Creature token
Полный список известных токенов для существ.
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
A
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADOPTS_OWNER | Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида.Требует проверки | |
ALCOHOL_DEPENDENT | Существу требуется алкоголь в течение (и по завершении) рабочего дня. Долгая трезвость уменьшает скорость существа. | |
ALL_ACTIVE | Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из [DIURNAL] /[NOCTURNAL] /[CREPUSCULAR] более предпочтительны.
| |
ALTTILE | Если установлено, это существо будет «мигать» между его [TILE] ru и [ALTTILE] ru.
| |
AMBUSHPREDATOR | Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов.Требует проверки | |
AMPHIBIOUS | Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC] .
| |
APP_MOD_DESC_RANGE |
|
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов |
APP_MOD_GENETIC_MODEL |
|
Задаёт генетическую модель для соответствующего(-их) модификатора(-ов) внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно). |
APP_MOD_IMPORTANCE |
|
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки |
APP_MOD_NOUN |
|
Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе |
APP_MOD_RATE |
|
настройка скорости роста модификатора. Последние два токена можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно. |
APPLY_CREATURE_VARIATION |
|
Применяет заданный Creature variation token. |
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION | Применяются все теги [CV_ADD_TAG] и [CV_REMOVE_TAG] .
| |
AQUATIC | Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его «тонуть» вне воды. | |
ARENA_RESTRICTED | Не отображается в списке режима арены | |
ARTIFICIAL_HIVEABLE | Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE | Не нападает или не пугает существ с токеном [NATURAL] .
| |
ATTACK |
|
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены
Пример: |
ATTACK_TRIGGER | pop:exported wealth:created wealth | Указывает, когда мега-чудовище или чудовище будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер. |
B
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BABY | целое число | Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Кто-нибудь может думать об этом, как о продолжительности стадии детства. |
BABYNAME | singular:plural | Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри GENERAL_BABY_NAME. |
BEACH_FREQUENCY | Встречается у выбрасывающихся на берег существ: кашалотов, касаток и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно обитать в воде. | |
BENIGN | Определяет, может ли существо появляться на «покорённых» картах (включая слонов), которое будет в большинстве случаев избегать дварфов, хотя они могут преследовать и/или нападать на них, если те подошли слишком близко). | |
BIOME | Выберите биом, в котором это существо может появляться. | |
BLOOD |
|
Указывает, из чего состоит кровь существа. |
BLOODSUCKER | По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи. | |
BODY | body parts | Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
Пример: |
BODY_APPEARANCE_MODIFIER |
|
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Как и в случае HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также BODY_SIZE отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.
Пример: |
BODY_DETAIL_PLAN | PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т. д. | загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через USE_MATERIAL_TEMPLATE, масса изменяется RELSIZE, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.
Пример: |
BODY_SIZE | years:days:размер | Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.
Пример: |
BODYGLOSS | gloss | Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt) |
BONECARN | Существо 'ест' кости. Включает в себя [CARNIVORE] .
| |
BP_APPEARANCE_MODIFIER |
|
Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT) |
BUILDINGDESTROYER | 1 или 2 | Позволяет существу уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C. |
C
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
CAN_DO_INTERACTION | токен взаимодействия | Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия. |
CAN_LEARN | Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте. | |
CAN_SPEAK | Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки. | |
CANNOT_CLIMB | Существо не может карабкаться, даже если есть чем хвататься. | |
CANNOT_JUMP | Существо не может прыгать. | |
CANNOT_UNDEAD | Действует как [NOT_LIVING] кроме того, что существа с токеном [OPPOSED_TO_LIFE] будут атаковать их.
| |
CANOPENDOORS | Позволяет существу открывать двери, которые закрыты для питомцев. | |
CARNIVORE | Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет [NO_EAT] .
| |
CASTE |
|
Задаёт касту. |
CASTE_ALTTILE |
|
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с [CASTE_TILE] .
|
CASTE_COLOR |
|
Цвет для тайла существа из этой касты. |
CASTE_GLOWCOLOR |
|
[GLOWCOLOR] для касты.
|
CASTE_GLOWTILE |
|
[GLOWTILE] , характерное для касты.
|
CASTE_NAME | singular:plural:adjective | Название касты для существа в игре. |
CASTE_PROFESSION_NAME |
|
Заменяет название заданной профессии, характерной для касты. |
CASTE_SOLDIER_ALTTILE | 'символ' или номер тайла | Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим. |
CASTE_SOLDIER_TILE | 'символ' или номер тайла | Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл |
CASTE_SPEECH | файл речи | [SPEECH] , характерный для касты.
|
CASTE_TILE |
|
Тайл существа, характерный для касты. |
CAVE_ADAPT | Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам. | |
CDI | Varies | Устанавливает детали для вышеупомянутого токена [CAN_DO_INTERACTION] . См. Interaction token.
|
CHANGE_BODY_SIZE_PERC | целое число | Изменяет размер тела существа в процентах. |
CHANGE_FREQUENCY_PERC | целое число | Умножает частоту появлений существа на процент. |
CHILD | целое число | Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Без этого токена размножение в режиме Крепости невозможно. |
CHILDNAME | singular:plural | Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри [GENERAL_CHILD_NAME] .
|
CLUSTER_NUMBER |
|
Максимальное/минимальное число существ в кластере. Некоторые рыбы-паразиты используют этот токен в сочетании с токеном умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.
