прямоугольника по диагонали. &lt;br /&gt;
*{{k|e}}: Rectangle/Flow/Floor Flow — переключить способ задания зоны активности:&lt;br /&gt;
**Rectangle: вышеуказанный стандартный &amp;quot;способ прямоугольника&amp;quot;;&lt;br /&gt;
**Flow: квадрат 7х7, который можно увеличивать/уменьшать клавишами {{k|-}}{{k|+}}. Упирается в стены. Размещается нажатием {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
**Floor Flow: тоже самое, что Flow, но этот квадрат покрывает только клетки пола, обходя деревья, сплошные тайлы мастерских и другие препятствия подобного рода.&lt;br /&gt;
Задавая площадь прямоугольника, первый раз нажав {{k|Enter}}, вы увидите меню New Activity Zone (новая зона активности):&lt;br /&gt;
*Water Source: источник воды&lt;br /&gt;
*Fishing: ловля рыбы&lt;br /&gt;
*Garbage Dump: свалка&lt;br /&gt;
*Pit/Pond: яма/пруд&lt;br /&gt;
*Sand Collection: сбор песка&lt;br /&gt;
*Meeting Area: зона отдыха&lt;br /&gt;
*Hospital: лечебница &lt;br /&gt;
Белым цветом выделены те зоны, которые могут быть созданы на данной местности, серым — те, которые не могут. Логично ведь, что источник воды и зона рыбалки не будут работать вдали от воды, а место для сбора песка — там, где его нет? Число в скобках после названия показывает размер создаваемой зоны в тайлах. Завершаем задание зоны вторым нажатием {{k|Enter}}. Теперь в меню практически аналогичный список, только все названия &amp;quot;серые&amp;quot;, а внизу добавилась строчка &amp;quot;Active&amp;quot;, выделенная белым. Соответствующими буквами выбираем зону, которую хотим видеть на этом месте (она тут же выделится белым) и жмём {{k|Escape}} (Done).&lt;br /&gt;
Чтобы сделать зону неактивной, нужно нажать {{k|i}}, навести курсор на нужную зону и нажать {{k|a}}. Для удаления зоны так же наведите на неё, затем нажмите {{k|x}} и {{k|X}}.&lt;br /&gt;
Две зоны активности требуют дополнительных настроек:&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: Pit/Pond (яма/пруд). При установлении этой зоны активной (в отличие от разметки большинства других зон, зона ямы/пруда помещается над открытым пространством, а не на земле):&lt;br /&gt;
**{{k|P}}: Set Pit/Pond Information (настроить зону яма/пруд), появляется перечень существ, которые могут быть сброшены в яму/пруд:&lt;br /&gt;
***{{k|Enter}}: выбрать существо из списка&lt;br /&gt;
***{{k|+}}{{k|-}}: перемещение по списку существ вниз/вверх&lt;br /&gt;
***{{k|f}}: переключение между Is Pit (это яма) и Is Pond (это пруд). В скобках отображается степень заполнения ямы/пруда водой: Not Full/Half Fill/Full (Не наполнен/Наполнен наполовину/Наполнен).{{Verify}}&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: Hospital (лечебница). При установлении этой зоны активной:&lt;br /&gt;
**{{k|H}}: Set Hospital Information (настроить зону лечебницы). Отображает количество уже размещённых в лечебнице кроватей, столов, тракционных коек и контейнеров. Также отображается количество содержащихся в этих контейнерах нитей, ткани, мед. шин, костылей, гипсового порошка, вёдер, мыла, а через дробь — их максимум для данной лечебницы.&lt;br /&gt;
***{{k|8}}{{k|2}}{{k|9}}{{k|3}}: перемещение по медицинскому инвентарю&lt;br /&gt;
***{{k|4}}{{k|6}}{{k|Shift+4}}{{k|Shift+6}}: изменение максимального значения для медицинского инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|q}}: Set Building Tasks/Prefs (Изменить задачи/настройки строений)==&lt;br /&gt;
Через эту опцию с помощью курсора можно посмотреть меню любого строения. В зависимости от рассматриваемого объекта содержимое меню меняется. Так как большинстве строений — здания, то обычно это меню имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
под названием здания отображается список поставленных/выполняемых задач. Зеленая &amp;quot;A&amp;quot; справа от строения означает, что в данный момент это задание выполняется, синяя &amp;quot;R&amp;quot; — что задание будет выполняться в постоянном режиме.&lt;br /&gt;
*{{k|a}}: добавить новое задание&lt;br /&gt;
*{{k|+}}{{k|-}}{{k|/}}{{k|*}}: перемещение по списку заданий&lt;br /&gt;
*{{k|c}}: отменить выбранное задание&lt;br /&gt;
*{{k|p}}: повысить приоритет выбранного задания&lt;br /&gt;
*{{k|r}}: установить, что задание будет выполняться в постоянном режиме.&lt;br /&gt;
*{{k|s}}: отложить выполнение выбранного задания&lt;br /&gt;
*{{k|P}}: настройки строения. Здесь можно закрепить строение за одним или несколькими определёнными дварфами, а также настроить уровень профессионализма дварфа, который может работать в данном строении.&lt;br /&gt;
**{{k|↑}}{{k|↓}}: перемещение по списку дварфов&lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: закрепление строения за дварфом/отмена такого закрепления&lt;br /&gt;
**{{k|1}}: все дварфы могут работать в строении&lt;br /&gt;
**{{k|/}}{{k|*}}: уменьшить/увеличить минимальный уровень навыка, при котором дварф может работать в этом строении&lt;br /&gt;
**{{k|-}}{{k|+}}: уменьшить/увеличить максимальный уровень навыка, при котором дварф может работать в этом строении&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: разобрать строение&lt;br /&gt;
Для просмотра меню иных строений (не зданий), обратитесь к соответствующим статьям. Например, [[Stockpile]], [[Door]] и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|R}}: View Rooms/Buildings (Посмотреть комнаты/строения)==&lt;br /&gt;
В этом меню можно получить информацию о комнатах, зданиях и иных строениях крепости. В левой части экрана отображается перечень строений, напротив каждого указан дварф, которому оно принадлежит (при наличии такового и только в случае, если это строение не общее), в правой части экрана — локальная карта, которая по {{k|Tab}} выдаёт информацию, идентичную сведениям в левой части экрана (добавляется только строка Evaluation (Описание), но она полностью совпадает с наименованием строения). &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: Посмотреть информацию о строении. В большинстве случаев будет просто чёрный экран, но если строение предварительно проектировалось, то Вы увидите имя этого архитектора, а также дварфа, который осуществил постройку, и будет показано качество проектирования и строительства.&lt;br /&gt;
*{{k|t}}: Центрироваться на предметах в выделенном строении&lt;br /&gt;
*{{k|q}}: Центрироваться на заданиях выделенного строения&lt;br /&gt;
*{{k|Tab}}: Переключить панель локальная карта/панель информации (об этом говорилось выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{k|t}}: View Items in Buildings (Посмотреть предметы в строениях) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь можно посмотреть все предметы в выбранном контейнере или строении. Предметы, которые зарезервированы для текущих заданий, помечаются как &#039;&#039;&#039;TSK&#039;&#039;&#039;. Материалы, использованные для строения, помечены как &#039;&#039;&#039;[B]&#039;&#039;&#039;. Также отображаются пометки для запрещённых (название заключается в &#039;&#039;&#039;фигурные скобки&#039;&#039;&#039;), скрытых (&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;), назначенных на выброс (&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;) или переплавку (&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;) предметов.&lt;br /&gt;
*{{k|f}}: запретить/разрешить выбранный предмет&lt;br /&gt;
*{{k|d}}: выбросить выбранный предмет на свалку&lt;br /&gt;
*{{k|m}}: переплавить выбранный предмет&lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: осмотр предмета (содержимого контейнера)&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: детальное описание предмета&lt;br /&gt;
*{{k|-}}{{k|+}}{{k|/}}{{k|*}}: перемещение по списку&lt;br /&gt;
*{{k|x}}: разобрать строение (убрать контейнер)&lt;br /&gt;
*{{k|h}}: скрыть/показать выбранный предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|v}}: View Units (Посмотреть юнитов)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через это меню можно посмотреть детальную информацию о существе в игре. Отображается имя юнита и его имя/фамилия/прозвище; для дварфа — его профессия, для животного — его вид, является ли оно приручённым (tame).&lt;br /&gt;
*{{k|g}}: экран общей информации: отображает пол существа, а также: для дварфа — создателем какого артефакта он является, чем он занимается в данный момент и список его навыков; для животного — имя дварфа, питомцем которого оно является (при наличии).  &lt;br /&gt;
**{{k|c}}: переключить отображение боевых умений в списке навыков дварфа; &lt;br /&gt;
**{{k|b}}: переключить отображение гражданских умений в списке навыков дварфа; &lt;br /&gt;
**{{k|m}}: переключить отображение иных (в основном, социальных) умений в списке навыков дварфа. &lt;br /&gt;
*{{k|i}}: отображает &amp;quot;инвентарь&amp;quot; существа — одетые вещи, переносимые предметы, а также различные &amp;quot;следы&amp;quot; на теле — вода, кровь и т.п.&lt;br /&gt;
*{{k|p}} (для приручённого (tame) животного): &lt;br /&gt;
**{{k|s}}: отправить на убой (Y) / отменить отправку на убой (N)&lt;br /&gt;
*{{k|p}} (для дварфа):  &lt;br /&gt;
**{{k|l}}: управление работами:&lt;br /&gt;
***{{k|+}}{{k|-}}: перемещение по списку работ/групп работ;&lt;br /&gt;
***{{k|Enter}}: открыть выбранную группу работ; включить (подсветится белым) /отключить (станет серым) выбранную работу. &lt;br /&gt;
**{{k|e}}: закрепить за дварфом боевых/охотничьих животных.&lt;br /&gt;
*{{k|w}}: отображает состояние здоровья существа. В левой части окна — перечень частей тела. Их текущее состояние выделяется цветом (в зависимости от степени повреждения). В правой части указываются общие статусы, такие как: Unconscious (без сознания), Pale (ослабевший), Hungry (голоден), Thirsty (жаждет) и т.д. Подробнее о здоровье — в следующей вкладке.&lt;br /&gt;
*{{k|z}}: для животных — показывает их описание; для дварфов — отображает общее количество принадлежащих дварфу объектов, а также перечень соответствующих строений и предметов обстановки.  &lt;br /&gt;
**{{k|Enter}}: практически портрет — отображает биографию, внешность, текущее настроение дварфа, занимаемую должность, физические и психологические особенности, привязанность к определённым предметам или, наоборот, их неприятие.  &lt;br /&gt;
**{{k|h}}: экран подробной медицинской информации, имеет 4 вкладки: &lt;br /&gt;
***{{k|Status}}: показывает, в каком состоянии находится дварф (не может стоять, не может хватать, мучится жаждой и т.д.);&lt;br /&gt;
***{{k|Wounds}}: показывает, что произошло с повреждёнными частями тела (переломы, разрывы артерий, заражение и проч.);  &lt;br /&gt;
***{{k|Treatment}}: показывает действия, которые &amp;quot;прописаны&amp;quot; больному (вправить кость, наложить шину, иммобилизовать, прооперировать, зашить); &lt;br /&gt;
***{{k|History}}: история болезни (даты поступления в лечебницу и проведения процедур, а также осуществившие их дварфы).&lt;br /&gt;
**{{k|r}}: отображает социальные отношения дварфа. В левой части экрана — перечень сородичей (плюс божество), в правой — степень близости к дварфу порядке значимости. Причем сначала идут husband/wife/lover (муж/жена/любовник(-ца)), родители (mother/father), братья/сестры (brother/sister), дети по возрасту, потом божество (deity), питомцы (pet), друзья (friend),  приятели (long-term acquaintaince) и знакомые (passing acquaintaince). Таким образом, семья для дварфа важнее религии, а домашние любимцы важнее друзей. &lt;br /&gt;
***{{k|z}}: центрироваться на выбранного юнита;&lt;br /&gt;
***{{k|v}}: перейти в экран просмотра выбранного юнита.&lt;br /&gt;
**{{k|y}}: изменить имя/фамилию/прозвище дварфа (для животных только отображается описание):&lt;br /&gt;
***{{k|n}}: изменить имя/фамилию/прозвище дварфа;&lt;br /&gt;
***{{k|p}}: изменить наименование профессии дварфа.&lt;br /&gt;
**{{k|k}}: эта опция появляется в меню статуса юнита только в том случае, если он убил одно или более существ. Отображается общее количество убийств, имена жертв разумных рас, указания на эти расы и годы убийств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|h}}: Hot Keys (&amp;quot;Горячие&amp;quot; клавиши)==&lt;br /&gt;
Это меню предназначено исключительно для привязывания к горячим клавишам наиболее интересных вам мест на карте. Доступны 16 клавиш: F1-F8 и те же кнопки с Shift&#039;ом. Нажмите кнопку, к которой хотите &amp;quot;привязать&amp;quot; местность, центрируйте экран на нужное место, жмите {{key|z}}. Затем нажмите {{key|n}} и переименуйте центрирование так, чтобы можно было быстро вспомнить, какое место на карте вызывается по этой клавише. Закрепите такие кнопки за ключевыми местами крепости — так будет гораздо удобнее управлять ею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|n}}: Nobles and Administrators (Дворяне и служащие)==&lt;br /&gt;
=={{k|z}}: Status (Статус)==&lt;br /&gt;
=={{k|Tab}}: Move this menu/map (Убрать это меню/карту)==&lt;br /&gt;
=={{k|?}}: Help (Помощь)==&lt;br /&gt;
=={{k|Escape}}: Options (Настройки)==&lt;br /&gt;
=={{k|;}}: Movies (Видео)==&lt;br /&gt;
Очевидно, Тоади предполагал, что через это меню игроки будут записывать разные весёлые игровые короткометражки и обмениваться ими между собой. Однако в настоящее время{{v|0.31.16}} эта опция не то, чтобы работает плохо — она не работает вообще; так что пользуемся сторонними программами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|D}}: Depot Access (Доступ к [[trade depot|торговой площади]])==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включает режим просмотра доступа к торговой площади. Проходимые для вагонов тайлы отображены как зелёная буква &#039;&#039;&#039;W&#039;&#039;&#039;, Торговая площадь голубая  &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; на зелёном фоне, непроходимые тайлы — красные &#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{k|l}}: Artifacts (Артефакты)==&lt;br /&gt;
В этом меню представлены все артефакты крепости. &lt;br /&gt;
*{{k|Enter}}: рассмотреть артефакт подробнее, чтобы узнать его вес и стоимость, а также:&lt;br /&gt;
**{{k|f}}: [[forbid|запретить]] артефакт;&lt;br /&gt;
**{{k|h}}: скрыть артефакт;&lt;br /&gt;
**{{k|v}}: внимательно изучить артефакт (описание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Интерфейс}}&lt;br /&gt;
[[en:Interface]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Clear-Cut_Products_In_car_Considered&amp;diff=54791</id>
		<title>Обсуждение:Clear-Cut Products In car Considered</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Clear-Cut_Products_In_car_Considered&amp;diff=54791"/>
		<updated>2017-03-26T17:09:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Новая страница: «Что это вообще за статьи такие. Постоянно их кто-то создаёт, и их сразу же удаляют. Я чего-…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Что это вообще за статьи такие. Постоянно их кто-то создаёт, и их сразу же удаляют. Я чего-то не знаю или не понимаю?[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] (20:09, 26 марта 2017)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Scholars&amp;diff=54790</id>
		<title>Обсуждение:Scholars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Scholars&amp;diff=54790"/>
		<updated>2017-03-26T17:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Большая читаемость&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пардоньте, но ведь статья про учёных уже есть: [[Scholar]]. Уж лучше дополнить ту, если есть чем, и убрать с неё плашку о незаконченности. А эту станицу, коль уж она теперь есть, переименовать в &amp;quot;Учёный&amp;quot; и кинуть с неё редирект на основную статью. Кстати, очень Вас прошу уважать букву ё и пользоваться ей. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 15:48, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживаю всё вышесказанное. Буква &amp;quot;ё&amp;quot; нужна. И перед созданием статьи желательно бы проверить, не была ли она создана до этого.[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] 20:06, 26 марта 2017&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Scholars&amp;diff=54789</id>
		<title>Обсуждение:Scholars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Scholars&amp;diff=54789"/>
		<updated>2017-03-26T17:07:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пардоньте, но ведь статья про учёных уже есть: [[Scholar]]. Уж лучше дополнить ту, если есть чем, и убрать с неё плашку о незаконченности. А эту станицу, коль уж она теперь есть, переименовать в &amp;quot;Учёный&amp;quot; и кинуть с неё редирект на основную статью. Кстати, очень Вас прошу уважать букву ё и пользоваться ей. [[Участник:Spowl|Spowl]] ([[Обсуждение участника:Spowl|обсуждение]]) 15:48, 26 марта 2017 (MSK)&lt;br /&gt;
Поддерживаю всё вышесказанное. Буква &amp;quot;ё&amp;quot; нужна. И перед созданием статьи желательно бы проверить, не была ли она создана до этого.[[Участник:S0ZDATEL|S0ZDATEL]] 20:06, 26 марта 2017&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Reaction&amp;diff=54778</id>
		<title>Reaction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Reaction&amp;diff=54778"/>
		<updated>2017-03-26T07:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: /* Полный список токенов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Реакции&#039;&#039;&#039; — модульные, редактируемые формулы (рецепты), расходующие конкретные ингредиенты, или &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;реагенты&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, и использующие их для получения желаемого предмета.  Многие реакции жёстко закодированы — строительство [[bed|кроватей]] или создание [[glass|стекла]], например, — но некоторые из них свободно редактируются, и очень просто добавить дополнительные реакции.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
== Различия реакций между режимами ==&lt;br /&gt;
В [[Fortress mode|Режиме Крепости]], реакции всегда задаются для конкретных строений, а так же обязательно должны быть упомянуты в [[Entities|entity-файле]] описания Цивилизации, для того, чтобы они могли быть использованы данной цивилизацией. Это полезно иметь ввиду, если вы захотите ограничить использование новых предметов и/или материалов (разрешить использовать только [[wood|древесину]], [[metal|металлы]] и т.п.) какими-либо цивилизациями -- вы сможете, например, дать возможность вашей новой цивилизации производить звездный металл и тому подобное, что будет доступно только ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Adventure mode|Режиме Приключения]], реакции свободно доступны к применению для любого героя через комбинацию {{key|X}} - Create. Реагенты для реакции должны находиться в руках или лежать под ногами, но не могут быть использованы, если находятся в {{tooltip|рюкзаке|backpack}} или {{tooltip|колчане|quiver}}. В версии .10 у реакций в Режиме Приключения существует несколько ошибок, главная из которых заключается в том, что вы не можете использовать жидкие реагенты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До версии 31.10 результатом реакции мог стать предмет с базовым уровнем [[quality|качества]]. Однако, уже в .10 версии у предметов созданных в результате реакций обнаружены модификаторы качества. На определение качества предмета влияет стандартный механизм уровня используемого навыка точно таким же образом, как и для обычных предметов {{version|0.31.21}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анатомия реакции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реакции должны находится в файлах с названием вида reaction_x (например reaction_smelter или reaction_other). Вообще говоря, все реакции имеют следующее строение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   [REACTION:&amp;lt;identifier&amp;gt;]&lt;br /&gt;
      [NAME:&amp;lt;name&amp;gt;]&lt;br /&gt;
      [BUILDING:&amp;lt;BUILDING NAME&amp;gt;:&amp;lt;BUILDING KEY&amp;gt;]&lt;br /&gt;
      [REAGENT:A:150:BAR:NONE:POTASH:NONE]&lt;br /&gt;
      [PRODUCT:100:1:BAR:NONE:PEARLASH:NONE][PRODUCT_DIMENSION:150]&lt;br /&gt;
      [FUEL] &lt;br /&gt;
      [SKILL:&amp;lt;SKILL TOKEN&amp;gt;]&lt;br /&gt;
      [AUTOMATIC]&lt;br /&gt;
      [ADVENTURE_MODE_ENABLED]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Идентификатор реакции|identifier]]&#039;&#039;: Внутренний идентификатор реакции.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Название реакции|name]]&#039;&#039;: Название реакции, которое отображается в Режиме Крепости или Режиме Приключения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Постройка|building]]&#039;&#039;: Внутренний идентификатор постройки и горячая комбинация клавиш для ее выбора (имеет смысл только для Режима Крепости).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Реагенты|...reagents...]]&#039;&#039;: Ноль или более реагентов (ингредиентов), которые необходимо собрать, прежде чем реакция станет возможной.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Продукты|...products...]]&#039;&#039;: Ноль или более продуктов, которые возникают в результате реакции.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#fuel|fuel]]&#039;&#039;: (не обязательно) Если присутствует, то реакция требует уголь, кокс или мастерскую, работающую на магме.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#skill|skill]]&#039;&#039;: (не обязательно) Навык, который необходим для реакции и тренируется в ее ходе.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#automatic|automatic]]&#039;&#039;: (не обязательно) Если присутствует, то реакция стартует автоматически, как только выполнены все требования для ее проведения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#adventure mode|adventure mode]]&#039;&#039;: (не обязательно) Если присутствует, то реакция становится доступной герою в Режиме Приключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Идентификатор реакции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор реакции может быть любым, главное, чтобы он не совпадал с другими идентификаторами в raw файлах. Хорошим тоном является использование в идентификаторах ваших реакций однотипные приставки или окончания, образованные от названия вашего мода, чтобы гарантировать что никто более не создаст реакцию с таким же идентификатором и тем самым не сломает игру запустив свой мод совместно с вашим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Название реакции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть вообще каким угодно и обычно используется, чтобы описать реакцию. &#039;&#039;&#039;{{tt|Tan a hide|Выделка кожи}}&#039;&#039;&#039;, к примеру, название встроенной реакции для производства кож. Название реакции желательно описывать короткой фразой, начинающейся с заглавной буквы, чтобы соответствовать названиям уже встроенных реакций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Постройка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [BUILDING:&amp;lt;BUILDING NAME&amp;gt;:&amp;lt;BUILDING KEY&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;name&#039;&#039;: Внутренний идентификатор строений, в меню которого будет доступна реакция.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;key&#039;&#039;: Комбинация горячих клавиш для выбора реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо {{tt|BUILDING NAME|имя строения}} подставляется имя строения, в котором будет доступна реакция, а далее указывается горячая комбинация клавиш для добавления этой реакции в очередь заданий строения. Если две и более реакций имеют одинаковую комбинацию клавиш, &lt;br /&gt;
то одной из них назначается другая клавиша (первая доступная в алфавитном порядке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустимы следующие имена строений: KILN, SMELTER, TANNER, KITCHEN, QUERN, MILLSTONE, STILL, CRAFTSMAN, и все остальные мастерские.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реагенты ===&lt;br /&gt;
Раздел {{tt|REAGENT|реагент}} устроен немного сложнее. Это ингредиенты, которые используются в реакции. Их можно задать столько, сколько хотите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [REAGENT:&amp;lt;name&amp;gt;:&amp;lt;quantity&amp;gt;:&amp;lt;item token&amp;gt;:&amp;lt;material token&amp;gt;][...modifiers...]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Название|name]]&#039;&#039;: Название реагента, используемого в реакции.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Количество|quantity]]&#039;&#039;: Количество реагента, необходимое для реакции.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Токен предмета|item token]]&#039;&#039;: Требуемый тип предмета у реагента.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Токен материала|material token]]&#039;&#039;: Требуемый материал, из которого должен быть изготовлен реагент.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Модификаторы|...modifiers...]]&#039;&#039;: Ноль или более маркеров, которые уточняют какие реагенты допустимы, когда простого указания типа предмета и материала для данного реагента не достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Название ====&lt;br /&gt;
Это поле представляет собой небольшую строку, которая используется для идентификации реагента в реакции. Эту строку игрок никогда не увидит. Данное имя используется только в этой реакции и не должно быть уникальным для остальных реакций. Поэтому в разных реакциях вы можете спокойно использовать одни и те же имена. Главное, чтобы внутри одной реакции разные реагенты имели разные имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве реакций реагенты называются просто как &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; и так далее. Хотя имена вида &#039;&#039;&#039;TOOLSTONE&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;FLUX&#039;&#039;&#039; тоже будут замечательно работать. В самой реакции есть раздел {{tt|PRODUCT|продукт}}, который может ссылаться на реагенты по их имени &amp;amp;mdash; например, если контейнер &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; указан как реагент, то продукт может содержать тег PRODUCT_TO_CONTAINER:B, который указывает, что данный продукт надо поместить в контейнер &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Количество ====&lt;br /&gt;
Количество у разных типов предметов измеряется в разных единицах. Проще говоря, {{tt|ткани|cloth}}, {{tt|нити|thread}}, {{tt|порошки|powder}} и {{tt|глобулы|globs}} измеряются в единицах, где один пункт представляет собой достаточно мелкую величину, а все остальное измеряется в статических величинах (в штуках и т.п.). Например REAGENT:A:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;THREAD&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;:NONE:NONE:NONE описывает просто крошечную порцию произвольной нити, а REAGENT:A:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;TOY&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;:NONE:NONE:NONE описывает десять штук разных игрушек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда количество получаемого на выходе из реакции продукта напрямую зависит от количества используемых реагентов; похоже, что количество продукта вычисляется по формуле 150 / количество реагента (с округлением вниз). Т.е. если у вас количество реагента равно 3, то вы получите 50 единиц продукта, а если количество реагента 4, то вы получите 37 единиц продукта (150/4=37.5) [Тут неплохо было бы привести список типов предметов, для которых работает это правило, слитки например и т.п.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Токен предмета ====&lt;br /&gt;
Токен предмета состоит из двух частей ITEM_TYPE:ITEM_SUBTYPE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип предмета это просто указание разновидности предмета, которая вам необходима; {{tt|WEAPON|оружие}}, {{tt|TOY|игрушка}} или {{tt|SKIN_TANNED|выделанная шкура}} к примеру. Если нужна более детальная информация по типам, то ее можно посмотреть в [[item token|полном списке]] предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реагентах, кроме этих типов, допустимо так же указывать ANY_RAW_MATERIAL:NONE (разрешается использовать все виды {{tt|порошков|POWDER_MISC}}, {{tt|слитков|BAR}}, {{tt|камней|BOULDER}} или {{tt|глобул|GLOB}}{{verify}}) или ANY_CRAFT:NONE (разрешается использовать {{tt|фигурки|FIGURINE}}, {{tt|амулеты|AMULET}}, {{tt|скипетры|SCEPTER}}, {{tt|короны|CROWN}}, {{tt|кольца|RING}}, {{tt|серьги|EARRING}} или {{tt|браслеты|BRACELET}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтип предмета позволяет уточнить, какой именно предмет вас интересует. Например {{tt|ITEM_WEAPON_SPEAR|копье}} или {{tt|ITEM_TOY_PUZZLEBOX|головоломка}}. Некоторые предметы, например {{tt|колчаны|quivers}}, {{tt|рюкзаки|backpacks}} или куски камня и металла требуют задания только типа предмета. В этом случае в подтипе предмета надо писать NONE. Сами подтипы описаны в raw-файлах и их точные названия можно уточнить, глядя на содержимое этих файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обратной совместимости в типе/подтипе предмета реагента разрешается указывать &amp;quot;METAL_ORE:metal_id&amp;quot;, что разом задает и тип и материал реагента — такая запись эквивалентна более современной записи BOULDER:NONE:NONE:NONE с модификатором [METAL_ORE:metal_id] (более подробно об этом смотри ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Токен материала ====&lt;br /&gt;
Токен материала может задаваться несколькими способами - [[material token|здесь]] можно посмотреть на полный список. Для реагентов, как правило, используется INORGANIC:MATERIAL_ID, а для продуктов реакции GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:REAGENT_ID:REACTION_PRODUCT_ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Модификаторы ====&lt;br /&gt;
Реагенты могут содержать достаточно много различных дополнительных токенов, которые должны располагаться сразу после тега REAGENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже перечислены все модификаторы для реагентов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [REACTION_CLASS:X]&lt;br /&gt;
| Рассматривается в секции анатомия реакции ниже.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X]&lt;br /&gt;
| Рассматривается в секции анатомия реакции ниже.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [CONTAINS:X]&lt;br /&gt;
| Реагент является контейнером, содержащим другой реагент. Здесь X - имя реагента, заданное в описании реакции.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [UNROTTEN]&lt;br /&gt;
| Реагент не должен быть гнилым (касается органических материалов).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [CONTAINS_LYE]&lt;br /&gt;
| Если реагент является контейнером, то он должен содержать {{tt|щелок|LYE}}. Этот модификатор устарел и больше не используется - вместо этого добавьте два реагента, один из которых щелок, а второй контейнер с токеном [CONTAINS:lye_reagent].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [POTASHABLE]&lt;br /&gt;
| Синоним для [CONTAINS_LYE].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NOT_WEB]&lt;br /&gt;
| Реагент, который должен быть в наличии (позволяет исключить шелковые нити, получаемые из паутины).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [WEB_ONLY]&lt;br /&gt;
| Реагент, который не надо заранее готовить (отличительная черта для шелковых нитей из паутины).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [EMPTY]&lt;br /&gt;
| Если реагент контейнер, то он должен быть пустым.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NOT_CONTAIN_BARREL_ITEM]&lt;br /&gt;
| Если реагент - бочка, то он не должен содержать ничего, что обычно в них хранится. Этот тег касается, видимо, {{tt|шелока|lye}} и {{tt|молока|milk}}. Чтобы в бочке отсутствовал алкоголь, нужен тег [EMPTY]. Если вам нужно что-то в бочку поместить, то, похоже, должны быть указаны оба тега.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [BAG]&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть мешком из ткани или кожи. Этот тег предназначен для использования совместно с тегом BOX:NONE, чтобы исключить сундуки и прочие контейнеры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [GLASS_MATERIAL] &lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [IS_GLASS]. Во все три стандартных вида стекла этот токен зашит намертво.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [BUILDMAT]&lt;br /&gt;
| Реагент является строительным материалом (Камень, Дерево, Блоки, Слитки?).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [FIRE_BUILD_SAFE]&lt;br /&gt;
| У материала, из кторого состоит реагент, тег IGNITE_POINT имеет значение &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [MAGMA_BUILD_SAFE]&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть магмоустойчив. На данным мамент забаговано и работает точно так же, как [FIRE_BUILD_SAFE].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [CAN_USE_ARTIFACT]&lt;br /&gt;
| Реагент может быть артефактом. Крайне настоятельно рекомендуется использовать совместно с тегом [PRESERVE_REAGENT].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [WORTHLESS_STONE_ONLY]&lt;br /&gt;
| Материал, из кторого изготовлен реагент должен считаться не экономически значимым (т.е. не ценные руды и т.п.).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_PLANT_MATERIAL] &lt;br /&gt;
| Материал реагента относится к {{tt|растительным|PLANT}} материалам.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_SILK_MATERIAL] &lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [SILK].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_YARN_MATERIAL] &lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [YARN].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_SOAP_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [SOAP].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_LEATHER_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [LEATHER].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_BONE_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [BONE].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_STRAND_TISSUE]&lt;br /&gt;
| Реагент состоит из слоя с тегом [TISSUE_SHAPE:STRANDS], определяющим волосяной и шерстяной покровы. этот тег нужно использовать совместно с тегом [USE_BODY_COMPONENT].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_SHELL_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [SHELL].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_TOOTH_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [TOOTH].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_HORN_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [HORN].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [ANY_PEARL_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [PEARL].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [USE_BODY_COMPONENT]&lt;br /&gt;
| Реагент должен являться частью тела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NO_EDGE_ALLOWED]&lt;br /&gt;
| У реагента не должно быть острых кромок (используется для заточки).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NOT_ENGRAVED]&lt;br /&gt;
| ? (возможно используется для надгробных плит?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NOT_IMPROVED]&lt;br /&gt;
| Реагент не дорлжен иметь декорирования.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [DOES_NOT_ABSORB]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать тег [ABSORPTION:0]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [FOOD_STORAGE_CONTAINER]&lt;br /&gt;
| Реагент либо {{tt|бочка|BARREL}}, либо {{tt|инструмент|TOOL}} с тегом FOOD_STORAGE.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [HARD_ITEM_MATERIAL]&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен содержать токен [ITEMS_HARD].{{verify}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [NOT_PRESSED]&lt;br /&gt;
| Реагент не должен находится в состоянии SOLID_PRESSED.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [METAL_ORE:X]&lt;br /&gt;
| реагент дложен представлять собой руду металла с определенным идентификатором.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [MIN_DIMENSION:X]&lt;br /&gt;
| ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [HAS_TOOL_USE:X]&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть [[tool|инструментом]] с указанным значением у тега TOOL_USE. В это случае тип предмета у реагента должен иметь значение TOOL:NONE, данный маркер работал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [PRESERVE_REAGENT]&lt;br /&gt;
| Реагент по окончанию реакции не разрушается, в отличие от стандартного поведения. Обычно используется для контейнеров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]&lt;br /&gt;
| Не учитывать массу реагента при вычислении итогового продукта. Полезно при превращении слитков в другие предметы.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще говоря, если вы где-либо у реагента напишите NONE, то реакция не будет делать различия между предметами по этому критерию. например, если у реагента {{tt|BOULDER|булыжник}} указать материал, как NONE:NONE, то это позволит использовать в реакции всевозможные доступные камни вне зависимости от того, из какого материала они сделаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продукция ===&lt;br /&gt;
Продукция это результат соответствующей ей реакции. В процессе реакции можно создать столько продуктов, сколько вам надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продукты описываются практически точно так же, как и реагенты, за исключением того, что для них не надо придумывать внутреннее имя и не надо задавать количество для определения размера/количества продукта. Однако, можно указать дополнительный токен PRODUCT_DIMENSION:X, сразу после описания самого продукта, для указания конкретного количества продукции, которое вы хотите получить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продукт можно поместить в контейнер при помощи токена [PRODUCT_TO_CONTAINER:&amp;lt;IDENTIFIER&amp;gt;] где IDENTIFIER - внутренне имя реагента-контейнера. Такой реагент необходимо пометить токеном PRESERVE_REAGENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С учетом этих отличий, в итоге, получаем следующий вид описания продукта:&lt;br /&gt;
   [PRODUCT:&amp;lt;probability&amp;gt;:&amp;lt;quantity&amp;gt;:&amp;lt;item token&amp;gt;:&amp;lt;material token&amp;gt;][...modifiers...][PRODUCT_DIMENSION:X][PRODUCT_TO_CONTAINER:&amp;lt;IDENTIFIER&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вероятность====&lt;br /&gt;
Шанс получения продукции в процентах по окончании реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Количество====&lt;br /&gt;
Определяет как много продукции будет произведено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Токен предмета====&lt;br /&gt;
Это [[item token|тип]] и подтип предмета, который вы создаете в результате реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продукты реакции могут так же использовать сочетание CRAFTS:NONE для создания случайной [[craft|поделки]]. Нигде более такое сочетание использвоать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Токен материала====&lt;br /&gt;
Токен [[material token]] указывает на материал, из которого будет изготовлен продукт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Модификаторы продукта ====&lt;br /&gt;
Ноль или больше токенов, которые позволяют конкретезировать тип предмета и материала, если стандартных средств недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [FORCE_EDGE]&lt;br /&gt;
| Продукт обладает острыми кромками. Используется при {{tt|заточке|knapping}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [PRODUCT_PASTE]&lt;br /&gt;
| Созданный продукт получает состояние SOLID_PASTE.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [PRODUCT_PRESSED]&lt;br /&gt;
| Созданный продукт получает состояние SOLID_PRESSED.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [PRODUCT_DIMENSION:&amp;lt;size&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| Задает размер полученного продукта. Размер 150 является типичным для {{tt|слитков|BAR}}, {{tt|порошков|POWDER_MISC}}, {{tt|жидкостей|LIQUID_MISC}} и {{tt|выпивки|DRINK}}. Размер 15000 применяется для {{tt|нитей|THREAD}} и 10000 для {{tt|тканей|CLOTH}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [PRODUCT_TO_CONTAINER:&amp;lt;id&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| Помещает продукт в контейнер; здесь &amp;lt;id&amp;gt; должно быть именем реагента с модификатором PRESERVE_REAGENT, который к тому же является контейнером.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшения ===&lt;br /&gt;
Улучшения применяются к существующим реагентам. В реакции может быть прописано сколько угодно улучшений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само улучшение имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
   [IMPROVEMENT:&amp;lt;probability&amp;gt;:&amp;lt;reagent name&amp;gt;:&amp;lt;improvement type&amp;gt;:&amp;lt;material token&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вероятность ====&lt;br /&gt;
Процент вероятности того, что данное улучшение будет применено к реагенту по окончанию реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Название реагента ====&lt;br /&gt;
Имя реагента, который подлежит улучшению. Очевидно, что такой реагент должен быть помечен тегом [PRESERVE_REAGENT], чтобы защитить реагент от уничтожения в ходе реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Тип улучшения====&lt;br /&gt;
Допускаются следующие виды улучшений:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| COVERED&lt;br /&gt;
| Предмет будет {{tt|инкрустирован|encrusted}}/{{tt|усеян|studded}}/{{tt|декорирован|decorated}} соответствующим &amp;lt;material&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GLAZED&lt;br /&gt;
| Предмет покрыт соответствующим &amp;lt;material&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RINGS_HANGING&lt;br /&gt;
| Украшен висящими кольцами из &amp;lt;material&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BANDS&lt;br /&gt;
| Покрыт полосами из &amp;lt;material&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPIKES&lt;br /&gt;
| Усеян шипами из &amp;lt;material&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные виды улучшений (ART_IMAGE, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH и SEWN_IMAGE) игнорируются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Токен материала ====&lt;br /&gt;
[[material token|Токен материала]] указывает на материал, из которого создается украшение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие токены ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt| fuel | топливо }} ====&lt;br /&gt;
Наличие токена FUEL указывает на то, что для проведения реакции дополнительно требуется {{tt|каменный уголь|coke}} или {{tt|древесный уголь|charcoal}}. Если реакция приписана {{tt|Печи|Kiln}} или {{tt|Плавильне|Smelter}}, то она может быть выполнена БЕЗ требования топлива в {{ttr|Магма Печи|Magma Kiln }} или {{ttr|Магма Плавильне|Magma Smelter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt| skill | навык }} ====&lt;br /&gt;
Токен SKILL указывает, какой [[Skill tokens|навык]] необходим для проведения реакции. В этом случае осуществление реакции будет тренировать этот навык. Можно указать несколько навыков, но применяться будет только один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt| automatic | автоматический}} ====&lt;br /&gt;
Токен AUTOMATIC означает, что операция будет добавлена в очередь мастерской автоматически, как только станут доступны все необходимые реагенты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt| adventure mode enabled |разрешённый в режиме приключений}} ====&lt;br /&gt;
