Combat
- В этой статье рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про боевые навыки, броня или оружие. Влияние многих свойств материалов на бой частично изучено (см. страницу Material science).
- Для стратегического руководства основной статьёй является Military (или см. Attack для быстрого варианта).

Бой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в игре состоит не из очков здоровья, а из частей тела: конечностей, головы (или голов) и торса, которые имеют подчасти: конечности состоят из кожи, жира, мышц, сухожилий, костей, нервов и артерий; головы содержат мозги, глаза, носы, рты, зубы и языки; а торсы имеют внутренние органы. Повреждения этих частей и подчастей вызывают различные негативные эффекты: обмороки, рвоту, потерю подвижности из-за переломов костей или повреждения нервов, и в конечном итоге приводят к смерти от отказа органов или потери крови. Боевая система стремится представить достаточно реалистичное изображение боя с несколькими важными следствиями.
Хотя существа и игроки могут направлять и сосредотачивать свои атаки, бой по своей природе случаен — скользящий удар может по счастливой случайности повредить жизненно важный орган или вскрыть артерию, вызвав массивную кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего класса, будь то топоры, мечи или рюкзаки. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные пронзающим оружием вроде копий или болтов арбалета, умирают от удушья при проколотых лёгких, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или отсечёт конечность, а дробящее оружие будет вызывать переломы. Иногда оружие может застрять во враге: если владелец оружия сохранит контроль, он может продолжать наносить урон и обездвиживать врага, но если враг перехватит контроль над застрявшим оружием, владелец будет разоружён.
"Combat" на других языках
|
Чтение боевых
N отчётов даст вам кровавое поударное описание сражения, рассказывая, что именно сделал каждый удар. Важно отметить, что, хотя большинство естественных существ имеют схожие уязвимости из-за похожего набора частей тела, процедурно сгенерированные существа, такие как бугимены, забытые звери и титаны, могут полностью лишены этих уязвимостей. Убийство ходячей кучи мусора может оказаться очень, очень долгим процессом из-за отсутствия у неё жизненно важных частей, а металлические существа могут оказаться практически неуязвимыми. Когда всё остальное терпит неудачу, обвал или заливка обсидианом означает верную смерть для всего, что попало под удар.
Как и в реальной жизни, бой в игре хаотичен, смертелен и ужасен. Численность имеет значение, поскольку защита от нескольких противников может быть сложной даже для приличного бойца. Ваши воины не будут терять обобщённые "очки здоровья" и не смогут просто отдохнуть, чтобы их восстановить. С травмами нужно обращаться соответствующим образом для излечения: сломанные кости должны быть вправлены, раны должны быть очищены и зашиты, а с некоторыми вещами, такими как сотрясение мозга, можно только ждать и надеяться, что пострадавший в конечном итоге придёт в сознание.
В режиме крепости бой обрабатывается пассивно, геймплей постоянно движется и останавливается только в определённых обстоятельствах (например, при прибытии мегачудовища или осады). В режиме приключений бой обрабатывается медленнее и более тщательно, учитывая покадровый характер этого режима игры, что позволяет игроку более аккуратно управлять своими действиями. Бой также имеет больше графических деталей в этом режиме: по экрану появляются полосы и искры, когда одно существо атакует другое. Игрок, его компаньоны и любые находящиеся рядом существа вызывают появление небольшого боевого лога в верхней центральной части экрана при атаке.
Основные наблюдения

- Дробящее оружие использует Contact Area, IMPACT_YIELD, IMPACT_FRACTURE и массу оружия для просчитывание повреждений. Таким образом, эффективность металлов для дробящего оружия, от худшего к лучшему: Адамантин → Сталь → Железо → Бронза → Медь → Серебро. Следует отметить, что, кроме адамантина, все перечисленные материалы примерно одинаково эффективны для дробящих атак по создаваемому импульсу атаки. Большая площадь соприкосновения имеет больший потенциальный урон, но хуже пробивает броню.
- Острое оружие использует для расчетов SHEAR_YIELD и SHEAR_FRACTURE. Таким образом, эффективность металлов для острого оружия, от худшего к лучшему: Серебро → Медь → Бронза → Железо → Сталь → Адамантин.
