Adventurer mode character creation

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 12:53, 10 января 2023; GeloMor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Смотри также: Adventure mode; Gameplay; FAQ

В связи с добавлением приключенческих групп, вы теперь можете создавать множество искателей приключений.v0.47.01 Для добавления приключенца, нажмите N на последнем экране (Mounts and pets).

Раса и цивилизация

Меню выбора расы
Меню выбора цивилизации

Любая раса с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] доступна для игры в режиме приключений. В большинстве случаев, это будут дварфы, эльфы и люди — все три расы могут выполнять одинаковые задания. Если же цивилизации с соответствующим токеном никогда не существовали, либо погибли в сгенерированном вами мире, то режим приключений будет недоступен.

  • Dwarves имеют преимущество входить в состояние боевого транса, когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды, что означает, что они не смогут носить человеческую одежду и доспехи. Гоблинская одежда подходит для дварфов, что делает темные крепости (если ваш компьютер позволит) и темные ямы неплохим источником брони, также вы можете просто посетить крепость дварфов или ограбить одного из них в других местах. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.
  • Elves получают в качестве стартового снаряжения очень слабое деревянное оружие и имеют ограниченный перечень навыков владения оружием, но имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Они также обладают токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], из-за чего дикие животные их игнорируют. Также их токен обоняния [SMELL_TRIGGER] имеет значение 10, в то время как у других он равняется 90, что позволяет чувствовать запахи на большей дистанции. Подобно дварфам они носят одежду малого размера.
  • Humans начинают с оружием по специализации от медного до железного, а также с самыми разнообразными навыками владения оружием. Они являются самыми крупными из цивилизованных рас, а это означает что им подходит одежда и броня только собственного производства, которая может быть найдена исключительно в человеческих поселениях.
  • Goblins доступны для игры только если их представители переселились в цивилизацию с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE]. Они имеют схожий размер тела с дварфами и эльфами, что позволяет носить их одежду и броню. Преимуществом гоблинов является отсутствие потребности в пище и воде.
  • Kobolds играбельны в новых версиях игры, но были недоступны в старых. Они являются очень слабыми бойцами, а также они очень маленькие, что не позволяет им носить доспехи других рас, единственный шанс на миллион — встретить бронированного кобольда и ограбить его.Требует проверки
  • Intelligent Wilderness Creaturesv0.42.01 — это доступные для игры человекоподобные звери (семириды) с токеном [LOCAL_POPS_CONTROLLABLE], отринувшие свою дикую сущность и присоединившиеся к одной из цивилизаций с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE]. Могут иметь самые разнообразные размеры тела, количество конечностей и всевозможные способности (подробнее читайте в соответствующей статье). Главной проблемой семиридов является нахождение подходящих доспехов в процессе игры, что делает навыки уклонения и использования щитов наиболее важными для вашего персонажа. Они могут иметь интересные особенности унаследованные от своих неразумных предков, такие как способность к полетам, ядовитый укус, ночное зрение, огромный размер, различные иммунитеты (к боли, оглушению, усталости, ловушкам, страху, головокружению, лихорадке, огню, яду или утоплению), сверхспособности (метание паутины, огненных шаров), природные навыки, и неуязвимые внутренние органы. Некоторые из них не имеют практического смысла либо даже мешают, например змеелюды шипят при разговоре из-за токена [LISP], а человек-толстошлемник вообще не может говорить, персонажи с токеном [MEANDERER] передвигаются очень медленно.
  • Night creatures (название расы процедурно генерируется). Это получившие свободу и присоединившиеся к цивилизации результаты тёмных экспериментов проводимых некромантами над разумными существами. Также как и семириды могут иметь различные размеры тела и способности.

Outsider

Чужаки это приключенцы не связанные ни с одной из цивилизаций, они могут начинать свой путь в любом месте мира и будут для всех чужими. Только люди могут быть чужаками в немодифицированной игре, остальные расы могут ими быть только если будет прописан токен [OUTSIDER_CONTROLLABLE] в RAW-файле. Для игры за чужака требуется хотя бы одна цивилизация любой расы с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE], при этом не имеет значения погибла она в процессе генерации или нет.

Чужаки всегда начинают игру в населенном месте — пещеры, и даже логова чудовищ могут быть выбраны для старта, если нет ничего более подходящего. Начиная игру в логове, будьте готовы тут же начать побег из этого места, дабы избежать неминуемой смерти.

Игра за чужака накладывает множество ограничений — они не имеют никаких начальных сведений о мире в котором находятся. Кроме того они не могут выбрать божества для поклонения, не имеют никаких творческих познаний, вроде танцев, песен, поэм и т.п., кроме того не могут претендовать на захват поселений. Однако им доступно немного больше навыков, чем для их цивилизованных собратьев.

