<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sheyenne</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sheyenne"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Sheyenne"/>
	<updated>2026-07-16T13:21:01Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dam&amp;diff=48572</id>
		<title>Dam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dam&amp;diff=48572"/>
		<updated>2012-10-06T10:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: /* Draining Method */ частичный перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:dam.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дамбу&#039;&#039;&#039; можно построить на [[river|реке]] или [[brook|ручье]]. Она имеет несколько применений: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полная остановка течения реки&lt;br /&gt;
*Модификация русла реки&lt;br /&gt;
*Создание озёр или технических резервуаров&lt;br /&gt;
*Создание ловушек с использованием воды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Река не перельётся через насыпь дамбы выше начального уровня. (Обратите внимание: если выше по течению есть водопад, то этот &#039;&#039;верхний уровень&#039;&#039; будет &amp;quot;начальным уровнем&amp;quot;!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Строительство дамбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимым шагом будет определение направления течения воды&amp;lt;!--о, как завернул!--&amp;gt;.  На самом деле это довольно просто: с одного края река вытекает с карты, и поэтому имеет более низкий уровень воды. Проверьте крайние тайлы на обоих концах реки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ледяной метод===&lt;br /&gt;
Самый простой и быстрый метод возведения дамбы возможен, если ваша карта замёрзла во время зимы. Просто выкопайте узкие отрезки [[channel|каналов]] через реку и постройте стену без шлюзов, блокируя путь воде.&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
===Метод осушения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ заключается в осушении реки. Это может быть сделано с помощью построения туннелей, отводящих воду от реки либо в пропасть, либо в обширную долину. Отводящий туннель может быть шириной в один тайл, с одним-единственным шлюзом. Как только вода попадает в туннель, она начинает выливаться в открытое пространство с бешеной скоростью. Убедитесь, что шлюз закрывается и открывается, перед тем, как запускать в тоннель воду, так как подобный вид потока вызывает ужасные игровые лаги. В конечном итоге уровень воды упадет  настолько, что можно будет возводить постройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативным способом является использование большого числа [[pump|помп]], откачивающих воду быстрее, чем она прибывает. Для реки шириной в 4 тайла вам понадобится четыре помпы, откачивающие воду в туннели или каналы, ведущие за край карты или к водопадам, одним словом туда, где вода не могла бы скапливаться. Пока помпы работают, они будут осушать реку в достаточной степени для возведения дамбы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A little more mechanic intensive method is using nine pumps, four to pump where your floodgates will go, four to pump out places for your workers to stand up/downstream, and one to keep a ramp clear to retrieve the dwarves.  This method has the advantage on not needing channels/tunnels saving that layer for future construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your dwarves are persistent enough you can also dig out a large chamber under the river at Z-1, channel out holes on both sides at Z0, and cover these holes with walled-in bridges. When you raise the bridges the water drops down; when you lower them it starts flowing again. This avoids the &#039;infinite hole&#039; bug that can result if you uses collapses to punch holes in the bottom of brooks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One other possible method of disposing of that water is channeling it to an [[aquifer]] lower that the river, it will absorb the pressurized water. The best part of this method is that the [[aquifer]] will likely be almost directly under the river, minimizing the needed construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also smooth and carve fortifications into the very last tile on a z level below surface (if that last tile is rock, and not soil) and water will flow through the fortifications and off the edge of the map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:DammingEfforts.png|left|thumb|200px|An example of how to construct a magma dam.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magma Method===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть доступ к источнику [[Magma|магмы]], вы можете вылить магму на поток воды. Когда вода и магма столкнуться появится [[Obsidian|обсидиан]] — дополнительный бонус, если вы захотите торговать предметами, созданными из обсидиана. Выливайте достаточное количество магмы в реку, до достижения обоих берегов реки на протяжении 3-4 клеток в ширину, для того чтобы дать вашим дварфам достаточное пространство для копания канала (channel) из обсидиана и размещения шлюзов ([[Floodgate]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Опасайтесь:&#039;&#039;&#039; Если вытекающая магма расположена слишком близко к краю карты, это может навсегда остановить вашу реку! Клетки с обсидианом у края карты не могут быть выкопаны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите провести магму через ручей, не останавливая его, постройте пол ([[floor]]) над ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natural [[Cave-in]] ===&lt;br /&gt;