Пример: |
CLUTCH_SIZE |
|
Число яиц в одной кладке. |
COLONY_EXTERNAL | Каста ходит вне колонии. | |
COLOR | foreground:background:brightness | Цвет тайла существа. |
COMMON_DOMESTIC | Позволяет цивилизации с [USE_COMMON_DOMESTIC] (дварфы, люди) брать особь с собой при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: [PET] , [PACK_ANIMAL] , [WAGON_PULLER] , [MOUNT] . Так же существо должно быть [NATURAL] или [FANCIFUL] .
| |
CONVERTED_SPOUSE | Только для касты. Существа этой касты с токенами [SPOUSE_CONVERTER] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] будут похищать [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] соответствующего пола и превращать их в касту [CONVERTED_SPOUSE] .
| |
COOKABLE_LIVE | Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными вредителями вроде мидий, наутилусов и устрицами. | |
CRAZED | Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег CRAZED. В списке юнитов отображается как Berserk. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки. | |
COPY_TAGS_FROM |
|
Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и зверолюдей. Часто используется с [APPLY_CREATURE_VARIATION] , чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле c_variation_default.txt, содержащим код giant и -man вариаций.
|
CREATURE_CLASS |
|
Класс создания. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов GOBBLE_VERMIN_x) и MAMMAL (млекопитающие). У одного существа может быть несколько классов. Право на определенные позиции объекта также может быть разрешено или ограничено этим тегом. |
CREATURE_SOLDIER_TILE | 'символ' или номер тайла | Существа-военные будут использовать заданный символ. |
CREATURE_TILE | 'символ' или номер тайла | ASCII-символ существа. |
CREPUSCULAR | Определяет, активно ли существо в сумерках в режиме приключенца. | |
CURIOUSBEAST_EATER | Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. | |
CURIOUSBEAST_GUZZLER | Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от [CURIOUSBEAST_EATER] , будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
| |
CURIOUSBEAST_ITEM | Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи кеа известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой. | |
CV_ADD_TAG |
|
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
CV_REMOVE_TAG |
|
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
D
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
DEMON | Появляется у демонов; нельзя установить raw-файле. | |
DESCRIPTION | текст | Короткое описание типа существа. |
DIE_WHEN_VERMIN_BITE | Умирает, когда атакует. Используется для пчёл. | |
DIFFICULTY | целое число | Toady: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате крепости/в режиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для квеста. |
DIURNAL | Определяет, активно ли существо днем в режиме приключенца. | |
DIVE_HUNTS_VERMIN | Встречается у сапсанов. Это существо охотится, пикируя на вредителей. Не работает у приручённых существ. | |
DOES_NOT_EXIST | Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: кентавров, химер и грифонов. Существо не может физически не присутствует в мире, но может изображаться на статуэтках и гравюрах. В том числе запрещает использование на тестовый арене. |
E
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
EBO_ITEM | item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE) | Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT] .
|
EBO_SHAPE | gem shape | Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT] .
|
EGG_MATERIAL |
|
Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется тэгами белка и желтка, но в противном случае они не существуют. |
EGG_SIZE |
|
Определяет размер яиц. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести. |
EQUIPMENT_WAGON | Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
| |
EQUIPS | Позволяет существу надевать одежду и щиты. | |
EVIL | Определяет, будет ли существо появляться в «злых» регионах. Цивилизации с [USE_EVIL_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.
| |
EXTRA_BUTCHER_OBJECT |
|
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желудочный камень), определяется тегами [EBO_ITEM] и [EBO_SHAPE] .
|
EXTRACT | Определяет экстракт, получаемый через потрошение. | |
EXTRAVISION | Существо может видеть независимо от наличия глаз. |
F
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
FANCIFUL | Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется ограниченного ряда существ. Несовместимо с [COMMON_DOMESTIC] .
| |
FEATURE_ATTACK_GROUP | Встречается у подземных семиридов. | |
FEATURE_BEAST | Встречается у забытых тварей. Нельзя установить raw-файле. | |
FEMALE | Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками. | |
FIREIMMUNE | Иммунитет к атакам типа [FIREBALL] и [FIREJET] . Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. Но позволяет проходить сквозь лаву или огонь.
| |
FIREIMMUNE_SUPER | Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный [FIREIMMUNE] .
| |
FISHITEM | Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в fishery. До очистки будет называться "Raw". На складе еды будет отображаться во вкладке "Fish", неочищенная отображается в разделе "Raw fish".
