Strange mood

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 11:42, 31 марта 2012; Admin (обсуждение | вклад) (Замена текста — «{{av}}» на «»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать Шаблон:L и он впадает в странное настроение (strange mood). Любой дварф, впавший в странное настроение прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, отбросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить, спать и убегать от опасных созданий. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума (Шаблон:L) и вскоре после этого умрет.

Обзор

В общем о данном процессе можно сказать следующее:

  1. Странные настроения случаются только при соблюдении определенных Шаблон:L, описанных ниже.
  2. Игра остановится, центрируется на дварфе и сообщит что дварф впал в странное настроение одного из пяти видов. Шаблон:L разобраны ниже. Пока дварф находится в странном настроении, его иконка будет перемежаться с восклицательным знаком (см. иконки статуса (Шаблон:L)).
  3. Дварф займёт рабочую мастерскую (workshop), выпрет оттуда дварфа который пользовался ей в тот момент и сделает её бесполезной до конца странного настроения. Если странно настроенный дварф не занимает мастерскую, значит в вашей крепости нет нужной мастерской. . Смотрите раздел Шаблон:L чтобы определить, какая мастерская может быть необходима. Кузнец в странном настроении может потребовать обычную кузницу, не обращая внимания на магменную, аналогично со стеклодувом.
  4. Заняв мастерскую, дварф начнет ходить вокруг и собирать необходимые для создания артефакта материалы. Если дварф просто стоит в мастерской, значит он не может найти нужный материал. В разделе Шаблон:L описаны материалы, которые могут понадобиться дварфу.
  5. После того как все материалы будут собраны, игра снова остановится, отцентрируется и сообщит о том что "<Имя Дварфа> начал таинственную работу" ("<Dwarfname> has begun a mysterious construction"). После завершения работы дварф получит легендарный уровень умения (кроме вида странного настроения (Шаблон:L. В разделе Шаблон:L есть информация о том, какие умения могут быть получены, а в разделе Шаблон:L - о самих артефактах.

Условия

Странное настроение может случиться только если в данный момент нет других странных настроений, есть годные для этого дварфы, популяция вашей крепости доходила до 20 дварфов и не превышен максимум артефактов. Если все эти условия соблюдены, игра может включить странное настроение с вероятностью, расписанной ниже.

Критерии годности

Военные и гражданские дварфы, а также дети, могут входить в странное настроение независимо от того, какими умениями они обладают. Дварфы создавшие один артефакт не могут создать другой, и учитывая что каждый случай странного настроения заканчивается либо созданием артефакта, либо смертью дварфа, каждый дварф может впасть в странное настроение не более одного раза. Дварфы, достигнувшие легендарного уровня в одном или более умении без создания артефакта, могут впасть в странное настроение. Назначенная знать (Шаблон:L) может создавать артефакты, а приезжая - нет.Требует проверки

Максимальное количество артефактов

Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:

  • Число созданных предметов, поделенное на 200
  • Число открытых Шаблон:L клеток, поделенное на 2308 (это площадь "клетки мира" 48х48 Шаблон:L).

Частота

В начале игры внутренний счетчик устанавливается на 1000. 11 или 12 раз в день, этот счетчик уменьшается на 1. Когда счетчик достигает нуля, вместо каждого уменьшения на единицу появляется шанс 1 к 500 что начнется странное настроение. Это дает шанс странного настроения около 2.7 % каждый день или около 48.97 % каждый месяц, если соблюдены все условия.

Типы

Первое сообщение в следующих секциях этого раздела - то, какое сообщение появляется при впадении дварфа в этот тип странного настроения; второе сообщение появляется в профиле дварфа, когда вы просматриваете информацию о нем с помощью кнопки v. В графе активное задание у всех дварфов будет написано «Странное Настроение» («Strange Mood»).

Fey (Вдохновлённое)

  • <dwarf> is taken by a fey mood!
    (Охвачен Вдохновением!)
  • Has the aspect of one fey! (Имеет признаки Вдохновения!)

