Dwarf Fortress Talks №2: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 123: Строка 123:




[[Категория:Интервью]]<noinclude>[[Категория:Страницы_без_интервики]]</noinclude>
[[Категория:Интервью]]<noinclude>[[Категория:Страницы_без_интервики]]</noinclude><noinclude>[[Категория:Тупиковые_страницы]]</noinclude>

Версия от 13:21, 14 сентября 2019

Это перевод части очередного выпуска Dwarf Fortress Talk #2 (MP3: 91 мин., 41 Мб) — интервью с Toady One о планах развития Dwarf Fortress. Интервью было взято 01/09/2009.

1. Осада.
1a. Давно ли Dwarf Fortress присутствуют осады и зачем они нужны?
1b. Осады и ловушки.
1c. Есть ли у нападающих цель в набеге?
1d. Будут ли гоблины когда нибудь требовать выкуп?
1e. Возможно ли с помощью осад уничтожать целые племена?
1f. Станут ли осады частью войн?
1g. Возможные причины войн.
2. Мегачудовища.
3. Сферы и нежить.
4. Получат ли что нибудь любители строить всё из дерева?
5. Будет ли новая система пещер присутствовать в любом климате?
6. Будут ли животные есть?
7. Смогут ли дварфы копать без приказа, сами по себе?
8. Режим арены.
9. Играли ли Вы в какие нибудь моды Dwarf Fortress?
10. Планируется ли добавить HFS которая не пытается убить тебя на месте?
11. Что будет происходить с вынутыми внутренностями?
12. Планы насчёт богов.
13. Что Вы думаете насчёт 3D-утилит для Dwarf Fortress? Планируется ли использовать что нибудь подобное в игре?
14. Как проходит Ваш день?
15. Как вы произносите имя Urist?
Примечание: переведённые части выделены жирным.


Rainseeker: Привет всем, Добро пожаловать во второй эпизод Dwarf Fortress Talks. С Вами Rainseeker и Capntastic ...
Capntastic: Привет!
Rainseeker: ... Toady One, конечно же ...
Toady: Привет всем.
Rainseeker: ... и наш особый гость Ampersand!
Ampersand: Эрр, добрый вечер.
Rainseeker: Добро пожаловать. Мы обсудим всё что касается дварфов и крепостей, как всегда.
Сегодняшняя тема, за которую проголосовало сообщество — 'осада'. Не случалось ли с Вами такого, вы строите мост для защиты от нападающих, выкапываете ров вокруг крепости и соединяете мост с рычагом, и потом когда гоблины приходят вы не можете найти никого кто дёрнул бы за проклятую железяку. Или вы вырубаете все деревья вокруг крепости чтобы позлить эльфов и находите своих дварфов утыканных стрелами. Итак, сегодня мы говорим об осаде и может быть о мегачудовищах — потому что кто то очень хотел про них услышать.
Итак, Тарн, давно ли в Dwarf Fortress присутствуют осады и каково их предназначение?
Toady: Осады в Dwarf Fortress были ещё до релиза, я думаю году в 2004. Сперва были подземные осады, из 2D-бездны лезли всякие звери; были усиливающиеся со временем набеги гоблинов, и на 6 году крепости была атака нежити когда трупы в крепости вставали и убивали всех. Когда мы ушли от заранее назначенных осад в сторону мировых цивилизаций ситуация стала получше, но всё равно в осдах осталось слишком много искусственных вещей — например гоблинов просто становится больше независимо от состояния их цивилизации. Первоначальная идея была просто дать игроку возможность провести несколько фентези-сражений, потому что у нас есть подземный аспект крепости и надземный, и игрок должен встречать определённые препятствия и там и там. Когда мы улучшим взаимодействие с внешним миром они будут служить больше развитию сюжета или что там у нас будет, в то же время имея в виду что это всё таки компьютерная игра и нельзя просто задавить начальную крепость двумя сотнями гоблинов просто потому что Вы поселились не в том месте; впрочем, возможно это будет чем то сбалансировано — например Ваша цивилизация будет помогать Вам в таком случае — это пока не решено окончательно.