If your river is &#039;&#039;&#039;[[River#Underground Rivers|underground]]&#039;&#039;&#039;, you can use [[channel]]ing to collapse a section of rock into it. If this rock was [[construction|construct]]ed (i.e., you built it as walls or floors), it will revert to its component stones and sink to the bottom, not blocking the river at all. However, if the rock is &#039;&#039;&#039;natural&#039;&#039;&#039;, it will retain its shape and block the flow of water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since above-ground rivers normally do not pass beneath natural rock, this strategy is difficult to apply to them. But dwarven ingenuity should never be underestimated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ваша дамба==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собственно дамба===&lt;br /&gt;
[[Image:Dam2.JPG|left]]&lt;br /&gt;
After your dam has been completed and looks something like the image, you can expect water to just stop flowing UNLESS there is a waterfall. If that is the case, the water will just flow around it after flooding a fair amount of space around it. If you messed up while making a magma dam and permanently obstructed the edge of the map, you can expect the entire world to flood up to the point where water enters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actually Building===&lt;br /&gt;
Once the river has been drained (which can take a VERY long time), you may have to dig into the riverbed by ordering a channel to be dug in the open space tile above the tile you want to build on. The result of this, however, is that the tile is no longer considered a brook/river and it behaves like any other storage of water. It no longer colored a pretty light-blue and nothing (including dwarves, caravans, goblins, etc) can walk on top of it. This can be very annoying, so be prepared.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However if your dwarves have access to the river bed they can &#039;mine&#039; the bed out leaving the pretty blue surface (or dull grey surface when there is no water). you should leave some form of access to the &amp;lt;s&amp;gt;bed&amp;lt;/s&amp;gt; channel at the farthest downstream point to let wanderers out of the bed if you decide to open your dam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Further Possibilities===&lt;br /&gt;
*Most of the above techniques can be used to puncture oceans and lakes, for dikes or random under-water bunkers.&lt;br /&gt;
*You can create a massive flood if you build a dam out of floodgates and open them all at once. Good for traps. Works with magma.&lt;br /&gt;
*Being in control of your local river/brook makes you more of a &amp;lt;s&amp;gt;man&amp;lt;/s&amp;gt; dwarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
{{Water FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dam]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Weight&amp;diff=48569</id>
		<title>Weight</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Weight&amp;diff=48569"/>
		<updated>2012-10-05T21:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: частичный перевод английской статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вес&#039;&#039;&#039; (хотя в некоторых случаях было бы корректнее использовать термин &#039;&#039;&#039;масса&#039;&#039;&#039;) - это свойство объекта, с единицей измерения  &#039;&#039;Γ&#039;&#039;, также иногда называемая &#039;&#039;urists&#039;&#039;, или более привычно  &#039;&#039;килограммом&#039;&#039;, эквивалентна килограмму в реальной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вес используется в игре преимущественно для того, чтобы определить, как быстро что-то или кто-то может двигаться, в соответствии с ограничениями по величине переносимого веса. Помимо этого, вес участвует в расчете наносимого повреждения (пропорционально произведению массы на импульс), и в некоторых случаях - для расчета температуры (пропорционально произведению массы на теплоемкость). Стоит отметить, что вес и масса в DF на сегодняшний день практически не различимы, так как гравитация повсюду постоянна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вес отображается как качество, связанное с объектом. Некоторые категории объектов (и иногда даже некоторые отдельные объекты) имеют свою формулу для определения веса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая форма для расчета веса в DF: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Weight (in Γ) = Density * Volume / 100,000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то есть, вес пропорционален произведению [[density|плотности]] (которой обладает сырье) на объем объекта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скорость и вес ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При переноске избыточного веса скорость переноски замедляется.&lt;br /&gt;
