<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zoink</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zoink"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Zoink"/>
	<updated>2026-05-28T05:06:01Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Whip&amp;diff=87150</id>
		<title>Whip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Whip&amp;diff=87150"/>
		<updated>2022-02-23T03:25:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:NAMA Fouet votif.jpg|right|thumb|250px|[[bronze|Бронзовый]] хлыст.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хлыст&#039;&#039;&#039; – [[weapon|оружие]] с [[attack types|тупым]] типом урона, которым можно атаковать с огромной скоростью. У хлыстом наименьшая площадь соприкосновения и наибольший бонус к ускорению в игре, из-за чего они крайне эффективны, даже против [[armor|бронированных]] противников; настолько, что это скорее всего является багом. Хлыст очень схож с [[scourge|плетью]], с тем отличием, что плети имеют режущий тип урона и бо́льшую площадь соприкосновения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На умение владеть хлыстом влияет навык [[lasher|бичевателя]]. Это чужое для дварфов оружие и они не умеют его изготавливать. Поэтому остаётся довольствоваться только [[quality|низкокачественными]] изделиями, купленными у человеческих [[caravan|караванов]] или собранными с тел поверженных противников. Даже самый маленький дварфёнок может держать хлыст в одной руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Хлысты прорезают [[steel|стальную]] броню как масло. Хоть такое свойство и даёт ощутимое превосходство в бою (пока оно не направлено против вас), это всё ещё явный баг, и когда-нибудь [[Toady]] его исправит. {{bug|2712}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = bomrek&lt;br /&gt;
| elvish  = baci&lt;br /&gt;
| goblin  = sox&lt;br /&gt;
| human   = uthret&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Weapon}}&lt;br /&gt;
[[en:Whip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Butcher%27s_shop&amp;diff=87084</id>
		<title>Butcher&#039;s shop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Butcher%27s_shop&amp;diff=87084"/>
		<updated>2022-02-17T04:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Производство */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{workshop|name=Butcher&#039;s shop|key=u|job=*[[Butchery]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Building material|Строительный материал]] (не-[[economic|промышленный]])&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* [[Butchery]]&lt;br /&gt;
* [[Small animal dissection]]&lt;br /&gt;
* [[Trapping]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Tame animals|Прирученные животные]]&lt;br /&gt;
* Неразумные неприрученные животные&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Skin|Кожа]]&lt;br /&gt;
* [[Fat|Жир]]&lt;br /&gt;
* [[Meat|Мясо]]&lt;br /&gt;
* [[Bone|Кость]]&lt;br /&gt;
* [[Prepared organs|Внутренности]]&lt;br /&gt;
* [[Skull|Черепа]]&lt;br /&gt;
* [[Scale|Чешуя]]&lt;br /&gt;
* [[Hooves|Копыта]]&lt;br /&gt;
* [[Ivory|Бивни]]&lt;br /&gt;
* [[Tooth|Зубы]]&lt;br /&gt;
* [[Hair|Волосы]]&lt;br /&gt;
* [[Wool|Шерсть]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В &#039;&#039;&#039;мясницкой&#039;&#039;&#039; производится забой [[Tame animals|прирученных существ]] или разделка трупов и скелетов убитых диких животных. Прирученное животное может быть назначено на убой одним из следующих способов:&lt;br /&gt;
* нажать {{key|v}}, навести курсор на животное и нажать {{key|p}}-{{key|s}}, или&lt;br /&gt;
* перейти в список животных, нажав {{key|z}}-{{key|Enter}}, прокрутить вниз до животного и нажать {{key|b}}.&lt;br /&gt;
Убой происходит мгновенно, как только животное попадает в мясницкую лавку. [[Pet|Питомцев]] нельзя забивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трупы, части тел или скелеты диких животных можно разделывать, если они находятся достаточно близко от мясной лавки и достаточно велики, чтобы дать результат. Разделка &#039;&#039;не&#039;&#039; происходит мгновенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Производство ==&lt;br /&gt;
Из разделанного животного получаются предметы различной ценности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
!Предмет&lt;br /&gt;
!Использование&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Meat|Мясо]] и [[Prepared organs|внутренности]]&lt;br /&gt;
|Съедобно сырым или [[kitchen|готовым]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Fat|Жир]]&lt;br /&gt;
|[[kitchen|Готовится]] до состояния [[tallow|топлёного жира]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Skull|Череп]]&lt;br /&gt;
|Создание [[totem|тотемов]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bone|Кость]]&lt;br /&gt;
|Создание костяных [[armor|брони]], [[bolt|болтов]], [[crafts|поделок]], [[decoration|укрошение]] костьми и используется при [[strange mood|странном настроении]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hoof|Копыта]], [[Horn|рога]],  [[Tooth|зубы]]&lt;br /&gt;
|[[crafts|Поделки]] и [[decoration|украшение]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Shell|Панцири]]&lt;br /&gt;
|Создание [[armor|брони]] и [[crafts|поделок]] из панцирей, [[decoration|укрошение]] панцирями и используется при [[strange mood|странном настроении]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Skin|Кожа]]&lt;br /&gt;
|Дубление для получения [[Leather|кожи для выделки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Wool|Шерсть]]&lt;br /&gt;
|Прядение [[Yarn|пряжи]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hair|Волосы]] &lt;br /&gt;
|Прядение [[thread|нити]], непригодной однако для создания [[cloth|ткани]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cartilage|Хрящи]]&lt;br /&gt;
|Бесполезно.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Nervous tissue|Нервная ткань]]&lt;br /&gt;
|Бесполезно.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Feather|Перья]], [[Scale|чешуя]], [[Chitin|хитин]] и [[Nail|ногти]]&lt;br /&gt;
|Бесполезно.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Butcher&#039;s Shop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{k|b}}&#039;&#039;&#039;Butcher a dead animal&#039;&#039;&#039; — Разделать тушу животного&lt;br /&gt;
Туша животного разделывается на составляющие — [[meat|мясо]], [[fat|жир]], [[skin|шкура]], [[bone|кости]] и [[skull|череп]]. Обычно используется для разделки животных, которые добываются [[hunter|охотником]], или животных, выбранных на убой. Животное должно быть на складе (где угодно) или лежать на земле в пределах 20 клеток от края мясной лавки &#039;&#039;на том же z-уровне&#039;&#039; (т. е. в квадрате 43x43x1 с центром на самой мастерской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|e}}&#039;&#039;&#039;Extract from a dead animal&#039;&#039;&#039; — Создать экстракт из мертвого животного&lt;br /&gt;
Для этого требуются помещенные в [[cage|клетку]] [[fire snake|огненная змея]], [[cave spider|пещерный паук]] или [[phantom spider|призрачный паук]] и дварф с навыком [[Animal dissector|потрошителя мелких животных]]. Несмотря на название, для выполнения команды нужны живые (хотя после её выполнения они и будут мертвы).&lt;br /&gt;
Служит для производства [[Fire snake|жидкого огня]] и [[venom|животного яда]] соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|a}}&#039;&#039;&#039;Capture a live land animal&#039;&#039;&#039; — Поймать живое животное&lt;br /&gt;
Требует наличия [[animal trap|ловушки для мелких животных]] и самого [[trapping|ловчего]].&lt;br /&gt;
Ловчий с ловушкой будет гоняться за животными, пока кого-нибудь не поймает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основное применение==&lt;br /&gt;
* Производство мяса для еды.&lt;br /&gt;
* Производство шкур для кожи.&lt;br /&gt;
* Производство костей для болтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы ==&lt;br /&gt;
=== Переноска и склады ===&lt;br /&gt;
Следует помнить, что разделанные существа буквально взрываются грудами мяса, костей, жира, органов и многого другого; это может быстро загромоздить мясную лавку, а сами продукты рискую сгнить целым стаком, если на этот момент не будет достаточного количества носильщиков и подходящего склада. Мусор также нельзя хранить в контейнерах, поэтому на каждый предмет будет израсходован один тайл склада. Во время любых работ, таких как приготовление мяса, обработка жира и вырезание костей, весь стак станет недоступным для других мастерских.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально туша или часть тела должны находиться на складе достаточно близко к мясной лавке, чтобы автоматически запускалось задание &#039;&#039;&#039;Butcher a dead animal&#039;&#039;&#039;. Точно так же существует максимальное расстояние для [[Tanner&#039;s shop|мастерской дубильщика]], на то чтобы заметить кожу и автоматически запустить задание &#039;&#039;&#039;Tan a skin&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Уменьшение захламления и предотвращение гниения ===&lt;br /&gt;
Хороший способ уменьшить захламление и предотвратить гниение продуктов — это построить [[Quantum stockpile|квантовый склад]] прямо около мясницкой, а оттуда уже разносить по обычным складам. Таким образом, по мере производства мяса будет происходить выгрузка на склад, на который оно легко складируется и не гниёт.&lt;br /&gt;
Чтобы предотвратить образование [[miasma|миазмов]] от гнилого мяса, прокопайте &amp;quot;вентиляцию&amp;quot; над мясными лавками и постройте стену вокруг выхода из неё на поверхности. Таким образом, если мясо сгниет, миазмы не образуются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
* В мясницкой может работать любой дварф с включенной [[labor|обязанностью]] &amp;quot;butchery&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Трупы, оставленные гнить, станут скелетами. Только скелеты диких животных (обычно убитых на охоте или погибших в ловушках) могут быть переработаны в мясной лавке. Продукты будут включать в себя кости, черепа, копыта, рога и т. п. (без мяса, жира, внутренностей или кожи).&lt;br /&gt;
* Части туш, а также {{tt|изуродованные|mutilated}} трупы не дают &amp;quot;полного набора&amp;quot; продуктов; количество костей может быть меньше, органы могут отсутствовать.&lt;br /&gt;
* Вы не можете разделать водных вредителей, это делается в [[Fishery|рыбацкой лавке]]. Но вы можете разделывать подводных существ. Например, можно разделать труп [[Carp|карпа]], но нельзя разделать [[Oyster|устрицу]].&lt;br /&gt;
* Прирученных животных, которые умирают по какой-либо причине, будь то голод, старость или насильственные действия, разделать нельзя. {{bug|1275}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
* [[Butcher|Мясник]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[en:Butcher&#039;s shop]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Cook&amp;diff=87073</id>
		<title>Cook</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Cook&amp;diff=87073"/>
		<updated>2022-02-16T05:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Ценность приготовленной еды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Cook&lt;br /&gt;
| speciality = Приготовление пищи&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer]]&lt;br /&gt;
| job name = [[Cooking]]&lt;br /&gt;
| workshop = &lt;br /&gt;
*[[Kitchen|Кухня]]&lt;br /&gt;
| tasks =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Easy Meal|Приготовление простых блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Fine Meal|Приготовление качественных блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Prepare Lavish Meal|Приготовление праздничных блюд}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Render [[fat]]|Вытапливание жира}}&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Analytical Ability|Аналитические способности}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Creativity|Креативность}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|Kinesthetic Sense|Координация}}&lt;br /&gt;
| effect =&lt;br /&gt;
* Скорость работы&lt;br /&gt;
* Качество блюда и ингредиентов&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Повар&#039;&#039;&#039; соединяет ингредиенты на [[kitchen|кухне]] для получения готовых блюд — finished meal. Там же они также могут вытопить [[fat|жир]] для получения [[tallow|топлёного жира]]. [[Дварфы]] с более высоким [[skill|навыком]] приготовления пищи готовят быстрее и делают блюда более высокого [[quality|качества]].&lt;br /&gt;
[[Файл:DwarfCook.png|thumb|300px|Приготовление вкусного ☼plump helmet stew☼]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые виды [[food|пищи]] можно употреблять в сыром виде, множество продуктов съедобны только при приготовлении. Таким образом, готовка увеличивает количество доступных источников пищи. И наоборот, приготовление растений не оставляет [[seed|семян]], что снижает ваши потенциальные [[crop|урожаи]]. Пища высокого [[item quality|качества]] даёт дварфам счастливые [[thought|мысли]], но только если в них содержится один из их [[preference|любимых]] продуктов.{{Bug|4661}} Точно не известно, как навык повара и качество ингредиентов влияют на счастье, получаемое от еды, но как правило &amp;quot;слишком хорошего&amp;quot; блюда не бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Готовые блюда ==&lt;br /&gt;
Есть три вида готовых блюд: {{ttr|простые|easy}}, {{ttr|изысканное|fine}} и {{ttr|щедрое|lavish}}. Все три из них дают одинаковое количество [[experience|опыта]] навыку, поэтому для тренировки навыка достаточно готовить самые простые блюда; если опыт не критичен, приготовление щедрых блюд экономит гораздо больше места на складе. Количество произведенных порций не влияет на прирост опыта. Готовая еда может [[wear|гнить]], но будет делать это намного медленнее, чем сырая пища, особенно [[meat|мясо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готовые блюда создаются из различного количества ингредиентов:&lt;br /&gt;
* Easy meals требуют два ингредиента и называется &amp;quot;{последний ингредиент} {{tt|biscuit|галета}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Fine meals требуют три ингредиента, и называются &amp;quot;{последний ингредиент} {{tt|stew|рагу}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Lavish meals требуют четыре ингредиента и называются &amp;quot;{последний ингредиент} {{ttr|жаркое|roast}}&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний добавленный в блюдо ингредиент будет определять его название, ингредиенты же определяется попадают в блюдо в том порядке, в котором повар их берёт. Чтобы успешно приготовить блюдо, повар должен иметь доступ к нужному количеству &#039;&#039;отдельных стаков&#039;&#039; ингредиентов при получении задания, в противном случае задание будет отменено. Один и тот же ингредиент может использоваться несколько раз в одном рецепте при условии, что этот ингредиент находится в нескольких отдельных стаках. Размер стака готового блюда является суммой размеров стака её ингредиентов, поэтому повар, взявший &amp;quot;turkey hen egg [14]&amp;quot;, &amp;quot;plump helmets [5]&amp;quot; и &amp;quot;plump helmets [5]&amp;quot;, приготовит &amp;quot;plump helmet stew [24]&amp;quot;. Готовые блюда нельзя использовать в качестве ингредиентов для других блюд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повара могут иногда создавать еду, которая содержит больше необходимого количества ингредиентов; жаркое, например, может иметь 5, или 6 ингредиентов, изредка даже 12. По всей видимости этот баг схож багом, породившим [[Planepacked]]. По всей видимости это происходит, когда доступны несколько стаков одинаковых ингредиентов (например, много-много листьев карьерника), и повар берет сразу все эти стаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на большие размеры получившихся стаков, готовые блюда могут помещаться (хотя и не всегда) в обычные [[barrel|бочки]] или [[pot|кастрюли]] на складе продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На базовую стоимость готовых блюд действуют модификаторы качества, и при этом каждый отдельный ингредиент также получает модификатор качества, благодаря чему приготовление еды может быть крайне прибыльным производством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ценность приготовленной еды ===&lt;br /&gt;
Здесь приведены [[item quality|модификаторы качества]] в сравнении с остальным:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Качество&lt;br /&gt;
! Блюдо&lt;br /&gt;
! Ингредиент&lt;br /&gt;
! Модификатор качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(обычное)&lt;br /&gt;
|(нет)&lt;br /&gt;
|порубленный&lt;br /&gt;
|1x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;-Неплохого качества-&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|неплохо приготовленный&lt;br /&gt;
|неплохо порубленный&lt;br /&gt;
|2x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+Хорошего качества+&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|хорошо приготовленный&lt;br /&gt;
|хорошо порубленный&lt;br /&gt;
|3x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|*Превосходного качества*&lt;br /&gt;
|превосходно приготовленный&lt;br /&gt;
|превосходно порубленный&lt;br /&gt;
|4x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|≡Отличного качества≡&lt;br /&gt;
|отлично приготовленный&lt;br /&gt;
|отлично порубленный&lt;br /&gt;
|5x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|☼Шедеврального качества☼&lt;br /&gt;
|шедеврально приготовленный&lt;br /&gt;
|шедеврально порубленный&lt;br /&gt;
|12x&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена стопки приготовленных блюд равняется базовой цене блюда (10☼), помноженной на модификатор качества (хорошо приготовленный и т.д.) плюс базовая цена каждого ингредиента, помноженная на модификатор качества (неплохо порубленный и т.д.), и все это умножается на размер стопки. Таким образом, неплохо приготовленное блюдо составом в 5 неплохо порубленных коровьих сыров, 3 неплохо порубленных требухи ламы, 1 неплохо порубленный зоб ламы и 2 превосходно порубленных устрицы будет выглядеть как &amp;quot;-устричное жаркое- [11]&amp;quot; стоимостью 770☼ (хотя ингредиенты стоят всего 62☼!). Точный подсчет - (2*10 + 3*10 + 3*2 + 3*2 + 4*2)(5 + 3 + 1 + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пояснения к подсчету:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (неплохо приготовленный = 2) x (базовая цена блюда = 10☼) &lt;br /&gt;
 +&lt;br /&gt;
 (неплохо порубленный = 3) x (цена сыра = 10☼)&lt;br /&gt;
 +&lt;br /&gt;
 (неплохо порубленный = 3) x (цена требухи = 2☼)&lt;br /&gt;
 +&lt;br /&gt;
 (неплохо порубленный = 3) x (цена зоба = 2☼)&lt;br /&gt;
 +&lt;br /&gt;
 (превосходно порубленный = 4) x (цена устриц = 2☼)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 все умножается на количество ингредиентов (11)&lt;br /&gt;
 =&lt;br /&gt;
 770☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размеры стопок ингредиентов не влияют на конечную цену. Один &amp;quot;шедеврально порубленный толстошлемник&amp;quot; с десятью кусками &amp;quot;неплохо порубленного собачьего мяса&amp;quot; будет иметь такое же описание и стоить столько же, сколько десять &amp;quot;шедеврально порубленных толстошлемников&amp;quot; и один кусок &amp;quot;неплохо порубленного собачьего мяса&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Транспортировка и кухни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда повар работает с большими стеками ингредиентов, [[kitchen|кухни]] быстро [[clutter|загромождаются]]. (При готовке из больших стеков выпивки, сваренной из стартовых запасов или из [[crops|сельскохозяйственных культур]], выращенных умелым [[grower|садоводом]], не так уж редко можно получить что-нибудь наподобие &amp;quot;{{tt|Dwarven Wine Stew [75]|75 единиц рагу из дварфийского вина}}&amp;quot;. Из-за скопления готовых блюд работа ваших поваров серьёзно замедлится. Кроме того, готовые блюда могут начать портиться, т.к. лежат не в кладовой. Поэтому полезно следить за уровнем [[clutter|захламлённости]] кухонь и при необходимости менять количество [[Hauling#Food_hauling|носильщиков еды]], чтобы гарантировать быструю доставку блюд на [[Stockpile#Food|склад пищи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разнообразие ==&lt;br /&gt;
Повара, к сожалению, не умеют сами поддерживать вариативность ингредиентов. Чтобы максимально разнообразить приготовленные блюда (и повысить вероятность включения предпочитаемого дварфами ингредиента), вы можете связать несколько небольших складских помещений с кухней. Избегайте использования бочек для твердых ингредиентов, иначе ваш повар, скорее всего, закинет в одно блюдо листья [[Quarry bush|карьерника]] х4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Алкопохлёбка ==&lt;br /&gt;
Выпивка (и другие жидкие продукты) может использоваться в качестве ингредиента в готовых блюдах, но первый ингредиент любого приготовленного блюда должен быть твердым. Из-за [[#Bugs|бага]] дварфы предпочитают готовить в первую очередь только твердые ингредиенты – решается через привязку отдельного склада к кухне, где будет храниться только алкоголь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
При топлении большого количества жира (например, добытого из слонов или забытых зверей) дварф очень быстро улучшает поварской навык благодаря десяткам и сотням единиц топлёного жира, создаваемых за одно задание — вплоть даже до прыжка с dabbling до skilled за выполнение одного задания. Таким образом, готовка жира позволяет довольно быстро подготовить высококлассных поваров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
* Повара будут использовать жидкие ингредиенты (например [[dwarven syrup|дварфский сироп]] и [[booze|выпивку]]) в последнюю очередь, вместо этого предпочитают готовить только твердые продукты. {{bug|2393}} Обойти это можно, если установить несколько складов вокруг кухни, где будут &#039;&#039;только&#039;&#039; бочки с жидкостями. При этом все другие ингредиенты на складах кухни должны лежать &#039;&#039;&#039;вне&#039;&#039;&#039; в бочек, тогда повара будут использовать жидкости вместе с другими продуктами для приготовления пищи.&lt;br /&gt;
* Повара предпочитают хранящиеся в контейнерах твердые ингредиенты (и, тем более, ингредиенты, хранящиеся в контейнерах внутри других контейнеров, например [[flour|муку]], листья [[quarry bush|карьерника]] и т. д.).&lt;br /&gt;
* Замороженное молоко превращается в готовые блюда в виде твердого вещества, из-за чего блюдо впоследствии тает. {{bug|2787}}&lt;br /&gt;
* [[quality|Высококачественные]] блюда при употреблении приносят радостную [[thought|мысль]], только если хотя бы на один из ингредиентов дварф имеет [[preference|предпочтения]]. {{bug|4661}}&lt;br /&gt;
* Повара могут объединить все ингредиенты в бочке в одно огромное блюдо. {{bug|7546}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смотри также ==&lt;br /&gt;
* [[Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = rafar&lt;br /&gt;
| elvish  = othi&lt;br /&gt;
| goblin  = kengku&lt;br /&gt;
| human   = lem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Пища]]&lt;br /&gt;
[[en:Cook]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kitchen&amp;diff=87072</id>
		<title>Kitchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kitchen&amp;diff=87072"/>
		<updated>2022-02-16T05:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Приготовленные блюда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Workshop&lt;br /&gt;
|name=Kitchen&lt;br /&gt;
|key=z&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
*[[Cooking]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Building material|Строительный материал]] (не-[[economic|экономический]])&lt;br /&gt;
|job=&lt;br /&gt;
*[[Cooking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
* [[Cheese|Сыр]]&lt;br /&gt;
* [[Dwarven sugar|Dwarven sugar]]&lt;br /&gt;
* [[Dwarven syrup|Dwarven syrup]]&lt;br /&gt;
* [[Egg|Яйца]]&lt;br /&gt;
* [[Fat|Сало]]&lt;br /&gt;
* [[Fish|Рыба]]&lt;br /&gt;
* [[Flour|Мука]]&lt;br /&gt;
* [[Food|Еда]]&lt;br /&gt;
* [[Honey|Мёд]]&lt;br /&gt;
* [[Meat|Мясо]]&lt;br /&gt;
* [[Milk|Молоко]]&lt;br /&gt;
* [[Plants|Растения]]&lt;br /&gt;
* [[Prepared organs|Приготовленные внутренности]]&lt;br /&gt;
* [[Seeds|Семена]]&lt;br /&gt;
* [[Tallow|Топлёный жир]]&lt;br /&gt;
|production =&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Tallow|Топлёный жир]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кухня — это мастерская ([[workshop]]), используемая поваром ([[cook]]) для приготовления еды из [[meat|мяса]], [[plump helmet|толстошлемников]], и т. д. в готовую еду. Она также используется для вытапливания [[fat|сала]] в [[tallow|топлёный жир]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если получаемые продукты не выносить с кухни, то она захламится, что уменьшит скорость работы, а изготовленные продукты начнут гнить, источая [[miasma|зловония]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приготовленные блюда ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В подменю Кухни на экране {{k|z}}-Overall Status/Kitchen можно указать, какие блюда всем кухням разрешено или запрещено готовить (это универсальная настройка, и не может быть уточнена для одной или нескольких определённых кухонь или [[cook|поваров]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть три уровня блюд, которые можно приготовить на кухне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Простое (сухое печенье/бисквиты) требует 2 приготовляемых продукта.&lt;br /&gt;
* Качественное (рагу) требует 3 приготовляемых продукта.&lt;br /&gt;
* Праздничное (жаркое) требует 4 приготовляемых продукта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовляемые продукты не обязательно должны быть разными: например, повар может объединить две споры [[plump helmet|толстошлемника]] в кучку из двух «бисквитов из спор толстошлемника», или четыре споры в четыре порции «жаркого из спор толстошлемника». Количество приготовленной еды всегда равно общему количеству использованных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если огромные кучи еды используются в качестве ингредиентов, огромные кучи блюд будут приготовлены. Например, 21 «Жаркое рубленой пещерной рыбы» может быть получено из «рубленой пещерной рыбы [5], разбавленного [[dwarven wine|дварфийского вина]] [14] и рубленой [[turtle|черепахи]] [2]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовление еды уничтожает любые побочные продукты, такие как: [[seed|семена]], [[shell|панцири]] или [[bone|кости]] — ничего не остается ни после приготовления, ни после употребления в пищу. Это делает их идеальными для размещения в обеденных комнатах, расположенных далеко от основной популяции, потому что переносчики еды и отходов не будут вынуждены проходить большие расстояния, чтобы забрать семена или кости из блюд, и одна громадная куча может кормить нескольких дварфов в течение года или более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также: [[Meal|Блюдо]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кладовые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кладовые еды могут быть настроены так, чтобы принимать и готовые блюда, или только готовые блюда, с помощью кнопки u внутри кладовой. Кладовая, принимающая готовые блюда, не фильтрует их по использованным ингредиентам — готовое блюдо есть просто готовое блюдо. Точка. Это можно переключить или на существующей кладовой, выделив её (q) и выставив опцию кнопкой s, или при создании произвольной кладовой, используя p и затем t. Если вся еда bлокирована, а приготовленная еда разрешена, только приготовленная еда будет помещена в кладовую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[barrel|Бочки]] могут содержать максимум 10 предметов: кучки приготовленной еды, которые больше чем 10, не влезут в бочки, и будут помещены отдельно на клетки кладовой. Это может сделать их более уязвимыми со стороны [[vermin|вредителей]], но может фактически уплотнить кладовые в переводе на блюд/клетку. Блюда, не находящиеся в бочках, не портятся сколь-нибудь видимо быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие игроки устанавливают кладовые приготовленной еды около [[dining_room|обеденных комнат]], чтобы уменьшить время прогулки для дварфов, которые [[Labor#Get_back_to_work|едят]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Порча ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большой проблемой приготовленных блюд является то, что если они не хранятся в кладовой (в или вне бочек), то они будут портиться намного быстрее, чем остальная еда. Это произойдет прямо на кухне, эффективно превращая их подготовку в потерю и времени, и ресурсов, и создание огромного облака [[miasma|зловония]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас, приготовленная еда складывается в кучки по 10 или менее и может храниться в бочке, гарантирующей их долговечную сохранность. Приготовленные блюда не будут портиться в пищевой кладовой, даже вне бочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие достаточного количества [[haul|переносчиков]] еды и открытых кладовых, принимающих приготовленную еду, — единственный способ предупредить порчу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ценность приготовленного блюда ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на тип приготовленного блюда, кучка имеет базовое значение в 10 для каждого блюда в кучке, умноженное на рейтинг качества приготовления. Однако, окончательная ценность кучки блюд очень непостоянна, так как на неё очень сильно влияет качество ингредиентов и размер ингредиентных кучек. Ценность, добавленная приготовлением, может быть малой долей общей ценности блюда, когда дорогие или исключительно-приготовленные ингредиенты идут на блюдо. Мясо животных с большим [[Item value#Коэффициенты ценности материалов|MODVALUE]], обработанные растения, образующие огромные кучи, или роскошные продукты вроде [[cheese|сыра]], — это все ингредиенты, которые могут привести к поразительно высокой ценности кучки приготовленных блюд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пара примеров: ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;≡Dwarven wheat flour roast [33]≡&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:This is a stack of 33 finely-prepared dwarven wheat flour roast. The ingredients are exceptionally minced plump helmet, well-minced deer meat, superiorly minced quarry bush leaves and minced dwarven wheat flour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Total value: 3102☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:10 (prepared meal)               * 3 (fine)        == 30&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (plant) * 2 ([[plump helmet]]) * 5 (exceptional) == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (meat) * 1 ([[deer]])          * 2 (well-made)   ==  4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:5 ([[quarry bush]] leaves)       * 4 (superior)    == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:20 ([[dwarven wheat flour]])     * 1 (no label)    == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Subtotal (value of one serving): 94☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:94 (value) * 33 (quantity) == 3102☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*Dragon meat stew [41]*&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:This is a stack of 41 well-prepared dragon meat stew. The ingredients are finely-minced dwarven syrup, minced quarry bush leaves and well-minced dragon meat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Total value: 11685☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:10 (prepared meal)         * 2 (well)     ==  20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:20 ([[dwarven syrup]])     * 3 (fine)     ==  60&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:5 ([[quarry bush]] leaves) * 1 (no label) ==   5&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (meat) * 50 ([[dragon]]) * 2 (well)     == 200&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Subtotal (value of one serving): 285☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:285 (value) * 41 (quantity) == 11685☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[food|Еда]]&lt;br /&gt;
* [[Meat_industry|Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
* [[Cook|Повар]]&lt;br /&gt;
* [[Overall_Status|{{k|z}}-Status Menu]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[en:Kitchen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерские]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kitchen&amp;diff=87071</id>
		<title>Kitchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kitchen&amp;diff=87071"/>
		<updated>2022-02-16T05:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Приготовленные блюда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Workshop&lt;br /&gt;
|name=Kitchen&lt;br /&gt;
|key=z&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
*[[Cooking]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Building material|Строительный материал]] (не-[[economic|экономический]])&lt;br /&gt;
|job=&lt;br /&gt;
*[[Cooking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Alcohol|Алкоголь]]&lt;br /&gt;
* [[Cheese|Сыр]]&lt;br /&gt;
* [[Dwarven sugar|Dwarven sugar]]&lt;br /&gt;
* [[Dwarven syrup|Dwarven syrup]]&lt;br /&gt;
* [[Egg|Яйца]]&lt;br /&gt;
* [[Fat|Сало]]&lt;br /&gt;
* [[Fish|Рыба]]&lt;br /&gt;
* [[Flour|Мука]]&lt;br /&gt;
* [[Food|Еда]]&lt;br /&gt;
* [[Honey|Мёд]]&lt;br /&gt;
* [[Meat|Мясо]]&lt;br /&gt;
* [[Milk|Молоко]]&lt;br /&gt;
* [[Plants|Растения]]&lt;br /&gt;
* [[Prepared organs|Приготовленные внутренности]]&lt;br /&gt;
* [[Seeds|Семена]]&lt;br /&gt;
* [[Tallow|Топлёный жир]]&lt;br /&gt;
|production =&lt;br /&gt;
* [[Food|Пища]]&lt;br /&gt;
* [[Tallow|Топлёный жир]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кухня — это мастерская ([[workshop]]), используемая поваром ([[cook]]) для приготовления еды из [[meat|мяса]], [[plump helmet|толстошлемников]], и т. д. в готовую еду. Она также используется для вытапливания [[fat|сала]] в [[tallow|топлёный жир]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если получаемые продукты не выносить с кухни, то она захламится, что уменьшит скорость работы, а изготовленные продукты начнут гнить, источая [[miasma|зловония]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приготовленные блюда ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В подменю Кухни на экране {{k|z}}-Overall Status/Kitchen можно указать, какие блюда всем кухням разрешено или запрещено готовить (это универсальная настройка, и не может быть уточнена для одной или нескольких определённых кухонь или [[cook|поваров]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть три уровня блюд, которые можно приготовить на кухне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Простое (сухое печенье/бисквиты) требует 2 приготовляемых продукта.&lt;br /&gt;
* Качественное (рагу) требует 3 приготовляемых продукта.&lt;br /&gt;
* Праздничное (жаркое) требует 4 приготовляемых продукта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовляемые продукты не обязательно должны быть разными: например, повар может объединить две споры [[plump helmet|толстошлемника]] в кучку из двух «бисквитов из спор толстошлемника», или четыре споры в четыре порции «жаркого из спор толстошлемника». Количество приготовленной еды всегда равно общему количеству использованных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если огромные кучи еды используются в качестве ингредиентов, огромные кучи блюд будут приготовлены. Например, 21 «Жаркое рубленой пещерной рыбы» может быть получено из «рубленой пещерной рыбы [5], рубленой черепахи, разбавленного [[dwarven wine|дварфийского вина]] [14] и рубленой [[turtle|черепахи]] [2]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приготовление еды уничтожает любые побочные продукты, такие как: [[seed|семена]], [[shell|панцири]] или [[bone|кости]] — ничего не остается ни после приготовления, ни после употребления в пищу. Это делает их идеальными для размещения в обеденных комнатах, расположенных далеко от основной популяции, потому что переносчики еды и отходов не будут вынуждены проходить большие расстояния, чтобы забрать семена или кости из блюд, и одна громадная куча может кормить нескольких дварфов в течение года или более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также: [[Meal|Блюдо]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кладовые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кладовые еды могут быть настроены так, чтобы принимать и готовые блюда, или только готовые блюда, с помощью кнопки u внутри кладовой. Кладовая, принимающая готовые блюда, не фильтрует их по использованным ингредиентам — готовое блюдо есть просто готовое блюдо. Точка. Это можно переключить или на существующей кладовой, выделив её (q) и выставив опцию кнопкой s, или при создании произвольной кладовой, используя p и затем t. Если вся еда bлокирована, а приготовленная еда разрешена, только приготовленная еда будет помещена в кладовую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[barrel|Бочки]] могут содержать максимум 10 предметов: кучки приготовленной еды, которые больше чем 10, не влезут в бочки, и будут помещены отдельно на клетки кладовой. Это может сделать их более уязвимыми со стороны [[vermin|вредителей]], но может фактически уплотнить кладовые в переводе на блюд/клетку. Блюда, не находящиеся в бочках, не портятся сколь-нибудь видимо быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие игроки устанавливают кладовые приготовленной еды около [[dining_room|обеденных комнат]], чтобы уменьшить время прогулки для дварфов, которые [[Labor#Get_back_to_work|едят]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Порча ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большой проблемой приготовленных блюд является то, что если они не хранятся в кладовой (в или вне бочек), то они будут портиться намного быстрее, чем остальная еда. Это произойдет прямо на кухне, эффективно превращая их подготовку в потерю и времени, и ресурсов, и создание огромного облака [[miasma|зловония]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас, приготовленная еда складывается в кучки по 10 или менее и может храниться в бочке, гарантирующей их долговечную сохранность. Приготовленные блюда не будут портиться в пищевой кладовой, даже вне бочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие достаточного количества [[haul|переносчиков]] еды и открытых кладовых, принимающих приготовленную еду, — единственный способ предупредить порчу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ценность приготовленного блюда ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на тип приготовленного блюда, кучка имеет базовое значение в 10 для каждого блюда в кучке, умноженное на рейтинг качества приготовления. Однако, окончательная ценность кучки блюд очень непостоянна, так как на неё очень сильно влияет качество ингредиентов и размер ингредиентных кучек. Ценность, добавленная приготовлением, может быть малой долей общей ценности блюда, когда дорогие или исключительно-приготовленные ингредиенты идут на блюдо. Мясо животных с большим [[Item value#Коэффициенты ценности материалов|MODVALUE]], обработанные растения, образующие огромные кучи, или роскошные продукты вроде [[cheese|сыра]], — это все ингредиенты, которые могут привести к поразительно высокой ценности кучки приготовленных блюд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пара примеров: ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;≡Dwarven wheat flour roast [33]≡&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:This is a stack of 33 finely-prepared dwarven wheat flour roast. The ingredients are exceptionally minced plump helmet, well-minced deer meat, superiorly minced quarry bush leaves and minced dwarven wheat flour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Total value: 3102☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:10 (prepared meal)               * 3 (fine)        == 30&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (plant) * 2 ([[plump helmet]]) * 5 (exceptional) == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (meat) * 1 ([[deer]])          * 2 (well-made)   ==  4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:5 ([[quarry bush]] leaves)       * 4 (superior)    == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:20 ([[dwarven wheat flour]])     * 1 (no label)    == 20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Subtotal (value of one serving): 94☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:94 (value) * 33 (quantity) == 3102☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*Dragon meat stew [41]*&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:This is a stack of 41 well-prepared dragon meat stew. The ingredients are finely-minced dwarven syrup, minced quarry bush leaves and well-minced dragon meat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Total value: 11685☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:10 (prepared meal)         * 2 (well)     ==  20&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:20 ([[dwarven syrup]])     * 3 (fine)     ==  60&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:5 ([[quarry bush]] leaves) * 1 (no label) ==   5&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2 (meat) * 50 ([[dragon]]) * 2 (well)     == 200&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Subtotal (value of one serving): 285☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:285 (value) * 41 (quantity) == 11685☼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[food|Еда]]&lt;br /&gt;