Чужак может стать частью цивилизации: для этого потребуется покинуть персонажа, оставив его в поселении, принадлежащем к одной из цивилизаций, и затем опять вернуть под свой контроль. Также можно поступить на службу к местному лорду в качестве hearthperson или entertainer. Вы можете понравиться другим людям, даря им подарки, особенно если это именные подарки. Например, можно вырезать побрякушки из костей, дать им имя и затем подарить лорду или леди, после чего попробовать напроситься к ним на службу.

Гайд по разумным порождениям дикой природы

Гиганты

В DF размер пропорционален силе, выносливости и наносимому урону.

Elephant man (человек-слон) — является самым большим семиридом доступным для игры, его обычный удар кулаком может попросту разнести человеческую голову на куски, кроме того, он имеет два огромных бивня.

Другие достойные упоминания существа:

  • Sperm whale man (человек-кашалот) — намного превосходит в размере человека-слона, но, к сожалению, может дышать только под водой.
  • Rhinoceros man (человек-носорог) — на 60% меньше человека-слона, но всё ещё огромен, и к тому же имеет страшный рог, которым может протыкать своих противников.
  • Elephant seal man (человек-морской слон) — такого же размера что и человек-носорог, но может передвигаться как под водой так и по суше.

Следует помнить, что быть слишком большим (или маленьким) для обычных доспехов означает быть незащищенным и, таким образом, иметь шанс умереть от точного удара в голову или от занесённой в царапину инфекции.

Ядовитые

Самые полезные яды — это те, которые достаточно сильны, чтобы парализовать существо размером с человека, тем самым останавливая его дыхательную систему и удушая его.

Список самых ядовитых семиридов:

Однако, к сожалению, в режиме приключений syndrome (синдромы) работают в 72 раза медленнее чем в режиме крепости. Таким образом, в немодифицированной игре вы сможете убить свою жертву оружием в пять раз быстрее яда.

Достойны упоминания: Сильные болевые ощущения могут заставить противника потерять сознание, таким образом вам могут понравиться семириды с самыми болезненными ядами, такие как Adder man (человек-гадюка) или Bark scorpion man (человек-древесный скорпион).

Амфибии

Амфибии могут дышать как под водой, так и на суше, тем самым позволяя вам исследовать водные пространства, когда наскучить бродить по поверхности. Вот список лучших из лучших:

  • Capybara man (человек-капибара), может носить дварфийскую броню.
  • Elephant seal man (человек-морской слон), имеет огромный размер, а соответственно и силу (самцы крупнее самок).
  • Walrus man (человек-морж), имеет крупный размер и устрашающие бивни.
  • Pond turtle man (человек-прудовая черепаха), может прятаться в панцире.

Достойны упоминания:

  • Gila monster man (человек-ядозуб) и platypus man (человек-утконос) ядовиты (правда их яды могут вызывать лишь болевые ощущения и отёки).

Способные летать

Полёт позволяет подниматься и спускаться как по лестнице, но буквально в любом месте, если нет ограничений в виде потолка или крон деревьев. Позволяет пролетать над препятствиями или даже над океаном, а также избегать наземных врагов. Список самых лучших семиридов в данной категории:

  • Swan man (человек-лебедь), крупнейший из летающих.
  • Peregrine falcon man (человек-сапсан), обладает самой высокой скоростью полёта.

Достойны упоминания:

  • Mosquito women (женщина-комар) может сосать кровь используя свой хоботок, полезно для желающих играть вампиром.

Паукообразные

Паукообразные семириды обладают легендарными навыками в скалолазании, не поддаются боли, оглушению, ужасу, невосприимчивы к параличу, не нуждаются в глазах, чтобы видеть, не нуждаются во сне, и большинство из них имеют яд. У них также есть шесть рук (и две клешни у скорпионов), что позволяет им носить множество оружия или щитов. Но поскольку использование нескольких видов оружия во время одного хода делает их менее точными, наиболее оптимальным способом игры является использование пяти или семи щитов и одного оружия, чтобы иметь соответствующее количество шансов блокировать атаки. Однако они не умеют плавать и не могут потреблять растительную пищу. Вот самые лучшие из них:

  • Brown recluse spider man (человек-коричневый паук-отшельник), его яд вызывает локальный некроз, а также он может ползать по паутине.
  • Bark scorpion man (человек-древесный скорпион), помимо шести рук имеет ещё и две клешни, что позволяет брать восемь щитов или оружия.

Носящие панцирь

Втягивание в панцирь защищает от многих атак, так как он становится единственной частью тела, подверженной этим атакам. Giant tortoise man (человек-гигантская черепаха) является самым большим существом с панцирем.

