Name: различия между версиями
AB (обсуждение | вклад) (Новая информация) |
AB (обсуждение | вклад) (Перевод новой информации) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
== Дварфийские имена == | == Дварфийские имена == | ||
Дварфийские имена приходят из комбинации наборов символов, как это определено в [[raw file]] language_SYM.txt. | |||
:175 Dwarf names = (ARTIFICE ∪ EARTH) \ (DOMESTIC ∪ FLOWERY ∪ NEGATOR ∪ NEGATIVE ∪ UGLY ∪ EVIL) | :175 Dwarf names = (ARTIFICE ∪ EARTH) \ (DOMESTIC ∪ FLOWERY ∪ NEGATOR ∪ NEGATIVE ∪ UGLY ∪ EVIL) | ||
Имена так же должны иметь [THE_NOUN_SING] в их language_words.txt записи. Это отфильтровывает дополнительные 10 , оставив в общей сложности 165 действительных имен. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=172960.0 | |||
{| | {| | ||
|- | |- | ||
Строка 73: | Строка 73: | ||
== Ложные личности == | == Ложные личности == | ||
Некоторые существа принимают чужие имена, обычно для гнусных целей. Обычно это [[agent|агенты]] и [[vampire|вампиры]]. Обычно они не могут быть разоблачены в [[Fortress mode]], но когда они умрут, их настоящие имена отобразятся в списке существ. В [[Adventure mode]], если вы правильно позвали вампира, они раскроют свою личность. Вы также можете заиметь несколько ложных имён самостоятельно, если хотите использовать систему слухов. В [[Legends mode|режиме легенды]] все исторические персонажи отображаются под своими настоящими именами | |||
{{Translation | {{Translation |
Версия от 12:07, 27 января 2019
Эта статья нуждается в переработке. Причина: требуется перевод |
Имена — это то, чем различают существ. Существам в цивилизациях, которые могут говорить, имена даются при рождении; большинству других существ дают имена подобные цивилизации.
Основы имён
Каждый житель цивилизации имеет как минимум два имени — собственно имя и фамилию. Существа при рождении получают имя, которое довольно случайное. В отличие от большинства фамилий в реальной жизни, в игре фамилия не наследуются от родителей.
- Имя — это типичное простое слово из языка цивилизации. Однако имя ограничено только существительными. Имя существа в игре никогда не переводится, в отличие от всех остальных имён.
- Фамилия уже представляет два соединённых слова из языка существа. Вероятно, эти два слова могут быть любыми, хотя наиболее распространёнными сочетаниями являются существительное-существительное, прилагательное-существительное и глагол-существительное. Фамилия переводится на английский язык в нескольких местах, например на экране профиля. Слова, относящиеся к выбранным символам цивилизации существа, чаще появляются в фамилии.
Питомцы и рабочие животные также получают имена при приручении. Их имена аналогичны другим именам цивилизации, к которой принадлежит хозяин. В отличие от реальной жизни, животных никогда не переименовывают, даже если их владельцем стал другой житель. Только животные, принадлежащие к крепости игрока, имеют имя. Рабочие животные торговцев никогда не получают имя.
Существа из цивилизаций, которые не могут говорить, не имеют имён, разве что только им дадут имена другие цивилизации. Те существа, которые могут говорить только высказывания, имеют непереводимые имена, кажущиеся тарабарщиной.
Дварфийские имена
Дварфийские имена приходят из комбинации наборов символов, как это определено в raw file language_SYM.txt.