Rainseeker: Моя первая крепость была уничтожена как раз осадой гоблинов, которую я никак не ожидал. Я понятия не имел как играть, они пришли и просто убили всех. Capntastic, Ampersand, как у вас складывался ваш опыт с осадами?
Capntastic: У меня никогда не было проблем с осадами, это в основном был саботаж с моей стороны. Не знаю, это довольно весело когда отряды бегут прямо на ваши мечи, но я думаю что в будущем это будет гораздо интереснее. Это будет требовать планирования.
Rainseeker: Да, сейчас отражение осады состоит в основном в её игнорировании; я ставлю кучу ловушек и все умирают, а потом спасаются бегством.
Toady: Да, сейчас там доходит до смешного. Эдакий симулятор мясорубки. Каждый раз когда люди говорят о механике игры и считают её чем то вроде необязательного усложнения — имеет значение будешь ты строить ловушки или нет, и только во втором случае осады начинают что то значить — это необходимо исправить. Я всегда хотел что нибудь с этим сделать, и в принципе есть миллион способов этого добиться. После этого большого релиза мы поработаем над тем чтобы сделать осады лучше и много над чем ещё. Сейчас есть проблема засилья ловушек потому что они слишком круты, и как мы это исправим... может быть ловушки будут требовать больше механизмов, больше места на карте, чтобы ловушку нельзя было положить, а надо было бы собирать из каких то частей. Не знаю будут ли какие нибудь шаблоны чтобы облегчить это всё но опредеолённо ловушка с оружием на полу, не требующая встраивания чего нибудь в стены/пол — это довольно странно, и ловушка с падающими камнями без строительства чего нибудь этажом выше... что это вообще такое? Камень взлетает с земли и падает на чью нибудь голову? Это как то странно. Изменения в этой части конечно помогут, но нападающие тоже должны учиться на своих ошибках... когда они посылают людей внутрь у них должно быть какое то представление — это немного сложновато, то как они анализируют карту и всё такое, но можно немного продвинуться в этом направлении — и если они у противников есть намерение послать группу в определённое место и вся группа умирает, и если они знают как это произошло, они должны адаптировать свою стратегию. Если все были убиты ловушками они принесут что нибудь для противодействия этому виду ловушек либо не пойдут туда вовсе. В идеале должны быть способы противодействия любой ловушке, любому оружию, так чтобы игроку тоже пришлось адаптироваться. Не стоит ожидать что Вы отразите любую осаду просто построив оборону и забыв про неё. Люди всегда будут изобретать какие нибудь хитрые способы, к которым нам придётся приспосабливаться, но что касается основных способов обороны, предоставляемых игрой, они не должны быть универсальным непробиваемым средством; не то чтобы мы хотим чтобы любая осада уничтожала крепость, но у них должен быть шанс что нибудь сделать. Тут целый список других вещей, осаждающие в своей массе хуже подготовлены чем Ваши дварфы, и у них нет представления с какой стороны лучше атаковать, они не используют осадные машины, не знают как сделать небольшой мостик, как делать насыпи чтобы взобраться на стены, или сделать для этого осадную башню... Есть много того чему их можно научить, и ещё они могут использовать больших монстров и других фентезийных штук, которые могут летать или копать, — пока это спорный вопрос, будут они копать или нет, это достаточно важный пункт при атаке горы. Если у Вас нет других вариантов и полно времени, копание довольно неплохая идея, но есть ещё и эстетическая часть, вы же не хотите чтобы кто то мог просто разрушить вашу крепость. Пока что я думаю что это будет опция, по умолчанию включенная, но Вы сможете отключить копание у атакующих, если считаете что пока не можете с этим справиться; это зависит от того чего люди ждут от игры, некоторым вообще не нужны осады, и они могут их отключить и спокойно наслаждаться строительством крепости. В общем, мы планируем поддерживать такие вещи.
Rainseeker: Думаю, было бы хорошо если бы мы могли восстанавливать стены — например, засыпать маленький сегмент стены камнем — чтобы после осады можно было привести крепость в первозданный вид, ну знаете, для тех кого раздражают подкопы.