Способные носить обычную одежду и броню

Следующие семириды могут носить одежду и броню дварфийского размера:

  • Capybara man (человек-капибара) (кроме того является амфибией)
  • Cheetah man (человек-гепард) (ещё и быстро бегает)
  • Ibex man (человек-козерог)
  • Sponge man (человек-губка) (задыхается вне воды)

Следующие семириды могут носить одежду и броню человеческого размера, но иногда встречаются особи превосходящие человека в размерах:

Следующие семириды могут носить одежду и броню как дварфийского так и человеческого размера, в зависимости от конкретной особи:

Status

Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:

  • Peasant: 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
  • Hero: 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
  • Demigod: 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения

Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.

Background

Переключение между списками
Переключение между пунктами списка
Enter Выбор пункта списка
R Случайные место рождения, профессия и верование
e Изменить первое имя персонажа
c Полное переименование приключенца
r Сгенерировать первое и второе имя
g Выбор пола персонажа
y Переход на следующий экран

(используется как на этом, так и на всех последующих)

Esc Возврат на предыдущий экран

(используется как на этом, так и на всех последующих)

Меню выбора дома, профессии и убеждений

Здесь вы можете выбрать стартовое поселение, профессию (может дать дополнительные стартовые навыки), и религиозные предпочтения.

Home

Выбор места где вы начнете игру, что определяет принадлежность к одной из цивилизаций. Это не такой важный выбор, вы в любом случае сможете найти себе местечко получше, единственное, выбор в качестве дома горных чертогов или крепости может оказаться проблемой, так как выбраться из них на поверхность довольно сложно, особенно новичку. Если вы создаете сразу несколько приключенцев, то им можно назначать разные домашние поселения и, соответственно, цивилизации. На последнем экране будет возможность выбора места, в котором вся ваша группа соберется вместе для приключений.

Доступные места зависят от цивилизации (дварфийской, людской или эльфийской), но в целом, будет представлен следующий набор мест: деревни, города, замки, форты, поселения-на-холмах, крепости, горные чертоги, лесные прибежища, лагеря.

Место рождения оказывает влияние и на список людей, которых персонаж знает уже к началу игры. Если поселение достаточно населено, то среди ваших знакомых могут оказаться знаменитые личности и местная знать.

Примечание: Поскольку вы уже выбрали стартовую цивилизацию на предыдущем экране, то набор доступных мест для "зарождения" будут ограничены теми, что относятся только к выбранной цивилизации. Если вы хотите это изменить, вам следует вернуться назад.

Occupation

Выбор профессии может показаться чисто косметическим эффектом, но многие из них могут быть действительно полезными и давать дополнительные, бесплатные навыки, однако не все из них используемы в режиме приключений.

Набор доступных профессий зависит от цивилизации, например эльфы имеют очень ограниченный список, в отличие от людей или дварфов. Чужаки же, вообще не имеют никакого выбора.

Профессии приближённого, стража крепости и солдата позволяют с начала игры находиться на службе у местного правительства, но это не даст никаких дополнительных навыков. А вот профессия охотника дарует навыки, которые могут пригодиться в приключениях.

Уровень предоставляемого навыка зависит от статуса приключенца (peasant, hero или demigod), чем он выше, тем больше навыков. По этой причине, список ниже включает только размытые термины вроде "низкий уровень навыков", "средний уровень навыков" и "высокий уровень навыков". Чтобы узнать чему они соответствуют, смотрите таблицу ниже.

Status Низкий уровень навыков Средний уровень навыков Высокий уровень навыков
Peasant Novice Competent Talented
Hero Adequate Proficient Professional
Demigod Competent Adept Master

Профессии и навыки:

Beliefs

Выбор божества или религии которым ваш персонаж будет поклоняться. Вы также можете сделать приключенца безбожником/атеистом, и иногда это единственная доступная вам опция. С помощью клавиш w и q вы можете установить силу веры вашего персонажа. Чем сильнее вера, тем больше потребность в молитвах (Pray) к выбранному божеству.

Atributes

Меню выбора атрибутов и навыков

Атрибуты делятся на типы: Тела и Души.

Телесные

  • Strength — параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
  • Agility — этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
  • Toughness — влияет на получаемый физический урон и эффективность защитных навыков.
  • Endurance — увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
  • Recuperation — влияет на скорость заживления ран. Восстановление не так полезно в режиме приключений, поскольку обычно у вас столько времени на отдых, сколько вам нужно, если только вы смогли выжить.
  • Disease Resistance — снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов.

