Руководство скаута: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(орфография и пунктуация)
мНет описания правки
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 44: Строка 44:


[[Категория:Руководства]]
[[Категория:Руководства]]
[[Категория:Режим крепости]]
[[Категория:Режим крепости]]<noinclude>[[Категория:Страницы_без_интервики]]</noinclude>

Текущая версия от 13:20, 14 сентября 2019

Руководство скаута или Как пережить первые атаки и не слить

Этот раздел статьи взят не с английской вики, а просто из моего воспаленного разума. Личный игровой опыт + некоторые видеоуроки. Я попытаюсь тут дать способ развития крепости, этот гайд направлен на скорость и эффективность, чтобы вы успели твердо стать на ноги до первой встречи с противником. --Cubes! (обсуждение) 15:53, 26 октября 2012 (MSK)

Итак, вы — лидер экспедиции. Вы можете раздавать указания своим семерым помощникам и подчиненным, но напрямую вы ими не управляете и не можете брать кого-либо под прямой контроль. Это важно. Сейчас внимательно читайте и вникайте. Но учтите, что следуя этому руководству, вы ориентируетесь на долгую жизнь крепости, а значит, лишаете себя веселья. Ведь проигрывать весело!

Подготовка к embark`у

Хотя эта часть уже описывается в оригинале статьи, я считаю нужным внести сюда несколько поправок. Во-первых, вы должны грамотно распорядиться очками на экране высадки. У вас будет что-то около 270 очков, в зависимости от выбранного вами сценария. Продайте абсолютно все предметы из меню предметов (клавиша Tab), потом вы их снова возьмете, но уже в другом порядке. Как надо распределить очки:

  • Дварфы. Нам нужны 2 шахтера, 1 ювелир, 1 каменщик (масон), 1 лесоруб-мастер по дереву, 1 фермер-скотовод (или рыбак), 1 лидер-умник-инженер.
    • Шахтерам выдаем по 5 уровней Miner. Если вы особо прижимистый игрок и вам жалко тратить, то дайте им по 4 уровня умения, правда рыть они станут еще дольше, и вы потеряете время. Больше шахтерам ничего не нужно, основное время игры вы будете отдавать приказы Mine, так что шахтеру будет просто некогда параллельно заниматься еще одной работой. Примерно к концу 1 года ваши шахтеры уже будут ,по крайней мере, 10 уровня, тогда начинайте заводить новых шахтеров и тренировать их.
    • Ювелир. Очень важная профессия. Ювелиру нужны всего 2 умения, Gem Cutter и Gem Setter. Первое умение отвечает за скорость и качество огранки камней, а второе нужно для хорошей инкрустации ограненными камнями. Инкрустировать стоит в первую очередь кровати. Дварфы, спящие в красивых и хорошо сделанных кроватках, утешаются, получают эстетическое удовольствие и это позволяет им вытерпеть такие тяготы, как некрасивые и не полированные стены, невкусную или сырую еду, противную водянистую выпивку, набеги гоблинов и т. д.
    • Каменщик тоже очень нужен. Он будет обтесывать камень и флюс, и делать из этого добра каменные кресла, каменные столы, каменные же шкафы и прочую мебель. Для простого люда эта мебель не критична, им бы лишь постелька была уютной и выпивка вкусной. А вот дворянство (Noble) и администрация (всякие там брокеры, учетчики, писари, прочий офисный дварфийский планктон) требуют для работы и жизни мебель. Причем, если администратор сможет свои бумаги и на грубом каменным столе пописать, то дворянину негоже, он будет требовать мраморную столешницу с золотыми узорами, резными ножками и десятком инкрустированных камней. Mason, Engraver, Stone Crafter.
    • Лесоруба и плотника (carpenter) можно совместить. Сам нарубил бревен, сам обтесал, сам сделал все работы, сам отнес на склад. Молодец, иди, попей эля. Если без масона еще как-то худо-бедно можно прожить, бог с ними, со столами и шкафами, то кровати делают только из дерева и только плотники (странно, в том же Minecraft для кровати еще и шерсть нужна, тут видно дварфы совсем непритязательны). Если дварфы не получат кроватей, то они будут спать стоя или лежа на холодном каменном полу. Сон будет в 2 раза дольше, а значит, вы потеряете много времени, да и после такого «отдыха» дварфам лезут в голову не самые лучшие мысли. Wood Cutter, Carpenter, Bowyer, Wood Crafter.
    • Фермер-скотовод-рыбак. Фермерство имеет довольно большое значение. Лучше всего выращивать по началу во всех четырех временах года Plump Helmets (толстошлемник), его можно есть и сырым, из него к тому же получается дварфийское вино (20 порций). Но чуть позже, спустя год, начните растить и другие растения, особенно pig tail (свинохвостики) и sweet pods (сладкие коренья). Из первых делают нитки, веревки и ткань, а вторые идут преимущественно на выпивку. Что касается рыбака — рыба не очень сильно важна, первый год дварфы пожуют сырого толстошлемника без проблем. А позже к вам подтянутся переселенцы, и среди них непременно попадется рыбак. Grover, Herbalist, Cook.
    • Лидер экспедиции — самый ненужный дварф. Странно звучит? Но это так. Лидер не умеет ничего рыть, гравировать, рубить или готовить, нет, ему важны чисто социальные навыки. Пожертвуйте одной парой рабочих рук, если можете, и сделайте этого дварфа исключительно бюрократом. Это вам вскоре пригодится, честно! На этого дварфа можно будет взвалить работы брокера, администратора, книгохранителя ит.д. Через этого парня вы сможете давать, например, указания мастерским, он же станет торговать и принимать послов. Оно того стоит, потом вам не придется думать о знати и администрации долгое время. Только не забудьте дать ему комнату со столом и стулом. Leader, Organizer, Judge of Intent, Building Designer.