Например, клетку с [[Bronze colossus|бронзовым колоссом]] дварф тащит значительно медленнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Торговля и вес ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для торговли имеется лимит веса, который может унести караван. Предложение сделки с превышением лимита безуспешно. По этой причине, затруднительна продажа тяжелых и дешевых вещей (камень, руда, брёвна и т.д.). Вместе с тем имеет смысл покупать у торговцев такие вещи (даже если они вам не очень нужны), чтоб разгрузить караван и таким образом получить возможность продать больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Наиболее выгодные товары для торговли по соотношению цена/вес в конкретной мастерской.{{verify}} &#039;&#039;&#039;Таблица неокончена!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Мастерская&lt;br /&gt;
! Товар&lt;br /&gt;
! Цена (для базового [[Качество|качества]]. Подробнее см.[http://www.dfwk.ru/index.php/Item_value])&lt;br /&gt;
! Вес&lt;br /&gt;
! Укладывается в [[Container|тару]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;раcходуем камень:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanic&#039;s workshop&lt;br /&gt;
| механизмы &lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| 53&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Мастерская каменщика&lt;br /&gt;
| [[Weapon_rack|Weapon Rack]], [[Armor_stand|Armor Stand]], [[Grate]]&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;создаём ценности:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Мастерская плотника&lt;br /&gt;
| Spiked ball&lt;br /&gt;
| 126&lt;br /&gt;
| &amp;lt;1*&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Стекольная мастерская&lt;br /&gt;
| Spiked ball, Large serrated disc&lt;br /&gt;
| от 252 (green glass)&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Кузница&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kitchen&lt;br /&gt;
| еда&lt;br /&gt;
| зависит от сырья, но бывает довольно выгодно. [http://www.dfwk.ru/index.php/Kitchen#.D0.A6.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8C_.D0.BF.D1.80.D0.B8.D0.B3.D0.BE.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.BE.D0.B3.D0.BE_.D0.B1.D0.BB.D1.8E.D0.B4.D0.B0]&lt;br /&gt;
| разный&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clothier, Leather works&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Craftsdwarf&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вес бревна или деревянных объектов основан на плотности древесины. Средняя плотность составляет ~ 0,575 г/см^3, но некоторые виды имеют значительно большую или меньшую плотность, чем средняя. [[Feather tree]] является самым легким в игре, с плотностью 0,1 г/см^3, что делает его идеальным для изготовления деревянного тренировочного оружия и часто перемещаемых предметов, например, ведер, бочек, костылей, и шин. [[Blood thorn]] (1,25 г/см^3) и [[Glumprong]](1,2 г/см^3) — самая плотная древесина в игре, и считается более подходящими для болтов баллисты или других видов оружия, где вес влияет на повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Украшение]] не увеличивает вес изделия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DF2010, weight is displayed as a fundamental figure associated with an item, along with value if you have a broker with appraisal. Additionally, how weight is calculated is now more complicated than it once was, as each item category -- sometimes even individual items -- have their own formula for determining weight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что в DF, вес и масса являются синонимами, потому что в DF гавитация — по крайней мере, в настоящее время —  всегда одинакова по всей вселенной, и от мира к миру, и плавучесть в настоящее время не моделируется.&lt;br /&gt;
Начиная с DF2010, Toady переделал систему расчёта веса, с тем, что один urist (Γ), как один килограмм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет веса ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The general form for calculating weight in DF is to take the material density &#039;d&#039; as found in the raws multiplied by an item constant C.&lt;br /&gt;
W = d*C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The formula for C is almost always the same for all items in the same raw file(such as item_helm or item_pants). These variations are thought to be caused by bugs, though confirmation is needed. Note that the displayed weight value is truncated and not rounded after the calculation is done, it is thought that the exact weight is maintained internally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following table lists all currently known formulas for finding the value of C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Category&lt;br /&gt;
! Formula&lt;br /&gt;
