Interaction token: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 30: | Строка 30: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_HIST_STRING_1}} | | {{text anchor|IS_HIST_STRING_1}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE| | | Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}} | ||
| Текст | | Текст | ||
| Описывает, что взаимодействие произведено [[Historical figure|исторической фигурой]]. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его. | | Описывает, что взаимодействие произведено [[Historical figure|исторической фигурой]]. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его. | ||
Строка 38: | Строка 38: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_HIST_STRING_2}} | | {{text anchor|IS_HIST_STRING_2}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE| | | Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}} | ||
| Текст | | Текст | ||
| Описывает, что взаимодействие применено к [[Historical figure|исторической фигуре]]. Отображается после имени исторической фигуры-цели. | | Описывает, что взаимодействие применено к [[Historical figure|исторической фигуре]]. Отображается после имени исторической фигуры-цели. | ||
Строка 46: | Строка 46: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_FREQUENCY}} | | {{text anchor|IS_FREQUENCY}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE| | | Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}} | ||
| Число | | Число | ||
| Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION. | | Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION. | ||
Строка 52: | Строка 52: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_NAME}} | | {{text anchor|IS_NAME}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE| | | Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}} | ||
| Строка | | Строка | ||
| Как правило, используется для секретов, описывает секрет. | | Как правило, используется для секретов, описывает секрет. | ||
Строка 125: | Строка 125: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IT_LOCATION}} | | {{text anchor|IT_LOCATION}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_TARGET| | | Используется вместе с {{token|I_TARGET|in}} | ||
| Локация | | Локация | ||
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения: | | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения: | ||
Строка 136: | Строка 136: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IT_MANUAL_INPUT}} | | {{text anchor|IT_MANUAL_INPUT}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_TARGET| | | Используется вместе с {{token|I_TARGET|in}} | ||
| Текст | | Текст | ||
| Говорит игроку, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. | | Говорит игроку, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. | ||
Строка 226: | Строка 226: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IE_TARGET}} | | {{text anchor|IE_TARGET}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_EFFECT| | | Используется вместе с {{token|I_EFFECT|in}} | ||
| ID | | ID | ||
| Указывает применяемый к I_TARGET эффект. | | Указывает применяемый к I_TARGET эффект. | ||
Строка 232: | Строка 232: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IE_INTERMITTENT}} | | {{text anchor|IE_INTERMITTENT}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_EFFECT| | | Используется вместе с {{token|I_EFFECT|in}} | ||
| Частота | | Частота | ||
| Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения: | | Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения: | ||
Строка 242: | Строка 242: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IE_IMMEDIATE}} | | {{text anchor|IE_IMMEDIATE}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_EFFECT| | | Используется вместе с {{token|I_EFFECT|in}} | ||
| | | | ||
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | | Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | ||
Строка 248: | Строка 248: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IE_LOCATION}} | | {{text anchor|IE_LOCATION}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_EFFECT| | | Используется вместе с {{token|I_EFFECT|in}} | ||
| Подсказка локации | | Подсказка локации | ||
| Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения: | | Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения: | ||
Строка 258: | Строка 258: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IE_ARENA_NAME}} | | {{text anchor|IE_ARENA_NAME}} | ||
| Используется вместе с {{token|I_EFFECT| | | Используется вместе с {{token|I_EFFECT|in}} | ||
| Текст | | Текст | ||
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме [[Arena mode|арены тестирования объектов]]. | | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме [[Arena mode|арены тестирования объектов]]. |
Версия от 01:45, 11 февраля 2020
Следующие токены используются для определения взаимодействий.
Определение взаимодействий
Токен | Контекст | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
EXPERIMENT_ONLY | Глобальный | Нет аргументов | Запрещает использование в игре, подразумевает использование специально для создания экспериментальных популяций. [1] |
I_SOURCE | Глобальный | Тип | Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
|
IS_HIST_STRING_1 | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
Текст | Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.