Токен ADVENTURE_MODE_ENABLED говорит, что данная реакция будет доступна не в Режиме Крепости, а в Режиме Приключения. Этот токен сделает данную реакцию доступной для любого героя, люой расы без какого-либо редактирования entity-файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Материал продуктов реакции и классы реакций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете получить более тонкий контроль над применяемыми материалами при помощи указания класса реакции и материала продукта реакции - токены для этого выглядят следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   [REACTION_CLASS:FAT]&lt;br /&gt;
   [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== REACTION_CLASS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классы реакций позволяют создать различные классы материалов - проще говоря, они позволяют требовать реагенты с материалами у которых REACTION_CLASS такой же, как и у реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У материала должен быть прописан токен [REACTION_CLASS:FLUX]&lt;br /&gt;
* В реакции у реагента надо прописать дополнительный токен [REACTION_CLASS:FLUX]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае в качестве реагента подойдут только те предметы, у материала которых есть токен REACTION_CLASS со значением FLUX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал продукта реакции действует похожим образом, но предназначен для использования совместно с материалами существ, а не с универсальными материалами, наподобие камней. При помощи этого токена можно, например, описать, как {{ttr|кожа|skin}} превращается в {{tt|leather|выделанную кожу}}, которые состоят, вообще говоря, из разных материалов - в этом случае материал {{ttr|skin|кожа}} содержит указание на материал {{tt|выделанная кожа|leather}} в токене MATERIAL_REACTION_PRODUCT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короче, для этого требуется, чтобы материал имел токен следующего вида&lt;br /&gt;
   [MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X:Y]&lt;br /&gt;
где X имя продукта реакции, который требуется для реакции (в примере выше это RENDER_MAT, а в случае с кожей, это TAN_MAT), а Y [[material token|токен материала]] с указанием материала целевого продукта (например [LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У материала должен быть прописан токен [MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:TALLOW]&lt;br /&gt;
* В реакции у реагента надо прописать дополнительный токен [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT]&lt;br /&gt;
* В реакции у продукта надо указать материал продукта GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:RENDER_MAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае продукт получит материал не самого реагента, а тот материал, который указан в материала реагента (например сало вместо исходного жира).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции и генерация мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько моментов, которые следует иметь ввиду, когда вы пытаетесь добавить реакции в уже созданную игру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Большинство изменений, затрагивающий entity-файл требуют генерации нового мира, однако этого можно не делать, если вы добавляете токен PERMITTED_REACTION для реакции, которая УЖЕ существовала на момент генерации мира (достаточно изменить файл в папке с сохраненной игрой).&lt;br /&gt;
* Добавление новой рекции в папку с сохраненной игрой потребует генерации нового мира.&lt;br /&gt;
* Сами реакции вы можете редактировать сколько угодно без перегенерации мира ровно до тех пор, пока не изменяются идентификаторы реакций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полный список токенов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для полного удобства и читабельности предствалена полная таблица токенов реакций в алфавитном порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Token&lt;br /&gt;
! Arguments&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADVENTURE_MODE_ENABLED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Эта реакция не будет доступна дфарфам, но ей можно воспользоваться в [[Adventure mode|режиме приключенца]]. Использование этого токена разрешает рецепт приключенцам всех рас, если не изменять [[Entity token|Entity файлы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_BONE_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [BONE] (т.е. реагент должен быть [[Bone|костью]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_HORN_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [HORN] (т.е. реагент должен быть [[Horn|рогом или копытом]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_LEATHER_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [LEATHER] (т.е. реагент должен быть [[Leather|кожей]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_PEARL_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [PEARL] (т.е реагент должен быть [[Pearl|жемчугом]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_PLANT_MATERIAL &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материл реагента должен относиться с [[List of crops|растению]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_SHELL_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [SHELL] (реагент — [[Shell|панцирь]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_SILK_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [SILK] (реагент — [[Silk|Шёлк]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_SOAP_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [SOAP] ([[Soap|мыло]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_STRAND_TISSUE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент сделан из ткани, содержащей токен [TISSUE_SHAPE:STRANDS], предназначенные для волос или [[Wool|шерсти]] (и [[Борода|бороды]]{{verify}}). Должен использоваться вместе с токеном [USE_BODY_COMPONENT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_TOOTH_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [TOOTH].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ANY_YARN_MATERIAL &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента обязан иметь токен [YARN] ([[Yarn|шерсть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AUTOMATIC&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реакция автоматически встанет в очередь, если все реагенты доступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BAG&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть мешком. Предназначен для использования с предметом типа BOX, чтобы предотвратить использование сундуков или подобных [[Container|контейнеров]] вместо них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BUILDING&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Название постройки&lt;br /&gt;
* Горячая клавиша для этой реакции&lt;br /&gt;
| Задаёт, что реакция будет проходить в определённой [[Building|постройке]] и горячую клавишу для добавления этой реакции в очередь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BUILDMAT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент может быть использован для строительства ([[Stone|камень]], [[Wood|древесина]], [[Blocks|блоки]], [[Bars|слитки]]{{verify}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CAN_USE_ARTIFACT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент может быть [[Artifact|артефактом]].  Использование [PRESERVE_REAGENT] вместе с этим токеном настоятельно рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONTAINS&lt;br /&gt;
| Требуемое содержимое&lt;br /&gt;
| Реагент-контейнер должен содержать определённый реагент в себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONTAINS_LYE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Если реагент — контейнер, он должен содержать [[Lye|щёлок]]. В текущих версиях не используется — вместо этого используется один ингредиент как щелок и второй с токеном [CONTAINS:lye_reagent].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DOES_NOT_ABSORB&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен иметь токен [ABSORPTION:0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Устанавливает количество продуктов реакции, исходя из количества реагентов (возможно, первого в списке{{verify}}). Используется для реакций, где продукты производятся по нескольку сразу, как жидкости в бочках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EMPTY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Если реагент — контейнер, то он должен быть пустым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIRE_BUILD_SAFE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть устойчив к огню — т.е. не [[Wood|древесина]] и не [[Coal|уголь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FORCE_EDGE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Продукт становится заточенным (появляются [[Edge|острые края]]). Используется для затачивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FUEL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реакция требует единицу [[Coal|угля]] или древесного угля или должна проходить в магма-мастерской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GLASS_MATERIAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен иметь токен [IS_GLASS] ([[Glass|стекло]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT&lt;br /&gt;
| Требуемый продукт реакции&lt;br /&gt;
| ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HAS_TOOL_USE&lt;br /&gt;
| Tool-use token&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть [[Tool|инструментом]] с определённым значением TOOL_USE. Если поставить необходимость в реагенте с токеном TOOL:NONE не даст результата{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IMPROVEMENT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Вероятность&lt;br /&gt;
* Название реагента&lt;br /&gt;
* Тип украшения&lt;br /&gt;
* Токен материала&lt;br /&gt;
| Типы украшения включают BANDS, COVERED, GLAZED, RINGS_HANGING и SPIKES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAGMA_BUILD_SAFE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| В настоящее время работает некорректно — имеет тот же эффект, что и FIRE_BUILD_SAFE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| METAL_ORE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Металл&lt;br /&gt;
| Материал реагента должен быть рудой, содержащей определённый металл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MIN_DIMENSION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NAME&lt;br /&gt;
| Название&lt;br /&gt;
| Устанавливает название для реакции, отображаемое в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NO_EDGE_ALLOWED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не должен иметь острых краёв (используется для заточки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NOT_CONTAIN_BARREL_ITEM&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Если реагент — [[Barrel|бочка]], она должна быть пустой. В бочках обычно хранится [[Milk|молоко]] или [[Lye|щёлок]]. Алкоголь считается как [EMPTY]{{verify}}. Реакции, в которых предмет кладётся в бочку, должны содержать оба тега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NOT_ENGRAVED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не должен быть гравирован{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NOT_IMPROVED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не должен быть украшен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NOT_PRESSED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не должен быть в состоянии SOLID_PRESSED.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NOT_WEB&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть &amp;quot;собран&amp;quot; — используется вместе с THREAD:NONE чтобы исключить [[Web|паутину]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POTASHABLE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| То же, что CONTAINS_LYE{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRESERVE_REAGENT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не будет уничтожен по завершению реакции, это нормальный эффект. Обычно используется для контейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRODUCT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Веройтность&lt;br /&gt;
*Количество&lt;br /&gt;
*Токен предмета&lt;br /&gt;
*Токен материала&lt;br /&gt;
| Определяет один из продуктов, получаемых в результате реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRODUCT_DIMENSION&lt;br /&gt;
| Размер&lt;br /&gt;
| Указывает размер продукта. Размер 150 типичен для [[Bar|слитков]], порошков, жидкостей, и [[Alcohol|напитков]]. Размером 15000 обладают [[Thread|нитей]], а размер 10000 годится для [[Cloth|одежды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRODUCT_PASTE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Продукт создаётся в состоянии SOLID_PASTE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRODUCT_PRESSED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Продукт создаётся в состоянии SOLID_PRESSED.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PRODUCT_TO_CONTAINER&lt;br /&gt;
| ID реагента&lt;br /&gt;
| Помещает продукт В контейнер; ID должен быть названием реагента с токеном PRESERVE_REAGENT и типом предмета &amp;quot;контейнер&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| REACTION&lt;br /&gt;
| Идентификатор&lt;br /&gt;
| Задаёт новую реакцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| REACTION_CLASS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|REAGENT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Название/ID&lt;br /&gt;
* Количество&lt;br /&gt;
* [[Item token|токен предмета]] (и подтокен)&lt;br /&gt;
* [[Material token|токен материала]] (и подтокен)&lt;br /&gt;
| Задаёт реагент для реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKILL&lt;br /&gt;
| Токен навыка&lt;br /&gt;
| [[Навыки|Навык]], используемый для проведения реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNROTTEN&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не должен быть гнилым. Используется для органических материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USE_BODY_COMPONENT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть частью тела существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WEB_ONLY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент должен быть &amp;quot;undisturbed&amp;quot; — используется вместе с THREAD:NONE для обозначения паутины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WORTHLESS_STONE_ONLY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Реагент не сделан из экономического камня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[en:Reaction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Water&amp;diff=54777</id>
		<title>Water</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Water&amp;diff=54777"/>
		<updated>2017-03-26T06:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Убрал опечатку.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вода&#039;&#039;&#039; — повсеместно распространенная жидкость. Она [[flow|течет]] в горных водопадах, образует мировые [[ocean|океаны]], [[lake|озера]], [[river|реки]] и [[brook|ручьи]]. Вода выпадает в виде [[rain|дождя]] и [[snow|снега]], замерзая образует [[ice|лёд]]. Вода — среда обитания кучи всяких  [[carp|водных тварей]]. Большинство созданий способны [[Swimmer|плавать]] в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут [[Swimmer#Drowning|утонуть]]. Есть два вида воды: &#039;&#039;&#039;пресная (freshwater)&#039;&#039;&#039;, к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и &#039;&#039;&#039;солёная (saltwater)&#039;&#039;&#039;, из которой состоят моря и океаны.  В этой версии ручьи и пруды могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное.  А глюк ли это — никто пока не знает! Чтоб понять солёная вода или пресная задайте зону, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новой системе грязь считается... вы не поверите... [[contaminant|грязной]], и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания  [[Agriculture|огорода]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вода обозначается символами {{Tile|≈|#008|#999}} и {{Tile|~|#008|#999}}, порой окрашивается в разные оттенки от синего до белого, изображая волны. Вода может принимать цвет [[contaminant|загрязнителей]] типа &#039;&#039;&#039;грязи (mud)&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;крови (blood)&#039;&#039;&#039;. (Игру можно [[Technical_tricks#The_look_of_the_game|настроить]] показывать глубину вместо всей этой благодатной красоты). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затемненный водяной символ показывает воду [[Z-level|этажом]] ниже данного. У воды есть 7 уровней глубины, от 1 — легкой, быстро испаряющейся/замерзающей лужицы, до 7 — покрывающей всю клетку &amp;quot;с ручками&amp;quot;. [[Дварф]]ы и другие [[humanoid|гуманоиды]] могут ходить в воде уровнем до 4. При уровне 4 они могут выбирать, идти или плыть, но при большей глубине им либо придётся воспользоваться навыком [[swimming|плавания]], либо через некоторое время утонуть. Эльфы тонут только при уровне воды 7/7 &amp;lt;s&amp;gt;(или меньше, если не убирать ногу с их головы)&amp;lt;/s&amp;gt; и с трудом пробираются при 6/7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что вода может смягчать падение с высоты. Если глубина бассейна по отношению к высоте падения достаточно велика, [[дварф]] может быть ранен меньше, или вообще остаться цел (например, падая с 4-х уровней высоты в бассейн глубиной 3 уровня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Испарение==&lt;br /&gt;
Испарение происходит, когда вода или [[magma|лава]] имеют глубину в 1/7. Слой в 1/7 испаряется даже в том случае, когда находится поверх слоя в 7/7 (как изображено на схеме).&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-spacing: 0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{000}}&lt;br /&gt;
|{{000}}&lt;br /&gt;
|{{000}}&lt;br /&gt;
|{{000}}&lt;br /&gt;
|{{000}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|1|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|1|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|1|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|7|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|7|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{RT0|7|#00F}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|{{CCC}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;&#039;жарких (hot)&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;знойных (scorching)&#039;&#039;&#039; странах [[murky pool|пруды]] порой пересыхают напрочь с ужасающей скоростью. Все испарившиеся жидкости исчезают навечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Течение==&lt;br /&gt;
Вода и [[magma|магма]] являются [[flow|жидкостями]], поэтому постоянно стремятся [[flow|утечь]] в близлежащие клетки, пока соседние клетки не заполнятся или источник не иссякнет. Жидкости двигаются в 10 направлениях: 8 вокруг тайла, вверх и вниз между уровнями, диагонали между уровнями непроницаемы. Жидкости глубиной 1/7 текут только вниз. Жидкости под [[pressure|давлением]] могут &amp;quot;брызгать залпом&amp;quot; по мере выравнивания давления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если течение достаточно сильно оно способно передвигать дварфов, животных, камни, оружие, трупы и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жидкости в Dwarf Fortress действуют как относительно густые, вязкие вещества. Это позволяет добиваться весьма малоправдоподобных вещей, например, [[pump|выкачивать]] посреди [[river|реки]] или даже [[ocean|океана]] сухие пространства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Замерзание/Оттаивание==&lt;br /&gt;
В некоторых местностях климат холоден настолько, что зимой водоемы замерзают. Вся вода на поверхности земли превращается в [[ice|лед]]. Однако всего [[tile|тайлом]] ниже, в подземном тоннеле, вода остается жидкостью.&lt;br /&gt;
Когда тает ледяной блок, он всегда оставляет тайл воды глубиной 7/7, вне зависимости от того, сколько воды было, когда лед формировался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замерзание и таяние воды происходит моментально. Любой дварф, плававший в воде и вмерзший в лед, погибает, а дварф, ходивший по льду, падает в воду, и при недостаточном умении [[swimming|плавать]] тонет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шахтеры могут разбить лед на куски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы построите колодец или решетку прямо поверх воды, и она замерзнет, то конструкция распадется на свои составные части. Некоторые из них могут попасть в воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возобновляемая вода==&lt;br /&gt;
Вода в [[river|реках]], [[brook|ручьях]], [[ocean|океанах]], [[aquifer|водоносных слоях]] или водопадах считается  &#039;&#039;&#039;sourced water&#039;&#039;&#039; (возобновляемым источником воды). То есть, сколько бы вы её не истратили — она никогда не кончится и не высохнет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании возобновляемой воды следует жестко отслеживать постройку [[floodgate|шлюзов]] и постоянно помнить о работе [[давление|давления]], а не то вас может ждать  [[flood|затопление]] вашей крепости и неожиданный переизбыток [[fun|веселья]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Солёная вода==&lt;br /&gt;
Дварфы не могут пить солёную воду, пока её не опреснят. Воду можно опреснить, соорудив насос, который перекачает её в полностью сконструированную цистерну. При любом контакте с соленой поверхностью вода снова станет соленой. [[well|Колодцы]], как и в 40d, по-прежнему опресняют воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Загрязнения==&lt;br /&gt;
Попавшая в воду грязь может привести к весьма прикольным вещам. Лужа крови, покрывшаяся водой, будет смыта водой, при этом текущая вода создаст ещё больше луж крови по кромке воды. Переполнение большого резервуара, загрязненного кровью, очень быстро создаст большое количество крови. Подозревают (почему — непонятно), что это баг.{{version|0.31.03-0.31.08}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Физика}}&lt;br /&gt;
[[en:Water]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode&amp;diff=54776</id>
		<title>Adventure mode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Adventure_mode&amp;diff=54776"/>
		<updated>2017-03-25T18:50:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Небольшая поправка пунктуации.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
[[Файл:768876516.jpg|200px|thumb|right|Дварф-приключенец]]&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure Mode]].&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В {{tt|&#039;&#039;&#039;Режиме искателя приключений&#039;&#039;&#039;|Adventurer mode}} (также называемом {{tt|&amp;quot;adventure mode&amp;quot;|режим приключений}}) вы создаёте искателя приключений ([[dwarves|дварф]], [[human|человек]] или [[elf|эльф]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных вами миров. Вы сможете выполнять [[quest|задания]] по поиску [[caves|пещер]], склепов, логовищ, заброшенных башен и других [[Site|городов и поселений]]. Вы даже можете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключенца — это разновидность версии расширенного [http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game открытого мира] [http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_%28computer_game%29 Rogue] или [http://en.wikipedia.org/wiki/Nethack  Nethack], происходящая в таких процедурно сгенерированных мирах, используемых в режиме крепости, но вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Выбор мира =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть с режимом искателя приключений в любом мире, имеющем цивилизацию с маркером &#039;&#039;&#039;ADVENTURE_TIER&#039;&#039;&#039; (обозначающим эльфа, дварфа и человека в не модифицированных файлах), но начиная с версии 0.31.25 только человеческие цивилизации имеют города, крепости NPC или магазины. В результате, вам необходима хотя бы одна цивилизация людей, если вам нужны [[quest|задания]] или что-то кроме выживания в дикой природе. В качестве альтернативы, вы можете изменить другие расы, чтобы они тоже смогли пользоваться городами людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы ранее строили крепость в выбранном вами мире, ваш приключенец сможет посетить её. Однако, эта крепость будет покинута, потому что вы не сможете начать режим приключений в том же мире с активной игрой в режиме крепости (хотя Toady обещает реализовать такую возможность в следующем обновлении). Тем не менее, обратите внимание, что вы всегда можете сохранять вашу игру в режиме крепости: сделайте дубликат папки сохранения (например, &#039;&#039;regionX-copy&#039;&#039; для &#039;&#039;regionX&#039;&#039;), покиньте крепость в копии мира, затем запустите режим приключения в новом клонированном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Создание персонажа =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Раса и цивилизация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме приключений можно играть любой расой с маркером &#039;&#039;&#039;ADVENTURE_TIER&#039;&#039;&#039;. В не модифицированной игре это означает [[Dwarves|дварфов]], [[Elves|эльфов]] и [[Human|людей]]. Все три расы могут выполнять одинаковые задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Civilized Humans&#039;&#039;&#039;|Цивилизованные люди}} начинают с оружием по специализации от [[Copper|медного]] до [[iron|железного]] и могут использовать предметы из любых магазинов (которые, в настоящее время, можно найти только в человеческих городах, где продают одежду/броню человеческого размера). Они также начинают с самыми разнообразными [[weapon skill|навыками владения оружием]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Human Outsiders&#039;&#039;&#039;|Люди-дикари}} могут начать только с навыками владения [[Spear|копьём]] и [[Knife|ножом]] (из оружейных навыков), но навыки владения [[Armor|бронёй]] или [[Shield|щитом]] в начале отсутствуют. Также они начинают буквально голышом, без одежды, но могут одевать любую броню, подходящую людям по размеру, которую они могут купить, украсть или захватывать в качестве трофея. Но со стартовым снаряжением гадать не приходится — это [[Copper|медное]] [[Spear|копьё]] и [[Copper|медный]] [[Knife|нож]] . За {{tt|&amp;quot;Outsiders&amp;quot;|дикарей}} других рас можно играть, если вы добавите маркер &#039;&#039;&#039;INDIV_CONTROLLABLE&#039;&#039;&#039; в описание расы. За {{tt|&amp;quot;Outsiders&amp;quot;|дикарей}} можно играть даже если совсем никаких цивилизаций не осталось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Dwarves&#039;&#039;&#039;|Дварфы}} имеют преимущество: входить в состояние [[Martial trance|боевого транса]], когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды (подобно гоблинам и эльфам), что означает, что они не могут носить человеческую одежду и доспехи, встречающиеся в магазинах. Они могут начать почти с теми же навыками владения оружием, что и цивилизованные люди. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Elves&#039;&#039;&#039;|Эльфы}} во время создания персонажа начинают с очень слабым деревянным оружием и более ограниченным перечнем навыков владения оружием. Они имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Подобно дварфам они носят одежду небольшого размера, так что столкнутся с той же проблемой поиска подходящей брони в магазинах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kobolds&#039;&#039;&#039;|Кобольды}}. Если все играбельные цивилизации каким-то образом вымерли, а кобольды остались, то они становятся играбельными. Они втрое меньше дварфов и потому очень слабы в бою. Броню/одежду кобольдского размера невозможно найти так как они её не делают(кроме tunic и loincloth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статус ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определяет количество начальных пунктов навыков и атрибутов, которые не зависят от расы:&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Peasant:&#039;&#039;&#039;|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Hero:&#039;&#039;&#039;|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Demigod:&#039;&#039;&#039;|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков&lt;br /&gt;
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начальные атрибуты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Attribute|Атрибуты]] делятся на типы: Тела и Души. В этом разделе приводятся некоторые рекомендации по распределению атрибутов, и как они относится к режиму приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тело ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Strength&#039;&#039;&#039;|Сила}} — Изменяет урон в ближнем бою, увеличивает мышечную массу (больший объём мускул также оказывает большее сопротивление урону), и увеличивает максимальный вес, который существо может нести. Увеличение силы, по крайней мере в режиме приключенца, увеличивает скорость передвижения (хотя и не настолько, как ловкость) за счёт лучшей грузоподъёмности.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Agility&#039;&#039;&#039;|Ловкость}} — Этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, а также используется в [[combat skill|боевых навыках]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Toughness&#039;&#039;&#039;|Прочность}} — Снижает физический урон. Также относится к оборонительным боевым навыкам.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Endurance&#039;&#039;&#039;|Выносливость}} — Снижает скорость, с которой приключенец выбивается из сил. Используется в борьбе.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Recuperation&#039;&#039;&#039;|Восстановление}} — Увеличивает скорость заживления ран. Не так важно, как прочность. Восстановление не так полезно в режиме приключений, поскольку обычно у вас столько времени на отдых, сколько вам нужно, если только вы смогли выжить.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Disease Resistance&#039;&#039;&#039;|Сопротивление болезням}} — Снижает риск заболевания. Не ясно, насколько это полезно в настоящее время в режиме приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сила, Ловкость, и Прочность — это те атрибуты тела, которые оказывают наибольшее воздействие на боевые навыки, а Выносливость — в меньшей степени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Душа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из них полезны для применимых в режиме приключений навыков, но некоторые — совершенно бесполезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Analytical Ability&#039;&#039;&#039;|Способность анализировать}} — Полезна для некоторых ремесленных навыков, в настоящее время единственный из которых — {{tt|Knapping|Скалывание}}.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Focus&#039;&#039;&#039;|Сосредоточенность}} — Влияет на навыки [[Archer|стрелка]], [[Ambusher|следопыта]], [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Willpower&#039;&#039;&#039;|Сила воли}} — Навыки [[Fighter|бойца]], [[Crutch walker|хождения на костылях]], [[Swimmer|пловца]], а также помогает противостоять &#039;&#039;болевым эффектам&#039;&#039;, например, вызванным сколами костей.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Creativity&#039;&#039;&#039;|Творчество}} — В настоящее время совершенно бесполезно в режиме приключений. Обычно оно воздействует на ремесленные навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Intuition&#039;&#039;&#039;|Интуиция}} — Помогает только навыку [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Patience&#039;&#039;&#039;|Терпение}} — В настоящее время бесполезно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Memory&#039;&#039;&#039;|Память}} — Увеличивает количество открытых ранее увиденных участков. Так как они сбрасываются при быстром перемещении, то в целом данный параметр бесполезен.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Linguistic Ability&#039;&#039;&#039;|Лингвистика}} — В данный момент бесполезна, потому что приключенцы не имеют социальных навыков.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Spatial Sense&#039;&#039;&#039;|Чувство пространства}} — Важно. Влияет на [[combat skill|боевые навыки]], [[Ambusher|следопыта]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|пловца]], [[Observer|наблюдателя]], [[Knapping|скалывание]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Musicality&#039;&#039;&#039;|Музыкальность}} — До сих пор совершенно бесполезна.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense&#039;&#039;&#039;|Мышечное чувство}} — Важно. [[Combat skill|Боевые навыки]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|плавание]], [[Knapping|скалывание]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Empathy&#039;&#039;&#039;|Эмпатия}} — Может увеличить шансы убедить людей присоединиться к вам.{{Verify}}&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;&#039;|Знание общества}} — Увеличивает число последователей, которое у Вас может быть на данном {{tt|уровне &amp;quot;славы&amp;quot;|«fame» level}}. Обычно вы начинаете с пределом 2. Увеличение этого параметра на один уровень повышает число последователей до трёх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начальные навыки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных во время создания персонажа, но имейте в виду, что все начальные [[skill|навыки]], а заодно и не доступные при создании персонажа, могут быть улучшены благодаря использованию в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе будет подробно рассмотрен вопрос начальных навыков, какое они имеют отношение к режиму приключений. Для полного описания боевых навыков см. [[Combat skill|Боевые навыки]]. Другие навыки, с которыми вы не можете начать, но которые могут увеличиться в игре (например, [[Butchery|свежевание]]) описаны в другом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие, с которым вы начинаете игру, будет зависеть от того, что выше: навыки владения оружием или навыки сражения без оружия. Другими словами, даже если [[Swordsman|Мечник]] — ваш наилучший навык владения оружием, вы не начнёте игру с мечом, если ваши навыки [[Wrestler|Борец]] или [[Striker|Громила]] лучше. Как правило, самым лучшим выбором будет специализация только в одном навыке владения оружием ближнего боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как они занимают куда больше времени на увеличение в игре, то имеет смысл в начале поставить несколько пунктов на один навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все расы/цивилизации смогут начать с любыми из этих навыков. (Например, дварфы не могут начинать игру с навыками [[Bowman|Лучник]] или [[Lasher|Бичеватель]]).&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Axeman&#039;&#039;&#039;|Топорщик}} — позволяет персонажам использовать [[axe|топоры]], [[great axe|секиры]] и [[halberd|алебарды]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Bowman&#039;&#039;&#039;|Лучник}} — позволяет персонажам использовать [[bow|луки]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Crossbowman&#039;&#039;&#039;|Арбалетчик}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] более эффективно. Дварфийский вариант называется &#039;&#039;&#039;Marksdwarf&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Hammerman&#039;&#039;&#039;|Молотобоец}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] в ближнем бою, [[maul|кувалды]] и [[war hammer|боевые молоты]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Knife User&#039;&#039;&#039;|Воин с ножом}} — позволяет персонажам использовать [[dagger|кинжалы]] и [[knife|ножи]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Lasher&#039;&#039;&#039;|Бичеватель}} — позволяет персонажам использовать [[scourge|плети]] и [[whip|кнуты]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Maceman&#039;&#039;&#039;|Булавоносец}} — позволяет персонажам использовать [[flail|цепы]], [[mace|булавы]] и [[morningstar|моргенштерны]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Pikeman&#039;&#039;&#039;|Пикинёр}} — позволяет персонажам использовать [[pike|пики]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Spearman&#039;&#039;&#039;|Копейщик}} — позволяет персонажам использовать [[spear|копья]] более эффективно.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Swordsman&#039;&#039;&#039;|Мечник}} — позволяет персонажам использовать [[blowgun|духовые трубки]] и [[bow|луки]] в ближнем бою, [[long sword|полуторные мечи]], [[scimitar|ятаганы]], [[short sword|короткие]] и [[two-handed sword|двуручные мечи]] более эффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные боевые навыки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти два навыка в игре можно повысить довольно быстро, так что, вероятно, вы не захотите в самом начале расходовать на них пункты навыков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Fighter&#039;&#039;&#039;|Боец}} — Этот навык повышается в ближнем бою (и влияет на него), независимо от того, рукопашный он или с оружием. По-видимому, такое получение опыта в ближнем бою сделано с целью улучшения ближнего боя вообще, независимо от оружия. При постоянной борьбе (захват и освобождение) даже небольшое существо поднимет этот навык.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Archer&#039;&#039;&#039;|Стрелок}} — Этот навык повышается в дальнем бою (и влияет на него), включая метание. Он работает подобно навыку {{tt|Fighter|Боец}}, только применительно к дистанционным атакам. Его можно легко повысить многократным бросанием камней, что делает целесообразным для лучников тренировать своё мастерство стрельбы с помощью бросания камней, прежде чем расходовать более ограниченные и дорогие виды боеприпасов. Также хорошей идеей будет стрельба в стену с прилегающим уровнем ниже [[ramp|пандусом]] вверх и забирание снарядов назад (такие места часто попадаются в замках). См. в разделе FAQ [[#Прокачивание|Прокачивание]] для получения информации о повышении навыков лучника/арбалетчика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки обороны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти навыки имеют решающее значение для выживания. Настоятельно рекомендуется начинать игру с хорошими способностями в одном из них (особенно {{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитовик}} или {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}}), если не во всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Shield User&#039;&#039;&#039;|Щитовик}} — Способность блокирования атак [[shield|щитами]]. Выбор этого навыка в начале означает, что искатель приключений будет начинать игру со щитом.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Armor User&#039;&#039;&#039;|Броненосец}} — Определяет то, как приключенец движется в броне, и увеличивается, когда носящий доспехи искатель приключений атакован. Высокий уровень этого навыка уменьшает штрафы брони, что позволяет повысить скорость движения до нормальной при ношении полного стального доспеха. К сожалению, выбор этого навыка в начале не предоставляет никакой стартовой брони.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Dodger&#039;&#039;&#039;|Неуловимый}} — Способность уклоняться от атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Бой без оружия и подручное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что некоторые из навыков рукопашного боя могут временами оказаться очень полезными, они могут быть прокачаны очень быстро в начале игры, особенно Wrestler и Thrower.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wrestler&#039;&#039;&#039; — Способность обхватить, удержать, уронить и бросить противника, и т. д. См. [[#Wrestling and Unarmed Attacks]] для более полной информации. Качается очень быстро в начале игры.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Striker&#039;&#039;&#039; — Способность ударить кулаком. Оказывается полезным, когда оружие застряло в противнике и нет времени, чтобы выдергнуть его обратно.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kicker&#039;&#039;&#039; — Способность ударить ногой. Аналогично Striker. Удар ногой медленнее, но сильнее, чем кулаком; тяжёлые пинки в незакрытую металлическим шлемом голову могут повалить противника и даже проломить череп.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Biter&#039;&#039;&#039; — Способность укусить. Укусы неожиданно эффективны, даже если вы не зверь, вы можете вцепиться зубами в противника и растерзать(shake).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thrower&#039;&#039;&#039; — Метание разнообразных вещей в противника вроде камней, ножей, топоров, мечей, голов поверженных противников и т. п. Точность и урон зависит от уровня навыка.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Misc. Object User&#039;&#039;&#039; — Способность использовать всё, что подвернётся под руку в качестве оружия — камни, выдергнутые из себя стрелы, шмотки(шерстяные носки не очень эффективны тут — уж лучше ногами забить, ну или загрызть, а вот железный ботинок — очень опасно, потому что он тяжёлый), мелкие животные(но лучше их всё же [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56935.0 метать]) и даже оторванные части противника дабы убить супостата окончательно. =) Также влияет на способность ударов щитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Движение и осведомлённость ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Observer]]&#039;&#039;&#039; — помогает обнаруживать засады, ловушки или крадущихся врагов (stealth movement). Расстояние, на котором персонаж способен обнаруживать скрытое от глаз растёт с уровнем навыка. Весьма трудно прокачать, а потому рекомендуется кинуть сюда пару очков навыка при создании персонажа.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Swimmer]]&#039;&#039;&#039; — позволяет плавать без риска утонуть. Новичок (Novice) способен плавать, но утонет, если его {{tt|оглушить|stunned}}, оглушить же он себя сможет, если упадёт в воду с высоты хотя бы 1 клетка по Z-оси. {{ttr|Освоившийся пловец|Adequate Swimmer}} может удержаться на плаву даже в оглушённом состоянии. Не сложно догадаться, что начинать игру рекомендуется в качестве {{tt|Освоившегося Пловца|Adequate Swimmer}}. Или же Новичка, и при этом тут же развить навык до Освоившегося (при этом следует соблюдать осторожность и принимать во внимание температуру биома и время года, в противном случае: {{tt|Encased in ice|Вморожен в лёд}} и {{tt|YASD|Yet Another Stupid Death (Очередная нелепая смерть)}}). Безопасным способом развития этого навыка с нуля является аккуратный заход в воду (Alt+стрелка и выбрать пункт b) там где тайлом берега являются корни. Тонущий персонаж умирает через семь ходов. По этому если через четыре хода персонаж еще не вылез из воды вы нажимаете на h, хватаетесь за корни и следующим ходов вылезаете на берег. Повторять до победного. Плавание под мостом из стороны в сторону нехило качает кроме выносливости еще и стойкость.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Ambusher]]&#039;&#039;&#039; — способность перемещаться незаметно. Качается довольно быстро, если всегда перемещаться в режиме скрытности (sneaking), когда скорость не столь важна. Поначалу, скорость в режиме скрытности падает очень сильно, но с прокачкой навыка доходит до обычной скорости. Разумеется, шансы быть замеченным понижаются с прокачкой навыка.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Climber]]&#039;&#039;&#039; — способность карабкаться и лазать по деревьям и стенам. С ростом навыка увеличивается скорость лазанья и шанс ухватиться за стену/дерево при падении/прыжке.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Tracker]]&#039;&#039;&#039; — умение отслеживать добычу, будь то животные или гоблины. Более высокие уровни позволят вам определить несколько дорожек и поможет вам различать разные треки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ремесло ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ремесло позволяет вашему персонажу создавать всякие разности. Пока что в игре существует лишь один навык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Knapper|Скольщик}}&#039;&#039;&#039; — умение получать острые осколки камня, правильно ударяя камнями друг о друга. В результате такие осколки наносят гораздо больший урон при броске, а также могут использоваться в других ситуациях, когда нужно что-то острое (например, если нужно разделать тушу). Легко прокачать в связке с Kinestetic и Spatial Sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует навык Мясника (Butchering), но в начале игры его поднять нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Геймплей =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее представление о пользовательском интерфейсе (UI) ==&lt;br /&gt;