* [[Meat_industry|Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
* [[Cook|Повар]]&lt;br /&gt;
* [[Overall_Status|{{k|z}}-Status Menu]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[en:Kitchen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерские]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Sheep&amp;diff=87061</id>
		<title>Sheep</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Sheep&amp;diff=87061"/>
		<updated>2022-02-15T04:52:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|bone=8/10&lt;br /&gt;
|meat=8&lt;br /&gt;
|fat=8&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|hoof=4&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|horn=0/2&lt;br /&gt;
|wool=7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Стадное животное среднего размера. Высоко ценится за свою густую шерсть.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Овец&#039;&#039;&#039; можно разводить на [[meat industry|мясо]] и на [[wool|шерсть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мужская особь - {{tt|ram|баран}} даёт на 2 кости больше, чем {{tt|ewe|овца}} (женская особь), да ещё и 2 [[horn|рога]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детёныши называются {{tt|lamb|ягненок}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный цикл обрастания овцы - примерно 7 месяцев.&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Текстильная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Животные]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Домашние животные]]&lt;br /&gt;
[[en:Sheep]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Clothing&amp;diff=87060</id>
		<title>Clothing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Clothing&amp;diff=87060"/>
		<updated>2022-02-15T04:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Размер имеет значение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Одежда&#039;&#039;&#039; — это предметы, изготовленные из [[cloth|ткани]] или [[leather|кожи]], которые носят разумные [[creatures|существа]] для защиты от стихии, повреждений и просто чтобы прикрыть себя. Одежда, в принципе, мало чем отличается от [[armor|брони]], за тем исключением что она кому-то &#039;&#039;принадлежит&#039;&#039;, ну и, теоретически, гораздо хуже защищает от атак. В прошлом случались юморные баги, при которых звериные зубы были недостаточно прочны, чтобы прокусить шёлковую рубаху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время дварфы не нуждаются в защите от холода, но получают плохие мысли, если они голые или носят старую изодранную одежду. Младенцы не носят одежду, но все взрослые и дети будут требовать одежду, и по мере износа менять её автоматически. Дварфы могут подвергаться нескольким различным, связанным с одеждой, плохим мыслям:&lt;br /&gt;
* {{tt|Total nudity|Полная нагота}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Missing shoes|Нехватка обуви}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Missing shirt|Нехватка верхней одежды}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Wearing [[wear|old or tattered]] clothing|Ношение старой или драной одежды}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Clothing rots away while worn|Гниение одежды}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мысли об одежде довольно сильные, они складываются друг с другом. Если в крепости нет обуви (shoes (не boots)) и верхней одежды (такой как shirts, tunics, dresses, robes), то вероятно появление истерики среди дварфов. Особенно полезно помнить об этом начинающим дварфоводам - как правило, все взрослые одеты, а вот подрастающее поколение нет. При отсутствии одежды и обуви детки будут бегать по крепости, рушить мастерские и выбивать зубы взрослым. Это, конечно, прокачивает боевые навыки вашим дварфам, но в конечном счете юная поросль впадет в меланхолию, перестанет есть и пить и вскоре умрёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое предназначение одежды (кроме продажи [[caravan|караванам]]) - это предохранение дварфов от хождения по всякой дряни, вроде [[syndrome|ядовитой]] крови, оставшейся от [[forgotten beast|забытых существ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одежда хранится вместе с [[finished goods|готовыми товарам]], но может храниться и в [[bin|ящиках]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На складе одежда обычно защищена от повреждений, но будучи раз надетой начинает снашиваться, постепенно приходя в непригодное состояние. [[wear|Износ]] или гниение изменяют качество вещи. Качество обозначается символами x, X и XX. Например, со временем &amp;quot;Pig tail shirt&amp;quot; превращается в &amp;quot;xPig tail shirtx&amp;quot; и в &amp;quot;XXPig tail shirtXX&amp;quot; перед тем, как исчезнуть совсем. &lt;br /&gt;
==Типы одежды==&lt;br /&gt;
===Выпускаемая дварфами одежда===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Одежда&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Тип одежды&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Часть тела&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Слой&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Cloth|Ткань]]/[[Silk|Шёлк]]/[[Yarn|Шерсть]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Leather|Кожа]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Bone|Кость]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Shell|Панцирь]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Metal|Металл]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|[[Wood|Дерево]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Склад&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Leather armor|Кожаная броня}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Mail shirt|Кольчуга}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Breastplate|Нагрудник}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Dress|Платье}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Robe|Мантия}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Shirt|Рубаха}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Coat|Пиджак}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Vest|Жилет}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Cloak|Плащ}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|bodywear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Upper body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Leggings|Лосины}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|legwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Lower body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Greaves|Поножи}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|legwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Lower body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Trousers|Штаны}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|legwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Lower body&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Helm|Шлем}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|headwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Head&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Cap|Шапка}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|headwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Head&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Hood|Капюшон}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|headwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Head&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Gauntlet|Руковицы}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|handwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left hand; right hand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Glove|Перчатки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|handwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left hand; right hand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/handwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Mitten|Варежки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|handwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left hand; right hand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Cover&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/handwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Low boot|Ботинки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|footwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left foot; right foot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|High boot|Высокие ботинки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|footwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left foot; right foot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Armor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Sock|Носки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|footwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left foot; right foot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Under&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/footwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|{{tt|Shoe|Башмаки}}&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|footwear&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Left foot; right foot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Over&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|+&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Finished goods/footwear&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иностранная одежда===&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Одежда&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Тип одежды&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Часть тела&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Слой&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border:1px #AAA solid;padding:0.2em;&amp;quot;|Склад&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Turban|Тюрбан}}&lt;br /&gt;
|headwear&lt;br /&gt;
|Head&lt;br /&gt;
|Over&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Head Veil|Головная вуаль}}&lt;br /&gt;
|headwear&lt;br /&gt;
|Head&lt;br /&gt;
|Over&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Face Veil|Лицевая вуаль}}&lt;br /&gt;
|headwear&lt;br /&gt;
|Head&lt;br /&gt;
|Under&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Headscarf|Головной платок}}&lt;br /&gt;
|headwear&lt;br /&gt;
|Head&lt;br /&gt;
|Over&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Mask|Маска}}&lt;br /&gt;
|headwear&lt;br /&gt;
|Head&lt;br /&gt;
|Under&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Cape|Накидка}}&lt;br /&gt;
|bodywear&lt;br /&gt;
|Upper body&lt;br /&gt;
|Cover&lt;br /&gt;
|Finished goods/headwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Short skirt|Короткая юбка}}||legwear||Lower body||Over||Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Long skirt|Длинная юбка}}||legwear||Lower body||Over||Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Braie|Панталоны}}||legwear||Lower body||Under||Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Loincloth|Набедренная повязка}}||legwear||Lower body||Under||Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Thong|Тонги}}||legwear||Lower body||Under||Finished goods/legwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Sandals|Сандалии}}||footwear||Left foot; right foot||Over||Finished goods/footwear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Chausses|Гольфы}}||footwear||Left foot; right foot||Under||Finished goods/footwear&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размер имеет значение ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;Одежда и броня с пометкой &amp;quot;&#039;&#039;&#039;{{tt|large|большой}}&#039;&#039;&#039;&amp;quot; не могут быть изготовлены или одеты дварфами*&amp;lt;/s&amp;gt;, но предлагаются к продаже человеческими и эльфийскими [[caravan|караванами]]. &amp;quot;&#039;&#039;&#039;{{tt|Small|маленький}}&#039;&#039;&#039;&amp;quot; — так обычно помечается одежда и броня убитых [[kobold|кобольдов]] и она тоже непригодна. Вещи, помеченные как &amp;quot;&#039;&#039;&#039;{{tt|narrow|узкие}}&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, добываются с [[goblin|гоблинов]], ну и тоже ... вы поняли.  Тем не менее, все это малопригодное барахло можно загнать торговым караванам за вполне приятную цену.  Заметим, что они не будут учитываться ни в [[wealth|произведённом богатстве]], ни в завезённом богатстве, пока вы их не [[decorate|украсите]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;* за одним исключением: Вещи изготовленные из кожи [[large rat|большой крысы]] будут показываться как &amp;quot;large rat leather что-то там&amp;quot;.  Человекоразмерные перчатки из шкуры большой крысы будут прописаны как &amp;quot;large large rat leather gloves.&amp;quot; Крыс, с которых можно ободрать шкуру, в игре нет, что хоть и удивительно, но точно.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новых версиях при изготовлении одежды можно задать размер одежды подходящим для конкретной расы. Это же касается и доспехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги ==&lt;br /&gt;
* Дварфы, которые носят старую одежду, будут требовать новую, но не будут носить её. (Подмечено, что если дварф имеет личную комнату то смена одежды (с Х%clothname%X на новую) происходит быстрее - дварф раздевается в комнате и бежит голышом за новой одеждой. Исправлено?) (0.40.24 )&lt;br /&gt;
* Дети требуют вещи, которые они не могут/не будут носить или хранить в комнатах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Одержимость носками==&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Броня]][[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Clothing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Milk&amp;diff=87059</id>
		<title>Milk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Milk&amp;diff=87059"/>
		<updated>2022-02-15T03:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Milk bottles.jpg|мини|справа|Бутылки молока]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Молоко&#039;&#039;&#039; – это продукт, получаемый из дойных [[creature|существ]]. Из молока может быть сделан [[cheese|сыр]], который съедобен в сыром виде и может быть [[kitchen|приготовлен]]. Молоко не может быть выпито. На экране {{k|z}} [[Stocks]] молоко находится во вкладке Liquids.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[dwarf|Дварфы]] со включенной работой [[milker|молочника]] могут доить взрослых самок некоторых животных, для этого нужно отдать указ о доении в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]]. Для доения потребуется [[bucket|ведро]]. [[pet|Питомцев]] доить нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дойные животные==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самок этих существ можно доить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[alpaca|Альпака]]&lt;br /&gt;
*Верблюды, т.е. [[one-humped camel|Одногорбый верблюд]]†, [[Двугорбый верблюд]]†.&lt;br /&gt;
*[[cow|Корова]]&lt;br /&gt;
*[[donkey|Осёл]]&lt;br /&gt;
*[[goat|Козёл]]&lt;br /&gt;
*[[horse|Лошадь]]&lt;br /&gt;
*[[kangaroo|Кенгуру]]†&lt;br /&gt;
*[[llama|Лама]]&lt;br /&gt;
*[[pig|Свинья]]&lt;br /&gt;
*[[purring maggot|Урчащая личинка]]‡&lt;br /&gt;
*[[reindeer|Северный олень]]&lt;br /&gt;
*[[sheep|Овца]]&lt;br /&gt;
*[[tapir|Тапир]]&lt;br /&gt;
*[[water buffalo|Буйвол]]&lt;br /&gt;
*[[yak|Як]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: † Эти животные не [[animal trainer|одомашнены]]  и не могут быть привезены при [[embark|высадке]]. [[Giant animal|Гигантские]] и [[Animal people|гуманоидные]] версии дают то же молоко, что и обычные.&lt;br /&gt;
: ‡ Урчащие личинки являются необычным исключением, так как это [[vermin|вредитель]]. В настоящий момент они забагованы {{bug|3670}} и в прирученном виде не могут быть подоены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Доение существ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдайте приказ &amp;quot;Milk creature&amp;quot; в [[farmer&#039;s workshop|мастерской фермера]]. [[milker|Молочник]] поведёт за собой дойное [[creature|существо]] (не обязательно самое близкое к нему). Дойных существ можно разместить рядом с мастерской, заперев в [[cage|клетке]], посадив на [[chain|цепь/верёвку]] или назначив [[pasture|пастбище]] и указав принадлежность животного к нему, хотя это и не обязательно. У животного также должно быть молоко, которое можно извлечь. После доения животное будет выпущено из мастерской. Если до доения оно было заперто в [[cage|клетке]], посажено на [[chain|цепь/верёвку]] или назначено [[pasture|пастбище]], то свободный дварф утащит его обратно. Если мастерская находилась на территории пастбища, то уносить назначенное животное не потребуется. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует дать дварфам переместить молоко из [[bucket|ведра]] в [[barrel|бочку]] или [[large pot|большой горшок]], если вы собираетесь просто хранить его. Если же планируется производство [[cheese|сыра]], следует оставить молоко в ведре, чтобы получить сразу до пяти голов сыра вместо одной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частота, с которой можно доить животное, определяется в raw-файле существа токеном {{token|MILKABLE|creature|LOCAL_CREATURE_MAT:MILK:20000}}. В данный момент у всех дойных существ перерыв между сессиями дойки равен 20000 тикам, что равно 17 внутриигровым дням. Из-за такого перерыва повторение ({{k|r}}) работ по доению выполнимо только тогда, когда у вас достаточно дойных животных. Поочерёдно повторяемые приказы &amp;quot;Milk creature&amp;quot; и &amp;quot;Make cheese&amp;quot; также работают плохо, т.к. сразу после доения дварфы забирают вёдра с молоком на [[stockpile|склад]] съестных припасов, что прерывает работу, и рано или поздно работа по созданию сыра будет отменена. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует [[exploit|эксплоит]], позволяющий на старте игры взять больше бочек. На [[embark|высадке]] бочка с молоком стоит только одно очко, и каждый вид молока упаковывается в свою тару, давая вам бесплатные бочки и молоко, сыр из которого может быть [[kitchen|приготовлен]], повышая изначальную [[value|ценность]] в 10 раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После доения, молочник может отменить следующую работу, выдав сообщение  &amp;quot;Urist McMultitasking cancels job, handling dangerous animal&amp;quot;. Тут же они оставят животное шляться по крепости и уйдут по своим делам.&lt;br /&gt;
*Непонятно, почему питомцы не могут быть подоены.&lt;br /&gt;
*Прирученные урчащие личинки не могут быть подоены {{bug|3670}}.&lt;br /&gt;
*После доения (или попытки доить) урчащие личинки остаются в мастерской как предмет {{bug|3668}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфийское молоко дают &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; дварфы. Так думают [[human|люди]]-торговцы, но уж лучше не объяснять им, каков настоящий [[purring maggot|источник]] этого молока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как молоко не является напитком, дварфы не будут пить его, даже умирая от жажды. Они считают, что любой не [[alcohol|алкогольный]] напиток ничем не лучше [[water|воды]], и отказываются пить молоко, стараясь оставить его для производства сыра. По другой теории, дварфы не хотят, чтобы их называли молокососами. Но дварфы точно не знают о существовании забродивших молочных напитков, таких как кумыс или кефир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata|{{raw|DF2014:material_template_default.txt|MATERIAL_TEMPLATE|MILK_TEMPLATE}}}}&lt;br /&gt;
{{materials}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Пища]][[Категория:Экстракты]][[Категория:Атрибуты существ]]&lt;br /&gt;
[[en:Milk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Alpaca&amp;diff=87058</id>
		<title>Alpaca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Alpaca&amp;diff=87058"/>
		<updated>2022-02-15T03:31:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: Опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|bone=16&lt;br /&gt;
|meat=12&lt;br /&gt;
|fat=12&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|spleen=1&lt;br /&gt;
|kidney=2&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|heart=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|sweetbread=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|wool=7&lt;br /&gt;
|nerves=1&lt;br /&gt;
|wiki=Альпака&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Крупное домашнее животное с длинной шеей. Разводятся из-за их ценной шерсти.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Альпаки&#039;&#039;&#039; — обычный [[domestic animal|домашний скот]], доступный [[dwarf|дварфийским]] и [[human|человеческим]] [[civilization|цивилизациям]]. Они могут быть [[shearer|острижены]] для получения [[wool|шерсти]], которая может быть использована для создания малоценной [[cloth|ткани]]. В дополнение к обычных продуктам [[meat industry|мясной промышленности]], при [[butcher|разделке]] альпаки дают шерсть. Шерсть альпаки равноценна шерсти всех других существ, которых можно стричь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи [[grazer|пастбищными животными]], альпаки требуют [[pasture|пастбище]] среднего размера для выживания; однако они едят намного меньше травы, чем [[cow|крупный рогатый скот]], что делает их превосходным начальным животным для комбинированного мясного, сырного и текстильной промышленности. Самки альпак могут быть подоены, и впоследствии это [[milk|молоко]] может быть [[cook|приготовлено]], или использовано для [[cheese|сыра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы [[preferences|любят]] альпак за их &#039;&#039;{{tt|long necks|долгие шеи}}&#039;&#039;, &#039;&#039;{{tt|jutting teeth|выступающие зубы}}&#039;&#039;, &#039;&#039;{{tt|wool|шерсть}}&#039;&#039;, и за &#039;&#039;{{tt|resemblance to a miniature [[llama]]|сходство с миниатюрной ламой}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alpacas.JPG|thumb|400px|center|Во всей своей &#039;&#039;долгошеести&#039;&#039;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В реальной жизни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реальной жизни, альпаки разводятся за их высокоценную шерсть, которая ценится мягкостью и цветом. Она обычно ссылается как &amp;quot;Волокно богов&amp;quot; из-за ее ощущения, подобному шелку.&lt;br /&gt;
{{Gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
{{Category|Домашние животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Alpaca]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87050</id>
		<title>Tetrahedrite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87050"/>
		<updated>2022-02-14T11:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Переплавка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stonelookup/0&lt;br /&gt;
|uses = &lt;br /&gt;
*Слитки:&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[bronze|бронзы]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[brass|латуни]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[trifle pewter|дешёвого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[fine pewter|чистого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[electrum|электрума]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[billon|биллона]]&lt;br /&gt;
|wiki = Тетраэдрит&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тетраэдрит&#039;&#039;&#039; — невероятно распространенная [[ore|руда]] как [[copper|меди]], так и [[silver|серебра]]. [[Smelter|Переплавка]] тетраэдрита будет производить 4 медных [[bar|слитка]] и 0-4 серебряных [[bar|слитка]]*. В среднем каждый самородок тетраэдрита при плавлении дает менее одного слитка серебра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * Существует 20%-ный шанс на каждый из 4 производимых серебряных слитков. Это означает, что в &amp;lt;u&amp;gt;среднем&amp;lt;/u&amp;gt; получается около 0,8 серебряных слитков каждый раз, когда выплавляется единица тетраэдрита, при этом случаи &amp;quot;0 слитков&amp;quot; или &amp;quot;1 слиток&amp;quot; равновероятны (примерно 41% случаев), 2 слитка — нередко, а 3 или 4 — нечасто, но возможны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетраэдрит также может использоваться в реакциях [[alloy|сплавов]], требующих либо содержащей медь руды, либо серебряной руды, но он будет использоваться как &#039;&#039;серебряная&#039;&#039; руда только в том случае, если другие серебряные руды недоступны. Два самородка тетраэдрита можно переплавить вместе как медьсодержащую руду и серебросодержащую руду, чтобы получить восемь слитков [[billon|биллона]], что примерно на 70% увеличивает стоимость по сравнению с плавкой самородков независимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды часто лучше сначала выплавить его в слитки, а затем использовать эти медные слитки для создания сплава. Это позволяет получить немного [[silver|серебряных]] слитки в дополнение к слиткам из сплава, однако потребуется дополнительное [[fuel|топливо]] и время. Получение [[billon|биллона]] из двух самородков тетраэдрита является явным исключением из правила, когда преимущества использования тетраэдрита в качестве серебряной руды перевешивают недостатки использования тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tetrahedrite-275114.jpg|thumb|300px|center|Руда тетраэдрита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Механизм повышения ценности==&lt;br /&gt;
Один самородок тетраэдрита (в игре он выглядит просто как валун, лежащий на полу как побочный продукт [[miner|шахтерства]]) имеет [[Item value|ценность]] равную 9 (3 для самородка, умноженное на 3 для тетраэдрита).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот самородок можно переплавить в 4 слитка меди, каждый из которых имеет ценность 10 (5 для слитков, умножено на модификатор меди 2), всего 40, и случайное количество от 0 до 4 слитков серебра (среднее значение 0,8), каждый из которых имеет ценность 50 (5 для слитков, умножено на модификатор серебра 10). Таким образом, каждый отдельный самородок тетраэдрита дает (среднюю) ценность 80 в медных и серебряных слитках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем из каждого слитка можно [[Forge|выковать]] предметы, например [[battle axe|боевой топор]]. Медный боевой топор будет иметь ценность 68 (34 для боевого топора, умноженного на 2, если он сделан из меди), таким образом, исходный самородок из тетраэдрита даст общую стоимость 544 (272 для 4 медных боевых топоров, плюс 272 как среднее из возможных серебряных боевых топоров стоимостью 340 каждый). И это можно увеличить до 12 раз, так как боевые топоры имеют уровни [[quality|качества]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переплавка ==&lt;br /&gt;
Тетраэдрит может быть использован для получения нескольких видов металлов и сплавов в [[Smelter|плавильне]]:&lt;br /&gt;
* [[Copper|Медный]] слиток, c 20% шансом получить серебряный слиток&lt;br /&gt;
* Слиток [[Billon|биллона]] — сплав с медью или содержащей медь рудой&lt;br /&gt;
* [[Brass|Латунный]] слиток — сплав с [[sphalerite|сфалерит]]&lt;br /&gt;
* [[Bronze|Бронзовый]] слиток  — сплав с [[cassiterite|касситерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Trifle pewter|дешёвого пьютера]] — сплав с 2 [[cassiterite|касситерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Electrum|электрума]] — сплав с [[gold nuggets|золотом]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Fine pewter|чистого пьютера]] — сплав с 3 [[cassiterite|касситерит]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Rocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Tetrahedrite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87049</id>
		<title>Tetrahedrite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87049"/>
		<updated>2022-02-14T11:42:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Переплавка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stonelookup/0&lt;br /&gt;
|uses = &lt;br /&gt;
*Слитки:&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[bronze|бронзы]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[brass|латуни]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[trifle pewter|дешёвого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[fine pewter|чистого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[electrum|электрума]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[billon|биллона]]&lt;br /&gt;
|wiki = Тетраэдрит&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тетраэдрит&#039;&#039;&#039; — невероятно распространенная [[ore|руда]] как [[copper|меди]], так и [[silver|серебра]]. [[Smelter|Переплавка]] тетраэдрита будет производить 4 медных [[bar|слитка]] и 0-4 серебряных [[bar|слитка]]*. В среднем каждый самородок тетраэдрита при плавлении дает менее одного слитка серебра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * Существует 20%-ный шанс на каждый из 4 производимых серебряных слитков. Это означает, что в &amp;lt;u&amp;gt;среднем&amp;lt;/u&amp;gt; получается около 0,8 серебряных слитков каждый раз, когда выплавляется единица тетраэдрита, при этом случаи &amp;quot;0 слитков&amp;quot; или &amp;quot;1 слиток&amp;quot; равновероятны (примерно 41% случаев), 2 слитка — нередко, а 3 или 4 — нечасто, но возможны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетраэдрит также может использоваться в реакциях [[alloy|сплавов]], требующих либо содержащей медь руды, либо серебряной руды, но он будет использоваться как &#039;&#039;серебряная&#039;&#039; руда только в том случае, если другие серебряные руды недоступны. Два самородка тетраэдрита можно переплавить вместе как медьсодержащую руду и серебросодержащую руду, чтобы получить восемь слитков [[billon|биллона]], что примерно на 70% увеличивает стоимость по сравнению с плавкой самородков независимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды часто лучше сначала выплавить его в слитки, а затем использовать эти медные слитки для создания сплава. Это позволяет получить немного [[silver|серебряных]] слитки в дополнение к слиткам из сплава, однако потребуется дополнительное [[fuel|топливо]] и время. Получение [[billon|биллона]] из двух самородков тетраэдрита является явным исключением из правила, когда преимущества использования тетраэдрита в качестве серебряной руды перевешивают недостатки использования тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tetrahedrite-275114.jpg|thumb|300px|center|Руда тетраэдрита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Механизм повышения ценности==&lt;br /&gt;
Один самородок тетраэдрита (в игре он выглядит просто как валун, лежащий на полу как побочный продукт [[miner|шахтерства]]) имеет [[Item value|ценность]] равную 9 (3 для самородка, умноженное на 3 для тетраэдрита).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот самородок можно переплавить в 4 слитка меди, каждый из которых имеет ценность 10 (5 для слитков, умножено на модификатор меди 2), всего 40, и случайное количество от 0 до 4 слитков серебра (среднее значение 0,8), каждый из которых имеет ценность 50 (5 для слитков, умножено на модификатор серебра 10). Таким образом, каждый отдельный самородок тетраэдрита дает (среднюю) ценность 80 в медных и серебряных слитках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем из каждого слитка можно [[Forge|выковать]] предметы, например [[battle axe|боевой топор]]. Медный боевой топор будет иметь ценность 68 (34 для боевого топора, умноженного на 2, если он сделан из меди), таким образом, исходный самородок из тетраэдрита даст общую стоимость 544 (272 для 4 медных боевых топоров, плюс 272 как среднее из возможных серебряных боевых топоров стоимостью 340 каждый). И это можно увеличить до 12 раз, так как боевые топоры имеют уровни [[quality|качества]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переплавка ==&lt;br /&gt;
Тетраэдрит может быть использован для получения нескольких видов металлов и сплавов в [[Smelter|плавильне]]:&lt;br /&gt;
* [[Copper|Медный]] слиток, c 20% шансом получить серебряный слиток&lt;br /&gt;
* Слиток [[Billon|биллона]] — сплав с медью или содержащей медь рудой&lt;br /&gt;
* [[Brass|Латунный]] слиток — сплав с [[sphalerite|сфалерит]]&lt;br /&gt;
* [[Bronze|Бронзовый]] слиток  — сплав с [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Trifle pewter|дешёвого пьютера]] — сплав с 2 [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Electrum|электрума]] — сплав с [[gold nuggets|золотом]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Fine pewter|чистого пьютера]] — сплав с 3 [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Rocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Tetrahedrite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87048</id>
		<title>Tetrahedrite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tetrahedrite&amp;diff=87048"/>
		<updated>2022-02-14T11:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stonelookup/0&lt;br /&gt;
|uses = &lt;br /&gt;
*Слитки:&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[bronze|бронзы]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[brass|латуни]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[trifle pewter|дешёвого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[fine pewter|чистого пьютера]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[electrum|электрума]]&lt;br /&gt;
: --&amp;gt; [[billon|биллона]]&lt;br /&gt;
|wiki = Тетраэдрит&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тетраэдрит&#039;&#039;&#039; — невероятно распространенная [[ore|руда]] как [[copper|меди]], так и [[silver|серебра]]. [[Smelter|Переплавка]] тетраэдрита будет производить 4 медных [[bar|слитка]] и 0-4 серебряных [[bar|слитка]]*. В среднем каждый самородок тетраэдрита при плавлении дает менее одного слитка серебра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: * Существует 20%-ный шанс на каждый из 4 производимых серебряных слитков. Это означает, что в &amp;lt;u&amp;gt;среднем&amp;lt;/u&amp;gt; получается около 0,8 серебряных слитков каждый раз, когда выплавляется единица тетраэдрита, при этом случаи &amp;quot;0 слитков&amp;quot; или &amp;quot;1 слиток&amp;quot; равновероятны (примерно 41% случаев), 2 слитка — нередко, а 3 или 4 — нечасто, но возможны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тетраэдрит также может использоваться в реакциях [[alloy|сплавов]], требующих либо содержащей медь руды, либо серебряной руды, но он будет использоваться как &#039;&#039;серебряная&#039;&#039; руда только в том случае, если другие серебряные руды недоступны. Два самородка тетраэдрита можно переплавить вместе как медьсодержащую руду и серебросодержащую руду, чтобы получить восемь слитков [[billon|биллона]], что примерно на 70% увеличивает стоимость по сравнению с плавкой самородков независимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды часто лучше сначала выплавить его в слитки, а затем использовать эти медные слитки для создания сплава. Это позволяет получить немного [[silver|серебряных]] слитки в дополнение к слиткам из сплава, однако потребуется дополнительное [[fuel|топливо]] и время. Получение [[billon|биллона]] из двух самородков тетраэдрита является явным исключением из правила, когда преимущества использования тетраэдрита в качестве серебряной руды перевешивают недостатки использования тетраэдрита в качестве медьсодержащей руды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tetrahedrite-275114.jpg|thumb|300px|center|Руда тетраэдрита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Механизм повышения ценности==&lt;br /&gt;
Один самородок тетраэдрита (в игре он выглядит просто как валун, лежащий на полу как побочный продукт [[miner|шахтерства]]) имеет [[Item value|ценность]] равную 9 (3 для самородка, умноженное на 3 для тетраэдрита).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот самородок можно переплавить в 4 слитка меди, каждый из которых имеет ценность 10 (5 для слитков, умножено на модификатор меди 2), всего 40, и случайное количество от 0 до 4 слитков серебра (среднее значение 0,8), каждый из которых имеет ценность 50 (5 для слитков, умножено на модификатор серебра 10). Таким образом, каждый отдельный самородок тетраэдрита дает (среднюю) ценность 80 в медных и серебряных слитках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем из каждого слитка можно [[Forge|выковать]] предметы, например [[battle axe|боевой топор]]. Медный боевой топор будет иметь ценность 68 (34 для боевого топора, умноженного на 2, если он сделан из меди), таким образом, исходный самородок из тетраэдрита даст общую стоимость 544 (272 для 4 медных боевых топоров, плюс 272 как среднее из возможных серебряных боевых топоров стоимостью 340 каждый). И это можно увеличить до 12 раз, так как боевые топоры имеют уровни [[quality|качества]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переплавка ==&lt;br /&gt;
Тетраэдрит может быть использован для получения нескольких видов металлов и сплавов в [[Smelter|плавильне]]:&lt;br /&gt;
* [[Copper|Медная]] слиток, c 20% шансом получить серебряный слиток&lt;br /&gt;
* Слиток [[Billon|биллона]] — сплав с медью или содержащей медь рудой&lt;br /&gt;
* [[Brass|Латунный]] слиток — сплав с [[sphalerite|сфалерит]]&lt;br /&gt;
* [[Bronze|Бронзовый]] слиток  — сплав с [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Trifle pewter|дешёвого пьютера]] — сплав с 2 [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Electrum|электрума]] — сплав с [[gold nuggets|золотом]]&lt;br /&gt;
* Слиток [[Fine pewter|чистого пьютера]] — сплав с 3 [[cassiterite|кассерит]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Rocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Tetrahedrite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Anvil&amp;diff=87047</id>
		<title>Anvil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Anvil&amp;diff=87047"/>
