Руководство по размещению складов: различия между версиями
Xenofeel (обсуждение | вклад) |
Xenofeel (обсуждение | вклад) (убрал ненужные категории) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Image:DFflowchart.png|thumb|200px|''' | [[Image:DFflowchart.png|thumb|200px|'''Цепь производства для большинства мастерских'''.<br /> Представлены не все предметы!<br />''(кликабельно)'']] | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
Строка 108: | Строка 108: | ||
*[[Minecart]] | *[[Minecart]] | ||
*[[Exploit#Quantum_stockpiles|Quantum stockpiles]] | *[[Exploit#Quantum_stockpiles|Quantum stockpiles]] | ||
Версия от 17:58, 31 июля 2014
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Склады могут быть созданы практически в любом месте, быть любого размера, и могут иметь множество различных настроек. Выбор места, размера и настроек может представлять из себя целое искусство. Эффективность дизайна складов - один из самых критических аспектов эффективности всей крепости. Проектирование складов и потоков работы, вероятно, третья по необходимости вещь в вашей крепости, после еды и построения обороны. Крепость с плохим расположением складов убьет FPS намного быстрее, чем та, в которой склады спроектированы с умом..
Как избежать проблем отмены заданий по переноске
Одна из главных проблем, с которой сталкивается крепость с неэффективным расположением складов, это бесконечный спам сообщений об отмене работ из-за переноса вещей. Пока предмет переносится, или внутри контейнера, который помечен заданием по переноске, он не может быть использован. Если задание по переноске занимает месяц, то все предметы, относящиеся к этому заданию, будут недоступны в течение целого месяца.
Способом решения этой проблемы является минимизация времени переноски контейнера, заполненного предметами, либо избегая использования контейнеров, либо минимизация пути переноски.
Классический пример это проблемы - склад семян. Вашим фермерам нужны семена для посадки на фермах. Семена хранятся на складах еды в мешках; мешки, в свою очередь, могут храниться в бочках или горшках, если вы разрешите это, и если есть достаточное количество бочек или горшков. Если просто создать склад еды рядом с фермой и запретить складирование на нем всего, кроме семян, настройки по умолчанию позволят использовать бочки для хранения мешков с семенами. Это приведет к отмене заданий. Рассмотрим причину.
В "спящем складе" (когда долгое время не производится новых семян) у нас, скорее всего, будет 1-2 полных бочки с мешками семян и одна пустая бочка (все использующие бочки и ящики склады стараются сохранять один контейнер на потом). Бочки могут хранить огромное количество мешков семян, поэтому будет очень маленькое количество полностью заполненных бочек.
Теперь предположим, какой-нибудь дварф съедает толстошлемник и, таким образом, появляются его семена (споры). В конечном итоге, склад поймет, что сгенерировались семена и создаст работу по переноске семени. Если на складе уже есть мешок с семенами толстошлемника, тогда работой будет "Положить предмет в мешок" en. Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие мешка семян толстошлемника со склада, принесет мешок в столовую, где лежат семена, и положит семя в мешок. Однако, как только эта работа будет создана, мешок будет помечен как часть задания по переноске. Все семена в нем станут недоступны для использования - дварф даже не сможет поднять его!
Дальше еще хуже. Как только мешок принесен в столовую и в него положили семя (или несколько), склад создает новую работу по переноске этого мешка назад. Так как на складе уже есть неполная бочка, работой будет "Положить предмет в бочку en (потому как мешки могут храниться в бочках). Какой-нибудь дварф будет назначен на взятие бочки со склада, притащит ее в столовую, где находится мешок, и положит мешок в бочку. Как только будет создана эта работа целая бочка с мешками семян (которая может содержать все семена в крепости) помечается как переносимая и становится недоступной для других целей, включая посадку семян. Фермер не может использовать любое из этих семян до тех пор, пока бочка не будет обратно притащена на склад. И если будут появляться новые семена пока это происходит - цикл будет бесконечными.
Есть несколько способов постройки складов, используя которые можно смягчить проблему. Самый просто способ - запретить бочки на складе семян. Семена по-прежнему будут сохраняться в мешках (нельзя остановить это, если есть пустые не запрещенные мешки). Иногда все же будут появляться сообщения об отмене работ по посадке семян, когда мешок будет забран со склада для переноски новых семян, но это намного лучше, чем ситуация при использовании бочек.