{{KeyConventions|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перемещение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Движение по местности ===&lt;br /&gt;
[[Файл:adventure-local-map.png|thumb|400px|Экран местности. В левом нижнем углу показана небольшая карта обзора региона. В правом верхнем углу — небольшая область на 1 z-уровень выше приключенца (в центре). Сам приключенец стоит перед дверью в дом, полный людей, а видимость позади дома отсутствует. В верхнем левом углу находится блок, показывающий направления к различным местам (которые могут быть довольно далеко).]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}&lt;br /&gt;
| Двигаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}&lt;br /&gt;
| Двигаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Alt}} и направляющая клавиша&lt;br /&gt;
| Двигаться осторожно / Преднамеренно войти в опасный район&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;lt;}} или {{k|Shift}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)&lt;br /&gt;
| Подниматься&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;gt;}} или {{k|Ctrl}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)&lt;br /&gt;
| Спускаться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|.}}&lt;br /&gt;
| Пропуск хода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|s}}&lt;br /&gt;
| Встать или лечь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|S}}&lt;br /&gt;
| Красться&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|h}}&lt;br /&gt;
| Ухватиться за дерево/ветку/скалу/любой резкий подъём ландшафта. После схватывания нажатие одной из клавиш движения вызовет меню лазания.(Для DF 40.xx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|j}}&lt;br /&gt;
| Прыжок или скачок. Дальность прыжка прямо пропорциональна скорости передвижения.(Для DF 40.xx)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы начнёте игру в человеческом городе или селе; в стандартном тайлсете @ — символ вашего персонажа. В левом нижнем углу экрана мини-карта, с символом @ показывает ваше относительное расположение в городе/селе. Символы ▐ — небольшие скопления зданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелки отвечают за перемещение. Диагональные перемещения очень важны, особенно когда вы гонитесь или убегайте от чего-либо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|Alt}}+стрелка, чтобы войти в воду, прыгнуть с обрыва, или попытаться шагнуть туда, куда вы не можете попасть с помощью обычного перемещения. Обратите внимание на то, что при входе в воду лучше входить в текущую воду, не с открытого пространства над ней, так как в крайнем случае вы можете утонуть, потеряв сознание от удара об воду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|.}}, чтобы оставаться на месте в течение одного хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте {{k|s}} чтобы сесть/лечь. Перемещение ползком позволяет вам двигаться через тайл, на котором стоит NPC. Необходимо отметить, что в бою вас частенько будут сбивать с ног, и если вы не поднимитесь снова {{k|s}}, то будете медленно ползти по земле, давая оппоненту множество возможностей вас ударить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда красться {{k|S}} позволит вам незаметно передвигаться. Незаметность передвижения зависит от вашего навыка [[Ambusher|Следопыта]] и от навыка [[Observer|Наблюдателя]] окружающих вас существ. Чем ближе вы приблизитесь к существу, тем вероятнее, что вас обнаружат. Скорость незаметного передвижения зависит от вашего навыка Следопыта, чем ниже уровень навыка, тем медленнее вы будете передвигаться. Если вы уже находитесь в чьей-то области зрения, то вы не сможете войти в скрытный режим. Выйдите из областей зрения всех существ (например, спрячьтесь за внутренним краем тёмного бассейна, если вы умеете плавать), после чего вы сможете перемещаться в скрытом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Быстрое путешествие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:adventurer-fast-travel.png|thumb|400px|Экран быстрых путешествий. Крепость находится слева, а город — справа. Региональная карта показана с правого края.]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|T}}&lt;br /&gt;
| Быстрое путешествие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
| Выйти из режима быстрого путешествия&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режим Быстрого перемещения позволят вам передвигаться на большие расстояния в одно нажатие клавиши. Конечно, вы можете быть прерваны (засады), двигаясь в этом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите [[Map legend|Условные обозначения]], чтобы получить информацию о значениях символов.&lt;br /&gt;
Поселение обозначается ■ и вы можете находить дома, стоя на таких плитках быстрого перемещения.&lt;br /&gt;
Жёлтые плитки такой же формы ■ указывают на наличие магазинов.&lt;br /&gt;
Нажатие М развернёт и увеличит карту в правой стороне экрана, ваше текущее местоположение указано мигающим крестиком «Х».&lt;br /&gt;
При поиске квеста двигаться в направлении поиска сайта пока мигает «Х», который находится в списке символов, указанных в Adventure Log (можно нажать {{k|Q}} в любое время, чтобы посмотреть его снова).&lt;br /&gt;
В верхней части карты линия, обозначающая небо, и положение солнца и / или Луны с запада на восток. В первую очередь это поможет вам определить, сколько у вас времени до наступления темноты, и в этот момент вы не будете иметь возможность видеть очень далеко, в то же время будете более уязвимы для атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в Быстром перемещении вы можете:&lt;br /&gt;
* {{k|c}} — Показать / спрятать облака / погода&lt;br /&gt;
* {{k|m}} — Показать / скрыть карту региона справа&lt;br /&gt;
* {{k|Q}} — Показать Quest log&lt;br /&gt;
* {{k|Z}} — Показать Спящий режим&lt;br /&gt;
Другие команды не доступны, пока не закроется Быстрое перемещение с {{k|&amp;gt;}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Статус и информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|l}}&lt;br /&gt;
| Осмотреться вокруг&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Space}}&lt;br /&gt;
| Advance/Clear Messages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|a}}&lt;br /&gt;
| View Announcements&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|z}}&lt;br /&gt;
| Статус&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осматривание вокруг ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью кнопки {{k|l}} ({{k|l}}ook) вы можете узнать информацию о любой клетке мира. Помимо того, что вы можете узнать о данной местности или существах, находящихся на данной клетке, вы можете просмотреть экипировку этих существ. Если вы сомневаетесь о том, что находится перед вами, воспользуйтесь командой {{k|l}}ook.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить курсор на нужную вами клетку, используйте стрелочки (Оси X и Y) и Shift + стрелочки вверх, вниз (Ось Z). Вы можете видеть информацию о клетках, находящихся только в зоне вашей видимости. Это, например, позволяет узнать информацию о летающих существах над вами, или посмотреть вниз с холма. Нажмите {{key|Esc}}, чтобы выйти из режима осмотра, и вернутся в режим передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сообщения ===&lt;br /&gt;
Игра часто выводит сообщения на экран, чтобы рассказать вам, что происходит. Если их слишком много, возможно, придётся использовать {{k|Space}}, чтобы отобразить остальные сообщения, которые не помещаются на экране. Вы всегда можете просмотреть старые сообщения, нажимая {{k|a}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран статуса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот экран покажет вам ваши умения, атрибуты, ранения частей тела, здоровье (включая более подробные описания ваших ран), покажет вам описание вашего персонажа. Также тут вы можете сменить имя своего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сохранение игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Esc}} в любое время и выберите {{DFtext|Save Game}} чтобы сохранить игру. Вы можете вернуться в игру выбрав опцию {{DFtext|Continue Playing}} в главном меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск и воздействие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|u}}&lt;br /&gt;
| Взаимодействовать со строениями, мебелью или механизмами.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|L}}&lt;br /&gt;
| Поиск на ближайшей местности&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка {{k|u}} может быть использована для различных вещей, вроде дёрганья за рычаги в покинутых вами крепостях, подъёма и опускания ведра в колодцах поселений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{k|L}} будет выполнять тщательный поиск в области, в которой вы находитесь, по возможности обнаруживая некоторых небольших существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|i}}&lt;br /&gt;
| Показать инвентарь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|d}}&lt;br /&gt;
| Выбросить предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|g}}&lt;br /&gt;
| Поднять предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|p}}&lt;br /&gt;
| Положить предмет в [[container|контейнер]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|r}}&lt;br /&gt;
| Убрать надетый вами предмет или из контейнера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|w}}&lt;br /&gt;
| Надеть предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|I}}&lt;br /&gt;
| Взаимодействовать с объектом «продвинутым» способом. (убрать оружие, заполнить бурдюк и т. д.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Инвентарь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|i}}, чтобы просмотреть список вещей, которые вы носите с собой. Нажмите {{k|-}} {{k|+}} чтобы просматривать список. Этот список показывает вещи, лежащие у вас в рюкзаке, которые вы держите в руках, одежду или те вещи, которые находятся в контейнере. Информацию об объекте можно просмотреть, нажав кнопку рядом с этим предметом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приобретение/Выбрасывание вещей ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете выбросить ({{k|d}}rop) предметы из инвентаря так же, как и поднять ({{k|g}}et) предмет с земли, если вы на нём стоите. Если предметов более, чем один, то список можно будет прокручивать. Нажимайте {{k|-}} {{k|+}}, если список длиннее, чем может уместиться на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также через меню ({{k|g}}et) можно подпалить траву, кусты или деревья, или даже развести костёр в одном из смежных или же прямо в вашем квадрате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контейнеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предметы можно класть в контейнеры {{k|p}} и забирать их {{k|r}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Надевание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предметы можно надевать {{k|w}} и снимать {{k|r}} (та же команда используется для забирания предметов из инвентаря). Если элемент, который вы хотите надеть, не надевается, то это означает, что вы уже носите слишком много предметов в месте, которое использует этот элемент. Попробуйте {{tt|{{K|r}}emoving|снять}} предметов в этом месте, а затем снова надеть их в порядке приоритетности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После приобретения [[armor|брони]] вы скорее всего захотите надеть её. Сначала проверьте, что предмет у вас — не на земле. Теперь вы можете надеть её ({{key|w}}ear), если в этом слоте нет других предметов. Но в любом случае вы всегда сможете выбросить предмет ({{key|d}}rop) или снять его ({{key|r}}emove).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. [[armor]] для получения дополнительной информации о ношении вещей. Единственное, что следует отметить, во многих ситуациях DF позволяет носить более одного предмета в том же месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не существует специальной команды для того чтобы надеть предмет, в отличие от оружия [[Weapon]], которое можно взять в определённую руку. Исключая случай автоматического надевания при {{k|g}}поднятии предмета с земли или {{k|r}}взятия предмета из рюкзака [[backpack]] — при котором предоставляется выбор в какую руку его взять. И так, для того чтобы сменить оружие [[weapon]] или щит [[shield]], Вы должны бросить предмет на землю или положить его в контейнер (например ваш рюкзак) для того чтобы освободить руки, после этого поднять предмет или взять предмет из контейнера, в который Вы его положили. Для примера, положить все Ваши предметы в рюкзак, возьмите меч из рюкзака, возьмите щит из рюкзака. Предметы появятся в вашей правой и левой руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить что в мире DF достаточно много левшей, так что не удивляйтесь если ваш персонаж держит оружие в левой руке а щит [[Armor#Shields and Bucklers|shield]] в правой руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Продвинутое взаимодействие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} позволяет «Продвинутое использование» предметов из вашего инвентаря. Это можно использовать для удаления стрел и оружия застрявших в ранах, для наполнения фляжки, но это доступно не для всех предметов. В текущей версии добавлена возможность нагревать предметы на открытом огне (чтобы растаял лёд во фляге, кувшине и т. п. — нужно подогреть флягу). Данная опция похожа на опцию «Использовать (Use)» в других играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и погода ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|D}}&lt;br /&gt;
| Дата/Время&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|P}}&lt;br /&gt;
| Температура&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|W}}&lt;br /&gt;
| Погода&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть дневной\ночной цикл, со временем, которое зависит от разных происходящих действий. Когда вы в экране путешествия, вы можете просто посмотреть на полосу вдоль верхней части экрана, чтобы определить время по солнцу или луны, но в локальном режиме вам потребуется использовать команду {{k|W}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в игре есть погода и температура. Погоду можно просмотреть на экране быстрого путешествия. Температура нужна для того, чтобы например, не умереть во внезапно замерзавшем водоёме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также погода может снизить видимость, например, во время сильного снегопада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Z}}&lt;br /&gt;
| Спать&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однажды ваш персонаж может устать {{DFtext|Drowsy}} и если вы не отдохнёте, то его состояние будет ухудшаться, то есть персонаж получает пенальти уровня навыков. Здоровый сон — это ещё и лучшее лекарство, поэтому нет ничего лучше, чем как следует поспать после получения тяжёлых ранений, падения с дерева или крыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ночь темна и полна ужасов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночью темно, а значит плохо видно и можно легко попасть в засаду бандитов, нарваться на стаю волков или стать жертвой [[bogeyman|бугименов]]. Чтобы избежать этого, вы должны, в течение дня, найти себе укрытие и спать ночью только в здании или заброшенном логове. Войдя в здание, используйте {{K|k}}, чтобы поговорить с человеком, и попросить разрешение остаться на ночь. Затем нажмите {{K|Z}}, чтобы спать, или {{K|d}}, чтобы спать до рассвета, {{K|Enter}} для подтверждения. (&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;: Если вы остановитесь на ночь в замке, вы должны спать в доме хозяина замка, так как в других домах нет гарантии безопасности.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой безопасный способ путешествия накладывает определённые ограничения: приходится прокладывать маршрут с учётом времени суток. Если вы хотите путешествовать независимо от времени лучше найдите себе товарищей, с ними [[bogeyman]] не будут нападать на вас. Но это не избавит вас от усталости и плохой видимости по ночам. Вы всё равно можете попасть в ловушки дикой природы, но это менее вероятно, чем засада [[bogeyman]]. Если вы ночью оказались в небезопасном месте в одиночку, то лучше продолжать свой путь (или бегать по кругу) вы конечно устанете, но сможете выспаться, когда доберётесь до безопасного места.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что если вы спите в заброшенном лабиринте, логове, святыне, то это спасёт вас от нападений, подразумевая, что вы (или кто-то там ещё) убили всех обитателей. Если между вами и вашей целью достаточно заброшенных или населённых слабыми существами святынь, логов, лабиринтов, то вы можете использовать их как места для ночлега, это гораздо безопаснее, чем спать под открытым небом даже с товарищами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поселения холмовых дварфов, ямы гоблинов и лесные убежища эльфов не обеспечивают защиты от ужасов ночи. Бугимены придут за тобой прямо в холме посреди спящих дварфов и на вершине гоблинских башен. Но не всё так плохо! Бугимены не встречаются под землёй, в крепостях дварфов и в горах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еда и питьё ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|e}}&lt;br /&gt;
| Съесть или выпить чего-нибудь&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не умереть от голода и обезвоживания, можно убивать слабых животных, например, лис. При убийстве скорее всего вы получите много крови. В DF можно пить почти все жидкости, как бы это не казалось странным, но в игре это работает. Также животных можно разделывать, чтобы получать съедобные куски мяса. Чтобы что-нибудь съесть или выпить нажмите &#039;e&#039; и выберите из списка. Следует помнить, что приключенец, вне зависимости от расы, пить воду из водоёмов станет лишь в самом крайнем случае (если вообще станет). В отсутствии источников проточной воды и животных (например, переплывая океан) можно пить {{tt|water covering|впитавшуюся воду}} с тела или одежды (промокая, одежда и тело имеют свойство опреснять воду и делать пригодной для питья воду из водоёмов. Однако, это не мешает пить впитавшуюся воду прямо в океане или в других солёных водоёмах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питание гемоглобинозависимых ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть вампиром — неплохой выбор карьеры для авантюриста, это хорошо оплачивается бонусами к Скорости, Выносливости и Силе, пропадает потребность в обычной пище, питье и сне, нежить начинает вести себя дружелюбно, можно плавать под водой сколь угодно долго, но рано или поздно перед каждым вампиром встаёт вопрос «Как, чёрт возьми, мне утолить свою ЖАЖДУ?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пить кровь можно нажав {{k|e}} и выбрав в выпавшей менюшке пункт «Suck». Вампиры пьют кровь у спящих или потерявших сознание существ. Исходя из этого есть несколько возможных кандидатур в кормильцы:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Горожане&#039;&#039;&#039;. Достаточно попроситься остаться на ночь у гостеприимных хозяев, дождаться, пока все жители лягут спать и приступить к делу. Однако есть риск, что жертва проснётся и заорёт дурным голосом, призывая на помощь весь город, включая кошек и гусей. Вас объявят врагом этой цивилизации, перестанут разговаривать и будут пытаться убить.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Бандиты, гоблины, кобольды и любые животные&#039;&#039;&#039;. Практически каждый авантюрист, вне зависимости от своих деяний, имеет хотя бы одну банду в своих врагах. Тут есть два пути:&lt;br /&gt;
** Чёткий и дерзкий. Попав в засаду или найдя стоянку, нагло подходим к жертве, бьём её дубиной/щитом по голове. Она теряет сознание, пьём из го́рла, наслаждаясь ужасом окружающих.&lt;br /&gt;
** Для эстетов. Всё примерно также, только при этом мы прячемся, подкрадываемся к жертве и [[Wrestling#Chokehold_and_strangling|душим]] её до потери сознания. Удушение предпочтительнее для эльфов и кобольдов — у них очень слабые, не приспособленные к молодецким ударам, головы.&lt;br /&gt;
Контролируйте свою жажду: если долго не питаться, то есть риск «высосать» жертву досуха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}&lt;br /&gt;
| Атака враждебного стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}&lt;br /&gt;
| Атака враждебного стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|A}}&lt;br /&gt;
| Атака любого стоящего рядом существа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|A}} then {{k|Enter}}&lt;br /&gt;
| Бороться со стоящим рядом существом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|f}}&lt;br /&gt;
| Стрельба&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|t}}&lt;br /&gt;
| Бросить предмет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|C}}&lt;br /&gt;
| Открыть интерфейс настройки боя.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Бой ([[Combat]]) является искусством применения физической силы, для нанесения травм и последующей смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Атаки ближнего боя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Враждебные существа могут быть атакованы не направленной (non-aimed) атакой, просто атакуйте вашего врага использованием клавиш перемещения (стрелки). Использование не направленной атаки также освобождает от застрявшего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любое создание может быть атаковано если стоять рядом с ним, для этого используются клавиши {{k|Shift}}+{{k|a}}. Атака дружественного существа или существа в бессознательном состоянии (включая диких животных для эльфов) требует подтверждения, разрешаемое {{k|alt}}+{{k|y}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака враждебного существа с помощью {{k|A}} позволяет вам сделать направленную атаку. Сначала вы должны выбрать часть тела, по которой хотите ударить. Обратите внимание на рейтинг трудности для попадания в разные части тела. Невозможные атаки — невозможно применить, а лёгкие атаки наоборот легко применимы. Не бойтесь использовать сложные атаки против слабых существ. Атаки в различные части тела также имеют некоторые ограничения (например из-за их недосягаемости). Удары по частям тела, помеченные как {{tt|Square|точные}} или {{tt|very square|очень точные}} (нанесённые под прямым углом), наносят больше повреждений.{{Verify}} Те же, что отмечены как {{tt|&amp;quot;can&#039;t land squarely&amp;quot;|«удар вскользь»}}, пусть слабее, но всё же эффективны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, нацеленные в голову, — самые эффективные; одна удачная атака по черепу с использованием оружия должна закончить битву. В зависимости от ситуации, возможно, стоит предпринимать даже сложные атаки по голове. Но если случай не позволяет, также можно попытаться отрубить конечности, это позволит вам лишить соперника атакующей способности или способности бегать, чтобы убежать от него. Также соперник без руки (или чего нибудь ещё) не сможет защищаться так же успешно, как и раньше, и вы сможете добить его ударом по голове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от навыков обращения с оружием. Основываясь на наблюдениях игроков, Грандмастеру (Grand Master) в обращении с оружием почти всегда удаётся попасть «сложным» (Tricky) ударом, в то время как новичку (Novice) это, скорее всего, не удастся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дистанционные атаки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы атаковать оружием дальнего боя, нужно нажать {{k|f}} и выбрать место, которое Вы хотите обстреливать. Также используйте {{k|t}}, чтобы бросить любой предмет наобум. Разные предметы могут наносить разные повреждения. Например, если вы бросите меч, он может тупо ударить, уколоть или нашинковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не существует возможности прицельного выстрела или броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Борьба ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Основная информация в статье &#039;&#039;&#039;[[Wrestling|Борьба]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бороться (&#039;&#039;&#039;[[Wrestling]]&#039;&#039;&#039;) можно с любым рядом стоящим существом, нажав {{k|Enter}} (переключение режим атаки/борьбы) после {{k|A}} (прицельная атака). Вы можете бороться с любым врагом. Борьба похожа на целенаправленную атаку. После того, как вы схватили врага за любую его часть, вы можете попытаться бросить или обездвижить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробный список приёмов, таких как переводы в партер, броски, удушающие приёмы и т. п., смотри [[Wrestling|Борьба]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует возможность бить, царапать, {{tt|пинать|kick}} или {{tt|кусать|bite}} врага. Эти действия доступны через меню прицельной атаки {{k|A}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие [[Weapon]]s делится на несколько простых категорий — топоры, мечи, копья, пики, дубины, кнуты, луки и молоты, с различными вариациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ранения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если во время боя Вас ранили, то лучше всего убежать, пока Вам не нанесли ещё больше ранений. Ваши раны заживают со временем, так что путешествуйте или отоспитесь в безопасном месте. Некоторые раны могут вообще не заживать, оставляя Вас калекой. Использование шин может Вам помочь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если болт или стрела застряли в Вашем теле, Вы можете удалить их используя меню «Продвинутых действий» {{k|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка и вытащите их {{k|a}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки боя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любой момент игры (исключая моменты перемещения), при нажатии {{k|Shift}}+{{k|C}} Вы попадаете в меню настроек боя. Существует три настройки, которые Вы можете менять: Атака, Уворот и Защита. Каждая из них имеет несколько вариантов для выбора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|a}}ttack (Атака)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;According to Opponent (По обстоятельствам)&#039;&#039;&#039; — Стоит по-умолчанию. Если включена, то вероятность «штурма»(атака с разгона, charge) будет зависеть от разницы размеров вас и вашего противника. Против более крупных противников «штурм» будет применяться реже, против более мелких — чаще. Настройка может быть опасной, поскольку случайная попытка «штурма» огромного(huge) противника скорее всего приведёт к вашему нокдауну и оглушению. Следует отметить, что попытка штурма рядом с препятствиями или иными угрозами окружающей среды может также привести к летальному исходу, если противник увернётся от вашей атаки.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Strike&#039;&#039;&#039; — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не попытаетесь атаковать противника с разгона, вместо этого вы будете махать оружием стоя на месте. Это означает меньший риск, по сравнению с предыдущим вариантом, однако вы не сможете сбить оппонента с ног, если только не повредите ему ноги или позвоночник. Очень рекомендуется к использованию против крупных(large) противников.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Charge («Штурм», атака с разгона)&#039;&#039;&#039; — Если включена, то вы ВСЕГДА «штурмуете». Очень полезна против многочисленной мелкой шелупони (в частности [[Bogeyman|Бугименов]], но не забудьте переключиться обратно при встрече более крупных противников. Попытка атаковать с разгона крупного дракона практически всегда приводит к смерти.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Close Combat (Ближний бой)&#039;&#039;&#039; — С этой настройкой все ваши автоатаки являются захватами(grapples). Редко бывает полезной, поскольку их случайная природа вряд ли позволит вам нанести существенный ущерб противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|d}}odge (Уворот)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Move Around (Двигаться)&#039;&#039;&#039; — Это означает, что вы можете отпрыгнуть от атаки в случайном направлении. Хотя вы и будете уклоняться от атак чаще, чем обычно, но вы также можете случайно врезаться в стену или куда-нибудь упасть. Если вы сражаетесь в действительно замкнутом пространстве, то эту опцию стоит, наверное, отключить.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Stand Ground (Стоять на месте)&#039;&#039;&#039; — Как и сказано, вы стоите на месте. Это может полезным в описанных выше ситуациях, но рискованно в сражении на открытом пространстве. Если вокруг вас есть место для уклонений, то Move Around, пожалуй, будет более полезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{k|c}}harge Defense (Защита)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;According to Opponent (По обстоятельствам)&#039;&#039;&#039; — Опять же, настройка по-умолчанию. Вы будете стоять на месте при попытке мелких существ атаковать вас с разгона(charge), однако предпочтёте уклониться от атак более крупных существ. Риск состоит в том, что иногда даже маленькое существо может оглушить вас при разгоне.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Dodge Away (Уклоняться)&#039;&#039;&#039; — С этой настройкой вы будете стараться уклониться от атаки с разгона. Это не панацея, однако многие противники предпочитают атаковать именно так. Пожалуй, это наиболее предпочтительный режим, поскольку вы немногое потеряете уклоняясь от маленького врага, однако уворот от злобного ночного зверя может спасти вас от знакомства с миром боли.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Stand Ground (Стоять на месте)&#039;&#039;&#039; — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, то можете выбрать этот режим. Стоя на месте, как настоящий мужчина/женщина, вы быть может и выглядите круто, однако нокдаун во время боя может быть очень опасным. Вероятно, режим полезен против бугименов и прочих мелких противников, поскольку если вы крупнее оппонента, то скорее всего именно он заработает нокдаун. Тем не менее, из-за атак с разгона уклонение выглядит более предпочтительным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование настроек боя может здорово продлить вашу жизнь, так что стоит уделить им достаточно внимания. Однако экспериментируя с ними, не забывайте об этом, поскольку неправильная реакция например на атаку с разгона может в конечном итоге стоить вам жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Беседы ==&lt;br /&gt;
{{устарело}}&lt;br /&gt;
[[Файл:adventurer-talking.png|thumb|400px|Пример разговора в режиме Приключенца.]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|k}}&lt;br /&gt;
| Поговорить с кем-либо&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы уже умеете убивать людей, пора поговорить о том, как с ними беседовать. Хотя это и не так интересно, однако порой может пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|k}}, чтобы перейти в режим беседы (tal{{k|k}}). При перемещении курсора по тайлам вы будете видеть существ, с которыми можно поговорить, в нижнем левом углу экрана. Если в данном тайле присутствует несколько существ, вы можете выбрать собеседника используя клавиши {{k|-}} / {{k|+}}. Нажмите {{k|Enter}} чтобы начать беседу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, вы сначала приветствуете (Greet) собеседника, а затем уже можете выбрать темы для дальнейшей беседы:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trade (Торговать)&#039;&#039;&#039; — Предложить начать [[#Shops|торговлю]]. Работает только с NPC в магазинах.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Join (Присоединиться)&#039;&#039;&#039; — Предложить собеседнику присоединиться к вам в качестве вашего [[#Companions|компаньона]]. Солдаты (soldier) присоединятся к вам со 100 % вероятностью, если у вас не слишком много других компаньонов, однако шанс присоединения рядового горожанина сильно зависит от вашей репутации.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Surroundings (Окрестности)&#039;&#039;&#039; — Спросить о местах и вещах в географическом регионе. Эта тема может открыть вам расположение скрытых локаций (например логова) на карте, а также рассказать часть истории этого мира — например «в 123 году Urist McSucker основал крепость Boatmurdered». Можно спрашивать несколько раз подряд, чтобы лучше узнать регион.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Capital (Столица)&#039;&#039;&#039; — Спросить, где находится столица данной цивилизации. Как и в случае с &#039;&#039;&#039;Окрестностями&#039;&#039;&#039; вы можете узнать немного истории.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Service (Работа)&#039;&#039;&#039; — Попросить [[#Quests|квест]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Profession (Профессия)&#039;&#039;&#039; — Спросить собеседника о его профессии. Если он хочет &#039;&#039;&#039;Присоединиться&#039;&#039;&#039; к вам, то он добавит фразу типа «{{tt|How I long for some excitement in my life..|Долго же я ждал перемен в своей жизни...}}».&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Family (Семья)&#039;&#039;&#039; — Спросить о случайном члене семьи. Если у собеседника больше одного члена семьи, то говоря на эту тему несколько раз, вы узнаете обо всех. Также как и &#039;&#039;&#039;Окрестности&#039;&#039;&#039; эта тема позволяет узнать немного истории данного мира, например «Gor Lorthor был моим сыном. В 123 году Gor Lorthor был сражён драконом Trogdor the Flames of Burninating».&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Accuse of being a night creature (Обвинить в причастности к [[Night_creature|порождениям ночи]])&#039;&#039;&#039; — Если обвиняемая личность действительно в тайне является вампиром, то после обвинения она станет враждебной ко всем вокруг, в том числе и к вам.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Report success/accomplishments (Доложить о успехе/завершении)&#039;&#039;&#039; — Эта тема будет доступна лишь в случае, если вы выполнили какой-либо квест. При выборе вы расскажете собеседнику удивительную историю своих приключений, увеличивая свой уровень известности/репутации. После этого данная тема будет недоступна до тех пор, пока вы не завершите ещё один квест. Считается, что все владеют телепатией и не хотят слушать одну и ту же историю несколько раз.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goodbye (Попрощаться)&#039;&#039;&#039; — Завершить беседу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Периодически могут появляться и другие темы для разговора. Экспериментируйте и смотрите, что происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компаньоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|c}}&lt;br /&gt;
| Просмотреть интерфейс компаньона&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компаньоны — это те парни, что ходят за вами после того, как вы попросили их присоединиться (Join) к себе и они согласились. У вашего персонажа будет ограниченно максимальное количество компаньонов в зависимости от славы/уровня репутации и атрибута &#039;&#039;Обществознание&#039;&#039; (&#039;&#039;Social Awareness&#039;&#039;). При среднем значении «обществознания» и максимальной славе лимит компаньонов будет равен 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать клавишу {{k|c}} чтобы открыть список компаньонов, где также будет указано их положение относительно вас. Это может быть полезным, если один из них где-то потерялся и вы хотите его найти. Вы также можете выбрать конкретного компаньона в зоне видимости, чтобы осмотреть его. Это действие эквивалентно осмотру (look) при помощи {{k|l}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без использования специальных утилит или хаков вы не сможете изменить снаряжение компаньонов. Впрочем, после того как они умрут, вы сможете обобрать их трупы. (Один из коварных и злых способов получения снаряжения как раз и состоит в том, чтобы позволить убить своего компаньона, после чего подобрать его вещи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши компаньоны будут следовать за вами и сражаться с враждебными существами до тех пор, пока вы не умрёте либо не покинете их, войдя в режим быстрого путешествия (fast travel mode) находясь далеко от них. Компаньоны с отсутствующими ступнями или ногами будут пытаться хромать вслед за вами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Это интересно:&#039;&#039;&#039; с введением некромантии можно оживлять убитых существ и «оставлять» в одиночестве. Тогда они начнут вести самостоятельную жизнь, странствуя и убивая ВСЕХ. Подконтрольную нежить можно привести и в свою заброшенную крепость и оставить там, для большего веселья при [[reclaim_fortress_mode|реклейме]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цивилизация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цивилизацией в DF называют организованные группы существ (обычно одной и той же расы), возводящие города и крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Города ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди живут в городах, состоящих из зданий и мощёных дорог. Людские деревни и села весьма однотипны: маленькие здания 5х5, большая часть из которых дома или магазины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Города отображаются на карте быстрого перемещения как {{Tile|■|7:0:1}} или {{Tile|■|6:0:1}} указывая на скопления строений в этой области. Жёлтые квадраты указывают, что на территории есть работающий магазины, где вы можете закупить снаряжение и сбросить ненужную амуницию. Здания могут стоять довольно далеко друг от друга, так что даже если ваш персонаж находится в городе {{Tile|■|7:0:1}} на экране быстрого перемещения, возможно вам придётся побегать вокруг, прежде чем вы обнаружите сами здания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы найдёте дом, входите через дверь. Если там уже стоит человек, нажмите s, чтобы присесть и пролезть у него между ног. Внутри будут несколько U, которые обозначают NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Крепости ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди также живут в крепостях, которые отображаются на карте быстрого перемещения как крупные здания. В крепости нельзя войти через быстрое перемещение. Вам придётся найти вход, переключиться на локальную карту {{k|&amp;gt;}} и потом уже зайти через ворота в крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крепости, если они не покинуты, будут населены солдатами, Лордом и Леди крепости, и, возможно, кем-нибудь ещё. Оставленные крепости обычно оккупированы дикими животными. В крепостях нет магазинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если цивилизация была порабощена Демоном, крепость будет пустой за исключением самого Демона, который будет вести себя как обычный человеческий Лорд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие места ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039; На момент выхода версии &amp;lt;s&amp;gt;.34&amp;lt;/s&amp;gt;, только цивилизация людей может создавать города, крепости и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы живут в лесу. Буквально. Несмотря на то, что на карте им приписаны некоторые территории, у них нет городов, имущественной и социальной структуры. Хотя… некоторые деревья имеют собственные имена, данные им эльфами…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы, как это ни странно, обитают под землёй. Вход в их владения является огромной квадратной шахтой и лестницей, идущей по периметру, и коридором, ведущим к самой крепости. Главные залы являют из себя просторные помещения с колоннами вдоль стен, плавными (и иногда закруглёнными) углами. Переходы на другие уровни крепости отмечены серией наклонных уступов и двумя колоннами по бокам (подойдите к уступам со стороны колонн). Количество уровней крепости бывает разным, но обычно они довольно невелики, если только на поверхности не квартирует кто-нибудь другой. Кроме главных зал крепости состоят из коридоров в две клетки шириной и комнат 5х5, а также их редких дварфов, одиноко шатающихся по этому намёку на великую дварфийскую цитадель. Компьютер явно представляет себе постройку крепости иначе нежели мы в [[Fortress mode]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины селятся в [[obsidian]] башнях, обычной построенных парами, хотя совсем не обязательно, что построены они были гоблинами, или вообще построены. Например, одна из них может быть «башня», а другая — «подвал», видимо, в перспективе собирающийся стать башней. Зачастую рядом можно найти храм, идентичный человеческим храмам. Башни гоблинов имеют узкие коридоры в одну клетки шириной, просторные пустые комнаты, и странные ответвления, которые после долгого петляния и кучи поворотов приведут вас к крестообразным тупикам. Как это ни странно, в Башнях Гоблинов в основном можно встретится с гоблинами, которые по странным причинам весьма терпимы к непрошеным гостям и даже не попытаются вас сразу убить. Также стоит отметить большое количество молодняка в башнях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете найти территории отмеченные на карте как «Гоблинские», но на самом деле занятые людьми или дварфами, живущими в башнях или вокруг них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магазины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Торговля (обмен) ====&lt;br /&gt;
