Intrigue: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Главная особенность "[[Версия игры/0.47.01|релиза злодеев]]", '''интриги''' — это набор механик и инструментов, которые позволяют [[Historical figure|историческим личностям]] разыгрывать злодейские схемы, обеспечивая постоянный поток [[Fun|веселья]] для игроков. По состоянию на .47 | Главная особенность "[[Версия игры/0.47.01|релиза злодеев]]", '''интриги''' — это набор механик и инструментов, которые позволяют [[Historical figure|историческим личностям]] разыгрывать [[villain|злодейские]] схемы, обеспечивая постоянный поток [[Fun|веселья]] для игроков. По состоянию на .47 работа над этой системой все еще несколько незакончена, о чем можно прочесть в статье о [[Планы разработки Dwarf Fortress|планах на грядущие версии]]. | ||
== При генерации и последующих событиях == | == При генерации и последующих событиях == | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
[[File:Df_legends_villainous_network.png|center|Изображение, показывающее злодейскую сеть, экспортированную из режима легенд. Фиолетовый — местонахождение лидера, красный — местоположение членов, а желтый — местоположение коррумпированных чиновников.|thumb|500px]] | [[File:Df_legends_villainous_network.png|center|Изображение, показывающее злодейскую сеть, экспортированную из режима легенд. Фиолетовый — местонахождение лидера, красный — местоположение членов, а желтый — местоположение коррумпированных чиновников.|thumb|500px]] | ||
При генерации мира цивилизации обладают возможностями к контрразведке. Хотя они проявляются абстрактно, как большинство других событий при генерации, мастера-шпионы и представители правоохранительных органов, как и злодеи, должны честно выполнять свои обязанности, чтобы добиться успеха — абстрактно находиться на должности недостаточно. Игра отслеживает доказательства, собранные ими от свидетелей, допросов и слежки, и это дает им указания на дальнейшие шаги, которые нужно предпринять: за кем следить и кого допрашивать. | |||
== Режим крепости == | == Режим крепости == | ||
Члены этих злодейских сетей, известных как "организации", время от времени будут посещать вашу крепость с намерением коррумпировать жителей к участию в заговорах. Нет никаких признаков того, что посетитель имеет гнусные намерения, если только не выявить их на допросе через экран [[Justice]]; они также могут использовать один или несколько псевдонимов, поэтому имен, полученных в результате предыдущих допросов, может быть оказаться недостаточно для их идентификации. | |||
Обратите внимание, что попытка допросить торговца может привести к тому, что [[Wagon|повозка]] развалится. | |||
Склонение к участию в заговоре рассчитывается на основании социальных навыков злодеи и жителя, что очень похоже на допрос, и если действие оказалось успешным, житель станет частью организации. Они примут участие в любом заговоре, который организация намеревается разыграть в вашей крепости. | |||
Следователь может допросить кого-нибудь, кто склонил их к заговору. Однако в таком случае отчет о преступлении не создается, и организация не добавляется на экран контрразведки. | |||
При допросе музыканта, которому вы предоставили долгосрочное проживание в составе [[Performer#Труппы|труппы]], тот может "признаться" в этом факте. Это будет отображаться как "A plot" на экране Plots, хотя это вообще не заговор. | |||
==== Возможные заговоры==== | |||
Ниже приведён неполный список потенциальных заговоров, которые организация может разработать: | |||
* Проникнуть на [[site|некоторое место]] | |||
* Коррумпировать [[noble|знать]] в этом месте | |||
* Украсть предмет | |||
== Режим приключений == | == Режим приключений == | ||
Строка 15: | Строка 31: | ||
С интригами в [[adventurer mode|режиме прилюченца]] можно взаимодействовать в основном через меню расследований и допросов. Есть две основные тактики расследования: убеждение и запугивание. Приключенцам, которые хотят провести расследование, также будет полезен навык [[Judge of intent|оценки намерений]]. В настоящее время только расспросы о схемах приведут к тому, что в журнале заданий появится нужная информация. | С интригами в [[adventurer mode|режиме прилюченца]] можно взаимодействовать в основном через меню расследований и допросов. Есть две основные тактики расследования: убеждение и запугивание. Приключенцам, которые хотят провести расследование, также будет полезен навык [[Judge of intent|оценки намерений]]. В настоящее время только расспросы о схемах приведут к тому, что в журнале заданий появится нужная информация. | ||
Вы можете допрашивать преступников после их убийства, по крайней мере, разумную нежить. | |||
=== Убеждение === | === Убеждение === | ||
Строка 21: | Строка 39: | ||
=== Запугивание === | === Запугивание === | ||
Для запугивания в основном используется навык [[Intimidator|устрашителя]]. Чтобы сделать запугивание более эффективным, вы можете подраться с любым находящимися поблизости или непосредственно с допрашиваемым НПС. Чтобы не убить его, следите, чтобы [[Level of conflict|уровень конфликта]] не поднимался выше {{tt|драки|Brawl}}. НПС быстро станет вас бояться. После этого начинается расследование, используя тактику запугивания. | Для запугивания в основном используется навык [[Intimidator|устрашителя]]. Чтобы сделать запугивание более эффективным, вы можете подраться с любым находящимися поблизости или непосредственно с допрашиваемым НПС. Чтобы не убить его, следите, чтобы [[Level of conflict|уровень конфликта]] не поднимался выше {{tt|драки|Brawl}}. НПС быстро станет вас бояться. После этого начинается расследование, используя тактику запугивания. | ||
==См. также== | |||
* [[Intrigue]] | |||
* [[Agent]] | |||
[[Категория:Механика игры]] | [[Категория:Механика игры]] | ||
[[en:Intrigue]] | [[en:Intrigue]] |
Текущая версия от 17:11, 10 декабря 2022
Главная особенность "релиза злодеев", интриги — это набор механик и инструментов, которые позволяют историческим личностям разыгрывать злодейские схемы, обеспечивая постоянный поток веселья для игроков. По состоянию на .47 работа над этой системой все еще несколько незакончена, о чем можно прочесть в статье о планах на грядущие версии.