! Notes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_armor&lt;br /&gt;
| (layer size/ material size)/&amp;lt;br&amp;gt; 1 010&lt;br /&gt;
| The divisor may be slightly higher but is consistent with other values.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_helm&lt;br /&gt;
| layer size/ 60 000&lt;br /&gt;
| The formula for helms specifically appears to be 1/ 1 010, this is thought to be a bug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_gloves&lt;br /&gt;
| 1/ 100 000&lt;br /&gt;
| Divisor is approximate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_pants&lt;br /&gt;
| layer size/ 5 190 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_shoes&lt;br /&gt;
| layer size/ 7 500&lt;br /&gt;
| The formula for high boots specifically appears to be 1/ 100 000, this is thought to be a bug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_shield&lt;br /&gt;
| 1/ 100 000&lt;br /&gt;
| Divisor is approximate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_ammo&lt;br /&gt;
| size/ 1 000 000&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| item_weapon&lt;br /&gt;
| size/ 1 000 000&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These values are up to date as of this writing {{version|0.31.03}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other examples: stack of cheap stones, or stone statue, 161-167 Γ. Steel chainmail 19 Γ. Steel or bronze bars, 15-16 Γ. Iron flask, 12 Γ.&lt;br /&gt;
The heaviest metal is [[Platinum]], and the lightest metal is [[Adamantine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Weight]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48548</id>
		<title>Profile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48548"/>
		<updated>2012-09-27T20:24:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Профиль&#039;&#039;&#039; является важной частью [[interface|интерфейса]], предоставляющей всю необходимую информацию о данном дварфе. Профиль состоит из нескольких экранов, и здесь можно увидеть список личных вещей и прочей собственности, мысли и предпочтения дварфа, детальное описание черт характера, узнать об отношениях, здоровье, убитых дварфом существах, а также есть возможность дать дварфу прозвище. Открыть профиль можно с помощью {{k|u}}-{{k|v}} (выбирая дварфа из общего списка) или {{k|v}}-{{k|z}} (выбирая дварфа как объект на экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breakdown==&lt;br /&gt;
===Собственность и личные вещи (Holdings and owned objects)===&lt;br /&gt;
Это главный экран профиля. Он содержит количество личных вещей дварфа - обычно их количество по приезду от 10 до 14, а также перечень владений, таких как [[bedroom|спальни]], [[office|кабинеты]], [[dining room|столовые]], [[cabinet|шкафы]], [[coffer|сундуки]], и т.д. (и, если дварф знатный, их требования). Это самый легкий способ проверить качество предоставляемого дварфу жилья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мысли и предпочтения (Thoughts and preferences)===&lt;br /&gt;
Экран открывается нажатием на клавишу {{k|Enter}}, здесь можно узнать о том, насколько дварф счастлив, какие у него [[thought|мысли]], какому богу он поклоняется, где живет, откуда приехал и когда, семейный статус, возраст, дата рождения, получить физическое описание (включая [[wound|ранения]]), физические [[attribute|атрибуты]], [[preference|предпочтения]], умственные способности и [[personality trait|личные особенности]] (в приведенном порядке). У всех дварфов есть две общие записи в профиле: &amp;quot;He/she needs alcohol to get through the working day (Ему/ей необходим [[alcohol|алкоголь]], чтобы пережить рабочий день)&amp;quot; и &amp;quot;A short sturdy creature fond of work and industry (Невысокое крепкое трудолюбивое создание, обожающее промышленность&amp;quot;. Профили есть не только у местных жителей, но они не такие подробные (только физические характеристики, ранения, и обобщенное описание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Отношения (Relationships)===&lt;br /&gt;
Экран открывается из профиля нажатием {{k|r}}, перечисляет, в каких данный дварф [[relationships|отношениях]] с другими дварфами. Чем больше отношений, тем дварф счастливее, но с другой стороны, будет более уязвим в случае смерти кого-то из списка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Список убитых (Kill list)===&lt;br /&gt;
[[kill list|Список убитых]]{{k|k}} перечисляет всех созданий, когда либо убитых дварфом ([[meat industry|slaughtering]] отдельно). Только те дварфы, которые уже убивали кого-то во вражеской стычке, имеют такой список. Правда, некоторые приезжают уже с несколькими записями в этом списке. Хотя жертвы вампира попадают в данный список, в реальности он обычно пустой, как часть вампирьей маскировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Здоровье(Health) ===&lt;br /&gt;
Список дварфийских недомоганий {{k|h}} аналогичен экрану здоровья [[status]], но индивидуален. Доступен только если назначен [[chief medical dwarf|главврач]] с некоторыми навыками [[diagnosis|диагностики]] и покажет только те заболевания, которые возникли у дварфа во время пребывания в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Customize===&lt;br /&gt;