Toady: Да,там будут раскрытые тайлы... По моему кто то предлагал снова закрывать тайлы, у меня с этим проблем нет, так как это не даст какого то преимущества игроку, это исключительно вопрос эстетики. А насчёт возведения стен... Было бы странно восстанавливать что нибудь вроде рудной жилы, класть кристаллы на место или что то вроде того...
Capntastic: Дварфы вполне могли бы...
Toady: Да, в этом и дело... дварфы талантливы. Просто это было бы... странно, мне пришлось бы продумать как это работает, что они делают, склеивают камни или связывают их особыми волосами из бород дварфов или...
Rainseeker: Они могут просто вставлять камни обратно, если знали какие камни там были раньше.
Toady: Не думаю, что я сильно огорчусь, если у кого-то стена будет выглядеть именно так, как ему хочется, правильно? Это не должно бы меня беспокоить, просто всё это достаточно сложно — иметь возможность создать совершенную каменную стену, когда атакующим приходится разрушать её с таким же трудом, как изначальную часть горы, разве что оставлять там флаг "это наскоро слепленная куча мусора, которая выглядит как гора", так? Над этим ещё предстоит подумать, но я определённо принимаю в расчёт эстетическую сторону дела, и постараюсь чтобы механика игры не портила её для людей, особенно для тех кому это важно, и если мы сможем при этом сохранить осады, т.е. даже для тех кто озабочен внешним видом крепости, это было бы лучшим решением; но в то же время я не хочу добавлять какую то излишне странную механику, влияющую на другие части игры, так что над этим всем ещё предстоит подумать.
Ollieh: (музыкальная заставка)

Toady: Итак, там много подобных проблем — Вы можете вырыть канал глубиной в 1 уровень вокруг крепости, и враги не смогут его пересечь, достаточно иметь один убирающийся мост, как многие и поступают; или построить крепость на склоне горы, или использовать двери... есть миллион способов остановить противников; и то что нам надо сделать — и именно это я имел в виду когда говорил об анализе карты — это не простая проблема, но в принципе решаемая — это то, что с какой бы стороны карты не появились гоблины, игра должна давать им возможность достичь любой другой части карты, с использованием различных приспособлений. Это может включать в себя вышибание дверей, постройку временного моста, земляной насыпи возле стены, использование осадных башен и верёвок — что от вроде крюков на верёвках — да и просто возможность карабкаться. Есть разные решения для разных конфигураций ландшафта и мы просто будем добавлять их по одному, и рано или поздно враги будут способны преодолеть любой тип простой статической защиты типа закрытых дверей. Я знаю что люди придумают какие нибудь действительно хитрые способы защиты, и мы будем с ними разбираться постепенно, с каждой из них. Но это определённо одна из главных проблем осады — враги совершенно не понимают ландшафта, они просто не думают. Сейчас они действуют просто: "где дварф? я хочу убить дварфа" и потом "ох, я не могу туда добраться, ну что ж, ладно". Это очень печально, способность изменять ландшафт и строить здания сильно обогнала искусственный интеллект, особенно по части осад. Поиск пути по большей части всё ещё довольно плох: монстры могут проходить лабиринты и т.п, но они неспособны по настоящему справиться с нестандартным ландшафтом. Это одна из причин по которой код нахождения путей должен быть переписан для дварфов в частности; и ещё эти остальные проблемы, например способность животных спускаться по верёвкам, когда они будут доступны, потому что пока я не перепишу поиск путей, я не смогу заставить животных использовать верёвки. Но к счастью для осад дело не столько в переписывании этого алгоритма, есть вещи которые можно поменять ещё до замены алгоритма, чтобы когда он был готов существа могли анализировать ландшафт и разрабатывать планы по его изменению для боле простого нахождения путей. Это должно привести к вещам типа копания и другим модификациям карты.
Rainseeker: Планируется ли разрешить обезвреживать ловушки в режиме Крепости?