		<updated>2022-02-14T11:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Наковальня&#039;&#039;&#039; требуется для постройки кузницы ([[forge]]) или магма-кузницы ([[magma forge]]). Поэтому для производства &#039;&#039;любых&#039;&#039; работ с металлом в крепости должна быть хотя бы одна наковальня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для производства наковальни используется навык «Кузнечное дело» («Blacksmithing»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку наковальню можно изготовить только в кузнице, первую наковальню вы должны получить извне: при подготовке к экспедиции или позднее — посредством торговли. Для изготовления наковальни требуется 3 болванки ([[bar]]) [[metal|металла]], которые куют в кузнице. Получается «бесконечный цикл», и происхождение самой первой наковальни — одна из величайших загадок в истории[[#Происхождение_наковальни?|*]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение наковальни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная [[iron|железная]] наковальня включена по умолчанию в [[starting build|стартовое снаряжение]], доступное вашим дварфам сразу из повозки. Если вы не берете с собой наковальню, то высвобождаете 100 очков, которые можете использовать для приобретения вещей или умений. В этом случае вам придётся [[trade|выменивать]] вашу первую наковальню у [[dwarf|дварфийского]] (осенью) или [[human|человеческого]] [[caravan|караванов]], которые обычно (но не всегда!) привозят одну или более [[iron|железных]] (стоимостью 100☼) и/или [[steel|стальных]] наковален. Если же с первого раза их не завезли, вы можете запросить наковальни у [[dwarven|дварфа]]-посредника ([[liaison]]) или у [[human|человека]]-торгового представителя ([[guild representative]]). Согласившись уплатить бо́льшую цену, можно гарантировать, что в следующем году по крайней мере одна наковальня доберётся с караваном до ваших краёв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После демонтажа кузницы остаётся наковальня, использованная для её постройки. Эта наковальня может быть складирована, обменена, расплавлена ([[melt]]) или использована заново для постройки новой кузницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Свойства наковальни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наковальни производятся из [[iron|железа]], [[steel|стали]] или [[adamantine|адамантина]]. Изредка дварфы, охваченные странным настроением ([[strange mood]]), будут делать наковальни из других металлов. Такие наковальни также могут использоваться в любой кузнице. По ощущениям, материал наковальни не влияет на скорость ковки, равно как и качество наковальни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наковальни считаются предметами обстановки ([[furniture]]) и хранятся на соответствующем складе ([[stockpile]]), если не использованы при постройке кузницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Происхождение наковальни? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{d for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Одной из теорий происхождения первой наковальни является предположение, что дварф, охваченный [[strange mood|странным настроением]], изготовил её из [[stone|камня]] или [[bone|кости]]. Другая, более радикальная теория, выдвинутая дварфийским учёным [[Urist|Уристом]] Мак-Философом гласит, что наковальня была схожим образом изготовлена из [[wood|дерева]]. Это было объявлено ересью и дварф был отмолоткован за [[elf|эльфофилию]] злобным [[mayor|мэром]], имевшим странную склонность к [[glass|стеклу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Недавно раскрытые свидетельства отмечают, что наковальня была первым основным инструментом, изготовленным ранними дварфийскими культурами. Общеизвестно, что люди первыми создали плуг, и изустно передаётся молва, будто эльфы первыми одомашнили лесных животных.&amp;lt;br /&amp;gt; Так или иначе, это открытие оставляет касающиеся его вопросы без ответа. Скептики задаются вопросами, как наковальня была создана без молотка, какую форму придавали металлу при обработке, и какие социальные, культурные или природные запросы потребовали создать то, что сводя к простейшему, является плоской поверхностью, предназначенной для последовательного многократного нанесения ударов по размещённым на ней предметам.&lt;br /&gt;
* Дварфийские исследователи предполагают что первые наковальни были созданы из камня, а не металла, и не сильно отличались от плоских каменных блоков, обтёсанными кремнем или обсидианом. Эта возможность разожгла интерес среди дварфийских нердов, немедленно попытавшихся воссоздать реплики каменных наковален, но оставило равнодушными к этому предприятию большую часть дварфийского общества.&lt;br /&gt;
* Один исследователь утверждает, что все наковальни происходят от Первой Наковальни. Откуда же тогда взялась первая наковальня? Первая наковальня, как и все наковальни, [http://en.wikipedia.org/wiki/Turtles_all_the_way_down произошла от первой наковальни].&lt;br /&gt;
* Дварфийский философ Урист МакСтотл недавно предположил, что существование Наковален — доказательство того, что дварфийская цивилизация в конце-концов изобретёт способ попасть в прошлое и, таким образом, доставит туда самую первую наковальню.&lt;br /&gt;
* Напротив, некоторые человеческие историки полагают, что существовала некая древняя технология, позволявшая производить наковальни без использования наковальни и кузнечного молота. Постепенно, со всё большим распространением производимых наковален, новые наковальни стали ковать на них и старый метод был забыт, а позже — утерян. Дварфийские философы отвечают им, что дварфийские технологии всегда следовали от неумения к совершенству и в дварфийской технологии никогда ничего не терялось со временем. Да и вообще, дварфы ничего не забывают.&lt;br /&gt;
* Первая наковальня была подарком от бога кузнечества. На ней были выгравированы тайны минералогии и металлообработки, она научила дварфов всему, что они знают о поиске, переплавке и ковке металлов. Не утихают многочисленные споры, выясняющих, КАКОЙ ИМЕННО из богов кузнечества это сделал.&lt;br /&gt;
* Первая наковальня — единственный предмет из предыдущей [http://ru.wikipedia.org/wiki/Кальпа кальпы]. Каждый раз, когда Армок Разрушитель Мира уничтожает вселенную, одну наковальню Он оставляет целой. Дварфы неизбежно найдут её и сделают множество наковален, одна из которых будет перенесена в новый мир, завершая цикл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы обстановки}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Anvil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Item_designations&amp;diff=87044</id>
		<title>Item designations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Item_designations&amp;diff=87044"/>
		<updated>2022-02-14T06:42:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Улучшение / Украшение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Некоторые предметы имеют предметы &#039;&#039;&#039;обозначения&#039;&#039;&#039; около своего имени, по которым можно быстро определить основные свойства предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Качество ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sword&#039;&#039;&#039; – Обычный предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;-Sword-&#039;&#039;&#039; – {{tt|Well-crafted|Хорошо сработанный}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;+Sword+&#039;&#039;&#039; – {{tt|Finely-crafted|Замечательно сработанный}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*Sword*&#039;&#039;&#039; – {{tt|Superior quality|Превосходного качества}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;≡Sword≡&#039;&#039;&#039; – {{tt|Exceptional|Исключительного качества}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
☼&#039;&#039;&#039;Sword&#039;&#039;&#039;☼ – {{tt|A masterpiece|Шедевр}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее в статье [[Item quality]] о полном описании модификаторов [[value|цены]] и изменении [[weapon|боевых качеств]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Улучшение / Украшение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;«Sword»&#039;&#039;&#039; – Улучшен или [[Decoration|украшен]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Украшение само по себе может иметь качество, создавая комбинации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*«Sword»*&#039;&#039;&#039; – Превосходно улучшен/украшен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;≡«+Sword+»≡&#039;&#039;&#039; – Исключительно хорошо улучшенный/украшенный замечательно сработанный предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*«≡Sword≡»*&#039;&#039;&#039; – Превосходно украшенный объект исключительного качества&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отображение этих модификаторов можно отключить в &amp;lt;tt&amp;gt;[[init.txt]]&amp;lt;/tt&amp;gt; выставлением параметра &amp;lt;tt&amp;gt;[SHOW_IMP_QUALITY:NO]&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Износ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;xSwordx&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;Показывает небольшой [[wear|износ]]&#039;&#039; - 3⁄4 стоимости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XSwordX&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;Тяжелый износ&#039;&#039; или &#039;&#039;истёртость&#039;&#039; - 1⁄2 стоимости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;XXSwordXX&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;Разваливающийся&#039;&#039; или &#039;&#039;искромсанный&#039;&#039; - 1⁄4 стоимости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принадлежность ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Sword)&#039;&#039;&#039; – Не произведён на месте, а ввезён торговцами или поднят с нападавших, не сказывается на счетчике [[Created wealth|богатсва]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{Sword}&#039;&#039;&#039; – Выброшен/[[Forbid|Запрещён]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;$Sword$&#039;&#039;&#039; – Принадлежит кому-то другому. Появляется только в режиме [[adventure mode|приключенца]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;‼Sword‼&#039;&#039;&#039; – В [[fire|огне]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;◀Sword►&#039;&#039;&#039; – Магический (магия пока что не добавлена в игру)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
Наиболее длинное обозначение выглядит как &#039;&#039;&#039;‼{(XX≡«+Sword+»≡XX)}‼&#039;&#039;&#039;, что обозначает горящий ( &#039;&#039;&#039;‼&#039;&#039;&#039; ), запрещённый ( { ),  завезённый ( ( ),  изношенный ( &#039;&#039;&#039;XX&#039;&#039;&#039; ), невероятно ( ≡ ) украшенный ( « ) и при том хорошего качества ( + ).&lt;br /&gt;
[[Категория:Интерфейс]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Item designations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Badger&amp;diff=87030</id>
		<title>Badger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Badger&amp;diff=87030"/>
		<updated>2022-02-12T11:59:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|fat=11&lt;br /&gt;
|intestine=1&lt;br /&gt;
|liver=1&lt;br /&gt;
|tripe=1&lt;br /&gt;
|nervous tissue=1&lt;br /&gt;
|brain=1&lt;br /&gt;
|bone=10&lt;br /&gt;
|meat=11&lt;br /&gt;
|lung=2&lt;br /&gt;
|skull=1&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|wiki=барсук&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Небольшое млекопитающее с полосатой мордой. Живет группами; свиреп в бою.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие млекопитающие (примерно половина размера собаки), &#039;&#039;&#039;барсуки&#039;&#039;&#039; отличаются от множества обычных живых существ, время от времени забредающих на вашу карту, своей способностью {{tt|Prone To Rage|Впадающий в ярость}}. Это означает, что барсуки иногда приходят в бешенство, когда видят ваших дварфов или домашний скот вместо того, чтобы убегать, как, например, горные козлы.Самки барсуков называются &amp;quot;Badger Sow&amp;quot;, а самцы &amp;quot;Badger Boar&amp;quot;. В тропиках и пустынях встречается другая разновидность барсуков - [[Honey Badger|медоеды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впавшие в ярость барсуки будут преследовать обычных крестьян, вынуждая их бросать свои дела на поверхности, саботируя ранние этапы постройки крепости, так как они заставляют перепуганных дварфов убегать на край карты прежде чем быть загнанными в угол барсуками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью, это все же небольшой и довольно безобидный зверёк для своего размера, без каких-либо особенных типов атак, так что обычный невооружённый дварф может покалечить его с одного пинка (это не значит, что барсуку не может повезти, но в большинстве случаев дело ограничится синяками и царапинами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы на начальной стадии атакованы агрессивным барсуком, пока ещё откапываете вашу крепость, рассмотрите тренировку одной из ваших собак в боевого пса — боевой пёс сможет потягаться с барсуком и избавит вас от необходимости ставить ценного солдата на охоту за барсуками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько видов барсуков.Обычные, [[Badger man|Барсуколюды]] и [[Giant badger|Гигантские барсуки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:Badger]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Glaze&amp;diff=87029</id>
		<title>Glaze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Glaze&amp;diff=87029"/>
		<updated>2022-02-12T08:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Глазурь&#039;&#039;&#039; — тип покрытия [[Jug|кувшинов]], [[statue|статуй]], [[Pot|горшков]] и [[trade good|поделок]] из [[stone|камня]] и [[ceramic|керамики]], повышающий его стоимость. Кувшины из жжёной глины только после глазирования пригодны для хранения жидкостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует 2 вида покрытия: [[ash glaze|пепельная]] или [[tin glaze|оловянная]] глазурь. Глазурь наносится в [[magma kiln|магменной]] или [[kiln|обычной печи]], при этом тип глазури указать нельзя — мастер принесёт ближайший подходящий материал (обратите внимание, что глазурь сама по себе не являются продуктом, вы не создаёте глазурь, а просто наносите ее на посуду).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные работы выполняет дварф с разрешёнными [[labor|работами]] &amp;quot;[[glazing]]&amp;quot;, получая опыт в навыке [[glazer|глазировщика]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также глазурь может служить [[decoration|украшением]]. Пепельная глазурь увеличивает цену предмета на 50[[☼]], оловянная на 100☼, и ещё умножается на коэффициент [[quality|качества]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = fikod&lt;br /&gt;
| elvish  = fifí&lt;br /&gt;
| goblin  = ul&lt;br /&gt;
| human   = cango&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:glaze_preview.jpg|thumb|250px|center|Глазированный [[Jug|кувшин]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы]]&lt;br /&gt;
[[en:Glaze]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kiln&amp;diff=87028</id>
		<title>Kiln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kiln&amp;diff=87028"/>
		<updated>2022-02-12T08:22:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Furnace|name=Kiln|key=k|job=[[Furnace operator]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
Требуется 1 из:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Wood]]|Дерево}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Architecture]]|Архитектура}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Masonry]]|Каменная кладка}} или {{bn-ru|[[Metalsmithing]]|металлообработка}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Coke]]|Кокс}} или {{bn-ru|[[Charcoal]]|Древесный уголь}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Potash]]|Поташ}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Gypsum]]|Гипс}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Alabaster]]|Алебастр}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Selenite]]|Селенит}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Satinspar]]|Лунный камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Clay]]|глина}} или {{bn-ru|[[kaolinite]]|каолинит}}&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Pearlash]]|Перлаш}}&lt;br /&gt;
* [[Plaster powder]]&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block|Bricks]]|Кирпичи}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Печь для обжига&#039;&#039;&#039; — это печь ([[furnace]]), используемая для производства керамических изделий, переработки [[potash|поташа]] в [[pearlash|перлаш]], нужный для производства чистого или хрустального стекла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В печи так же производятся [[plaster powder|гипсовый порошок]] из [[gypsum|гипса]], [[alabaster|алебастра]], [[selenite|селенита]] или [[satinspar|лунного камня]], пустого [[bag|мешка]] и [[fuel|топлива]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нужен дварф с навыком [[Furnace operator]] (для обжига кирпичей нужен навык [[Pottery]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для постройки печи понадобится дварф-[[Building designer|архитектор]] и [[mason|каменщик]] или [[metalsmith|кузнец]], в зависимости от материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Керамическая промышленность]]&lt;br /&gt;
*[[Стекольная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Kiln]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Печи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Kiln&amp;diff=87027</id>
		<title>Kiln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Kiln&amp;diff=87027"/>
		<updated>2022-02-12T08:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Furnace|name=Kiln|key=k|job=[[Furnace operator]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
Требуется 1 из:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Wood]]|Дерево}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Architecture]]|Архитектура}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Masonry]]|Каменная кладка}} или {{bn-ru|[[Metalsmithing]]|металлообработка}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Coke]]|Кокс}} или {{bn-ru|[[Charcoal]]|Древесный уголь}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Potash]]|Поташ}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Gypsum]]|Гипс}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Alabaster]]|Алебастр}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Selenite]]|Селенит}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Satinspar]]|Лунный камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Clay]]|глина}} или {{bn-ru|[[kaolinite]]|каолинит}}&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Pearlash]]|Перлаш}}&lt;br /&gt;
* [[Plaster powder]]&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block|Bricks]]|Кирпичи}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Печь для обжига&#039;&#039;&#039; — это печь ([[furnace]]), используемая для производства керамических изделий, переработки [[potash|поташа]] в [[pearlash|перлаш]], нужный для производства чистого или хрустального стекла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В печи так же производятся [[plaster powder|гипсовый порошок]] из [[gypsum|гипса]], [[alabaster|алебастра]], [[selenite|селенита]] или [[satinspar|лунного камня]], пустого [[bag|мешка]] и [[fuel|топлива]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нужен дварф с навыком [[Furnace operator]], (для обжига кирпичей нужен навык [[Pottery]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для постройки печи понадобится дварф-[[Building designer|архитектор]] и [[mason|каменщик]] или [[metalsmith|кузнец]], в зависимости от материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Керамическая промышленность]]&lt;br /&gt;
*[[Стекольная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Kiln]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Печи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Window&amp;diff=87026</id>
		<title>Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Window&amp;diff=87026"/>
		<updated>2022-02-12T08:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: Исправление опечатки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Окно&#039;&#039;&#039; – это [[furniture|предмет обстановки]], оно может быть установлено ({{key|b}}-{{key|y}}) в виде [[wall|стены]], окружающей [[room|помещение]]. [[Glass|Стеклянные]] окна могут быть сделаны из любого типа стекла в [[glass furnace|стеклодувной печи]]; они устанавливаются аналогично предметам обстановки. Как и все предметы обстановки, для постройки окон требуется [[floor|пол]] под ними. Также есть окна из [[gem|драгоценного камня]], которые могут быть изготовлены из трёх [[Gem Cutting|огранённых]] [[Gem|драгоценных камней]] любого типа (включая огранённое стекло) на месте через {{k|b}}-{{k|Y}}. Окна не предназначены служить [[support|опорами]] потолков подземелий и не защищают от [[cave-in|обрушений]], но они могут сдерживать поток [[water|воды]]. Начиная с версии [[Версия игры/27.176.38c|27.176.38c]], [[magma|магма]] не расплавляет установленные окна, независимо от того, в какой печи они были сделаны. При этом окна полученные в  [[glass furnace|стеклодувной печи]], но не установленные куда-либо, по-прежнему плавятся при контакте с магмой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы получают [[thought|счастливые мысли]], когда проходят мимо окон, особенно если они сделаны из материала, который им нравится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свет из окон, вставленных в стену крутого обрыва, не будет освещать помещения, и поэтому не предупреждает [[cave_adaptation|привыкание к подземелью]]. Дварфы могут видеть через окна, что происходит снаружи и даже пугаться, если на то есть причина. Животные также способны видеть сквозь окна и таким образом замечать [[ambush|засады]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[noble|Знать]] может [[demand|потребовать]] окно независимо от того, как глубоко под землёй находится их комната. [[mandate|Поручение]] знати на изготовление окон не может быть выполнено изготовлением окна из [[Gem|драгоценного камня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У [[Glass|стеклянных]] окон множитель [[value|стоимости]] равен 25, как же как у [[statue|статуй]], благодаря чему они довольно эффективно повышают стоимость [[room|комнат]]. А вот у драгоценных окон нет множителя, цена складывается из всех камней, использованных для их строительства. Большую стоимость можно получить просто [[decoration|инкрустировав]] драгоценные камни в предметы, даже если ваши [[gem cutter|огранщики]] и [[gem setter|инкрустаторы]] всего лишь [[skill|дилетанты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стеклянные и драгоценные окна могут быть уничтожены [[building destroyer|разрушителями построек]]. Окна из драгоценных камней при разрушении распадаются на составляющие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окна нужны для постройки [[display case|витрин]].&lt;br /&gt;
== Анимации ==&lt;br /&gt;
[[File:Gem animation sample.gif|frame|right|Анимация по мотивам вступительного ролика.]]&lt;br /&gt;
Если драгоценные камни, использованные при создании окна, разных цветов, то окно будет переливаться этими цветами. Это может быть использовано для создания простых анимаций из трех кадров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет каждого кадра определяется порядком, в котором камни были вырезаны. Этот порядок будет таким, в каком они принесены для строительства. При просмотре элементов здания с помощью {{k|t}}, драгоценные камни будут перечислены от самых новых (недавно вырезанных) до самых старых и это будет отображать порядок анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огранённые драгоценные камни на экране складов будут перечислены в своей категории от самых старых (вырезанных давно) вверху до самых новых внизу. Через запрещение определенных драгоценных камней на этой странице можно размещать камни в нужном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше информации на форуме: &lt;br /&gt;
* http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76685.0&lt;br /&gt;
* http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=147795.msg6011701&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Предметы обстановки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Noble&amp;diff=86904</id>
		<title>Noble</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Noble&amp;diff=86904"/>
		<updated>2022-02-06T12:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: Добавил точку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Noble_dwarf.jpg|thumb|270px|right|Столь же высокомерен, сколь и знатен.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Знать&#039;&#039;&#039; — это &amp;lt;s&amp;gt;сопливые, ни на что не годные паразиты&amp;lt;/s&amp;gt; дварфы, назначенные на определённую должность и управляющие (or so &#039;&#039;they&#039;&#039; think) вашей крепостью. Они обеспечивают огромный бонус к счастью для несчастных и [[stress|напряженных]] дварфов, которые кричат на знать или рассказывают ей о своих проблемах. Они также отвечают за взаимодействие со [[outpost liaison|столичными представителями]]. Дворяне, которые могут выполнять особые задачи или обязанности, уникальные для их должности, такие как [[Manager|управление рабочими заданиями]], [[Broker|взаимодействие с торговцами]], [[Militia commander|командование военными]] или даже [[bookkeeper|учет запасов]] в просторечии известны как &#039;&#039;&#039;{{ttr|utility nobles|служащие дворяне}}&#039;&#039;&#039;. Некоторые дворяне автоматически избираются гражданами крепости, повышаясь до рангов, которые не зависят от игрока, в то время как другие (в основном вышеупомянутые служащие дворяне) могут быть напрямую назначены игроком и могут быть повышены, понижены в звании и заменены в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дворяне рангом повыше могут предъявлять [[demand|требования]] и устанавливать [[mandate|поручения]], которые, если не будут выполнены, расстроят аристократов и приведут к наказаниям для ваших дварфов, если в крепости действует система [[justice|правосудия]]. Они также хорошо осведомлены о своем социальном статусе и часто хотят дорогие, хорошо обставленные [[room|комнаты]] и другие личные вещи, такие как [[cabinet|шкафы]] и [[armor stand|стойки для доспехов]]. Некоторые представители знати завистливы и не хотят, чтобы у простолюдина была комната лучше, чем у них. Если дворянин представляет собой слишком большую проблему и не может быть уволен, возможно, удастся устроить для него [[unfortunate accident|несчастный случай]]. Однако будьте осторожны, смерть аристократа, особенно такого популярного, как [[mayor|мэр]], может вызвать неприятные мысли и стресс среди населения в целом, и их приемник может оказаться &#039;&#039;еще хуже&#039;&#039;. Более того, крепость, в которой отсутствует знатный правитель (такой как [[mayor|мэр]]), может быть временно неспособна назначать новых дворян вручную, включая полезных, до тех пор, пока новый дварф не вступит в должность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из дварфов могут иметь знатные титулы, связанные с другими частями королевства дварфов. Однако эти дварфы также будут способны выдавать приказы в вашей крепости и требуют такого же привилегированного обращения, как и любой другой бесполезный дворянин. Нет никакой пользы в том, чтобы иметь несколько одинаковых дворян в одной крепости (кроме [[militia captain|капитана ополчения]]), поэтому, если у вас есть несколько [[baron|баронов]] или кого-то подобного, более продуктивно [[unfortunate accident|избавится]] от тех, чей титул не связан с вашей крепостью, чтобы избежать ненужных хлопот с поручениями и требованиями. Обратите внимание, что дворян, будь то избранных или назначенных, нельзя мирно [[Emigration|изгнать]], поскольку они, по-видимому, сами и отвечают за распоряжения об эмиграции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Human|Люди]], [[Elf|эльфы]] и [[goblin|гоблины]] имеют свою знать, с некоторые должности уникальны для [[civilization|цивилизации]], как, например, человеческие {{ttr|Law-Maker|законодатели}} и эльфийские [[druid|друиды]]. [[kobold|Кобольды]] и подземные [[animal people| зверолюди]] не имеют знати.&lt;br /&gt;
[[File:Noble Screen.png|thumb|right|500px|[[Nobles screen|Экран {{k|n}}obles]] показывает различные должности. У некоторых еще есть мандаты и требования к помещениям.]]&lt;br /&gt;
== Условия появления ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знать, способная иметь свои владения, имеет свои условия появления, определенные в &amp;quot;entity_default.txt&amp;quot; в формате RAW. Эти триггеры позволяют создавать новые владения, а количество владений активирует знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039; — Минимальная численность населения, необходимая для получения этой должности.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Созданное богатство&#039;&#039;&#039; — Минимум созданного богатства для того, чтобы эта должность стала доступной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Экспортированное богатство&#039;&#039;&#039; — Минимальное экспортируемое богатство для того, чтобы эта должность стала доступной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Владения&#039;&#039;&#039; — Минимальное количество владений крепости для того, чтобы эта должность стала доступной.{{v|0.44.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Землевладелец&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Перевод&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Созданное богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Экспортированное богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Владения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Baron]]&lt;br /&gt;
|Барон&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100 тыс. &lt;br /&gt;
| 10 тыс.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Count]]&lt;br /&gt;
|Граф&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 200 тыс.&lt;br /&gt;
| 20 тыс.&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Duke]]&lt;br /&gt;
|Герцог&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 300 тыс. &lt;br /&gt;
| 30 тыс.&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потребности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведены требования к помещениям, предъявляемые знатью, занимающей определённую должность. Для получения подробной информации о стоимости комнаты см.: [[Room]]. Он также перечисляет количество [[Chest|сундуков]], [[Cabinet|шкафов]], [[Weapon rack|стоек для оружия]] и [[Armor stand|брони]], которые требует знать. Наконец, он показывает максимальное число [[demand|требований]] и [[поручение|поручений]], которые они могут выдвинуть в любой момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Должность!!Жильё!!Столовая!!Офис!!Гробница!!Сундуки!!Шкафы!!width=5%|Стойки оружия!!width=5%|Стойки брони!!width=5%|Требования!!width=5%|Поручения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Baron]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Tomb&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Bookkeeper]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Broker]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Captain]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Captain of the guard|Captain of the Guard]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Champion]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Chief medical dwarf]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Count]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Mausoleum&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Diplomat]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Duke]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Opulent Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Mausoleum&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![[Dungeon master]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Expedition leader]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Forced administrator]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[General]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Grave&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Hammerer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Lieutenant]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Manager]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Mayor]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Militia captain]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Militia commander]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Monarch]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Mausoleum&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/span&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/span&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Outpost liaison]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Sheriff]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Должности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На [[Nobles screen|экране знати]] Вы можете увидеть (а зачастую и назначить) следующих дворян:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Expedition leader]] | Лидер экспедиции}} : Выслушивает жалобы других дварфов, тем самым делая их счастливее. Использует [[social skills|социальные навыки]]. Также ему нужен [[office|кабинет]], чтобы встречаться с [[liaison|торговыми посредниками]]. Первый лидер выбирается на основе организаторских навыков.&amp;lt;br /&amp;gt;Если подходящего кандидата нет, то лидером становится случайный дварф. Кроме того, если лидера экспедиции убили, то новый лидер выберется случайным образом через полсезона. Также на этот период окно знати может быть пустым (т.е. вакансий вы не увидите).&lt;br /&gt;
** {{bn-ru | [[Mayor]] | Мэр}} : Назначается дварфами, когда население крепости достигнет 50 дварфов. Мэр потребует приличного жилья и начнет раздавать [[mandate|поручения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Broker]] | Торговый представитель}} : Использует навык [[appraiser|оценщика]] и другие [[social skills|социальные навыки]]. Главная его функция — [[trading|торговля]] с караванами на [[trade depot|торговой площади]]. Позволяет видеть экспортированное/импортированное богатство крепости.&lt;br /&gt;
** Меняет имя согласно статусу вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Manager]] | Управляющий}} : Использует навык [[organizer|организатора]]. Позволяет использовать очереди заказов на экране управляющего {{K|j}} -&amp;gt; {{K|m}}. Потребует [[office|кабинет]], когда население крепости достигнет 20 дварфов.&lt;br /&gt;
** Меняет имя согласно статусу вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Bookkeeper]] | Счетовод}} : Использует навык [[record keeper|кладовщика]]. Позволяет Вам видеть запасы Вашей крепости. Должен время от времени работать в кабинете, чтобы эти запасы показывались точно, иначе они будут округляться к одной круглой цифре, например, 7163 -&amp;gt; 7000, 7823 -&amp;gt; 8000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Sheriff]] | Шериф}} : Вы можете назначить любого дварфа шерифом, после того как население крепости достигнет 20.&lt;br /&gt;
** {{bn-ru | [[Captain of the guard]] | Капитан стражи}} : Повышается из шерифа, когда крепость достигнет 50 дварфов. Активирует [[fortress guard|крепостную стражу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа лидера экспедиции и торгового представителя во многом совпадает, поэтому обязанности по торговле и встрече торговых посредников могут быть возложены на одного дварфа. Это позволит сэкономить на кабинетах и их декорировании в начале игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комментарии ==&lt;br /&gt;
Эти данные получены непосредственно из [[raws|конфигурации]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — указывает, что 1 или больше дварфов могут занимать такую должность. Duke/Count/Baron не перечислены, могут быть только в единственном числе.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Взвод&#039;&#039;&#039; — количество и тип пехоты ({{bn-ru | militia-dwarf | ополчение}},{{bn-ru | soldier | регулярная пехота}}, {{bn-ru | fortress guard | стража крепости}}, {{bn-ru | royal guard | королевская стража}}).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Супруг&#039;&#039;&#039; — указывает возможность появления с супругом/супругой, чей титул будет выглядеть как &amp;quot;[титул] [[consort]]&amp;quot;. Им не предоставляются никакие привилегии, кроме того факта, что они делят комнаты со своим супругом.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Наследование&#039;&#039;&#039; — передаётся ли родственнику должность при смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Назначается&#039;&#039;&#039; — лицо, необходимое для открытия доступа к данной должности. Обратите внимание, что игрок фактически контролирует все назначения через экран знати; по сути, этот дворянин &#039;&#039;требуется&#039;&#039; для того, чтобы игрок мог назначить кого-либо на должность. Бароны не назначаются напрямую, но повышаются (предположительно столицей) по рекомендации игрока. Их нельзя заменить через экран {{k|n}}obles. После смерти барона/графа/герцога новые дворян также нельзя создать самому.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Заменяется&#039;&#039;&#039; — более высокое звание, до которого дварф может быть повышен.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039; — минимально необходимое количество населения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Богатство&#039;&#039;&#039; — минимально необходимое количество созданного и экспортированного (соответственно) богатства.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Выборная&#039;&#039;&#039; — выборная должность.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ленивый&#039;&#039;&#039; — такие дворяне не будут выполнять никаких обычных [[labor|работ]], кроме нажимания на [[lever|рычаги]], деконструкции [[wall|стен]] и некоторых других вещей. В настоящее время не функционирует, поэтому &amp;quot;ленивым&amp;quot; дворянам все еще можно поручить выполнение любой работы.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Иммунитет&#039;&#039;&#039; — защита от наказаний за нарушение закона.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Неприкосновенность&#039;&#039;&#039; — эти дварфы могут не платить деньги за комнаты и товары, даже после запуска [[Economy|экономики дварфов]]. Поскольку экономика пока в игре не работает, привилегия бесполезна.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Экран войск&#039;&#039;&#039; — упоминается &amp;lt;s&amp;gt;только&amp;lt;/s&amp;gt; в меню управления войсками.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Зависть&#039;&#039;&#039; — эти дварфы расстроятся, если у других нижестоящих дварфов будут квартиры покруче чем у них. Им не нужно видеть комнаты, чтобы расстроиться, они волшебным образом просто знают, что такие комнаты существуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Должность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Взвод&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Супруг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Наследование&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Назначается&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Заменяется&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Выборная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ленивый&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Иммунитет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Неприкосно -венность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Экран войск&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Зависть&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| Count&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100k / 10k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bookkeeper&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Broker&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Captain&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| General&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Captain of the Guard&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Fortress Guard&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Champion&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Chief Medical Dwarf&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Count&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| Duke&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 200k / 20k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diplomat&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Duke&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 300k / 30k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Dungeon Master*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Expedition Leader&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Forced Administrator*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! General&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Hammerer&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Lieutenant&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| General&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Manager&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Mayor&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Militia Captain&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Militia-dwarf&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Militia Commander&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Militia Commander&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Militia-dwarf&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Monarch&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Сам [[Armok|Армок]]&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 140&lt;br /&gt;