В людских городах (НЕ в крепостях или деревнях) вы можете найти магазины [[building|shops]]. Оказавшись в магазине, вы можете поговорить с NPC, нажав {{K|k}} и выбрав пункт Торговля (Trade). Выберите вещи, которые хотите купить/продать с помощью {{K|Enter}}, с помощью клавиш ←/→ переключайтесь между списков ваших товаров и товаров магазина. Определившись со списком вещей для торговли, нажмите {{K|t}}, чтобы попробовать совершить обмен. Продавец не будет недоволен, если вы предложите ему слишком мало или запросите слишком высокую цену, так что разумным будет начать с продажи небольшого количества вещей по сравнительно высокой цене, и потом методом проб и ошибок нащупать приемлемый диапазон цен и количества предметов. Когда обмен будет совершён, все предложенные вами вещи окажутся на полу магазина под вашим персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После покупки вещи вам придётся поднять её самому с пола где-то в магазине. Используйте клавишу {{K|l}}, чтобы найти вещь НЕ ПОМЕЧЕННУЮ знаком $. Если NPC стоит прямо на ней, нажмите s, чтобы присесть, пролезть у него между ног, взять вещь и уползти обратно.&lt;br /&gt;
(в текущей версии вещи и деньги автоматически телепортируются между продавцом и покупателем (и слава [[Армок]]у!))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за незавершённости игры, на данный момент продавцы обитают только в людских городах и продают только людское снаряжение (которое не может быть одето на дварфа или эльфа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Воровство ====&lt;br /&gt;
Вы можете взять вещь не покупая её, но вы не должны выходит с ней из магазина, иначе вас навеки заклеймят вором. Если поймают — церемониться не будут и просто убьют. Если не поймают, то вы больше не сможете общаться с представителями этой цивилизации. Когда вы утащили принадлежащую магазину вещь (то есть отмеченную $), то игра заставит вас покинуть область И ВДОБАВОК пройти немалое расстояние, прежде чем позволит вам воспользоваться быстрым перемещением. Это может существенно затруднить бегство с места преступления, если вы ещё не развили свои навыки скорости достаточно высоко. Хорошая новость — это относится только с кражам из магазинов; убийство и кража с трупов горожан вынудит вас только покинуть зону, чтобы запустить быстрое перемещение. Как только вы покинете зону видимости, вы сможете быстро смыться. Ещё одна хорошая новость: убийства и кражи влияют на ваши отношения лишь с цивилизацией, которая стала объектом вашего пристального внимания. Вы можете поголовно вырезать популяцию целой цивилизации или стащить абсолютно все их вещи — другие цивилизации и глазом не поведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последних версиях вы можете обнаружить пустые города и магазины. В этих случаях вы можете смело открывать рюкзак — брать вещи можно, и вроде бы без последствий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте, что если вы что-то утащите, то НИКТО из представителей цивилизации не будет с вами говорить, что значит никаких квестов, никаких магазинов, никаких спутников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Продажа и покупка с помощью денег ====&lt;br /&gt;
Помимо бартера (обмена товара на товар) вы можете продавать вещи за деньги, и потом использовать вырученные средства в других магазинах. Для этого выберите предметы на продажу, а потом запросите цену за покупку/продажу следующим образом:&lt;br /&gt;
* {{k|a}} запросить все деньги магазина (по умолчанию это 9000☼ если вы ещё ничего не покупали и не продавали в этом магазине.)&lt;br /&gt;
* {{k|s}} +100☼&lt;br /&gt;
* {{k|d}} +10☼&lt;br /&gt;
* {{k|f}} +1☼&lt;br /&gt;
* {{k|g}} сбросить на 0☼&lt;br /&gt;
* {{k|h}} −1☼ (предложить денег)&lt;br /&gt;
* {{k|j}} −10☼&lt;br /&gt;
* {{k|k}} −100☼&lt;br /&gt;
* {{k|l}} предложить все ваши деньги&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продавцы уже привыкли к приключенцам с атрофированным чувством ценности их предметов, так что проще всего запросить 9000☼ за все ваши товары, или предложить 1☼ за товары, которые вы хотите купить, и нажать торговать {{k|t}}. Продавец тут же не согласится и предложит реальную цену товаров. Разумеется, он будет очень рад торговать на этих условиях. После продажи своих товаров вы можете покупать товары магазина за счёт кредита, выданного вам магазином при покупке ваших вещей. Через 1 ход после окончания торговли весь неизрасходованный кредит появится на столе рядом с сундуком в виде монет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Расходование монет ====&lt;br /&gt;
Монеты могут (и будут) дополнительно грузить протагониста, понижая его скорость. Чтобы частично обойти этот эффект, обменяйте свои медные и серебряные монеты на золото. Для этого продайте предметы магазину за медь, а потом продайте ту же медь за золото. Если порыться в сундуке продавца, можно увидеть, сколько золота у него есть. Опять же, развитие проблемы можно замедлить, если торговать с разными продавцами, так как они по возможности пытаются расплатиться более ценными металлами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые товары ГОРАЗДО более эффективны для хранения активов по сравнению с любыми монетами. Самый известный — одежда из шёлка гигантских пещерных пауков (giant cave spider silk). Достаточно скрытный (или боеспособный) приключенец может зарезать пару-тройку дварфов или гоблинов в начале игры, снять с них вещи из этого редчайшего материала и сколотить адекватный начальный капитал. ВНИМАНИЕ — шёлк гигантских пещерных пауков — НЕ возобновляемый ресурс в этом мире. Подходите очень ответственно к обращению с ним, собирайте его очень аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Где взять предметы на продажу ====&lt;br /&gt;
Лучший источник халявных шмоток — бандитские лагеря (разумеется, сначала придётся убить бандитов, но кого это когда-нибудь останавливало?). Вы можете подбирать одежду и обмундирование павших (врагов и ваших спутников), а также в центре лагеря обычно есть место, где валяется оружие, мешки, сундуки и прочие радующие глаз приятности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ разжиться предметами на продажу — убить не говорящих монстров, разделать их туши (butchering) и взять с собой съедобные части, которые хорошо идут на мировом рынке. В принципе, сойдут и съедобные части людей, дварфов и эльфов, и куски ваших менее удачливых коллег можно найти в некоторых логовах, но всё же не стоит разделывать собратьев на филе и грудку — соотечественникам понравится и они попробуют устроить то же с вашей тушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не столь эффективный, но тоже способ — регулярно внимательно осматривать область клавишей {{k|L}} и продавать всех маленьких существ найденных вами. НО! Продавцы не примут живых существ, если они без клетки! Так что придётся на неё раскошелиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же ситуация вообще плачевная, а средства нужны очень сильно, продавайте гальку, куски камня, песок и прочую фигню, благо её в округе навалом. Продаётся по 1☼ за штуку..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Задания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|Q}}&lt;br /&gt;
| Квестовый (Quest) лог (задачи, карты, и тому подобное…)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы приняли задание, нажмите {{K|Q}}, чтобы взглянуть на него (этот экран называется Логом Приключенца (Adventure Log)). Слева находится карта мира, на которой ваша текущая локация отмечена мигающим «O», справа же находится список ваших заданий. Вы можете выбрать задание и нажать {{K|z}}, чтобы найти локацию, к которой оно относится: мигающее «O» переместится в квестовую локацию, а зелёная линия покажет путь к ней. Нажав {{K|m}}, вы узнаете о монстрах, которых вам нужно убить. Также вы можете перемещать «O» при помощи стрелок, чтобы узнать об окружающих землях и местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что после выполнения задания, вы можете доложить об этом &#039;&#039;любому&#039;&#039; человеку. После вашего рассказа всё население данной цивилизации будет знать об этом. Лог Приключенца предложит вам вернуться в конкретную деревушку / город / замок для доклада, но это вовсе не обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Compass.png|thumb|100px|Компас, верный друг приключенца]]&lt;br /&gt;
Если у вас возникли проблемы с поиском локации на карте быстрого перемещения (fast travel map), выйдите из режима быстрого перемещения, нажав {{K|&amp;gt;}}. В верхнем левом углу экрана будет окошко с меняющимися символами. Это компас, показывающий направление к квестовой локации. Сначала идёт символ квестовой локации, затем направление на неё. Если после направления есть буквы «TSK», то квест в локации ещё не выполнен. Определившись с направлением, вы можете снова войти в режим быстрого перемещения при помощи {{K|T}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы доберётесь до квестовой локации, вы не сможете войти в неё из режима быстрого перемещения. Вы получите сообщение «{{tt|You cannot travel through the [site]|Вы не можете путешествовать через [локацию]}}». Вам придётся выйти из режима быстрого перемещения при помощи клавиши {{K|&amp;gt;}} и проделать остаток пути в нормальном режиме перемещения. Окошко в верхнем левом углу (компас) покажет вам верное направление. После выполнения квеста в компасе пропадут буквы «TSK» в соответствующей строке, также в Логе Приключенца ({{K|Q}}) квест будет описываться как «{{tt|Report Death of …|Сообщить о смерти …}}» вместо «{{tt|Kill …|Убить …}}». Вам придётся выйти из локации в нормальном режиме перемещения и уже потом входить в режим быстрого перемещения при помощи {{K|T}} (при попытке войти в режим быстрого перемещения в квестовой локации вы получите сообщение «{{tt|You cannot travel until you leave this site|Вы не можете путешествовать, пока не покинете эту локацию}}».)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремесло ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{k|x}}&lt;br /&gt;
|  Выполнить действие (Разделать тушу, создать предмет…)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключенцы могут выполнять ограниченный крафтинг, (также известный как «реакции»). Чтобы открыть меню крафта нажмите {{k|x}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|&#039;&#039;&#039;Knapping&#039;&#039;&#039;|Заточка камня}} позволяет приключенцу точить камни для последующих бросков. &#039;&#039;&#039;Заточка не работает с камнями в контейнерах, только с теми, которые лежат на земле или в Ваших руках! &#039;&#039;&#039;Камни могут быть ({{k|d}}) выброшены только если такой тип камня не встречается в данном биоме. Вам понадобится хотя бы один камень в руке и один камень на земле(или по камню в руку). Далее нажмите {{k|x}} чтобы открыть меню действий, нажмите {{k|c}}, после чего нажмите {{k|→}} и выберите «Make sharp rocks». Затем выберите камень, который нужно заточить и камень, которым Вы его будете затачивать. Камень, который затачивали, превратился в его острую версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tt|&#039;&#039;&#039;Butchering&#039;&#039;&#039;|Разделка}} работает так же, как и в режиме крепости, превращая труп в съедобные продукты, кости и кожу. Для разделки труп должен лежать на земле({{k|d}}) или находиться в руке. С помощью острого объекта(ножа, кинжала, острого камня и т. д.) в Вашей руке или в той же клетке, что и труп, нужно разделать тушу, для этого войдите в меню({{k|x}}) и нажмите {{k|b}},{{k|→}}, чтобы выбрать труп и то, чем Вы его будете разделывать. На месте разделывания появится мясо и прочее непотребство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это единственные реакции, которые пока есть в игре, однако их список может быть расширен при помощи модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как безнаказанно убивать народ? ===&lt;br /&gt;
Станьте вампиром и хорошенько проголодайтесь, потом подкрадитесь к спящей жертве и выпейте кровь, но будьте осторожны — вас могут заметить за выпиванием крови&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как пройти &amp;lt;s&amp;gt;в библиотеку&amp;lt;/s&amp;gt; через NPC преграждающего путь? ===&lt;br /&gt;
Нажмите {{K|s}}, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;сесть&amp;lt;/s&amp;gt; лечь, и проползите у него между ног. После этого нажмите {{K|s}} ещё раз, чтобы встать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как найти вход в underworld(подземелье?)? ===&lt;br /&gt;
С версии 0.31.17, квестовые монстры более не обитают в пещерах, так что находить пещеры с помощью квестов больше нельзя. Вместо этого продолжайте спрашивать NPCs об окрестностях (&#039;&#039;&#039;surroundings&#039;&#039;&#039;), и возможно он расскажет вам, где находится пещера. Если это не помогло — отправляйтесь в соседнюю деревню/город/замок и поспрашивайте там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Меня постоянно забивают насмерть! Доктор, что мне делать? ===&lt;br /&gt;
Лучшая защита — это нападение. Если вы позволяете врагам атаковать первыми, вас (как ни странно) скорее всего побьют.&lt;br /&gt;
* Старайтесь &#039;&#039;избегать сражений с серьёзными противниками пока не обзаведётесь бронёй&#039;&#039;. Не ввязывайтесь в драку вообще если не уверены, что сможете победить. Если вы не уверены — скорее всего вас побьют.&lt;br /&gt;
* Если у вас высокая скорость — попытайтесь &#039;&#039;выбивать по одному&#039;&#039; — отступайте и атакуйте только тогда, когда находитесь в досягаемости только одного противника.&lt;br /&gt;
* Если у вас режущее оружие — попытайтесь &#039;&#039;поотрубать все выступающие части тела&#039;&#039; — это притормозит противника на один ход, позволяя вам продолжать атаки не опасаясь ответных действий. Отсечение конечностей также ослабит ваших врагов — отрубленными руками нельзя драться, с отрубленными ногами далеко не убежишь и устоять на них невозможно.&lt;br /&gt;
* Помните что &#039;&#039;лучше подпустить противника к себе, чем подойти к противнику&#039;&#039;. Вам придётся либо атаковать либо двигаться. Если вы перемещаетесь — вы не атакуете, поэтому если вы перемещаетесь в радиусе досягаемости противника — вы позволяете ему нанести первый удар (кроме тех случаев, когда вы гораздо быстрее противника). И наоборот, если вы позволяете врагу подойти, вы нанесёте удар первым.&lt;br /&gt;
* Следуйте советам [[#Combat Preferences|Combat Preferences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как обзавестись бронёй как можно раньше? ===&lt;br /&gt;
* Плохой способ. Если вас не волнует, что целая цивилизация ополчится на вас (не будет торговли и всего прочего с ними):&lt;br /&gt;
** Относительно простой способ получить броню — убить спящего солдата в форте и забрать его шмотки.&lt;br /&gt;
** Большинство крестьян довольно легко убить и пусть их шмотки стоят не так уж много, они всё же стоят денег. Вместо того чтоб убивать животных можно мочить крестьян и собирать их добро, а потом продавать другой цивилизации, которая ещё не знает (или просто не обращает внимания) насколько вы ужасны.&lt;br /&gt;
** Не пытайтесь &amp;lt;s&amp;gt;повторять это дома&amp;lt;/s&amp;gt; делать это в начале игры, если до другой цивилизации более дня пути. У вас должна быть возможность бежать в другую страну, чтобы избежать правосудия и продолжить приключения/торговлю.&lt;br /&gt;
* Выбирайте компаньонов с хорошим снаряжением чтобы было что «получить в наследство» когда они &amp;lt;s&amp;gt;будут зверски убиты&amp;lt;/s&amp;gt; погибнут. Ускорить процесс можно, позволив вашим спутникам взять всю мокрую работу на себя. Это, конечно, плохо, но не так, как в первом варианте, да и проблем будет гораздо меньше.&lt;br /&gt;
* На верхних и нижних этажах замков (keep) обычно бывает много хорошей брони, бесплатно и без каких либо потерь. (На нижних этажах остерегайтесь [[Kobold]], но там и вещей больше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;powerleveling&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как поднять навыки и атрибуты? (powerleveling) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько приёмов позволяющих повысить навыки, в некоторых случаях — очень быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство из этих приёмов состоит из многократного нажатия одних и тех же последовательностей клавиш. Помочь в этом нелёгком деле вам могут [[Macro|макросы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повышение навыков повышает связанные с ними атрибуты что в свою очередь может благотворно сказаться на других навыках. Например, затачивание камней (sharpening rocks) {{k|x}} повышает Knapping, который в свою очередь повышает атрибуты влияющие на боевые навыки. См более подробный список в [[Attribute#Skills_and_associated_attributes|Skills and Associated Attributes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fighting и Wrestling&#039;&#039;&#039; — Лучший способ повысить навыки Fighting и Wrestling а также — связанные с ними атрибуты — борьба с небольшими и относительно безобидными животными. Чтобы перейти в режим борьбы нажмите {{k|A}}. а потом — {{k|Enter}}. Хватая и отпуская животное вы будете повышать навык, не причиняя при этом животному вреда, что позволяет существенно сэкономит на животных. Борьба повышает выносливость (endurance) и другие атрибуты.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shield User, Armor User и Dodging&#039;&#039;&#039; — Кроме борьбы с животным, вы можете просто сидеть на месте, позволяя ему атаковать вас и повышая свои защитные навыки. Если вы облачены в металлическую броню, то достаточно мелкое животное вроде gopher не сможет причинить вам существенного вреда, даже если попадёт по вам. Также измените ваши {{K|C}}ombat preferences на «stand ground» чтобы чаще блокировать щитом, если конечно вы не тренируетесь в уклонении.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weapon Skills и Fighting&#039;&#039;&#039; — Повысив свои защитные навыки и ловкость (agility) до уровня когда ваша скорость (speed) будет 1300+, можно попытаться сражаться с bogeyman, чтобы повысить навыки владения оружием. Главное — выбивать их по одному за раз, отступая при необходимости. Если вы ещё не знаете, что такое [[Bogeyman|бугимен]] значит вам этот вариант скорее всего не подойдёт. Кроме того, трудные прицельные удары дают больше опыта и позволяют сохранить манекен живым дольше.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Throwing и Archery&#039;&#039;&#039; — метание камней {{k|t}} повысит ваши навыки Throwing и Archery. Также можно швыряться в существ предметами, не уничтожая их при этом (На самом деле, такое случалось. В ранних 31.xx, некто убил бронзового колосса кинув fluffy wambler ему в голову. Мы искренне надеемся, что wambler выжил). Но гораздо удобнее встать в том месте где есть грязь или какие-нибудь камушки собирать их, и кидать их под себя(t-камушек-enter) Поскольку метание также повышает ваш навык archery, вы можете увеличить свою меткость при использовании луков и арбалетов, не расходуя при этом боеприпасы.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marksman, Bowman и Archery&#039;&#039;&#039; — Повышать навыки стрельбы из лука и арбалета лучше всего стреляя в стены или утёс, перед которыми нет пола. Если болт или стрела попадает в стену, перед которой есть пол (или земля) на том же z-уровне — снаряд будет уничтожен. Однако &#039;&#039;снаряд падающий хотя бы на один z-level после попадания в стену останется невредим.&#039;&#039; Так что вам достаточно найти крепость с холмом во дворе, и взобравшись на этот холм расстреливать стену на том же z-уровне. Стрелы будут попадать в стену и падать на землю z-уровнем ниже, оставаясь целыми. После упражнения стрелы можно собрать, повторять до бесконечности. Также можно практиковаться в стрельбе по стене высотой не менее двух z-уровней, стреляя в стену на один уровень выше {{k|&amp;lt;}}. В любом случае, главное чтобы стрела могла упасть на один уровень после попадания в цель. Использования макросов позволит значительно ускорить процесс.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambushing и Swimming&#039;&#039;&#039; — Приблизившись к лагерю или другому site, можно перейти в режим скрытности {{k|S}} чтобы незаметно собрать валяющиеся вокруг предметы. Несмотря на то, что это очень медленно, можно красться на очень дальние расстояния, вместо использования fast travel, чтобы повысить навык скрытности (Ambushing). Кроме того красться и плавать можно одновременно, поэтому тренировку этих двух навыков можно совместить. Главное &#039;&#039;&#039;начать игру будучи как минимум Новичком(Novice) в плавании(Swiming)&#039;&#039;&#039; иначе шансы научиться плавать будут чуть больше, чем никакие. Ну, на самом деле, если соваться в водоём и тут же пытаться вылезти, то шансы утонуть малы, и навык вы постепенно раскачаете. Но раскачиваться будет медленно. И ещё. Даже если вы стали Новичком(Novice) пока были в воде, вы будете продолжать тонуть. Надо выбраться из воды и только после этого вы действительно будете уметь плавать.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Observer&#039;&#039;&#039; — Быстро прокачать этот навык практически невозможно, поскольку тренировка его идёт трудно и медленно, поэтому мы рекомендуем взять пару уровней сразу при создании персонажа. Единственным действительным способом повысить этот навык на данный момент является сон или прогулки по дикой местности с попаданием в засады. Убегайте из засады если сможете, повторить упражнение, если, конечно, выживете.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spatial и Kinesthetic Sense&#039;&#039;&#039; — Заточка камней {{k|x}} повышает навык Knapping, но, что самое главное — повышая этот навык вы также повышаете атрибуты Spatial Sense и Kinesthetic Sense attributes, которые влияют на большинство навыков. С помощью макроса можно объединить это упражнение с метанием, что также убережёт ваш инвентарь от переполнения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Прочие атрибуты&#039;&#039;&#039; — Другие важные атрибуты, вроде Strength, Agility и Toughness повысятся в ходе тренировки боевых и защитных навыков, так что для их повышения не придётся выполнять отдельных упражнений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;«Это всего лишь царапина!» ©&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению нет способа вернуть их, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете {{k|s}} встать. Однако ваша скорость значительно снизится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык хождения на костылях (Crutch Walking) до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно, что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию, уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете добиться потрясающих успехов став легендарным кусателем (Legendary Biter), особенно если перед этим вы прокачали силу (strength) до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как отучить компаньонов от нападений на представителей местной фауны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В немодифицированой версии 31.25, в качестве компаньонов в основном доступны только люди, а люди похоже исповедуют философию НЕМЕДЛЕННОГО И МАКСИМАЛЬНОГО ЖЕСТОКОГО УБИЕНИЯ ВСЯКОЙ ДИКОЙ ТВАРИ, что попадает в поле зрения. Поскольку на данный момент не существует способа приказать компаньонам игнорировать диких животных и прочих нейтральных существ, вы можете подправить файл &#039;&#039;raw\objects\entity_default.txt&#039;&#039; и добавить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;[AT_PEACE_WITH_WILDLIFE]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039; в definition хуманов. Это заставит людей относиться к дикой природе по-эльфийски, и наоборот. Хуманы станут избегать убиения зверюшек, а зверюшки перестанут убегать от хуманов, что даст вам преимущество в охоте, если вы играете за хуманов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животные…. Это или бесконечная взаимная любовь, или немедленная ужасная смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Каким [[Night_creature|созданием ночи]] я могу стать? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, определённо, есть из чего выбирать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во-первых, можно стать [[Некроманты|некромантом]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Это даёт вам некоторые черты нежити. А именно, вам не нужно есть, спать или пить, вы не устаёте и не стареете, зомби или мумии не агрессивны к вам, пока сами на них не нападёте. Ваши телесные [[Attribute |атрибуты]] зафиксируются — прокачайте их заранее.&lt;br /&gt;
Вы также можете поднять мёртвых из меню {{k|х}}. Они станут вашими компаньонами.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы стать некромантом, найдите башню некроманта и возьмите там книгу или плиту, содержащую {{bn-en|секреты жизни и смерти|secrets of life and death}}, затем прочитайте. Большинство книг в башне бесполезны. Нужная книга содержит в своём названии слово из raw/objects/text/secret_death.txt. В молодых мирах, где некроманты ещё не успели построить башни, табличку можно найти в зомби-бандитском лагере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во-вторых, можно стать [[Vampire|вампиром]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это даёт вам больше черт нежити. В дополнение к перечисленным выше, вы не будете чувствовать боль, вам не нужно будет дышать и появится иммунитет к большинству [[синдром]]ов.&lt;br /&gt;
Ваша сила, ловкость и выносливость удваиваются. А также фиксируются навсегда.&lt;br /&gt;
Появляется голод крови. Чтобы удовлетворить его, избейте кого-нибудь до потери сознания или найдите спящего и выпейте кровь (в меню {{k|e}} самый первый пункт). Если у вас есть живые компаньоны, попросите их подождать на улице — они не должны этого видеть. &amp;lt;s&amp;gt;Если вы стали некромантом, будучи вампиром, пить кровь не нужно&amp;lt;/s&amp;gt; (вампир всегда жаждет крови).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы стать вампиром, нужно выпить кровь вампира. Её можно налить во флягу, чтобы выпить потом, когда подкачаете атрибуты.&lt;br /&gt;
Ещё один путь — сделать так, чтобы божество прокляло вас. Например, осквернить храм, путём скидывания статуй (через меню взаимодействий с предметами {{k|u}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В-третьих, вы можете стать [[Werebeast|оборотнем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это даёт вам (неуправляемую) способность каждое полнолуние превращаться в наполовину человека (эльфа, дварфа или кто вы там…), а наполовину зверя.&lt;br /&gt;
Есть фиксированный список животных, в которых превращается оборотень, там есть козы, ламы, ящерица, лошадь, буйвол, лось, черепаха, верблюд, кенгуру, обезьяна, геккон, медведь, гиена, бородавочник, игуана, мышь, свинья, енот, панда, барсук, броненосец, мамонт и многое другое.&lt;br /&gt;
При трансформации (в обе стороны) все ваши раны, в том числе отсутствующие конечности, мгновенно излечиваются.&lt;br /&gt;
В обычной форме вы ничем от нормальных людей не отличаетесь.&lt;br /&gt;
Когда вы в форме зверя, то все к вам враждебны, вы не нуждаетесь в еде, питье, сне, можете не дышать, не чувствуете боли, не устаёте и получаете иммунитет к некоторым синдромам.&lt;br /&gt;
Один случайно выбранный металл в десять раз смертельнее для вас, чем остальные. Все другие материалы наносят вам только половину урона.&lt;br /&gt;
Размер оборотня в несколько раз больше размера базового животного, но не менее 80 000. То есть даже {{ttr|weremouse|вермышь}} — опасный зверь. Броня будет слишком мала для вас, пока вы в форме зверя. Но вы всё ещё сможете использовать щит и оружие.&lt;br /&gt;
Некоторые оборотни являются поистине гигантскими — {{ttr|weremammoth|вермамонт}} имеет размер 9000000, почти наравне с демонами.&lt;br /&gt;
Чтобы стать оборотнем, найдите оборотня в форме зверя и позвольте себя укусить.&lt;br /&gt;
Вы не можете быть оборотнем и вампиром одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* И, наконец, вы можете стать [[Undead|зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дополнение к чертам вампиров, вы сможете видеть без глаз и не можете умереть из-за кровопотери или обезглавливания. У вас нет очков здоровья, как и у других зомби.&lt;br /&gt;
Вы становитесь враждебным для всех, кроме другой нежити.&lt;br /&gt;
Ваша сила и прочность утраиваются и фиксируются.&lt;br /&gt;
В зависимости от типа зомби-вируса, ваша скорость может или не может упасть до 20 % или 60 % от нормального значения.&amp;lt;!-- О чём речь?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы стать зомби, найдите в [[evil|злом]] биоме облако, которое превращает существ в зомби, и войдите в него.&lt;br /&gt;
Вы не можете стать вампиром или оборотнем, если уже стали зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Изменения версий =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.42.01 ==&lt;br /&gt;
* Личность можно подобрать/рандомизировать в режиме приключенца. Аналогично можно поступить со внешностью.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.40.01 ==&lt;br /&gt;
* Лазанье, прыжки.&lt;br /&gt;
* Больше контроля за скоростью передвижения и стэлсом.&lt;br /&gt;
* Поселения эльфов доступны к посещению. Гоблинские и дварфийские улучшены.&lt;br /&gt;
* Переделана система разговоров.&lt;br /&gt;
* Переделан ИИ для NPC.&lt;br /&gt;
* Феодализм: Владение поселениями, сбор дани, восстания, перевороты.&lt;br /&gt;
* Вторжения армий\отрядов. Лагери армий. Захват и разрушение поселений.&lt;br /&gt;
* Добавлены следы как элемент геймплея.&lt;br /&gt;
* Обоняние и запахи.&lt;br /&gt;
* Улучшения боевой системы: Уровни конфликта (Летальные и нелетальные бои), Одновременные атаки, больше контроля над атаками.&lt;br /&gt;
* Дварфийские подземные туннели с возможностью перемещения по ним.&lt;br /&gt;
* Проводники. Покидают вас после выполнении задания. В остальном как компаньоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.34.01 ==&lt;br /&gt;
* Вернули голод и жажду. Есть и пить теперь желательно каждый день, максимальное время без пищи и воды требует выяснения&lt;br /&gt;
* [[Toady]] очень много работал над людскими населёнными пунктами, а чтобы это не прошло незамеченным, он добавил ещё один уровень масштаба на карте быстрого путешествия. При приближении к населённому пункту масштаб карты автоматически увеличивается, позволяя разглядеть группы строений и улицы, в этом же режиме добавлен список ключевых объектов (дома, в том числе покинутые, колодцы, магазины, спуски в канализацию), находящихся поблизости.&lt;br /&gt;
* В режиме быстрого путешествия реки можно пересекать только по мосту, перейти в режим быстрого путешествия можно только отдалившись от реки на некоторое расстояние.&lt;br /&gt;
* Это баг? Плывущий по реке приключенец, заплыв под мост, ВНЕЗАПНО начинает тонуть.&lt;br /&gt;
* Города стали больше, планировка (в том числе отдельных строений) стала разнообразнее.&lt;br /&gt;
* При торговле за наличность сумма теперь вводится цифрами.&lt;br /&gt;
* При торговле деньги и предметы теперь автоматически телепортируются между продавцом и покупателем.&lt;br /&gt;
* В диалог добавлена возможность обвинить собеседника в том, что он является [[night creature|порождением ночи]].&lt;br /&gt;
* Добавлена возможность разводить костры и нагревать на них предметы (в холодную погоду вода в фляге замёрзнет и её придётся растопить).&lt;br /&gt;
* Приключенцам стал доступен навык чтения, соответственно в мире теперь есть &amp;lt;s&amp;gt;(могут быть?)&amp;lt;/s&amp;gt; книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 0.31.17 ==&lt;br /&gt;
При генерации приключенца вы можете вкладывать очки в [[attribute|атрибуты]] так же, как и в скиллы. Вы можете снизить значения ненужных атрибутов вплоть до 1, что получить больше очков для других атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта в режиме путешествия имеет меньший масштаб, чем раньше. Чтобы увидеть карту мира целиком, в режиме путешествия нажмите {{key|m}}, и она появится справа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полоска в заголовке экрана путешествия показывает положение солнца, позволяя лучше рассчитать время до заката.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы зарабатываете сонливость в режиме путешествия. Вы можете выбрать: спать или дождаться другого времени используя (по-умолчанию) {{k|shift}}+{{k|Z}}. Если вы спите вне помещений ночью, то можете попасть в засаду бугименов ([[bogeyman]]) или мириад других ночных монстров. Сон внутри помещений (включая храмы и зачищенные логова монстров) убережёт вас от этого. Также засад не бывает на пляжах или горах, но уже начавшиеся засады не прекратятся, если вы перешли в эти районы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появились деревни (Æ и æ) и замки (○) в добавок к городам (+) (Прим.: эти символы будут отображаться на карте мира (полной)). На мини-карте (в нижнем левом углу) кварталы строений города или деревни будут отмечены как (■). Только в городах есть магазины, которые отмечаются как жёлтый (■) как на мини-карте, так и на карте путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять квест у любого жителя города или деревни и у любого солдата из замка, если вы заработали достаточно репутации выполнив несколько квестов. Квесты на убийство титанов, драконов и гидр можно взять только у лидеров цивилизаций, которых можно найти в замках, и то, только после того, как вы наберёте достаточно (очень много) репутации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможность найма солдат теперь больше зависит от набранной репутации, чем от того, насколько вы опытнее него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В мирах, сгенерированных до [[Release information/0.31.09|version 0.31.09]] нельзя использовать навык &#039;&#039;&#039;knapping&#039;&#039;&#039; в режиме Приключенца, and new worlds must be generated if custom adventurer reactions are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения в 40d ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрое перемещение (fast-travel), {{k|shift}}+{{k|t}} чтобы перейти в режим быстрого перемещения и {{k|shift}}+{{k|.}} (как символ лестницы вниз &#039;&amp;gt;&#039;) чтобы выйти из него, больше не лечит все раны мгновенно и не может быть активирован во время кровотечения. Некоторые раны затягиваются со временем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пещеры доступны приключенцам, но в них вы гарантировано заблудитесь. И даже если вам удастся найти путь к выходу, вы не сможете воспользоваться быстрым перемещением {{K|T}}, пока не выберетесь наружу. Однако если вы окажетесь под человеческой деревней, возможно вам удастся быстро переместиться на поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения в материалах очень существенны в режиме приключенца. Эльфы с прутиками стали значительно слабее, метательное/дистанционное оружие значительно ослаблено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущем релизе, приключенцы стартуют более могущественными, чем в 40d, в определённых билдах (полном использовании очков навыков) становясь супер-крепкими/сильными/ловкими на старте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Застрявшее» оружие более не будет бесконечно проворачиваться в ране до полной и безоговорочной смерти существа от кровопотери. Теперь происходит проверка для определения того, кто контролирует застрявшее оружие на ходу следующем за застреванием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хуманские города теперь продают только бронзовое оружие и уйму тряпок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плавание, подкрадывание, сражение и т. д. теперь (кажется) улучшает только соответствующие навыки. Атрибуты (сила и т. д.) остаются прежними даже после продолжительного и активного приключенчества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая система стала дружелюбнее, чем в 40d. Болты и стрелы стали менее смертельны, потому что теперь их можно блокировать щитом. Броня теперь защищает от болтов и стрел ещё лучше — в латном доспехе, быть подстреленным стало труднее. Однако не стоит считать, что теперь вы стрелоустойчивы, просто попадания теперь не столь опасны. {{verify}} Металлическая броня больше не защищает горло. {{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того с кем союз у человеческой цивилизации вы сможете играть за Кобольдов или Гоблинов, но использовать можно только случайные имена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= См. также =&lt;br /&gt;
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]&lt;br /&gt;
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Режим искателя приключений]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интерфейс]]&lt;br /&gt;
[[en:Adventure mode]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cranberry&amp;diff=54775</id>
		<title>Cranberry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cranberry&amp;diff=54775"/>
		<updated>2017-03-25T17:37:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Перевёл слово.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{plantlookup|uses=&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
|other_products=&lt;br /&gt;
* {{ttr|Leaves|Листья}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Fruits|Плоды}}&lt;br /&gt;
* {{ttr|Flowers|Цветы}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Клюква&#039;&#039;&#039; - один из видов наземных садовых растений, растущий в любое время года в тайге, тундре и умеренном климате. В пищу годятся ягоды клюквы, из которых также можно приготовить клюквенное вино. Порой, их бывает трудно найти даже в [[biome|тундровых биомах]]. Некоторые дварфы [[preferences|предпочитают]] клюкву за её &#039;&#039;фрукты&#039;&#039;. Если говорить ближе к русскому языку, то за плоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Plants}}&lt;br /&gt;
[[en:Cranberry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kangaroo_man&amp;diff=54774</id>
		<title>Kangaroo man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kangaroo_man&amp;diff=54774"/>
		<updated>2017-03-25T17:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Добавил недостающий предлог &amp;quot;в&amp;quot; и исправил &amp;quot;дворфа&amp;quot; на &amp;quot;дварфа&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гуманоид с головой и сильными ногами кенгуру}}&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Kangaroo man]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Человек-кенгуру&#039;&#039;&#039; это антропоморфная версия обыкновенных [[kangaroo|кенгуру]] и [[Creature|вид]] [[animal people|людей-животных]], они могут быть найдены в [[savage|диких]] [[desert|пустынях]] и [[temperate|умеренных]] [[biome|биомах]]. По весу эти существа примерно равны [[dwarf|дварфам]], но чуть потяжелее. Не представляют особой угрозы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и остальные люди-животные, люди-кенгуру могут присоединяться к [[civilization|цивилизациям]], становясь полноценными гражданами, появляясь в вашей крепости в качестве [[visitors|гостей]]. Ими можно играть в режиме [[adventurer mode|приключения]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:S0ZDATEL&amp;diff=54745</id>
		<title>Участник:S0ZDATEL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:S0ZDATEL&amp;diff=54745"/>
		<updated>2017-03-24T18:09:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Так, пара слов.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иногда захожу и что-нибудь подправляю...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54741</id>
		<title>Attribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54741"/>
		<updated>2017-03-24T17:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: /* {{tt|Интуиция|Intuition}} */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
{{переделать|Не переведено и устарело}}&lt;br /&gt;
Каждое создание в игре имеет набор атрибутов, влияющих на скорость выполнения операций. &lt;br /&gt;
Атрибуты разделены на 2 вида: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;телесные&#039;&#039;&#039;, связанные с телом, &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ментальные&#039;&#039;&#039;, связанные с душой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты существа видны в окне {{tt|«мысли и свойства»|«Thoughts and Preferences»}}. Телесные атрибуты перечислены перед списком предпочтений, психические — сразу после предпочтений. Позитивные атрибуты окрашены тёмно-зелёным, а негативные — красным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущей версии атрибуты связанны с [[skill|навыками]], например использование щита развивает выносливость, но не память. Скорость обучения и [[rust|забывания]] навыков определяется в настройках каждого существа. см. [[Creature_Tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты можно посмотреть, выбрав [[дварф|дварфа]] в меню объектов {{k|v}}-{{k|z}}-{{k|enter}} или единиц {{k|u}}-{{k|v}}-{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Телесные атрибуты|Body attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сила|Strength}} ====&lt;br /&gt;