- Острое оружие использует Contact Area и Penetration Size для определения давления. Меньшая площадь соприкосновения даёт лучшую способность пробивать броню, большая площадь соприкосновения увеличивает количество тканей, затронутой атакой. Мечи обеспечивают и то, и другое благодаря рубящим и колющим ударам; копья обеспечивают только малую площадь соприкосновения, а топоры — только большую.
Поведение ИИ
При обнаружении врага военные дварфы бросятся к своим целям, если смогут проложить к ним путь. Когда хотя бы один противник вступает в бой с игроком в режиме приключений или на арене тестирования объектов, появляются цветные точки, которые указывают, где находится игрок, где находятся атакующие союзники и где враги, включая тип боя, который ведут эти враги:
— You: Персонаж, которым в данный момент управляет игрок.
— Ally: Персонаж является союзником и/или компаньоном во время боя.
— Brawl: Персонаж дерётся: удары кулаками, пинки, царапины и некоторые борцовские приёмы, но без оружия.
— Non-lethal: Похоже на драку, но с большим количеством борцовских приёмов. Хотя нет смертельных намерений, боец всё равно может получить смертельные раны.
— Lethal: Персонаж намерен сражаться насмерть, но кто-то, сдавшийсь, также может завершить бой.
Оружейные атаки
Во время большинства боёв атаки нацелены на определённую часть тела определённым оружием на основе нескольких факторов.
В режиме приключений во время боя каждый ход генерирует лёгкость (насколько легко совершить удар) и прямоту (под каким углом пойдёт атака, прямой угол как правило нанесёт больше всего урона) для каждой части цели на основе относительного положения и текущих действий. Если производится автоатака, ИИ учитывает:
- Комбинацию лёгкости и прямоту атаки.
- Оружие в его распоряжении, включая удерживаемое и естественное оружие.
- Части тела, такие как голова, хотя это, по-видимому, учитывается с низким приоритетом.
ИИ также может выполнять борьбу, включая использование захватов, удушающих приёмов и даже принудительное снятие снаряжения, хотя борцовские атаки нечасты, когда экипировано оружие.
Если цель без сознания или обездвижена, например, от истощения или попадания в паутину, все удары по этой цели станут идеально точными и идеально прямыми, и ИИ всегда будет приоритезировать снятие шлема, затем удар по голове.
Обратите внимание, что ИИ, по-видимому, не учитывает травмы части тела — уже отрубленная рука или неработающая нога всё ещё могут быть целью, несмотря на наличие функциональных частей.
- Пример: Гоблин может получить смертельное повреждение верхней части позвоночника от дробящей атаки, что сделает всё ниже его головы бесполезным — однако дварфы не распознают это и могут продолжать атаковать его тело. Это лишний раз постратит силы дварфов, повышая усталось и увеличивая их собственные шансы на смерть, что особенно опасно во время осад.
ИИ также иногда забывает забрать своё оружие после того, как оно застряло в ране цели — хотя он всё ещё может блокировать атаки своим оружием, он перестанет использовать его для атаки, если не случится вмешательство извне, например, если другое существо убьёт его цель или толчок сместит её. Это означает, что даже легендарные мастера оружия могут внезапно стать бесполезными в середине боя, и отряды из небольшого числа дварфов могут страдать от этого, особенно если их тип оружия часто застревает.
Основные термины
- Механическое напряжение — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
- Деформация — отношение напряжения (Stress) к модулю упругости Юнга (Young’s modulus) = S/Y
- Эластичность (или упругая деформация) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
- Предел текучести — механическое напряжение, при котором материал начинает (непоправимо) деформироваться.
- Предел прочности — максимальное напряжение, прилагаемый к материалу для его разрушения.
Свойства брони
- Свойства материала
- Защита от дробящего
- Ударный предел текучести
- Ударный предел прочности
- Ударная упругая деформация
- Защита от режущего
- Сдвиговый предел текучести
- Сдвиговый предел прочности
- Сдвиговая упругая деформация
- Свойства предмета
- Уровень брони: Номер слоя, в котором носится броня. Меньшие номера надеваются первыми, более поздние надеваются при наличии места.
- Покрытие: Какую долю части тела покрывает броня.