Без этого или | |
FIXED_TEMP | температура | Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.
Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с поиском пути в режиме крепости. |
FLEEQUICK | Бежит при первых признаках сопротивления; используется кобольдами. | |
FLIER | Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. | |
FREQUENCY |
|
Определяет шанс появления существ в режиме крепости. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с [FREQUENCY:50] будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5] , либо [FREQUENCY:100] . Не следует путать с [POP_RATIO] .
|
G
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
GAIT |
|
Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье Gait тема рассматривается подробнее. |
GENERAL_BABY_NAME | singular:plural | Применяет [BABYNAME] независимо от касты.
|
GENERAL_CHILD_NAME | singular:plural | Применяет [CHILDNAME] независимо от касты.
|
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER | A:B | Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на A/B. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.Требует проверки |
GENERATED | Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, Демоны, и создания ночи. Нельзя установить в raw-файле. | |
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT | Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью. | |
GETS_WOUND_INFECTIONS | В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать. | |
GLOWCOLOR |
|
Цвет [GLOWTILE] существа.
|
GLOWTILE | символ ASCII | Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве [GLOWTILE] ) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется [CASTE_GLOWTILE] .
|
GNAWER | глагол | Существо будет прогрызаться из ловушек и клеток, что будет описываться при помощи указанного глагола, в зависимости от материала ловушки. (обычно дерево) |
GOBBLE_VERMIN_CLASS | класс | Это существо ест вредителей особого класса. |
GOBBLE_VERMIN_CREATURE | существо:каста | Это существо ест указанных вредителей. |
GO_TO_END | При использовании тегов другого существа (например, в случае с гигантским вороном) добавляет новые теги в конце записи этого существа в raw-файле. | |
GO_TO_START | При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в raw-файле. | |
GO_TO_TAG | тэг | При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в raw-файле. |
GOOD | Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. (напр. единорог) Цивилизации с [USE_GOOD_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.
| |
GRASSTRAMPLE | значение | Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 мгновенно сминать траву. По умолчанию 5. |
GRAVITATE_BODY_SIZE | заданное значение | Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении. |
GRAZER |
|
Это существо травоядно. В режиме крепости существу нужно пастбище. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. |
H
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
HABIT | тип:вероятность | Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Lля выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на [SEMIMEGABEAST] , [MEGABEAST] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] .
|
HABIT_NUM | число или TEST_ALL | "Если вы присвоите [HABIT_NUM] число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами. en".[источник] Весь список привычек разрешён при [HABIT_NUM:TEST_ALL].
|
HAS_NERVES | Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций. | |
HASSHELL | У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется — осталось с предыдущих версий. | |
HFID | целое число | Появляется на ангелах. По всей видимости, это ID для идентификации исторических фигур. |
HIVE_PRODUCT |
|
Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в улье. |
HOMEOTHERM | число или NONE | По умолчанию 'NONE'. Стандартная температура существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды. |
HUNTS_VERMIN | Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей. |
I
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
IMMOBILE | Это существо не может двигаться. Есть у губок. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится). | |
IMMOBILE_LAND | Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом [AQUATIC] .
| |
IMMOLATE | Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Держите выпивку подальше от обладателей этого токена. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из ловушек и клеток из горючих материалов. | |
INTELLIGENT | Включает [CAN_SPEAK] и [CAN_LEARN] . [CAN_LEARN] означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Запрещает разделку этих существ. В режиме крепости не отличается от [CAN_LEARN] .
| |
ITEMCORPSE |
|
Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти бронзового колосса). |
ITEMCORPSE_QUALITY | Качество этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр. |
L
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
LAIR | тип:вероятность | Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE и LABYRINTH. |
LAIR_CHARACTERISTIC | characteristic:вероятность | Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — HAS_DOORS. |
LAIR_HUNTER | Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове. | |
LAIR_HUNTER_SPEECH | файл речи | Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем. |
LARGE_PREDATOR | Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются квесты на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry». | |
LARGE_ROAMING | Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах. | |
LAYS_EGGS | Существо будет откладывать яйца, а не рождать сразу живых детёнышей.
| |
LAYS_UNUSUAL_EGGS | Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц. | |
LIGAMENTS |
|
У существа есть связки в их [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (по умолчанию, костях или хитине). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.
|
LIGHT_GEN | Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений. | |
LIKES_FIGHTING | Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен дейсвует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в v0.40.14 токена [LARGE_PREDATOR] .
