Traffic: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Новая страница: «Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием {{tt|traffic areas|зон передвижения}}...»)
 
(Перевод с английского)
Строка 1: Строка 1:
Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием {{tt|traffic areas|зон передвижения}} вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете задать по какой стороне прохода можно ходить дварфам. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой они могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие существа, домашние животные и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода.
Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием {{tt|traffic areas|зон передвижения}} вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие [[creatures|существа]], даже [[Domestic animal|домашние животные]] и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода.
 
Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать [[stockpiles|склады]] вплотную к [[workshop|мастерским]], использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.
 
Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые [[tree|побеги]] или [[shrub|кусты]], а вскоре после этого - лишь голая [[soil|земля]]. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению [[Forest|леса]].

Версия от 19:19, 29 марта 2013

Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием traffic areas вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие существа, даже домашние животные и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода.

Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать склады вплотную к мастерским, использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.

Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые побеги или кусты, а вскоре после этого - лишь голая земля. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению леса.