Toady: Думаю, это вполне нормальная возможность для людей. Не то чтобы они смогут просто заметить ловушку и разрядить её; они сумеют разрядить ловушку только если видели как она сработала на ком нибудь другом. Это вполне естественно, что у них будет получаться: нельзя ожидать, что туннель без дварфов, заполненный до верха механизмами сможет остановить армию из ста человек; можно ожидать, что он остановит двоих-троих, сунувшихся в туннель первыми — например, каких нибудь заплутавших археологов или вроде того. Но не сотню; они придумают способ обойти или обезвредить ловушки, чтобы Вам пришлось поддерживать свои войска и заставлять противника идти на ловушки даже если он знает о них. Иначе ждите — особенно когда мы всё это проработаем — что когда ловушка своё отработает она просто будет обезврежена или в обход неё будет выкопан ход, или что там им ещё придётся сделать, и в рамках одного туннеля если воины противника попали в ловушку, они будут ожидать и другие ловушки в том же месте, и даже смогут замечать ловушки того типа в который уже попадались. Здесь возможно понадобятся какие нибудь эвристические техники, например блокирование определённой зоны: 'здесь мы попались на нажимные плиты в полу', и потом они уже будут внимательнее смотреть куда наступают. Всё это должно добавляться постепенно, по одному, так что осады будут улучшаться не сразу, и мы планируем работать над этим в серии релизов вместе с другими вещами. Так что надеюсь что это будет достаточно интересно чтобы заставить Вас немного подумать; было бы здорово если бы люди действительно стали задумываться над осадами, а не действовать как сейчас — строя простые защиты или создавая себе искусственные сложности.
Capntastic: Итак, у нападающих есть какие нибудь цели при набеге, например 'мы побьём этих парней, мы украдём их детёнышей' или что нибудь вроде того?
Toady: Да. Сейчас конечно это всё в печальном состоянии. Цели зависят от существ. Цель людей — просто всех убить. Гоблины, когда начинают большое нашествие, просто пытаются всех убить. Эльфы приходят чтобы выпустить определённое количество стрел или если их пока их группу не заметят раньше времени; они не пытаются всех убить, скорее просто пытаются Вас разозлить. А если приходят похитители или просто воры предметов, что тоже по сути вид нашествия, они пытаются выбраться, а если с ними идёт эскорт, он просто пытается отвлечь Ваших дварфов. Но это всё; в идеале когда мы доберёмся до... это может случиться даже до улучшений связанных с осадами, потому что мы хотим чтобы по карте перемещались реальные армии вместо генерированных, как сейчас... на данный момент, когда по миру идут настоящие армии, у них будет больше причин чтобы двигаться в определённом направлении и будет понятнее почему они вообще начали движение и что им нужно в режиме крепости. Тогда у Вас будут осады которые не кажутся бесцельными, простыми актами геноцида. Это должно улучшить ощущуение от осад в целом. Было бы здорово если бы группа людей прибыла и один из них вышел бы чтобы поговорить с Вашим лидером.
Rainseeker: Это было бы здорово! Немного разговоров перед битвой, мне это нравится ...
Toady: Да, там есть много интересного, что можно было бы...
Capntastic: Болтовня дварфов, это мне нравится.
Ampersand: Пока эльфы просто сидят в лесу и пытаются подстрелить Ваших рабочих.
Rainseeker: Угу; они просто хотят перебить всех лесорубов.
Toady: Ага, и принести домой немного еды.
Rainseeker: Придёт ли когда нибудь время, когда гоблины смогут прийти и сказать "Мы требуем дань и после этого уйдём"?