| |
LISP | Существо растягивает 'S' во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется змеелюдами и рептилоидами. | |
LITTERSIZE |
|
Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, [LITTERSIZE:1] .
|
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE | Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов. | |
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES | Дикое животное этого вида может присоединиться к цивилизации. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов. | |
LOCKPICKER | В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние 'forbidden'. | |
LOOSE_CLUSTERS | Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет. | |
LOW_LIGHT_VISION | число | Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение. |
M
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
MAGICAL | Пока не имеет применения. | |
MAGMA_VISION | Существо может видеть, находясь под магмой. | |
MALE | Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами. | |
MANNERISM_* |
|
Добавляет манеризмы для существа. Относится к Creature mannerism token. |
MATERIAL |
|
Начало определения нового материала.Требует проверки |
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER |
|
Определяет множитель силы атаки определённым материалом против существа, равный A/B. Например, 10:1 умножает силу атаки на 10.Требует проверки |
MATUTINAL | Определяет, активно ли существо на закате в режиме приключенца. | |
MAXAGE | min:max | Возраст, когда у существа появляется умереть от старости. Как только возраст достигает min, каждый сезон есть случайный шанс умереть от старости. Шанс со временем не растёт [1]. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть. |
MEANDERER | Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с [CAN_LEARN] сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач.
| |
MEGABEAST | Определяет мегачудовищ. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название эпохи. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением.
Для них обязательно должен быть определён | |
MENT_ATT_CAP_PERC |
|
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего). |
MENT_ATT_RANGE |
|
Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000. |
MENT_ATT_RATES |
|
Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4. |
MILKABLE |
|
Позволяет доить существо на ферме. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. |
MISCHIEVIOUS | Синоним для [MISCHIEVOUS] .
| |
MISCHIEVOUS | Будет нажимать на все рычаги, рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым и имеет несколько рангов навыка Ambusher. «They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers. ru» Используется гремлинами. | |
MODVALUE | В текущих версиях не используется. | |
MOUNT | Существо может быть ездовым. Не используется игроком, но враги во время осады приводят свою кавалерию. | |
MOUNT_EXOTIC | Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями. | |
MULTIPART_FULL_VISION | Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов (?), которые могут видеть.Требует проверки | |
MULTIPLE_LITTER_RARE | Сильно снижает вероятность родить больше, чем одну особь. Требует токена [FEMALE] .
| |
MUNDANE | Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия эпохи. |
N
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
NAME | singular:plural:adjective | Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него CASTE_NAME. |
NATURAL | Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] , если только они не относятся к враждующим фракциям.
| |
NATURAL_ANIMAL | То же, что [NATURAL] .
| |
NATURAL_SKILL | токен навыка:значение | Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «забудется» ниже этого уровня. Например, [MINING:15] даст существу легендарный уровень шахтера.
|
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN | Встречается у бугименов. Существа с этим тегом присоединятся к другим бугименам при нападении на приключенцев в ночное время, а также усвоят и другие их черты поведения, такие как исчезновение в дыму после смерти. При установке количества ночных существ равным нулю в параметрах создания мира, исчезнут только случайно сгенерированные бугимены. | |
NIGHT_CREATURE_HUNTER | Присутствует у ночных троллей и оборотней. Существа с этим токеном считаются созданиями ночи и они упоминаются в режиме легенд. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться до смерти. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.
Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в логове, откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии божества, проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с вампирами. Если совместить с | |
NO_AUTUMN | Не появляется осенью. | |
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT | Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити, у которой сочленения просто сгнивают. | |
NO_DIZZINESS | Существо не испытывает головокружение. | |
NO_DRINK | Существу не надо пить. | |
NO_EAT | Существу не надо есть. | |
NO_FEVERS | Существо не страдает лихорадкой. | |
NO_GENDER | Существо не имеет пола. | |
NO_PHYS_ATT_GAIN | Каста с этим токеном не может улучшать любые физические навыки. | |
NO_PHYS_ATT_RUST | Каста с этим токеном не может терять любые физические навыки. | |
NO_SLEEP | Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами. | |
NO_SPRING | Не появляется весной. | |
NO_SUMMER | Не появляется летом. | |
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT | Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT] ; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
| |
NO_UNIT_TYPE_COLOR | Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. шахтера, охотника, борца). | |
NO_VEGETATION_PERTURB | Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.Требует проверки | |
NO_WINTER | Не появляется зимой. | |
NOBONES | Существо без костей. | |
NOBREATHE | Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE] . Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в магме, должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.