Свойства оружия
- Свойства материала
- Общие
- Площадь соприкосновения: Определяет площадь поверхности, по которой бьёт оружие. Вероятно, в мм².
- Множитель скорости: Фактически увеличивает скорость взмаха оружия.
- Дробящее оружие
- Дробящее оружие полностью зависит от массы оружия, площади соприкосновения и скорости. Приложите большую силу к малой площади для дробления костей.
- Масса — плотность материала, умноженная на размер оружия
- Импульс — это масса, умноженная на скорость
- Скорость зависит от массы оружия, силы владельца и множителя скорости оружия
- Любой удар должен подчиняться сохранению импульса и, следовательно, передавать импульс оружия цели
- Механическое напряжение — это сила удара, делённая на площадь соприкосновения
- Ударный предел текучести материала определяет механическое напряжение, необходимое для вмятины брони (вероятно, не используется)
- Острое оружие
- Острое оружие полагается на комбинацию размера, массы, площади соприкосновения, глубины проникновения и скорости.
- Глубина проникновения влияет на глубину удара. В отличие от площади соприкосновения, глубина проникновения — это максимальное расстояние, которое оружие может пройти до того, как режущая сила прекратится и превратится в дробящую силу.
Скорость атаки
Скорость атаки (не путать с velocity — скоростью движения оружия) определяется в raw-файлах с помощью токена [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER]. [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3] означает "3 тика на подготовку, 3 тика на восстановление"; это обычное значение для большинства атак. Некоторые атаки, такие как пинки, медленнее, а некоторые, такие как многие атаки созданий ночи, быстрее. На них также могут влиять модификаторы (см. ниже).
Другие боевые факторы
- Режим приключений отслеживает, в какую сторону повёрнуто существо, на основе его последних действий; режим крепости делает это только для некоторых действий, другие действия просто оставляют его повёрнутым на север (и поле зрения может игнорироваться в режиме крепостиТребует проверки). Атаки сзади будут иметь повышенную точность, особенно если цель ещё не заметила атакующего.
- Скорость передвижения играет важную роль в ближнем бою, поскольку определяет как эффективность уклонения, так и точность противника. Существам, которые лежат или естественно медлительны (таким как гигантские улитки), будет трудно уклоняться от атак, поэтому попытка сломать половину ног противника будет стоить своих усилий.
- Размер существа, особенно относительно других бойцов, оказывает значительное влияние на бой. В дополнение к индивидуальным атрибутам, более крупные цели бьют с большей силой. Также размер тела благоприятствует более атакам с разгона и борьбе.
- Тряска и сильные атаки передают импульс другим частям тела. Например, если вы ударите врага по голове дробящим оружием, сила этой атаки может также повредить шею врага. Даже если атака заблокирована бронёй, сила удара всё равно может повредить другие части тела.
- Атаки могут иметь модификаторы, влияющие на их скорость и свойства: heavy атаки увеличивают время подготовки и восстановления, но имеют более высокую скорость движения; precise атаки почти удваивают время подготовки, но имеют гораздо более высокую точность; quick атаки сокращают подготовку и восстановление примерно до 2/3, но имеют меньшую скорость движения; wild атаки немного быстрее в подготовке и имеют более высокую скорость, но меньшую точность и значительно дольше восстанавливаются.
- Только дикие атаки доступны берсеркирующим существам.
Режим приключений
Бой — это тонкое искусство использования физической силы для нанесения травм и смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.
См. Компаньоны для информации о переключении персонажей и использовании тактического режима.
Защита
Защита в игре очень важна. Удачные атаки могут убить мгновенно, и единственный обычный способ исцелиться — провести время (что можно сделать быстрым путешествием, сном или ожиданием), а некоторые повреждения не могут быть исцелены (кроме кое-каких редких средств). Основные методы защиты — броня, уклонение, щиты и парирование атак.
Защита может происходить автоматически или вручную через меню атаки
A. Ручная защита имеет больше шансов на успех, но не позволяет вам атаковать (кроме мультиатак, но с ними защита сложна). Относительные уровни навыков атакующего и цели также влияют на шансы успеха — мастер-мечник с большей вероятностью попадёт по новичку в уклонении, чем по мастеру уклонения. Также см. раздел Боевые настройки ниже для информации о том, как они влияют на защиту.