Toady: Да, должно быть, они уже это делают... я имею в виду не делают, видимо... на самом деле я не помню... сейчас только люди требуют дань? Потому что есть все эти "фальшивые" политические отношения во время генерации мира, которые не используются. Можно начать игру в мире где каждая крепость дварфов платит дань людям, и ничего об этом не знать. Такое положение вещей... думаю это всё потом появится в разработке, мы начинаем думать над всем этим, как это должно работать. Всё ещё впереди; это запланировано у нас на будущее — после версии 1 — цели насчёт по настоящему сложной дипломатии, что бы это ни значило, мы на самом деле думаем о заключении соглашений и т.п.; но кое что мы хотим реализовать довольно скоро. С такими вещами как дань это потребует... я не хочу указывать на Арку караванов потому что это уже становится привычкой... Именно об этом говорит строка "у мест есть ресурсы и всё отслеживается", так что это должно случиться сравнительно скоро, особенно если когда вы начнёте посылать армии за пределы крепости — это будет доступно сразу после того как мы закончим с осадами, — уже сейчас будут движущиеся по карте мира армии, потом мы подумаем над вещами типа путей снабжения и т.п. Возможно это всё будет сложно и запутанно, но я думаю что это должно улучшить течение войн; не должно быть странных вещей вроде армии марширующей от города к городу не беря ничего с собой, просто всех убивая, без какого либо снабжения. К чему я веду — когда у Вас будут пути снабжения, поддержка армии будет напоминать выплату дани, просто перемещаете так же товары — это всё часть Арки караванов. Это вроде гонки — кто первый сможет доставить, люди будут возить разные вещи; тогда было бы здорово добавить вещи вроде армии приходящей и требующей дань вместо того чтобы просто всех убить, и это будет уже не так сложно сделать.
Rainseeker: Один из моих вопросов был: 'можно ли с помощью механизма осад начать уничтожение целого народа?' Например если гоблины постоянно посылают к тебе войска, у них останутся одни женщины и дети.
Toady: Это просто научит их не нарываться, и это всё... это одна из причин по которой мы ввели настоящие народы и армии до того как начнём работу над AI и осадами; то что происходит в мире должно в реальном времени влиять на то что происходит в Вашей крепости. Ещё есть такой момент — возможно Вы об этом и говорите — сейчас осады идут в стиле 'всё или ничего'. Две сотни прибывшых гоблинов не обязательно значат что всем 200 (или всем Вашим дварфам) придётся умереть. Уже сейчас некоторые из них убегут но по большому счёту у них это плохо получается. В большинстве случаев они все гибнут. Не помню точных чисел, но по большому счету есть ситуации где потеря 10% армии считается достаточно плохим признаком, но в этой игре 10% это ерунда. Если мы начнём отражать настоящее число это возможно пойдёт игре на пользу, особенно когда цивилизации начнут активнее взаимодействовать. Конечно, всегда будут ситуации как например быть застигнутым драконами когда перевес сил явно не в Вашу пользу, но это часть фентези. Я полагаю что в реальном мире такие ситуации, где большая армия была загнана в угол и уничтожена, бывали... Это просто не должно оставаться бессмысленной рубкой, как сейчас в осадах.

Capntastic: Итак, будут ли осады частью войн? Можно ли будет осаждать других противников когда нибудь в будущем?
Toady: Ну может не в таком и отдалённом будущем, как я уже говорил, сразу после улучшения осад мы позволим посылать отряды во внешний мир, и там будет достаточно причин для осад; если крепость кобольдов постоянно надоедает Вам набегами, вы можете провести "карательную экспедицию" и послать 20 действительно хорошо вооруженных людей в их пещеры...