Ментальные

  • Analytical Ability — оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика. Влияет на качество письменных произведений, например, таких как стихи, а также на все разговорные способности.
  • Focus — влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
  • Willpower — влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
  • Creativity — влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и т.п.
  • Intuition — помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
  • Patience — в настоящее время бесполезно.
  • Memory — оказывает влияние на навыки ученика и читателя.
  • Linguistic Ability — влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
  • Spatial Sense — важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
  • Musicality — влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
  • Kinesthetic Sense — важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и скалывания.
  • Empathy — оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца и оценщика намерений.
  • Social Awareness — влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы". Обычно вы начинаете с пределом 2. Увеличение этого параметра на один уровень повышает число последователей до трёх. Также оказывает влияние на навыки увещевателя и оценщика намерений.

Ограничения на прокачку атрибутов

Атрибуты в режиме приключения ограничены в прокачке двойным начальным значением или начальным значением + среднему для расы, в зависимости от того, что из них является большим. Например, дварфы имеют силу в 1250 при указании average strength, это и является средним значением, поэтому максимум будет 2500. Если приключенец начинает с above average strength это значение будет увеличено до 1350, а максимум до 2700. Если же указано below average strength — начальное значение атрибута понизится до 1150 т.е. максимум атрибута будет 2400.

Среднее значение атрибутов определяется токеном [PHYS_ATT_RANGE] в значении median.

Для разных рас стартовые значения атрибутов будут разными, следовательно и разными будут и их доступные максимальные значения. Таким образом demigod намного выгоднее peasant'a не только в начале игры, но и в более поздней игре, т.к. он имеет больший потенциал максимизации значения атрибутов.

Максимальные значения атрибутов для дварфов, следующие:

Атрибут Very Low Low Below Average Average Above average High Superior
Strength 1700 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Agility 1050 1500 1700 1800 2000 2200 3000
Toughness 1700 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Endurance 1200 1700 1900 2000 2200 2600 4000
Recuperation 1200 1700 1900 2000 2200 2600 4000
Disease Resistance 1200 1700 1900 2000 2200 2600 4000
Analytical Ability 1700 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Focus 2200 2700 2900 3000 3200 3600 5000
Willpower 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Creativity 2200 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Intuition 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Patience 1700 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Memory 1200 2200 2400 2500 2700 3100 4500
Linguistic Ability 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Spatial Sense 2200 2700 2900 3000 3200 3600 5000
Musicality 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Kinesthetic Sense 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Empathy 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000
Social Awareness 1200 1800 1900 2000 2200 2600 4000

Skills

Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных во время создания персонажа, но имейте в виду, что все начальные навыки, а заодно и не доступные при создании персонажа, могут быть улучшены благодаря использованию в игре.

В этом разделе будет подробно рассмотрен вопрос начальных навыков, какое они имеют отношение к режиму приключений. Для полного описания боевых навыков см. Боевые навыки. Другие навыки, с которыми вы не можете начать, но которые могут увеличиться в игре (например, разделка) описаны в другом месте.

Навыки владения оружием

Начиная с версии 0.47.01, оружие может быть выбрано на экране высадки перед началом приключения. Оружие, доступное для данного приключенца, определяется в raw-файлах их цивилизации: люди смогут начать с кнутом, в то время он не будет доступен дварфам, например. У изгоев будет широкий выбор оружия, некоторые из которых даже могут быть изготовлены из не-оружейных материалов.

Не все расы/цивилизации смогут начать с любыми из этих навыков. Например, дварфы не могут начинать игру с навыками лучника, копейщика или бичевателя), а эльфы могут использовать только навыки мечника, лучника и копейщика. Из других игровых рас только люди имеют доступ к копейщику или бичевателю. Как ни странно, только изгои могут начать с боя на ножах.

Обратите внимание, что разные расы имеют разные названия для своих оружейных навыков. Axegoblin, Axedwarf и т. д. Эти названия определены в raw-файлах существ, что наглядно видно в raw-файлах дварфов. Навык Crossbowman отличается более всех — дварфы называют этот навык Marksdwarf, хотя название навыка лука образуется привычным образом как Bowdwarf. Элитные топорщики и молотобойцы получают приписку Lord (Axe Lord, Hammer Lord).