Влияет на повреждения в ближнем бою (за счёт увеличения скорости махания оружием), мышечную массу (накачанные мышцы лучше сопротивляются урону) и переносимый вес. Высокая сила также увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] с которой существо, даже голое (&#039;&#039;sic!&#039;&#039;), способно перемещаться.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Невероятно сильный{{bn-en||Unbelievbly strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Могучий{{bn-en||Mighty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень сильный{{bn-en||Very strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Сильный{{bn-en||Strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Слабый{{bn-en||Weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень слабый{{bn-en||Very weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Полный слабак{{bn-en||Unquestionably weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Необъяснимо слабый{{bn-en||Unfathomably weak}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Ловкость|Agility}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] передвижения существа, так же как и &#039;&#039;&#039;сила&#039;&#039;&#039; — таким образом существо с максимальной ловкостью и максимальной силой будет перемещаться втрое быстрее существа с минимальными силой и ловкостью.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Сверхловкий{{bn-en||Amazingly agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Экстремально ловкий{{bn-en||Extrimely agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень ловкий{{bn-en||Very agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Ловкий{{bn-en||Agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Неловкий{{bn-en||Clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Неуклюжий{{bn-en||Quite clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень неуклюжий{{bn-en||Totaly clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Экстремально неуклюжий{{bn-en||Extrimely clumsy}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Стойкость|Toughness}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает физический урон.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Просто неразрушимый {{bn-en||Basicaly unbreakable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Удивительно крепкий{{bn-en||Incredibly tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно прочный{{bn-en||Quite durable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Крепкий{{bn-en||Tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Хлипкий{{bn-en||Flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень хлипкий{{bn-en||Very flimsty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Удивительно хлипкий{{bn-en||Remarkably flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно хрупкий{{bn-en||Shockigly fragile}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Выносливость|Endurance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает скорость, с которой дварф становится обессиленным ([[Sleep|&#039;&#039;&#039;exhausted&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Абсолютно неутомимый{{bn-en||Absolutely inexhaustible}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Неустающий{{bn-en||Indfatigable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень медленно устающий{{bn-en||Very slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Медленно устающий{{bn-en||Slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Быстро устающий{{bn-en||Quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень быстро устающий{{bn-en||Very quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень быстро устающий{{bn-en||Extremely quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно быстро устающий{{bn-en||Truly quick to tire}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Восстановление|Recuperation}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает скорость заживления ран.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Обладатель удивительных спосбностей к восстановлению{{bn-en||Possesed of amazing recuperative powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятно быстро выздоравливает{{bn-en||Incrdibly quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно быстро выздоравливает{{bn-en||Quite quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Быстро выздоравливает{{bn-en||Quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Медленно выздоравливает{{bn-en||Slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень медленно выздоравливает{{bn-en||Very slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Действительно медленно выздоравливает{{bn-en||Realy slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно медленно восстанавливается{{bn-en||Shockigly slow to heal}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает риск заражения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически не может заболеть{{bn-en||Virtually never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Почти никогда не болеет{{bn-en||Almost never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень редко болеет{{bn-en||Very rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Редко болеет{{bn-en||Rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Уязвим для болезни{{bn-en||Susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень уязвим для болезни{{bn-en||Quite susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Воистину уязвим для болезни{{bn-en||Really susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Умопомрачительно уязвим для болезни{{bn-en||Stunningly susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Ментальные атрибуты|Soul Attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1413312#msg1413312 поста Toady One]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Что касается навыков: многие из этих атрибутов влияют только на их продолжительность (время применения), если не указаны другие эффекты, однако все они учитываются при подсчёте результата применения навыка. {{bn-en||With respect to skills: most of these attributes only affect duration, when that is the only available skill effect to begin with, but they are factored into outcomes when it applies.}}&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перечень ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}} =====&lt;br /&gt;
Возможно, используется для некоторых работ (по крайней мере в [[Adventure mode|Режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; искателя приключений]]&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Потрясающий интеллект{{bn-en||Awesome intellectual powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Выдающийся ум{{bn-en||Great analytical abiliyies}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Острый ум{{bn-en||A sharp intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хороший интеллект{{bn-en||A good intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Плохой интеллект{{bn-en||Poor analytical abilities}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень плохой интеллект{{bn-en||Bery bad analytical abilites}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Ужасный интеллект{{bn-en||A lousy intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно ужасный интеллект{{bn-en||A stunning lack of analytical ability}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сосредоточенность|Focus}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на точность [[Archery|стрельбы]], навык [[Tracker|следопыта]] и, возможно, ещё на что-то.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Неразрушимая фокусировка{{bn-en||Unbreakable focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Великолепная фокусировка{{bn-en||Great focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Очень хорошая фокусировка{{bn-en||Very good focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Способности к фокусировке{{bn-en||The ability to focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Слабая фокусировка{{bn-en||Poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Более чем слабая фокусировка{{bn-en||Quite poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Ужасная фокусировка{{bn-en||Realy poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Абсолютная неспособность сосредоточиться{{bn-en||The absolute inability to focus}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сила воли|Willpower}} =====&lt;br /&gt;
Сила воли напрямую уменьшает болевые эффекты и усталость. Улучшает [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и [[Swimmer|плавание]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Несокрушимая сила воли{{bn-en||an unbreakable will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Железная сила воли{{bn-en||an iron will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая сила воли{{bn-en||a lot of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Обычная сила воли{{bn-en||willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Слабая сила воли{{bn-en||little willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Большой дефицит силы воли{{bn-en||a large deficit of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Сила воли практически отсутствует{{bn-en||next to no willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || |Полное отсутствие силы воли{{bn-en||absolutely no willpower}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Креативность|Creativity}} =====&lt;br /&gt;
Высокий показатель {{tt|Креативности|Creativity}} увеличивает шанс создать предмет высокого качества.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Несдерживаемое креативное воображение{{bn-en||a boundless creative imagination}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Превосходная креативность{{bn-en||great creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень высокая креативность{{bn-en||very good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Высокая креативность{{bn-en||good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная креативность{{bn-en||meager creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Жалкая креативность{{bn-en||poor creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Практически никакая креативность{{bn-en||lousy creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Полное отсутствие творческого таланта{{bn-en||next to no creative talent}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Интуиция|Intuition}} =====&lt;br /&gt;
Помогает навыку [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Необъяснимая интуиция{{bn-en||uncanny intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Замечательная интуиция{{bn-en||great intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая интуиция{{bn-en||very good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая интуиция{{bn-en||good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая интуиция{{bn-en||bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая интуиция{{bn-en||very bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Действительно слабо развита интуиция{{bn-en||lousy intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Ужасающая интуиция{{bn-en||horrible intuition}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Терпение|Patience}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на некоторые задания, не требующие особых навыков.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически бесконечное терпение{{bn-en||absolutely boundless patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Очень большое терпение{{bn-en||a deep well of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Большое терпение{{bn-en||a great deal of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Обычное терпение{{bn-en||a sum of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Короткое терпение{{bn-en||a shortage of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Малый запас терпения{{bn-en||little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень малый запас терпения{{bn-en||very little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Абсолютно нетерпеливый{{bn-en||no patience at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Память|Memory}} =====&lt;br /&gt;
В [[Adventure mode|Режиме искателя приключений]] от этого атрибута зависит количество областей, оставшихся в памяти после их посещения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Умопомрачительная память{{bn-en||an astonishing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятная память{{bn-en||an amazing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Великолепная память{{bn-en||a great memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая память{{bn-en||a good memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная память{{bn-en||an iffy memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Скудная память{{bn-en||a poor memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая память{{bn-en||a really bad memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Почти никакой памяти{{bn-en||little memory to speak of}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Лингвистические способности|Linguistic Ability}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительные способности к лингвистике{{bn-en||an astonishing ability with languages and words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное знание языка{{bn-en||a great affinity for language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Естественная склонность к языку{{bn-en||a natural inclination toward language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Владеет языком{{bn-en||a way with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Некоторые затруднения с правописанием{{bn-en||a little difficulty with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые лингвистические способности{{bn-en||little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень низкие лингвистические способности{{bn-en||very little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Проблемы с речью и письмом{{bn-en||difficulty with words and language}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на [[Combat skill|боевые навыки]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]], навык [[Observer|наблюдателя]], [[Swimmer|плавание]], и, возможно, некоторые другие.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Ошеломительное чувство пространственных соединений{{bn-en||a stunning feel for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Удивительное пространственное воображение{{bn-en||an amazing spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Превосходное чувство пространства{{bn-en||a great feel for the surrounding space}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Хорошее чувство пространства{{bn-en||a good spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Сомнительное пространственное воображение{{bn-en||a questionable spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Плохое пространственное воображение{{bn-en||poor spatial senses}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Отвратительное пространственное воображение{{bn-en||an atrocious spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Пространственное воображение отсутствует{{bn-en||no sense for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Музыкальный слух|Musicality}} =====&lt;br /&gt;
Этот атрибут не влияет на навыки в версии .31.25. (DF2010) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для DF2016 влияет на все музыкальные навыки {{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительный музыкальный талант{{bn-en||an astonishing knack for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходный музыкальный слух{{bn-en||a great musical sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Прирождённая способность к музыке{{bn-en||a natural ability with music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Чувствует музыку{{bn-en||a feel for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохое чувство музыки{{bn-en||an iffy sense for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые способности к музыке{{bn-en||little natural inclination toward music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Музыкальный слух практически отсутствует{{bn-en||next to no natural musical ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полное отсутствие музыкального слуха{{bn-en||absolutely no feel for music at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} =====&lt;br /&gt;
Многие навыки связанные с движением, а также многие задания, не требующие особых навыков, зависят от координации (например, [[Combat skill|боевые навыки]], [[Swimmer|плавание]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и, возможно, некоторые другие.{{verify}})&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительное чувство положения собственного тела{{bn-en||an astounding feel for the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная координация{{bn-en||a great kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство положения своего тела{{bn-en||a very good sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая координация{{bn-en||a good kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственная координация{{bn-en||a meager kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая координация{{bn-en||a poor kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень неуклюжая координация{{bn-en||a very clumsy kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Невероятное отсутствие чувства положения собственного тела{{bn-en||an unbelievably atrocious sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Эмпатия|Empathy}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Невероятное чувство чужих эмоций{{bn-en||an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная эмпатия{{bn-en||a great sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая эмпатия{{bn-en||a very good sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Довольно хорошая способность считывать чужие эмоции{{bn-en||an ability to read emotions fairly well}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая эмпатия{{bn-en||poor empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая эмпатия{{bn-en||a very bad sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Эмпатия практически отсутствует{{bn-en||next to no empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность судить о чужих эмоциях{{bn-en||the utter inability to judge others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Обществознание|Social Awareness}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Потрясающе глубокое чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a shockingly profound feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a great feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a very good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a meager ability with social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая способность управлять или просто понять социальные взаимоотношения{{bn-en||a poor ability to manage or understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Отсутствие понимания социальных взаимоотношений{{bn-en||a lack of understanding of social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность понять устройство общества{{bn-en||an absolute inability to understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Навыки, зависящие от ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{{SkillsBySoulAttribute}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для медика атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Diagnostician|Диагност]]&lt;br /&gt;
! [[Wound dresser|Перевязчик]]&lt;br /&gt;
! [[Suturer|Сшиватель]]&lt;br /&gt;
! [[Bone doctor|Костоправ]]&lt;br /&gt;
! [[Surgeon|Хирург]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| || || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || x || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для солдата атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Teacher|Учитель]]&lt;br /&gt;
! Ближний бой&lt;br /&gt;
! [[Archery|Дистанционный бой]]&lt;br /&gt;
! Сопротивляемость урону&lt;br /&gt;
! [[Observer|Наблюдатель]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| || || || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| x || || x || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || x ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skills and associated attributes ==&lt;br /&gt;
Замечено что атрибуты можно натренировать. Скорее всего они тренируются теми же навыками в которых используются (т.е. высокая ловкость увеличивает шанс уклонения, чем больше существо уклоняется тем больше у него ловкость). Было замечено в версии 31.18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что чем тренируется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} и {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} - почти всеми действиями.&lt;br /&gt;
* Никак нельзя натренировать {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}}, {{tt|Восстановление|Recuperation}} и {{tt|Музыкальный слух|Musicality}}.&lt;br /&gt;
* Intimidation и Comedy, социальные навыки, raise Agility. Дварфийские комедии - хлопушки/клоунады, а не stand-up.&lt;br /&gt;
* knowledge_acquisition (student) не повышает улучшение навыков кроме как во время обучения teacher&#039;ом в бараках.&lt;br /&gt;
* Choose high-volume labors that train useful attributes for milita day-jobs/bootcamp.&lt;br /&gt;
* Рыболов, Осадный оператор, и Record Keeping полезны для арбалетчиков т.к. тренируют {{tt|Сосредоточенность|Focus}}.&lt;br /&gt;
* Hunting (ambusher/sneak) прокачивают атрибуты для навыков Crossbow и Archer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Military/Adventure skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Military/Adventure skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки владения [[Weapon|оружием]] ближнего боя, включая топор, меч, кинжал, палицу, молот, копье, кнут.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Остальные боевые навыки, включая метание, ношение щита, misc_weapon (inc. shield bash), борец, захват, пинок.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки дальнего боя, включая арбалет, лук, blowgun, sneak (ambusher) and ranged_combat (archer)&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сосредоточенность|Focus}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ношение [[Armor|брони]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Уворот&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|crutch_walk&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Плавание&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|situational_awareness (observer)&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wrestling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bite&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knapping&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labor skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Labour skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mining&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|woodcutting&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|carpentry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|detailstone (engraver)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|masonry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animaltrain&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animalcare&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_fish&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_vermin (animal dissection)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processfish (fish cleaner)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|butcher&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trapping&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tanner&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weaving&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|brewing&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clothesmaking&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processplants (thresher)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cheesemaking&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milk&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cook&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plant (farmer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|herbalism (plant gathering)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fish&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smelt (furnace operator)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|extract_strand&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forge_weapon, forge_armor, forge_furniture, metalcraft&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cutgem&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|encrustgem, woodcraft, stonecraft, bonecarve, bowyer (makes crossbows)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|glassmaker, leatherwork&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegecraft (siege engineer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegeoperate&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mechanics&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|designbuilding (architect)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dress_wounds&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|diagnose&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|surgery&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set_bone&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|suture&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wood_burning, lye_making, soap_making, potash_making&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dyer&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|operate_pump&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social awareness/Admin/Misc skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Social awareness/Admin/Misc skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|persuasion, negotiation, conversation, flattery, console, pacify, leadership, teaching&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|judging_intent&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|appraisal (trader)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|organization&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|record_keeping&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lying&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|intimidation&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|comedy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knowledge_acquisition (student)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unimplemented skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Unimplemented skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|military_tactics&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarymagic_nature (druid)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarytracking&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryconcentration&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarydiscipline&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarywriting&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryprose&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarypoetry&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryreading&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryspeaking&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarycoordination&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarybalance&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryalchemy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тренировка атрибутов при помощи [[Skill|навыков]] ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strength/Сила&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Brewer|пивовар]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовод]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик по металлу]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|отжимщик]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя (кроме [[Dodger|неуловимости]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agility/Ловкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|Mason]], [[Animal caretaker|ветеринар]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Student|студент]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки, ближний бой, дальний бой/охотничьи умения (кроме [[Biter|кусателя]] и [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toughness/Стойкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Lye maker|Варщик щёлока]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Wood burner|углежог]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurance/Выносливость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], [[Armor user|броненосец]], [[Biter|кусатель]], [[Dodger|неуловимый]], [[Druid|друид]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disease Resistance/Устойчивость к болезням&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperation/Восстановление сил&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Analytical Ability/Аналитическая способность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Trapper|ловчий]], [[Diagnostician|диагност]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Military tactics|тактик]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Memory/Память&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Diagnostician|диагност]], [[Herbalist|травник]], [[Appraiser|оценщик]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Creativity/Креативность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Comedian|комик]], [[Liar|лжец]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intuition/Интуиция&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Diagnostician|диагност]], [[Alchemist|алхимик]], [[Appraiser|оценщик]], [[Observer|наблюдатель]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Focus/Фокусировка&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bone doctor|Костоправ]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Record keeper|счетовод]], [[Observer|наблюдатель]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]], навыки дальнего боя/охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willpower/Сила воли&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек|]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patience/Терпение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Fisherdwarf|рыбак]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spatial Sense\Пространственное вооброжение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по камню]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по камню]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|Siege operator]], [[Swimmer|пловец]], [[Building designer|архитектор]], [[Observer|наблюдатель]], [[Tracker|следопыт]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, дальнего боя, охотничьи умения (кроме [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense\Кординация&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотние]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Lye maker|варитель щелока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варитель поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|угольщик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|швея]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Linguistic Ability\Лингвистика&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Comedian|Комик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещиватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|создатель речей]], [[Writer|писатель]], [[Reader|читатель]], [[Speaker|оратор]] (личные особенности могут оказывать влияние).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Musicality\Музыкальный слух&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего, музыкальный слух, он или есть, или нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empathy\Эмпатия&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Animal trainer|дресировщик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]] (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Social Awareness\Социальность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Organizer|Организатор]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]]  (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механика атрибутов ==&lt;br /&gt;
Каждый атрибут характеризуется значением от 0 до 5000, однако для дварфов любое значение выше 2500 является экстраординарным. В исходниках игры (/raw/objects/creature_standard.txt) атрибуты дварфов описываются для четырёх уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фокусировка&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;пространственное воображение&#039;&#039;&#039; помечены как (&#039;&#039;&#039;++&#039;&#039;&#039;), т.е. значительно выше обычных. Диапазон определён как  [700:1200:1400:1500:1600:1800:2500], состоящий из шести интервалов: 700—1200, 1200—1400, и т.д. Дварфы имеют равные шансы попадания в любой из этих диапазонов, а также равные  шансы снова получить число из этого диапазона ({{bn-en||Dwarves have an equal chance of dropping into any of these ranges, and an equal probability again of getting any number in that range}}). Таким образом 1/6 ваших дварфов будут иметь низкие значения, 1/6 — высокие, а оставшиеся 2/3 — средние значения атрибутов. Это также означает, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5 среднее значение] не равно [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%28%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%29 медиане]: для (++) среднее равно 1516.66, в то время как медиана равна 1500.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сила&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;стойкость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;аналитическая способность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;креативность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;терпение&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;память&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039;), т.е. выше обычных. Их диапазоны [450:950:1150:1250:1350:1550:2250], среднее значение равно 1266.66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Выносливость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сопротивление болезням&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;восстановление сил&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;интуиция&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сила духа&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;координация&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;лигвистика&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;музыкальный слух&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;эмпатия&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;комуникабельность&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;средн.&#039;&#039;&#039;), т.е. обычные. Их диапазоны не заданы в конфигурационных файлах и равны [200:700:900:1000:1100:1300:2000] для Телесных и [200:800:900:1000:1100:1300:2000] для Ментальных атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ловкость&#039;&#039;&#039; отмечена как (&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;), единственный атрибут ниже обычного значения. Её диапазон составляет [150:600:800:900:1000:1100:1500], при среднем значении 862.5 и медиане 900.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Attributes]]&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Repeater&amp;diff=54740</id>
		<title>Repeater</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Repeater&amp;diff=54740"/>
		<updated>2017-03-24T16:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Небольшая поправка.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Генератор импульсов&#039;&#039;&#039; — устройство, генерирующее периодически команды включить-выключить. Существует несколько конструкций таких устройств, использующие жидкость или животное, нажимающее на нажимные плиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жидкостные системы используют способность воды перетекать с плиты на плиту и разницу высот, а также [[Screw_pump|насосы]]. Животные нажимают плиты, стараясь найти [[path|путь]] через периодически закрывающийся лабиринт (двери, шлюзы, мосты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всегда оставляйте возможность аварийной остановки и доступа дварфов для модификации или починки.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
===Волновой генератор импульсов===&lt;br /&gt;
Простейшим генератором импульсов является волна, проходящая через канал, как описано в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=68659.0 этом сообщении на форуме].&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
╔══════╗   ╔══════╗&lt;br /&gt;
║[#F0F]^.....║--&amp;gt;║[#0FF]7[#0FF]7[#0FF]7[#0FF]7[#0FF]7[#0FF]6║&lt;br /&gt;
╚══════╝   ╚══════╝&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный тайл воды высотой 6/7 проходит через канал, время от времени переключая нажимную плиту, отжимаемую при уровне воды 0-6/7. Чтобы получить нужное количество воды в канале, проще всего заполнить его полностью, затем назначить его в качестве [[Activity_zone#Water_source|источника воды]] (и, возможно, [[Activity_zone#Water_source|пруда]]), после чего дварфы заберут одно ведро воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В соответствии с проектом (1 тайл воды из 6 запускает переключение), эта установка срабатывает быстро, на одном уровне с описанными ниже генераторами импульсов. Что не сразу очевидно, строительство канала меньшей длины или удаление большего количества воды замедляет действие генератора импульсов. Это происходит потому, что нажимная плита никогда не сможет вернуться в первоначальное состояние, для чего ей нужно 100 тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно сделать другой проект, который можно легко запускать и останавливать, при этом даже сберегая воду, но такие системы являются сложными, в то время как красота этой конструкции - это её простота.  Если нужно остановить её для технического обслуживания, одним из лучших вариантов будет просто доливание ещё ведра воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Генератор импульсов на жидкостной логике===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Традиционный проект генератора импульсов на основе [[fluid logic|жидкости]] предложен на [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=33563.msg495183#msg495183 форуме B12] участником [http://www.bay12games.com/forum/index.php?action=profile;u=16168 AncientEnemy]):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ≈≈≈≈≈ — бесконечный источник воды&lt;br /&gt;
 ═╗≈╔═ — стена, ограничивающая канал после строительства&lt;br /&gt;
  ╠F╣  — запорный [[Floodgate|шлюз]] &#039;&#039;(связан с внешним рычагом)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  ║#║  — 1-тайловый [[drawbridge|подъёмный мост]] (связан с нажимной плитой)&lt;br /&gt;
  ║p┼  — [[Pressure plate|нажимная плита]] (срабатывает на уровень воды 7/7) и дверь для доступа&lt;br /&gt;
  ╠F╣  — [[Floodgate|шлюз]] (связанный с нажимной плитой)&lt;br /&gt;
  ╚═╝&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока запорный [[шлюз]] не закрыт, [[вода]] из бесконечного источника течет к нажимной плите, что приводит к поднятию [[мост]]а, что перекрывает доступ к источнику воды и уничтожает воду в схеме, в то время как открытие южного шлюза компенсирует пространство, занимаемое мостом. Такая механика уничтожения воды означает, что, в отличие от многих схем на жидкостной логике, этот генератор импульсов не нуждается в отводе воды (дренаже). Единственная нажимная плита одновременно как регулирует генератор импульсов, так и работает в качестве вывода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот генератор импульсов переключается довольно медленно, с периодом примерно в 300 шагов, что делает его пригодным для управления мостами, шлюзами и [[Trap#Upright Spear/Spike|выдвижными шипами]]. Выключение обычно происходит примерно через 200 тиков после отдачи команды. В качестве дополнительного бонуса, южную стену можно убрать и подключить к [[reservoir|цистерне]], уровень воды которой будет автоматически поддерживаться на глубине 3/7-4/7 - идеальное место для [[swimmer|плавания]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативным генератором импульсов на основе воды является проект на странице [[:en:User:SL/Logic_Gates#Repeater]], демонстрирующий двухуровневый, гибридный генератор импульсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Гоблинский генератор импульсов===&lt;br /&gt;
Также возможны проекты на основе [[creature logic|логики существ]].  Следующий пример компактен, надёжен и легко предсказуем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{diagram|spaces=yes|\&lt;br /&gt;
   ╔═╗  &lt;br /&gt;
═══╝[#FF0]¢╚══&lt;br /&gt;
[#F00]p[#FF0]¢[#FF0]^[#FF0]¢[#00F]¢[#F0F][#00F]^[#00F]¢[#F00]p&lt;br /&gt;
══╗[#00F]¢╔═══&lt;br /&gt;
  ╚═╝   }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пойманный гоблин, помещённый между двумя нажимными плитами, приводит эту систему в действие своими попытками достигнуть края карты по путям {{Raw Tile|¢p|#F00|#000}}.  {{Raw Tile|^|#FF0|#000}} связана со всеми {{Raw Tile|¢|#FF0|#000}}, а {{Raw Tile|^|#F0F|#00F}} связана со всеми {{Raw Tile|¢|#00F|#000}},так же как и с выходом.  Таким образом, у гоблина появляется путь наружу с навязанного ему тайла каждые 100 тиков.  Задержки в появлении пути заставляют его бегать по кругу каждые 250 тиков с сигналами включения/выключения, расходящимися примерно на 120 тиков.  Частоту повторения можно удвоить сцеплением обеих {{Raw Tile|^|#FFF|#000}} с выходом, однако это приведёт к сближению сигналов включения и выключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Генератор с вагонеткой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В простейшей реализации дварф [[Minecart#.D0.91.D0.B0.D0.B7.D0.BE.D0.B2.D0.BE.D0.B5_.D0.B8.D1.81.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D1.8C.D0.B7.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B2.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.BA|толкает]] [[Minecart|вагонетку]] по заданному расписанию по замкнутому пути, на котором расположена нажимная плита. Установка станции на маршруте в режиме {{tt|guide after X days|сопровождать по истечении X дней}} задаёт минимальный интервал времени (X дней), через который начинается очередной цикл работы генератора, но максимальная продолжительность цикла может варьироваться (в зависимости от того, как много времени потребуется носильщику, чтобы приступить к работе и дойти до вагонетки). Данный тип генератора может быть полезен для инициирования случайных событий, для которых не важна строгая периодичность – вроде включения [[Mist|генератора тумана]] на несколько дней каждый месяц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы исключить неопределённость, связанную с задержкой прибытия дварфа-толкателя, можно заставить вагонетку двигаться по замкнутому контуру с помощью [[Minecart#.D0.A0.D0.BE.D0.BB.D0.BB.D0.B5.D1.80.D1.8B|роллеров]]. Благодаря тому, что роллер даёт фиксированную прибавку к скорости и детерминированной механике движения вагонеток, такой тип конструкции позволяет добиться генерации импульсов со строго постоянным периодом. Значение последнего относительно просто регулировать заданием даваемой роллером прибавки к скорости, варьированием длины пути или добавлением [[Minecart#.D0.9E.D1.81.D1.82.D0.B0.D0.BD.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B8.2F.D1.81.D1.82.D0.B0.D0.BD.D1.86.D0.B8.D0.B8|остановок]] со средним или низким значением трения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Minecart#.D0.98.D0.BC.D0.BF.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.81.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.80.D0.B0.D0.BC.D0.BF.D1.8B.2FImpulse_ramps|Импульсные рампы]] (являющиеся [[Exploit|эксплойтом]]) позволяют создавать полностью автономные (без использования внешних источников энергии) генераторы с вагонетками. Точная настройка периода осуществляется путём изменения длины маршрута и трения на нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0 этой теме на форуме] приводятся проекты, настроеные для управления мостами и ловушек с кольями.&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126154.0 Эта тема] посвящена сверхкомпактным проектам генераторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генератор с вагонеткой может быть откалиброван на значения периода, пригодные для создания часов, – такие как 100, 200, 300 тиков и т.д. Конструкция этого типа, использующая внешний источник энергии, требует для создания единственный роллер (и энергию для его запуска), одну нажимную плиту и немного места для размещения путей. Генератору на основе импульсных рамп для поддержания вечного движения не нужен подвод энергии извне, однако калибровать его на полезные значения периода (т.е. кратные 100 тикам) несколько сложнее. Также потребуются дополнительные элементы, чтобы можно было по желанию останавливать его работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генератор с вагонеткой может быть синхронизирован с другими системами. Добавление дополнительных нажимных плит на путях позволяет одному устройству генерировать за цикл множество сигналов со сдвигом по времени друг относительно друга, или же использовать их для синтеза высокочастотного сигнала. Нажимные плиты, инициируемые каждая в свою очередь, могут запускать асинхронно работающие системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание часов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно закону больших чисел, за достаточно большой промежуток времени различные по длине интервалы переключения в сумме усреднятся. Это позволяет делать очень точные часы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный [[mechanical logic|механически]]-жидкостный генератор импульсов будет отправлять регулярные сигналы с частотой, определяемой скоростью восстановления [[pressure plate|нажимной плиты]]. Базовая конфигурация требует 4 [[screw pump|помп]] и 4 [[pressure plate|нажимных плит]], но возможны модификации, в зависимости от числа необходимых отдельных этапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Level 0&lt;br /&gt;