Броня имеет шанс автоматически отклонить атаку, нацеленную на часть тела, которую она покрывает. Поэтому получение как можно большего покрытия важно, как и наличие большего количества слоёв защиты. Навык использования брони также очень важен, иначе надетая броня значительно замедлит носителя.
Каждая атака на вас имеет шанс быть автоматически уклонённой в зависимости от вашего уровня навыка уклонения. Вы также можете уклоняться вручную в меню прицельной атаки
A, выбрав любое существо и затем уклонение. Вы выбираете направление, и ваш персонаж переместится на одну клетку в этом направлении, потенциально избегая любого количества атак. В клетки, где стоит существо или есть другой блокирующий объект, нельзя уклониться. Неясно, увеличивает ли выбор конкретного существа шанс уклониться от его атаки или выбор любого существа даст тот же шанс уклониться от всех атак.
Каждый держимый щит имеет шанс заблокировать большинство атак, включая атаки дыханием, и каждое держимое оружие имеет шанс парировать другие оружейные атаки, включая атаки снарядами (очень редко). Блокирование и парирование также можно пробовать вручную в меню прицельной атаки
A. Там же вы можете видеть соседних существ и любые атаки, которые они пытаются совершить. Это может включать информацию о том, как скоро произойдёт атака, в зависимости от уровня навыка наблюдателя. Затем вы сможете выбрать существо и попытаться парировать или заблокировать его атаку. Если поступает несколько атак, вы можете либо вручную защищаться от ближайшей атаки, надеясь, что останется время для защиты от других, либо от самой опасной, надеясь, что другие атаки будут заблокированы автоматически.
Опции защиты в меню прицельной атаки
A не имеют фиксированных клавиш, потому что их положение может измениться, если одна или несколько опций невозможны. Вы не можете блокировать без щита, парировать без свободного оружия или уклоняться, находясь в борцовском захвате.
Нападение также иногда может использоваться в защитных целях. Используя захваты борьбы
W, входящие атаки могут быть прерваны, а противники разоружены.
Обратите внимание, что вы можете уклоняться, даже если вас не атакуют. Также, несмотря на то, что вы используете меню атаки, опции защиты не будут эскалировать уровень конфликта. Поэтому вы можете уклониться от дружественного существа, и это не будет считаться атакой.
Оружие
Оружие делится на специфические навыки оружия. Также любой предмет, удерживаемый в хватке (обычно в руке), может использоваться как оружие и будет использовать навык использования подручных предметов. Это включает щиты. Кирки являются исключением, поскольку используют навык шахтёра.
Оружие может застрять в ранах после атаки — это сделает оружие недоступным для прицельных атак. Есть несколько способов освободить его. Самый надёжный — через меню сложного взаимодействия
I, выбрав оружие и прожав опцию Gain possession. Другие способы включают: выполнение неприцельной атаки может освободить застрявшее оружие (но если вы держите несколько видов оружия, это не гарантировано); перемещение с текущей клетки (подставлять спину или фланг врагу не рекомендуется); перемещение врага с его собственной клетки борцовским броском или тараном; или прыжок во врага.
Большинство существ имеют части тела, которые могут использоваться как оружие: руки, ногти, ноги и рты распространены. Они позволяют существу бить кулаком, царапать, пинать и кусать, что использует боевые навыки кулачного бойца, пиналы и кусателя. Существа с другими частями тела могут иметь добавленную атаку ими; рога или бивни добавляют атаки бодания, например. Существа также могут иметь атаки как естественные способности или приобретённые силы, которые можно использовать с
X. Плевок — распространённая способность, но не очень эффективная.
Всё тело также может использоваться как оружие, прыгая
j в или через клетку, где находится существо. Обычно враги уклонятся, но это может быть полезно около опасной местности. Если прыжок попадает, их может отбросить в зависимости от относительной массы ваших тел. Это может быть полезно для контроля толпы или сталкивания врагов в ямы. Наличие вашего оружия, застрявшего во врагах, похоже, увеличивает шанс попадания по ним.