| [[Monarch|Всё сложно]]&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Outpost Liaison&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sheriff&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| Captain of the Guard&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tax Collector*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выборочное назначение знати ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначаемая знать выбирается игроком через меню {{k|n}}obles (хотя технически во вселенной они назначаются дворянами более высокого ранга; см. ниже). Есть определённые социальные навыки, которые важны для определённого представителя знати, которые используются в его работе. Это определяется личными чертами каждого дварфа и, следовательно, наличие у дварфа определённых качеств, подходящих для знатной должности, делают его работу более продуктивной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выборе дварфа для назначения на должность список вариантов сортируется по навыкам, относящимся к работе. Это &#039;&#039;особенно&#039;&#039; важно при назначении служащих аристократов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Военные должности, такие как ([[Militia commander|коммандир ополчения]], [[Captain of the guard|капитан стражи]] и [[Militia captain|капитан ополчения]]) используют навыки [[Leader|лидера]] и [[military tactics|тактики]] помимо прочих.&lt;br /&gt;
* [[manager|Менеджеры]] используют навык [[organizer|организатора]].&lt;br /&gt;
* [[Chief medical dwarf|Главный врач]] как правило выбирается по навыку [[diagnostician|диагноста]], хотя для нормальной работы [[hospital|госпиталя]] понадобится больше чем просто диагност.&lt;br /&gt;
* [[broker|Брокерам]] нужен навык [[appraiser|оценщика]] и [[judge of intent|оценщика намерений]], помимо прочих [[social skill|социальных навыков]].&lt;br /&gt;
* [[bookkeeper|Счетоводы]] используют навык [[record keeper|кладовщика]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вселенной игры, все назначения на должности знати не просто нисходят откуда-то сверху, а передаются от дворянина высокого ранга. Все назначения на должности, кроме капитана ополчения, идут от [[expedition leader|лидера экспедиции]] или, если крепость достаточно разрослась, [[mayor|мэра]]. Вместо этого [[Militia captain|капитана ополчения]] назначает [[militia commander|командир ополчения]], и этот командир не должен находится на какой-либо [[mission|миссии]], чтобы назначение могло пройти. Если в вашей крепости нет соответствующего высокопоставленного дворянина [[fun|по какой-то причине]], вы не сможете назначать определенные должности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
* Знать может выдавать требования, которые невозможно выполнить, как, например, кровать из висмута. {{Bug|944}} (Вы можете использовать &amp;quot;[[Unfortunate accident|несчастный случай]]&amp;quot; для решения этой проблемы). Хотя дварфов не накажут за то, что они не производят эти предметы, это может привести в ярость дворянина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с версии [[0.34.01]], если ваша крепость не может найти замену дворянину, этот дворянин никогда не будет назначен повторно. {{bug|5299}} Начиная с версии [[0.42.01|0.42]], новые мэры и руководители экспедиций будут избираться &amp;quot;назначаться монархом&amp;quot; через некоторое время... но это может занять некоторое время, а до того вы не сможете назначать определенных дворян. (не совсем баг?) {{bug|8129}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выбор отрядов со знатью===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот ссылка на форум DF, где была проведена [[!!SCIENCE!!|НАУКА]] с дворянами в отрядах. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113639.msg3467517#msg3467517]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Знать]]&lt;br /&gt;
[[en:Noble]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Noble&amp;diff=86903</id>
		<title>Noble</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Noble&amp;diff=86903"/>
		<updated>2022-02-06T12:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: Исправление опечатки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Noble_dwarf.jpg|thumb|270px|right|Столь же высокомерен, сколь и знатен.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Знать&#039;&#039;&#039; — это &amp;lt;s&amp;gt;сопливые, ни на что не годные паразиты&amp;lt;/s&amp;gt; дварфы, назначенные на определённую должность и управляющие (or so &#039;&#039;they&#039;&#039; think) вашей крепостью. Они обеспечивают огромный бонус к счастью для несчастных и [[stress|напряженных]] дварфов, которые кричат на знать или рассказывают ей о своих проблемах. Они также отвечают за взаимодействие со [[outpost liaison|столичными представителями]]. Дворяне, которые могут выполнять особые задачи или обязанности, уникальные для их должности, такие как [[Manager|управление рабочими заданиями]], [[Broker|взаимодействие с торговцами]], [[Militia commander|командование военными]] или даже [[bookkeeper|учет запасов]] в просторечии известны как &#039;&#039;&#039;{{ttr|utility nobles|служащие дворяне}}&#039;&#039;&#039;. Некоторые дворяне автоматически избираются гражданами крепости, повышаясь до рангов, которые не зависят от игрока, в то время как другие (в основном вышеупомянутые служащие дворяне) могут быть напрямую назначены игроком и могут быть повышены, понижены в звании и заменены в любое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дворяне рангом повыше могут предъявлять [[demand|требования]] и устанавливать [[mandate|поручения]], которые, если не будут выполнены, расстроят аристократов и приведут к наказаниям для ваших дварфов, если в крепости действует система [[justice|правосудия]]. Они также хорошо осведомлены о своем социальном статусе и часто хотят дорогие, хорошо обставленные [[room|комнаты]] и другие личные вещи, такие как [[cabinet|шкафы]] и [[armor stand|стойки для доспехов]]. Некоторые представители знати завистливы и не хотят, чтобы у простолюдина была комната лучше, чем у них. Если дворянин представляет собой слишком большую проблему и не может быть уволен, возможно, удастся устроить для него [[unfortunate accident|несчастный случай]]. Однако будьте осторожны, смерть аристократа, особенно такого популярного, как [[mayor|мэр]], может вызвать неприятные мысли и стресс среди населения в целом, и их приемник может оказаться &#039;&#039;еще хуже&#039;&#039;. Более того, крепость, в которой отсутствует знатный правитель (такой как [[mayor|мэр]]), может быть временно неспособна назначать новых дворян вручную, включая полезных, до тех пор, пока новый дварф не вступит в должность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые из дварфов могут иметь знатные титулы, связанные с другими частями королевства дварфов. Однако эти дварфы также будут способны выдавать приказы в вашей крепости и требуют такого же привилегированного обращения, как и любой другой бесполезный дворянин. Нет никакой пользы в том, чтобы иметь несколько одинаковых дворян в одной крепости (кроме [[militia captain|капитана ополчения]]), поэтому, если у вас есть несколько [[baron|баронов]] или кого-то подобного, более продуктивно [[unfortunate accident|избавится]] от тех, чей титул не связан с вашей крепостью, чтобы избежать ненужных хлопот с поручениями и требованиями. Обратите внимание, что дворян, будь то избранных или назначенных, нельзя мирно [[Emigration|изгнать]], поскольку они, по-видимому, сами и отвечают за распоряжения об эмиграции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Human|Люди]], [[Elf|эльфы]] и [[goblin|гоблины]] имеют свою знать, с некоторые должности уникальны для [[civilization|цивилизации]], как, например, человеческие {{ttr|Law-Maker|законодатели}} и эльфийские [[druid|друиды]]. [[kobold|Кобольды]] и подземные [[animal people| зверолюди]] не имеют знати.&lt;br /&gt;
[[File:Noble Screen.png|thumb|right|500px|[[Nobles screen|Экран {{k|n}}obles]] показывает различные должности. У некоторых еще есть мандаты и требования к помещениям.]]&lt;br /&gt;
== Условия появления ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знать, способная иметь свои владения, имеет свои условия появления, определенные в &amp;quot;entity_default.txt&amp;quot; в формате RAW. Эти триггеры позволяют создавать новые владения, а количество владений активирует знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039; — Минимальная численность населения, необходимая для получения этой должности.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Созданное богатство&#039;&#039;&#039; — Минимум созданного богатства для того, чтобы эта должность стала доступной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Экспортированное богатство&#039;&#039;&#039; — Минимальное экспортируемое богатство для того, чтобы эта должность стала доступной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Владения&#039;&#039;&#039; — Минимальное количество владений крепости для того, чтобы эта должность стала доступной.{{v|0.44.11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Землевладелец&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Перевод&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Созданное богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Экспортированное богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Владения&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Baron]]&lt;br /&gt;
|Барон&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100 тыс. &lt;br /&gt;
| 10 тыс.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Count]]&lt;br /&gt;
|Граф&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 200 тыс.&lt;br /&gt;
| 20 тыс.&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Duke]]&lt;br /&gt;
|Герцог&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 300 тыс. &lt;br /&gt;
| 30 тыс.&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потребности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведены требования к помещениям, предъявляемые знатью, занимающей определённую должность. Для получения подробной информации о стоимости комнаты см.: [[Room]]. Он также перечисляет количество [[Chest|сундуков]], [[Cabinet|шкафов]], [[Weapon rack|стоек для оружия]] и [[Armor stand|брони]], которые требует знать. Наконец, он показывает максимальное число [[demand|требований]] и [[поручение|поручений]], которые они могут выдвинуть в любой момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Должность!!Жильё!!Столовая!!Офис!!Гробница!!Сундуки!!Шкафы!!width=5%|Стойки оружия!!width=5%|Стойки брони!!width=5%|Требования!!width=5%|Поручения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Baron]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Tomb&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Bookkeeper]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Broker]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Captain]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Captain of the guard|Captain of the Guard]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Champion]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Chief medical dwarf]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Count]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Mausoleum&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Diplomat]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Duke]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Opulent Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF7850&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/span&amp;gt;Grand Mausoleum&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![[Dungeon master]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Expedition leader]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Forced administrator]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[General]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFCC50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/span&amp;gt;Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Grave&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Hammerer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Lieutenant]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Manager]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFFF50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/span&amp;gt;Meager Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Mayor]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFBA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/span&amp;gt;Decent Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Militia captain]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Militia commander]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Monarch]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Throne Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF5E40&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/span&amp;gt;Royal Mausoleum&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/span&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/span&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Outpost liaison]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Bedroom&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Great Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FF9050&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;Throne Room&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Sheriff]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Quarters&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Dining Room&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#FFEA50&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/span&amp;gt;Modest Office&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
|&amp;lt;span style=&amp;quot;display:none&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Должности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На [[Nobles screen|экране знати]] Вы можете увидеть (а зачастую и назначить) следующих дворян:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Expedition leader]] | Лидер экспедиции}} : Выслушивает жалобы других дварфов, тем самым делая их счастливее. Использует [[social skills|социальные навыки]]. Также ему нужен [[office|кабинет]], чтобы встречаться с [[liaison|торговыми посредниками]]. Первый лидер выбирается на основе организаторских навыков.&amp;lt;br /&amp;gt;Если подходящего кандидата нет, то лидером становится случайный дварф. Кроме того, если лидера экспедиции убили, то новый лидер выберется случайным образом через полсезона. Также на этот период окно знати может быть пустым (т.е вакансий вы не увидите).&lt;br /&gt;
** {{bn-ru | [[Mayor]] | Мэр}} : Назначается дварфами, когда население крепости достигнет 50 дварфов. Мэр потребует приличного жилья и начнет раздавать [[mandate|поручения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Broker]] | Торговый представитель}} : Использует навык [[appraiser|оценщика]] и другие [[social skills|социальные навыки]]. Главная его функция — [[trading|торговля]] с караванами на [[trade depot|торговой площади]]. Позволяет видеть экспортированное/импортированное богатство крепости.&lt;br /&gt;
** Меняет имя согласно статусу вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Manager]] | Управляющий}} : Использует навык [[organizer|организатора]]. Позволяет использовать очереди заказов на экране управляющего {{K|j}} -&amp;gt; {{K|m}}. Потребует [[office|кабинет]], когда население крепости достигнет 20 дварфов.&lt;br /&gt;
** Меняет имя согласно статусу вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Bookkeeper]] | Счетовод}} : Использует навык [[record keeper|кладовщика]]. Позволяет Вам видеть запасы Вашей крепости. Должен время от времени работать в кабинете, чтобы эти запасы показывались точно, иначе они будут округляться к одной круглой цифре, например, 7163 -&amp;gt; 7000, 7823 -&amp;gt; 8000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{bn-ru | [[Sheriff]] | Шериф}} : Вы можете назначить любого дварфа шерифом, после того как население крепости достигнет 20.&lt;br /&gt;
** {{bn-ru | [[Captain of the guard]] | Капитан стражи}} : Повышается из шерифа, когда крепость достигнет 50 дварфов. Активирует [[fortress guard|крепостную стражу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа лидера экспедиции и торгового представителя во многом совпадает, поэтому обязанности по торговле и встрече торговых посредников могут быть возложены на одного дварфа. Это позволит сэкономить на кабинетах и их декорировании в начале игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Комментарии ==&lt;br /&gt;
Эти данные получены непосредственно из [[raws|конфигурации]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — указывает, что 1 или больше дварфов могут занимать такую должность. Duke/Count/Baron не перечислены, могут быть только в единственном числе.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Взвод&#039;&#039;&#039; — количество и тип пехоты ({{bn-ru | militia-dwarf | ополчение}},{{bn-ru | soldier | регулярная пехота}}, {{bn-ru | fortress guard | стража крепости}}, {{bn-ru | royal guard | королевская стража}}).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Супруг&#039;&#039;&#039; — указывает возможность появления с супругом/супругой, чей титул будет выглядеть как &amp;quot;[титул] [[consort]]&amp;quot;. Им не предоставляются никакие привилегии, кроме того факта, что они делят комнаты со своим супругом.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Наследование&#039;&#039;&#039; — передаётся ли родственнику должность при смерти.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Назначается&#039;&#039;&#039; — лицо, необходимое для открытия доступа к данной должности. Обратите внимание, что игрок фактически контролирует все назначения через экран знати; по сути, этот дворянин &#039;&#039;требуется&#039;&#039; для того, чтобы игрок мог назначить кого-либо на должность. Бароны не назначаются напрямую, но повышаются (предположительно столицей) по рекомендации игрока. Их нельзя заменить через экран {{k|n}}obles. После смерти барона/графа/герцога новые дворян также нельзя создать самому.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Заменяется&#039;&#039;&#039; — более высокое звание, до которого дварф может быть повышен.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039; — минимально необходимое количество населения.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Богатство&#039;&#039;&#039; — минимально необходимое количество созданного и экспортированного (соответственно) богатства.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Выборная&#039;&#039;&#039; — выборная должность.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ленивый&#039;&#039;&#039; — такие дворяне не будут выполнять никаких обычных [[labor|работ]], кроме нажимания на [[lever|рычаги]], деконструкции [[wall|стен]] и некоторых других вещей. В настоящее время не функционирует, поэтому &amp;quot;ленивым&amp;quot; дворянам все еще можно поручить выполнение любой работы.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Иммунитет&#039;&#039;&#039; — защита от наказаний за нарушение закона.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Неприкосновенность&#039;&#039;&#039; — эти дварфы могут не платить деньги за комнаты и товары, даже после запуска [[Economy|экономики дварфов]]. Поскольку экономика пока в игре не работает, привилегия бесполезна.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Экран войск&#039;&#039;&#039; — упоминается &amp;lt;s&amp;gt;только&amp;lt;/s&amp;gt; в меню управления войсками.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Зависть&#039;&#039;&#039; — эти дварфы расстроятся, если у других нижестоящих дварфов будут квартиры покруче чем у них. Им не нужно видеть комнаты, чтобы расстроиться, они волшебным образом просто знают, что такие комнаты существуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;text-align:center;border-collapse:collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Должность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Взвод&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Супруг&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Наследование&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Назначается&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Заменяется&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Население&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Богатство&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Выборная&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ленивый&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Иммунитет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Неприкосно -венность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=5% | &#039;&#039;&#039;Экран войск&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Зависть&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| Count&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100k / 10k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bookkeeper&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Broker&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Captain&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| General&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Captain of the Guard&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Fortress Guard&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Champion&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Chief Medical Dwarf&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Count&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| Duke&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 200k / 20k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diplomat&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Duke&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 300k / 30k&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Dungeon Master*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Expedition Leader&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Forced Administrator*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! General&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Hammerer&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Lieutenant&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Soldier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| General&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Manager&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Mayor&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Militia Captain&lt;br /&gt;
| 1+&lt;br /&gt;
| 10:Militia-dwarf&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Militia Commander&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Militia Commander&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10:Militia-dwarf&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Monarch&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Сам [[Armok|Армок]]&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 140&lt;br /&gt;
| [[Monarch|Всё сложно]]&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Outpost Liaison&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Monarch&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sheriff&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Exp.Leader/Mayor&lt;br /&gt;
| Captain of the Guard&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tax Collector*&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Duke/Count/Baron&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выборочное назначение знати ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назначаемая знать выбирается игроком через меню {{k|n}}obles (хотя технически во вселенной они назначаются дворянами более высокого ранга; см. ниже). Есть определённые социальные навыки, которые важны для определённого представителя знати, которые используются в его работе. Это определяется личными чертами каждого дварфа и, следовательно, наличие у дварфа определённых качеств, подходящих для знатной должности, делают его работу более продуктивной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выборе дварфа для назначения на должность список вариантов сортируется по навыкам, относящимся к работе. Это &#039;&#039;особенно&#039;&#039; важно при назначении служащих аристократов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Военные должности, такие как ([[Militia commander|коммандир ополчения]], [[Captain of the guard|капитан стражи]] и [[Militia captain|капитан ополчения]]) используют навыки [[Leader|лидера]] и [[military tactics|тактики]] помимо прочих.&lt;br /&gt;
* [[manager|Менеджеры]] используют навык [[organizer|организатора]].&lt;br /&gt;
* [[Chief medical dwarf|Главный врач]] как правило выбирается по навыку [[diagnostician|диагноста]], хотя для нормальной работы [[hospital|госпиталя]] понадобится больше чем просто диагност.&lt;br /&gt;
* [[broker|Брокерам]] нужен навык [[appraiser|оценщика]] и [[judge of intent|оценщика намерений]], помимо прочих [[social skill|социальных навыков]].&lt;br /&gt;
* [[bookkeeper|Счетоводы]] используют навык [[record keeper|кладовщика]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вселенной игры, все назначения на должности знати не просто нисходят откуда-то сверху, а передаются от дворянина высокого ранга. Все назначения на должности, кроме капитана ополчения, идут от [[expedition leader|лидера экспедиции]] или, если крепость достаточно разрослась, [[mayor|мэра]]. Вместо этого [[Militia captain|капитана ополчения]] назначает [[militia commander|командир ополчения]], и этот командир не должен находится на какой-либо [[mission|миссии]], чтобы назначение могло пройти. Если в вашей крепости нет соответствующего высокопоставленного дворянина [[fun|по какой-то причине]], вы не сможете назначать определенные должности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Баги ==&lt;br /&gt;
* Знать может выдавать требования, которые невозможно выполнить, как, например, кровать из висмута. {{Bug|944}} (Вы можете использовать &amp;quot;[[Unfortunate accident|несчастный случай]]&amp;quot; для решения этой проблемы). Хотя дварфов не накажут за то, что они не производят эти предметы, это может привести в ярость дворянина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с версии [[0.34.01]], если ваша крепость не может найти замену дворянину, этот дворянин никогда не будет назначен повторно. {{bug|5299}} Начиная с версии [[0.42.01|0.42]], новые мэры и руководители экспедиций будут избираться &amp;quot;назначаться монархом&amp;quot; через некоторое время... но это может занять некоторое время, а до того вы не сможете назначать определенных дворян. (не совсем баг?) {{bug|8129}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выбор отрядов со знатью===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот ссылка на форум DF, где была проведена [[!!SCIENCE!!|НАУКА]] с дворянами в отрядах. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113639.msg3467517#msg3467517]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Знать]]&lt;br /&gt;
[[en:Noble]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Meat_industry&amp;diff=80752</id>
		<title>Meat industry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Meat_industry&amp;diff=80752"/>
		<updated>2020-11-07T22:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Высадка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
Это небольшое руководство посвятит вас в &#039;&#039;&#039;мясную промышленность&#039;&#039;&#039;. Если вы решите сделать её основой экономики вашей крепости, то помните, что вы будете зависеть от скорости воспроизводства домашнего скота (как быстро родится и вырастет молодняк), размножения диких животных, и/или количества мяса и кожи привезённого караванами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что мясная промышленность включает множество продуктов, которые могут испортиться, и требует большего микроменеджмента, чем другие [[industry|производства]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Краткое содержание&#039;&#039;&#039;: Найдите животных; убейте их и освежуйте, чтобы получить кости, мясо(и органы), сало, черепа/кости/рога и шкуры; мясо можно использовать сразу же, шкуры нужно выделать до кожи, сало необходимо переработать в топлёный жир; наконец, используйте жир и яйца в приготовлении обедов (или сделайте из него мыло), а из костей, черепов, рогов и шкур сделайте готовые товары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приобретение животных, и продуктов животноводства ==&lt;br /&gt;
Есть несколько способов получить [[Animals|животных]], которые приведены ниже. Кроме того можно опустить этот процесс и просто [[trade|купить]] уже готовую [[leather|кожу]] и [[meat|мясо]]. Правда, в этом случае вы не сможете получить [[horn|рога]] (не важно), [[fat|сало]], и [[bone|кости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Высадка ===&lt;br /&gt;
Вы можете купить животных при [[embark|высадке]] и даже выбрать несколько самцов и самок взять с собой. Учитывая, что для размножения нужен всего один самец, можно взять с собой 1 быка и 3 коровы. Стоит отметить, что, за исключением кошек, собак и птицы, покупка животных при высадке — необычайно дорогое удовольствие. Кроме того вы получите случайное [[Domestic animal|домашнее животное]] которое должно тащить вашу повозку. Его можно при необходимости забить на [[butcher&#039;s shop|скотобойне]], или ждать в надежде, что [[Trade#Расы|торговцы]] или [[Immigration|иммигранты]] привезут ему пару. Это не значит, что нужно непременно его &#039;&#039;покупать&#039;&#039;: если вам повезло содержать самку, то шансы, что она рано или поздно найдет партнёра среди животных торгового каравана довольно велики. Любовь не знает преград.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Торговля ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[Trade depot|Торговая площадка]], [[Broker|Торговец]], приехавший [[merchant|Торговый караван]] и что-нибудь [[Finished goods|на продажу]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете приобрести животных, мясо и кожу у торговца. Животных можно оставить для размножения (см. ниже [[#Размножение|&#039;&#039;размножение&#039;&#039;]]) или сразу же зарезать (см. [[#Разделка животных|&#039;&#039;разделка животных&#039;&#039;]]). Эльфы также могут привести с собой экзотических приручённых животных, которые представляют интерес в целях обороны крепости. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите импортировать достаточно кожи, чтобы ваши [[leatherworker|кожевники]] могли работать круглый год, то вам стоит заказать её у [[liaison|послов]] на следующий год. Лучше всего заказывать кожу всех типов с низким приоритетом, чтобы торговцы наверняка привезли достаточное количество. (Они обычно привозят огромные партии, даже если вы их не заказывали). Кожу можно купить только у [[human|людских]] и [[dwarf|дварфийских]] караванов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Охота ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[Ambusher|Охотник]] и [[Creatures|звери]], на которых можно охотиться&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам пригодятся: [[dog|Собаки]], кожаная [[armor|броня]] (при наличии охотничьих животных обычно не нужна) и [[weapon|оружие]] — желательно [[crossbow|арбалет]], [[quiver|колчан]] и [[bolts|болты]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует отметить, что охотники будут игнорировать некоторые виды существ, например [[zombie|зомби]], [[groundhog|сурков]] {{verify}}. В зависимости от расположения вашей [[fortress|крепости]], ваш [[biome|биом]] может вообще не содержать подходящих животных. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вооружившись, охотник прямиком направится к ближайшему дикому животному и попытается его убить.&lt;br /&gt;
При этом он может столкнуться с большой и враждебной стаей{{verify}}. Добытую [[corpse|тушу]] он отнесёт в ближайшую [[butcher&#039;s shop|лавку мясника]] или (за неимением таковой) в [[refuse stockpile|могильник]], или общественную зону ({{k|i}}-{{k|m}} [[Activity_zone#Общественная зона|meeting area]]), если нет ни одного такого [[stockpile|склада]]. Когда охотник донесёт тушу, настанет очередь [[butcher|мясника]] (см. [[#Разделка животных|далее &#039;&#039;Разделка животных&#039;&#039;]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в процессе охоты погибнет более одного животного, их туши будут проигнорированы{{verify}}. Чтобы избежать напрасного расходования животных, необходимо в меню указаний ({{k|o}}rders) разрешить сбор мусора за пределами крепости &amp;lt;tt&amp;gt;Gather refuse from outside&amp;lt;/tt&amp;gt; (Заметим, что у этого действия &amp;lt;s&amp;gt; есть &amp;lt;/s&amp;gt; нету побочных эффектов, если покопаться в настройках и запретить некоторые вещи, которые ну совсем уж не нужны, например сбор останков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Солдаты ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: Несколько [[soldier|солдат]] и [[Creatures|звери]], на которых можно охотиться&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если потребуется, вы можете приказать вашим солдатам убить диких животных, выбрав их [[squads|отряды]] или солдат по отдельности (см. статью [[Attack|Атака]]). Это потребует некоторого микроуправления, но чрезвычайно полезно, если появилось огромное стадо и вы хотите заполучить их всех до того, как они эмигрируют на менее опасные пастбища; тем не менее, будьте готовы задействовать их всех (см. ниже). Солдаты не будут забивать [[Domestic animal|домашних]] или [[tame|приручённых]] животных. Обратите внимание, что в настоящее время солдаты будут атаковать животных не обращая внимания на назначенную вами цель, таким образом, они будут атаковать ближайшее недружественное существо в поле зрения, когда приказано двигаться куда-либо или убить цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Клетки-ловушки ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[Cage|Клетки]], [[mechanism|механизмы]] и [[механик]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также животных можно ловить с помощью правильного использования [[cage trap|ловушек с клеткой]]. Разумеется, это подразумевает строительство клетки-ловушки на пути животных. Пойманные животные (или [[invader|захватчики]]) будут доставлены на [[stockpile|склад]] [[Animal|животных]], а ловушка будет вновь установлена вместе с новой клеткой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клетки-ловушки следует строить там, где животные &#039;&#039;пройдут&#039;&#039;, а не там, где они находились в тот момент, когда вы решили их поймать. Дварфы, отправленные для установки ловушки на месте животного, спугнут его или вызовут его агрессию. Чтобы успешно поймать крупное животное, сформируйте на некотором расстоянии от него &amp;quot;заглушку&amp;quot; (choke point): постройте стены, выройте [[channel|каналы]], уничтожив пандусы для создания отвесных склонов, используйте пруды и т.п., чтобы создать непрерывную помеху движению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставьте небольшой промежуток шириной один-два тайла (в зависимости от того, сколько существ вы хотите поймать) и постройте там свою ловушку с клеткой. Если животные никак не трогаются с места или не шугаются и достаточно понятливы, чтобы не атаковать, когда увидят ваших дварфов, используйте военные приказы, чтобы отправить дварфа (или нескольких) обойти животных и загнать их прямо к &amp;quot;заглушке&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что когда используете для создания &amp;quot;заглушки&amp;quot; совместно каналы и пруды, подведение канала к краю пруда приведет к отводу воды из пруда. Если это нежелательно для ваших планов обеспечения крепости водой, убедитесь, что остался тайл между краями пруда и канала, и постройте там клетку-ловушку или стену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что клетки-ловушки не могут быть построены на некотором числе тайлов от края карты, поэтому, когда планируете окружение и &amp;quot;заглушку&amp;quot;, убедитесь, что осталось четыре-пять тайлов в качестве буферной зоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размножение ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: Одна или более взрослая женская особь и одна взрослая мужская особь каждого вида&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам пригодятся: [[Cage|Клетки]] и/или [[restraint|привязи]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если самец и самка одного вида находятся на вашей карте, то рано или поздно (и скорее рано) самец оплодотворит самку. Не требуется никаких контактов между самцом и самкой — беременность случается вне зависимости от расстояния, физических препятствий, таких как стены или закрытые двери, числа представителей каждого пола, и даже права собственности.  &#039;&#039;(Часто ссылаются на так называемое «размножение спорами».)&#039;&#039;  Даже самец в стаде диких животных вне крепостных стен способен оплодотворить самку, запертую на самом глубоком уровне крепости. Женские особи могут снова забеременеть сразу же после родов. Единственный известный способ избежать беременности — посадить в клетку, но самки, которые были уже беременны, могут дать потомство в клетке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые [[immigrant|иммигранты]] будут приносить с собой [[pet|питомцев]], которые могут образовать пары для размножения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из стратегий включает в себя [[restraint|содержание]] большей части/всего домашнего скота вблизи [[butcher&#039;s shop|скотобойни]], так как огромное количество свободно бродящих животных существенно снизит скорость игры. К тому же, это сократит мяснику время, чтобы найти и отвести животных на убой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основании приведённого выше, обычной стратегией является содержание молодняка в клетках до взросления, поскольку они не дают столько костей, мяса и сала как взрослые особи. (Однако, имейте в виду, что некоторые одомашненные дикие виды требуют более 1 года для взросления, в отличие от большинства домашних животных. Например, может быть простительно забить детёныша слона сразу же, это лучше, чем ждать 10 лет до того, как он повзрослеет и даст больше мяса и костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более того:&lt;br /&gt;