| |
NOCTURNAL | Существо активно ночью в режиме приключений. | |
NOEMOTION | Существо не имеет эмоций, не подвержено стрессу и не впадает в ярость. | |
NOEXERT | Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной скорости в течение длительных периодов времени. | |
NOFEAR | Существо не чувствует страха и никогда не убежит от схватки. Кроме того, бугимены становятся дружественны этому существу. | |
NOMEAT | Существо не оставляет мяса при разделке. | |
NONAUSEA | Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать рвоту. | |
NOPAIN | Существо не чувствует боли. | |
NOSKIN | Существо не оставляет шкуры при разделке. | |
NOSKULL | Существо не оставляет черепа при разделке, а отрубленная голова не гниёт и не разлагается. | |
NOSMELLYROT | Не создаёт миазмы при гниении. | |
NOSTUCKINS | Оружие не застревает в существе. | |
NOSTUN | Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт. | |
NOT_BUTCHERABLE | Не может быть выпотрошенным. | |
NOT_LIVING | Не могут быть воскрешены из мертвых некромантами или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется вампирами, мумиями и неорганическими существами, такими как аметистовики и бронзовые колоссы. Существа с [OPPOSED_TO_LIFE] (нежить) будут послушны существам с этим токеном.
| |
NOTHOUGHT | Существу не нужна часть тела с тегом [THOUGHT] . Без токена [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT] не сможет производить какие либо атаки, кроме обычных толчков. Также запрещает существу разговаривать.
|
O
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ODOR_LEVEL | число | Определяет, насколько существо легко учуять. Выше значение – легче учуять. При 0 запаха не имеет. По умолчанию 50. |
ODOR_STRING | текст | То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа. |
OPPOSED_TO_LIFE | Существо враждебно ко всем, кроме нежити и неживых существ, в списке юнитов будет отображаться как Opposed to life. Используется нежитью. Работает без токена [NOT_LIVING] и видимо подразумевает его. Нежить не будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.
| |
ORIENTATION | MALE/FEMALE:disinterested chance:lover-possible chance:commitment-possible chance | Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс брака. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы. |
OUTSIDER_CONTROLLABLE | В режиме приключений позволяет играть как сторонний наблюдатель (?) этого вида. |
P
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PACK_ANIMAL | В настоящее время используется только торговцами без повозок. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ! | |
PARALYZEIMMUNE | Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам. | |
PATTERNFLIER | Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-пропасти. Присваивается наездникам на летучих мышах c духовыми ружьями и парализующими дротиками. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с поиском пути у летающих существ. | |
PEARL | В старых версиях позволяло существу генерировать жемчужины. В текущей версии не делает ничего. | |
PENETRATEPOWER | число | Управляет способностью вредителей пробираться в контейнеры, когда они едят еду из ваших запасов. Значение для паразитов в текущей версии игры варьируется от 1 до 3. Чем выше значение, тем быстрее проникают. |
PERSONALITY |
|
Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье Personality trait тема рассмотрена подробнее. |
PET | Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, приручат и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам цивилизации классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина Dwarf Therapist. | |
PET_EXOTIC | Дублирует токен [PET] , кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?Требует проверки
| |
PETVALUE | число | Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране высадки равна 1+(PETVALUE/2) для нетренированных животных, 1+PETVALUE для боевых/охотничьих. |
PETVALUE_DIVISOR | число | Делит [PETVALUE] на число. Используется для пчёл, чтобы один улей не начал стоить целое состояние.
|
PHYS_ATT_CAP_PERC |
|
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего). |
PHYS_ATT_RANGE |
|
Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000. |
PHYS_ATT_RATES |
|
Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS и ENDURANCE равны 500:3:4:3, а RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE – 500:NONE:NONE:NONE. |
PLUS_BP_GROUP |
|
Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после [SET_BP_GROUP] .
|
PLUS_MATERIAL |
|
Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после [SELECT_MATERIAL] .
|
POP_RATIO | число | Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с [FREQUENCY] .
|
POPULATION_NUMBER | min:max | Минимальное / максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано. |
POWER | Позволяет существу представлять себя как божество, позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует [CAN_SPEAK] , чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания книг, возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.
| |
PREFSTRING | строка | Определяет, за что другие существа его ценят. "Urist likes dwarves for their beards. ru Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением. |
PROFESSION_NAME |
|
Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого [CASTE_PROFESSION_NAME] .
|
PRONE_TO_RAGE | число | Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает барсуков такими хардкорными. |
PUS |
|
У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами. |
R
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELSIZE |
|
Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у дварфов большая печень. |
REMAINS | singular:plural | Как называются останки существа. |
REMAINS_COLOR | Цвет останков существа. | |
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH | Употребляется вместе [VERMIN_BITE] и [DIE_WHEN_VERMIN_BITE] , вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.