|Level -1&lt;br /&gt;
|Level -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{diagram|color=#808080|&lt;br /&gt;
██████&lt;br /&gt;
██[#ff0]☼███&lt;br /&gt;
█[#00f]☼[#c0c0c0]☼[#c0c0c0]☼[#808000]═[#808000]═&lt;br /&gt;
███[#c0c0c0]☼[#f00]☼█&lt;br /&gt;
███[#0f0]☼██&lt;br /&gt;
██████}}&lt;br /&gt;
|{{diagram|color=#808080|&lt;br /&gt;
██████&lt;br /&gt;
█[#000]█[#0f0]÷[#008000]÷[#000]██&lt;br /&gt;
█[#008000]÷██[#0f0]÷█&lt;br /&gt;
█[#0f0]÷██[#008000]÷█&lt;br /&gt;
█[#000]█[#008000]÷[#0f0]÷[#000]██&lt;br /&gt;
██████}}&lt;br /&gt;
|{{diagram|color=#808080|&lt;br /&gt;
██████&lt;br /&gt;
█[#f00]^██[#0f0]^█&lt;br /&gt;
██████&lt;br /&gt;
██████&lt;br /&gt;
█[#ff0]^██[#00f]^█&lt;br /&gt;
██████}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Raw Tile|÷|#0f0|#000}}{{Raw Tile|÷|#008000|#000}} — помпа, качает со светлой стороны на тёмную. {{Raw Tile|^|#f00|#000}} - нажимная плита, которая высвобождает шестерню {{Raw Tile|☼|#f00|#000}}, когда вода глубиной 1-7 давит на неё. Цвета плит и шестерёнок лишь указывают на связи друг с другом. В игре они все будут выглядеть как {{Raw Tile|^|#f0f|#000}} и {{Raw Tile|☼|#c0c0c0|#000}}. Постройка помпы после питающей шестерни или шестерни после управляющей нажимной плиты создаёт задержку в 1 шаг. Если строить строго помпы, затем шестерни, затем плиты, то вся система работает с периодом 400 шагов. Если в обратном порядке, то за 408. Для запуска генератора понадобится 2 ведра воды, вылитые на одну плиту. Это делается через разметку [[pond|пруда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The device as depicted uses 47-62 power during operation, and requires 62 power for startup.  Drive train to power may, of course, lead to higher requirements.  Once the two units of water are introduced to the system, water is conserved perfectly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также: [http://dwarffortresswiki.org/index.php/User:MrFake/NStepCyclicRepeater NStepCyclicRepeater]] for generalizable n-step clock generator instructions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/User:Hash/SelfPoweredHaltableRepeater SelfPoweredHaltableRepeater] demonstrates clock generation with integrated water [[water_wheel#perpetual_motion|reactor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=34407.msg572324#msg572324 Forum thread] has more description and explanations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mkv25.net/dfma/movie-1370-pump-basedautorepeater DFMA movie] shows the action of pump-based clock generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Задержка===&lt;br /&gt;
Clock generation is closely related to the concept of delay: making a signal reach a target a certain amount of time after it is created.  Any non-mechanical circuit introduces delay in a signal-- the simplest form of delay is an identity gate.  The clock signal generator described above is unique in that it introduces a consistent delay.  Any consistent delay can be used for clock generation.  There are three known consistent intervals in Dwarf Fortress with which to fashion a clock signal generator: the reset delay associated with a pressure plate sending a &#039;&#039;close&#039;&#039; signal; the rate with which a creature [[gravity|falls]]; and the amount of time that a screw pump will continue to pump after losing power.  Any (or all) of these delays can be involved in a clock signal generator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Конструкции}}&lt;br /&gt;
{{Category|Компьютеры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Repeater]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Expedition_leader&amp;diff=54635</id>
		<title>Expedition leader</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Expedition_leader&amp;diff=54635"/>
		<updated>2016-12-17T11:27:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Изменил устаревший факт того, что нельзя изменить лидера экспедиции.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| noble=Лидер экспедиции&lt;br /&gt;
| function=&lt;br /&gt;
* Встречи с [[outpost liaison|торговым посредником]]&lt;br /&gt;
* Лидерские функции&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Лидер экспедиции&#039;&#039;&#039; — это [[noble|дворянская]] должность, на которую назначается один из [[dwarf|дварфов]] в самом начале игры. Нового лидера экспедиции можно избрать через меню знати. Ваш первый лидер экспедиции избирается из стартовой семёрки практически случайным образом. Однако наделение одного из [[dwarf|дварфов]] социальными [[skill|навыками]] значительно увеличит шанс того, что этот [[dwarf|дварф]] станет лидером экспедиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер экспедиции встречается с торговыми посредниками ([[outpost liaison]]) для заключения импортных и экспортных соглашений.&lt;br /&gt;
При этом он использует следующие навыки:&lt;br /&gt;
* Увещеватель ([[Persuader]]);&lt;br /&gt;
* Устрашитель ([[Intimidator]]);&lt;br /&gt;
* Переговорщик ([[Negotiator]]);&lt;br /&gt;
* Льстец ([[Flatterer]]);&lt;br /&gt;
* Определяющий намерения ([[Judge of intent]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если лидер экспедиции выполняет другие задачи, то он может оказаться слишком занят для встречи с [[outpost liaison|торговым посредником]]. Внимание: включение другой задачи во время такой встречи помешает лидеру экспедиции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также [[Toady One]] утверждает, что лидер экспедиции будет слушать жалобы других [[dwarves|дварфов]], делая их счастливее. То есть он ещё и в некотором роде психолог, использующий [[skill|навыки]]:&lt;br /&gt;
* Утешитель ([[Consoler]]);&lt;br /&gt;
* Миротворец ([[Pacifier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда численность населения крепости достигнет 50, лидер экспедиции станет Мэром ([[Mayor]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{nobles}}&lt;br /&gt;
[[en:Expedition leader]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54634</id>
		<title>Attribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54634"/>
		<updated>2016-12-17T07:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Скобку забыл...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
{{переделать|Не переведено и устарело}}&lt;br /&gt;
Каждое создание в игре имеет набор атрибутов, влияющих на скорость выполнения операций. &lt;br /&gt;
Атрибуты разделены на 2 вида: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;телесные&#039;&#039;&#039;, связанные с телом, &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ментальные&#039;&#039;&#039;, связанные с душой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты существа видны в окне {{tt|«мысли и свойства»|«Thoughts and Preferences»}}. Телесные атрибуты перечислены перед списком предпочтений, психические — сразу после предпочтений. Позитивные атрибуты окрашены тёмно-зелёным, а негативные — красным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущей версии атрибуты связанны с [[skill|навыками]], например использование щита развивает выносливость, но не память. Скорость обучения и [[rust|забывания]] навыков определяется в настройках каждого существа. см. [[Creature_Tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты можно посмотреть, выбрав [[дварф|дварфа]] в меню объектов {{k|v}}-{{k|z}}-{{k|enter}} или единиц {{k|u}}-{{k|v}}-{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Телесные атрибуты|Body attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сила|Strength}} ====&lt;br /&gt;
Влияет на повреждения в ближнем бою (за счёт увеличения скорости махания оружием), мышечную массу (накачанные мышцы лучше сопротивляются урону) и переносимый вес. Высокая сила также увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] с которой существо, даже голое (&#039;&#039;sic!&#039;&#039;), способно перемещаться.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Невероятно сильный{{bn-en||Unbelievbly strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Могучий{{bn-en||Mighty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень сильный{{bn-en||Very strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Сильный{{bn-en||Strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Слабый{{bn-en||Weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень слабый{{bn-en||Very weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Полный слабак{{bn-en||Unquestionably weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Необъяснимо слабый{{bn-en||Unfathomably weak}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Ловкость|Agility}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] передвижения существа, так же как и &#039;&#039;&#039;сила&#039;&#039;&#039; — таким образом существо с максимальной ловкостью и максимальной силой будет перемещаться втрое быстрее существа с минимальными силой и ловкостью.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Сверхловкий{{bn-en||Amazingly agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Экстремально ловкий{{bn-en||Extrimely agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень ловкий{{bn-en||Very agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Ловкий{{bn-en||Agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Неловкий{{bn-en||Clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Неуклюжий{{bn-en||Quite clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень неуклюжий{{bn-en||Totaly clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Экстремально неуклюжий{{bn-en||Extrimely clumsy}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Стойкость|Toughness}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает физический урон.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Просто неразрушимый {{bn-en||Basicaly unbreakable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Удивительно крепкий{{bn-en||Incredibly tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно прочный{{bn-en||Quite durable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Крепкий{{bn-en||Tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Хлипкий{{bn-en||Flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень хлипкий{{bn-en||Very flimsty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Удивительно хлипкий{{bn-en||Remarkably flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно хрупкий{{bn-en||Shockigly fragile}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Выносливость|Endurance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает скорость, с которой дварф становится обессиленным ([[Sleep|&#039;&#039;&#039;exhausted&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Абсолютно неутомимый{{bn-en||Absolutely inexhaustible}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Неустающий{{bn-en||Indfatigable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень медленно устающий{{bn-en||Very slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Медленно устающий{{bn-en||Slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Быстро устающий{{bn-en||Quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень быстро устающий{{bn-en||Very quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень быстро устающий{{bn-en||Extremely quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно быстро устающий{{bn-en||Truly quick to tire}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Восстановление|Recuperation}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает скорость заживления ран.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Обладатель удивительных спосбностей к восстановлению{{bn-en||Possesed of amazing recuperative powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятно быстро выздоравливает{{bn-en||Incrdibly quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно быстро выздоравливает{{bn-en||Quite quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Быстро выздоравливает{{bn-en||Quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Медленно выздоравливает{{bn-en||Slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень медленно выздоравливает{{bn-en||Very slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Действительно медленно выздоравливает{{bn-en||Realy slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно медленно восстанавливается{{bn-en||Shockigly slow to heal}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает риск заражения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически не может заболеть{{bn-en||Virtually never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Почти никогда не болеет{{bn-en||Almost never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень редко болеет{{bn-en||Very rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Редко болеет{{bn-en||Rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Уязвим для болезни{{bn-en||Susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень уязвим для болезни{{bn-en||Quite susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Воистину уязвим для болезни{{bn-en||Really susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Умопомрачительно уязвим для болезни{{bn-en||Stunningly susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Ментальные атрибуты|Soul Attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1413312#msg1413312 поста Toady One]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Что касается навыков: многие из этих атрибутов влияют только на их продолжительность (время применения), если не указаны другие эффекты, однако все они учитываются при подсчёте результата применения навыка. {{bn-en||With respect to skills: most of these attributes only affect duration, when that is the only available skill effect to begin with, but they are factored into outcomes when it applies.}}&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перечень ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}} =====&lt;br /&gt;
Возможно, используется для некоторых работ (по крайней мере в [[Adventure mode|Режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; искателя приключений]]&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Потрясающий интеллект{{bn-en||Awesome intellectual powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Выдающийся ум{{bn-en||Great analytical abiliyies}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Острый ум{{bn-en||A sharp intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хороший интеллект{{bn-en||A good intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Плохой интеллект{{bn-en||Poor analytical abilities}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень плохой интеллект{{bn-en||Bery bad analytical abilites}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Ужасный интеллект{{bn-en||A lousy intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно ужасный интеллект{{bn-en||A stunning lack of analytical ability}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сосредоточенность|Focus}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на точность [[Archery|стрельбы]], навык [[Tracker|следопыта]] и, возможно, ещё на что-то.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Неразрушимая фокусировка{{bn-en||Unbreakable focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Великолепная фокусировка{{bn-en||Great focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Очень хорошая фокусировка{{bn-en||Very good focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Способности к фокусировке{{bn-en||The ability to focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Слабая фокусировка{{bn-en||Poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Более чем слабая фокусировка{{bn-en||Quite poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Ужасная фокусировка{{bn-en||Realy poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Абсолютная неспособность сосредоточиться{{bn-en||The absolute inability to focus}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сила воли|Willpower}} =====&lt;br /&gt;
Сила воли напрямую уменьшает болевые эффекты и усталость. Улучшает [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и [[Swimmer|плавание]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Несокрушимая сила воли{{bn-en||an unbreakable will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Железная сила воли{{bn-en||an iron will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая сила воли{{bn-en||a lot of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Обычная сила воли{{bn-en||willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Слабая сила воли{{bn-en||little willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Большой дефицит силы воли{{bn-en||a large deficit of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Сила воли практически отсутствует{{bn-en||next to no willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || |Полное отсутствие силы воли{{bn-en||absolutely no willpower}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Креативность|Creativity}} =====&lt;br /&gt;
Высокий показатель {{tt|Креативности|Creativity}} увеличивает шанс создать предмет высокого качества.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Несдерживаемое креативное воображение{{bn-en||a boundless creative imagination}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Превосходная креативность{{bn-en||great creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень высокая креативность{{bn-en||very good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Высокая креативность{{bn-en||good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная креативность{{bn-en||meager creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Жалкая креативность{{bn-en||poor creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Практически никакая креативность{{bn-en||lousy creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Полное отсутствие творческого таланта{{bn-en||next to no creative talent}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Интуиция|Intuition}} =====&lt;br /&gt;
Помогает навыку [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Необъяснимая интуиция{{bn-en||uncanny intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Замечательная интуиция{{bn-en||great intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая интуиция{{bn-en||very good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая интуиция{{bn-en||good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая интуиция{{bn-en||bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая интуиция{{bn-en||very bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Действительно слабо развита интуиция{{bn-en||lousy intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Ужасающая интуиция{{bn-en||horrible intuition}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Терпение|Patience} =====&lt;br /&gt;
Влияет на некоторые задания, не требующие особых навыков.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически бесконечное терпение{{bn-en||absolutely boundless patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Очень большое терпение{{bn-en||a deep well of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Большое терпение{{bn-en||a great deal of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Обычное терпение{{bn-en||a sum of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Короткое терпение{{bn-en||a shortage of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Малый запас терпения{{bn-en||little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень малый запас терпения{{bn-en||very little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Абсолютно нетерпеливый{{bn-en||no patience at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Память|Memory}} =====&lt;br /&gt;
В [[Adventure mode|Режиме искателя приключений]] от этого атрибута зависит количество областей, оставшихся в памяти после их посещения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Умопомрачительная память{{bn-en||an astonishing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятная память{{bn-en||an amazing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Великолепная память{{bn-en||a great memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая память{{bn-en||a good memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная память{{bn-en||an iffy memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Скудная память{{bn-en||a poor memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая память{{bn-en||a really bad memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Почти никакой памяти{{bn-en||little memory to speak of}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Лингвистические способности|Linguistic Ability}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительные способности к лингвистике{{bn-en||an astonishing ability with languages and words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное знание языка{{bn-en||a great affinity for language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Естественная склонность к языку{{bn-en||a natural inclination toward language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Владеет языком{{bn-en||a way with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Некоторые затруднения с правописанием{{bn-en||a little difficulty with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые лингвистические способности{{bn-en||little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень низкие лингвистические способности{{bn-en||very little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Проблемы с речью и письмом{{bn-en||difficulty with words and language}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на [[Combat skill|боевые навыки]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]], навык [[Observer|наблюдателя]], [[Swimmer|плавание]], и, возможно, некоторые другие.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Ошеломительное чувство пространственных соединений{{bn-en||a stunning feel for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Удивительное пространственное воображение{{bn-en||an amazing spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Превосходное чувство пространства{{bn-en||a great feel for the surrounding space}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Хорошее чувство пространства{{bn-en||a good spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Сомнительное пространственное воображение{{bn-en||a questionable spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Плохое пространственное воображение{{bn-en||poor spatial senses}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Отвратительное пространственное воображение{{bn-en||an atrocious spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Пространственное воображение отсутствует{{bn-en||no sense for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Музыкальный слух|Musicality}} =====&lt;br /&gt;
Этот атрибут не влияет на навыки в версии .31.25. (DF2010) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для DF2016 влияет на все музыкальные навыки {{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительный музыкальный талант{{bn-en||an astonishing knack for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходный музыкальный слух{{bn-en||a great musical sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Прирождённая способность к музыке{{bn-en||a natural ability with music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Чувствует музыку{{bn-en||a feel for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохое чувство музыки{{bn-en||an iffy sense for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые способности к музыке{{bn-en||little natural inclination toward music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Музыкальный слух практически отсутствует{{bn-en||next to no natural musical ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полное отсутствие музыкального слуха{{bn-en||absolutely no feel for music at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} =====&lt;br /&gt;
Многие навыки связанные с движением, а также многие задания, не требующие особых навыков, зависят от координации (например, [[Combat skill|боевые навыки]], [[Swimmer|плавание]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и, возможно, некоторые другие.{{verify}})&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительное чувство положения собственного тела{{bn-en||an astounding feel for the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная координация{{bn-en||a great kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство положения своего тела{{bn-en||a very good sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая координация{{bn-en||a good kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственная координация{{bn-en||a meager kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая координация{{bn-en||a poor kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень неуклюжая координация{{bn-en||a very clumsy kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Невероятное отсутствие чувства положения собственного тела{{bn-en||an unbelievably atrocious sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Эмпатия|Empathy}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Невероятное чувство чужих эмоций{{bn-en||an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная эмпатия{{bn-en||a great sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая эмпатия{{bn-en||a very good sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Довольно хорошая способность считывать чужие эмоции{{bn-en||an ability to read emotions fairly well}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая эмпатия{{bn-en||poor empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая эмпатия{{bn-en||a very bad sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Эмпатия практически отсутствует{{bn-en||next to no empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность судить о чужих эмоциях{{bn-en||the utter inability to judge others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Обществознание|Social Awareness}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Потрясающе глубокое чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a shockingly profound feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a great feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a very good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a meager ability with social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая способность управлять или просто понять социальные взаимоотношения{{bn-en||a poor ability to manage or understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Отсутствие понимания социальных взаимоотношений{{bn-en||a lack of understanding of social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность понять устройство общества{{bn-en||an absolute inability to understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Навыки, зависящие от ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{{SkillsBySoulAttribute}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для медика атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Diagnostician|Диагност]]&lt;br /&gt;
! [[Wound dresser|Перевязчик]]&lt;br /&gt;
! [[Suturer|Сшиватель]]&lt;br /&gt;
! [[Bone doctor|Костоправ]]&lt;br /&gt;
! [[Surgeon|Хирург]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| || || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || x || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для солдата атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Teacher|Учитель]]&lt;br /&gt;
! Ближний бой&lt;br /&gt;
! [[Archery|Дистанционный бой]]&lt;br /&gt;
! Сопротивляемость урону&lt;br /&gt;
! [[Observer|Наблюдатель]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| || || || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| x || || x || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || x ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skills and associated attributes ==&lt;br /&gt;
Замечено что атрибуты можно натренировать. Скорее всего они тренируются теми же навыками в которых используются (т.е. высокая ловкость увеличивает шанс уклонения, чем больше существо уклоняется тем больше у него ловкость). Было замечено в версии 31.18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что чем тренируется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} и {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} - почти всеми действиями.&lt;br /&gt;
* Никак нельзя натренировать {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}}, {{tt|Восстановление|Recuperation}} и {{tt|Музыкальный слух|Musicality}}.&lt;br /&gt;
* Intimidation и Comedy, социальные навыки, raise Agility. Дварфийские комедии - хлопушки/клоунады, а не stand-up.&lt;br /&gt;
* knowledge_acquisition (student) не повышает улучшение навыков кроме как во время обучения teacher&#039;ом в бараках.&lt;br /&gt;
* Choose high-volume labors that train useful attributes for milita day-jobs/bootcamp.&lt;br /&gt;
* Рыболов, Осадный оператор, и Record Keeping полезны для арбалетчиков т.к. тренируют {{tt|Сосредоточенность|Focus}}.&lt;br /&gt;
* Hunting (ambusher/sneak) прокачивают атрибуты для навыков Crossbow и Archer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Military/Adventure skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Military/Adventure skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки владения [[Weapon|оружием]] ближнего боя, включая топор, меч, кинжал, палицу, молот, копье, кнут.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Остальные боевые навыки, включая метание, ношение щита, misc_weapon (inc. shield bash), борец, захват, пинок.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки дальнего боя, включая арбалет, лук, blowgun, sneak (ambusher) and ranged_combat (archer)&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сосредоточенность|Focus}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ношение [[Armor|брони]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Уворот&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|crutch_walk&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Плавание&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|situational_awareness (observer)&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wrestling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bite&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knapping&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labor skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Labour skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mining&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|woodcutting&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|carpentry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|detailstone (engraver)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|masonry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animaltrain&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animalcare&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_fish&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_vermin (animal dissection)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processfish (fish cleaner)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|butcher&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trapping&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tanner&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weaving&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|brewing&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clothesmaking&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processplants (thresher)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cheesemaking&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milk&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cook&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plant (farmer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|herbalism (plant gathering)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fish&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smelt (furnace operator)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|extract_strand&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forge_weapon, forge_armor, forge_furniture, metalcraft&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cutgem&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|encrustgem, woodcraft, stonecraft, bonecarve, bowyer (makes crossbows)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|glassmaker, leatherwork&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegecraft (siege engineer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegeoperate&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mechanics&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|designbuilding (architect)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dress_wounds&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|diagnose&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|surgery&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set_bone&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|suture&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wood_burning, lye_making, soap_making, potash_making&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dyer&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|operate_pump&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social awareness/Admin/Misc skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Social awareness/Admin/Misc skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|persuasion, negotiation, conversation, flattery, console, pacify, leadership, teaching&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|judging_intent&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|appraisal (trader)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|organization&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|record_keeping&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lying&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|intimidation&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|comedy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knowledge_acquisition (student)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unimplemented skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Unimplemented skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|military_tactics&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarymagic_nature (druid)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarytracking&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryconcentration&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarydiscipline&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarywriting&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryprose&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarypoetry&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryreading&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryspeaking&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarycoordination&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarybalance&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryalchemy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тренировка атрибутов при помощи [[Skill|навыков]] ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strength/Сила&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Brewer|пивовар]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовод]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик по металлу]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|отжимщик]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя (кроме [[Dodger|неуловимости]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agility/Ловкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|Mason]], [[Animal caretaker|ветеринар]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Student|студент]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки, ближний бой, дальний бой/охотничьи умения (кроме [[Biter|кусателя]] и [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toughness/Стойкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Lye maker|Варщик щёлока]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Wood burner|углежог]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurance/Выносливость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], [[Armor user|броненосец]], [[Biter|кусатель]], [[Dodger|неуловимый]], [[Druid|друид]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disease Resistance/Устойчивость к болезням&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperation/Восстановление сил&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Analytical Ability/Аналитическая способность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Trapper|ловчий]], [[Diagnostician|диагност]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Military tactics|тактик]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Memory/Память&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Diagnostician|диагност]], [[Herbalist|травник]], [[Appraiser|оценщик]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Creativity/Креативность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Comedian|комик]], [[Liar|лжец]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intuition/Интуиция&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Diagnostician|диагност]], [[Alchemist|алхимик]], [[Appraiser|оценщик]], [[Observer|наблюдатель]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Focus/Фокусировка&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bone doctor|Костоправ]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Record keeper|счетовод]], [[Observer|наблюдатель]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]], навыки дальнего боя/охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willpower/Сила воли&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек|]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patience/Терпение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Fisherdwarf|рыбак]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spatial Sense\Пространственное вооброжение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по камню]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по камню]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|Siege operator]], [[Swimmer|пловец]], [[Building designer|архитектор]], [[Observer|наблюдатель]], [[Tracker|следопыт]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, дальнего боя, охотничьи умения (кроме [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense\Кординация&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотние]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Lye maker|варитель щелока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варитель поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|угольщик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|швея]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Linguistic Ability\Лингвистика&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Comedian|Комик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещиватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|создатель речей]], [[Writer|писатель]], [[Reader|читатель]], [[Speaker|оратор]] (личные особенности могут оказывать влияние).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Musicality\Музыкальный слух&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего, музыкальный слух, он или есть, или нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empathy\Эмпатия&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Animal trainer|дресировщик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]] (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Social Awareness\Социальность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Organizer|Организатор]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]]  (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механика атрибутов ==&lt;br /&gt;
Каждый атрибут характеризуется значением от 0 до 5000, однако для дварфов любое значение выше 2500 является экстраординарным. В исходниках игры (/raw/objects/creature_standard.txt) атрибуты дварфов описываются для четырёх уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фокусировка&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;пространственное воображение&#039;&#039;&#039; помечены как (&#039;&#039;&#039;++&#039;&#039;&#039;), т.е. значительно выше обычных. Диапазон определён как  [700:1200:1400:1500:1600:1800:2500], состоящий из шести интервалов: 700—1200, 1200—1400, и т.д. Дварфы имеют равные шансы попадания в любой из этих диапазонов, а также равные  шансы снова получить число из этого диапазона ({{bn-en||Dwarves have an equal chance of dropping into any of these ranges, and an equal probability again of getting any number in that range}}). Таким образом 1/6 ваших дварфов будут иметь низкие значения, 1/6 — высокие, а оставшиеся 2/3 — средние значения атрибутов. Это также означает, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5 среднее значение] не равно [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%28%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%29 медиане]: для (++) среднее равно 1516.66, в то время как медиана равна 1500.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сила&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;стойкость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;аналитическая способность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;креативность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;терпение&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;память&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039;), т.е. выше обычных. Их диапазоны [450:950:1150:1250:1350:1550:2250], среднее значение равно 1266.66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Выносливость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сопротивление болезням&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;восстановление сил&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;интуиция&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сила духа&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;координация&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;лигвистика&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;музыкальный слух&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;эмпатия&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;комуникабельность&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;средн.&#039;&#039;&#039;), т.е. обычные. Их диапазоны не заданы в конфигурационных файлах и равны [200:700:900:1000:1100:1300:2000] для Телесных и [200:800:900:1000:1100:1300:2000] для Ментальных атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ловкость&#039;&#039;&#039; отмечена как (&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;), единственный атрибут ниже обычного значения. Её диапазон составляет [150:600:800:900:1000:1100:1500], при среднем значении 862.5 и медиане 900.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Attributes]]&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54633</id>