* Клетки могут содержать неограниченное количество животных, поэтому вам достаточно только одной.&lt;br /&gt;
* Для пойманных животных не просчитывается поиск путей, и следовательно, не за затрачивается много быстродействия процессора.&lt;br /&gt;
* Разведение животных удобнее, чем простое забивание домашнего скота, из-за чёткого разделения и контроля.&lt;br /&gt;
* Кошки в клетке не могут найти себе хозяина (что снижает шансы [[catsplosion|кОтОстрофы]]).&lt;br /&gt;
* Вы можете устроить из клетки [[zoo|зоопарк]], тем самым повышая общее богатство крепости, счастье дварфов и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное использование [[cage trap|клеток-ловушек]] (или использование продаваемых [[elf|эльфийскими]] торговцами животных) иногда может дать вам пару для дикого животного. Приручите кого-нибудь необычного и создайте что-нибудь безумное, наподобие [[alligator|аллигаторовой]] фермы!&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что вам нужен [[Dungeon_Master|Хранитель подземелий]] перед тем, как разводить экзотических животных [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1677], а также с v0.31.03 известен [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=519 баг], приводящий к тому, что Хранитель подземелий никогда не появляется, за исключением редких случаев, несмотря на соответствие требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также нелишне отметить, что поначалу в вашей крепости имеется некоторое количество животных особого вида (в настоящее время наблюдается около 50), которые перестают беременеть (существующая беременность приносит детёныша, но они больше не становятся беременными); достаточно один раз забить взрослых особей, рождаться станет больше. {{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Загоны====&lt;br /&gt;
Животные [[restraint|на привязи]] все же могут [[path|перемещаться]] (1 тайл в любом направлении от места крепления цепи/верёвки), а это может повлиять на вашу [[Maximizing framerate|частоту смены кадров]]. Если сделать последовательность комнат 1x1 с дверьми, установленными со значением &amp;quot;{{tt|non-pet-passable|непроходимо для питомцев}}&amp;quot; и запереть животных в них, эти животные не смогут никуда пойти, поэтому [[path|поиск путей]] больше не будет проблемой. Двери удерживают их от блужданий, а привязь необходима в первую очередь для помещения их в комнату. (См. техники сдерживания движения [[Restraint|здесь]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Activity zone#Ямы/Пруды|Ямы]] также могут подойти для этой цели (без использования привязи и со множеством животных).&lt;br /&gt;
Такая идея загонов была бы прекрасной, если бы питомцы действительно понимали {{tt|non-pet-passable|непроходимо для питомцев}} при расчёте путей. Вместо этого они свято верят, что могут проскочить между тиками. Неприветливая и жестокая реальность останавливает их на двери, но они продолжают искать проход, словно они могут пройти, таким образом,  они стоят там (до тех пор, пока не пройдет дварф и не откроет дверь, после чего они радостно пробегают мимо). Питомцы в клетках помогают частоте кадров больше всего, удерживая взаперти, из-за чего изучение пространства вырождается всего до 2 действий (из угла в угол). Ямы без возможности прохода, за исключением (поднятых) мостов и (закрытых) шлюзов, также очень эффективны, поскольку поиск путей прекращается как только пространство ямы становится замкнутым, поэтому это подобно привязи  с большей длиной поводка. Загоны, использующие шлюзовые ворота, работали бы, однако погрузка питомцев внутрь была бы практически невозможной без сбрасывания их сверху, поскольку, если что-нибудь мешает шлюзу закрываться, он и перестаёт закрываться. Это было бы совершенно исключительным, но подобная совокупность ям 1x1 могла бы быть эффективным методом прекращения поиска пути при [[#Размножение|разведении]] в неволе. Кто-нибудь мог бы даже использовать [[bars|прутья]] вместо шлюзов, и иметь настоящий зверинец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разделка животных ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[butcher&#039;s shop|Скотобойня]], [[butcher|мясник]], приручённое [[animal|животное]], отмеченное на убой, или убитое охотниками или солдатами.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание: Хотя вы не можете забивать [[pet|питомцев]], их потомки будут в вашем полном распоряжении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После убийства животного у вас есть только некоторое ограниченное время, чтобы разделать тушу до того, как она [[rot|загниёт]]. Если ваш мясник занят другими делами, это будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию [[butcher&#039;s shop|скотобойня]] будет автоматически добавлять в очередь {{tt|&amp;lt;tt&amp;gt;Butcher animal&amp;lt;/tt&amp;gt;|Разделать животное}}, пока доступны туши животных, или {{tt|&amp;lt;tt&amp;gt;Slaughter animal&amp;lt;/tt&amp;gt;|Забить животное}} для отдельных животных, отмеченных на убой. Животное доступно, если оно доставлено на скотобойню и на [[refuse stockpile|могильник]]. Животное не доступно, если оно просто лежит где-то ещё. Разделка животного приносит один [[skull|череп]] (хотя [[hydra|гидрам]] &#039;&#039;следует&#039;&#039; давать больше одного), одну [[raw hide|шкуру]], соответствующее типу животного количество кусков [[meat|мяса]] и [[Prepared organs|органов]], [[bone|костей]], возможных [[horn|рогов]]/[[hoof|копыт]], [[fat|сала]] и [[cartilage|хрящей]]. Навык мясника влияет только на время выполнения задания &amp;lt;tt&amp;gt;Butcher animal&amp;lt;/tt&amp;gt; (&amp;lt;tt&amp;gt;Slaughter animal&amp;lt;/tt&amp;gt; происходит в мгновение ока), а не на количество или качество продукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[meat|Мясо]] и [[fat|сало]] отправляются на [[food|продовольственный]] [[stockpile|склад]]. [[bone|Кости]], [[horn|рога]], [[hoof|копыта]], [[hair|шерсть]], [[cartilage|хрящи]] и [[raw hide|шкура]] отправляются в [[refuse stockpile|могильник]]. Хрящи в текущей версии не имеют применения, и от них следует избавляться, но всё же лучше было бы создать специальные [[stockpile|склады]] для шкур возле вашей [[tanner&#039;s shop|дубильни]] (см. [[#Шкуры/кожа|ниже]]), для костей/рогов/копыт — возле [[Craftsdwarf&#039;s workshop|ремесленной мастерской]] (см. [[#Кости и черепа|ниже]]), и изменить настройки на вашем основном [[refuse stockpile|могильнике]], чтобы запретить кости, рога/копыта и шкуры. Шерсть может быть свита в малоценную [[thread|нить]], которую нельзя превратить в ткань, таким образом, подобные нити не могут применяться где-либо за исключением госпиталя (шерсть не сгнивает, поэтому её придётся выбрасывать вручную).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если продукты разделки слишком долго несли на склад, то пища будет портиться и распространять [[miasma|миазмы]]. Чтобы избежать этого, рекомендуется строить скотобойню снаружи крепости, рядом с могильником (вы можете даже окружить их стенами). Свежий воздух мешает распространению миазмов. Миазмы не распространяются по диагонали, так что умелый архитектор способен изолировать зловоние внутри мастерской (комната 3x3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если животное разделано до [[rot|загнивания]], продукты животного МОГУТ не испортиться. Неизвестно, зависит ли время загнивания продуктов свежевания от времени смерти животного или времени их производства. {{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить рост популяции животных, вам желательно забивать самцов, кроме одного от каждого вида, поскольку одного самца достаточно для оплодотворения всех самок. Число самцов никак не влияет на частоту появления потомства у самок. {{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ускорение производства ===&lt;br /&gt;
В некоторых случаях — в первую очередь, после вторжений [[rhesus macaque|макак-резусов]] или [[mandrill|мандрилов]] или убийства других больших стай вашими солдатами — вы можете найти больше тел и оторванных частей тела, чем вы сможете переработать.  В этом случае будет хорошей мыслью создать несколько временных дополнительных [[butcher&#039;s shop|мясных]] и [[tanner&#039;s shop|кожевенных лавок]] (и [[butcher|мясников]] с [[tanner|кожевниками]]), чтобы переработать их прежде, чем они загниют. Мясники более важны, потому что эти мастерские склонны быстро [[clutter|захламляться]]. Установка новой мастерской происходит мгновенно, так что ими можно застроить даже целый зал и отложить разделку во всех захламлённых мастерских.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование продуктов животноводства ==&lt;br /&gt;
Продукты животного происхождения могут обеспечивать несколько отраслей производства в крепости: они дают мясо, сало и яйца для приготовления пищи, кожу для мешков, одежды и оружия и кости для [[Bolt|боеприпасов]], товаров на продажу и, в особых обстоятельствах, брони. Рога/копыта в настоящее время можно использовать только для украшения и изготовления сувениров. [[value|Ценность]] продуктов животноводства умножается на модификатор ценности (modvalue) животных, поэтому изделия из обычных животных менее ценные, чем изделия из редких животных, таких как [[giant cave spider|гигантский пещерный паук]] или [[dragon|дракон]]. Модификатор ценности животных можно найти в исходных файлах существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Кости и черепа===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[Bone carver|Резчик по кости]], [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерская ремесленника]] и некоторое количество [[bone|костей]], [[horn|рогов]], [[hoof|копыт]] или [[skull|черепов]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделка животного приносит довольно много костей и череп. В случае некоторых животных (таких как коровы) — также рога и копыта. Установив мастерскую ремесленника рядом со скотобойней, вы сможете использовать их, превращая ваши груды костей в костяные болты для тренировки лучников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственная полезная вещь, которую можно сделать с черепом, — это превратить его в [[totem|тотем]] на [[trading|продажу]]. Обратите внимание, что тотемы не попадают ни под одну категорию на экране &amp;quot;Move trade goods to depot&amp;quot;|Перемещение товаров на продажу на торговую площадь&amp;quot;, так что вам нужно отыскать ({{k|s}}) их. Однако, обычно они будут находиться в ящиках с готовыми товарами, поэтому просто перенесите эти ящики на торговый пост. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что копыта считаются &amp;quot;рогами&amp;quot; с точки зрения задания {{tt|&#039;Decorate with horn&#039;|Украшать рогом}}/{{tt|&#039;Make horn crafts&#039;|Сделать изделия из рога}} в вашей мастерской ремесленника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мясо и сало===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[cook|Повар]], [[kitchen|кухня]] и некоторое количество [[meat|мяса]] или [[fat|сала]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fat|Сало]] можно перетопить в [[tallow|жир]] на [[kitchen|кухне]], а затем использовать его в качестве ингредиента при приготовлении пищи. Различные органы и мясо можно съесть сырыми либо использовать их в качестве ингредиентов. Топлёный жир больше не является свежим ингредиентом — вытапливание сала приводит к его разделению на множество мелких составляющих, влияющих на размер готовых блюд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из топлёного жира также получают [[soap|мыло]]. В качестве товара на продажу не стоит затраченных усилий, но, начиная с версии [[Версия игры/0.31.01|0.31.01]], мыло играет важную роль в предотвращении инфекций при выполнении операций в вашей [[Healthcare|больнице]], и рекомендуется хранить в больнице хотя бы несколько кусков.  См. [[soap|статью о мыле]] — о том, как сделать мыло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шкуры/кожа===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[tanner|Дубильщик]], [[tanner&#039;s shop|дубильня]] и [[skin|недублёная шкура]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и в случае со [[butcher&#039;s shop|скотобойней]], в дубильной мастерской задания {{tt|&amp;lt;tt&amp;gt;Tan raw hide&amp;lt;/tt&amp;gt;|дубить сыромятную кожу}} добавляются в очередь автоматически (по умолчанию), навык {{tt|дубильщика|tanner}} не оказывает влияния на качество или количество производимой кожи, а это задание чувствительно ко времени из-за гниения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иметь единственного дварфа в роли и мясника, и дубильщика довольно практично, поскольку вам никогда не нужно начинать дубление до того, как вы закончите [[butchering|свежевание]]. Вы могли бы также сделать этого дварфа вашим [[leatherworker|кожевником]]. Может быть целесообразным (или нет) просто убедиться, что &#039;&#039;нет&#039;&#039; ни одного склада, где будут разрешены {{tt|Fresh Raw Hides|парные сырые шкуры}}, и что дубильни находятся в непосредственной близости от скотобойни. Если свежие сырые шкуры могут храниться в любом [[refuse stockpile|могильнике]], они сразу станут отмечены для перевозки, и их нельзя дубить до того, как их доставят на склад. Уверенность, что сырые шкуры не попадут на склад, означает, что они будут доступны для дубления сразу после свежевания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После дубления сырой шкуры она будет храниться на [[stockpile#Leather|складе кож]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обработка кож===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: [[leather works|Кожевенная мастерская]], [[leatherworker|кожевник]] и [[tanned hide|выделанная шкура]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы получили выделанные шкуры, создали ли вы их сами или купили у торговца, вы можете использовать их для производства изделий из кожи в [[leather works|кожевенной мастерской]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Яйца===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Вам потребуется: Самка яйцекладущего животного, [[nest box|гнездовище]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы приручили яйцекладущий животных, [[egg production|производство яиц]] может стать побочным продуктом мясной промышленности. Самкам яйцекладущих животных потребуется гнездовище, и они смогут откладывать кладку [[egg|яиц]]. Из них могут вылупиться молодые животные (чтобы заменить направленных к мяснику), или их можно собрать на [[food|продовольственные]] [[stockpile|склады]] и [[cook|приготовить]] из них [[prepared meal|пищу]] на [[kitchen|кухне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Молоко===&lt;br /&gt;
Вы также можете доить самок некоторых животных, таких как [[horse|лошади]], [[cow|коровы]] и т.д., на [[farmer&#039;s workshop|ферме]] с пустым ведром и дварфом с включённым [[milking|доением]]. Полученное молоко используют только для превращения в сыр на ферме с помощью дварфа с включённым [[cheesemaking|сыроварением]]. Это единственное, для чего его можно использовать помимо торговли, молоко нельзя пить (но сыр можно употреблять в пищу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим гоблокрепости ==&lt;br /&gt;
{{mod}}&lt;br /&gt;
При модификации и игре за гоблинов, к сожалению, невозможно из-за бага напрямую разделывать разумных существ. Однако можно построить мусорку для трупов с воздушным шлюзом от миазмов и использовать остающиеся от разложившихся трупов кости. Помимо традиционных использований костей, гоблины их могут есть. Гоблины не едят кости своих гоблинов! Мясная промышленность для гоблинов гораздо важнее, чем для дварфов, потому что они хищники и не едят блюда без мяса, а также не занимаются выращиванием растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итоги ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Работник / Занятие&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ambusher|Следопыт]] / [[Hunting|Охота]]&lt;br /&gt;
** [[crossbow|Арбалет]] или другое [[weapon|оружие]]&lt;br /&gt;
** [[Bolt|болты]], [[quiver|колчан]]&lt;br /&gt;
** Кожаная [[armor|броня]]&lt;br /&gt;
** [[Cross-training|Повышение статов]]&lt;br /&gt;
** [[Archery target|Практика стрельбы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Soldier|Солдаты]]/[[Military|Воинская служба]]&lt;br /&gt;
**[[Soldier|Солдаты]]&lt;br /&gt;
**Некоторые виды [[armor|брони]]&lt;br /&gt;
**Любое [[weapon|оружие]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cage trap|Ловля в клетки]]&lt;br /&gt;
** [[Mechanic|Механик]]&lt;br /&gt;
** [[Mechanic&#039;s workshop|Мастерская механика]]&lt;br /&gt;
** [[Mechanisms|Механизмы]]&lt;br /&gt;
** [[Cage|Клетки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разведение животных&lt;br /&gt;
** [[Animals|Животные]]&lt;br /&gt;
** [[Cage|Клетки]]&lt;br /&gt;
** [[Restraint|Цепи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Производство&lt;br /&gt;
** [[Butcher|Мясник]] / Свежевание&lt;br /&gt;
*** [[Butcher&#039;s shop|Скотобойня]]&lt;br /&gt;
** [[Tanner|Дубильщик]] / Дубление&lt;br /&gt;
*** [[Tanner&#039;s shop|Дубильня]]&lt;br /&gt;
** [[Leatherworker|Кожевник]] / Обработка кож&lt;br /&gt;
*** [[Leather works|Кожевенная мастерская]]&lt;br /&gt;
** [[Bone carver|Резчик по кости]] / Резьба по кости&lt;br /&gt;
*** [[Craftsdwarf&#039;s workshop|Мастерская ремесленника]]&lt;br /&gt;
** [[Cook|Повар]] / Приготовление пищи&lt;br /&gt;
*** [[Kitchen|Кухня]]&lt;br /&gt;
*** [[Barrel|Бочки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
*[[Leather|Кожа]]&lt;br /&gt;
*[[Производство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops FAQ}}&lt;br /&gt;
{{Industry}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Промышленность]]&lt;br /&gt;
[[en:Meat industry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Losing&amp;diff=80692</id>
		<title>Losing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Losing&amp;diff=80692"/>
		<updated>2020-11-03T01:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Гибель Ваших шахтеров */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: #000; color: #0f0; font-family: FixedSys, monospace&amp;quot;&amp;gt;Проигрывать весело!&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так или иначе, скучать Вам не придётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство новичков терпит неудачу со своими первыми крепостями; &amp;lt;s&amp;gt;если&amp;lt;/s&amp;gt; когда вы потеряете свою крепость, не надо думать, что вы ничего не понимаете в игре. Dwarf Fortress имеет крутую кривую обучения и обаяние игры частично заключается в том, что вы постоянно делаете новые открытия для себя. И эта вики-дварфия служит отличным местом, чтобы ускорить этот процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы проиграли, вы всегда можете попробовать отбить [[Reclaim_fortress_mode|свою крепость назад]] или навестить её в режиме [[Adventure_mode|искателя приключений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы ищете особые пути &amp;lt;s&amp;gt;погибнуть в мучениях&amp;lt;/s&amp;gt; испытать себя, обратите внимание на статьи [[Mega constructions|Мега-сооружения]], [[Challenge Builds|Сложные задачи]] или [[Stupid_dwarf_trick|Дурацкие дварф-проекты]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Losing_is_fun.jpg|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
== Вскрытие показало ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные причины могут привести к потере крепости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гибель Ваших шахтеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваш [[miner|шахтёр]] погиб из-за [[cave-in|обрушения шахты]], его оборудование уничтожено и нет другого, велики шансы, что ничего хорошего у вас в дальнейшем не выйдет. Подумайте о том, чтобы бросить эту крепость сразу.&lt;br /&gt;
Как вариант, можно попробовать продержаться подольше, заказать дополнительные [[pick|кирки]] у торгового посредника (Outpost [[Liaison]]), и дождаться следующего торгового [[caravan|каравана]] дварфов. Пройдёт год, прежде чем они вернутся к вам снова.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можете рассмотреть утомительный, но занятный вариант постройки зданий снаружи! Если ваш [[woodcutter|лесоруб]] с [[axe|топором]] в порядке, то вы сможете построить всё здания из [[wood|дерева]]. Это не рекомендуется для новичков, так как требует много ресурсов и внимания, также не рекомендуется, если вы пока не разобрались в координатной системе по оси Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Голод ===&lt;br /&gt;
Серьезную опасность, обычно в местности с суровым климатом, представляет собой гибель ваших дварфов от истощения; если вы поселились в центре гор, где нет [[soil|почвы]], чтобы построить [[farm|фермы]]. Когда дварфы начнут голодать, они станут сначала Hungry (Голодными), а затем Starving (Истощёнными). Это сделает их очень злыми. После их кончины, их друзья будут потрясены этим событием и станут ещё злее и агрессивнее, будут провоцировать остальную часть населения крепости ввязаться в смертельную битву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте об альтернативных источниках [[food|пищи]]. Разделывайте ([[butchering]]) ваших домашних [[animals|животных]], собирайте плоды растений ({{key|d}} — [[plant gathering]]), или займитесь [[hunting|охотой]] в окружающей вас дикой природе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отсутствие воды ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одной проблемой крепости может стать отсутствие [[brook|ручьев]], [[river|рек]] или других источников свежей [[water|воды]]. Нужно обязательно провести канал внутрь крепости и наполнить её резервуар или водонапорную башню достаточным количеством воды, чтобы она не [[water#Испарение|испарилась]]. Если вы этого не сделаете и вода на карте исчезнет, то ваши дварфы останутся совсем без воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы не умрут от жажды пока есть алкоголь, который в текущей версии игры [[Brewing|производится]] без использования воды. Однако, раненым дварфам нужно приносить именно воду, иначе они погибнут от обезвоживания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наводнения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая крайность, когда воды &#039;&#039;слишком&#039;&#039; много. Помните, что вода может течь в 10 направлениях (8 по горизонтали, плюс вверх и вниз). Также полезно знать, что в отличие от воды, [[magma|магма]] никогда не течёт вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вашу крепость начало затоплять водой, уведите всех дварфов с тех уровней, которые вода может заполнить в ближайшее время — создайте [[Burrow|нору]], и припишите к ней дварфов. Затопленные уровни Вам никогда не вернуть без насосов, которые смогут [[pump|откачивать]] воду быстрее, чем она будет прибывать. Это может занять год или два игрового времени при наладке автоматической системы питания насосов.&lt;br /&gt;
В общем, наводнения могут вызвать кучу смертей в вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Нападения врагов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сперва придет [[ambush|дюжина гоблинов]] [[siege|осадить]] вашу крепость. Затем их придет две дюжины. Потом три. Если они прорвутся с потерями через все ваши [[trap|ловушки]], и выбьют ваши [[door|двери]], то все ваши дварфы погибнут. Без организации хотя бы простейшей системы [[Fortress defense|обороны]], включающей, например, ров с водой или магмой, орда гоблинов положит конец вашей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Война ===&lt;br /&gt;
Кроме [[Goblin|гоблинов]] у вас могут найтись и другие враги, случайно отправленный на небеса тщедушный [[elf|эльф]]-торговец может послужить причиной начала войны с эльфами! Война может оказаться тяжелым занятием для крепости дварфов, делающей только первые шаги. (Примечание: вы не можете воевать со своей собственной расой, так что никаких эпичных дварфийских заруб не будет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дикие животные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не только гоблины хотят вашей гибели. Есть ещё [[unicorn|единороги]], [[hippo|бегемоты]], [[undead|нежить]], [[alligator|аллигаторы]], [[elephant|слоны]] и [[giant cave spider|гигантские пещерные пауки]], неожиданное нападение диких животных может нанести большой вред или даже уничтожить неподготовленную крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Извержение вулкана ===&lt;br /&gt;
{{Colored Notice Box|#00f|Не утихает спор о том, действительно ли вулканы извергаются или это результат бага, когда [[Chasm|бездонная пропасть]] и вулкан налагаются друг на друга.}}[[Volcano|Вулканы]] (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; выход [[magma|магмы]], а действительно &#039;&#039;вулканы&#039;&#039;) могут внезапно извергнуться. Не забудьте закрыть вход в свою крепость во время извержения и иметь наготове способ избавиться от магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ах да, у вас же не установлено никаких дверей на входе крепости. Вы рассчитывали сбрасывать всех непрошеных гостей прямо в жерло вулкана, так удобно расположенного прямо рядом с входом, и мимо которого все эти твари должны были пройти. Опаньки, попрощайтесь с половиной своей крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот совет также пригодится в случае, если вы хотите залить весь мир магмой или просто изжарить осаду, сидящую возле входа в вашу крепость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Депрессия дварфов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаете нет никакой разницы, в том, что у ваших дварфов посредственная столовая, убогое жилье и вообще ничем не примечательная крепость?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в крепости нет ничего, что может принести дварфам счастливые мысли (happy [[thoughts]]) и избавить их от грустных мыслей (unhappy [[thoughts]]), то ваши дварфы впадут в ярость (tantrums), депрессию (melancholy) и уничтожат вашу цивилизацию. Несчастье овладевает вашей крепостью обычно после других видов происшествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осада крепости (Siege) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если армия гоблинов расположилась у ворот вашей крепости, отрезав Вас от внешнего мира, вы можете проиграть. Хотя крепость дварфов может быть автономной, если имеет в своем распоряжении залежи руд [[metal|металлов]], [[fuel|топливо]], [[list of crops|поля подземных растений]] и даже домашний скот, в изолированных подземных помещениях, нельзя сказать точно, сколько крепость сможет продержаться в таком положении. К примеру, в этом положении [[trade|торговля]] с внешним миром прекратится, оставляя Вас без полезных ископаемых, которых нет у Вас на карте, и без которых не удастся произвести вещи по приказу дворянства. В результате нарушится общественный порядок, так как [[Hammerer]] (Молотобоец) начнёт убивать и калечить дварфов. [[Shell|Панцири черепах]], [[bone|кости]], [[leather|кожа]] и другие вещи добываемые с помощью [[hunting|охоты]] и [[fishing|рыбалки]] станут недоступны, из-за этого дварфы впадая в странное настроение не смогут сделать артефакты и покончат жизнь самоубийством. Просчет в накоплении запасов леса может оставить Вас без топлива, так нечего будет переработать в [[charcoal|древесный уголь]] и нечем будет питать высоко-температурное производства, такое как кузница и другое. Это может вызвать депрессию (melancholy) у кузнеца или бросить его в неистовый гнев (berserk rage), или что ещё хуже поставить крест на производстве жизненно важного [[weapon|оружия]] для будущих контратак. Если у Вас не было налажено водоснабжение и не были созданы подземные резервуары, это может привести к дополнительным трудностям, как описывалось чуть ранее в этой статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих тяжелых условиях гибнет много дварфов, их друзья оплакивают их смерть, ничего не делают кроме участия в похоронных процессиях, поминках и попойках. Все это потому, что дварфы составляют вместе единую дружную семью, и гибель любого дварфа вызывает приступы депрессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря, напавшая армия может просто подождать пока дварфы сами себя переживаниями загонят в могилу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Losing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Memorial&amp;diff=80681</id>
		<title>Memorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Memorial&amp;diff=80681"/>
		<updated>2020-11-01T22:22:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{furniture|name=Memorial&lt;br /&gt;
|tile=∩&lt;br /&gt;
|stone=y&lt;br /&gt;
|metal=n&lt;br /&gt;
|glass=n&lt;br /&gt;
|rooms=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[memorial hall|Memorial hall]]|Зал памяти}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мемориал&#039;&#039;&#039; может служить заменой [[coffin|гробам]] в деле борьбы с [[ghost|призраками]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мемориальная плита производится [[Engraver|гравировщиком]] из заготовки ([[slab]]) в [[craftsdwarf&#039;s workshop|мастерской ремесленника]], после чего устанавливается через меню построек ({{k|b}}uild — {{k|Alt}}+{{k|s}}lab), как обычная мебель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установленный мемориал можно расширить до зала памяти ([[memorial hall]]), через меню постройки (клавиша {{k|q}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы также можете создать мемориальные таблички и для [[goblin|вражеских воинов]] или [[forgotten beast|забытых существ]], вторгшихся на свою голову в вашу крепость, и построить из них зал боевой славы, полный скелетов и оружия поверженных врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте внимательны: строители размещают плиты случайным образом (исправлено: теперь достаточно нажать X в меню выбора плиты, а затем найти нужную плиту) и вы не сможете дать команду на установку именно мемориальной плиты. Простейший способ сортировки гравированных плит от обычных - установить их все в диком поле/пещере и удалить лишь нужные вам (при нажатии {{k|q}} будет либо сказано, для кого эта плита, либо просто можно будет дать команду на создания [[Memorial hall|сада]]. В первом случае - плита гравирована, во втором - нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя построить мемориалы для погибших [[merchant|торговцев]], их по-прежнему следует хоронить в гробах. (исправлено)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Buildings}}&lt;br /&gt;
{{Category|Предметы обстановки}}&lt;br /&gt;
[[en:Memorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Native_platinum&amp;diff=80677</id>
		<title>Native platinum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Native_platinum&amp;diff=80677"/>
		<updated>2020-10-31T22:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stonelookup/0&lt;br /&gt;
|wiki = Платина}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Самородная платина&#039;&#039;&#039; — источник одного из самых ценных металлов в игре, платины, эквивалентной по ценности [[aluminum|алюминию]] и уступающей только мифическому [[Adamantine|адамантину]]. Высокая стоимость материала делает его наиболее подходящим для отделки роскошных аппартаментов [[noble|знати]]. Тем более, что даже после извлечения породы, пол помещений сохраняет за собой ценность платины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Залежи платины могут встречаться в виде [[Vein|жил]] в слое [[magnetite]] или [[olivine]], а также в виде [[cluster|небольших месторождений]] в [[chromite]] и наносном [[soil|грунте]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из самородков платины возможно изготовление [[Craft|ремесленных изделий]] или [[Mechanisms|механизмов]] если разрешить это в меню {{K|z}}-status — Stone, в результате получаются очень ценные товары, которые могут пригодиться для экспорта в начале игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выкопанная руда — Platinum nuggets не являются [[Magma-safe materials|магма-упорными]], а вот платина является.&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Rocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Native platinum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Bone&amp;diff=80628</id>
		<title>Bone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Bone&amp;diff=80628"/>
		<updated>2020-10-30T06:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Странные настроения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:800px-Bones pile.jpg|мини|справа|От смерти до костяных погремушек всего один шаг]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кости&#039;&#039;&#039; – это твёрдые внутренние (реже внешние) органы, составляющие скелет большинства живых [[creature|существ]]. Следовательно, этот материал для [[finished good|поделок]] получают из [[corpse|трупов]] существ или из отрубленных конечностей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[fortress mode|Режим крепости]]==&lt;br /&gt;
===Получение костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При [[butcher|разделке]] существ со скелетом в [[butcher&#039;s shop|бойне]] будут будут получаться кости. Количество костей прямо пропорционально [[size|размеру]] существа. Кости получаются при разделке свежих туш, отрезанных частей тела и полностью [[wear|скелетированных]] останков. Также, если дать оторванной части тела разложиться до костей, её разделка даст несколько полезных косточек. Заметьте, что некоторые цивилизации (например, [[dwarf|дварфы]]) считают{{bug|1180}}, что разделка скелетов разумных существ [[ethics|неприемлема]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя дварфы не разделывают разумных существ, отрубленные конечности превращаются в кучки костей даже без разделки. Эти кости обычно нельзя использовать для изготовления предметов, однако кости вторгшейся нежити иногда используются дварфами. Предположительно это баг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[caravan|Караван]] никогда не привозит кости, так что их нужно добывать на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кости используются при производстве в [[craftsdwarf&#039;s workshop|ремесленной]] и в [[Bowyer&#039;s workshop|арбалетной мастерской]] и являются исходным материалом для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Костяных [[craft|изделий]]&#039;&#039;&#039;, которые можно продать. Ценность костяных изделий зависит от их качества и от существа, из которого они были сделаны. К примеру, кости [[troll|тролля]] или [[elephant|слона]] ценятся намного больше костей [[goblin|гоблинов]] или [[raccoon|енотов ]]. Кости [[Dragon|дракона]] — чрезвычайно ценная вещь.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Костяной [[armor|брони]]&#039;&#039;&#039;. Защитные свойства костяной брони не впечатляют, но она очень легкая и доступна на первых этапах игры. Высококачественная костяная броня служит более серьёзной защитой, а мастерски сделанные доспехи по своим защитным качествам сравниваются с обычной железной бронёй. Дварфы считают костяную броню {{tt|металлической|metal}}, когда дело доходит до выбора формы на [[military|военном]] экране ({{k|m}}). Каждая часть доспеха создаётся из одной кости, и если дварфу понадобится создать сразу несколько частей, он будет брать кости из нескольких {{tt|куч|stack}} костей. Материал брони будет определяться по куче, откуда была взята первая кость.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[decoration|Отделка]] костью&#039;&#039;&#039;. Любая вещь, отделанная костью, становится более ценной. При отделке вещей не могут использоваться одинаковые кости, чтобы отделать предмет несколькими костями, нужно брать кости различных существ.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Костяных [[bolt|болтов]]&#039;&#039;&#039;. Для создания одной пачки болтов по 5 штук будет браться одна кость. Это сильно растягивает процесс производства. Несмотря на это ограничение, некоторые игроки считают костяные болты прекрасным выбором для [[hunting|охоты]], так как убитые вашими охотниками существа после разделки оставят кости, из которых могут быть сделаны новые болты. При недостатке [[tree|деревьев]] на карте костяные болты могут стать прекрасным выбором. Как и [[wood|деревянные]] болты, они хороши для охоты и [[archery target|тренировок]].&lt;br /&gt;
* Некоторые [[instrument|музыкальные инструменты]] и их части могут быть сделаны из кости, но это зависит от мира, в котором создаётся инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[bowyer&#039;s workshop|мастерской лукодела]], используя навык [[bowyer|лукодела]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Костяные [[crossbow|арбалеты]]&#039;&#039;&#039;. Хоть они и наносят намного меньше [[damage|повреждений]] в рукопашной, чем арбалеты из более качественных материалов, однако арбалеты в любом случае слабы в рукопашной, а слабый дварф бежит быстрее с легким костяным арбалетом чем с тяжелым бронзовым. Кроме того эти арбалеты просты в производстве и великолепно подходят для тренировки стрелков. Это одно из немногих видов оружия, которое бывает доступно на картах без достаточного количества [[metal|металла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все изделия из кости, кроме {{tt|greaves|ножных лат}} и {{tt|leggins|поножей}} потребляют одну кость из кучи. Ножные латы требуют по 3 кости, их можно делать из костей с низкой стоимостью, а товары на [[trade|экспорт]] – из дорогих. Разница в цене – 25%, разница будет уменьшаться с повышением квалификации ваших резчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Костяные ножные латы являются одним из лучших частей брони для производства, так как металлические {{tt|рукавицы|gauntlet}} и {{tt|высокие сапоги|high boots}} дают положительный выход при переплавке, а ножные латы – отрицательные. В добавок, ножные латы очень тяжелы. Металлические {{tt|шлем|helm}}, перчатки и высокие сапоги, [[leather|кожаная]] броня и костяные ножные латы (можно добавить металлическую {{tt|кольчугу|mail shirt}}) составляют лучший комплект брони, полностью покрывающий ваших гражданских.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Quality|Качество]] всех предметов, изготавливаемых из костей, зависит от навыка дварфа [[Bone carving|Резчик по кости]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кости не являются строительным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[strange mood|Странные настроения]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы в странном настроении могут запросить кости для создания [[artifact|артефакта]]. На один артефакт может уйти несколько куч костей. Дварфы всегда будут брать всю кучу, не обращая внимания на количество костей в ней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как количество костей в куче не влияет на стоимость будущего артефакта, вы можете &#039;&#039;направить&#039;&#039; вашего дварфа к малым кучам, запретив большие. Для этого достаточно раскладывать по одной кости заранее, и когда произойдёт странное настроение, запретить все остальные кучки костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Заметьте, что нельзя просто так разделить кучу на отдельные кости, но можно дать дварфам производить кучи [[finished good|барахла]] до того момента, пока в мастерской не останется одна кость).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Хранение костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как кости считаются [[Body parts|частями тела]] в меню Stocks, у них есть своя категория на [[stockpile|складе]] отходов. Будьте осторожны, так как на складе отходов броня и [[clothing|одежда]] медленно [[wear|разлагаются]]; на многоцелевом складе не должна быть включена опция &amp;quot;refuse&amp;quot;. Также склады отходов заставляют находящиеся на них кости и [[shell|панцири]] гнить быстрее, но намного медленнее, чем броню и одежду. Находящиеся на складе [[vermin|вредители]], такие как [[rat|крысы]], делают разложение костей быстрее. Разметьте [[pasture|пастбище]] на складе с костями и посадите туда [[cat|кота]] – он уменьшит количество вредителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Баги===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дварфы не будут разделывать трупы или скелеты [[Animal trainer|домашних животных]], которые погибли не от охоты и забоя{{bug|1180}}; можно частично исправить изменением их этики.&lt;br /&gt;