При генерации и последующих событиях
Главная механика работает на основе соглашений: исторический деятель связывается с другим и использует различные тактики (убеждение, шантаж, взятки) для достижения соглашения по различным вопросам, таким как финансирование, убийства, кражи. Исторические фигуры ведут список интриг, которые они хотят осуществить, отслеживают различных личностей и способы взаимодействия с ними.
Вы можете экспортировать злодейскую сеть из списка исторических личностей в режиме легенд, как показано на изображении ниже:
При генерации мира цивилизации обладают возможностями к контрразведке. Хотя они проявляются абстрактно, как большинство других событий при генерации, мастера-шпионы и представители правоохранительных органов, как и злодеи, должны честно выполнять свои обязанности, чтобы добиться успеха — абстрактно находиться на должности недостаточно. Игра отслеживает доказательства, собранные ими от свидетелей, допросов и слежки, и это дает им указания на дальнейшие шаги, которые нужно предпринять: за кем следить и кого допрашивать.
Режим крепости
Члены этих злодейских сетей, известных как "организации", время от времени будут посещать вашу крепость с намерением коррумпировать жителей к участию в заговорах. Нет никаких признаков того, что посетитель имеет гнусные намерения, если только не выявить их на допросе через экран Justice; они также могут использовать один или несколько псевдонимов, поэтому имен, полученных в результате предыдущих допросов, может быть оказаться недостаточно для их идентификации.
Обратите внимание, что попытка допросить торговца может привести к тому, что повозка развалится.
Склонение к участию в заговоре рассчитывается на основании социальных навыков злодеи и жителя, что очень похоже на допрос, и если действие оказалось успешным, житель станет частью организации. Они примут участие в любом заговоре, который организация намеревается разыграть в вашей крепости.
Следователь может допросить кого-нибудь, кто склонил их к заговору. Однако в таком случае отчет о преступлении не создается, и организация не добавляется на экран контрразведки.
При допросе музыканта, которому вы предоставили долгосрочное проживание в составе труппы, тот может "признаться" в этом факте. Это будет отображаться как "A plot" на экране Plots, хотя это вообще не заговор.
Возможные заговоры
Ниже приведён неполный список потенциальных заговоров, которые организация может разработать:
- Проникнуть на некоторое место
- Коррумпировать знать в этом месте
- Украсть предмет
Режим приключений
С интригами в режиме прилюченца можно взаимодействовать в основном через меню расследований и допросов. Есть две основные тактики расследования: убеждение и запугивание. Приключенцам, которые хотят провести расследование, также будет полезен навык оценки намерений. В настоящее время только расспросы о схемах приведут к тому, что в журнале заданий появится нужная информация.
Вы можете допрашивать преступников после их убийства, по крайней мере, разумную нежить.
Убеждение
Убеждение в основном использует навык увещевателя. В дополнение задействуются навыки льстить, шутить и успокаивать. Вам может понадобиться пошутить или польстить персонажу, чтобы у него было хорошее настроение. Используйте успокоение, чтобы уменьшить раздражение. После этого начинайте расследование, используя тактику убеждения.
Запугивание
Для запугивания в основном используется навык устрашителя. Чтобы сделать запугивание более эффективным, вы можете подраться с любым находящимися поблизости или непосредственно с допрашиваемым НПС. Чтобы не убить его, следите, чтобы уровень конфликта не поднимался выше драки. НПС быстро станет вас бояться. После этого начинается расследование, используя тактику запугивания.