Это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые дварфы ясно излагают свои требования при просмотре (q) занятой мастерской.

Secretive (Таинственное)

  • <dwarf> withdraws from society...
    (Отстраняется от общества…)
  • Peculiarly secretive… (Выглядит очень загадочно…)

Таинственные настроения похожи на Вдохновлённые, но таинственный дварф будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того чтобы ясно излагать свои требования.

Possessed (Одержимое)

  • <dwarf> has been possessed!
    (Стал одержимым!)
  • Possessed by unknown forces! (Одержимым неизвестной силой!)

Одержимые дварфы странно формулируют свои запросы и к сожалению не получают опыта за создание артефакта. Неизвестно, можно ли как-либо повлиять на то, какое настроение возникнет у дварфа.

Fell (Ужасающее)

  • <dwarf> looses a roaring laughter, fell and terrible!
    (Изрыгает рычащий хохот, свирепый и ужасный!)
  • Has a horrible fell look! (Выглядит ужасающе!)

Дварф, попавший под влияние ужасающего настроения всегда берет либо скотобойню (Шаблон:L), либо кожевенную мастерскую (Шаблон:L). Затем дварф убивает ближайшего соратника, тащит тело в мастерскую и создает предмет из дварфийской кожи (Шаблон:L) или костей (Шаблон:L). После завершения работы, ужасающий дварф становится легендарным резчиком по кости (Шаблон:L) или кожевником (Шаблон:L). Как ни странно, другие дварфы не обращают внимания на убийство. Лишь несчастные дварфы могут попасть под влияние ужасающего настроения.

Кроме возможной потери важного дварфа, оказавшегося в ненужном месте в ненужное время, у ужасающего настроения нет видимых минусов. Конечным результатом всегда является артефакт и легендарный ремесленник. Так как единственный ингридиент (дварф) обычно имеется в достатке, ужасающее настроение может провалиться только если ужасающий дварф полностью изолирован от остальных, или если у него нет доступа к необходимой мастерской.

Macabre (Мрачное)

  • <dwarf> begins to stalk and brood...
    (Ходит вокруг и размышляет…)
  • Brooding darkly… (Вынашивает тёмные мысли…)

Мрачные настроения похожи на ужасающие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа и куски/останки; если у вас их нет, придется либо самому их сделать, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и ужасающие, мрачные настроения случаются только у несчастных дварфов.

Умения и мастерские

Умения и используемые мастерские

Высшее умение Используемая мастерская
Бронник (Шаблон:L) Магменная кузница (Шаблон:L) или Кузница (Шаблон:L)
Резчик по кости (Шаблон:L) Ремесленная мастерская (Шаблон:L)
Мастер по изготовлению арбалетов (Шаблон:L) Арбалетная мастерская (Шаблон:L)
Плотник (Шаблон:L) Мастерская плотника (Шаблон:L)
Портной (Шаблон:L) Мастерская портного (Шаблон:L)
Гравёр (Шаблон:L) Ремесленная мастерская (Шаблон:L) или Мастерская каменщика (Шаблон:L)
Сталевар (Шаблон:L) Магменная кузница (Шаблон:L) или Кузница (Шаблон:L)
Огранщик (Шаблон:L) Мастерская ювелира (Шаблон:L)
Инкрустатор (Шаблон:L) Мастерская ювелира (Шаблон:L)
Стеклодув (Шаблон:L) Стеклодувная мастерская (Шаблон:L) или Магменная стеклодувная мастерская (Шаблон:L)
Кожевник (Шаблон:L) Кожевенная мастерская (Шаблон:L)
Каменщик (Шаблон:L) Мастерская каменщика (Шаблон:L)
Механик (Шаблон:L) Мастерская механика (Шаблон:L)
Резчик по металлу (Шаблон:L) Магменная кузница (Шаблон:L) или Кузница (Шаблон:L)
Кузнец (Шаблон:L) Магменная кузница (Шаблон:L) или Кузница (Шаблон:L)
Шахтер (Шаблон:L) Ремесленная мастерская (Шаблон:L) или Мастерская каменщика (Шаблон:L)
Резчик по камню (Шаблон:L) Ремесленная мастерская (Шаблон:L)
Дубитель Дубильщик (Шаблон:L) Дубильная мастерская (Шаблон:L) или Кожевенная мастерская (Шаблон:L)
Оружейник (Шаблон:L) Магменная кузница (Шаблон:L) или Кузница (Шаблон:L)
Ткач (Шаблон:L) Мастерская портного (Шаблон:L)
Резчик по дереву (Шаблон:L) Ремесленная мастерская (Шаблон:L)