*Кучи костей, оставшиеся после забоя враждебных существ, будут вызывать [[thought|мысль]] &amp;quot;seeing a ___ die&amp;quot; {{bug|8813}}.&lt;br /&gt;
*Туловища без конечностей будут сгнивать до куч костей, которые будет невозможно использовать для украшения костью, приводя к ложной ошибке &amp;quot;needs improvable item&amp;quot; {{bug|2540}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим приключения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приключенцы могут получать кости разделкой существ со скелетом. Из этих костей можно сделать надеваемые украшения и товары на продажу. Чтобы сделать это, возьмите в руку любой предмет с острой поверхностью, встаньте на клетку с кучей костей, нажмите на клавишу {{k|x}}, выберите &amp;quot;Create,&amp;quot; затем &amp;quot;Carve bone&amp;quot;, выберите предмет, который вы хотите создать и, наконец, кость, которую вы хотите использовать. Вы создадите предмет сразу, [[workshop|мастерская]] не требуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охотясь на большое количество животных, вы получите больше костей для создания предметов, что поднимет ваше умение [[bone carver|резчика по кости]], делая результаты более качественными. Если силы вашего персонажа достаточно, вы можете делать украшения из кости, которые работают как совсем небольшие элементы брони, имеющей потенциал к отражению атак. Однако, в настоящий момент нельзя создать &#039;&#039;настоящую&#039;&#039; броню из костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = osod&lt;br /&gt;
| elvish = one&lt;br /&gt;
| goblin = mudo&lt;br /&gt;
| human = sut&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
*[[Meat industry|Мясная промышленность]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Materials}}&lt;br /&gt;
[[Category:Части тела]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Bone]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Attack_types&amp;diff=80626</id>
		<title>Attack types</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Attack_types&amp;diff=80626"/>
		<updated>2020-10-30T03:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Режущее оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все физическое [[weapon|оружие]] имеет один из двух &#039;&#039;&#039;типов атаки&#039;&#039;&#039;: тупое оружие, которое наносит урон дробящими ударами, которые ломают кости и пробивают [[armor|броню]], и острое оружие, которое наносит урон разрезанием и рубкой врагов. Режущее оружие может быть разделено по форме клинка на &amp;quot;режущее&amp;quot; оружие, которое нацелено на разрезание вашего врага, и &amp;quot;колющее&amp;quot; оружие, которое пробивает жизненно важные органы. Некоторое оружие имеет несколько типов атаки: например, универсальный [[short sword|короткий меч]] имеет режущий удар, проникающий удар, и тупой удар навершием. Подробнее о свойствах самого оружия, смотрите [[Weapons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы оружия ==&lt;br /&gt;
=== Тупое оружие ===&lt;br /&gt;
Тупое оружие наносит сильные удары по широкой поверхности; примерами служат [[war hammer|боевые молоты]], [[mace|булавы]], рукопашные атаки [[crossbow|арбалетами]], и даже [[whip|хлысты]]; удары кулаками и пинки также являются тупыми атаками. Для этих типов оружия высокие [[weight|масса]] и [[density|плотность]] являются наиболее важными [[material science|свойствами материала]] (по этой причине лучшее тупое оружие, как правило, тяжелее и медленнее, чем его режущие аналоги). Тупые атаки наносят небольшой контактный урон, но имеют чрезвычайно большую пробивную способность; фактически, тупое оружие полностью игнорирует броню, более слабую, чем железо, немного блокируется стальной броней, и обычно (но не всегда) блокируется адамантиновой броней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тупое оружие вряд ли приведет к смертельным ранениям в пылу боя, но сломанные кости вызывают невыносимую боль, из-за которой существа которые чувствуют ее, быстро «сдаются» и падают без сознания. Атаки ИИ против беспомощных целей всегда являются совершенно точными и наносятся под прямым углом в голову, и они почти всегда должны приводить к смертельной травме головного мозга (за исключением исключительной брони на голове, которую дварфы никогда не будут пытаться снять). Тупое оружие наиболее эффективно против тяжелых и тяжело бронированных врагов, которые могут быть выведены из боя внутренними травмами и болью. Оно также бесценно против [[undead|нежити]], так как труп, поврежденный значительным тупым уроном, не может быть снова воскрешен, а более низкий шанс оторвать конечность частично снижает вероятность того, что на вас набросится рой реанимированных конечностей зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тупому оружию сложно повредить очень маленьких существ, таких как [[rabbit|кролики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Режущее оружие ===&lt;br /&gt;
Режущее оружие имеет длинный и острый клинок, который предназначен для разрезания и рубки конечностей. Примерами режущего оружия могут служить [[short sword|короткие мечи]], [[battle axe|боевые топоры]], и [[scourge|плети]]. Из трех типов оружия они наносят наибольший урон, разрезая ткани и отрубая конечности и головы, особенно у более мелких и слабых существ, у небронированных или слабо бронированных противников. Режущее оружие превосходно справляется с разрезанием мелких органических существ, но чрезвычайно плохо справляется с броней равного или лучшего материала, что превращает большую часть удара в слабый тупой урон. Таким образом, высокое качество материала является первостепенным значением для эффективного режущего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проникающее оружие ===&lt;br /&gt;
Проникающее оружие фокусирует большую силу на одной точке, позволяя глубоко проникать даже в самых больших существ. Оружие часто застревает внутри врагов, что позволяет дварфам использовать его для разрыва ваших врагов изнутри. Из этого выходит, что боевые свойства такого оружия, как [[spear|копья]], [[dagger|кинжалы]], [[bolt|болты]], [[arrow|стрелы]] и [[pike (weapon)|пики]] не так хороши в пробивании доспехов как тупое оружие, и не так хороши в разрезании вещей как режущее. Эти свойства соотносятся с областью контакта оружия; по мере того, как точка соприкосновения становится меньше, оно становится лучше для пробивания брони, но хуже для разрезания предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проникающее оружие является самым эффективным типом оружия для убийства больших, невооруженных существ, из-за его способности пробивать жизненно важные органы: удары по конечностям в основном будут неэффективными, а вот проколоть легкое или почку копьем не сложно. Таким образом, возможно (хотя и маловероятно) убить даже [[dragon|дракона]] одним решающим ударом копья или пики. Проникающее оружие остается жизнеспособным против [[armor|брони]] из эквивалентного или лучшего материала, хотя оно не будет иметь такой уровень проникновения, как у тупого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим искателя приключений ==&lt;br /&gt;
Если вы сражаетесь в режиме приключений, попробуйте адаптировать тип атаки, который вы используете, к существу, которое вы атакуете (смотреть выше). Также неплохо всегда держать несколько разных видов оружия в руках, в дополнение к щиту, поскольку одновременное удерживание нескольких оружий не оказывает никакого влияния в текущих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тупое оружие ===&lt;br /&gt;
Если это вообще возможно, бейте в голову при использовании тупого оружия или безоружной атаки, поскольку голова — это единственное место, где у вас есть шанс убить одним ударом. Если вы не думаете, что сможете выполнить удар в голову, переключитесь на другое оружие, если есть выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Режущее оружие ===&lt;br /&gt;
При использовании режущего оружия, эффективная тактика состоит в том, чтобы атаковать руки и ноги, тем самым обездвижить противника, а потом добить его, атакуя шею или горло. &#039;&#039;&#039;Не&#039;&#039;&#039; используйте режущее оружие против брони из эквивалентного или более лучшего материала, чем у вашего оружия. Например, если у вас есть железная [[great axe|секира]], а у вашего противника — железная кольчуга, не атакуйте тело, так как это ни к чему не приведет. Переключитесь на другую цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проникающее оружие ===&lt;br /&gt;
Если вы столкнулись с [[megabeast|мега-чудовищем]], это единственный вид оружия, который подойдет; оно может проникать во внутренние органы, вызывая сильную боль и кровотечение. Проникающее оружие также несколько лучше пробивает броню, чем режущее оружие (хотя не так хорошо, как тупое оружие), поэтому если у вас нет тупого оружия для атаки бронированного противника, [[spear|копье]] или [[pike|пика]] может пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Безоружный бой ===&lt;br /&gt;
Иногда лучший способ для сражения — это сражаться без оружия, голыми руками. Смотрите статью [[Wrestling]] для более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Weapon}}&lt;br /&gt;
[[en:Attack type]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Attack_types&amp;diff=80625</id>
		<title>Attack types</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Attack_types&amp;diff=80625"/>
		<updated>2020-10-30T03:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Тупое оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все физическое [[weapon|оружие]] имеет один из двух &#039;&#039;&#039;типов атаки&#039;&#039;&#039;: тупое оружие, которое наносит урон дробящими ударами, которые ломают кости и пробивают [[armor|броню]], и острое оружие, которое наносит урон разрезанием и рубкой врагов. Режущее оружие может быть разделено по форме клинка на &amp;quot;режущее&amp;quot; оружие, которое нацелено на разрезание вашего врага, и &amp;quot;колющее&amp;quot; оружие, которое пробивает жизненно важные органы. Некоторое оружие имеет несколько типов атаки: например, универсальный [[short sword|короткий меч]] имеет режущий удар, проникающий удар, и тупой удар навершием. Подробнее о свойствах самого оружия, смотрите [[Weapons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы оружия ==&lt;br /&gt;
=== Тупое оружие ===&lt;br /&gt;
Тупое оружие наносит сильные удары по широкой поверхности; примерами служат [[war hammer|боевые молоты]], [[mace|булавы]], рукопашные атаки [[crossbow|арбалетами]], и даже [[whip|хлысты]]; удары кулаками и пинки также являются тупыми атаками. Для этих типов оружия высокие [[weight|масса]] и [[density|плотность]] являются наиболее важными [[material science|свойствами материала]] (по этой причине лучшее тупое оружие, как правило, тяжелее и медленнее, чем его режущие аналоги). Тупые атаки наносят небольшой контактный урон, но имеют чрезвычайно большую пробивную способность; фактически, тупое оружие полностью игнорирует броню, более слабую, чем железо, немного блокируется стальной броней, и обычно (но не всегда) блокируется адамантиновой броней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тупое оружие вряд ли приведет к смертельным ранениям в пылу боя, но сломанные кости вызывают невыносимую боль, из-за которой существа которые чувствуют ее, быстро «сдаются» и падают без сознания. Атаки ИИ против беспомощных целей всегда являются совершенно точными и наносятся под прямым углом в голову, и они почти всегда должны приводить к смертельной травме головного мозга (за исключением исключительной брони на голове, которую дварфы никогда не будут пытаться снять). Тупое оружие наиболее эффективно против тяжелых и тяжело бронированных врагов, которые могут быть выведены из боя внутренними травмами и болью. Оно также бесценно против [[undead|нежити]], так как труп, поврежденный значительным тупым уроном, не может быть снова воскрешен, а более низкий шанс оторвать конечность частично снижает вероятность того, что на вас набросится рой реанимированных конечностей зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тупому оружию сложно повредить очень маленьких существ, таких как [[rabbit|кролики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Режущее оружие ===&lt;br /&gt;
Режущее оружие имеет долгий и острый клинок, который предназначен для разрезания и рубки конечностей. Примерами режущего оружия могут служить [[short sword|короткие мечи]], [[battle axe|боевые топоры]], и [[scourge|плети]]. Из трех типов оружия они наносят наибольший урон, разрезая ткани и отрубая конечности и головы, особенно у более мелких и слабых существ, у небронированных или слабо бронированных противников. Режущее оружие превосходно справляется с разрезанием мелких органических существ, но чрезвычайно плохо справляется с броней равного или лучшего материала, что превращает большую часть удара в слабый тупой урон. Таким образом, высокое качество материала является первостепенным значением для эффективного режущего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проникающее оружие ===&lt;br /&gt;
Проникающее оружие фокусирует большую силу на одной точке, позволяя глубоко проникать даже в самых больших существ. Оружие часто застревает внутри врагов, что позволяет дварфам использовать его для разрыва ваших врагов изнутри. Из этого выходит, что боевые свойства такого оружия, как [[spear|копья]], [[dagger|кинжалы]], [[bolt|болты]], [[arrow|стрелы]] и [[pike (weapon)|пики]] не так хороши в пробивании доспехов как тупое оружие, и не так хороши в разрезании вещей как режущее. Эти свойства соотносятся с областью контакта оружия; по мере того, как точка соприкосновения становится меньше, оно становится лучше для пробивания брони, но хуже для разрезания предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проникающее оружие является самым эффективным типом оружия для убийства больших, невооруженных существ, из-за его способности пробивать жизненно важные органы: удары по конечностям в основном будут неэффективными, а вот проколоть легкое или почку копьем не сложно. Таким образом, возможно (хотя и маловероятно) убить даже [[dragon|дракона]] одним решающим ударом копья или пики. Проникающее оружие остается жизнеспособным против [[armor|брони]] из эквивалентного или лучшего материала, хотя оно не будет иметь такой уровень проникновения, как у тупого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Режим искателя приключений ==&lt;br /&gt;
Если вы сражаетесь в режиме приключений, попробуйте адаптировать тип атаки, который вы используете, к существу, которое вы атакуете (смотреть выше). Также неплохо всегда держать несколько разных видов оружия в руках, в дополнение к щиту, поскольку одновременное удерживание нескольких оружий не оказывает никакого влияния в текущих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тупое оружие ===&lt;br /&gt;
Если это вообще возможно, бейте в голову при использовании тупого оружия или безоружной атаки, поскольку голова — это единственное место, где у вас есть шанс убить одним ударом. Если вы не думаете, что сможете выполнить удар в голову, переключитесь на другое оружие, если есть выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Режущее оружие ===&lt;br /&gt;
При использовании режущего оружия, эффективная тактика состоит в том, чтобы атаковать руки и ноги, тем самым обездвижить противника, а потом добить его, атакуя шею или горло. &#039;&#039;&#039;Не&#039;&#039;&#039; используйте режущее оружие против брони из эквивалентного или более лучшего материала, чем у вашего оружия. Например, если у вас есть железная [[great axe|секира]], а у вашего противника — железная кольчуга, не атакуйте тело, так как это ни к чему не приведет. Переключитесь на другую цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проникающее оружие ===&lt;br /&gt;
Если вы столкнулись с [[megabeast|мега-чудовищем]], это единственный вид оружия, который подойдет; оно может проникать во внутренние органы, вызывая сильную боль и кровотечение. Проникающее оружие также несколько лучше пробивает броню, чем режущее оружие (хотя не так хорошо, как тупое оружие), поэтому если у вас нет тупого оружия для атаки бронированного противника, [[spear|копье]] или [[pike|пика]] может пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Безоружный бой ===&lt;br /&gt;
Иногда лучший способ для сражения — это сражаться без оружия, голыми руками. Смотрите статью [[Wrestling]] для более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Weapon}}&lt;br /&gt;
[[en:Attack type]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Barracks&amp;diff=80611</id>
		<title>Barracks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Barracks&amp;diff=80611"/>
		<updated>2020-10-29T10:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Казарма&#039;&#039;&#039; определяется [[bed|кроватью]], [[armor stand|доспешной]] или [[weapon rack|оружейной]] стойкой, [[cabinet|шкафом]], [[chest|сундуком]] или иным [[container|контейнером]], который можно установить через меню {{k|b}}. Казарма используется [[soldiers|солдатами]] для [[sleep|сна]], [[sparring|тренировок]] и хранения снаряжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряды нужно присвоить к казарме. Нажмите {{k|q}} и выберите казармы. Используйте {{k|+}}/{{k|-}} чтобы выбрать отряд, затем {{k|t}}, чтобы отряд начал тренироваться, или {{k|z}}, чтобы отряд мог спать. Несколько казарм могут накладываться друг на друга для использования различными [[squad|отрядами]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гражданские дварфы не спят в казармах, даже если у них буквально под носом построены специальные комнаты. Если вы хотели, чтобы они делали это, назначьте вокруг кровати [[dormitory|общежитие]]. Общежитие назначается через {{k|q}}, выделение кровати, нажатие {{k|r}}, затем {{k|-}}/{{k|+}} для выбора размера и затем {{k|d}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваши дварфы спят на полу, а не на одной из кроватей, помните, что каждая кровать в казарме назначается одному из дварфов в отряде; нажмите {{k|q}}, выделите кровать и нажмите {{k|p}}, и будет выведено, какой дварф назначен к какой кровати.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размещение===&lt;br /&gt;
Местоположение ваших казарм – вопрос, который нужно рассмотреть с большим вниманием. Казармы – место, где ваши военные дварфы будут тренироваться, спать или заниматься прочими делами. Разумно разместить казармы рядом с местами, откуда можно ожидать атаку, например у входа в крепости или рядом с фортификациями и [[trap|ловушками]]. Правильное планирование позволит быстрее реагировать на опасность и спасти больше гражданских в процессе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый дварф в отряде использует свой отдельный контейнер ([[bag|мешок]] или [[Chest|сундук]]) в казарме для своего снаряжения. При размещении они присваиваются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
*Бараки не хранят снаряжение.{{bug|1445}}&lt;br /&gt;
*В версии [[Версия игры/0.43.05|0.43.05]] замечен баг, тренирующиеся солдаты, иногда могут столкнуться, покатиться кубарем, и телепортироваться наружу, сквозь стену потолок или пол (все построенное, стены в 1 тайл). Будьте осторожны при размещении казарм.{{verify}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rooms}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Комнаты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Barracks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Magma&amp;diff=80599</id>
		<title>Magma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Magma&amp;diff=80599"/>
		<updated>2020-10-29T00:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Сравнение магмы и воды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Магма&#039;&#039;&#039; — это горячая красная жидкость, тихо бурлящая в глубоких недрах земли — не настолько, впрочем, глубоких, чтобы её не нашли дварфы. Извергнувшаяся на поверхность земли магма называется &#039;&#039;&#039;лавой&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма служит источником энергии для магма-плавилен ([[magma smelter]]), магма-кузниц ([[magma forge]]), стекловаренных магма-печей ([[magma glass furnace]]) и магма-печей для обжига ([[magma kiln]]). А ещё она &#039;&#039;очень&#039;&#039; горяча, что, несомненно доставит вам много веселья. В текущей версии магма, судя по всему, несколько медленнее сжигает вещи, позволяя им упасть на дно, прежде чем сжечь дотла. Также, рабочие, закапывающиеся в бассейн магмы, умирают не мгновенно, а изрядно помучившись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список [[Magma-safe_materials|магмоустойчивых]] материалов был расширен в этой версии. Магма, как ни странно, никогда не остывает, но испаряется, если глубина её 1/7. Смешавшись с водой, магма образует [[обсидиан]].&lt;br /&gt;
==Нахождение магмы==&lt;br /&gt;
===[[Magma sea|Море магмы]]===&lt;br /&gt;
Море магмы находится на дне каждой карты, образуя непреодолимый барьер. Так что, чтобы найти её, копайте глубже и будет вам счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Magma pool|Бассейны магмы]]===&lt;br /&gt;
Несмотря на название, это, вообще-то трубки (непонятно, почему Toady One переименовал их). Найти их можно под землёй, однако редко когда выше 40-х z-уровней. Большинство из них заканчивается чуть выше магма-моря, около сотого уровня.&lt;br /&gt;
Бассейны магмы обычно соединены с морем магмы, иногда и расположены на одном уровне, так что тяжело отделить одно на другое. Распознать их можно по обсидиановым стенам, окружающим магму. Бассейны  медленно перемешиваются друг с другом, давая вам бесконечное количество энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Volcano|Вулканы]]===&lt;br /&gt;
[[Файл:Volcano.png|200px|thumb|right|Вулкан]]&lt;br /&gt;
Вулканы — геологические образования на поверхности земной коры, где магма выходит на поверхность, образуя лаву. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, представляет собой остроконечную гору из [[Эффузивные породы|эффузивных пород]] с вертикальным каналом в центре, заполненным лавой от нулевого уровня до верхней кромки. Кратера как такового нет - только столб лавы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота вулкана может достигать нескольких сотен уровней, поэтому будьте осторожны - всего один неправильно выкопанный (например, без заранее подготовленных [[Magma-safe_materials|магмоустойчивых]] [[Floodgate|шлюзов]]) коридор может обеспечить вашу крепость источником по-настоящему бесконечного [[Fun|веселья]]!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вулканы нечасто можно найти на стандартной карте. Намеренно хотите поселиться возле вулкана — указывайте в функциях создания мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добыча магмы ==&lt;br /&gt;
Магму можно поднять на поверхность несколькими способами:&lt;br /&gt;
* Цепочка насосов&lt;br /&gt;
* [[Магменный поршень]]&lt;br /&gt;
* Вагонетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование магмы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте с выходом магмы, магма будет чётко видна на всех уровнях, кроме карт с морозным (Freezing) климатом. На морозных картах несколько верхних уровней образуют &amp;quot;шапку&amp;quot; из обсидиана ([[obsidian]]). Но эта область всё равно будет легко узнаваема по своей круглой форме. Все минералы, непосредственно прилегающие к источнику магмы также будут видны до самого нижнего Z-уровня, что даст некоторое представление о местонахождении определённых руд ([[ore]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выходы магмы обычно имеют похожую, округлую форму. Однако она не одинакова на каждом уровне; на некоторых уровнях окружность имеет больший/меньший размер и может быть несколько деформирована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное применение магмы состоит в обеспечении энергией магменных кузниц ([[magma forge]]), магменных стекловаренных печей ([[magma glass furnace]]) и магменных плавилен ([[magma smelter]]). Существуют и другие применения, например для защиты, производства обсидиана или сжигания мусора. Чтобы строение, использующее магму, функционировало, хотя бы одна из восьми внешних клеток должна находиться над клеткой с магмой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно это означает что такое строение можно возводить на уровне поверхности. Магма видна с него, но на самом деле находится уровнем ниже, как и вода в любом источнике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы строить здания, зависящие от магмы, под землёй, необходимо прокопать хотя бы одну клетку канала ([[channel]]) над участком магмы. Можно использовать магму прямо из источника или подводить её в любое место, используя туннели и каналы. Вы можете просто создать туннель прямо в источник магмы или прокопать каналы чтобы безопасно использовать магму, находящуюся на нижних уровнях — последний вариант будет просто осуществить, если на том уровне, на котором вы хотите строить использующие магму здания заполненная магмой область меньше, чем на уровень ниже. Обычно вскрывать источник магмы сверху не опасно (см. Давление), по крайней мере если вы к этому готовы. Магма движется гораздо медленнее воды и может быть остановлена с помощью обычного шлюза ([[floodgate]]) из ([[Magma-safe materials|магмоупорного материала]]). Но будьте осторожны при перекачивании магмы с помощью [[screwpump|насосов]] через туннели или шахты в цистерну. Насосы могут заставить магму перелиться через край, как и в случае с водой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запас магмы в вулканах и выходах магмы медленно восполняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Течение магмы ==&lt;br /&gt;
{{main|pressure|l1=течение магмы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Safemagma.png|thumb|188px|Магма не вытекает наружу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма — вязкая жидкость и в игре не поднимается вверх под давлением, поэтому её безопасно передавать по туннелям для использования в нижней части крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибкой будет думать что канала достаточно чтобы остановить поток магмы. Хотя магма и не поднимется  выше уровня канала, она сможет протекать поверх переполненного канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Unsafemagma.png|thumb|188px|Опасно: магма вытекает наружу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметьте&#039;&#039;&#039; что при использовании насосов магма ведёт себя странно. Магма, выкачиваемая с нижних уровней насосом поведёт себя так, как будто она находится под давлением и поднимется до уровня насоса. Однако, это происходит только если насос перекачивает магму в клетку, которая уже полна. Скорее всего такое поведение магмы можно объяснить тем, что насос запрограммирован игнорировать тип перекачиваемой жидкости, что заставляет любую жидкость, переносимую в соседнюю с насосом клетку, вести себя, как под давлением. Возможно такое поведение не запланировано, и потому может быть устранено в последующих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pumpedmagma.png|thumb|154px|Насос заставит магму подняться до своего уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сравнение магмы и воды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма является вязкой жидкостью. Она ведёт себя как вода в одних случаях, но при определённых обстоятельствах её поведение отлично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сходства ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма заполняет клетки и имеет семь уровней глубины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма течёт наружу и вниз, заполняя пустое пространство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магму можно перекачивать насосами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Шлюзы и нажимные плиты работают в магме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Любые сооружённые стены способны сдерживать магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предметы, брошенные в магму, идут ко дну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма глубиной 1/7 со временем &amp;quot;испаряется&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Падение в магму создаёт [[Magma mist|облако горячих брызг]], так же как водопад создаёт туман.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Различия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма очень горячая и потому способна плавить предметы и сооружения, сделанные из большинства материалов (подробности в разделе [[Magma#Магма и строения|Магма и строения]]), уничтожая их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Давление действует на магму необычно, она течёт медленнее воды, достаточно медленно, чтобы все [[dwarf|дварфы]] успели убежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма может течь вертикально вверх только со дна [[Magma#Источники магмы|вулкана или выхода магмы]]. В остальных случаях, её уровень может повышаться только при стекании новой магмы сверху и эта новая магма распределится, двигаясь в стороны или вниз, но никогда вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма сильно реагирует с водой, создавая пар и, в зависимости от количества магмы, оставляя клетки, заполненные твёрдым обсидианом, который можно добывать, выравнивать или гравировать как любую породу природного происхождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Магма, как ни странно, не является источником воды. Дварфы не могут её пить или давать своим раненым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Облако магмы, в отличие от обычного тумана, сожжёт всё, до чего дотронется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Магма и строения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые объекты, соприкасающиеся с магмой будут работать, вне зависимости от материала, из которого они изготовлены. Другие объекты расплавятся или перестанут работать если они не сделаны из {{tt|магма-устойчивых материалов|magma-safe materials}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Мастерские|Workshop}}, питаемые магмой не обязательно строить из магма-устойчивых материалов для их нормальной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Искусственно созданные стены из любого, даже не магма-устойчивого материала, без проблем сдерживают магму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Двери , как и стены, можно строить из любого материала и они могут сдерживать магму, пока находятся в закрытом состоянии. Может быть полезно ставить побольше дверей в коридорах и комнатах, расположенных близко к проектам, связанным с магмой, на всякий пожарный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{tt|Мосты|Bridge}}, построенные &#039;&#039;над&#039;&#039; магмой могут быть сделаны из любого материала. Однако, мосты, &#039;&#039;погружённые&#039;&#039; в магму должны быть сделаны из магма-устойчивых материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Большинство машин необходимо делать из магмоупорных материалов, иначе они проработают не более пары минут. Это относится и к {{tt|шлюзам|floodgate}}. Не магмоупорные материалы проработают некоторое время, затем сгорят/расплавятся. Насосы не плавятся, но сгорают. Поэтому их можно делать из каменных {{tt|блоков|block}} и {{tt|медных труб|copper pipe}} и {{tt|гигантских винтов|enormous corkscrew}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Каменный {{tt|механизм|mechanism}}, встроенный в конструкцию, расплавится в магме, если только он не из магмоупорного материала, даже если остальная конструкция сделана из {{tt|стали|steel}}. К тому-же, если механизм, встроенный в шлюз расплавится, шлюз перестанет быть &amp;quot;построенным&amp;quot; и снова станет не расположенным предметом.{{version|0.27.176.38c}} На данный момент, магма начнёт свободно протекать мимо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Существа, населяющие магму ==&lt;br /&gt;
В магме встречаются [[fire imp|огненные бесы]], [[fire man|огнелюды]], [[magma man|магмолюды]] и [[fire snake|огненные змеи]]. Огненные змеи — это [[vermin|вредители]], которые могут поджечь вашу крепость без всякого предупреждения. Как и другие вредители, они могут появляться вдали от своей природной среды обитания, что означает что они могут появиться в любой области, находящейся рядом с источником магмы, даже если область и магма не связаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реакции с магмой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вода: Если магма соприкоснётся с водой, получится пар и обсидиан.  Поэтому не представляется возможным использование продолжительного контакта двух компонентов для создания паровой ловушки, хотя пар более не смертелен. Для тех, кто познакомился с Dwarf Fortress в старых 2D версиях, пар был очень даже смертелен.&lt;br /&gt;
* Ручьи ([[Brook]]): Если магма войдёт в контакт с ручьём, пара не возникнет, но вода превратится в обсидиан, а клетки ручья будут выглядеть как пересохший ручей.&lt;br /&gt;
* Волны: ([[Ocean]]) Наличие текущей лавы и морских волн в одной клетке ничуть не волнует игру. А разгадка проста: волна - не вода.&lt;br /&gt;
* Камень ([[Stone]]): Оставшаяся после рытья шахт порода расплавится, если её покроет магма.&lt;br /&gt;
* Деревья ([[Tree]]): Деревья не сгорают и не уничтожаются магмой (пока).&lt;br /&gt;
* Скорость: Магма движется довольно медленно. Если остановить поток свободно текущей воды практически невозможно, магма движется достаточно медленно чтобы ваши дварфы успели построить дверь или шлюз, или даже отгородить стеной затопляемый участок, если вы по случайности пустите магму.&lt;br /&gt;
* Давление: Магма не передаёт  [[water pressure|давление]]&lt;br /&gt;
* На вулканах и выходах магмы, магма будет появляться небольшими колоннами на поверхности [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=26201.msg311730#msg311730], если она ниже изначального уровня. Она не будет появляться над полами. Она появляется уровнем 7 и распространяется по поверхности за несколько секунд. Это может оказаться смертельным для неудачливых дварфов, стоящих вокруг. Поэтому, чтобы избежать потерь, лучше строить мастерские только на самом верхнем уровне магмы.&lt;br /&gt;
* Появляться магма будет на самом верхнем изначальном уровне независимо от сохранности обсидиановой оболочки - нельзя уменьшить высоту вулкана, магма продолжит там появляться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры магмы==&lt;br /&gt;
Температура магмы в игре около 12,000° [[Temperature scale|Urist]], это примерно 1,111°C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Магма становится почти безвредной если температура отключена в файле init.txt. Дварфы всё-равно могут задохнуться в магме или в некоторых случаях просто умереть от голода. Она не будет плавить предметы из не магмоупорных материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данные для моддинга: Порода, которая образуется при контакте магмы с водой определяется по первому встреченному тегу [LAVA] &#039;&#039;{{tt|при генерации мира|during worldgen}}&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опасность магмы==&lt;br /&gt;
Контакт с магмой не ведёт к мгновенной смерти. Стоять в ней опасно (а вы как думали?), но, убегая от потока магмы можно &amp;lt;s&amp;gt;обдел&amp;lt;/s&amp;gt;отделаться лёгкими ранениями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Magma FAQ}}&lt;br /&gt;
{{Materials}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Физика]]&lt;br /&gt;
[[en:Magma]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Wear&amp;diff=80598</id>
		<title>Wear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Wear&amp;diff=80598"/>
		<updated>2020-10-28T21:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Износ&#039;&#039;&#039; – это деградация [[material|материалов]] с течением времени, в основном относящихся к [[clothing|одежде]]. Износ будет снижать качество предметов, а изношенные предметы будут отмечаться символами x, X и XX. К примеру, {{bn-ru|[[Pig tail]] shirt|Рубаха из свинохвоста}} дварфа сначала станет xPig tail shirtx, потом XPig tail shirtX, потом XXPig tail shirtXX и через некоторое время исчезнет совсем. Каждые 806400 &amp;quot;очков&amp;quot; износа будут снижать целость предмета на одну ступень, т.е. (&amp;quot;предмет&amp;quot;→&amp;quot;xпредметx&amp;quot;→&amp;quot;ХпредметХ&amp;quot;→&amp;quot;ХХпредметХХ&amp;quot;→исчезновение). Чем раньше вы [[trade|продадите]] изнашивающиеся предметы [[caravan|торговцам]], тем больше заработаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Степень износа&lt;br /&gt;
! Оставшаяся цена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| xпредметx&lt;br /&gt;
| 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| XпредметX&lt;br /&gt;
| 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| XXпредметXX&lt;br /&gt;
| 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продукты животного происхождения могут загнивать со временем, испуская [[miasma|зловония]], что вызывает у дварфов несчастные [[thoughts|мысли]]. Выращенные и собранные растения со временем вянут, не вызывая запахов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С версии [[0.43.04]], [[armor|броня]] и [[weapon|оружие]] могут получать повреждения в бою. Для оружия, шанс появления износа зависит от свойств тканей тела и брони, с которым они сталкиваются, а для брони и одежды – в зависимости от свойств оружия, таких как тип атаки, плотности материала и т.д (см. [[Weapon]]).&lt;br /&gt;
К примеру, [[tanned hide|кожаный]] шлем будет быстро разрушаться из-за укусов [[собаки]], в то же время шлемы из [[bone|кости]] и [[shell|панциря]] получат меньше повреждений, будучи равными по прочности собачьим зубам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметки об износе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[clothing|Одежда]] будет изнашиваться с течением времени, независимо от материала.&lt;br /&gt;
*[[armor|Броня]] будет изнашиваться, если она будет находиться на [[stockpile|складе отходов]] или получит повреждения в бою.&lt;br /&gt;
*Вся одежда и &#039;&#039;броня&#039;&#039; будет портиться, если она будет находиться на складе отходов. Это сделано для того, чтобы выброшенные предметы одежды постепенно исчезали. [[dwarf|Дварфы]] будут получать плохие [[thought|мысли]], если на них будет испорченная одежда. Учтите, что складом отходов будет любой склад со включенной опцией хранения любых останков, например [[bone|костей]].&lt;br /&gt;
*[[Cloth|Ткань]], [[leather|кожа]] и [[wood|дерево]] быстро разрушаются после контакта с [[fire|огнём]].&lt;br /&gt;
*Износ одежды будет [[temperature|ускоряться]] в слишком жарких или слишком холодных [[biome|биомах]]. Например, одежда будет портиться рядом с [[fire|огнём]] или на поверхности [[glacier|ледника]].&lt;br /&gt;
*[[building destroyer|Разрушители построек]] будут постепенно разрушать такие постройки, как [[door|двери]] или [[hatch cover|крышки люков]].&lt;br /&gt;
*Одежда [[invader|захватчиков]] также будет изнашиваться.&lt;br /&gt;
*Одежда также изнашивается на [[creature|существах]], сидящих в [[cage|клетках]].&lt;br /&gt;
*Все [[decoration|украшаемые]] предметы из [[plant|растительных]] материалов ([[cloth|органическая ткань]], шёлк, [[wood|дерево]]) будут получать одну ступень повреждений каждые 100 лет.&lt;br /&gt;
*[[artifact|Артефакты]] никогда не изнашиваются, их статус закрепляет их степень износа на нуле.&lt;br /&gt;
*Из мягких материалов, таких как кожа или кость, получается недостаточно прочная броня. В то время, как костяные доспехи остаются достаточно целыми после нападения [[surroundings|диких животных]], они не смогут защитить от металлического [[weapon|оружия]] и [[bolt|болтов]].&lt;br /&gt;
