Traffic: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Перевод с английского)
Нет описания правки
Строка 4: Строка 4:


Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые [[tree|побеги]] или [[shrub|кусты]], а вскоре после этого - лишь голая [[soil|земля]]. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению [[Forest|леса]].
Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые [[tree|побеги]] или [[shrub|кусты]], а вскоре после этого - лишь голая [[soil|земля]]. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению [[Forest|леса]].
== Разметка зон перемещения ==
Сочетание клавиш {{k|d}}-{{k|o}} открывает меню '''{{tt|traffic areas|зоны перемещения}}''' - зон, управляющих приоритетами в выборе пути. Приоритет зоны может быть: {{tt|high|высокий}}, {{tt|normal|обычный}}, {{tt|low|низкий}} или {{tt|restricted|закрытая}}. Результат достигается за счет поощрения движения через клетки с высоким приоритетом и штрафы за клетки с низким. Так, цена прохода через клетку с высоким приоритетом - 1, нормальным (по умолчанию) - 2, низким - 5, закрытой - 25. Вы можете изменить эти значения в файле [[init.txt]] для всей игры, или для текущей крепости, используя {{k|d}}-{{k|o}}.
Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.

Версия от 19:59, 29 марта 2013

Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием traffic areas вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие существа, даже домашние животные и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода.

Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать склады вплотную к мастерским, использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.

Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые побеги или кусты, а вскоре после этого - лишь голая земля. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению леса.

Разметка зон перемещения

Сочетание клавиш d-o открывает меню traffic areas - зон, управляющих приоритетами в выборе пути. Приоритет зоны может быть: high, normal, low или restricted. Результат достигается за счет поощрения движения через клетки с высоким приоритетом и штрафы за клетки с низким. Так, цена прохода через клетку с высоким приоритетом - 1, нормальным (по умолчанию) - 2, низким - 5, закрытой - 25. Вы можете изменить эти значения в файле init.txt для всей игры, или для текущей крепости, используя d-o.

Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.