Дварфы занимают мастерские согласно высшему применимому умению и, после завершения артефакта, получают 20,000 опыта в этом умении (кроме одержимых дварфов). это дает дварфам легендарный уровень умения и несколько повышений атрибутов. Приведенная выше таблица описывает все применимые умения и возможные требуемые мастерские. Если указано несколько мастерских, дварфу может понадобиться любая из них, так что убедитесь что у вас есть все указанные мастерские (если у вас есть магменная кузница, может понадобиться и обычная). Если дварф не обладает ни одним из указанных в таблице умений, он займет ремесленную мастерскую (Шаблон:L) и получит умение резчика по кости (Шаблон:L), по камню (Шаблон:L) или по дереву (Шаблон:L).

Умения, не участвующие в производстве артефактов:

Эта информация может быть использована для увеличения вероятности получения желаемого легендарного умения (и артефакта): по мере возможности, убедитесь что желаемое умение было более всего развито у всех дварфов. Заставьте всех своих крестьян (peasants), фермеров (growers), солдат (для этого придется временно отстранить их от военной службы), и других неумелых дварфов сделать одну работу, задействующую желаемое умение (обычно все хотят получить легендарного бронника (Шаблон:L)); если умение уровня «dabbling» - самое высокое, то оно и будет использовано.


Требования

После того как дварф займет мастерскую, он начнет собирать материалы. На создание артефакта может уйти от одного до десяти материалов. Если дварф ничего не делает, значит необходимые материалы недоступны. Запрещенные (Шаблон:L) предметы необходимо сделать доступными (reclaim) (dbc) перед использованием, но установки, касающиеся экономических пород (Шаблон:L) будут проигнорированы. Нажмите q и выберите мастерскую чтобы получить серию подсказок относительно необходимых материалов. Подсказки, не сменяющиеся дольше двух секунд означают что потребуется несколько единиц данного материала. Материалы всегда подносятся по порядку, так что если в мастерской лежит хотябы один из необходимых материалов (они всегда показаны внизу списка, вызываемого клавишей t и обозначены буквами «TSK»), то обычно можно определить, какой материал потребуется следующим.

Если у дварфа есть предпочтение к определенному материалу, например Висмуту или Стали, то он может затребовать именно этот подтип материала, например породу диорит (Шаблон:L Шаблон:L), бронзовые болванки (Шаблон:L Шаблон:Ls) или конкретный тип неограненного драгоценного камня (raw Шаблон:L). По этой причине, лучше держать под рукой как можно больше разновидностей материалов, включая ограненные и неограненные драгоценные камни и три разных типа стекла.

Вот расшифровка подсказок по требованиям:

