Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Немного перевода, немного неточного...)
Строка 301: Строка 301:
| VARIABLE_POSITIONS
| VARIABLE_POSITIONS
| Position responsibility или ALL
| Position responsibility или ALL
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).
| Позволяет динамически сменять занимаемые должности.


|}
|}
Строка 584: Строка 584:
| USE_ANY_PET_RACE
| USE_ANY_PET_RACE
|  
|  
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws).  This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well.  All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
| Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.


|-
|-
Строка 684: Строка 684:
| SUBTERRANEAN_CLOTHING
| SUBTERRANEAN_CLOTHING
|
|
| Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации.  
| Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации.  


|-
|-
Строка 733: Строка 733:
|-
|-
| GEM_SHAPE
| GEM_SHAPE
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|-
|-
| STONE_SHAPE
| STONE_SHAPE
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.



Версия от 13:49, 22 сентября 2018

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.
Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.

Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.


Игровой процесс

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.31.02) Номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

[ADVENTURE_TIER:4]

INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLEv0.42.01) Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
CREATURE Существо Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.

[CREATURE:DWARF]

Расположение

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

EXCLUSIVE_START_BIOME Биом Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.

[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]

SETTLEMENT_BIOME Биом Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.

[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE Тип поселения Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE Тип поселения Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION Постройка Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Популяция

Токен Аргументы Описание
START_GROUP_NUMBER Число Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает

[START_GROUP_NUMBER:10]

MAX_POP_NUMBER Число Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.

[MAX_POP_NUMBER:500]

MAX_SITE_POP_NUMBER Число Максимальное количество существ в поселении.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER Число Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]

Вкусы

Токен Аргументы Описание
PERMITTED_BUILDING Название строения Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB Профессия Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.

[PERMITTED_JOB:MINER]

PERMITTED_REACTION Название реакции Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • Неорганический материал
  • Стоимость
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • Тип
  • Число
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION Язык Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.

[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

CULL_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR цвет

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Религия

Токен Аргументы Описание
RELIGION Тип
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE Сфера Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT
  • Тип
  • Число

Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона).

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Лидерство

Токен Аргументы Описание
POSITION string Создание новой посады.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • Количество land holder’ов
  • Население
  • Экспортированное богатство
  • Произведённое богатство
Кто и когда придет в вашу крепость.
VARIABLE_POSITIONS Position responsibility или ALL Позволяет динамически сменять занимаемые должности.

Поведение

Токен Аргументы Описание
ETHIC
  • Элемент поведения
  • Реакция
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно.
ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
ACTIVE_SEASON Сезон Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки.
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS И строит гробницы.
BANDITRY Процент Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны.
LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
MERCHANT_BODYGUARDS Караван охраняется солдатами.
MERCHANT_NOBILITY В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции.
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼).
PROGRESS_TRIGGER_TRADE Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼).
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE Уровень Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION)
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION)
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE)
SIEGER Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку.
SKULKING Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
TREE_CAP_DIPLOMACY Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки
LAYER_LINKED Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
UNDEAD_CANDIDATE Что делает - неизвестно.
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
SCHOLARv0.42.01 Тип учёного Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 Что делает - не ясно.

Доступные ресурсы

Токен Аргументы Описание
AMMO Токен предмета Какие боеприпасы цивилизация использует.

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR
  • Токен предмета
  • Частота
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER Токен предмета Чем цивилизация копает камень, руду, адамантин, мозги гоблинов, а также докапывается к веселью. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь".

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES
  • Токен предмета
  • Частота
Какие перчатки носим.

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM
  • Токен предмета
  • Частота
Что надевать на голову.

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT Токен предмета Какие музыкальные инструменты производим.

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS
  • Токен предмета
  • Частота
Какие штаны носим.

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD Токен предмета Щиты, используемые цивилизацией.

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES
  • Токен предмета
  • Частота
Что обуваем на ноги.

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO Токен предмета Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL Токен предмета Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY Токен предмета Игрушки, производимые цивилизацией.

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP Токен предмета Компоненты ловушек.

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON Токен предмета Оружие.

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
USE_ANY_PET_RACE Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.
USE_CAVE_ANIMALS Раса будет использовать пещерных животных.
USE_EVIL_ANIMALS Раса будет использовать EVIL животных.
USE_EVIL_PLANTS Раса будет использовать EVIL растения.
USE_EVIL_WOOD Расе будут доступны EVIL деревья.
USE_GOOD_ANIMALS GOOD животные будут доступны этой цивилизации.
USE_GOOD_PLANTS GOOD растения будут доступны цивилизации.
USE_GOOD_WOOD GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.
COMMON_DOMESTIC_PACK То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.
COMMON_DOMESTIC_PET ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.
COMMON_DOMESTIC_PULL И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.
RIVER_PRODUCTS Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
OCEAN_PRODUCTS Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации.
INDOOR_FARMING Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
OUTDOOR_FARMING То же самое, но для наземных ферм.
INDOOR_ORCHARDS То же самое для подземных деревьев.
OUTDOOR_ORCHARDS И для наземных.
CLOTHING Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки.
SUBTERRANEAN_CLOTHING Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
IMPROVED_BOWS Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
METAL_PREF Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.
STONE_PREF Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.
GEM_PREF Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree.
OUTDOOR_WOOD Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб.
GEM_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
DIVINE_MAT_CLOTH Что делает - не ясно.
DIVINE_MAT_WEAPONS Что делает - не ясно.
DIVINE_MAT_ARMOR Что делает - не ясно.

Токены предпочтений стиля ткани

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE ID стиля ткани Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
TS_MAINTAIN_LENGTH Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING Токен стиля Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.