  • Axeman — навык владения топором, секирой и алебардой. Полезен для отрубания колечностей.
  • Bowman — навык владения луком. Полезен для сражений на расстоянии.
  • Crossbowman — навык владения арбалетом. Дварфийский вариант называется Marksdwarf. Полезен для сражений на расстоянии.
  • Blowgunner — навык владения духовой трубкой. В немодифированной версии игры такой стартовый навык встречаться не будет.
  • Hammerman — навык владения кувалдой и боевым молотом. Также влияет на эффективность ударов прикладом арбалета. Полезен для ломания конечностей.
  • Knife User — навык владения кинжалом и ножом. Полезен для нанесения проникающих ударов.
  • Lasher — навык владения плетью и кнутом. Крайне смертельное оружие.
  • Maceman — навык владения цепом, булавой и моргенштерном. Сходи с молотами.
  • Pikeman — навык владения пикой, которые схожи с копьями, но больше по размеру.
  • Spearman — навык владения копьём. Полезен для нанесения проникающих ударов.
  • Swordsman — навык владения скимитаром, полуторным, коротким и двуручным мечами. Также влияет на эффективность ударов духовым оружием и луком в ближнем бою. Может и резать, и колоть, и рубить, но во всем не так эффективен, как каждое из специализированных оружий.

Универсальные боевые навыки

Эти два навыка составляют основу боевых умений. Для них нет предела в полезности, так что в целом можно взять из примерно равными вашему основному стартовому оружейному навыку, вместе с этим вы будете эффективней пользоваться остальным оружием, если вдруг понадобиться его сменить. Стартовая универсальность может рано окупиться; никогда не знаешь, каким будет первое найденное стальное оружие в игре.

  • Fighter — Этот навык повышается в ближнем бою (и влияет на него), независимо от того, рукопашный он или с оружием. По-видимому, такое получение опыта в ближнем бою сделано с целью улучшения ближнего боя вообще, независимо от оружия. При постоянной борьбе (захват и освобождение) даже небольшое существо поднимет этот навык.
  • Archer — Этот навык повышается в дальнем бою (и влияет на него), включая метание. Он работает подобно навыку Fighter, только применительно к дистанционным атакам. Его можно легко повысить многократным бросанием камней, что делает целесообразным для лучников тренировать своё мастерство стрельбы с помощью бросания камней, прежде чем расходовать более ограниченные и дорогие виды боеприпасов. Также хорошей идеей будет стрельба в стену с прилегающим уровнем ниже пандусом вверх и забирание снарядов назад (такие места часто попадаются в замках). См. в разделе FAQ для получения информации о повышении навыков лучника/арбалетчика.

Защитные навыки

Эти навыки имеют решающее значение для выживания. Настоятельно рекомендуется начинать игру с хорошими способностями в одном из них (особенно Shield User или Armor User), если не во всех.

  • Shield User — навык блокирования атак щитом. Начиная даже с начальным навыком, искатель приключений будет иметь щит. Стоит помнить, что некоторое оружие потребует две руки и тогда щит держать не получится.
  • Armor User — навык ношения доспехов. Прокачивается в сражении при совершении и получении атак. Высокий уровень этого навыка уменьшает штрафы брони, что позволяет повысить скорость движения до нормальной при ношении полного стального доспеха. Также повышает эффективность брони, и довольно значительно. Необученные дварфы получаю совсем немного защиты. Можно заметить по боевым отчетам, что броня чаще начинает принимать удар (смягчая силу атаки) или отражать его (полностью избегая урона) по мере роста навыка. Настоятельно рекомендуется тренировать навык доспехов, прежде чем вступать в них в бой, так как штрафы за скорость на низких уровнях могут быть серьезной проблемой.
  • Dodger — навык уклонения от атак. Уклонение невероятно важно и позволит вам избежать выликое множество ударов, которые в противном случае нанесли бы вам травму. Особенно важно, когда вы сражаетесь без брони и не можете позволить себе пропустить удар боевым топором в грудь. Повысьте это до уровня Talented или около того.

Рукопашный бой и использование подручных средств

Несмотря на то, что некоторые из навыков рукопашного боя могут временами оказаться очень полезными, они могут быть прокачаны очень быстро в начале игры, особенно Wrestler и Thrower.

  • Wrestler — навык борьбы. Позволяет эффективно обхватывать, удерживать, ронять противника и т.п. (подробнее в соответствующей статье). Качается очень быстро в начале игры.
  • Striker — навык кулачного боя. Оказывается полезным, когда оружие застряло в противнике и нет времени, чтобы выдернуть его обратно.
  • Kicker — навык ударов ногами. Тяжёлые пинки в незакрытую металлическим шлемом голову могут повалить противника и даже проломить череп.
  • Biter — навык кусания. Укусы неожиданно эффективны, даже если вы не зверь, вы можете вцепиться зубами в противника и растерзать (shake).
  • Thrower — навык метателя. Метание любых подручных средств в противника вроде камней, ножей, топоров, мечей, голов поверженных противников и т.п. Точность и урон зависит от уровня навыка.
  • Misc. Object User — навык боя подручными средствами (к которым, кстати, относятся и щиты). Влияет на бой с использованием всего что подвернётся под руку — камни, выдернутые из себя стрелы, шмотки (шерстяные носки не очень эффективны тут — уж лучше ногами забить, ну или загрызть, а вот железный ботинок — очень опасно, потому что он тяжёлый), мелкие животные (но лучше их всё же метать) и даже оторванные части противника дабы убить супостата окончательно. На настоящее оружие, вроде мечей и топоров, не влияет.