Материал Fey Secretive Possessed
<dwarf> screams "I must have <demand>"! <dwarf> sketches pictures of <demand>.. <dwarf> mutters "<artifact> needs <demand>..."
Шаблон:L rock a quarry stone... rock
Шаблон:L Шаблон:L/Шаблон:L rock blocks square blocks blocks... bricks
Шаблон:L wood logs a forest tree... life
Шаблон:L Шаблон:L rock bars shining bars of metal bars... metal
Шаблон:L (огранённые) cut gems cut gems gems... shining
Шаблон:L (необработанные) rough gems rough gems rough... color
Зелёное Шаблон:L raw green glass glass raw... green
Бесцветное Шаблон:L raw clear glassТребует проверки glass and burning wood raw... clear
Хрустальное Шаблон:L raw crystal glassТребует проверки rough gems and glass raw... crystal
Шаблон:LТребует проверки bones skeletons bones... yes
Шаблон:LТребует проверки shells shells a shell...
Шаблон:L tanned hides stacked leather leather... skin
Шаблон:L (растительное волокно) plant cloth stacked cloth cloth... thread
Шаблон:L (шёлк) silk cloth stacked cloth cloth... thread
Шаблон:L (пряжа) yarn cloth stacked cloth cloth... thread
Шаблон:L, возможно, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L body parts death a corpse

Созданные артефакты

Тип созданного артефакта зависит от высшего уровня умения дварфа. Каменщики всегда создают каменные объекты, обычно мебель; резчики по кости - предметы из костей или панцирей; плотники - деревянные предметы, и т.д. Шахтеры и и гравёры обычно выдают каменную мебель или другой предмет; сталевары - металлическое произведение или мебель; ткачи - предмет одежды. Точный тип объекта более-менее случаен, но если у дварфа есть предпочтение к определенным вещам, к примеру латным перчаткам или арбалетам, и его профессия позволяет сделать такой предмет, то дварф чаще всего делает именно его.

Первый объект взятый дварфом станет основой; все остальные материалы будут использованы для украшения артефакта. Если дварф взял оникс и сделал кровать, то это будет «ониксовая кровать», хотя собрана она может быть из кости, ткани, драгоценных камней, кожи, металлов, панцирей, камня и дерева одновременно. В некоторых случаях, стеклодувы берут ближайший драгоценный камень вместо необработанного стекла и создают странные вещи, вроде ящика из мшистого агата (Шаблон:L Шаблон:L).

После того как артефакт создан, его можно использовать как обычный предмет такого типа. Артефактная мебель полезна своей высокой ценностью (Шаблон:L), а оружие дает большое преимущество в бою.

Провал

Если вы не сможете предоставить все необходимые материалы в течение нескольких месяцев, дварф сойдет с ума и отменит создание артефакта. Сумасшествие (Шаблон:L) может принять несколько форм:

  • Меланхолия. Дварф либо откажется есть и пить пока не умрет, либо утопится в какой-то момент. Также он может сразу же броситься в реку (Шаблон:L), пропасть (Шаблон:L), или магму (Шаблон:L).
  • Дварф может стать бормочущей развалиной. Он бросит все вещи, которые носит, одну за одной, и со временем умрет от голода.
  • Дварф может впасть в убийственную ярость.

Первые два исхода безобидны (для всех кроме самого неудачливого создателя артефакта), но может быть разумно поставить отряд бойцов или назначить дварфу пару бойцовых псов на случай если он сорвется. Если вы строите мастерские в закрытых помещениях (с дверьми), вы также можете запереть дварфа в комнате пока он не умрет от голода.

Всё, из-за чего дварф может отменить задание странного настроения (например если он подвергнется нападению или мастерская будет уничтожена) станет причиной Шаблон:L. Заметьте что дварф может сойти с ума даже когда он идет за материалами или несет их в мастерскую. Примечательно, что рождение ребенка в процессе странного настроения не прерывает его; ребенок останется без внимания до конца странного настроения и может уползти в это время.

Bugs

v0.31.03

  • There are bugs reported related to moody dwarves. As has been the case in 40d, most turned out to be (understandable) failures of the player to grasp the mechanics of artifact creation and demands. Bug tracker: [1]
  • Дети могу попадать под воздействие странного настроения и получить легендарный статус в навыке, однако, когда они вырастут, то будут производить предметы на Dabbling уровнеТребует проверки.
  • Дварфы в странном настроении могут требовать «rock bars», удовлетворяются металлическими слитками.
  • Стеклодув не использует магменную стеклодувную печь, только обычную. Исправлено в 0.31.35