Атаки ближнего боя
Враждебных существ можно атаковать не прицельной атакой, просто двигаясь к врагу клавишами перемещения. Враждебное существо на той же клетке, что и вы, можно атаковать с помощью 5. На конкретный тип атаки могут влиять боевые настройки и, возможно, уровень навыка персонажа для каждого типа атаки.Требует проверки
Любое видимое существо можно атаковать, встав рядом с ним и нажав
A или
W. Атака некоторых существ потребует подтверждения с помощью alt+y. Такое бывает, когда они дружественны (что включает диких животных для эльфов), без сознания или сдались. Это меню также имеет опции борьбы и защиты.
Первая опция a — сделать прицельную атаку. Сначала вы выбираете часть тела, которую хотите атаковать, затем тип атаки. Под меню типа атаки есть несколько опций. Quick атаки быстрее обычных атак, но слабее. Heavy атаки медленнее, но бьют сильнее. Wild атаки быстрее и бьют сильнее, но неточны. Precise атаки очень медленные, но гораздо более вероятно попадут. Multi-attacks позволяют вам атаковать несколько раз подряд, с большими затратами на эффективность любой из выбранных атак.
Некоторые опции могут быть отмечены !, это указывает на атаку возможности, которая имеет значительно увеличенный шанс эффективной атаки, но применяется только к некоторым типам атака. Выбор части тела с таким значком затем покажет, какой нужен тип атаки. ↑ или ↓ указывает, что на другой странице есть !. Клавиши для смены страницы показаны над списком, по умолчанию / и *. Даже если одна из них не нацелена на важную часть тела или использует более слабую атаку, если она успешна, она может причинить значительную боль, что может дать вам преимущество.
Некоторые опции также могут быть отмечены +, +, - или -, они указывают на обычные атаки, которые лучше (++) или хуже (--) среднего.
Смотрите на рейтинг сложности для различных возможных атак. Невозможные атаки будут почти невозможны для выполнения, а Лёгкие атаки будет очень легко выполнить. Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от вашего навыка оружия. Грандмастер владения оружием почти всегда может выполнить удар уровня "Tricky" , в то время как новичок обычно не сможет. Атаки по различным местам также будут иметь ограничения на то, насколько "прямо" они могут попасть (из-за нахождения вне досягаемости, например). Прямые и очень прямые атаки нанесут больше урона.Требует проверки Атаки, которые "can't land squarely", обычно всё равно эффективны. Когда ваша цель без сознания, все атаки будут Simple strike, direct hit.
Атаки, нацеленные на незащищённую голову, наиболее эффективны; одна атака по черепу оружием обычно положит конец бою. Прицельные атаки особенно полезны для расчленения противников. Противники, которым не хватает ноги, упадут, тем самым значительно потеряют в скорости и дадут вам немедленное преимущество в бою. Отрубание обеих рук также настоятельно рекомендуется по очевидным причинам. В конце концов, поле, полное безруких, одноногих врагов может быть изобильным источником опыта для вашего персонажа и ваших компаньонов. Повреждение нижней части тела может вызвать тошноту у большинства обычных существ, что является серьёзным дебаффом для них. (Они также редко могут кастрировать самцов, но это не имеет побочного боевого эффекта.)
Прицельные атаки также особенно полезны при сражении с гигантскими зверями. Некоторые враги, такие как гигантские древесные скорпионы, имеют много избыточных частей тела, и случайные атаки тратят ценное время на области с низким приоритетом, пока скорпион занят впрыскиванием яда во всю группу. Наконец, прицельные атаки позволяют вам получать трофеи, недоступные через разделку. Например, рога минотавра можно отрезать во время боя, но поскольку это гуманоид, большинство приключенцев откажутся разделывать его труп после боя. Однако разделываемые трупы могут быть разделаны, если труп не слишком изуродован.