- 175 Dwarf names = (ARTIFICE ∪ EARTH) \ (DOMESTIC ∪ FLOWERY ∪ NEGATOR ∪ NEGATIVE ∪ UGLY ∪ EVIL)
Имена так же должны иметь [THE_NOUN_SING] в их language_words.txt записи. Это отфильтровывает дополнительные 10 , оставив в общей сложности 165 действительных имен. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=172960.0
Aban | Adil | Alåth | Amost | Asmel | Asob | Ast | Astesh | Asën | Athel |
Atír | Atîs | Avuz | Ber | Besmar | Bim | Bomrek | Bëmbul | Catten | Cerol |
Cilob | Cog | Dakost | Dastot | Datan | Deduk | Degël | Deler | Dodók | Domas |
Doren | Ducim | Dumat | Dumed | Dîshmab | Dôbar | Edzul | Edëm | Endok | Eral |
Erib | Erush | Eshtân | Etur | Fath | Feb | Fikod | Geshud | Goden | Id |
Iden | Ilral | Imush | Ineth | Ingish | Inod | Kadol | Kadôl | Kel | Kib |
Kikrost | Kivish | Kogan | Kogsak | Kol | Kosoth | Kulet | Kumil | Kûbuk | Led |
Libash | Likot | Limul | Litast | Logem | Lokum | Lolor | Lorbam | Lòr | Mafol |
Mebzuth | Medtob | Melbil | Meng | Mestthos | Minkot | Mistêm | Moldath | Momuz | Monom |
Mosus | Mörul | Mûthkat | Nil | Nish | Nomal | Obok | Oddom | Olin | Olon |
Onget | Onol | Rakust | Ral | Reg | Rigòth | Rimtar | Rith | Rovod | Rîsen |
Sarvesh | Sazir | Shem | Shorast | Sibrek | Sigun | Sodel | Solon | Stinthäd | Stodir |
Stukos | Stâkud | Såkzul | Tekkud | Thob | Tholtig | Thîkut | Tirist | Tobul | Tosid |
Tulon | Tun | Ubbul | Udib | Udil | Unib | Urdim | Urist | Urvad | Ushat |
Ustuth | Uvash | Uzol | Vabôk | Vucar | Vutok | Zan | Zaneg | Zas | Zasit |
Zefon | Zon | Zuglar | Zulban | Zuntîr | Zutthan | Äs | Åblel | Èrith | Èzum |
Îton | Ïngiz | Ïteb | Ònul | Ùshrir |
Эпитеты
Когда у существа накапливается пять заметных убийств (Обычно эти существа принадлежащие цивилизации, но также и другие любые существа накапливающие свой список убийств), это даёт ему эпитет от его цивилизации. Обычно эпитет состоит из двух имён, но может быть из одного, но каждое из этих имён может быть составным словом. Слова выбираются случайно, поэтому бывают такие эпитеты, что напоминают полный бред, например: "Харди Кольцо-Кобра лихих". Однако, иногда эпитеты могут быть удивительно подходящими. Эпитеты переводятся там же, где и фамилия.
Имена животных и мегачудовищ
Не одомашненные животные могут получить имена за заметные убийства или становясь врагом цивилизации во время World generation. Животному даётся имя на языке существа, которого он убил. Большинство животных получивших имя во время генерации мира, не получат дополнительных, даже если это возможно. Животные могут приобретать дополнительные имена чаще, либо в fortress mode убивая ваших дварфов или захватчиков, или в adventurer mode убивая вашего авантюриста или членов вашей группы.
Megabeast приобретают имена необычным способом. В отличие от других существ, у них нет начальной цивилизации. Тем не менее, все мегачудовища имеют как минимум одно имя и обычно имеют больше, до четырех. Мегачудовища получают свои оригинальные имена от первой цивилизации, с которой они имели контакт, и в большинстве случаев они получают эпитеты от конфликтов с другими. Мегачудовища только с одним или двумя именами, вероятно, вели скучную жизнь без происшествий.
Другие имена
Иногда ваши дварфы решат дать имена существам, населяющим область вокруг крепости. Кажется, что только существа, которые могут говорить, получают имена. Кроме того, существо должно оставаться на карте в течение длительного периода времени, обычно ограничивая наименования существами, которые обитают в расщелинах, бездонных ямах, подземных реках , and подземных озерах. Тем не менее, любое существо, которое может говорить, такой как человек-улитка который застрял в канаве, может получить имя. Правда стимул наименования существ очень слаб. Некоторых существ могут назвать после нескольких сезонов, в то время как другие могут остаться неназванными в течение десятилетий. Может быть так, что существо должно быть в предпочтениях дварфа, что бы получить имя, или именование произходит случайно.
деревья рядом с эльфийскими поселениями так же могут быть названы, хотя в настоящее время это не имеет никакого известного эффекта.
Ложные личности
Некоторые существа принимают чужие имена, обычно для гнусных целей. Обычно это агенты и вампиры. Обычно они не могут быть разоблачены в Fortress mode, но когда они умрут, их настоящие имена отобразятся в списке существ. В Adventure mode, если вы правильно позвали вампира, они раскроют свою личность. Вы также можете заиметь несколько ложных имён самостоятельно, если хотите использовать систему слухов. В режиме легенды все исторические персонажи отображаются под своими настоящими именами
"Name" на других языках
|