| |
REMAINS_UNDETERMINED | Неизвестно. | |
REMOVE_MATERIAL | Удаляет материал существа. | |
REMOVE_TISSUE | Удаляет ткань существа. | |
RETRACT_INTO_BP |
|
Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. черепахи, ежи)
Описания от первого лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность. |
RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER | Поведение кошки. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует [HUNTS_VERMIN] .
| |
ROOT_AROUND | Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. |
S
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
SAVAGE | Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. Не действует на пещерных существ. Не совместим с [GOOD] или [EVIL] .
| |
SECRETION |
|
Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. Допустимые триггеры:
|
SELECT_ADDITIONAL_CASTE |
|
Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после [SELECT_CASTE] .
|
SELECT_CASTE |
|
Добавляет ранее описанную касту. |
SELECT_MATERIAL |
|
Выбирает локально определенный материал. |
SEMIMEGABEAST | По сути то же самое, что и [MEGABEAST] , но во время генерации мира создаются группы побольше.
| |
SENSE_CREATURE_CLASS | Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Ощущаемое существо будет выделено тайлом заданного цвета. | |
SET_BP_GROUP |
|
Начало конструкции по составлению набора частей тела. |
SET_TL_GROUP |
|
Начало конструкции по составлению слоёв тканей. |
SHEARABLE_TISSUE_LAYER |
|
Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум требуемое значение, чтобы стрижка была возможной (длина шерсти ламы должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь). |
SKILL_LEARN_RATE | токен навыка:процентное отношение | Скорость, с которой это существо изучает этот навык. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_LEARN_RATES | процентное отношение | Скорость, с которой это существо изучает все свои навыки. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RATE | токен навыка:процентное отношение:число:число:число | Как [SKILL_RATES] , но для каждого навыка по отдельности. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RATES |
|
Влияет на рост и забывание навыков. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при [SKILL_RATES:100:1:1:1] навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.
По умолчанию |
SKILL_RUST_RATE | токен навыка:значение:значение:значение | Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RUST_RATES | значение:значение:значение | Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SLOW_LEARNER | Сокращение для [CAN_LEARN] + [SKILL_LEARN_RATES:50] .Требует проверки Используется рядом "примитивных" существ (например, ограми, гигантами, троглодитами). Применимо к расам игрока. Запрещают всю знать, даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и [EVIL] становятся слугами гоблинов, как, например, тролли.
| |
SMALL_REMAINS | Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется вредителями. | |
SMELL_TRIGGER | число | Определяет, насколько острым является обоняние существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего. |
SOLDIER_ALTTILE | 'символ' или номер тайла | Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим. |
SOUND |
|
Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена. |
SPECIFIC_FOOD |
|
Существо появится только в биомах с этим растением или существом. Пастбищные, которым присвоен конкретный тип травы (например, панды и бамбук), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет. |
SPEECH | файл речи | Речь, связанная с убийством этого существа. Например dwarf.txt и elf.txt. |
SPEECH_FEMALE | файл речи | Речь, связанная с убийством женской особи этого существа. |
SPEECH_MALE | файл речи | Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа. |
SPHERE |
|
Устанавливает, к каким религиозным сферам относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона [POWER] . Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
|
SPOUSE_CONVERSION_TARGET | Это существо может стать целью для обращения ночным созданием с токеном [SPOUSE_CONVERTED] .
| |
SPOUSE_CONVERTER | Если у существа есть токен [NIGHT_CREATURE_HUNTER] , оно будет похищать существ с [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] и превращать их в касту своего вида с токеном [CONVERTED_SPOUSE] во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.
| |
STANCE_CLIMBER | Не требует наличия частей тела с токеном [GRASP] для карабканья – вместо этого может карабкаться [STANCE] -частями тела.
| |
STANDARD_GRAZER | Действует как [GRAZER] , но устанавливает значение 20000*G*(max size)^(-3/4), где G по умолчанию 100, но может быть изменено в d_init, и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех пастбищным существам.
| |
STRANGE_MOODS | Существо может впадать в странное настроение в режиме крепости и создавать артефакты. | |
SUPERNATURAL | Дает существу знание о любых секретах с SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE, которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать вампиром или оборотнем. Другие эффекты неизвестны. | |
SWIMS_INNATE | Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык пловца, в отличие от [SWIMS_LEARNED] ниже. Однако AI в режиме крепости все равно путь существа никогда не проходит по воде, поэтому он слишком полезен.
| |
SWIMS_LEARNED | Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка. | |
SYNDROME_DILUTION_FACTOR | Название синдрома:количество | Разбавляет последствия синдрома. 100 нормальный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома. |
T
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TENDONS |
|
Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
|
THICKWEB | Паутина существа может поймать больших существ. | |
TISSUE | название | Начало определения ткани в файле существа. |
TITAN | Присутствует у титанов. Нельзя вставить в raw-файл. | |
TL_COLOR_MODIFIER | COLOR:freq:COLOR:freq и т. д. | Создает список цветов, присваивая каждому относительную частоту. |
TLCM_GENETIC_MODEL | Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.Требует проверки | |
TLCM_IMPORTANCE |
|
Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.