Дальнобойные атаки
Чтобы атаковать дальнобойным оружием, нажмите клавишу
f с дальнобойным оружием (лук, арбалет и т. д.), экипированным в руку, и выберите клетку, которую хотите атаковать. Обратите внимание, что вам нужны боеприпасы, соответствующие типу оружия, которое вы используете (например, луки используют стрелы, арбалеты используют болты). В противном случае появится сообщение коричневым цветом "You have nothing left to fire." Аналогично можно использовать кливишу t, чтобы бросить любой предмет таким же образом. Случайные предметы, по-видимому, делают случайную атаку, если у них есть более одного возможного типа атак.Требует проверки Например, если вы бросите меч, он может попасть тупым ударом, колющим ударом или режущим ударом. Бросание арбалетных болтов с достаточным навыком метания и силой, похоже, имеет эффект, аналогичный их стрельбе, хотя менее мощный. Кроме того, вы никогда не утеряете боеприпас, если бросите его. Можно целиться в конкретные части тела дальнобойными или метательными атаками.
Метание в целом хороший навык для любого приключенца, так как позволяет замедлять убегающих врагов, как на земле, так и в воздухе, без необходимости экипировать (арба)лет. Как и lобзор, вы можете использовать метание для просмотра и поражения врагов на нескольких z-уровнях от вас. Если вам повезёт, вы можете просто нанести атаку, которая заставит летающего врага поддаться боли, а затем гравитация сделает остальную работу. Даже если падение не убьёт его, он, скорее всего, будет оглушен достаточно долго, чтобы вы успели подбежать и добить его.
Борьба
- Основная статья: Wrestling
Борьба осуществяелся при выборе врага через
W. Вы можете бороться с любым врагом. Борьба работает подобно прицельной атаке: как только вы схватите существо за какую-то часть тела, вы сможете сделать попытку борьбы, которая позволит вам выполнить бросок или сбивание. Для подробного списка приёмов, таких как сбивания, броски, удушающие захваты и т. д., см. Wrestling.
Раны
Если вы получили ранение во время боя, вы можете попытаться сдаться или убежать прежде чем получите больше ранений. Чтобы сдаться, нажмите
y. Это сработает с меньшей вероятностью, если вы продолжите держать оружие, поэтому бросьте его с помощью
d или убирать его с помощью
q или
p. Вы также можете попросить их прекратить враждебные действия с помощью
k. Однако, в зависимости от уровня конфликта и, возможно, личности вашего врага, они могут продолжить атаковать вас.
Если вы решите бежать, вы можете увеличить скорость передвижения с помощью
m. Имейте в виду, что скорость передвижения будет снижена при оглушении, тошноте или невозможности дышать. Если вы находитесь рядом с существом, ручное уклонение через меню атаки
A может быть быстрее, чем использование клавиш перемещения, и, вероятно, избежит больше атак.
Ваши раны будут заживать со временем, так что просто быстро путешествуйте или спите в безопасном месте. Некоторые раны, однако, могут никогда не зажить, оставив вас навсегда искалеченным — костыль может помочь в некоторых случаях. Или, если вы ещё не вампир, вы можете быть укушены оборотнем во время полнолуния, что будет исцелять все травмы раз в месяц. Бросание гадательных костей также может привести к трансформации или прямому исцелению, хотя такое магическое исцеление, похоже, также имеет ограничения. Наконец, можно найти очень редкую излечивающую субстанцию.
Если у вас есть какие-то болты или стрелы, застрявшие в вашем теле, их можно удалить с помощью меню сложного взаимодействия
I. Выберите застрявший болт или стрелу из списка, затем вытащите его с помощью a. Вы, вероятно, начнёте кровоточить после того, как вытащите его, но кровотечение редко становится серьёзной проблемой.
Боевые настройки
В любое время во время игры (кроме режима быстрого путешествия) вы можете нажать
C, чтобы открыть меню Боевых настроек. Есть три различных режима, которые вы можете установить: Attack, Dodge и Charge Defense. Каждый из них имеет несколько различных опций:
- attack
- According to Opponent — настройка по умолчанию. При этой настройке таран происходит более или менее часто в зависимости от разницы в размере между вами и противником. Более крупных противников таранят реже, более мелких — чаще. Может быть очень рискованным, поскольку случайный таран против огромного противника, скорее всего, собьёт вас с ног и оглушит. Точно так же таран вблизи препятствий или других опасностей окружающей среды очень рискован, потенциально фатален, если враг уклонится от вас.
- Strike — эта настройка гарантирует, что вы никогда не тараните противника, а просто замахиваетесь оружием на него. Это несёт меньший риск, чем предыдущая, но вы никогда не собьёте никого без удара по ногам или позвоночнику. Очень предпочтительно против крупных противников.