  • Предметы. Берем точно так, как тут написано:
    • Кирка — 2
    • Топор — 1
    • Эль, ром, пиво, вино, водка, яга, портвейн 777, охота крепкое — не менее 50 в сумме.
    • Семена толстошлемника, свинохвостика и сладких кореньев — по 15-20.
    • Веревка из свинохвостика — 1-2.
    • Любая еда, желательно дешевая, вроде приготовленного мозга газели — 20.
    • Никаких наковален нам не надо, стоит много, а толку нет. Наковальню купим с ближайшим караваном.
    • На ваше усмотрение 5 курочек и 1 петушка, или гусей, так как они дают больше жира, а можно и коровку с бычком.
    • Обязательно пару-тройку сук и кобелей, если есть еще очки, то можно и бойцовых, а нет — там натренируем.
    • Котов не брать, вы же помните про КОТОСТРОФУ!? Да ее все равно не избежать, коты или котята появятся сами, встретятся дварфу на улице, прибудут с переселенцами… Это зараза почище гоблинов, не изведешь никогда, а если котяток топить и жечь, то их хозяева могут впасть в тантрум и выпилить в гневе половину крепости за кусок сраного меха.
    • На остаток очков, если уж каким-то чудом остались, покупайте что хотите. Можно парочку телег, ибо с апдейтом дварфы стали носить камни медленно, теперь чтоб перенести камень требуется больше времени, а телега это время уменьшает. Ну, в принципе можно их и на месте скрафтить.

Первый год

Очень сжатое описание действий в первый год игры. Хотя вышло все одно длинно. Старайтесь придерживаться и проживете подольше, чем обычно, лол.