Движение и наблюдательность

  • Observer — навык наблюдателя. Помогает обнаруживать засады, ловушки или крадущихся врагов (stealth movement). Расстояние, на котором персонаж способен обнаруживать скрытое от глаз растёт с уровнем навыка. Весьма трудно прокачать, а потому рекомендуется кинуть сюда пару очков навыка при создании персонажа.
  • Swimmer — навык пловца. Позволяет плавать без риска утонуть. Новичок (Novice) способен плавать, но утонет, если его оглушить, оглушить же он себя сможет, если упадёт в воду с высоты хотя бы одной клетки по Z-оси. Adequate Swimmer может удержаться на плаву даже в оглушённом состоянии. Не сложно догадаться, что начинать игру рекомендуется в качестве Освоившегося Пловца. Или же Новичка, и при этом тут же развить навык до Освоившегося (при этом следует соблюдать осторожность и принимать во внимание температуру биома и время года, в противном случае: Encased in ice и YASD). Безопасным способом развития этого навыка с нуля является аккуратный заход в воду (Alt+стрелка и выбрать пункт b) там где тайлом берега являются корни. Тонущий персонаж умирает через семь ходов. По этому если через четыре хода персонаж еще не вылез из воды вы нажимаете на h, хватаетесь за корни и следующим ходом вылезаете на берег. Повторять до победного. Плавание под мостом из стороны в сторону нехило качает кроме выносливости еще и стойкость.
  • Ambusher — навык скрытности. Влияет на способность перемещаться незаметно. Качается довольно быстро, если всегда перемещаться в режиме скрытности (Sneaking), когда скорость не столь важна. Поначалу, скорость в режиме скрытности падает очень сильно, но с прокачкой навыка доходит до обычной скорости. Разумеется, шансы быть замеченным понижаются с прокачкой навыка. У врагов будет "зона видимости", в которой они могут обнаружить подкрадывающегося приключенца. Красная зона видимости — это место, где вас сразу увидят и начнут преследовать; желтая — это место, где они могут вас увидеть. Оставайтесь вне зоны видимости, чтобы бесшумно убивать своих врагов — нож в своей спине враги замечают редко.
  • Climber — навык скалолаза. Влияет на способность карабкаться по отвесным стенам и лазать по деревьям. С ростом навыка увеличивается скорость лазанья и шанс ухватиться за стену или дерево при падении/прыжке.
  • Tracker — навык следопыта. Влияет на способность отслеживать добычу, будь то животные или гоблины. Высокий навык позволяет различать большее количество следов на земле и определять кому именно они принадлежат. Для того чтобы прокачать до максимального уровня достаточно просто путешествовать по миру.
  • Crutch-walker — навык стоять и ходить с опорой на костыль. Этот навык становится доступным только при попытке передвигаться с помощью костыля в инвентаре, и его можно развивать как с обеими ногами, так и без них. На легендарных уровнях хождение на костылях позволяет передвигаться без снижения скорости, и простое удерживание костыля в руке будет продолжать увеличивать атрибуты.
  • Rider — навык верховой езды.

Ремесленные навыки

Эти навыки позволяют персонажу создавать предметы:

  • Knapper — навык скалывателя камней, повышает вероятность получить качественный камень при сколке камней друг об друга. Полученные камни становятся sharp rocks, которые наносят больше урона при броске и могут использоваться для дел, требующих острый предмет, таких как разделка туш. Его легко прокачать, что улучшает пространственное воображение и координацию.
  • Bone carver — навык резчика по кости, как и в режиме крепости, повышает вероятность получить качественный предмет при резке, даже "☼Шедевр☼". Приключенцы также могут создавать костяные статуэтки и менять их внешний вид.
  • Writer — навык писателя, открывает возможность написать книгу или свиток и повышает вероятность сделать это качественно. При написании можно выбрать тему. Однако, в игре трудно достать материалы для работы. Их стоит искать в библиотеках и старых дварфийских крепостях.
  • Carpenter — навык плотника, повышает вероятность произвести качественный предмет или мебель из дерева.