ОДНАКО, из-за использования этого, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают. |
TLCM_NOUN |
|
Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой Stonesense для окрашивания частей тела. |
TLCM_TIMING |
|
Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета. |
TRADE_CAPACITY | число | Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами. |
TRAINABLE | Сокращение для [TRAINABLE_HUNTING] + [TRAINABLE_WAR] .
| |
TRAINABLE_HUNTING | В питомнике можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость. | |
TRAINABLE_WAR | В питомнике можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость. | |
TRANCES | Существо может впасть в боевой транс. | |
TRAPAVOID | Существо никогда не активирует ловушку. Используется рядом существ. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в паутину, парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает. | |
TRIGGERABLE_GROUP | min:max | Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.Требует проверки |
TSU_NOUN |
|
Существительное для [TISSUE_STYLE_UNIT] , используется в описании слоя ткани.
|
U
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
UBIQUITOUS | Существо будет появляться в каждом регионе с правильным биомом. Не включает токены [EVIL] /[GOOD] .
| |
UNDERGROUND_DEPTH |
|
Глубина, на которой существо будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – существо может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Например, демоны будут появляться на 5:5; существа с тем же значением и токеном [FLIER] могут оказаться среди первой волны генерированных демонов. Без токена [FLIER] , будут спавниться только на краю карты. Цивилизации, которые могут использовать подземные растения или животных, будут экспортировать (через экран высадки или караваны) вещи, доступные на глубине 1.
|
UNDERSWIM | Цвет тайла существа меняется на синий, когда оно в воде глубиной 7/7. Используется для рыб и амфибий. | |
UNIQUE_DEMON | Обычно присутствует на сгенерированных демонах; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить raw-файле. | |
USE_CASTE |
|
Определяет новую касту, полученную непосредственно из предыдущей касты. Новая каста наследует все свойства старой. То же происходит, когда токены записаны до объявления каст – они применяются ко всем кастам, объявленным ниже. |
USE_MATERIAL |
|
Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного материала. |
USE_MATERIAL_TEMPLATE |
|
Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного шаблона. |
USE_TISSUE |
|
Объявление новой ткани существа с присвоением ему всех свойств указанной ткани. |
USE_TISSUE_TEMPLATE |
|
Загружает шаблон ткани, указанный в файлах типа OBJECT:TISSUE_TEMPLATE, например tissue_template_default.txt. |
UTTERANCES | Изменяет язык существа на неразборчивое "бормотание кобольда", которое существа других видов не смогут понять. Если цивилизованное существо имеет этот токен, а у его цивилизации нет токена [SKULKING] , цивилизация будет начинать войны со всеми окружающими, без возможности заключить мир из-за "невозможности общаться".
|
V
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
VEGETATION | unknown | |
VERMIN_BITE |
|
Vermin bites, и injects something. |
VERMIN_EATER | The vermin creature will attempt to eat exposed food. See PENETRATEPOWER. Distict from VERMIN_ROTTER. | |
VERMIN_FISH | The vermin appears in water и will attempt to swim around. | |
VERMIN_GROUNDER | The creature appears in «general» surface ground locations. Note that this doesn’t stop the creature from flying if it can (most vermin birds have this tag). | |
VERMIN_HATEABLE | Some dwarves will hate the creature и get unhappy thoughts when around it. | |
VERMIN_MICRO | This makes the creature move in a swarm of creatures of the same race as it. I.E. Swarm of flies, swarm of ants, etc. | |
VERMIN_NOFISH | The creature cannot be caught by fishing. | |
VERMIN_NOROAM | The creature will not be observed randomly roaming about the map. | |
VERMIN_NOTRAP | The creature cannot be caught in baited animal traps; however, a «catch live land animal» task may still be able to capture one if a dwarf finds one roaming around. | |
VERMIN_ROTTER | Present on flies, knuckle worms, acorn flies, и blood gnats. Probably means either the creature is attracted to rot, the creature speeds rotting, или both. | |
VERMIN_SOIL | The creature randomly appears near dirt или mud. | |
VERMIN_SOIL_COLONY | The vermin will appear in a single tile cluster of many vermin, such as a colony of ants. | |
VERMINHUNTER | Implies AT_PEACE_WITH_WILDLIFE, RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER, HUNTS_VERMIN, и ADOPTS_OWNER. | |
VESPERTINE | Sets if the creature is active in evening. | |
VIEWRANGE | значение | Value should determine how close you have to get to a critter before it attacks (or prevents adv mode travel etc.) Default is 20. |
W
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