С помощью {{k|y}} можно назначить дварфу уникальное прозвище. Обычно используется для того, чтобы облегчить идентификацию дварфа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48547</id>
		<title>Profile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48547"/>
		<updated>2012-09-27T20:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: /* Здоровье(Health) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Профиль&#039;&#039;&#039; является важной частью [[interface|интерфейса]], предоставляющей всю необходимую информацию о данном дварфе. Профиль состоит из нескольких экранов, и здесь можно увидеть список личных вещей и прочей собственности, мысли и предпочтения дварфа, детальное описание черт характера, узнать об отношениях, здоровье, убитых дварфом существах, а также есть возможность дать дварфу прозвище. Открыть профиль можно с помощью {{k|u}}-{{k|v}} (выбирая дварфа из общего списка) или {{k|v}}-{{k|z}} (выбирая дварфа как объект на экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breakdown==&lt;br /&gt;
===Собственность и личные вещи (Holdings and owned objects)===&lt;br /&gt;
Это главный экран профиля. Он содержит количество личных вещей дварфа - обычно их количество по приезду от 10 до 14, а также перечень владений, таких как [[bedroom|спальни]], [[office|кабинеты]], [[dining room|столовые]], [[cabinet|шкафы]], [[coffer|сундуки]], и т.д. (и, если дварф знатный, их требования). Это самый легкий способ проверить качество предоставляемого дварфу жилья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мысли и предпочтения (Thoughts and preferences)===&lt;br /&gt;
Экран открывается нажатием на клавишу {{k|Enter}}, здесь можно узнать о том, насколько дварф счастлив, какие у него [[thought|мысли]], какому богу он поклоняется, где живет, откуда приехал и когда, семейный статус, возраст, дата рождения, получить физическое описание (включая [[wound|ранения]]), физические [[attribute|атрибуты]], [[preference|предпочтения]], умственные способности и [[personality trait|личные особенности]] (в приведенном порядке). У всех дварфов есть две общие записи в профиле: &amp;quot;He/she needs alcohol to get through the working day (Ему/ей необходим [[alcohol|алкоголь]], чтобы пережить рабочий день)&amp;quot; и &amp;quot;A short sturdy creature fond of work and industry (Невысокое крепкое трудолюбивое создание, обожающее промышленность&amp;quot;. Профили есть не только у местных жителей, но они не такие подробные (только физические характеристики, ранения, и обобщенное описание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Отношения (Relationships)===&lt;br /&gt;
Экран открывается из профиля нажатием {{k|r}}, перечисляет, в каких данный дварф [[relationships|отношениях]] с другими дварфами. Чем больше отношений, тем дварф счастливее, но с другой стороны, будет более уязвим в случае смерти кого-то из списка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Список убитых (Kill list)===&lt;br /&gt;
[[kill list|Список убитых]]{{k|k}} перечисляет всех созданий, когда либо убитых дварфом ([[meat industry|slaughtering]] отдельно). Только те дварфы, которые уже убивали кого-то во вражеской стычке, имеют такой список. Правда, некоторые приезжают уже с несколькими записями в этом списке. Хотя жертвы вампира попадают в данный список, в реальности он обычно пустой, как часть вампирьей маскировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Здоровье(Health) ===&lt;br /&gt;
Список дварфийских недомоганий {{k|h}} аналогичен экрану здоровья [[status]], но индивидуален. Доступен только если назначен [[chief medical dwarf|главврач]] с некоторыми навыками [[diagnosis|диагностики]] и покажет только те заболевания, которые возникли у дварфа во время пребывания в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Customize===&lt;br /&gt;
С помощью {{k|y}} можно назначить дварфу уникальное прозвище. Обычно используется для того, чтобы облегчить идентификацию дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{category|Interface}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48546</id>
		<title>Profile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Profile&amp;diff=48546"/>
		<updated>2012-09-27T20:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: перевод (большей части) аналогичной статьи английской вики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Профиль&#039;&#039;&#039; является важной частью [[interface|интерфейса]], предоставляющей всю необходимую информацию о данном дварфе. Профиль состоит из нескольких экранов, и здесь можно увидеть список личных вещей и прочей собственности, мысли и предпочтения дварфа, детальное описание черт характера, узнать об отношениях, здоровье, убитых дварфом существах, а также есть возможность дать дварфу прозвище. Открыть профиль можно с помощью {{k|u}}-{{k|v}} (выбирая дварфа из общего списка) или {{k|v}}-{{k|z}} (выбирая дварфа как объект на экране).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Breakdown==&lt;br /&gt;