- Charge — при этой настройке вы ВСЕГДА тараните. При столкновении с многочисленными мелкими врагами (особенно бугименами) это может быть чрезвычайно полезно, но не забудьте переключиться обратно при встрече с чем-то более крупным. Таранить большого дракона — почти верный смертный приговор.
- Close Combat — с этой настройкой все ваши автоатаки — захваты. В целом не очень полезно, поскольку случайная природа этого действия обычно не позволяет вам реально наносить урон, но если вы постоянно так автоатакуете безвредное существо, ваш навык борьбы станет легендарным в кратчайшие сроки.
- dodge
- Move Around — это означает, что вы можете отпрыгивать от атак, физически перемещаясь в случайном направлении. Хотя это позволяет вам уклоняться от атак чаще, а также может привести к прыжку в стену или озеро. Если вы сражаетесь в очень тесных пространствах или областях с большими ямами, вы можете захотеть переключиться на другую опцию.
- Stand Ground — вы стоите на месте. Никаких прыжков, что полезно в вышеуказанной ситуации, но рискованно на открытом пространстве. Если у вас есть место для прыжков, выбирайте "Move Around", в противном случае эта опция будет хорошей идеей.
- charge Defense
- According to Opponent — снова настройка по умолчанию. Вы с большей вероятностью будете стоять на месте против мелких врагов, которые разбегаются в вас, но, вероятно, предпочтёте отойти от более крупных. Несколько рискованно, так как даже мелкий враг может оглушить вас тараном.
- Dodge Away — с этой опцией вы будете отскакивать от таранящих врагов, если можете. Это не гарантия, но очень полезно против врагов, которые любят таранить. Это, вероятно, наиболее предпочтительный режим, поскольку вы не теряете много преимущества, уклоняясь от мелкого врага, а уклонение от разъярённого чудовища может спасти вас.
- Stand Ground — если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, вы можете спокойно выбрать это. Стоя на месте, неподвижно, как настоящий
мужчинадварф, ощащаешь себя хардкорно, но оказаться сбитым в бою чрезвычайно опасно. Это, вероятно, может быть полезно против бугименов, поскольку они довольно маленькие. Если вы действительно намного крупнее врага, вы в конечном итоге собьёте ЕГО. Однако в большинстве случаев таран сильно благоприятствует атакующему, так что отскакивание, вероятно, предпочтительнее.
Правильное использование боевых настроек может действительно спасти вашу шкуру, так что с ними стоит поэкспериментировать. Только не забывайте, что вы их изменили, поскольку неуместный таран или уклонение могут в конечном итоге убить вас.
Иконки
Естественные атаки
Это атаки, которые не требуют использования оружия, а вместо этого используют части тела атакующего для нанесения вреда, манипуляции или удержания частей тела врага.
Типы оружейных/предметных атак
Эти атаки используют оружие, которое держит пользователь, или любые предметы в его инвентаре.
Использование оружия/предметов
Эти варианты атаки определяют, как будет использоваться оружие или предмет.
| Иконка | Атака | Описание |
|---|---|---|
| Stab | Ударяет врага, напрямую вонзая остриё меча. | |
| Slash | Ударяет врага, замахиваясь лезвием меча по врагу. | |
| Slap | Ударяет врага плоской стороной оружия. | |
| Hack | Ударяет врага, замахиваясь топором или топороподобным оружием во врага. | |
| Charge | Ударяет врага дробящим оружием. | |
| Lash | Хлещет врага кнутом. | |
| Pommel | Ударяет врага рукоятью оружия. | |
| Punch | Ударяет врага кулаком. | |
| Kick | Пинает врага. | |
| Bite | Просто кусает врага. Вампир может высосать кровь из жертвы таким образом, или оборотень также может передать своё проклятие укусом, если прогрызёт кожу. Очень эффективно, если укус ядовит. | |
| Sting | Атакует врага жалом, если у атакующего естественно есть жало. Очень эффективно, если жало атакующего ядовито. | |
| Pincer | Атакует врага клешнёй, если у атакующего естественно есть клешня. | |
| Push | Толкает врага прочь. |