Социальные навыки

Почти все используются только для споров, примечательны только три:

  • Persuader — навык увещевателя, повышает шансы поменять точку зрения собеседника на вашу.
  • Judge of intent — навык оценщика намерений, позволяет оценить как будет оппонент спорить.
  • Flatterer — навык льстеца, позволяет выйти из спора при помощи лести.

Универсальные творческие навыки

Эти общие навыки, похожи на навыки бойца или лучника, в том смысле, что они улучшают успешность для сразу нескольких навыков и легко прокачиваются.

  • Musician — универсальный музыкальный навык, влияет на качество всех выступлений основанных на игре на музыкальных инструментах.
  • Speaker — универсальный разговорный навык, влияет на качество всех выступлений основанных на использовании голоса и речи. Может также влиять на споры.Требует проверки

Специальные творческие навыки

Навыки, влияющие на способность вашего персонажа выступать. Эти навыки можно использовать, чтобы отыгрывать барда.

  • Poet — навык поэта. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами поэм и стихов.
  • Singer — навык певца. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами песен.
  • Dancer — навык танцора. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами танцев.
  • Stringed instrumentalist — навык игры на струнных инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
  • Wind instrumentalist — навык игры на духовых инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
  • Percussionist — навык игры на барабанах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
  • Keyboardist — навык игры на клавишных инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров. (NB, shows up far less often in character generation than any of the others)

Примечание: если ваша цивилизация не имеет доступа к инструменту определенного типа, вы не сможете выбрать сооствествующий навык во время создания персонажа.

Существуют также процедурные навыки для каждого вида инструмента, танца и поэтической формы, они будут различаться от мира к миру и от цивилизации, и их нельзя выбрать при создании персонажа, но их можно повышать во время игры.

Другие навыки

  • Reader — навык читателя. Умение читать книги, дорожные знаки и надписи. Начального навыка (Novice) достаточно для того чтобы суметь прочесть любой текст и, например, стать некромантом. Can be trained slowly by reading books (if you can read). Adding more points is a waste, as novice allows you to read anything.
  • Butcher — навык разделки, искусство превращать туши в груды вкусного подготовленного к готовке мяса. Разделка также позволяет избавляться от трупов и частей тел, чтобы не не достались вражеским некромантам. Тратить очки в этот навык пустое занятие, потому что он в любом случае ни на что не влияет.
  • Wordsmith — навык составителя речей. Точно неизвестно, на что влияет этот навык, но, вероятно, он повышает качество книг, стихов и других письменных материалов.

Appearance и Personality

Меню выбора внешности
Меню просмотра личности
r Randomize Сгенерировать внешность/личность случайным образом, учитывая национальные особенности.

(например, если длинный нос типичен для жителей выбранного поселения, то он будет и у приключенца)

f Fully randomize, without respecting population information Совершенно случайная внешность/личность, без учёта национальных особенностей.
g Change dream/goal (if possible) Изменить мечту (если возможно).

Вы можете настроить внешний вид, потребности и черты характера вашего приключенца. Внешний вид, вероятнее всего, имеет исключительно косметический эффект.Требует проверки Потребности же потребуют удовлетворения, или ваш персонаж начнет получать отвлекающие мысли, снижающие эффективность приключенца. Тем не менее, парочка неудовлетворенных потребностей не окажут ощутимого эффекта, в то время как основная масса потребностей, в том числе наиболее важные из них, удовлетворены.

Если потребности удовлетворены, ваш персонаж повышает общий уровень фокусировки на текущих задачах, что дает бонусы к точности и другим навыкам. Когда уровень фокусировки высокий или низкий, в строке состояния будет отображаться одна из следующих надписей: Focused, Focused!, или Distracted. Уровень фокусировки также можно обнаружить в последнем абзаце описания вашего приключенца, с помощью последовательности клавиш zd.

В текущей версии, некоторые потребности невозможно удовлетворить в режиме приключений. Например, be with family (проводить время с семьей), так как приключенцы стартуют без семьи, и не могут ее заводить в процессе игры. Остальные невыполнимые потребности: Eat good meal, Admire art, Make romance, Be with friends, Uphold tradition, и Take it easy.Требует проверки Есть несколько потребностей которые достаточно легко удовлетворить: Cause trouble, Be extravagant, Wander, Excitement и Fight. С помощью клавиши f можно убрать лишние потребности, а то и вовсе избавиться от них всех.