===Собственность и личные вещи (Holdings and owned objects)===&lt;br /&gt;
Это главный экран профиля. Он содержит количество личных вещей дварфа - обычно их количество по приезду от 10 до 14, а также перечень владений, таких как [[bedroom|спальни]], [[office|кабинеты]], [[dining room|столовые]], [[cabinet|шкафы]], [[coffer|сундуки]], и т.д. (и, если дварф знатный, их требования). Это самый легкий способ проверить качество предоставляемого дварфу жилья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мысли и предпочтения (Thoughts and preferences)===&lt;br /&gt;
Экран открывается нажатием на клавишу {{k|Enter}}, здесь можно узнать о том, насколько дварф счастлив, какие у него [[thought|мысли]], какому богу он поклоняется, где живет, откуда приехал и когда, семейный статус, возраст, дата рождения, получить физическое описание (включая [[wound|ранения]]), физические [[attribute|атрибуты]], [[preference|предпочтения]], умственные способности и [[personality trait|личные особенности]] (в приведенном порядке). У всех дварфов есть две общие записи в профиле: &amp;quot;He/she needs alcohol to get through the working day (Ему/ей необходим [[alcohol|алкоголь]], чтобы пережить рабочий день)&amp;quot; и &amp;quot;A short sturdy creature fond of work and industry (Невысокое крепкое трудолюбивое создание, обожающее промышленность&amp;quot;. Профили есть не только у местных жителей, но они не такие подробные (только физические характеристики, ранения, и обобщенное описание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Отношения (Relationships)===&lt;br /&gt;
Экран открывается из профиля нажатием {{k|r}}, перечисляет, в каких данный дварф [[relationships|отношениях]] с другими дварфами. Чем больше отношений, тем дварф счастливее, но с другой стороны, будет более уязвим в случае смерти кого-то из списка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Список убитых (Kill list)===&lt;br /&gt;
[[kill list|Список убитых]]{{k|k}} перечисляет всех созданий, когда либо убитых дварфом ([[meat industry|slaughtering]] отдельно). Только те дварфы, которые уже убивали кого-то во вражеской стычке, имеют такой список. Правда, некоторые приезжают уже с несколькими записями в этом списке. Хотя жертвы вампира попадают в данный список, в реальности он обычно пустой, как часть вампирьей маскировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Здоровье(Health) ===&lt;br /&gt;
Список дварфийских недомоганий {{k|h}} аналогичен экрану здоровья [[status]], но индивидуален. Доступен только если назначен [[chief medical dwarf|министр здравоохранения]] с некоторыми навыками [[diagnosis|диагностики]] и покажет только те заболевания, которые возникли у дварфа во время пребывания в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Customize===&lt;br /&gt;
С помощью {{k|y}} можно назначить дварфу уникальное прозвище. Обычно используется для того, чтобы облегчить идентификацию дварфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{category|Interface}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Relationship&amp;diff=48545</id>
		<title>Relationship</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Relationship&amp;diff=48545"/>
		<updated>2012-09-27T18:44:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sheyenne: перевод части уже присутствующего на странице контента&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Дварфы]] образуют &#039;&#039;&#039;отношения&#039;&#039;&#039; между собой. Детали можно увидеть в [[profile|профиле]] дварфов, где при нажатии {{k|r}} открывается экран отношений. Отношения возникают, если дварф проводит какое-то время с другим дварфом. Часто наиболее крепкие отношения между дварфами из одной волны [[migrant|миграции]], даже если они много времени проводят с дварфами других миграционных волн. Отношения важны, потому что их присутствие или отсутствие влияет на мысли и настроения дварфов. Note that when it comes to familial relationships, the dwarves in question do not have to be in your fortress.&lt;br /&gt;
Если дварф заводит дружбу либо просто разговаривает с другом, это дарит ему счастливую [[thought|мысль]], тогда как смерть [[pet|питомца]], друга,  [[children|ребенка]] или [[marriage|супруга]] вызывает несчастливые мысли. Дварфы, объединенные родственными и дружескими связями счастливее, чем дварфы-одиночки, они будут чаще устраивать [[party|вечеринки]] и заводить детей, но это также приводит к большим моральным травмам, если знакомый дварф погибает в [[ambush|засаде]] или любым другим образом. Преследование [[ghost|призраком]] близкого также наносит намного более сильный ущерб моральному состоянию дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы отношений ==&lt;br /&gt;