Interlocutor: (не слышно)
Toady: Я уверен что найдётся множество способов злоупотреблять механикой игры по мере её расширения. Потом, с большими войнами и т.п... нам всегда нравились документальные фильмы о Гражданской войне (Гражданская война в США 1861–1865 гг. — прим. переводчика), фильм Кена Бёрнса, где вы можете видеть все эти красные и синие линии,— или какого они там были цвета, уже не помню — но возможность сделать такие карты среднего уровня детализации, те что Вы видите когда выбираете место для крепости... Ваша крепость — часть этой карты, например, квадрат 6 на 6 внутри зоны 16 на 16, но т.к. карта теперь не делится на квадраты, она равномерна по большому счёту, например Вы не можете поместить свою зону видимости между двух квадратов, но Вы можете держать её внутри квадрата — это искусственное ограничение, и мы от него когда нибудь избавимся — но по большому счёту карта стала единым целым, и можно взять эти карты 16 на 16, соединить их и получить довольно большое поле битвы — по сути, приближенную карту мира, и представить на ней эти линии. По большому счёту это потребует увеличения размера армий, и это мы тоже планируем сделать, тут получается такой конфликт — именно об этом говорил Rainseeker, об уничтожении народов — мы хотим больше людей, мы хотим видеть тысячные армии — не одновременно на экране, но сражающимися как единое целое, одновременно; это сделает механику игры во многом интереснее и проще для применения. Сейчас это больше похоже на племена каннибалов, посылающие по 20 человек чтобы "пощипать" соседей; и это не совсем то о чём мы думали когда представляли себе войны в мире фэнтези. В идеале вы сможете послать несколько тысяч человек, выстроить их в боевые порядки и атаковать башни гоблинов множеством способов. Основная проблема в том что Вы будете ограничены; если вы приблизите вид, вы будете ограничены одним отрядом, а за пределами экрана остальные Ваши войска будут сражаться сами по себе. Основная проблема в том как это совместить с режимом крепости; что происходит если двадцать тысяч гоблинов приходят постучаться в ворота Вашей крепости, что Вы сможете сделать? Мы смотрим на это с такой стороны... мы говорим об очень старой крепости, в которой происходит множество вещей которые нужно держать в голове, ваши производства и т.д. Но, положим что такое количество всё таки набралось; сначала Вы сможете встретить их за воротами крепости, в обычной битве — у Вас ведь тоже может быть несколько тысяч дварфов — но если они добрались до Вашей крепости и осадили её, а у вас осталось около двухсот пятидесяти человек, придётся как то уменьшить число гоблинов, чтобы дать Вам шанс, ну и Вашему процессору конечно. Но они могут послать 200 или около человек в бой и тогда у нас будет стандартная осада, но некоторые правила всё таки придётся задать искусственно чтобы это вообще работало. Армию гоблинов могут заставить уйти перебои со снабжением, или общая неудача в боях, или просто общее депрессивное настроение в войсках, и так далее. Это тоже надо продумать, и посмотреть как это будет работать с армиями большого размера, пока мы в этом не на 100% уверены, но мы бы хотели сделать большие битвы с стратегическими и тактическими элементами, ну и всё такое.
Capntastic: Как в Battle Champs (тестовая игра, выпущенная Toady с исходными кодами чтобы другие люди могли исправить и улучшить графический движок Dwarf Fortress не трогая собственно игровую часть — прим. переводчика).
Toady: Да, это была отличная игра ... Battle Champs были замечательными.
Capntastic: Мне нравилось как там были воздушные корабли и медведи ... и всё такое?
Toady: Что, в Battle Champs, или в Dwarf Fortress?
Capntastic: Да, там было очень большое количество деталей, у разных цивилизаций просто были (не слышно)
Toady: Да, я думаю это должно дополнительно улучшить осады ещё до того как мы начнём задумываться о других вещах вроде наёмных чудовищ в армиях, наездниках на драконах и тому подобном. Это должно немного поколебать статус кво, если осады останутся такими же глупыми... Насчёт воздушных кораблей не уверен, они сами по себе приемлемы, летать там везде... чем меньше паровых машин тем лучше, с моей точки зрения, стимпанк и всё остальное вроде электричества и ядерного оружия, я не знаю что ещё там хотели люди...
Capntastic: Дирижабли...
Toady: Ага, с реактивными перехватчиками.
Capntastic: Тактическое ядерное оружие, многие хотят тактическое ядерное оружие.
Toady: Думаю, вы можете сделать... если будет какая нибудь взрывчатка, можно будет напихать туда кучу урана и сделать настоящую "грязную бомбу". Кто знает? :) Я думаю, что пороха и взрывчатки в оригинальной Dwarf Fotrress не будет, оставим это на откуп моддерам. Но вещи вроде паровых машин и электричества я вряд ли одобрю. Впрочем молнии это молнии, молнии это другое дело.
Capntastic: Я помню что ты упоминал 1400 год как поворотный, и теперь все ищут доказательства вроде 'да, в 1300-х у них были лазерные пушки' Toady: Угу, Майя бы уничтожили всё за нас, видимо? Их принцы сидели на диванах перед телевизорами и предсказывали Конец Света — или чем там занимаются Майя, да?