*Броня из недоступных другим расам [[metal|металлов]], таких как [[сталь|steel]] и [[adamantine|адамантин]], скорее всего, переживёт его [[dwarf|носителя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:200px-A worn sheep leather glove.jpg|мини|центр|XSheep leather left gloveX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Человеческий рынок==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D_for_Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изношенная одежда может быть продана [[human|людям]]. Особенно XTrousersX, окрашенные [[dye|ямным красителем]], которые имеют прорехи в области коленей. Такие штаны высоко ценятся человеческой молодёжью женского пола и перепродаются на человеческих рынках по цене ☼Giant cave spider trousers☼. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Предметы из кожи и тканей изнашиваются в 5 раз быстрее задуманного (одна степень износа за 20 лет). &lt;br /&gt;
*[[military|Военные]] дварфы не заменяют износившейся одежды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Wear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Werebeast&amp;diff=80557</id>
		<title>Werebeast</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Werebeast&amp;diff=80557"/>
		<updated>2020-10-25T21:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* Оборотни в режиме приключений */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&#039;&#039;&#039;Оборотни&#039;&#039;&#039; – подвид [[night creature|ночных тварей]], которые генерируются в процессе создания мира. [[Deity|Боги]] могут проклинать разумных существ на трансформацию в животную форму во время полнолуния. Существа, укушенные оборотнями, также становятся оборотнями (в отличие от более старых версий игры). &lt;br /&gt;
[[Файл:Пример_мимолетного_свидания_с_оборотнем.png|700px|thumb|right|Результат мимолетного свидания с оборотнем в его животной форме.]]&lt;br /&gt;
Поведение оборотней при генерации мира в немодифицированной игре (например, покидание города после получения проклятья и совершение набегов из их нового логова), по-видимому, определяется звериной формой проклятого человека с тэгом [NIGHT_CREATURE_HUNTER], удаление этого тега у создаваемого оборотня извлекает из файла world.dat и переносит в стандартные raw-файлы, что заставляет этих проклятых вести себя так же, как и любых других неестественно бессмертных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборотни в крепости==&lt;br /&gt;
{{Translation| dwarven = senelfer | elvish = riviìle | goblin = bemkåbu | human = hixursuku}}&lt;br /&gt;
В некоторых регионах полнолуние будет провоцировать нападения оборотней на крепость извне, а также трансформацию уже заражённых дварфов внутри крепости. &lt;br /&gt;
Оборотни одного вида будут действовать сообща (в смысле, не станут атаковать друг друга), но оборотни разной формы могут нападать и друг на друга.&lt;br /&gt;
Проклятые будут нападать на все, что движется, распространяя тем самым заразу на тех, кого они покусали. Поэтому если дварфа укусил оборотень, его следует немедленно изолировать и, желательно, уничтожить. От голода или истощения заражённые не умрут, при трансформации эффекты сбрасываются. Если укушенный лежит в госпитале, ни в коем случае нельзя подпускать врачей и дварфов с едой и водой, потому как в первое же полнолуние ваши врачи в лучшем случае сдохнут, а в худшем — сами превратятся в оборотней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оборотни в режиме приключений==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оборотни обычно живут в земляных логовах на окраинах городов и границах цивилизаций. Они часто становятся квестовыми целями на ранних стадиях игры, причём приключенцу сообщается, к какому металлу уязвим оборотень (медь либо серебро). Во все дни, кроме дня полнолуния, оборотни представляют собой голых крестьян (или даже детей), которые являются очень слабым противником. Обнаружить логово так же можно расспрашивая жителей об окрестностях.&lt;br /&gt;
Если искатель приключений или кто-либо из союзников будет укушен оборотнем, находящимся в состоянии трансформации (в день полнолуния) - есть высокий шанс, что укушенный так же через несколько часов станет оборотнем того же вида, к которому принадлежал укусивший. Различные виды оборотней имеют различные характеристиками (можно посмотреть через меню статуса\характеристик в состоянии трансформации). В момент обращения персонажа или союзника в оборотня (и обратно) персонаж полностью исцеляется, восстанавливаются недостающие части тела, снимаются болезни, единовременно обнуляются значения голода, жажды и сонливости. Трансформация длится на протяжении всего дня полнолуния. Доспехи и оружие в состоянии трансформации автоматически убираются в инвентарь и их нельзя использовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По боевой эффективности большинство трансформаций соответствует средне обученному борцу без доспехов, со средними характеристиками. Вооруженный и хорошо натренированный персонаж в доспехах на порядок сильнее большинства трансформаций, но возможны исключения. Виды оборотней определяются рандомно при генерации мира, и возможны трансформации в очень сильных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не учитывать редких трансформаций, то единственное &amp;quot;преимущество&amp;quot; статуса оборотня в adventure mode - полное исцеление каждое полнолуние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Даты превращения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В календаре дварфов ровно 13 полнолуний. Это означает, что существа будут трансформироваться в оборотней в строго определенные дни каждый год:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   * 25th {{bn-ru|granite|гранита}}&lt;br /&gt;
   * 23rd {{bn-ru|slate|грифельного сланца}}&lt;br /&gt;
   * 21st {{bn-ru|felsite|фельзита}}&lt;br /&gt;
   * 19th {{bn-ru|hematite|красного железняка}}&lt;br /&gt;
   * 17th {{bn-ru|malachite|малахита}}&lt;br /&gt;
   * 15th {{bn-ru|galena|галенита}}&lt;br /&gt;
   * 13th {{bn-ru|limestone|известняка}}&lt;br /&gt;
   * 11th {{bn-ru|sandstone|песчаника}}&lt;br /&gt;
   * 8th {{bn-ru|timber|дерева}}&lt;br /&gt;
   * 6th {{bn-ru|moonstone|лунного камня}}&lt;br /&gt;
   * 4th {{bn-ru|opal|опала}}&lt;br /&gt;
   * 2nd {{bn-ru|obsidian|обсидиана}}&lt;br /&gt;
   * 28th {{bn-ru|obsidian|обсидиана}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предыдущие версии ==&lt;br /&gt;
Все вышенаписанное актуально только начиная с версии [[Версия игры/0.34.01|0.34.01]]. До этого оборотней как таковых не существовало, хотя были &#039;&#039;&#039;[[werewolf|вервольфы]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вервольфы выглядели как покрытые шерстью гуманоиды с волчьей головой, не умели превращаться и никого не могли заразить при укусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata|[OBJECT:CREATURE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CREATURE:NIGHT_CREATURE_32]&lt;br /&gt;
	[NAME:wereskink:wereskinks:wereskink]&lt;br /&gt;
	[CASTE_NAME:wereskink:wereskinks:wereskink]&lt;br /&gt;
	[GENERATED]&lt;br /&gt;
	[ATTACK_TRIGGER:20:0:0]&lt;br /&gt;
	[NIGHT_CREATURE_HUNTER]&lt;br /&gt;
	[CAN_LEARN]&lt;br /&gt;
	[CAN_SPEAK]&lt;br /&gt;
	[NO_GENDER]&lt;br /&gt;
	[BONECARN]&lt;br /&gt;
	[CRAZED]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:STRENGTH:1000:1150:1250:1500:2000:2250:2500]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:AGILITY:1000:1150:1250:1500:2000:2250:2500]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:TOUGHNESS:850:900:950:1000:1050:1100:1150]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:ENDURANCE:850:900:950:1000:1050:1100:1150]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:RECUPERATION:450:1050:1150:1250:1350:1550:2250]&lt;br /&gt;
	[PHYS_ATT_RANGE:DISEASE_RESISTANCE:700:1300:1400:1500:1600:1800:2500]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:ANALYTICAL_ABILITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:FOCUS:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:WILLPOWER:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:PATIENCE:0:333:666:1000:2333:3666:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:MEMORY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:LINGUISTIC_ABILITY:450:1050:1150:1250:1350:1550:2250]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:MUSICALITY:0:333:666:1000:2333:3666:5000]&lt;br /&gt;
	[MENT_ATT_RANGE:SOCIAL_AWARENESS:700:1300:1400:1500:1600:1800:2500]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:BASHFUL:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:STRESS_VULNERABILITY:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:FRIENDLINESS:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:DISDAIN_ADVICE:100:100:100]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:CHEER_PROPENSITY:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:GRATITUDE:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:TRUST:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:ALTRUISM:0:0:0]&lt;br /&gt;
	[PERSONALITY:CRUELTY:100:100:100]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:WRESTLING:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:BITE:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:GRASP_STRIKE:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:STANCE_STRIKE:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:MELEE_COMBAT:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:DODGING:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:SITUATIONAL_AWARENESS:6]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:SNEAK:20]&lt;br /&gt;
	[DIFFICULTY:1]&lt;br /&gt;
	[LAIR:SIMPLE_BURROW:50]&lt;br /&gt;
	[NO_DRINK]&lt;br /&gt;
	[NO_EAT]&lt;br /&gt;
	[NO_SLEEP]&lt;br /&gt;
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]&lt;br /&gt;
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110]&lt;br /&gt;
	[LARGE_PREDATOR]&lt;br /&gt;
	[EVIL]&lt;br /&gt;
	[SUPERNATURAL]&lt;br /&gt;
	[FANCIFUL]&lt;br /&gt;
	[AMPHIBIOUS]&lt;br /&gt;
	[PETVALUE:2000]&lt;br /&gt;
	[GRASSTRAMPLE:20]&lt;br /&gt;
	[BUILDINGDESTROYER:2]&lt;br /&gt;
	[ALL_ACTIVE]&lt;br /&gt;
	[SWIMS_INNATE]&lt;br /&gt;
	[TRAPAVOID]&lt;br /&gt;
	[NOPAIN]&lt;br /&gt;
	[NOSTUN]&lt;br /&gt;
	[NONAUSEA]&lt;br /&gt;
	[NOFEAR]&lt;br /&gt;
	[NOEXERT]&lt;br /&gt;
	[NO_DIZZINESS]&lt;br /&gt;
	[NO_FEVERS]&lt;br /&gt;
	[MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER:INORGANIC:STEEL:10:1]&lt;br /&gt;
	[GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER:1:2]&lt;br /&gt;
	[LARGE_PREDATOR]&lt;br /&gt;
	[SPHERE:ANIMALS]&lt;br /&gt;
	[SPHERE:CHAOS]&lt;br /&gt;
	[SPHERE:MOON]&lt;br /&gt;
	[SPHERE:NIGHT]&lt;br /&gt;
	[BODY_SIZE:0:0:83000]&lt;br /&gt;
	[CRTEATURE_TILE:165]&lt;br /&gt;
	[BODY:RCP_UPPER_BODY:RCP_LOWER_BODY:RCP_NECK:RCP_HEAD:RCP_TWO_PART_ARMS:RCP_TWO_PART_LEGS:RCP_TAIL:RCP_4_FINGERS:RCP_4_TOES:RCP_2_EYES:RCP_LUNGS:RCP_HEART:RCP_GUTS:RCP_THROAT:RCP_SPINE:RCP_UPPER_SPINE:RCP_BRAIN:RCP:SKULL:RCP_MOUTH:RCP_TONGUE:RCP_TEETH:RCP_RIBS:RCP_2_EYELIDS]&lt;br /&gt;
	[CANOPENDOORS]&lt;br /&gt;
	[EQUIPS]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]&lt;br /&gt;
		[REMOVE_MATERIAL:SKIN]&lt;br /&gt;
		[REMOVE_MATERIAL:HAIR]&lt;br /&gt;
		[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SCALE:SCALE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]&lt;br /&gt;
		[REMOVE_TISSUE:SKIN]&lt;br /&gt;
		[REMOVE_TISSUE:HAIR]&lt;br /&gt;
		[USE_TISSUE_TEMPLATE:SCALE:SCALE_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SCALE:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_HEAD_POSITIONS]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS]&lt;br /&gt;
	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RELSIZES]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[TENDRONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]&lt;br /&gt;
	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]&lt;br /&gt;
	[HAS_NERVES]&lt;br /&gt;
	[NOBREATHE]&lt;br /&gt;
	[HOMEOTHERM:10040]&lt;br /&gt;
	[SELECT_MATERIAL:SCALE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL_SOLID:CHARCOAL]&lt;br /&gt;
	[NO_UNIT_TYPE_COLOR]&lt;br /&gt;
	[COLOR:6:0:0]&lt;br /&gt;
	[SELECT_MATERIAL:EYE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL:BLUE]&lt;br /&gt;
	[GLOWTILE:&#039;&amp;quot;&#039;]&lt;br /&gt;
	[GLOWCOLOR:1:0:1]&lt;br /&gt;
	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]&lt;br /&gt;
	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SCALE:BY_CATEGORY:THROAT]&lt;br /&gt;
		[TL_MAJOR_ARTERIES]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID]&lt;br /&gt;
	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:CLAW:NAIL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[USE_TISSUE_TEMPLATE:CLAW:CLAW_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:FINGER:CLAW:FRONT]&lt;br /&gt;
	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:CLAW:FRONT]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_WITH]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:KICK:BODYPART:BY_TYPE:STANCE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:kick:kicks]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_WITH]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:BITE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:bite:bites]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_EDGE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:MAIN]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_CANLATCH]&lt;br /&gt;
		[SPECIALATTACK_INTERACTION:DEITY_CURSE_WEREBEAST_10_BITE]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:FSCRATCH:BY_TYPE:GRASP:BY_CATEGORY:ALL:CLAW]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:scratch:scratches]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_EDGE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:TSCRATCH:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:CLAW]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:scratch:scratches]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:2:2]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_EDGE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Maximum Swim Speed:725:10:3:2175:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Faster Swim:1450:5:3:2175:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Fast Swim:2175:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Swim:2900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Slow Swim:3900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:SWIM:Creeping Swim:5900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Sprint:212:10:3:637:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Run:425:5:3:637:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Jog:600:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Walk:850:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Stroll:1800:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:WALK:Creep:2750:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Scramble:225:10:3:675:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Faster Crawl:450:5:3:675:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Fast Crawl:675:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Crawl:900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Slow Crawl:1900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CRAWL:Creep:2900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Scramble:225:10:3:675:50:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:50]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Faster Climb:450:5:3:675:10:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:20]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Fast Climb:675:NO_BUILD_UP:5:LAYERS_SLOW:STRENGTH:AGILITY:STEALTH_SLOWS:10]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Climb:900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Slow Climb:1900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[GAIT:CLIMB:Creep:2900:NO_BUILD_UP:0]&lt;br /&gt;
	[DESCRIPTION:A large skink twisted into humanoid form. It is crazed for blood and flesh. Its eyes glow blue. Its charcoal scales are blocky and close-set. Now you will know why you fear the night.]|Пример исходников (извлечено из world.dat)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
[[en:Werebeast]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Smelter&amp;diff=80515</id>
		<title>Smelter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Smelter&amp;diff=80515"/>
		<updated>2020-10-22T21:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Furnace|name=Smelter|key=s|job=[[Furnace operator]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
Требуется 1 из:&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Stone]]|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Block]]|Блок}}&lt;br /&gt;
|construction_job=&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|[[Architecture]]|Архитектура}}&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Fuel|Топливо]]&lt;br /&gt;
:* [[Coke|кокс]]&lt;br /&gt;
:*[[Charcoal|древесный уголь]]&lt;br /&gt;
* [[Ore|Руда]]&lt;br /&gt;
* Плавкие [[metal|металлические]] предметы&lt;br /&gt;
* [[Bituminous coal|Каменный уголь]]&lt;br /&gt;
* [[Lignite|Бурый уголь]]&lt;br /&gt;
* [[Flux|Флюс]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* Металлические [[Bar|Слитки]]&lt;br /&gt;
* [[Coke|Кокс]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плавильня&#039;&#039;&#039; — это тип печи ([[furnace]]), которая служит для переплавки ([[smelting]]) сырой руды ([[ore]]) в более полезные слитки ([[bar]]). Процесс плавки требует [[fuel|топливо]], такое как {{bn-ru|[[charcoal]]|уголь}} или {{bn-ru|[[coke]]|кокс}}. Для постройки плавильни нужен один камень ([[stone]]) или блок ([[block]]). В плавильне также можно переплавлять ([[melt]]) ненужные металлические предметы в слитки. Переплавка [[quality|особенно качественных]] предметов может ввергнуть их создателя в бешенство ([[tantrum]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо обычной, есть и магма-версия ([[Magma smelter]]) этого здания, которое строится над магмой ([[magma]]) и не требует топлива (угля или кокса) для разогрева печи, однако для производства чугуна ([[pig iron]]) или стали ([[steel]]) потребуется один уголь или кокс в качестве реагента. Стоит как можно быстрее пробурить землю до выхода магмы, который в нынешней версии встречаются на любой карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведены схемы реакций, зелёным выделены оружейные металлы и сплавы, остальные можно использовать для строительства или ковки/литья [[furniture|предметов обстановки]]&lt;br /&gt;
==Редкоземельные==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow d.png]]&lt;br /&gt;
==Чёрная металлургия==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow steel.png]]&lt;br /&gt;
==Цветная металлургия==&lt;br /&gt;
[[Файл:DF workflow c.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Workshops}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Печи]]&lt;br /&gt;
[[en:Smelter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Justice&amp;diff=67705</id>
		<title>Justice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Justice&amp;diff=67705"/>
		<updated>2019-11-18T03:01:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Правосудие&#039;&#039;&#039; осуществляется [[Sheriff|шерифом]] (позднее — [[Captain of the guard|капитаном стражи]]) или [[Hammerer|палачом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только металлические [[cage|клетки]] и только металлическая [[restraint|привязь]] могут использоваться для заключения преступников в [[jail|тюрьмы]]. Если использовать неметаллические верёвки, заключённые будут время от времени сбегать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество верёвок или цепей отображается в меню Status ({{key|z}}), вкладка Justice. Их число должно составлять 1/10 от численности населения (с округлением вниз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Преступления ===&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение производственного приказа|Violation of Production Order}} — не выполнение [[mandate|поручения]] [[noble|дворянина]] по производству какого-либо предмета;&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение запрета на экспорт|Violation of Export Prohibition}} — продажа каравану товаров, на которые установлен запрет [[noble|дворянином]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушения приказа о работе|Violation of Job Order}} — неудача в выполнении работы по [[mandate|поручению]] [[mayor|мэра]] (сейчас не случается);&lt;br /&gt;
* {{tt|Попытка работать в пол силы|Conspiracy to Slow Labor}} — неизвестно;&lt;br /&gt;
* {{tt|Убийство|Murder}} — убийство собрата дварфа или [[tame|прирученного]] [[animal|животного]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Нарушение общественного порядка|Disorderly Conduct}} — драка в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Разрушение строений|Building destruction}} — разрушение [[building|строения]] в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
* {{tt|Вандализм|Vandalism}} — крушение [[furniture|предметов обстановки]] или [[door|дверей]] в приступе [[tantrum|ярости]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наказание ===&lt;br /&gt;
Помните, что если преступник ранен во время вынесения приговора, то наказание будет отложено, пока он не выздоровеет;&lt;br /&gt;
* Тюремное заключение — шериф или крепостная стража надевает на дварфа [[restraint|кандалы]] и заключает его в [[jail|тюрьму]].&lt;br /&gt;
* Избиение — [[Sheriff|шериф]] или [[Fortress guard|крепостная стража]] нападает на дварфа, не используя оружия, — это наказание используется вместо тюремного заключения, если тюрьмы переполнены;&lt;br /&gt;
* Удары молотом — [[Hammerer|палач]] бьёт дварфа [[war hammer|боевым молотом]], убивая его или нанося серьёзные увечья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Психология ===&lt;br /&gt;
Преступность и правосудие влияют на психологию дварфов посредством [[Thought|мыслей]].&lt;br /&gt;
* Дварф, крушащий в [[tantrum|ярости]] всё вокруг, получает счастливые мысли до тех пор, пока не станет достаточно счастлив, чтобы приступ гнева прекратился;&lt;br /&gt;
* Дварф, который совершает преступление (особенно, нарушающий заказы), получает счастливые мысли, если не будет достаточного количества тюремных предметов, чтобы заключить его в тюрьму;&lt;br /&gt;
* [[noble|Дворянин]], отдавший [[mandate|поручение]], получает счастливую мысль, если поручение выполнено, или несчастливую — если не выполнивший поручение рабочий остался на свободе из-за отсутствия в тюрьме мест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткая инструкция ===&lt;br /&gt;
Если у вас назначен [[sheriff|шериф]]/[[Captain_of_the_guard|капитан стражи]], то после совершения нарушения одним из дварфов, в меню Правосудия(z -&amp;gt; Justice) появится надпись с именем пострадавшего.&lt;br /&gt;
* Injured Party — пострадавший.&lt;br /&gt;
* Witness — свидетель.&lt;br /&gt;
* Accuses — подозреваемый.&lt;br /&gt;
* Convicted — осужденный.&lt;br /&gt;
Дальше вам необходимо выбрать дело (для этого в меню правосудия нужно выбрать нужного дварфа и нажать {{key|Enter}}). После этого можно выбрать дварфа который будет осужден. Чем больше свидетелей подозревают дварфа в совершении преступления, тем выше он будет в списке (также будет указываться, сколько свидетелей подозревают этого дварфа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Дварфы]]&lt;br /&gt;
{{category|Правосудие}}&lt;br /&gt;
[[en:Justice]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Butcher&amp;diff=67645</id>
		<title>Butcher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Butcher&amp;diff=67645"/>
		<updated>2019-11-12T17:37:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: /* В режиме крепости */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Skill&lt;br /&gt;
| color      = 6:0&lt;br /&gt;
| skill      = Butcher&lt;br /&gt;
| profession = [[Farmer]]&lt;br /&gt;
| job name   = [[Butchery]]&lt;br /&gt;
| tasks      =&lt;br /&gt;
* Забой не прирученных домашних [[animal|животных]]&lt;br /&gt;
* {{tooltip|Extract from a dead animal|разделка паразитов}}&lt;br /&gt;
* Отлов мелких животных&lt;br /&gt;
| workshop = [[Butcher&#039;s shop|Лавка мясника]]&lt;br /&gt;
| attributes =&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Agility&lt;br /&gt;
* Endurance&lt;br /&gt;
* Kinesthetic Sense&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мясники&#039;&#039;&#039; делают грязную работу, разделывая [[corpse|туши]] животных для получения [[meat|мяса]], [[fat|сала]], [[skin|шкур]], [[bone|костей]], [[skull|черепов]] и [[Prepared organs|других]] продуктов в лавке мясника — [[Butcher&#039;s shop]]. Опытные мясники разделывают туши животных быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В режиме крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа мясника подразделяется на две категории: &#039;&#039;&#039;{{tt|butchering|разделка}}&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;{{tt|slaughtering|убой}}&#039;&#039;&#039;. В результате получаются одинаковые продукты, но совершаются над разными объектами — разделываются мертвые дикие существа (и занимает значительное время), в то время как на убой идут живые прирученные/дрессированные существа (и происходит он мгновенно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забой и разделка разного ручного зверья делается:&lt;br /&gt;
* по клавише {{key|z}}, {{key|enter}} на вкладке животных (Animals tab), и после {{key|b}} чтобы пометить животное &amp;quot;на убой&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* выделить находясь в режиме осмотра {{K|v}}, зайти на страницу свойств {{K|p}} и нажать {{K|s}} для постановки в очередь на забой. Снимается флаг той же кнопкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только прирученные/дрессированные существа могут быть забиты. Если у вас в клетке есть дикое животное, которое вы хотите забить, просто назначьте ему [[Animal trainer|дрессировщика]] и отметьте его для забоя. Дрессировщик накормит животное, приручит его, а после немедленно придет мясник и уведёт на убой. [[pet|Питомцев]] забить нельзя (и с них автоматически спадут отметки на забой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При включенной опции &amp;quot;Auto slaughter&amp;quot; в [[standing orders#Workshop orders|заказах мастерской]], мясник будет отводить животное для забоя в свою лавку. Как упоминалось выше, убой живых животных происходит мгновенно — в тот момент, когда дварф попадает в мастерскую, животное умирает и его тело разделяется на отдельные части. Если в заказах мастерских отключен &amp;quot;Auto slaughter&amp;quot;, то вообще ничего не произойдет, поскольку задание &amp;quot;{{tt|slaughter animal|забить животное}}&amp;quot; не может быть назначено вручную в мастерской — только через пометку самого животного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если включено &amp;quot;Auto butcher&amp;quot; включен, то любой подходящий труп, находящийся либо на складе, либо в пределах площади в 43 тайла (на расстоянии 20 тайлов) мясной лавки, будет автоматически поставлен в очередь для разделки. Во время этой работы мясник подбирает труп, тащит его в мастерскую, а затем медленно обрабатывает его на отдельные части со скоростью, зависящей от уровня навыка и [[clutter|захламленности]] мастерской (что может занять много времени для особенно крупных существ таких как [[forgotten beast|забытые твари]]). Если [[Ambusher|охотник]] успешно убил свою цель, он притащит тушу прямо в подходящую мясную лавку, но если ваш мясник в данный момент не работает, носильщики, скорее всего, переместят труп из мастерской на склад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы не будут разделывать трупы разумных существ (из-за {{token|EAT_SAPIENT_OTHER|ethics|UNTHINKABLE}} [[ethics|этики]]), а также трупы прирученных существ — их можно лишь отправить на забой, пока они живы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип и количество объектов, добываемых в результате убийства существа, сильно различаются, поскольку не все существа имеют одинаковые органы. Подробно список результатов разделки указан на странице для каждого разделываемого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что, хотя в мясницкой также есть задача &amp;quot;Extract from dead animal&amp;quot;, для этого требуется определенный тип живых пойманных в ловушку вредителей. Поймать живое наземное животное — задача для дварфа с навыком [[trapper]] и [[animal trap|ловушкой для зверей]]. Извлекает [[Extract|экстракт]] не мясник, а [[Animal dissector|потрошитель животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим приключений==&lt;br /&gt;
Как разделать тушу в [[adventurer mode|режиме приключений]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если труп находится в вашем инвентаре, бросьте его {{k|d}} или экипируйте, {{k|r}} убрав его.&lt;br /&gt;
# Если труп находится на земле, встаньте на тот тайл, где он лежит.&lt;br /&gt;
# Возьмите режущий инструмент или, в качестве альтернативы, сбросьте его на тот же тайл. Это может быть любой объект с острыми краями (т.е. имеет [[Attack type|тип атаки]] EDGE), такой как лезвие [[Weapon|оружия]] и [[Tool|инструмента]], [[Bolt|болты]] и [[Knapper|сколотые камешки]].&lt;br /&gt;
# Нажмите {{k|x}}, чтобы открыть меню действий. Затем выберите &amp;quot;{{k|b}}utcher&amp;quot;, нажмите {{k|→}} и выберите тушу, которую вы хотите разделать, нажмите {{k|→}} еще раз и выберите инструмент, который вы хотите использовать.&amp;lt;br /&amp;gt;[[File:Butchery_adv_action_menu.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем персонаж приступит к разделке тела, бросая все продукты разделки на один тайл с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также обратите внимание, что маленьких животных, таких как [[raven|вороны]], нельзя разделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Польза от прокачки навыка==&lt;br /&gt;
Навык мясника влияет только на скорость забоя, что имеет значение только при необходимости разделать множество туш прежде чем те [[rot|протухнут]]. Помните, что мясницкие очень легко [[clutter|захламляются]], так как 1 животное может состоять из десятков единиц продуктов и даже сотен. Старайтесь расположить рядом с мясницкой действительно просторный склад как для отбросов, так и сырых кож, мяса, органов и сала. Для защиты от [[miasma|миазмов]] лучше сразу расположить мастерскую за [[door|дверью]] или шлюзом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, размещение бойни снаружи предотвратит все миазмы, порожденные гниением, но дварфы не будут убирать несъедобные части, если только в глобальных приказах не указано &amp;quot;gather refuse from outside&amp;quot; ({{k|o}}-{{k|r}}-{{k|o}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Информация ниже внесена на 40d и скорее всего устарела.&lt;br /&gt;
 == Техническая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тушка любого животного может быть подобрана и разделана, по умолчанию. Избавить от такой участи может только токен {{token|NOT_BUTCHERABLE|c}} в [[raw-файл]]е. Если обозначение гласит BUTCHERABLE_NONSTANDAR, то НЕЛЬЗЯ забить/разделать убитого в бою, но МОЖНО если сделать, как описано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда животное разделают проворные руки Мясника, всегда получится:&lt;br /&gt;
* Один череп &#039;&#039;&#039;[[skull]]&#039;&#039;&#039;, вне зависимости от того сколько там было голов на самом деле. Животинки без голов и этого не дадут - следите за токеном {{token|NOSKULL|c}} в основных данных по объекту.&lt;br /&gt;
* Одну шкуру &#039;&#039;&#039;[[skin]]&#039;&#039;&#039;, если шкура вообще есть, опять же следим за пометкой {{token|NOSKIN|c}}.&lt;br /&gt;
* Никакого жира &#039;&#039;&#039;[[fat]]&#039;&#039;&#039;, пока не будет прописано что он у животного есть! Вообще-то - он почти всегда есть, так что все путем и следим за наличием значения &amp;quot;FAT&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Куски мяса &#039;&#039;&#039;[[meat]]&#039;&#039;&#039; пропорционально размерам зверюшки, если вообще мясо присутствует в конструкции. Смотрим на {{token|NOMEAT|c}}, и, не найдя, глядим на {{token|BODY_SIZE|c}}.&lt;br /&gt;
* Косточки &#039;&#039;&#039;[[bone]]s&#039;&#039;&#039; числом, зависящим от размера и наличия их вообще, смотрим {{token|NOBONES|c}} и {{token|BODY_SIZE|c}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Creatures|Существ]], отмеченных как [BUTCHERABLE_NONSTANDARD], нужно сначала [[kennel|приручить]] и только потом отправлять на убой (через меню {{k|z}} — Animals, прокручивая список с помощью {{k|+}} и {{k|-}} и отмечая животных клавишей {{k|b}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существ, отмеченных как [NOT_BUTCHERABLE], нельзя отправить на убой. Такая отметка ставится для большинства (если не всех) [[humanoid|гуманоидов]], а также для некоторых других существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие/отсутствие указанных отметок можно посмотреть в файлах профилей существ.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Решение проблем==&lt;br /&gt;
Если ваш мясник отменяет работу с сообщением &amp;quot;Needs butcherable unrotten nearby item&amp;quot;, проверьте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не сгнила ли туша;&lt;br /&gt;
* Находится ли туша на складе или в пределах 20 клеток от мясной лавки;&lt;br /&gt;
* Достаточно ли большая туша для разделки;&lt;br /&gt;
* Не было ли существо разумным;&lt;br /&gt;
* Не было ли существо ручным или дресированным;&lt;br /&gt;
* Может мясник получить доступ к туше и мастерской;&lt;br /&gt;
* Не назначена ли с тушей других заданий (например, перетаскивание на склад);&lt;br /&gt;
* Не является ли существо настолько маленьким, что его нельзя разделать. {{bug|0874}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разделка разумных==&lt;br /&gt;
{{mod}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В текущей версии игры невозможно разделать разумных существ из-за запретов дварфской [[Ethic|этики]]. Кроме того, в настоящее время игра запрограммирована так, чтобы игрок (независимо от расы или игрового режима) не мог использовать останки убитого разумного существа (т.е. вы не можете есть мясо [[Goblin|гоблинов]] в режиме приключенца, независимо от того, играете ли за дварфа, [[Elf|эльфа]] или [[alligator man|человека-аллигатора]]) {{bug|9171}}. Обсуждение этого вопроса можно найти в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.90 теме] на [[Bay 12 Forums|форуме Bay 12]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя этику можно изменить, чтобы разрешить разделку разумных существ для дварфийской цивилизации, но сами этики играют свою роль только во время [[World generation|генерации мира]], а это значит, что у вас все равно не будет возможности убивать разумных существ в реальном игровом процессе. Единственный способ разделать разумных персонажей и использовать их останки – использование утилиты [[DFHack]], как показано [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.msg7455623#msg7455623 здесь]. Или можно добавить токен {{token|BONECARN|c}}, чтобы есть кости существа, когда его тело окончательно разложится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Баги==&lt;br /&gt;
* Мёртвое прирученное животное, которое не было забито, нельзя разделать.{{bug|1180}} Включая прирученных животных, умерших от старости, из-за голода или убитых гоблинами.&lt;br /&gt;
* Дварфы не разбирают на кости скелеты разумных существ.{{bug|1180}}&lt;br /&gt;
* Мясные продукты разумных существ нельзя использовать, независимо от этики искателя приключений.{{bug|9171}}&lt;br /&gt;
* Некоторые животные могут быть слишком маленькими, чтобы их можно было разделать, например, [[Buzzard|грифы]], [[Rabbit|кролики]] и [[Barn owl|сипухи]]. {{bug|0874}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смотри также==&lt;br /&gt;
*[[Meat industry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Translation&lt;br /&gt;
| dwarven = lokast&lt;br /&gt;
| elvish  = uwale&lt;br /&gt;
| goblin  = slust&lt;br /&gt;
| human   = rashcat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Skills}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Butcher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Vein&amp;diff=67644</id>
		<title>Vein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Vein&amp;diff=67644"/>
		<updated>2019-11-12T17:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Жилы и Кластеры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Нужен качественный скриншот, жилу с большим количеством камней внутри кластера --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если порода не является [[layer|слоем]], то располагается в &#039;&#039;&#039;кластерах&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;жилах&#039;&#039;&#039; внутри определённых пород.  Ни жилы ни кластеры не переходят с уровня на уровень, но могут случайно оказаться друг над другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует 4 варианта расположения породы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Большой кластер&#039;&#039;&#039; — Овал, примерно 20х40 [[Tile|тайлов]], занимает примерно половину стандартного [[Region|регионального]] блока (48x48). Находится строго внутри блока, тяготея к его центру. Может содержать около 750 единиц породы. В блоке бывает только 1 на [[z-level|уровень]], часто изрезан  жилами или более мелкими кластерами. Большие кластеры обычно не состоят из ценных камней, за исключением [[magnetite|магнетита]].&lt;br /&gt;
::Даже если блок содержит большой кластер в нём ещё может оказаться несколько жил или кластеров, не связанных с материалом большого кластера.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Жила&#039;&#039;&#039; — Извилистая полоса породы, рассекающая блок. Толщина варьируется от 1 до 4 тайлов, содержит до 100 единиц породы, теоретически 2 одинаковые жилы могут соприкоснуться, образуя месторождение размером в 200 единиц породы. Могут пересекаться с другими жилами, соприкасаться с малыми кластерами или содержать в себе.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Малый кластер&#039;&#039;&#039; — Модуль, размером 3x3, содержащий от 1 до 8 единиц камней, в подавляющем большинстве случаев [[gem|драгоценных]]. Два месторождения могут оказаться рядом, образуя обширную плантацию, но такая ситуация довольно редка.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Отдельный поделочный камень&#039;&#039;&#039; — [[Gem#Редкие|Редкие поделочные камни]] встречаются только отдельными камнями или маленькими кластерами. [[Gem#Драгоценные|Драгоценные камни]], например star ruby, встречается только в малых кластерах рубинов, а чистые бриллианты только в кластерах faint yellow diamond.  &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;(Поскольку &amp;quot;малый кластер&amp;quot; может состоять из одного камня, то теоретически возможно встретить редкий камень &amp;quot;вне кластера&amp;quot;.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жилы, с одинаковыми рудами или разными, могут соприкасаться друг с другом, как и малые кластеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время генерации мира и расчёта эрозии почв и образования [[cavern|пещер]] может происходить частичное разрушение кластеров или жил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поиска редких материалов стоит изучить какие породы что могут содержать, так рубины и сапфиры встречаются в кластерах [[bauxite|боксита]], алмазы в [[kimberlite|кимберлитовых]] жилах, которые бывают только в слоях [[gabbro|габбро]]. [[Руководство по горным породам для не-дварфов]] помогает разобраться в горных породах при [[exploratory mining|геологической разведке]], а также чего следует ожидать от того или иного слоя, при выборе локации. Полный перечень свойств, положение породы и содержащихся включений стоит смотреть в индивидуальных статьях по породам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стоит посмотреть==&lt;br /&gt;
:* [[Stone|Порода]]&lt;br /&gt;