Размещение несколько складов
Двойной склад
Другой план размещения склада, который хорошо работает с семенами, использует два склада. Первый склад настроен "принимать отовсюду" en, и запрщенеы бочки. Этот склад относительно небольшой по размеру, потому как используется только для временного хранения предметов. Второй склад настроен "принимать только с присоединенных" en, и прилинкован к первому (оба склада расположены максимально близко друг к другу. Второй склад может принимать бочки. Такое расположение повышает вместимость склада с контейнерами (для долгого хранения), минимизируя время, которое бочки проводят не на складе. Вместо того, чтобы тащить бочку со склада семян в столовую (или винокурню, фермерскую мастерскую и т.д.), бочка должна пройти всего несколько тайлов до соседнего склада.
Ни один из вариантов не исключает полностью отмену работ, но они хорошо снижают количество спама об отмене(и время, которое фермер тратит на ожидание семян.
Размещение двойного склада хорошо справляется с хранением тяжелых предметов, таких как броня. Склад брони, который принимает отовсюду и использует ящики, заставит дварфов таскать полные ящики брони в кузницы и обратно. Если вы используете магма-кузницы в сотнях этажей вниз, петляя коридорами вокруг пещер, такой путь займет, буквально, недели. Броня в таком ящике недоступна все время переноски. Но если создать небольшой склад без ящиков для снабжения, который будет принимать броню отовсюду, то дварфы будут просто приносить по одной броне за раз из кузницы на этот склад. Склад для более долгого хранения хранит броню в ящиках, принимая ее только из присоединенных мест и соседнего небольшого склада. Тяжелые ящики нудно будет нести только несколько тайлов и броня будет недоступна намного меньшее время.
Распределение из одного источника
Этот план хорошо работает для складов, заполняемых из одного источника (например, урожай с ферм), и используется разными потребителями. Вместо размещения склада растений возле каждой мастерской, использующей растения (хотя такой вариант можно применить для переноски бочек с этих мастерских на фермы для транспортировки растений), разместите один "склад-источник" для ферм (с запрещенными бочками) с принятием отовсюду. Весь урожай с ферм сначала будет идти туда (напрямую, потому что бочки запрещены).
Теперь, разместите склад возле каждой мастерской, использующей растения (винокурня, мастерская фермера, и т.д.), настройте принятие только с присоединенных и присоедините "склад-источник". В идеале, на складах у мастерских будут храниться только нужные конкретной мастерской виды растений (винокурня использует только растения для перегонки, тогда как мастерская фермера для текстильной промышленности берет только растения, из которых можно изготовить нити и т.д.). Вы можете выбирать для каждого конкретного склада, использовать бочки или нет, в зависимости от того, сколько растений ожидается, насколько критична по времени их переработка и т.д.
Если хотите, можно использовать сверхкомпактный склад как "склад-источник". Это обеспечит огромное количество мест хранения в маленьком пространстве. В особых случаях с растениями это будет означать, что ваш урожай всегда куда-то движется и никогда не завянет на полях (только если ваши грузчики где-то сильно заняты).
Расположение мастерских для эффективной транспортировки
Нельзя обсуждать систему расположения складов без обращения к расположению мастерских (или потоку работы). Это две стороны одной медали.
Большинство мастерских используют некоторые предметы как "входящие" и производит из них другие предметы как "выходящие". Рассмотрим всю цепочку мастерских и продуктов, начиная сырьем и заканчивая готовым продуктом. Чем ближе к мастерской необходимые материалы, тем быстрее дварфы переработают их. Когда конечный продукт используется, в свою очередь, в другой мастерской, есть смысл расположить эти две мастерские близко друг к другу, чтобы минимизировать путь продукта до следующей стадии производства. Во многих случаях нет необходимости использовать склад для промежуточных продуктов; просто пусть они лежат в первой мастерской до тех пор, когда вторая мастерская будет готова к их приему. Это зависит от самих продуктов и мастерских.
Как было уже отмечено, сильно загруженные коридоры неэффективны. Ваши туннели с высоким трафиком должны быть "хотя бы" в два тайла шириной, а лучше в три. Когда два дварфа пытаются протиснуться мимо друг друга, один из них останавливается, чтобы дать пройти другому. Хуже, когда два дварфа могут столкнуться - запускается алгоритм поиска пути (которые использует процессорное время), и если альтернативный маршрут найден, они идут по другому, вероятнее всего длинному пути, вместо того, чтобы просто остановиться и дать друг другу пройти. Избегайте этого.
Размещение склада
Первая стратегия заключается в размещении склада непосредственно вокруг мастерской. Это прекрасно работает с одиночными мастерскими с одним входящим предметом (например мастерская каменщика или механика).