Горные работы

Начинаете вы чаще всего весной (иногда зимой, но реже). С нее и начну описание. Не снимая игры с паузы даем указания шахтерам. Сделайте недалеко от повозки (просмотрите z-1 уровень на наличие воды!) лестницу вниз (клавиша j). Дальше прямо под ней до уровня примерно 10 кнопкой i лестницы вверх-вниз. Ставим на тайле enteroм лестницу, опускаемся вниз, куда нам нужно и там подтверждаем лестницу enteroм. Альтернативный вариант, если думаете принимать караваны с повозками — три канала (h) рядом и на нижнем уровне три рампы (r). Проход должен быть тоже шириной в 3 клетки. В конце прохода делаем комнату 5*5 для торговой площади, а сбоку уже лестницы для нижних уровней, куда караванам не надо. Дальше делаем в толще почвы каморки 3*3, с общим коридором, а в конце каморку 5*5 или больше. В большой каморке размечаем склад семян и растений, как это сделать, вы ,наверное, знаете. Если нет — читайте основную статью ниже. А в малых каморках размечаем фермы, 2 ферм пока хватит. Одна с толстошлемниками, вторая со свинохвостиками и кореньями. Учтите, что при наступлении нового сезона фермер уберет старые растения, и они будут утеряны, то есть вы потеряете часть урожая. Так что поле лучше круглый год засевать одинаково. Сразу же снимаемся с паузы и, пока шахтеры сделают лестницы и комнатки под фермы, отмечаем пастбище 5*5 для животных. Для собак отмечаем тоже пастбища 1*1 около входа в крепость. Отправляем дровосека за бревнами, выдаем ему участок побольше, пусть трудится. Фермеру пока негде работать, комнатки роются, так что пусть немного пособирает растения у повозки. Делаем на первом же каменном уровне meeting hall (i-m), это будет зал любой формы и размера не менее 5*5. Пока не занимайтесь полировкой и прочими выебонами, дварфы потерпят. От зала сбора отрываем коридоры на 3 стороны. В конце коридоров ставим комнаты. Одна очень большая, одна большая и четыре маленьких 3*3 каморки, соответственно по трем коридорам, самая крупная комната — склад, отмечаем и задаем еду, но выключаем растения и семена. Все камни дампуем (b-d-b) или лучше сносим в склад на поверхности, к камням и дрова отправляйте. Параллельно роем уровнем ниже четыре комнатки 3*3 и к каждой из каморок должна сбоку примыкать большая комната. Это будут мастерские и склады при них. Еще ниже делаем длинные коридоры, а от них, как ягодки винограда, одинаковые каморки 3*3. Спальни то бишь. Вверху все наверняка вырыто, ставим быстро фермы и склад семян. Фермер освободится от сбора трав и пойдет работать на полях. Сюда мы больше не вернемся ближайшее время. Отмечаем склад пищи в соответствующей комнате, ставим в каморках мясницкую, рыбную, кухню и пивоварню. Этот коридор нужно отсечь от meeting hall`a шлюзом из двух каменных дверей. Значит ставим внизу в комнатках мастерские масона, плотника, ювелира и механика. И сразу просим у масона 2 каменные двери, у плотника — 9 кроватей, ибо осенью припрутся еще минимум 2 поселенца, ювелира заставляем огранять камни, буде такие есть, если нет — пусть сачкует, нам не до микроконтроля, а механику (он же лидер экспедиции и архитектор) даем миссию на каменные механизмы. Хоть это и не обязательно, можем заказать 3 стола, не важно, каменных или деревянных, и стулья, тоже материал неважен, чего больше, то и юзаем. Теперь задаем склады мастерских. Масонский склад должен быть настроен (p-c-t) на камни всех видов, слитки металлов и блоки, глину и песок. Его склад должен быть очень вместительным. Рядом ставим помойку (i-d) и если одного камня становится очень уж много — дампуем. Плотнику нужно поставить древесину и все вещи из дерева, кроме кроватей. Это важно же! Ювелиру отдаем все камни, огран или неогран, а также кровати. Да, у ювелира должны храниться кровати. Инженеру по сути ничего особого не надо, сбагриваем ему веревки, механизмы, железо, когда появится, инструменты, когда сделаем и прочее. Камень и металл он возьмет у масона, благо живет недалеко. Вы уже глубоко ушли под землю и много вырыли, полюбас попались несколько самоцветов. Отдаем ювелиру на огранку (q-c). Пора бы разобрать повозку, дрова с нее пойдут к плотнику в склад, а остальная фурнитура, которая никуда из 4 складов не приписана пойдет на общий склад, выройте около мастерских сбок отдельное большое помещение и в нем запретите все семена, еду, камни, дерево, кровати, самоцветы, короче все, что хранится в других местах (q-s). Остальное осядет тут. Наступит к этому времени осень. Наверное. Или конец лета. Пора ждать мелочных и алчных торговцев-людишек, а значит, трейд депот у вас должен быть готов, помните, вы вначале рыли для него каморку 5*5? Брокер должен давно быть назначен, как и буккипер, все через меню Nobles. Протупил и упустил караван? Плохо, наковальни не будет, эльфы ее не продают, а значит, не будет ковки металлов и оружия с инструментами и броней. Посему не тупим. Итак, покупаем наковальню, устанавливаем в зоне мастерских (надо предварительно вырыть комнатки) кузницу и печку. Обжигаем дерево в уголь, для этого одного из дварфов (переселенцы ведь уже пришли, да?) делаем фурнасе оператор (печник). Другого ставим кузнецом, включая ему через тераписта (dwarf therapist) metalsmith. Железа у вас, вероятно, еще нет, так что закупите дешевенькой руды у каравана (продайте им свое бухло, вы аж 50 бочек в путь взяли и тут уже что-то сварили, наверное, а еще продавайте драгоценные камни и инкрустированные кровати, ничего, дварфы подождут, пока вы новых наделаете). Если не удалось купить - бида бида агарчениэ, роем лестницы вниз до уровня хотя бы 20 и ищем любой металл, если при эмбарке вы взяли зону с shallow metals, вам будет легко найти что-то. Например, золото я уже у 11 уровня нашел. Так или иначе, смотрите в тераписте, какие из дварфов имеют боевые навыки и выдавайте им соответствующее оружие.

