Raw file: различия между версиями
ArexBot (обсуждение | вклад) м (Замена текста — « - это » на « — это ») |
ArexBot (обсуждение | вклад) м (Замена текста — « - » на « — ») |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{elven}} | |||
'''Raw-файлы''' — это текстовые файлы, которые находятся в папках '''\raw\objects''' (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в '''\data\save\<region-name>\raw\objects''' (для уже сформированных миров). Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw". | |||
Папка '''\raw\graphics''' используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]]. | |||
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]]. | |||
Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету. Игра станет очень путанной и бажной, если вы это сделаете. | |||
== Синтаксис raw-файлов == | |||
filename | |||
[OBJECT:TYPE] | |||
[TYPE:ID] | |||
<...contents...> | |||
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}). | |||
{{заготовка}} | |||
=== Типы содержимого === | |||
*BODY — части тел и сооружений | |||
*BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания токенов, связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.) | |||
*BUILDING — настройка мастерских | |||
*CREATURE — существа | |||
*CREATURE_VARIATION — variations that can be applied to creatures (eg, making them giants, or anthropomorphic). Technically a series of tokens that are added to or removed from the creature (essentially a set of templated changes) | |||
*DESCRIPTOR_COLOR — named colours for use with DESCRIPTOR_PATTERN objects (other purposes unknown) | |||
*DESCRIPTOR_PATTERN — patterns with colour combinations for use with creatures (other purposes unknown) | |||
*DESCRIPTOR_SHAPE — shapes with descriptions and variations. Previous versions used this for engravings, but their use in the current version is unverified as of yet. | |||
*ENTITY — типы цивилизаций, с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой. | |||
*GRAPHICS — графические тайлы существ | |||
*INORGANIC — определения неорганических материалов. | |||
*ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID] | |||
**ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков | |||
**ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню | |||
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи | |||
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню | |||
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы) | |||
**ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов | |||
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню | |||
**ITEM_SHIELD — щиты | |||
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню | |||
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста) | |||
**ITEM_TOY — игрушки | |||
**ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (two special tags define trapcomps that can be used in other constructions: IS_SCREW and IS_SPIKE) | |||
**ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания. | |||
*LANGUAGE — word definitions for the languages used by ENTITY objects | |||
**Entries beginning with [SYMBOL:ID] sort words into symbolic/poetic groups to be referenced by ENTITY preferences | |||
**Entries beginning with [WORD:ID] define words and their alternate forms (in english) | |||
*MATERIAL_TEMPLATE — definitions of information common to groups of materials (referenced all over the place) | |||
*PLANT — definitions of plants, their materials, and their derivitives | |||
*REACTION — reactions/custom workshop jobs (turn items into other items though dwarven effort) | |||
*TISSUE_TEMPLATE — defines templated tissues for use with BODY_DETAIL_PLAN objects or in creatures | |||
Usually empty strings are used to divide different types of structures like the fine name and [OBJECT:] or different entries, however everything which is not a token besides the 1st string (which is the filename) is understood as comments and is not considered. | |||
Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]). | |||
При [[world generation|генерации мира]] raw-файлы перемещаются из '''<game folder>/raw/''' в '''<game folder>/data/save/REGION/raw/'''. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения. | |||
[[Category:Файлы]] | |||
[[Категория:Моддинг]] | |||
[[en:Raw_file]] |
Версия от 12:55, 14 апреля 2012
Raw-файлы — это текстовые файлы, которые находятся в папках \raw\objects (используются при генерации мира) и в \data\save\<region-name>\raw\objects (для уже сформированных миров). Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw".
Папка \raw\graphics используется для хранения настраиваемых пользователем наборов графики.
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её моддинг в основном ограничивается правкой raw-файлов или хаком.
Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету. Игра станет очень путанной и бажной, если вы это сделаете.
Синтаксис raw-файлов
filename [OBJECT:TYPE] [TYPE:ID] <...contents...>
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID=DOG or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID=ITEM_WEAPON_SWORD).
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Типы содержимого
- BODY — части тел и сооружений
- BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания токенов, связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
- BUILDING — настройка мастерских
- CREATURE — существа
- CREATURE_VARIATION — variations that can be applied to creatures (eg, making them giants, or anthropomorphic). Technically a series of tokens that are added to or removed from the creature (essentially a set of templated changes)
- DESCRIPTOR_COLOR — named colours for use with DESCRIPTOR_PATTERN objects (other purposes unknown)
- DESCRIPTOR_PATTERN — patterns with colour combinations for use with creatures (other purposes unknown)
- DESCRIPTOR_SHAPE — shapes with descriptions and variations. Previous versions used this for engravings, but their use in the current version is unverified as of yet.
- ENTITY — типы цивилизаций, с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
- GRAPHICS — графические тайлы существ
- INORGANIC — определения неорганических материалов.
- ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]
- ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков
- ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню
- ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи
- ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню
- ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы)
- ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов
- ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
- ITEM_SHIELD — щиты
- ITEM_SHOES — обувь, включая броню
- ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста)
- ITEM_TOY — игрушки
- ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (two special tags define trapcomps that can be used in other constructions: IS_SCREW and IS_SPIKE)
- ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
- LANGUAGE — word definitions for the languages used by ENTITY objects
- Entries beginning with [SYMBOL:ID] sort words into symbolic/poetic groups to be referenced by ENTITY preferences
- Entries beginning with [WORD:ID] define words and their alternate forms (in english)
- MATERIAL_TEMPLATE — definitions of information common to groups of materials (referenced all over the place)
- PLANT — definitions of plants, their materials, and their derivitives
- REACTION — reactions/custom workshop jobs (turn items into other items though dwarven effort)
- TISSUE_TEMPLATE — defines templated tissues for use with BODY_DETAIL_PLAN objects or in creatures
Usually empty strings are used to divide different types of structures like the fine name and [OBJECT:] or different entries, however everything which is not a token besides the 1st string (which is the filename) is understood as comments and is not considered.
Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).
При генерации мира raw-файлы перемещаются из <game folder>/raw/ в <game folder>/data/save/REGION/raw/. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.