Rainseeker: Именно так.
Ampersand: Я вижу несколько вещей, которые могут заставить — когда Вы переделаете осады и сделаете армии на карте мира — которые могут заставить тебя ввязаться в войну с другой цивилизацией, например украденный кобольдами артефакт, или более абстрактные вещи вроде гоблинов, похитивших сына короля — это думаю окажет влияние на дальнейшую историю мира.
Rainseeker: Особенно если можно будет их спасти.
Toady: Обязательно, в первую очередь. Я ещё не обдумал всех ситуаций, когда я говорю 'обязательно' это не значит что я уже всё продумал. Но я помню что мы собирались ввести похищения и спасения когда до этого дойдут руки. Сейчас людей особо не заботят все эи похитители, правильно? Вроде как 'а, ладно, забирайте этого ребёнка'. Я думаю что должно быть что то — мы тут говорим о индивидуальных целях в каждой игре, именно они всё чаще будут становиться причиной войн — нам нужны ответы на эти вопросы прежде чем посылать к Вам ещё гоблинов. Когда люди начнут следить за своими целями, вещи вроде похищенного ребёнка начнут значить гораздо больше, потому что люди будут уделять больше внимания членам своего семейства, например 'как там дела с историческими персонажами моего рода; одного из них держат в плену? Что ж, я сделаю всё что в моих силах чтобы изменить ситуацию'. Это определённо должно иметь значение, и люди должны считать артефакты членами семьи в таких ситуациях. Так что ответ "Да", так я это вижу когда вспоминаю о тех ситуациях в игре которые должны быть двигателем войн. Когда мы введём ресурсы областей и всё такое, получится такой геополитический детерминизм, когда цивилизациям требуются определённые ресурсы или доступ к каким то Вашим вещам и это должно двигать всю ситуацию. Но также должны влиять и личные мотивы; многие истории, на которых мы основываем своё видение игры, для них нужен генератор фэнтези-миров/историй, и множество конфликтов движимых личными амбициями.
Rainseeker: Это правда, даже если не принимать в расчёт войны. Было бы здорово, если бы какой нибудь парень смог независимо сколотить отряд и они бы просто ушли с места постройки крепости и игра периодически оповещала Вас о состоянии дел, а потом они бы возвращались с победой или с потерями или ещё что нибудь.
Toady: Да, интересно что это за парень. Это могут быть дварфы которым просто не нравится жизнь в крепости, и они уходят — сейчас ничего такого нет. Они не уходят. Люди прекращают прибывать, но те кто остаются, выбирают судьбу похуже смерти.
Rainseeker: Или впадают в буйство.
Toady: Да, они могут сорваться, но не могут просто уйти.
Capntastic: Так дварф сможет сам по себе решить покинуть крепость навсегда? Я знаю что многих это будет безумно раздражать, например 'аагрх, мой мыловар ушёл, что я буду делать?'
Toady: Думаю делать такие вещи внезапными или случайными всё таки не стоит; Дварф должен лишиться чего то важного и должны быть какие то признаки этого, и когда они уходят должно оставаться впечатление что это вина игрока. Вот тогда это будет правильно. Или пример который привёл Rainseeker — когда происходит какое-то большое движение, предотвратить которое Вы не можете, вот тогда ситуация сложнее: можно ли разрешить людям уходить по личным причинам? Таких случаев не может быть пока мигранты просто случайно создаются, но когда они приходят из других крепостей, и там у них остаются семьи, и всё остальное...
Rainseeker: "Извините, сэр, но моя бабушка заболела".
Toady: (пауза) О! Я думал Rainseeker прекращает запись, как то тихо стало.
Capntastic: Да, тут такой ... реализм! Вроде как 'ой! мне надо срочно на задание!'
Toady: Rainseeker, я так понимаю, мы можем продолжить запись завтра если тебе надо куда то.
Rainseeker: (подавлено) Мне надо покинуть крепость потому что моя бабушка больна.