		<title>Attribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Attribute&amp;diff=54633"/>
		<updated>2016-12-17T07:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Немного перевёл, добавил ссылки и уже переведённую часть дополнил.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
{{переделать|Не переведено и устарело}}&lt;br /&gt;
Каждое создание в игре имеет набор атрибутов, влияющих на скорость выполнения операций. &lt;br /&gt;
Атрибуты разделены на 2 вида: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;телесные&#039;&#039;&#039;, связанные с телом, &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ментальные&#039;&#039;&#039;, связанные с душой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты существа видны в окне {{tt|«мысли и свойства»|«Thoughts and Preferences»}}. Телесные атрибуты перечислены перед списком предпочтений, психические — сразу после предпочтений. Позитивные атрибуты окрашены тёмно-зелёным, а негативные — красным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущей версии атрибуты связанны с [[skill|навыками]], например использование щита развивает выносливость, но не память. Скорость обучения и [[rust|забывания]] навыков определяется в настройках каждого существа. см. [[Creature_Tokens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атрибуты можно посмотреть, выбрав [[дварф|дварфа]] в меню объектов {{k|v}}-{{k|z}}-{{k|enter}} или единиц {{k|u}}-{{k|v}}-{{k|enter}}.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Телесные атрибуты|Body attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сила|Strength}} ====&lt;br /&gt;
Влияет на повреждения в ближнем бою (за счёт увеличения скорости махания оружием), мышечную массу (накачанные мышцы лучше сопротивляются урону) и переносимый вес. Высокая сила также увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] с которой существо, даже голое (&#039;&#039;sic!&#039;&#039;), способно перемещаться.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Невероятно сильный{{bn-en||Unbelievbly strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Могучий{{bn-en||Mighty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень сильный{{bn-en||Very strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Сильный{{bn-en||Strong}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Слабый{{bn-en||Weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень слабый{{bn-en||Very weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Полный слабак{{bn-en||Unquestionably weak}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Необъяснимо слабый{{bn-en||Unfathomably weak}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Ловкость|Agility}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает [[Speed|&#039;&#039;&#039;скорость&#039;&#039;&#039;]] передвижения существа, так же как и &#039;&#039;&#039;сила&#039;&#039;&#039; — таким образом существо с максимальной ловкостью и максимальной силой будет перемещаться втрое быстрее существа с минимальными силой и ловкостью.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Сверхловкий{{bn-en||Amazingly agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Экстремально ловкий{{bn-en||Extrimely agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень ловкий{{bn-en||Very agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Ловкий{{bn-en||Agile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Неловкий{{bn-en||Clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Неуклюжий{{bn-en||Quite clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень неуклюжий{{bn-en||Totaly clumsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Экстремально неуклюжий{{bn-en||Extrimely clumsy}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Стойкость|Toughness}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает физический урон.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Просто неразрушимый {{bn-en||Basicaly unbreakable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Удивительно крепкий{{bn-en||Incredibly tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно прочный{{bn-en||Quite durable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Крепкий{{bn-en||Tough}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Хлипкий{{bn-en||Flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень хлипкий{{bn-en||Very flimsty}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Удивительно хлипкий{{bn-en||Remarkably flimsy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно хрупкий{{bn-en||Shockigly fragile}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Выносливость|Endurance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает скорость, с которой дварф становится обессиленным ([[Sleep|&#039;&#039;&#039;exhausted&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Абсолютно неутомимый{{bn-en||Absolutely inexhaustible}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Неустающий{{bn-en||Indfatigable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень медленно устающий{{bn-en||Very slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Медленно устающий{{bn-en||Slow to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Быстро устающий{{bn-en||Quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень быстро устающий{{bn-en||Very quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень быстро устающий{{bn-en||Extremely quick to tire}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно быстро устающий{{bn-en||Truly quick to tire}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Восстановление|Recuperation}} ====&lt;br /&gt;
Увеличивает скорость заживления ран.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Обладатель удивительных спосбностей к восстановлению{{bn-en||Possesed of amazing recuperative powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятно быстро выздоравливает{{bn-en||Incrdibly quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Достаточно быстро выздоравливает{{bn-en||Quite quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Быстро выздоравливает{{bn-en||Quick to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Медленно выздоравливает{{bn-en||Slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень медленно выздоравливает{{bn-en||Very slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Действительно медленно выздоравливает{{bn-en||Realy slow to heal}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Ужасно медленно восстанавливается{{bn-en||Shockigly slow to heal}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}} ====&lt;br /&gt;
Уменьшает риск заражения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически не может заболеть{{bn-en||Virtually never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Почти никогда не болеет{{bn-en||Almost never sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень редко болеет{{bn-en||Very rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Редко болеет{{bn-en||Rarely sick}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Уязвим для болезни{{bn-en||Susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень уязвим для болезни{{bn-en||Quite susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Воистину уязвим для болезни{{bn-en||Really susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Умопомрачительно уязвим для болезни{{bn-en||Stunningly susceptible to disease}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== {{tt|Ментальные атрибуты|Soul Attributes}} ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1413312#msg1413312 поста Toady One]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Что касается навыков: многие из этих атрибутов влияют только на их продолжительность (время применения), если не указаны другие эффекты, однако все они учитываются при подсчёте результата применения навыка. {{bn-en||With respect to skills: most of these attributes only affect duration, when that is the only available skill effect to begin with, but they are factored into outcomes when it applies.}}&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перечень ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}} =====&lt;br /&gt;
Возможно, используется для некоторых работ (по крайней мере в [[Adventure mode|Режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; искателя приключений]]&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Потрясающий интеллект{{bn-en||Awesome intellectual powers}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Выдающийся ум{{bn-en||Great analytical abiliyies}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Острый ум{{bn-en||A sharp intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хороший интеллект{{bn-en||A good intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Плохой интеллект{{bn-en||Poor analytical abilities}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Очень плохой интеллект{{bn-en||Bery bad analytical abilites}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Ужасный интеллект{{bn-en||A lousy intellect}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Невероятно ужасный интеллект{{bn-en||A stunning lack of analytical ability}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|width=50%|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сосредоточенность|Focus}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на точность [[Archery|стрельбы]], навык [[Tracker|следопыта]] и, возможно, ещё на что-то.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Неразрушимая фокусировка{{bn-en||Unbreakable focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Великолепная фокусировка{{bn-en||Great focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Очень хорошая фокусировка{{bn-en||Very good focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Способности к фокусировке{{bn-en||The ability to focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Слабая фокусировка{{bn-en||Poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Более чем слабая фокусировка{{bn-en||Quite poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Ужасная фокусировка{{bn-en||Realy poor focus}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Абсолютная неспособность сосредоточиться{{bn-en||The absolute inability to focus}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Сила воли|Willpower}} =====&lt;br /&gt;
Сила воли напрямую уменьшает болевые эффекты и усталость. Улучшает [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и [[Swimmer|плавание]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Несокрушимая сила воли{{bn-en||an unbreakable will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Железная сила воли{{bn-en||an iron will}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая сила воли{{bn-en||a lot of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Обычная сила воли{{bn-en||willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Слабая сила воли{{bn-en||little willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Большой дефицит силы воли{{bn-en||a large deficit of willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Сила воли практически отсутствует{{bn-en||next to no willpower}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || |Полное отсутствие силы воли{{bn-en||absolutely no willpower}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Креативность|Creativity}} =====&lt;br /&gt;
Высокий показатель {{tt|Креативности|Creativity}} увеличивает шанс создать предмет высокого качества.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Несдерживаемое креативное воображение{{bn-en||a boundless creative imagination}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Превосходная креативность{{bn-en||great creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Очень высокая креативность{{bn-en||very good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Высокая креативность{{bn-en||good creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная креативность{{bn-en||meager creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Жалкая креативность{{bn-en||poor creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Практически никакая креативность{{bn-en||lousy creativity}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Полное отсутствие творческого таланта{{bn-en||next to no creative talent}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Интуиция|Intuition}} =====&lt;br /&gt;
Помогает навыку [[Observer|наблюдателя]].&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Необъяснимая интуиция{{bn-en||uncanny intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Замечательная интуиция{{bn-en||great intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая интуиция{{bn-en||very good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая интуиция{{bn-en||good intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая интуиция{{bn-en||bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая интуиция{{bn-en||very bad intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Действительно слабо развита интуиция{{bn-en||lousy intuition}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Ужасающая интуиция{{bn-en||horrible intuition}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Терпение|Patience} =====&lt;br /&gt;
Влияет на некоторые задания, не требующие особых навыков.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Практически бесконечное терпение{{bn-en||absolutely boundless patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Очень большое терпение{{bn-en||a deep well of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Большое терпение{{bn-en||a great deal of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Обычное терпение{{bn-en||a sum of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Короткое терпение{{bn-en||a shortage of patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Малый запас терпения{{bn-en||little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень малый запас терпения{{bn-en||very little patience}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Абсолютно нетерпеливый{{bn-en||no patience at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Память|Memory}} =====&lt;br /&gt;
В [[Adventure mode|Режиме искателя приключений]] от этого атрибута зависит количество областей, оставшихся в памяти после их посещения.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (+)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2250 — 5000 || Умопомрачительная память{{bn-en||an astonishing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 — 2249 || Невероятная память{{bn-en||an amazing memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Великолепная память{{bn-en||a great memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Хорошая память{{bn-en||a good memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 751 — 1000 || Посредственная память{{bn-en||an iffy memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Скудная память{{bn-en||a poor memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая память{{bn-en||a really bad memory}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 250 || Почти никакой памяти{{bn-en||little memory to speak of}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Лингвистические способности|Linguistic Ability}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение(средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительные способности к лингвистике{{bn-en||an astonishing ability with languages and words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное знание языка{{bn-en||a great affinity for language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Естественная склонность к языку{{bn-en||a natural inclination toward language}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Владеет языком{{bn-en||a way with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Некоторые затруднения с правописанием{{bn-en||a little difficulty with words}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые лингвистические способности{{bn-en||little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень низкие лингвистические способности{{bn-en||very little linguistic ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Проблемы с речью и письмом{{bn-en||difficulty with words and language}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} =====&lt;br /&gt;
Влияет на [[Combat skill|боевые навыки]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]], навык [[Observer|наблюдателя]], [[Swimmer|плавание]], и, возможно, некоторые другие.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (++)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2542 — 5000 || Ошеломительное чувство пространственных соединений{{bn-en||a stunning feel for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2292 — 2541 || Удивительное пространственное воображение{{bn-en||an amazing spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2042 — 2291 || Превосходное чувство пространства{{bn-en||a great feel for the surrounding space}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1792 — 2041 || Хорошее чувство пространства{{bn-en||a good spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1043 — 1292 || Сомнительное пространственное воображение{{bn-en||a questionable spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 793 — 1042 || Плохое пространственное воображение{{bn-en||poor spatial senses}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 543 — 792 || Отвратительное пространственное воображение{{bn-en||an atrocious spatial sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 542 || Пространственное воображение отсутствует{{bn-en||no sense for spatial relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Музыкальный слух|Musicality}} =====&lt;br /&gt;
Этот атрибут не влияет на навыки в версии .31.25. (DF2010) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для DF2016 влияет на все музыкальные навыки {{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительный музыкальный талант{{bn-en||an astonishing knack for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходный музыкальный слух{{bn-en||a great musical sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Прирождённая способность к музыке{{bn-en||a natural ability with music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Чувствует музыку{{bn-en||a feel for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохое чувство музыки{{bn-en||an iffy sense for music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Слабые способности к музыке{{bn-en||little natural inclination toward music}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Музыкальный слух практически отсутствует{{bn-en||next to no natural musical ability}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полное отсутствие музыкального слуха{{bn-en||absolutely no feel for music at all}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} =====&lt;br /&gt;
Многие навыки связанные с движением, а также многие задания, не требующие особых навыков, зависят от координации (например, [[Combat skill|боевые навыки]], [[Swimmer|плавание]], [[Crutch-walker|ходьбу на костылях]] и, возможно, некоторые другие.{{verify}}&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Удивительное чувство положения собственного тела{{bn-en||an astounding feel for the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная координация{{bn-en||a great kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство положения своего тела{{bn-en||a very good sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошая координация{{bn-en||a good kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственная координация{{bn-en||a meager kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая координация{{bn-en||a poor kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Очень неуклюжая координация{{bn-en||a very clumsy kinesthetic sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Невероятное отсутствие чувства положения собственного тела{{bn-en||an unbelievably atrocious sense of the position of own body}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Эмпатия|Empathy}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Невероятное чувство чужих эмоций{{bn-en||an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходная эмпатия{{bn-en||a great sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошая эмпатия{{bn-en||a very good sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Довольно хорошая способность считывать чужие эмоции{{bn-en||an ability to read emotions fairly well}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Плохая эмпатия{{bn-en||poor empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Очень плохая эмпатия{{bn-en||a very bad sense of empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Эмпатия практически отсутствует{{bn-en||next to no empathy}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность судить о чужих эмоциях{{bn-en||the utter inability to judge others&#039; emotions}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== {{tt|Обществознание|Social Awareness}} =====&lt;br /&gt;
Эффект неизвестен.&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; | Значение (средн)&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2000 — 5000 || Потрясающе глубокое чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a shockingly profound feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1750 — 1999 || Превосходное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a great feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1500 — 1749 || Очень хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a very good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1250 — 1499 || Хорошее чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a good feel for social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 501 — 750 || Посредственное чувство социальных взаимоотношений{{bn-en||a meager ability with social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 251 — 500 || Плохая способность управлять или просто понять социальные взаимоотношения{{bn-en||a poor ability to manage or understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 250 || Отсутствие понимания социальных взаимоотношений{{bn-en||a lack of understanding of social relationships}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Полная неспособность понять устройство общества{{bn-en||an absolute inability to understand social relationships}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Навыки, зависящие от ментальных атрибутов ====&lt;br /&gt;
{{SkillsBySoulAttribute}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для медика атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Diagnostician|Диагност]]&lt;br /&gt;
! [[Wound dresser|Перевязчик]]&lt;br /&gt;
! [[Suturer|Сшиватель]]&lt;br /&gt;
! [[Bone doctor|Костоправ]]&lt;br /&gt;
! [[Surgeon|Хирург]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| || || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || x || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Полезные для солдата атрибуты ====&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:8em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! [[Teacher|Учитель]]&lt;br /&gt;
! Ближний бой&lt;br /&gt;
! [[Archery|Дистанционный бой]]&lt;br /&gt;
! Сопротивляемость урону&lt;br /&gt;
! [[Observer|Наблюдатель]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Аналитические способности|Analytical Ability}}|| x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Память|Memory}} || x || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Интуиция|Intuition}}|| || || || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сосредоточенность|Focus}}|| x || || x || || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Сила воли|Willpower}}||  || || || x ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} || || x || x || x || x&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Эмпатия|Empathy}} || || || || ||&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} || || ? || ? || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skills and associated attributes ==&lt;br /&gt;
Замечено что атрибуты можно натренировать. Скорее всего они тренируются теми же навыками в которых используются (т.е. высокая ловкость увеличивает шанс уклонения, чем больше существо уклоняется тем больше у него ловкость). Было замечено в версии 31.18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что чем тренируется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}} и {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}} - почти всеми действиями.&lt;br /&gt;
* Никак нельзя натренировать {{tt|Сопротивление болезням|Disease Resistance}}, {{tt|Восстановление|Recuperation}} и {{tt|Музыкальный слух|Musicality}}.&lt;br /&gt;
* Intimidation и Comedy, социальные навыки, raise Agility. Дварфийские комедии - хлопушки/клоунады, а не stand-up.&lt;br /&gt;
* knowledge_acquisition (student) не повышает улучшение навыков кроме как во время обучения teacher&#039;ом в бараках.&lt;br /&gt;
* Choose high-volume labors that train useful attributes for milita day-jobs/bootcamp.&lt;br /&gt;
* Рыболов, Осадный оператор, и Record Keeping полезны для арбалетчиков т.к. тренируют {{tt|Сосредоточенность|Focus}}.&lt;br /&gt;
* Hunting (ambusher/sneak) прокачивают атрибуты для навыков Crossbow и Archer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Military/Adventure skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Military/Adventure skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки владения [[Weapon|оружием]] ближнего боя, включая топор, меч, кинжал, палицу, молот, копье, кнут.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Остальные боевые навыки, включая метание, ношение щита, misc_weapon (inc. shield bash), борец, захват, пинок.&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Навыки дальнего боя, включая арбалет, лук, blowgun, sneak (ambusher) and ranged_combat (archer)&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сосредоточенность|Focus}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ношение [[Armor|брони]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Уворот&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Стойкость|Toughness}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|crutch_walk&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Плавание&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила|Strength}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Ловкость|Agility}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Выносливость|Endurance}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Сила воли|Willpower}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Пространственное воображение|Spatial Sense}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Координация|Kinesthetic Sense}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|situational_awareness (observer)&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wrestling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bite&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knapping&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labor skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Labour skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mining&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|woodcutting&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|carpentry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|detailstone (engraver)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|masonry&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animaltrain&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|animalcare&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_fish&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dissect_vermin (animal dissection)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processfish (fish cleaner)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|butcher&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|trapping&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tanner&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weaving&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|brewing&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|clothesmaking&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milling&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|processplants (thresher)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cheesemaking&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|milk&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cook&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plant (farmer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|herbalism (plant gathering)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fish&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|smelt (furnace operator)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|extract_strand&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|forge_weapon, forge_armor, forge_furniture, metalcraft&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cutgem&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|encrustgem, woodcraft, stonecraft, bonecarve, bowyer (makes crossbows)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|glassmaker, leatherwork&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegecraft (siege engineer)&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|siegeoperate&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mechanics&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|designbuilding (architect)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dress_wounds&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|diagnose&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|surgery&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|set_bone&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|suture&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wood_burning, lye_making, soap_making, potash_making&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dyer&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|operate_pump&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Social awareness/Admin/Misc skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Social awareness/Admin/Misc skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|persuasion, negotiation, conversation, flattery, console, pacify, leadership, teaching&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|judging_intent&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|appraisal (trader)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|organization&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|record_keeping&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lying&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* social awareness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|intimidation&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|comedy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|knowledge_acquisition (student)&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unimplemented skills ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px;width: 75%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | Unimplemented skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|military_tactics&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarymagic_nature (druid)&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* toughness&lt;br /&gt;
* endurance&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* empathy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarytracking&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryconcentration&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
* patience&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarydiscipline&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* willpower&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarywriting&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryprose&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarypoetry&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryreading&lt;br /&gt;
* focus&lt;br /&gt;
* memory&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryspeaking&lt;br /&gt;
* linguistic ability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarycoordination&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* spatial sense&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militarybalance&lt;br /&gt;
* strength&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* kinesthetic sense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 | &amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|militaryalchemy&lt;br /&gt;
* agility&lt;br /&gt;
* analytical ability&lt;br /&gt;
* creativity&lt;br /&gt;
* intuition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тренировка атрибутов при помощи [[Skill|навыков]] ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strength/Сила&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Brewer|пивовар]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовод]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик по металлу]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|отжимщик]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя (кроме [[Dodger|неуловимости]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agility/Ловкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|Mason]], [[Animal caretaker|ветеринар]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Student|студент]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки, ближний бой, дальний бой/охотничьи умения (кроме [[Biter|кусателя]] и [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Toughness/Стойкость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Lye maker|Варщик щёлока]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Wood burner|углежог]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Druid|друид]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurance/Выносливость&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Mason|каменщик]], [[Animal trainer|дрессировщик]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Lye maker|варщик щёлока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варщик поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|углежог]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Swimmer|пловец]], [[Armor user|броненосец]], [[Biter|кусатель]], [[Dodger|неуловимый]], [[Druid|друид]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disease Resistance/Устойчивость к болезням&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperation/Восстановление сил&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять ничего!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Analytical Ability/Аналитическая способность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Trapper|ловчий]], [[Diagnostician|диагност]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Military tactics|тактик]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Memory/Память&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Diagnostician|диагност]], [[Herbalist|травник]], [[Appraiser|оценщик]], [[Record keeper|счетовод]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Creativity/Креативность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bowyer|Изготовитель арбалетов]], [[Carpenter|плотник]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem setter|инкрустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Alchemist|алхимик]], [[Building designer|архитектор]], [[Organizer|организатор]], [[Comedian|комик]], [[Liar|лжец]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intuition/Интуиция&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Diagnostician|диагност]], [[Alchemist|алхимик]], [[Appraiser|оценщик]], [[Observer|наблюдатель]], [[Military tactics|тактик]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|составитель речей]], [[Writer|писатель]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Focus/Фокусировка&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bone doctor|Костоправ]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|накладыватель швов]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Siege operator|артиллерист]], [[Record keeper|счетовод]], [[Observer|наблюдатель]], [[Student|студент]], [[Reader|читатель]], навыки дальнего боя/охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willpower/Сила воли&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Wood cutter|дровосек|]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patience/Терпение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal trainer|Дрессировщик]], [[Fisherdwarf|рыбак]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spatial Sense\Пространственное вооброжение&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотник]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Trapper|ловчий]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Armorsmith|бронник]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по камню]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|ткач]], [[Wood crafter|резчик по камню]], [[Mechanic|механик]], [[Siege engineer|инженер осадных машин]], [[Siege operator|Siege operator]], [[Swimmer|пловец]], [[Building designer|архитектор]], [[Observer|наблюдатель]], [[Tracker|следопыт]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, дальнего боя, охотничьи умения (кроме [[Armor user|носителя брони]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kinesthetic Sense\Кординация&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miner|Шахтёр]], [[Bowyer|лукодел]], [[Carpenter|плотние]], [[Wood cutter|дровосек]], [[Engraver|гравировщик]], [[Mason|каменщик]], [[Bone doctor|костоправ]], [[Crutch-walker|ходун на костылях]], [[Surgeon|хирург]], [[Suturer|зашиватель ран]], [[Wound dresser|перевязчик ран]], [[Brewer|пивовар]], [[Butcher|мясник]], [[Cheese maker|сыровар]], [[Cook|повар]], [[Dyer|маляр]], [[Grower|садовник]], [[Herbalist|травник]], [[Lye maker|варитель щелока]], [[Milker|молочник]], [[Miller|мельник]], [[Potash maker|варитель поташа]], [[Soaper|мыловар]], [[Tanner|дубильщик]], [[Thresher|обмолотчик]], [[Wood burner|угольщик]], [[Fish cleaner|чистильщик рыбы]], [[Fish dissector|потрошитель рыбы]], [[Fisherdwarf|рыбак]], [[Armorsmith|бронник]], [[Furnace operator|сталевар]], [[Metal crafter|кузнец]], [[Metalsmith|резчик метала]], [[Weaponsmith|оружейник]], [[Gem cutter|огранщик]], [[Gem setter|инкустатор]], [[Bone carver|резчик по кости]], [[Clothier|портной]], [[Glassmaker|стеклодув]], [[Leatherworker|кожевник]], [[Stone crafter|резчик по камню]], [[Weaver|швея]], [[Wood crafter|резчик по дереву]], [[Strand extractor|вытягиватель нитей]], [[Pump operator|оператор насоса]], [[Swimmer|пловец]], [[Comedian|комик]], [[Intimidator|устрашитель]], все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, охотничьи умения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Linguistic Ability\Лингвистика&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Comedian|Комик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Intimidator|устрашитель]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещиватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]], [[Poet|поэт]], [[Wordsmith|создатель речей]], [[Writer|писатель]], [[Reader|читатель]], [[Speaker|оратор]] (личные особенности могут оказывать влияние).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Musicality\Музыкальный слух&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего, музыкальный слух, он или есть, или нет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empathy\Эмпатия&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animal caretaker|Ветеринар]], [[Animal trainer|дресировщик]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]] (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Social Awareness\Социальность&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Organizer|Организатор]], [[Conversationalist|собеседник]], [[Flatterer|льстец]], [[Judge of intent|судья о намереньях]], [[Liar|лжец]], [[Negotiator|посредник]], [[Persuader|увещеватель]], [[Consoler|утешитель]], [[Leader|лидер]], [[Pacifier|пацифист]], [[Teacher|учитель]]  (личные особенности могут исключать доступ к этому атрибуту).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механика атрибутов ==&lt;br /&gt;
Каждый атрибут характеризуется значением от 0 до 5000, однако для дварфов любое значение выше 2500 является экстраординарным. В исходниках игры (/raw/objects/creature_standard.txt) атрибуты дварфов описываются для четырёх уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фокусировка&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;пространственное воображение&#039;&#039;&#039; помечены как (&#039;&#039;&#039;++&#039;&#039;&#039;), т.е. значительно выше обычных. Диапазон определён как  [700:1200:1400:1500:1600:1800:2500], состоящий из шести интервалов: 700—1200, 1200—1400, и т.д. Дварфы имеют равные шансы попадания в любой из этих диапазонов, а также равные  шансы снова получить число из этого диапазона ({{bn-en||Dwarves have an equal chance of dropping into any of these ranges, and an equal probability again of getting any number in that range}}). Таким образом 1/6 ваших дварфов будут иметь низкие значения, 1/6 — высокие, а оставшиеся 2/3 — средние значения атрибутов. Это также означает, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B5_%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5 среднее значение] не равно [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%28%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%29 медиане]: для (++) среднее равно 1516.66, в то время как медиана равна 1500.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Сила&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;стойкость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;аналитическая способность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;креативность&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;терпение&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;память&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039;), т.е. выше обычных. Их диапазоны [450:950:1150:1250:1350:1550:2250], среднее значение равно 1266.66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Выносливость&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сопротивление болезням&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;восстановление сил&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;интуиция&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;сила духа&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;координация&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;лигвистика&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;музыкальный слух&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;эмпатия&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;комуникабельность&#039;&#039;&#039; отмечены как (&#039;&#039;&#039;средн.&#039;&#039;&#039;), т.е. обычные. Их диапазоны не заданы в конфигурационных файлах и равны [200:700:900:1000:1100:1300:2000] для Телесных и [200:800:900:1000:1100:1300:2000] для Ментальных атрибутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ловкость&#039;&#039;&#039; отмечена как (&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;), единственный атрибут ниже обычного значения. Её диапазон составляет [150:600:800:900:1000:1100:1500], при среднем значении 862.5 и медиане 900.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Attributes]]&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Body_token&amp;diff=54632</id>