В качестве примера, потребность Be with family может быть убрана установкой значений Family в N/A или ниже. Для того чтобы убрать все потребности, установите все values в N/A, черту характера Flatterer в значение >, и все следующие personalities (черты характера) в значения <: Greedy, Intemperate, Avoid fights, Harmony, Austere, Incurious, Altruistic, Loner, Leisurely, Excitement-seeking, Inclined to abstract, и Inclined to create art. Черты характера также отвечают за возникновение мечты, и, конечно, не все мечты могут быть реализованы, например такая как raising a family. Персонаж может иметь только одну мечту, и если черты характера провоцируют появление их больше одной, то можно выбирать из них ту, единственную, с помощью клавиши g. Достижение мечты похоже дает всего лишь позитивную мысль об этом, но не имеет практического эффекта до тех пор, пока персонаж под вашим контролем.

Приключенцы могут иметь потребность в Pray (молитвах) божеству, которому они поклоняются. Это единственная потребность, которая не зависит от характера персонажа, она добавляется автоматически. Также она и самая легко достижимая, помолиться можно с помощью диалогового меню, вызываемого клавишей k.

Equipment, mounts и pets

Меню снаряжения

Всё снаряжение, верховые животные, и спутники-питомцы имеют стоимость, оплачиваемую из единого пула очков снаряжения. Неизрасходованные очки снаряжения будут конвертированы в монеты, если, конечно, выбранная цивилизация их производит. Возможно, полезней было бы потратить лишние очки снаряжения на драгоценные камни, так как они будут иметь большую цену в других цивилизациях чем монеты. Количество очков снаряжения зависит от статуса приключенца.

Снаряжение

n Добавить предмет
w Улучшить качество предмета
q Ухудшить качество предмета

Здесь будут все предметы доступные в выбранной вами цивилизации. Чужаки же имеют доступ только к оружию, доспехам и щитам, но зато произведенным из всех видов металлов. Нет никакого ограничения по весу, размеру или количеству предметов, однако, если вы наберете больше чем ваш приключенец может нести, то он будет сильно замедлен. (Вьючное животное может помочь вам с этой проблемой.) Экран выбора предметов показывает только те предметы, что вы можете себе позволить. Вы можете использовать фильтр для поиска определенного предмета.

После того как предмет будет добавлен в инвентарь приключенца, вы можете изменить количество с помощью клавиш - и +, для удаления предмета установите количество в ноль. Вы также можете изменить качество предметов с помощью клавиш q и w. Обратите внимание, перчатки и обувь не парные, поэтому нужно выставить правильное количество. В качестве примера, человеку-пауку потребуется 6 gauntlet (рукавиц) и два boot (сапога).

Если размер вашего приключенца отличается от размеров тел у цивилизованных рас, это может стать единственным способом получить для него одежду нужного размера. Альтернативный путь — изготовить снаряжение для расы вашего персонажа в режиме крепости и прийти за ней приключенцем.

Есть некоторые предметы, что никак не используются в режиме приключений (кроме как торговли). В качестве примера, шины не могут быть использованы для сломанных костей, а нитки для зашивания порезов (вне зависимости от вашего соответствующего навыка). Однако, костыли можно использовать для ходьбы. Также кирка может использоваться как оружие, но не как инструмент для раскопок. Еще одна важная вещь, не все существа которыми вы можете играть в режиме приключений являются всеядными, существуют как травоядные, так и плотоядные особи.

Предметы имеющие формы (такие как камни, фигурки, кости и т.п.), а также изготовленные из разных материалов (инструменты), генерируются случайным образом и не могут быть настроены вручную.

Верховые животные и спутники

Верховые животные используются для быстрого перемещения или навьючивания на них предметов. Мелкие питомцы будут для вашего персонажа чем-то вроде аксессуара, и сидеть у него на плече, например. К сожалению на экране нет обозначения кто есть кто. Вы можете проверить вики-страничку животного на наличие соответствующих токенов [MOUNT], [MOUNT_EXOTIC], [PACK_ANIMAL], или [VERMIN]. Питомцы также могут и сражаться вместе с вашим персонажем, одни из них могут быть достаточно серъезными противниками для ваших врагов, а другие в ужасе сбежать с места битвы.

Если вы выбрали животное в качестве питомца, то ему будет дано случайно сгенерированное имя. Вы можете его изменить нажав клавишу n, или удалить с помощью r. Нет никакого предела на количество взятых питомцев, кроме пула очков снаряжения и здравого смысла.

Переход на эту страницу открывает доступ к новой опции, что появляется вверху экрана: N: Add a new character to the party (добавить новых персонажей в группу).

Стартовые компаньоны

Экран со стартовой партией

Последний экран создания персонажа — это список членов группы. Вы можете выбрать родину стартового компаньона с помощью 82, местоположение будет показано на карте, а название места внизу. Нажав ESC, вы вернетесь к изменению группы, где вы сможете переключаться между существующими участниками группы с помощью TAB или добавлять новых с помощью N.

Когда группа будет готова, нажмите y, чтобы начать приключение.