Toady: Да, что то вроде того. Но сколько таких случаев ты бы хотел? Насколько это будет мешать игре? Тут определённо нужен баланс баланс, но думаю если в крепости уже около сотни человек, одного-двух будет не жалко, даже если это причинит некоторые неудобства, и это будет действительно круто. Как и в других проблемах связанных с большим населением, надо подумать об игре. Надо думать вначале о геймплее и ставить интерес выше реализма, и всё такое, но проблема баланса намного сложнее чем Вам может показаться, потому что добавление реализма также увеличивает количество интересных вещей, особенно когда вещи взаимодействуют между собой. Позволить людям покидать крепость может показаться плохой идеей, но последствия от этого могут быть огромными, особенно в части того как это влияет на остальной мир, или какими они вернутся в крепость, и так далее. Думаю, это всё нужно хорошенько обдумать.
Rainseeker: Да, особенно если игра сможет рассказать тебе что же там на самом деле случилось. Извини, Ampersand, продолжай.
Ampersand: Всегда есть возможность дать людям выбрать, хотят они чтобы дварыф уходили или нет, они могут прийти и попросить разрешения 'могу я отбыть из крепости по своим делам?'
Toady: Это напоминает мне о ещё одной проблеме с иммигрантами, люди говорят 'прибыла группа, могу я отправить их восвояси?'. Так что тут вы правы, думаю, можно сделать так: 'ну, сейчас ты уйти не можешь'. Это будет вроде одного из эдаких пост-апокалиптических поселений, где люди не могут его покинуть даже если захотят.
Capntastic: Кто то говорил 'Интересно, есть ли у Toady проблема с иммигрантами, потому что все эти люди приходят и потом игроки их безжалостно убивают'.
Toady: Это же не я их убиваю.
Capntastic: Ты вложил им в руки оружие.
Toady: Это не моя вина.
Capntastic: Не твоя, я знаю.
Toady: Я имею в виду, у этой игры есть возможность быть действительно ужасной; я знаю что люди в ней создают всевозможные ужасные вещи.
Capntastic: Периодически да, ты либо предрасположен к этому, либо нет, но это скорее нечто психологическое.
Rainseeker: Эдакий тест Роршаха (психологический тест, при котором испытуемому показывают абстрактные рисунки и спрашивают с чем они ассоциируются — прим. переводчика).
Capntastic: Знаю! Это вроде как 'что вы здесь видите?' 'Я вижу парня, разрубающего кого-то пополам куском мыла.'
Toady: Да, эдакая версия Stumpy-Wumples (ранняя игра Toady One — прим. переводчика), но не тупая.
Capntastic: С этим я не согласен, я думаю у Stumpy-Wumples был большой потенциал.
Toady: Это была маленькая забавная игра... Знаете, как говорят, что нельзя угодить всем сразу когда делаешь игру, приходится делать выбор. К счастью вещи типа настраиваемых параметров в чём то помогают; это не идеальный выбор но всё таки кое что. Как например сейчас происходит с тайлами, и всем таким прочим, иногда есть сложные решения, которые не всем придутся по вкусу. Я пытаюсь сделать так чтобы было довольно как можно больше людей, потому что я знаю что в игру играют разные люди, и иногда игра — единственное, что помогает им реализовать их желания.
Capntastic: Коллекционирование черепов.
Toady: Да, я не знаю сколько игр сейчас поддерживают коллекционирование черепов. Я уверен что Вы можете делать жто в играх с другим типом физики — в Oblivion например, где черепа просто валяются и можно собрать их в горку и они будут скатываться... есть лучшие игры для собирания черепов.
Ampersand: Можно доставать черепа из других людей, в этом всё дело, так?
Toady: Да, из некоторых видимо, кликаешь на трупе и у него череп в инвентаре. Раньше в играх так делали, не знаю уж как сейчас, когда у тебя в инвентаре всё твоё тело и ты вынимаешь черепа из трупов.
Rainseeker: Ладно, давате немного отойдём от осад; я знаю, что мы уже это делали, но давайте отвлечёмся, я сыграю немного очищающей музыки и мы вернёмся к разговору.
Capntastic: Очищающей музыки?
Toady: Ура...
Ollieh: (музыкальная заставка)

© Перевод взят у kurokikaze.gamer.ru