:* [[Ore|Руда]]&lt;br /&gt;
:* [[Gem|Драгоценные камни]]&lt;br /&gt;
:* [[Soil|Почва]]&lt;br /&gt;
:* [[Exploratory mining|Геологическая разведка]]&lt;br /&gt;
:* Для новичков — [[руководство по горным породам для не-дварфов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Mining FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мир]]&lt;br /&gt;
[[en:Vein]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Goblin&amp;diff=67641</id>
		<title>Goblin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Goblin&amp;diff=67641"/>
		<updated>2019-11-09T21:58:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устарело}}&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|contrib=no&lt;br /&gt;
|death=nobutcher&lt;br /&gt;
|wiki=Гоблин}}&lt;br /&gt;
[[Image:Goblins.jpg|200px|thumb|Гоблины]]&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гуманоид среднего роста, раб собственной злобной натуры.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гоблины&#039;&#039;&#039; - это умные, злые, агрессивные &amp;lt;s&amp;gt;вредители&amp;lt;/s&amp;gt; гуманоидные существа, живущие в [[Dark_Pit|тёмных ямах]], и являющие главными оппонентами в [[fortress mode|режиме крепости]]. Они часто устраивают поселения в [[Dark_Fortress|тёмных крепостях]] внутри регионов охваченных злом, хотя и трудно представить, что гоблины способны строить эти обсидиановые монолиты. Они быстро становятся главной проблемой крепостей - кроме некоторых [[island|островов]] и [[mountain|горных]] крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в вашей крепости есть [[child|дети]], то иногда вас будут посещать гоблины-{{tt|похитители|snatchers}}. Они умеют быть скрытными, как [[kobold|кобольды]]. Их обнаружение сопровождается сообщением {{tt|«Похитители! Спасайте детей!»|«Snatcher! Protect the children!»}}. Они пытаются украсть какого-нибудь находящегося неподалёку ребёнка, для чего у них с собой имеется [[bag|мешок]]. После нескольких попыток начинают появляться более опасные гоблины-[[thief|воры]]. Будучи более умелыми, они могут также избегать [[trap|ловушек]]. Существует небольшой шанс увидеть предводителя гоблинов, если он сам является вором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, гоблины устраивают [[ambush|засады]] около вашей крепости, используя отряды, состоящие из различных видов войск. Позже начинаются осады. Количество гоблинов, участвующих в осадах увеличивается от раза к разу, и со временем они начинают проводить их по нескольку за год. К счастью, гоблины не такие уж толковые ребята и попадаются в ловушки сотнями. Иногда могут прискакать верхом на [[beak dog|клювоголовых собаках]], изображая из себя кавалерию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С гоблинов можно собрать довольно [[goblinite|полезные вещи]]. Часто это бывает [[cloth|одежда]] из [[silk|шёлка]] [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]], [[iron|железные]] [[armor|доспехи]], иногда даже [[steel|стальные]] доспехи (которые могут быть переплавлены) и стальное [[weapon|оружие]]. Гоблинские стрелки приносят [[bolt|боеприпасы]], которые могут быть использованы дварфами. Гоблинская одежда, однако, считается {{tt|узкой|narrow}} и дварфы не могут носить её. Гоблинские [[bone|кости]] и [[skull|черепа]] не являются особенно ценными, однако, как и все кости, их можно использовать для изготовления боеприпасов, а черепа сгодятся на [[totem|тотемы]]. Интересно, что гоблины являются фактически бессмертными, погибая только в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда поселения гоблинов пустуют, по ним бродят только похищенные дети.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины биологически бессмертны, они могут умереть лишь от насильственных действий или болезней. По необъяснимым причинам они также не нуждаются в питье, еде и прочих средствах к существованию. (Несмотря на то, что они плотоядны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины говорят на [[Goblin_language|языке гоблинов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые &amp;lt;s&amp;gt;предатели&amp;lt;/s&amp;gt; [[dwarves|дварфы]] [[Preferences|предпочитают]] гоблинов за их &#039;&#039;устрашающий вид&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главный гоблин ==&lt;br /&gt;
Военачальник гоблинов может наведаться к вам в гости, возглавляя осаду гоблинов. Это сильный [[Noble|знатный]] гоблин, носящий дорогие доспехи и повышающий боевой дух окружающих его войск гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этика и ценности ==&lt;br /&gt;
Гоблины меньше всех думают об [[ethics|этике]] (по сравнению с другими расами), за единственным исключением, измена у них карается смертью (что в настоящее время не влияет на гоблинские попытки избавиться и заменить лидера). Похоже, что гоблины не применяют наказания за преступления, а вместо этого просто игнорируют их и пускают решение на самотёк. Именно из-за этого, гоблины являются врагами почти каждой другой расы. Например, гоблины находят пытки животных, разделку и поедание разумных существ, нарушение клятв и прочие нехорошие вещи приемлемыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблинские цивилизации создаются, когда особо мощный [[Demon|демон]] покидает [[Underworld|Подземный мир]]. Эти демоны правят до тех пор, пока не будут убиты или иначе побеждены, и в этом случае их заменят &amp;quot;обычные&amp;quot; гоблины. Скорее всего это причина их особой этики (точнее отсутствия). Гоблинские цивилизации фактически требуют, чтобы демоны появлялись в мире - если вы используете продвинутую генерацию мира, чтобы запретить демонов в вашем мире, у вас вообще не будет никаких гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблины считают, что власть имеет первостепенное значение. Они также ценят хитрость, независимость и боевую доблесть. Гоблины не любят мир, настойчивость, трудолюбие, спокойствие, сотрудничество, традиции, приличия и дружбу. Они вовсе не ценят лояльность, самоанализ, красноречие, гармонию или природу. Гоблины ненавидят закон, истину, самообладание, справедливость и жертвенность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поведение ==&lt;br /&gt;
Гоблины, при обычных условиях, не играбельны в [[Adventurer_mode|режиме приключений]]. Однако вы можете сыграть за представителя данной расы в том случае, если во время генерации мира поселения гоблинов «смешались» с цивилизациями эльфов, людей или дварфов. Но в таком случае, поселения гоблинов будут к вам всё ещё враждебны (так как вы, фактически, не принадлежите к их цивилизации). Забавно, но в некоторых случаях поселения гоблинов могут быть совершенно без самих гоблинов! Тогда они бывают заселены лишь похищенными в прошлом детьми, которые могут вырастать и, принадлежа к фракции гоблинов, также похищать других детей.&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что гоблины агрессивны, они весьма трусливы. Несмотря на их жестокость и садизм, они не будут держать строй против превосходящих сил противника. В таких случаях они бросают своих раненых и хаотично разбегаются. Сила гоблинов заключается в их числе, ведь они слабее среднестатистического дварфа. (Важным исключением являются их оружейные лорды и магистры, которые могут быть ОЧЕНЬ талантливыми в битве.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ещё один вариант, как сыграть за гоблина в приключении ==&lt;br /&gt;
Добавьте в файл entity_default, что находится в папке raw, токен &amp;lt;tt&amp;gt;[INDIV_CONTROLLABLE]&amp;lt;/tt&amp;gt; где-то после &amp;lt;tt&amp;gt;[ENTITY:EVIL]&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взгляд сообщества ==&lt;br /&gt;
Из неиграбельных рас, гоблины - это те, с которыми игрок взаимодействует больше всего, так как они всегда враждебны и стремятся атаковать вас. По сравнению с [[Elf|эльфами]], гоблины могут представлять серьёзную угрозу для крепости, а неподготовленный игрок может легко потерять всех своих дварфов, будучи пораженным зеленой волной. Тем не менее, их склонность к бегству, когда их превосходят в силах, а также ощущение превосходства дварфов, привело к тому, что гоблины завоевали репутацию трусливых маленьких ублюдков, которые полагаются только на количество, чтобы соответствовать могуществу дварфского воина. Как главные враги дварфов, гоблины часто служат причиной [[Fun|веселья]].&lt;br /&gt;
Сообщество часто поднимает их злые деяния на смех (например, подразумевая, что эти похитители детей пытаются спасти детей от их жестоких или распущенных родителей), и обычно они считаются эквивалентом неэффективных мультяшных злодеев, которые постоянно проигрывают. К гоблинам обычно относятся более благосклонно, чем к эльфам; несмотря на то, что гоблины враждебны из чистой злобы. Они злые и они постоянны в своей ненависти.&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Расы}}&lt;br /&gt;
{{Category|Гуманоиды}}&lt;br /&gt;
[[en:Goblin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Double-slit_method&amp;diff=55783</id>
		<title>Double-slit method</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Double-slit_method&amp;diff=55783"/>
		<updated>2017-12-14T05:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: Пропуск буквы в слове &amp;quot;сроительства&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Double-slit-name.png|frame|right|«Щели» обозначены на скрине]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Двухщелевой метод&#039;&#039;&#039; — метод пробития [[aquifer|водоносного горизонта]] неопределенной глубины, предложенный QuantumMenace [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=79224.msg2060636#msg2060636 на форуме]. Метод назван именно так за использование двух [[channel|каналов-щелей]] по бокам площадки 2×2 тайла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью щелей пробивается водоносный слой уровнем ниже, из-за чего они наполняются водой ([[Ramp|рампы]] канала становятся синими). Эта вода может быть перекачана из одной щели в другую с чуть большей скоростью, чем та, с которой водоносный слой успевает заливать канал. Пока один дварф качает [[pump|помпу]], другой может спуститься по рампе в осушенную щель и закупорить нижний этаж стенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Осушение водоносного слоя ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как осушать водоносный горизонт, неплохо узнать о его некоторых основных особеностях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тайлы водоносного слоя производят бесконечный поток воды, но они точно так же могут бесконечный поток воды поглотить. Эту особенность можно использовать, чтобы использовать горизонт как приемник его же собственной воды, причем как в пределах одного уровня, так и с разницей через несколько этажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Многоэтажный слив ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двухщелевой метод для всех слоев водоносного горизонта, кроме самого нижнего, использует трюк с многоэтажным сливом. Заключается он в том, что как только удается вскрыть доступ к горизонту ниже, вся вода из верхних слоев горизонта уходит в образовавшуюся дыру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aquifer draining.png|left|350px|]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Осушение в пределах одного слоя ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двухщелевой метод подразумевает иную перекачку воды на самом нижнем слое. Здесь вода выкачивается из тайла, залитого водоносным горизонтом на пустой уже осушенный тайл уровнем выше, откуда вода утекает обратно вниз и поглощается тем же самым горизонтом. Разумеется, чтобы вода могла утечь, в тайле-приемнике воды должен быть пробит пол (каналом либо [[stairs|лестницей вниз]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top: 2em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aquifer pump scheme.png|left|600px|Вода перетекает между двумя щелями]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучающий [[embark|эмбарк]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее двухщелевой метод будет описан в виде пошаговой инструкции. Для первого раза имеет смысл собрать эмбарк, идеальный для пробития водоносного горизонта и не предназначенный для дальнейшей игры. Для полноты эксперимента место высадки надо взять в лесистом месте недалеко от океанов, чтобы гарантированно получить на старте многослйный горизонт.&lt;br /&gt;
Экспедиция будет состоять из:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Proficient [[Miner]]&lt;br /&gt;
* 4 Proficient [[Carpenter]]&lt;br /&gt;
* 2 Proficient [[Wood cutter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно выкинуть наковальню, одну кирку и все колчаны, лестницы, лангеты и прочую ерунду, чтобы купить полный вагон бревен. Это сэкономит время на рубке деревьев. Как минимум одна кирка и два топора должны остаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процесс ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из дерева строим [[carpenter&#039;s_workshop|столярку]] и делаем все необходимые детали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[block|Блок]]&lt;br /&gt;
* [[Enormous corkscrew|Винт-штопор]]&lt;br /&gt;
* [[pipe|Трубу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Смотрим, с чем имеем дело ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Копаем до водного горизонта ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копаем 2×2 лестницу вниз к водоносному слою:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Safe-layer.png|frame|left|Нижний не-водоносный слой]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq01.png|frame|left|Верхний водоносный слой]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Проверяем, есть ли под первым водоносным слоем еще слои ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq02.png|frame|left|Копаем дестницу вниз рядом с 2×2 лестницами.]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq03.png|frame|left|Копаем внизу лестницу вверх/вниз. Не снимаем с паузы, вместо этого жмем {{K|.}} One-Step!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда выкапываем лестницу вверх/вниз в горизонте, ставим игру на паузу и через {{K|.}} пошаговую раскадровку ловим момент вскрытия тайла, пока туда не успела налиться вода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq04.png|frame|left|Лестница выкопана, но все еще сухая]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq05.png|frame|left|Читаем описание блок под ней]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в описании нижнего блока написано «{{tt|Damp|Промокший}} что-то», то ниже идет еще один водоносный слой и дальше мы [[#Справляемся с верхними слоями|сможем слить в него воду из верхнего слоя]]. Если слова Damp нет, и это нормальный камень, то придется [[#Справляемся с последним слоем|справляться с последним слоем горизонта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Справляемся с верхними слоями ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам надо перелить один слой горизонта в тот, что под ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сливаем верхний слой в нижний ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо получить доступ к нижнему слою горизонта, чтобы его вскрыть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq06.png|frame|left|Слева и справа от площадки 2×2 копаем лестницы вниз]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq07.png|frame|left|Копаем лестницы вверх/вниз в уровне снизу. Они быстро затопляются.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь будем выкачивать воду с одной щели в другую. Помпу можно строить только на полу, на лестницах нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq08.png|frame|left|Скапываем две лестницы и на их месте укладываем пол.]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq09.png|frame|left|Ставим помпу, качающую слева направо.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, помпа не работает, если в тайле-источнике осталась лестница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq10.png|frame|left|Выкапываем канал на месте лестницы.]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq11.png|frame|left|Запускаем помпу.]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq12.png|frame|left|Теперь шахтер может спуститься в осушаемую щель.]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq13.png|frame|left|Выкапываем две лестницы вверх/вниз еще ниже. Снова делаем это через {{K|.}} One-Step!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять требуется помощь {{K|.}} покадрового воспроизведения, чтобы «подсмотреть» состояние слоя под раскапываемым. Когда слева лестница выкопана, разворачиваем помпу и по той же схеме выкапываем лестницы справа. Не забываем прокопать канал в тайле-источнике помпы. Должно получиться что-то типа этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq14.png|frame|left|1:Нижний безопасный слой]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq15.png|frame|left|2:Первый водоносный слой. Утекает вниз]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq16.png|frame|left|3:Второй водоносный слой. Всасывает воду сверху]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq17.png|frame|left|4:Третий слой]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно разобрать помпу. Верхний слой теперь утекает в нижний и доступен безо всяких насосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Задраиваем верхний этаж ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можем застроить верхний уровень горизонта стенами. Эта процедура может занять игровой месяц. Для ускорения постройки можно сделать стены из [[block|блоков]], а не [[log|бревен]]. Меньше всего пробуксовок и отмен будет, если строить стены в указанном порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq18.png|frame|left|Расширяем щели на север и на юг]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq19.png|frame|left|Ставим стенки]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq20.png|frame|left|Копаем и строим сюда]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq21.png|frame|left|Копаем и строим сюда]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этого момента наших шахтеров и строителей начинает волтузить водой туда-сюда, так что дальнейшие стены ставятся по одной. Периодически работы будут прерываться, возобновляем их ручками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq22.png|frame|left|Выкапываем лестницу]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq23.png|frame|left|Выкапываем стену]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq24.png|frame|left|Строим стену]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq25.png|frame|left|Повторяем до этого состояния]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас загерметизирован один этаж в горизонте. Если ниже располагаются еще два и более водоносных слоя, повторяем [[#Справляемся с верхними слоями|ту же процедуру]]. Если нет, переходим к [[#Справляемся с последним слоем|пробиванию последнего слоя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Справляемся с последним слоем ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам не повезло и слоев было много, значит стартовая позиция выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq25.png|frame|left|Огороженный этаж над последним водоносным слоем]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же посчастливилось попасть в однослойный горизонт, тогда картинка такая:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq26.png|frame|left|Безопасный слой над горизонтом]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае надо подготовится к перекачке воды с щели в щель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Подготовка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если горизонт однослойный, этот шаг проходится на раз:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq27.png|frame|left|Копаем три канала и строим пол для помпы]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq28.png|frame|left|Строим помпу с запада на восток]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будет готово, переходим сразу к [[#Огораживаем нижний этаж|застройке последнего слоя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако если вместо рамп уже накопаны лестницы вверх/вниз, их придется переделать. Помпы не могут выкачивать воду из тайла со ступенями, но дварфам нельзя перекрывать доступ к обеим щелям. поэтому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq29.png|frame|left|Заменяем две лестницы на полы]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq30.png|frame|left|Выкапываем канал в источнике помпы]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq31.png|frame|left|Ставим помпу с востока на запад]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq32.png|frame|left|Стартуем перекачку и строим рампу под источником помпы]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя скапывать обе лестницы у щели. Щель должна оставаться доступной всегда. Либо по ступеням, либо по рампе. Только после строительства рампы можно дальше доделывать щель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq33.png|frame|left|Выкапываем второй тайл щели]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq34.png|frame|left|Выкачивая воду, строим рампу]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо подвинуть помпу на другую площадку. Чтобы не потерять доступ к этажу, поступаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq35.png|frame|left|Разбираем помпу и пол под ней]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq36.png|frame|left|Ставим на их месте лестницу. На этаже выше тоже должна быть лестница.]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq37.png|frame|left|Строим пол вместо другой пары лестниц]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq38.png|frame|left|Ставим помпу, качающую с запада и выкапываем тайл-источник]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq39.png|frame|left|Выкачиваем воду и ставим рампу]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq40.png|frame|left|Должно получиться так]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после этого переходим на [[#Огораживаем нижний этаж|следующий этап]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Огораживаем нижний этаж ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый продолжительный этап. Отнимет 2-3 месяца. Стартовая позиция может выглядеть по-разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq28.png|frame|left|Сухой уровень над однослойным водным горизонтом]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq40.png|frame|left|Осушенный этаж в многослойном горизонте]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное их отличие в материале стен и рамп, они натуральные в первом случае и деревянные во втором. Но дальнейшая процедура для них одинакова. Так как многослойный горизонт пробивать [[Fun|веселее]], рассмотрим процесс на примере него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По ходу строительства стен в водоносном слое постройка будет замораживаться очень часто. Надо помнить, что за каждое касание к стене, даже если оно заняло всего долю секунды, строитель все равно успевает чуть-чуть продвинуть постройку ближе к завершению. Поэтому постоянное возобновление работы рано или поздно даст готовую стену. Надо запастись терпением и просто нажимать {{K|q}} и {{K|s}}, столько раз, сколько потребуется. Опять же, строительство из блоков идет гораздо быстрее, чем из бревен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем, что дварфы не могут построить стенку по диагонали. Из-за этого надо начинать с самых труднодоступных стен. Лучше всего строить строго в таком порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq41.png|frame|left|Включаем помпу и выкапываем две стенки]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq42.png|frame|left|Сначала строим сюда]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq43.png|frame|left|Потом сюда]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq44.png|frame|left|А затем эти две. Строим по одной, иначе запорем весь проект]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В теории можно теперь построить стену на месте ступеней слева внизу. После чего можно безопасно снести огороженную рампу, построить лестницу и копать дальше вглубь до пещер, и воспользоваться ими для слива воды, как это сделано, например, [http://youtu.be/TXQH9dliFZE здесь]. Тогда помпа уже будет не нужна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, всего пара шагов осталась до полной изоляции этажа, без необходимости открытия пещер, и в целом более безопасного подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставляем рампу и ступени. Вместо этого разворачиваем помпу и продолжаем процедуру зеркально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq45.png|frame|left|Сначала эта стена]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq46.png|frame|left|Потом остальные. Все по одной]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разбираем рампу в источнике помпы и ставим там стену. Если рампа натуральная, можно строить прямо поверх нее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq47.png|frame|left|Разбираем рампу]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq48.png|frame|left|Ставим стену]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq49.png|frame|left|Разбираем помпу и полы]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq50.png|frame|left|Восстанавливаем лестницы]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь финал. Сдвигаем помпу на южные тайлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq51.png|frame|left|Ставим помпу (качает с востока)]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq53.png|frame|left|Врубаем насос и скапываем эти стены]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq54.png|frame|left|Сначала ставим стену сюда]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq55.png|frame|left|Потом сюда]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq56.png|frame|left|И сюда]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не выкапываем последний тайл водоносного слоя, он все еще может всасывать воду и понадобится нам в качестве слива. Разворачиваем помпу, сносим мешающие ступени над источником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq52.png|frame|left|Убираем ступени]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq57.png|frame|left|Выкачивая воду, выкапываем тайлы]]&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq58.png|frame|left|Ставим стену здесь]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq59.png|frame|left|Потом остальные, одна за другой]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно разобрать помпу, она больше не нужна. Единственный способ выкопать последний водоносный блок — диагонально, либо сверху. Поэтому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq60.png|frame|left|Строим лестницы на месте помпы]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq61.png|frame|left|Прокапываем лестницу в последний тайл]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, это все. Оставшаяся вода уже не сможет помешать и испарится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Наводим марафет ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда избавились ото всех водоносных тайлов, вода 7/7 с рампы растечется по этажу и испарится. Можно сносить ненужные внутренние стены и рампы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq62.png|frame|left|Сносим стены и рампы]]&lt;br /&gt;
| [[Файл:Aq63.png|frame|left|Строим лестницы]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши поздравления. Теперь у вас есть лестничный пролет 4×2 насквозь через водоносный горизонт. Будьте осторожны с этажом под нижним водоносным слоем, его нельзя расширять более, чем на один тайл. Вода может хлынуть с потолка, и сделает она это без предупреждения, опасные стены не будут помечены как «промокшие». Для безопасности над вашей крепостью должен оставаться слой камня хотя бы в один этаж высотой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://youtu.be/TXQH9dliFZE Туториал на Ютубе] по этому методу, с использованием слива в кавернах&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/watch?v=yzdUw92pXH4 Другой туториал] безо всяких альтернативных маневров&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=79224.msg2060636#msg2060636 Пост QuantumMenace]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Руководства}}&lt;br /&gt;
[[en:DF2014:Double-slit method]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Captured_creatures&amp;diff=52850</id>
		<title>Captured creatures</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Captured_creatures&amp;diff=52850"/>
		<updated>2015-01-04T10:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вы можете &#039;&#039;&#039;захватывать созданий&#039;&#039;&#039; различными путями: [[animal trap|силки]] для [[vermin|вредителей]], [[Traps#Cage_Trap|ловушки с клеткой]] для диких [[animal|животных]] и врагов (например гоблинов), насильственного заключения приручённых животных (см. ниже), а также вы можете купить клетки с животными у торговцев. &lt;br /&gt;
Будьте внимательны, травоядные животные в клетках (а также некоторые [[Tigerman|разумные]] и [[Dwarf|не очень]]) могут умереть от голода.&lt;br /&gt;
Неприрученные или хищные животные не нуждаются в пище. Но т.к. все живое имеет определённый срок жизни, то рано или поздно умрут и они. &lt;br /&gt;
Приручение — единственный момент, когда животному дают корм. Исключение составляют сами дварфы, но лучше на это не рассчитывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлено собрание действий, которые вы можете сделать с созданиями в клетках или других сдерживающих устройствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тренировка и приручение ===&lt;br /&gt;
Дварф с включённой работой [[animal trainer|&amp;quot;дрессировка&amp;quot;]] может приручать диких животных. [[vermin|Вредители]] приручаются в [[kennel|питомнике]]. Все остальные - прямо в клетке. Приручённое животное имеет метку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;(Tame)&#039;&#039;&#039;&amp;quot; после имени и может быть выпущено без последствий внутри крепости, однако, будет со временем дичать, поэтому дрессировщикам придется время от времени напоминать ему, кто в доме хозяин. Для этого животное должно находиться либо на [[zone|пастбище]] либо сидеть на цепи. Чем выше качество тренировки, тем дольше животное будет оставаться послушным, {{tooltip|semi-wild|полудикое}} - последний сигнал тревоги перед тем, как оно возвратится в дикое состояние.&lt;br /&gt;
Прирученные животные приобретают иммунитет к вашим ловушкам, поэтому их нельзя будет снова поймать.&lt;br /&gt;
Животное прирученное в детском возрасте никогда не одичает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Создания, которые убивали дварфов или прочих дружественных созданий {{verify}} до приручения, попытаются отведать ваших дварфов как только их отпустят после приручения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы-торговцы часто продают животных в клетках, даже тех, кто не могут быть выдрессированы. Часто клетки выглядящие пустыми на экране торговли (напр. -oaken cage-) содержат ручных крыс, белок и других мелких животных. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приручённые вредители и животные могут быть {{Tooltip |взяты|adopted}} в качестве [[Pet|питомцев]] вашими дварфами, которые возьмут на себя ответственность за их кормление, если оно требуется.&lt;br /&gt;
Животные также могут быть разделаны на мясо в [[Butchery|лавке мясника]]. [[Cage|Клетки]] и [[restraint|привязи]] также нужны для [[meat_industry|животноводства]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удержание ===&lt;br /&gt;
Вы можете посадить созданий на [[restraint|привязь]], в [[Cage|клетки]], или бросить в [[Pit|ямы (пруды)]]. Это может снизить [[lag|лаги]] и предотвратить взятие дварфами животных как питомцев (т.е. их можно будет забить на мясо не нервируя владельцев). Это &#039;&#039;&#039;не работает&#039;&#039;&#039; с [[cat|кошками]], которые сами привязываются к хозяевам, а не наоборот, несмотря ни на какие преграды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Клетки&#039;&#039;&#039;: Одна клетка способна содержать бесконечное количество животных. Если вам нужно поместить приученное животное в клетку — то нужно сначала установить её, а затем к клетке прикрепить животное через меню здания {{k|q}}. Будет создано задание {{tooltip |«Large animal caging»|Изоляция крупного животного}}, и дварфы поместят несчастное животное в клетку.&lt;br /&gt;
Любое потомство, которое дают эти животные также появится в клетке. Животные не размножаются в клетках, но уже беременное животное родит в клетке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Цепи и веревки&#039;&#039;&#039;: Установите цепи ({{k|b}}-{{k|v}}) и назначьте их животным {{k|q}}. При этом животные смогут перемещаться в пределах одного тайла в любом направлении (включая диагонали и верх/низ). Хотя иногда животные, привязанные посередине 8-и сквозных лестниц глубиной/высотой более тайла, могут свободно перемещаться по z-оси на любое количество клеток. Если вы прикажете отвязать опасное животное от цепи то дварф принесет клетку и запихает его в нее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ямы и пруды&#039;&#039;&#039;: Вы можете назначить область в качестве пруда или ямы, создав {{k|i}}-Activity zone — [[Activity_zone#Ямы/Пруды|Яма/Пруд]], назначив область как яма/пруд и прикрепив животных к ней, установив настройки, нажав {{k|P}}.&lt;br /&gt;
Учтите, что наземные животные, как правило, не любят оставаться &amp;lt;s&amp;gt;в тёмной яме&amp;lt;/s&amp;gt;вашей великолепной крепости, поэтому они освободятся как только будет возможность. Интересный дизайн хранилища клеток описан в статье [[mass pitting|mass pitting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Zoo|Зоопарк]]&#039;&#039;&#039;. Области могут быть определены как зоопарк через меню клетки {{k|q}} — что влияет на мысли дварфов. Дварфы в зоопарке получают счастливые (или нет) мысли согласно своим предпочтениям. Разумеется, что клетка с любимым животным лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Изъятие вещей у заключённого&#039;&#039;&#039;: Вы можете раздеть заключённое существо, забрав его снаряжение. Во-первых, нажмите {{k|d}}-{{k|b}}-{{k|c}} или для целого склада клеток {{k|d}}-{{k|b}}-{{k|d}} тем самым пометив содержимые в клетках предметы как мусор, затем нажмите {{k|k}} (для неустановленных клеток) или {{k|t}} (для установленных), чтобы увидеть и снять пометку &amp;quot;[[dump|мусор]]&amp;quot; с самой клетки. После этого придут дварфы и снимут вещи с задержанных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Палач&#039;&#039;&#039;: Вместо умерщвления захваченного существа, можно казнить [[Noble|знать]] (например), поместив клетку с существом в район знати, а затем выпустив зверя. Только помните, что неплохо было бы заново поймать в клетку зверя после [[Fun|потехи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Шёлковая ферма&#039;&#039;&#039;: Если вам повезло приручить [[giant cave spider|гигантского пещерного паука]], то вы можете выпустить безоружных врагов в месте где живет ваш паук. Он (паук) будет метать свою [[silk |паутину]] во врагов, которая может быть собрана и соткана в дорогущую ткань. Творческое использование дверей, цепей и {{bn-en | [[fortifications|бойниц]] | fortifications}} позволит собирать на почти постоянной основе ценный [[Silk|шёлк]], используя как приманку лишь одно существо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Существа]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[en:Captured creatures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dining_room&amp;diff=52846</id>
		<title>Dining room</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dining_room&amp;diff=52846"/>
		<updated>2015-01-03T05:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zoink: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Столовая&#039;&#039;&#039; — это [[room|комната]] определяемая [[table|столом]]. Столовая может быть назначена конкретному дварфу или для общего пользования. Чтобы создать столовую, сначала установите стол: выберите в меню {{k|b}}uild, затем {{k|t}}able. После этого, используя {{k|q}} меню, выделите стол и назначьте комнату столовой. Рекомендуется устроить неподалёку [[food|продовольственный]] [[Stockpile#Food|склад]], чтобы дварфы могли быстро раздобыть еду и перекусить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания столовой можно назначить её одному из дварфов или даже отметить её как [[Meeting hall|meeting]] {{k|h}}all c помощью меню {{k|q}}. Meeting hall будет привлекать массу бездельничающих дварфов и служить местом для [[party|вечеринок]], что может быть не слишком желательным, в зависимости от вашего стиля игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы предпочитают питаться в общих столовых (то есть со статусом «Nobody» — ничья) сидя на стульях ([[chair]]). Если столовая недоступна, дварф поест на любом стоящем столе. Если даже стол недоступен, то дварф поест сидя прямо на земле, но при этом ему в голову будут лезть мрачные [[thought|мысли]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфы не любят есть на земле или есть стоя, поэтому устанавливайте с помощью меню {{k|b}}uild возле каждого стола {{k|c}}hair или throne. Несколько дварфов могут есть за одним столом, но это вызывает у них небольшой негатив в настроении. Таким образом идеальная столовая обставлена множеством столов с одним только стулом возле каждого. [[Nobles|Знать]] и [[noble|чиновники]] являются исключением, так как требуют персональных столовых с одним только столом и стулом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошим правилом будет иметь в крепости достаточное количество столов и стульев, чтобы обслуживать 1/5 часть населения крепости в любой момент времени. Дварфы не так уж часто питаются, поэтому стоит исключить любую возможность появления мрачных мыслей. Питание в хорошо обставленной столовой делает дварфов счастливыми, чем лучше обставлена столовая, тем более довольными будут её посетители. Столовые обычно имеют большой размер и достаточно места для установки ценной мебели, и это очень простой способ вывести из депресии дварфа, у которого погиб лучший друг в схватке с [[goblin|гоблинами]]. Используйте предметы обстановки, сделанные из дорогих материалов, например, из [[flux|флюса]], [[obsidian|обсидиана]] и различных [[metal|металлов]]. Также могут помочь [[engraver|гравюры]] на стенах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от степени [[Rooms#Ценность комнат|качества]] столовые делятся на:&lt;br /&gt;
* {{tt|Meager Dining Room|Малая столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Modest Dining Room|Скромная столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Dining Room|Столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Decent Dining Room|Добротная столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Fine Dining Room|Шикарная столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Dining Room|Превосходная столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Grand Dining Room|Роскошная столовая}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Royal Dining Room|Королевская столовая}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, название третьего уровня качества столовой полностью совпадает с названием соответствующей [[room|комнаты]]. Если [[noble|дворянину]] требуется столовая, то это означает, что ему подойдёт не абсолютно любая столовая, а только начиная со степени качества «Dining Room» и лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{buildings}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Комнаты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Dining room]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zoink</name></author>
	</entry>
</feed>