Interaction token: различия между версиями
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
S0ZDATEL (обсуждение | вклад) |
S0ZDATEL (обсуждение | вклад) м (Вот, так работает...) |
||
Строка 79: | Строка 79: | ||
| Токен цели секрета | | Токен цели секрета | ||
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения: | | Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения: | ||
* STAY_ALIVE | * {{tt|STAY_ALIVE|Выжить}} | ||
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS | * MAINTAIN_ENTITY_STATUS | ||
* START_A_FAMILY | * {{tt|START_A_FAMILY|Завести семью}} | ||
* RULE_THE_WORLD | * {{tt|RULE_THE_WORLD|Править миром}} | ||
* CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART | * {{tt|CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART|Создать произведение искусства}} | ||
* CRAFT_A_MASTERWORK | * {{tt|CRAFT_A_MASTERWORK|Создать шедевр}} | ||
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD | * BRING_PEACE_TO_THE_WORLD | ||
* BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR | * {{tt|BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR|Стать легендарным войном}} | ||
* MASTER_A_SKILL | * {{tt|MASTER_A_SKILL|Натренироваться в навыке}} | ||
* FALL_IN_LOVE | * FALL_IN_LOVE | ||
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES | * SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES | ||
* IMMORTALITY | * {{tt|IMMORTALITY|Стать бессмертным}} | ||
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие. | Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие. | ||
Версия от 16:37, 16 декабря 2016
Следующие токены используются для определения взаимодействий.
Определение взаимодействий
Токен | Контекст | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
I_SOURCE | Глобальный | Тип | Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
|
IS_HIST_STRING_1 | Используется вместе с I_SOURCE | Текст | Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.
[IS_HIST_STRING_1: проклял ] |
IS_HIST_STRING_2 | Используется вместе с I_SOURCE | Текст | Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние] |
IS_FREQUENCY | Используется вместе с I_SOURCE | Число | Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION. |
IS_NAME | Используется вместе с I_SOURCE | Строка | Как правило, используется для секретов, описывает секрет. |
IS_REGION | Используется вместе с I_SOURCE:REGION | Тип региона | Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
|
IS_SPHERE | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Сфера | Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно. |
IS_SECRET_GOAL | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Токен цели секрета | Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие. |
IS_SECRET | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Флаг секрета | Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
|
IS_USAGE_HINT | Используется вместе с I_SOURCE:DEITY | Токен использования подсказки | Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл. |
I_TARGET | Глобальный | ID, тип | Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IT_LOCATION | Используется вместе с I_TARGET | Локация | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
|
IT_MANUAL_INPUT | Используется вместе с I_TARGET | Текст | Говорит игроку, что следует выбрать. |
IT_AFFECTED_CREATURE | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | CREATURE:CASTE | Определяет касты существа в качестве цели. |
IT_AFFECTED_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс существа | То же самое, но для классов. |
IT_IMMUNE_CREATURE | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | CREATURE:CASTE | Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели. |
IT_IMMUNE_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс существа | То же самое, но, соответственно, для классов. |
IT_REQUIRES | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
|
IT_FORBIDDEN | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше). |
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия. | |
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс синдрома | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. |
IT_MATERIAL | Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL | Тип | Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
|
I_EFFECT | Глобальный | Тип | Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IE_TARGET | Используется вместе с I_EFFECT | ID | Указывает применяемый к I_TARGET эффект. |
IE_INTERMITTENT | Используется вместе с I_EFFECT | Частота | Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
|
IE_IMMEDIATE | Используется вместе с I_EFFECT | Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | |
IE_LOCATION | Используется вместе с I_EFFECT | Подсказка локации | IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
|
IE_ARENA_NAME | Используется вместе с I_EFFECT | Текст | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов. |
IE_GRIME_LEVEL | Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | число | [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки |
IE_SYNDROME_TAG | Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | Флаг синдрома | Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг. |
GENERATED | Глобальный | Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду. |
Использование взаимодействий
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).
Следующие CDI токены могут быть указаны:
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INTERACTION | ID | Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую. |
TARGET | ID цели, типы целей | Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
|
TARGET_RANGE | ID цели, дальность | Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). |
LOCATION_HINT | Подсказка места (см. выше) | Что делает - не ясно. |
USAGE_HINT | Токен подсказки использования | Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена - существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:
|
ADV_NAME | Текст | Указывает название взаимодействия в режиме |
MAX_TARGET_NUMBER | ID, число | указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET. |
WAIT_PERIOD | Число | Определяет частоту использования взаимодействия. |
VERBAL | Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH. | |
VERBAL_SPEECH | Имя файла | То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech. |
CAN_BE_MUTUAL | Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга. | |
FREE_ACTION | Указывает, что это свободное действие (кто играл в D&D, тот поймёт, для других объясняю: свободное действие - действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)). | |
VERB | на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно | Описывает существу, как оно использует взаимодействие.
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с] |
VERB_REVERSE | Не известно | Что делает - не ясно. |
TARGET_VERB | на себя:на других | То же самое, что и VERB, но для цели.
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает] |
BP_REQUIRED | Критерий части тела | Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии - BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен. |
FLOW | Токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE. |
MATERIAL | Токен материала:токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE. |