Prepare to fight!

Все описанное выше - минимум развития на первый год (или полгода, зависит от скорости и ловкости вашей игры). Допустим, вы выполнили эти действия, и теперь ваша крепость получила начальное богатство и способна устоять на ногах. Но не забывайте, что рано или поздно (рано, рано, не утешай себя!) начнется нападение гоблинов, а если вы чем-то не угодите эльфам или людям, то и с ними придется вступить в бой, еще есть наглые кобольды, которые будут таскать вещи с ваших складов и атаковать крепость. Отсюда вывод - надо начинать готовиться к осадам раньше, чем они начнутся.

Самое большее, что вы можете сейчас сделать - выстроить укрепления, ловушки и ковать оружие. С оружием все, допустим, ясно. Укрепления - это стены и башни. Башни делаются из стен и полов, а еще лестниц. Вы должны окружить квадрат, допустим, 10*10 около входа в крепость стеной, а по углам ставьте башни. Вероятно, вы назначите еще парочку масонов на эту работу. Потом стройте в углах своей коробки из стен башни. Делаем стену на стене, а на той стене еще стену, между ними полы, в полах лестницы. В стенах вырезаем бойницы для арбалетчиков. Готово. Ловушки тоже можно использовать самые разные. Классика дварфов - камнепадная ловушка. Еще попытайтесь соорудить ров с лавой/водой/сухой у стен крепости, можно нарастить стены, а у них сделать еще и земляной вал, где разместить передовые войска или даже лавомет. Боевых псов нельзя пускать впереди армии, они быстро издохнут, но лучше впустить их в гущу боя, когда противник будет сломлен. Собачки радостно догрызут напавших. И конечно у каждого входа и у каждой лестницы, а в идеале и по коридорам пускайте собак, чтобы кобольды не пробрались к вам. Если кобольды несколько раз проведут удачное похищение, то они организуют осаду. Так что лучше это предотвратить.

Самое разумное - растить стены, утолщать их, ставить больше мощных ловушек и отрезать по максимуму крепость от внешнего мира. Если вы станете полностью автономной единицей, то есть будете иметь свое независимое фермерство, запасы воды, бесконечную фарму выпивки и пищи, источники руд и камней, то крепость сможет держаться очень долго. Удачи!