		<title>Body token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Body_token&amp;diff=54632"/>
		<updated>2016-12-16T16:43:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: +ссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Body tokens&#039;&#039;&#039; — эта одна из фундаментальных частей существа, определяющая его телесную структуру. Body tokens можно разделить на две основные группы: &#039;&#039;&#039;BODY&#039;&#039;&#039; — шаблон тела (body template) и &#039;&#039;&#039;BP&#039;&#039;&#039; — части тела (body parts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существо использует [[creature token#B|токен BODY]] для перечисления всех входящих в него шаблонов тела. Каждая часть, указанная в шаблоне, затем применяется к существу. Другими словами — существо получает те части тела, из которого состоит шаблон тела. Каждый шаблон содержит в себе набор частей тела. Каждая часть тела ссылается на другую часть тела, с которой она соединяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела могут соединяться непосредственно к другой части тела, либо к какой-нибудь части тела из определённой категории. Эти соединения обрабатываются токенами &#039;&#039;&#039;CON&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;CONTYPE&#039;&#039;&#039; соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Части тела могут быть переименованы с помощью &amp;lt;!-- токена? шаблона? --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;bodygloss&#039;&#039;&#039;, который позволяет использовать существующий шаблон вместо того, чтобы определять аналогичный шаблон с именами изменяющихся частей тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| APERTURE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как отверстие в теле. Эта часть тела не может быть уничтожена, кроме случая уничтожения части тела, к которой эта часть тела привязывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BP&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* ID&lt;br /&gt;
* Название в единственном числе&lt;br /&gt;
* Название во множественном числе&lt;br /&gt;
| «STP означает {{tt|„Standard Plural“|&amp;quot;Стандартное множественное число&amp;quot;}} и оно просто добавляет &amp;quot;s&amp;quot; к слову в единственном числе, чтобы перевести его во множественное. &amp;quot;Если ты ничего не добавишь сюда - часть тела никогда не загрузится.&amp;quot; --Toady. Учтите, это может вызвать проблемы при переносе сохранений из 40d в 2010. Убедитесь, что вы добавили BR!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BREATHE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Эта часть тела используется для дыхания. Если все части тела, помеченные этим токеном, уничтожить, то существо будет испытывать удушье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CON&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет эту часть тела с другой частью тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CON_CAT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет часть тела со всеми другими частями, имеющими специальную категорию, определённую токеном &#039;&#039;&#039;CATEGORY&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONTYPE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Соединяет часть тела с другой, имеющий особый токен: &#039;&#039;&#039;UPPERBODY&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;LOWERBODY&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;HEAD&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;GRASP&#039;&#039;&#039;, или &#039;&#039;&#039;STANCE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CIRCULATION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела, отвечающая за циркуляцию [[Blood|крови]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CONNECTOR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела, использующая для соединения между другими частями. Используется, например, для шеи и нижнего отдела позвоночника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CATEGORY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* ID&lt;br /&gt;
| Соотносит часть тела с определяемой создателем категорией. Используется токеном &#039;&#039;&#039;CON_CAT&#039;&#039;&#039; для соединения частей тела из одной категории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DEFAULT_RELSIZE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Размер&lt;br /&gt;
| Устанавливает относительные размеры части тела. Размер не имеет абсолютного значения и единиц измерения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DIGIT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Определяет часть тела как палец{{verify}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EMBEDDED&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Части тела с этим тегом лежат на поверхности части тела, к которой они прикреплены (пример: глаза и рот - на голове). Могут быть выколоты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLIER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Обозначает часть тела как необходимую для полёта. Повреждение определённого количества таких частей тела помешают существу летать. Существо может летать только имея тег FLIER в описании существа и не нуждается в наличии частей тела с этим тегом для полёта. Эти части тела заставляют существо потерять статус летуна, когда повреждены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GRASP&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Существо может хватать (удерживать предметы, в т.ч. [[Weapon|оружие]] и других существ) этой частью тела и использовать её для множества боевых приёмов. когда существо спавнится с [[Weapon|оружием]] и щитом, одна GRASP часть тела будет удерживать оружие, а &#039;&#039;&#039;все остальные&#039;&#039;&#039; будут удерживать щит. Не может быть применён к  [INTERNAL] частям тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GUTS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| При попадании в части тела с этим тегом у существа провоцируется тошнота или [[Vomit|рвота]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEAD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| На часть тела можно надеть головной убор. Если все головы отрубить - существо погибнет. Множество голов возможно — например, [[hydra|гидра]] может выжить, потеряв несколько из своих голов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HEAR&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для волос. Неизвестный эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INDIVIDUAL_NAME&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Название в единственном числе&lt;br /&gt;
* Название во множественном числе&lt;br /&gt;
| Даёт названия индивидуальным повторяющимся частям тела. Например, эта команда заменяет &amp;quot;Первый верхний передний зуб&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INTERNAL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как &amp;quot;внутреннюю&amp;quot;. Вместе с тегом [SMALL] часть тела не может быть целью атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| JOINT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела - сустав. Если часть тела схвачена в бою, она может быть разорвана силой, тем самым разъединяя соединённые части тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIMB&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела - конечность. Используется для боевых приёмов. Если соединено с верхней частью туловища и имеет GRASP тег - может быть покрыта некоторыми доспехами. Если соединён с нижней частью туловища и имеет STANCE тег - может быть покрыт другими типами брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOWERBODY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет надеть такую одежду, как штаны, юбки и т.д. Если отрубить эту часть тела - существо погибнет. Возможно множество нижних частей туловища.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LEFT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Отмечает часть тела как находящуюся слева и уязвимую для атак слева. Используется в сочетании с тегами b_detail_plan_default в raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MOUTH&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Определяет часть тела как рот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NUMBER&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Значение&lt;br /&gt;
| Указывает на количество идентичных частей тела. Они могут быть повреждены отдельно друг от друга, но вы не можете определить их по-одному. Не имея индивидуальных имён (см. зубы), они будут названы по порядку (первый, второй и т.д.). На практике они не могут быть повреждены отдельно (если выбить один верхний правый зуб, то все верхние правые зубы будут разбросаны по полю боя, но это не затронет другие группы, такие, как нижние правые зубы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NERVOUS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела необходима для движения (моторный нерв). Повреждения снижают возможность движения (или полностью её отнимают) и делаю недоступным для этого существа [[Тренировка|спарринг]] в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RIGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Помечает часть тела как находящуюся справа и, соответственно, уязвимую для атак справа. Используется вместе с b_detail_plan_default в raw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SKELETON&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела является частью скелета существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| STANCE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет существу стоять. Повреждения или потери этих частей тела спровоцируют падение существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SIGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется, чтобы видеть. Если у существа нет SIGHT части тела, или они были повреждены/уничтожены, существо не сможет видеть, кроме существ с тегом EXTRAVISION в def существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMELL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для распознания запахов. Неизвестная функция. (Возможно, существа без этого тега не реагируют на [[Miasma|миазмы]] в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]]?{{verify}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMALL&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Часть тела не отображается на экране частей тела. Не может быть {{tt|splinted|Яндекс.Переводчик определил как &amp;quot;шинируются&amp;quot;}}. Ориентированы для применения пыток (хотя могут и не быть применены). Удаляются из скелетов, если не назначены специально в skeletons/joints/digits/apertures. Легче теряются при поединках во время генерации мира. Они только gougable/pinchable части. &amp;quot;SMALL - старый тег, он накопил устаревший и ненужный функционал, и я рано или поздно его удалю. &amp;quot; --Toady&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SOCKET&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть легко выбита. Используется для зубов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| THROAT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть задушена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| THOUGHT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела используется для &amp;quot;думанья&amp;quot;, является частью нервной системы. Большинство существ умрёт, если все части тела с этим тегом повреждены или уничтожены. Они не умрут, если имеют тег NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT (и/или NOTHOUGHT?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TOTEMABLE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Из этих частей тела в [[Craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]] можно сделать [[Totem|тотемы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UPPERBODY&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Позволяет носить такую одежду, как нагрудники, бурдюки, колчаны и .т.д. Если все верхние части туловища отрезать - существо умрёт. Возможно множественное их существование у одного существа. Если эта часть тела является &amp;quot;основой&amp;quot; тела, &amp;quot;корнем дерева частей тела&amp;quot;, его невозможно отрубить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDER_PRESSURE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела вывалится (или даже вылетит/выстрелит/вырвется/взорвётся) из раны, т.к. находится под давлением. Используется для кишков. Отображается как «~» когда вывалились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERMIN_BUTCHER_ITEM&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Часть тела может быть получена при разделывании или гниении [[Undead|нежити]]. Используется для [[shell|панцирей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54631</id>
		<title>Interaction token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54631"/>
		<updated>2016-12-16T16:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Вот, так работает...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
Следующие токены используются для определения взаимодействий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Определение взаимодействий==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Контекст&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.&lt;br /&gt;
* SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.&lt;br /&gt;
* DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в [[tomb|гробницу]].&lt;br /&gt;
* DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.&lt;br /&gt;
* INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.&lt;br /&gt;
* CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.&lt;br /&gt;
* UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_1&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_1: проклял ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_2&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_FREQUENCY&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Строка&lt;br /&gt;
| Как правило, используется для секретов, описывает секрет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_REGION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:REGION&lt;br /&gt;
| Тип региона&lt;br /&gt;
| Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANY&lt;br /&gt;
* ANY_TERRAIN&lt;br /&gt;
* NORMAL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* GOOD_ALLOWED&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ONLY&lt;br /&gt;
* GOOD_ONLY&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ONLY&lt;br /&gt;
* Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SPHERE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Сфера&lt;br /&gt;
| Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET_GOAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Токен цели секрета&lt;br /&gt;
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* {{tt|STAY_ALIVE|Выжить}}&lt;br /&gt;
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS&lt;br /&gt;
* {{tt|START_A_FAMILY|Завести семью}}&lt;br /&gt;
* {{tt|RULE_THE_WORLD|Править миром}}&lt;br /&gt;
* {{tt|CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART|Создать произведение искусства}}&lt;br /&gt;
* {{tt|CRAFT_A_MASTERWORK|Создать шедевр}}&lt;br /&gt;
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD&lt;br /&gt;
* {{tt|BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR|Стать легендарным войном}}&lt;br /&gt;
* {{tt|MASTER_A_SKILL|Натренироваться в навыке}}&lt;br /&gt;
* FALL_IN_LOVE&lt;br /&gt;
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES&lt;br /&gt;
* {{tt|IMMORTALITY|Стать бессмертным}}&lt;br /&gt;
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Флаг секрета&lt;br /&gt;
| Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в [[book|книги]] с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:DEITY&lt;br /&gt;
| Токен использования подсказки&lt;br /&gt;
| Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_TARGET&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| ID, тип&lt;br /&gt;
| Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CORPSE - трупы и их куски&lt;br /&gt;
* CREATURE&lt;br /&gt;
* MATERIAL&lt;br /&gt;
* LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Локация&lt;br /&gt;
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_CREATURE&lt;br /&gt;
* CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).&lt;br /&gt;
* CONTEXT_LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MANUAL_INPUT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Говорит игроку, что следует выбрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существа в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но, соответственно, для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_REQUIRES&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.&lt;br /&gt;
* HAS_BLOOD&lt;br /&gt;
* MORTAL&lt;br /&gt;
* NO_AGING&lt;br /&gt;
* STERILE&lt;br /&gt;
* Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_FORBIDDEN&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс синдрома&lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MATERIAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.&lt;br /&gt;
* MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].&lt;br /&gt;
* RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.&lt;br /&gt;
* CONTACT - Делает существо осязаемым.  Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.&lt;br /&gt;
* MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
* HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_TARGET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает применяемый к I_TARGET эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_INTERMITTENT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Частота&lt;br /&gt;
| Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* DAILY&lt;br /&gt;
* WEEKLY&lt;br /&gt;
* MONTHLY&lt;br /&gt;
* YEARLY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_IMMEDIATE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Подсказка локации&lt;br /&gt;
| IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* IN_WATER&lt;br /&gt;
* IN_MAGMA&lt;br /&gt;
* NO_WATER&lt;br /&gt;
* NO_MAGMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_ARENA_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_GRIME_LEVEL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| число&lt;br /&gt;
| [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_SYNDROME_TAG&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| Флаг синдрома&lt;br /&gt;
| Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GENERATED&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование взаимодействий==&lt;br /&gt;
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие CDI токены могут быть указаны:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INTERACTION&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET&lt;br /&gt;
| ID цели, типы целей&lt;br /&gt;
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:&lt;br /&gt;
* LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель&lt;br /&gt;
* TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели&lt;br /&gt;
* DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник&lt;br /&gt;
* SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
* SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_RANGE&lt;br /&gt;
| ID цели, дальность&lt;br /&gt;
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOCATION_HINT&lt;br /&gt;
| Подсказка места (см. выше)&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Токен подсказки использования&lt;br /&gt;
| Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена - существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* MAJOR_CURSE - Используется для ругательства и проклятия божества. Цели - потревожившие гробницу/осквернившие храм.&lt;br /&gt;
* GREETING - Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.&lt;br /&gt;
* CLEAN_SELF - Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* CLEAN_FRIEND - То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Цели - вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.&lt;br /&gt;
* FLEEING - Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.&lt;br /&gt;
* NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными рассами используется для плевания.&lt;br /&gt;
* TORMENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADV_NAME&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Указывает название взаимодействия в режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_TARGET_NUMBER&lt;br /&gt;
| ID, число&lt;br /&gt;
| указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WAIT_PERIOD&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Определяет частоту использования взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL_SPEECH&lt;br /&gt;
| Имя файла&lt;br /&gt;
| То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа &amp;quot;Я проклинаю тебя!!!&amp;quot; или &amp;quot;Восстань и борись за меня!!!&amp;quot;). Путь задаётся в /data/speech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CAN_BE_MUTUAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FREE_ACTION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что это свободное действие (кто играл в D&amp;amp;D, тот поймёт, для других объясняю: свободное действие - действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно&lt;br /&gt;
| Описывает существу, как оно использует взаимодействие.&lt;br /&gt;
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB_REVERSE&lt;br /&gt;
| Не известно&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других&lt;br /&gt;
| То же самое, что и VERB, но для цели.&lt;br /&gt;
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BP_REQUIRED&lt;br /&gt;
| Критерий части тела&lt;br /&gt;
| Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии - BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLOW&lt;br /&gt;
| Токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MATERIAL&lt;br /&gt;
| Токен материала:токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
* [[Syndrome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Токены}}&lt;br /&gt;
[[en:Interaction token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54630</id>
		<title>Interaction token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54630"/>
		<updated>2016-12-16T16:33:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Отмена правки 54629, сделанной участником S0ZDATEL (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
Следующие токены используются для определения взаимодействий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Определение взаимодействий==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Контекст&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.&lt;br /&gt;
* SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.&lt;br /&gt;
* DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в [[tomb|гробницу]].&lt;br /&gt;
* DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.&lt;br /&gt;
* INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.&lt;br /&gt;
* CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.&lt;br /&gt;
* UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_1&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_1: проклял ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_2&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_FREQUENCY&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Строка&lt;br /&gt;
| Как правило, используется для секретов, описывает секрет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_REGION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:REGION&lt;br /&gt;
| Тип региона&lt;br /&gt;
| Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANY&lt;br /&gt;
* ANY_TERRAIN&lt;br /&gt;
* NORMAL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* GOOD_ALLOWED&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ONLY&lt;br /&gt;
* GOOD_ONLY&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ONLY&lt;br /&gt;
* Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SPHERE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Сфера&lt;br /&gt;
| Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET_GOAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Токен цели секрета&lt;br /&gt;
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* STAY_ALIVE&lt;br /&gt;
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS&lt;br /&gt;
* START_A_FAMILY&lt;br /&gt;
* RULE_THE_WORLD&lt;br /&gt;
* CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART&lt;br /&gt;
* CRAFT_A_MASTERWORK&lt;br /&gt;
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD&lt;br /&gt;
* BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR&lt;br /&gt;
* MASTER_A_SKILL&lt;br /&gt;
* FALL_IN_LOVE&lt;br /&gt;
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES&lt;br /&gt;
* IMMORTALITY&lt;br /&gt;
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Флаг секрета&lt;br /&gt;
| Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в [[book|книги]] с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:DEITY&lt;br /&gt;
| Токен использования подсказки&lt;br /&gt;
| Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_TARGET&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| ID, тип&lt;br /&gt;
| Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CORPSE - трупы и их куски&lt;br /&gt;
* CREATURE&lt;br /&gt;
* MATERIAL&lt;br /&gt;
* LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Локация&lt;br /&gt;
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_CREATURE&lt;br /&gt;
* CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).&lt;br /&gt;
* CONTEXT_LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MANUAL_INPUT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Говорит игроку, что следует выбрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существа в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но, соответственно, для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_REQUIRES&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.&lt;br /&gt;
* HAS_BLOOD&lt;br /&gt;
* MORTAL&lt;br /&gt;
* NO_AGING&lt;br /&gt;
* STERILE&lt;br /&gt;
* Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_FORBIDDEN&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс синдрома&lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MATERIAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.&lt;br /&gt;
* MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].&lt;br /&gt;
* RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.&lt;br /&gt;
* CONTACT - Делает существо осязаемым.  Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.&lt;br /&gt;
* MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
* HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_TARGET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает применяемый к I_TARGET эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_INTERMITTENT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Частота&lt;br /&gt;
| Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* DAILY&lt;br /&gt;
* WEEKLY&lt;br /&gt;
* MONTHLY&lt;br /&gt;
* YEARLY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_IMMEDIATE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Подсказка локации&lt;br /&gt;
| IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* IN_WATER&lt;br /&gt;
* IN_MAGMA&lt;br /&gt;
* NO_WATER&lt;br /&gt;
* NO_MAGMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_ARENA_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_GRIME_LEVEL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| число&lt;br /&gt;
| [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_SYNDROME_TAG&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| Флаг синдрома&lt;br /&gt;
| Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GENERATED&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование взаимодействий==&lt;br /&gt;
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие CDI токены могут быть указаны:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INTERACTION&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET&lt;br /&gt;
| ID цели, типы целей&lt;br /&gt;
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:&lt;br /&gt;
* LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель&lt;br /&gt;
* TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели&lt;br /&gt;
* DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник&lt;br /&gt;
* SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
* SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_RANGE&lt;br /&gt;
| ID цели, дальность&lt;br /&gt;
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOCATION_HINT&lt;br /&gt;
| Подсказка места (см. выше)&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Токен подсказки использования&lt;br /&gt;
| Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена - существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* MAJOR_CURSE - Используется для ругательства и проклятия божества. Цели - потревожившие гробницу/осквернившие храм.&lt;br /&gt;
* GREETING - Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.&lt;br /&gt;
* CLEAN_SELF - Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* CLEAN_FRIEND - То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Цели - вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.&lt;br /&gt;
* FLEEING - Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.&lt;br /&gt;
* NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными рассами используется для плевания.&lt;br /&gt;
* TORMENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADV_NAME&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Указывает название взаимодействия в режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_TARGET_NUMBER&lt;br /&gt;
| ID, число&lt;br /&gt;
| указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WAIT_PERIOD&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Определяет частоту использования взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL_SPEECH&lt;br /&gt;
| Имя файла&lt;br /&gt;
| То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа &amp;quot;Я проклинаю тебя!!!&amp;quot; или &amp;quot;Восстань и борись за меня!!!&amp;quot;). Путь задаётся в /data/speech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CAN_BE_MUTUAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FREE_ACTION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что это свободное действие (кто играл в D&amp;amp;D, тот поймёт, для других объясняю: свободное действие - действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно&lt;br /&gt;
| Описывает существу, как оно использует взаимодействие.&lt;br /&gt;
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB_REVERSE&lt;br /&gt;
| Не известно&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других&lt;br /&gt;
| То же самое, что и VERB, но для цели.&lt;br /&gt;
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BP_REQUIRED&lt;br /&gt;
| Критерий части тела&lt;br /&gt;
| Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии - BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLOW&lt;br /&gt;
| Токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MATERIAL&lt;br /&gt;
| Токен материала:токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
* [[Syndrome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Токены}}&lt;br /&gt;
[[en:Interaction token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54629</id>
		<title>Interaction token</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Interaction_token&amp;diff=54629"/>
		<updated>2016-12-16T16:32:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;S0ZDATEL: Чутка добавил перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
Следующие токены используются для определения взаимодействий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Определение взаимодействий==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Контекст&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.&lt;br /&gt;
* SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.&lt;br /&gt;
* DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в [[tomb|гробницу]].&lt;br /&gt;
* DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.&lt;br /&gt;
* INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.&lt;br /&gt;
* CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.&lt;br /&gt;
* UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_1&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_1: проклял ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_HIST_STRING_2&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_FREQUENCY&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE&lt;br /&gt;
| Строка&lt;br /&gt;
| Как правило, используется для секретов, описывает секрет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_REGION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:REGION&lt;br /&gt;
| Тип региона&lt;br /&gt;
| Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANY&lt;br /&gt;
* ANY_TERRAIN&lt;br /&gt;
* NORMAL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ALLOWED&lt;br /&gt;
* GOOD_ALLOWED&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ALLOWED&lt;br /&gt;
* EVIL_ONLY&lt;br /&gt;
* GOOD_ONLY&lt;br /&gt;
* SAVAGE_ONLY&lt;br /&gt;
* Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SPHERE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Сфера&lt;br /&gt;
| Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET_GOAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Токен цели секрета&lt;br /&gt;
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* [[tt|STAY_ALIVE|Остаться в живых]]&lt;br /&gt;
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS&lt;br /&gt;
* [[tt|START_A_FAMILY|Завести семью]]&lt;br /&gt;
* [[ее|RULE_THE_WORLD|Править миром]]&lt;br /&gt;
* [[tt|CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART|Создать произведение искусства]]&lt;br /&gt;
* [[tt|CRAFT_A_MASTERWORK|Создать шедевр]]&lt;br /&gt;
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD&lt;br /&gt;
* [[tt|BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR|Стать легендарным войном]]&lt;br /&gt;
* [[tt|MASTER_A_SKILL|Натренироваться в навыке]]&lt;br /&gt;
* FALL_IN_LOVE&lt;br /&gt;
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES&lt;br /&gt;
* [[tt|IMMORTALITY|Стать бессмертным]]&lt;br /&gt;
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_SECRET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET&lt;br /&gt;
| Флаг секрета&lt;br /&gt;
| Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств&lt;br /&gt;
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить&lt;br /&gt;
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в [[book|книги]] с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IS_USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_SOURCE:DEITY&lt;br /&gt;
| Токен использования подсказки&lt;br /&gt;
| Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_TARGET&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| ID, тип&lt;br /&gt;
| Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CORPSE - трупы и их куски&lt;br /&gt;
* CREATURE&lt;br /&gt;
* MATERIAL&lt;br /&gt;
* LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Локация&lt;br /&gt;
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_CREATURE&lt;br /&gt;
* CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).&lt;br /&gt;
* CONTEXT_LOCATION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MANUAL_INPUT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Говорит игроку, что следует выбрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существа в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| CREATURE:CASTE&lt;br /&gt;
| Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс существа&lt;br /&gt;
| То же самое, но, соответственно, для классов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_REQUIRES&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.&lt;br /&gt;
* FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.&lt;br /&gt;
* HAS_BLOOD&lt;br /&gt;
* MORTAL&lt;br /&gt;
* NO_AGING&lt;br /&gt;
* STERILE&lt;br /&gt;
* Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_FORBIDDEN&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Токен существа или допустимое значение&lt;br /&gt;
| Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE&lt;br /&gt;
| Класс синдрома&lt;br /&gt;
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IT_MATERIAL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.&lt;br /&gt;
* MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.&lt;br /&gt;
* CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| Тип&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].&lt;br /&gt;
* RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.&lt;br /&gt;
* CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.&lt;br /&gt;
* CONTACT - Делает существо осязаемым.  Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.&lt;br /&gt;
* MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.&lt;br /&gt;
* HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_TARGET&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает применяемый к I_TARGET эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_INTERMITTENT&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Частота&lt;br /&gt;
| Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* DAILY&lt;br /&gt;
* WEEKLY&lt;br /&gt;
* MONTHLY&lt;br /&gt;
* YEARLY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_IMMEDIATE&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_LOCATION&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Подсказка локации&lt;br /&gt;
| IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* IN_WATER&lt;br /&gt;
* IN_MAGMA&lt;br /&gt;
* NO_WATER&lt;br /&gt;
* NO_MAGMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_ARENA_NAME&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_GRIME_LEVEL&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| число&lt;br /&gt;
| [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IE_SYNDROME_TAG&lt;br /&gt;
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN&lt;br /&gt;
| Флаг синдрома&lt;br /&gt;
| Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GENERATED&lt;br /&gt;
| Глобальный&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование взаимодействий==&lt;br /&gt;
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие CDI токены могут быть указаны:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#C0C0C0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! Аргументы&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| INTERACTION&lt;br /&gt;
| ID&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET&lt;br /&gt;
| ID цели, типы целей&lt;br /&gt;
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:&lt;br /&gt;
* LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель&lt;br /&gt;
* TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели&lt;br /&gt;
* DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник&lt;br /&gt;
* SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
* SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_RANGE&lt;br /&gt;
| ID цели, дальность&lt;br /&gt;
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LOCATION_HINT&lt;br /&gt;
| Подсказка места (см. выше)&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USAGE_HINT&lt;br /&gt;
| Токен подсказки использования&lt;br /&gt;
| Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена - существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:&lt;br /&gt;
* MAJOR_CURSE - Используется для ругательства и проклятия божества. Цели - потревожившие гробницу/осквернившие храм.&lt;br /&gt;
* GREETING - Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.&lt;br /&gt;
* CLEAN_SELF - Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* CLEAN_FRIEND - То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.&lt;br /&gt;
* ATTACK - Цели - вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.&lt;br /&gt;
* FLEEING - Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.&lt;br /&gt;
* NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными рассами используется для плевания.&lt;br /&gt;
* TORMENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ADV_NAME&lt;br /&gt;
| Текст&lt;br /&gt;
| Указывает название взаимодействия в режиме &amp;lt;s&amp;gt;голодранца&amp;lt;/s&amp;gt; приключенца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MAX_TARGET_NUMBER&lt;br /&gt;
| ID, число&lt;br /&gt;
| указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WAIT_PERIOD&lt;br /&gt;
| Число&lt;br /&gt;
| Определяет частоту использования взаимодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERBAL_SPEECH&lt;br /&gt;
| Имя файла&lt;br /&gt;
| То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа &amp;quot;Я проклинаю тебя!!!&amp;quot; или &amp;quot;Восстань и борись за меня!!!&amp;quot;). Путь задаётся в /data/speech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CAN_BE_MUTUAL&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FREE_ACTION&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Указывает, что это свободное действие (кто играл в D&amp;amp;D, тот поймёт, для других объясняю: свободное действие - действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно&lt;br /&gt;
| Описывает существу, как оно использует взаимодействие.&lt;br /&gt;
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VERB_REVERSE&lt;br /&gt;
| Не известно&lt;br /&gt;
| Что делает - не ясно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TARGET_VERB&lt;br /&gt;
| на себя:на других&lt;br /&gt;
| То же самое, что и VERB, но для цели.&lt;br /&gt;
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BP_REQUIRED&lt;br /&gt;
| Критерий части тела&lt;br /&gt;
| Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии - BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FLOW&lt;br /&gt;
| Токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MATERIAL&lt;br /&gt;
| Токен материала:токен атаки дыханием&lt;br /&gt;
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
* [[Syndrome]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Токены}}&lt;br /&gt;
[[en:Interaction token]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>S0ZDATEL</name></author>
	</entry>
</feed>