ССССС С склад-источник СМММС М мастерская СМММС СМММС ССССС
Вторая стратегия заключается в расположении склада выше или ниже мастерской. Это позволяет складам оставаться близко к мастерским, и, в свою очередь, позволяет мастерским расширяться, даже добавляя дополнительный этаж мастерских. Это хорошо работает с похожими мастерскими, которые используют один и тот же склад.
прилегающий z-уровень МММ МММ ССССССС МММ<МММ ССС>ССС МММ МММ ССССССС
Specific industry designs
Farm-centric
Farms feed a wide array of workshops. Plants from farms may directly feed the kitchen, still, millstone (or quern) and farmer's workshop. The mill and farmer's workshop feed the loom and dyer which feed the clothier. Farms are in turn supplied seeds from the still, mill, farmer's workshop and dining rooms, completing the cycle of plant life.
As such, it's a good idea to design all (or at least, many) of these workshops and their stockpiles around each other. Above-ground farms can only be built in certain places, and underground farms are much easier to build in soil layers, so in many cases this dictates the location and layout.
Butcher & Tanning
Because tanners are supplied directly from a butcher it's best to put them right next to each other. Designate a refuse stockpile taking Corpses for the butcher. Let the hides sit in the butcher's shop, and the tanner will take them directly to the tanner's shop with no hauling jobs required.
Consider placing a refuse stockpile somewhere behind an airlock (to keep out the miasma), to take the cartilage and other useless by-products.
- Note: When near a necromancer tower, butcher shops and refuse piles where corpses are collected should be kept within the fortress out of line of sight of any necromancer. When in an evil biome which causes the dead to reanimate, corpses should be disposed of promptly, preferably in magma.
Kitchen
A food stockpile accepting meat/fish, raw edible plants*†, cheese, leaves, cookable milled plants (everything but the dyes), fat†, cookable extracts (Dwarven syrup and all the milks†). If you cook booze, include that. If you want to reserve some edible plants for brewing, leave them out. Allow the maximum barrels. Remember to turn off prepared food.
- (* plump helmet, muck root, bloated tuber, prickle berry, wild strawberry, rat weed, fisher berry and sun berry)
- († These items generally have better uses than cooking: milk for cheese, fat for tallow which is used in soap and plants for brewing as cooking will not return seeds. See kitchen for more information.)
Brewing
A food stockpile accepting brewable plants. Some of these have other uses, like pig tail for making thread, so you might want to disallow them if you plan on using them for something else. Remember to turn off prepared food.
Also include a barrel stockpile near your still to ensure a steady supply of empty barrels.
Use of wheelbarrows
Wheelbarrows are tremendously useful tools, when properly applied. They allow a dwarf to move a single item at the dwarf's normal walking speed, regardless of the item's weight. But they have trade-offs, so they should not be used in every stockpile.
The first trade-off is that you may only use 3 wheelbarrows per stockpile. This limits the number of active hauling jobs a single stockpile can generate to 3 (or however many wheelbarrows you assign). This can be worked around by creating multiple small stockpiles with 3 wheelbarrows each, rather than a single large stockpile.
The second trade-off is that the dwarf has to walk to the stockpile first to fetch the wheelbarrow, then take the wheelbarrow to the item, and finally back to the stockpile. So, each hauling job may involve a much greater travel distance, and even though all the walking done at full speed, the total time spent may actually increase if you aren't careful.
Wheelbarrows are used by default in stone stockpiles, and for good reason -- stones are heavy! Dwarves, especially weak ones, will move extremely slowly when hauling a stone without a wheelbarrow or minecart. It is strongly recommend that if you have any workshops which process stones, you use a feeder stockpile near them (linked to give to the workshop, so the mason doesn't carry a stone all the way from her bedroom!), and use wheelbarrows in that stockpile. This way, the stone is only ever carried by hand for a few tiles, from the stockpile to the workshop, by the mason/mechanic/craftsdwarf doing the work.
Furniture stockpiles are another good use of wheelbarrows, as many pieces of furniture are extremely heavy (a granite statue weighs 156Γ, and a gold statue weighs 1159Γ, despite being made out of 3 gold bars that weigh 115Γ apiece -- dwarves aren't great at math).
By contrast, wheelbarrows are not a great choice for a wood stockpile. Most logs of wood weigh about 30Γ, which will not slow a dwarf of average strength. Forcing the use of wheelbarrows would just increase the time spent per log, as well as reducing the number of simultaneous log hauling jobs. (Weak or very weak dwarves will be slowed when hauling typical logs; you may wish to disable wood hauling on these dwarves. Ironically, very weak dwarves make great stone haulers, because they can push a wheelbarrow perfectly well.)