Нижеследующее - список отношений, представленный в порядке появления на экране (и в порядке убывания важности): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Супруг (Spouse)&#039;&#039;&#039; - [[Marriage|Женатые]] дварфы являются друг для друга супругами, делят друг с другом [[bed|постель]] и заводят общих детей (чем счастливее пара, тем больше детей). Дварфы вступают в брак один раз в жизни.  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Возлюбленный (Lover)&#039;&#039;&#039; - Влюбленные дварфы - это, в основном, дварфийские пары, которые еще не вступили в брак, но собираются это сделать. Дварф, влюбляясь, не меняет объекта своей любви (по крайней мере до тех пор, пока второй дварф жив). Счастливые возлюбленные будут стремиться вступить в брак, после чего они переберутся на одну кровать и начнут производить детей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ребенок (Child)&#039;&#039;&#039; - Любой [[child|ребенок]] является объектом пристального внимания своих родителей-дварфов. Дети абсолютно бесполезны для крепости (и являются обузой, если дварф - хороший кандидат в военные). Дети мало чем занимаются, кроме как устраивают [[party|вечеринки]] и отвлекают своих родителей, но их смерть приводит к очень сильным плохим [[thought|мыслям]]. (Кое-что они все же делают, например переносят грузы, но исключительно по собственной воле). Стоит помнить, что взрослые дети все равно являются детьми в глазах своих родителей, и они не обязательно должны быть в вашей крепости. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Брат/сестра (Sibling)&#039;&#039;&#039; - Если у дварфа есть братья-сестры, об этом будет написно; как и дети, они не обязательно должны находится в вашей крепости. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Божество (Deity)&#039;&#039;&#039; - Старые дварфийские [[deity|боги]] являются наиболее важными не-родственными связями дварфов. Поклонение богам на сегодняшний день до конца не реализовано, хотя дварфы имеют разные степени преданности (&amp;quot;верный&amp;quot;, &amp;quot;обычный&amp;quot;, &amp;quot;сомнительный&amp;quot;), это не сильно влияет на дварфов, так как храмы и священники отсутствуют (в режиме крепости), ограничиваясь появлением на произведениях искусства. Стоит иметь в виду, что проклятые создания &#039;&#039;всегда&#039;&#039; сомнительные поклонники своих богов, что может быть очень важным при попытке вычислить [[vampire|вампира]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Объект поклонения (Оbject of Worship)&#039;&#039;&#039; - Дварфы склонны поклоняться [[megabeast|мегамонстрам]], атакующим поселение. Отношение дварфов к ним носит пока что исключительно эстетический характер, но, кажется, не влияет на поведение дварфа и мегамонстра при встрече. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Друг (Friend)&#039;&#039;&#039; - Дварфы, которые селятся рядом с другими дварфами, и/или обладающие хорошими [[social skill|социальными навыками]] склонны заводить [[friend|друзей]]. Making a friend takes some effort on the part of the dwarf, and happens most often within individual waves. [[Personality|Личность]] дварфа играет при этом большую роль. Возникновение дружбы дает дварфам счастливую мысль, а смерть друга заставляет дварфов грустить. Любовные отношения развиваются из дружеских. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Неприязнь (Grudge)&#039;&#039;&#039; - [[Grudge|Неприязнь]] является противоположностью дружбе и склонна возникать между дварфами с конфликтной личностью. Иногда может случиться так, что ваши начальные дварфы начинают испытывать неприязнь друг другу еще до приезда в вашу крепость. Возникновение неприязни вызывает несчастливые мысли, но, что забавно, смерть неприятного дварфа также вызывает грустную мысль.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Долговременное знакомство (Long-term Acquaintance)&#039;&#039;&#039; - Возникает, если дварфы давно знакомы друг с другом, но еще не друзья. Неизвестно, вызывает ли смерть знакомого грустные мысли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Мимолетное знакомство (Passing Acquaintance)&#039;&#039;&#039; - Возникает, если дварфы познакомились друг с другом, но и только. Неизвестно, вызывает ли их смерть грустные мысли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Royalty==&lt;br /&gt;
There are several additional special relationship listed for the [[king]]/queen and their [[King consort|consorts]]. The dwarves listed in these relationships are all familial and generally not present in the [[fortress]]. These are the Uncle/Aunt, Cousin, and Paternal &amp;amp; Maternal Grandparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Influences==&lt;br /&gt;
It is unknown how much of a role [[social skill]]s such as [[broker skills|conversationalist]], [[intimidator]], [[pacifier]], [[comedian]], [[negotiator]], [[flatterer]], [[consoler]], [[persuader]], or [[judge of intent]] play a role in relationships, but dwarves with vastly different [[personality|personalities]] (such as a confident, selfless person vs a nervous-but-arrogant one) tend to form grudges, while dwarves with similar personalities will form friendships, or even become lovers. In tests, idling dwarves with high social skills made friends (and grudges) a good deal quicker than unskilled dwarves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мысли]]&lt;br /&gt;
[[en:Relationships]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sheyenne</name></author>
	</entry>
</feed>