WAGON_PULLER | Allows the creature to pull caravan wagons. | |
WEBBER | Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего получится паутина. | |
WEBIMMUNE | The creature will not get caught in thick webs. |
Attack Tokens
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ATTACK_SKILL |
|
defines the attack skill used |
ATTACK_VERB | 2л. ед.ч.:3л. ед.ч. | descriptive text for the attack |
ATTACK_CONTACT_PERC |
|
amount of available tissue used in attack |
ATTACK_PENETRATION_PERC |
|
probably amount of material that makes contact when penetration is done |
ATTACK_PRIORITY |
|
use of the attack in combat. Secondary attacks are only used if main attacks are impossible. |
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER | число | Modifies the attack velocity. Believed to be percent based (so 100 would be «normal»). May be on same scale as weapon velocity (where 1000 is «normal»). |
ATTACK_FLAG_CANLATCH | Enables an attacker to occasionally latch on with the bodypart used by an attack when an attack with this flag in its definition is made. | |
ATTACK_FLAG_WITH | In adventure mode, displays the name of the body part used by an attack when announcing the attack. | |
ATTACK_FLAG_EDGE | attack type | |
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT |
|
attack type addition that injects a material into the victim. |
SPECIALATTACK_INTERACTION | interaction | When this attack lands successfully, an interaction with I_SOURCE:ATTACK will take effect on the target creature. The attack must break the target creature’s skin in order to work. This will take effect in worldgen as well. |
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD | min:max | Successful attack draws out an amount of blood randomized between the min и max value. |
Important Related Tokens
These next groups of tokens include several tokens that are not technically classified as creature tokens in string dump, but bear mentioning in this as they are used frequently in creature raws. (Some regular creature tokens may also be reprinted for the sake of ease of navigation)
Tissue Modification
This next group of tokens deals setting и modifying tissue properties. (See also Tissue definition token)
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INSULATION |
|
Tissue supplies the creature with heat insulation. Higher values result in more insulation. |
PLUS_TISSUE_LAYER |
|
Adds a tissue to those selected |
PLUS_TL_GROUP |
|
continues a selection of tissue layers |
SELECT_TISSUE |
|
Selects a tissue for editing. |
SELECT_TISSUE_LAYER |
|
Selects a tissue layer for descriptor и cosmetic purposes. |
SET_LAYER_TISSUE | Sets a tissue layer to be made of a different tissue. | |
TISSUE_LAYER |
|
Adds the tissue layer to wherever it is required.
Non-argument Locations can be FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM. Argument locations are AROUND и CLEANS, requiring a further body part и a % of coverage/cleansing |
TISSUE_LAYER_OVER |
|
Presumably a counterpart to TISSUE_LAYER_UNDER (see below). |
TISSUE_LAYER_UNDER |
|
Adds the tissue layer under a given part.
For example an Iron Man has a gaseous poison within и this tissue (GAS is its name) has the token [TISSUE_LEAKS] и its state is GAS so when you puncture the iron outside и damage this tissue it leaks gas (can have a syndrome by using a previous one in the creature sample.) [TISSUE_LAYER_UNDER:ПО_КАТЕГОРИИ:ALL:{tissue}] {tissue} is what will be under the TISSUE_LAYER here is an example Tissue from Iron Man [TISSUE:GAS] [TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER] |
TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER |
|
sets the range of qualities, including LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY |
TISSUE_LEAKS | The selected tissue leaks out of the creature when the layers above it are pierced. As per an iron man’s internal poison gas. | |
TISSUE_MATERIAL |
|
Defines the tissue material. VALUE can be LOCAL_CREATURE_MAT, INORGANIC etc. MATERIAL is a subtype of the material, e.g. [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE] |
TISSUE_STYLE_UNIT |
|
sets tissue to be in a certain shape, mostly used with tissues HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS. |
TL_COLOR_MODIFIER | COLOR:freq:COLOR:freq и т. д. | Creates a list of color patterns, giving each a frequency. |
TL_CONNECTS | Presumably gives the CONNECTS attribute to selected layers. | |
TL_HEALING_RATE | Presumably changes the HEALING_RATE of the selected tissue layers. | |
TL_MAJOR_ARTERIES | Gives Major Artery attribute to selected layers. | |
TL_PAIN_RECEPTORS | Seems to set new number of pain receptors for selected tissue layers. | |
TL_RELATIVE_THICKNESS | Seems to set new relative thickness for selected tissue layers. | |
TL_VASCULAR | Seems to set new a VASCULAR value (which modulates bleeding) for selected tissue layers. |