[IS_HIST_STRING_1: проклял ] |
IS_HIST_STRING_2 | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
Текст | Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние] |
IS_FREQUENCY | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
Число | Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION. |
IS_NAME | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
Строка | Как правило, используется для секретов, описывает секрет. |
IS_REGION | Используется вместе с [I_SOURCE:REGION]
|
Тип региона | Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
|
IS_SPHERE | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
Сфера | Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET] , принадлежащих разным сферам.
|
IS_SECRET_GOAL | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
Токен цели секрета | Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие. |
IS_SECRET | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
Флаг секрета | Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
|
IS_USAGE_HINT | Используется вместе с [I_SOURCE:DEITY]
|
Токен использования подсказки | Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MEDIUM_BLESSING, MEDIUM_CURSE, MINOR_BLESSING, MINOR_CURSE и MAJOR_CURSE это единственные ценности, которые имеет смысл. |
I_TARGET | Глобальный | ID, тип | Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IT_LOCATION | Используется вместе с [I_TARGET]
|
Локация | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
|
IT_MANUAL_INPUT | Используется вместе с [I_TARGET]
|
Текст | Говорит игроку, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. |
IT_AFFECTED_CREATURE | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
CREATURE:CASTE | Определяет касты существа в качестве цели. |
IT_AFFECTED_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Класс существа | То же самое, но для классов. |
IT_IMMUNE_CREATURE | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
CREATURE:CASTE | Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели. |
IT_IMMUNE_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Класс существа | То же самое, но, соответственно, для классов. |
IT_REQUIRES | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
|
IT_FORBIDDEN | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше). |
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия. | |
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Класс синдрома | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. |
IT_MATERIAL | Используется вместе с [I_TARGET:MATERIAL]
|
Тип | Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
|
I_EFFECT | Глобальный | Тип | Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IE_TARGET | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
ID | Указывает применяемый к I_TARGET эффект. |
IE_INTERMITTENT | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Частота | Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
|
IE_IMMEDIATE | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | |
IE_LOCATION | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Подсказка локации | Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
|
IE_ARENA_NAME | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Текст | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов. |
IE_CHANGE_QUALITY | Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY]
|
количество | Насколько предмет должен улучшиться. Число в примере QUALITY_BLESSING из "example - shrine effects" равно 2. |
IE_ADD_WEATHER | Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_WEATHER]
|
тип? | Указывает, на какую погоду меняется. Доступные типы погоды: FOG_MIST, STRATUS_NIMBUS, FOG_THICK, FOG_NORMAL, FRONT_OCCLUDED, FRONT_COLD, CUMULUS_MULTI, CUMULUS_MED, CIRRUS, CUMULUS_NIMBUS, STRATUS_PROPER и STRATUS_ALTO. |
IE_GRIME_LEVEL | Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN]
|
число | [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки |
IE_SYNDROME_TAG | Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN]
|
Флаг синдрома | Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг. |
IE_ITEM | Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM]
|
<вероятность>:<количество>:токен предмета:токен материала | Определяет создаваемый предмет. |
IE_ITEM_QUALITY | Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM]
|
качество | Определяет, какое качество будет иметь созданный предмет. В примере с эффект святилища ITEM_BLESSING это ARTIFACT. Другими значениями являются два из диапазона от 1 до 5. Предполагается, что они являются минимальным и максимальным, но по состоянию на 0.47.01 существует баг, из-за которого токен работает только в том случае, если оба значения равны. |
IE_TIME_RANGE | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
минимум, максимум | Вызванный юнит живёт случайное количество времени, пока не превратится в дым. Он превратится в дым, если он уйдет от своего хозяина или его хозяин умрет. Этот токен не требуется, если не указано, что призванное существо никогда не исчезнет, даже если хозяин умирает. |
IE_PROPEL_FORCE | Используется вместе с [I_EFFECT:PROPEL_UNIT]
|
количество? | Указывает количество силы, с которой цель будет отброшено. |
CREATURE | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<существо>:<каста> | Указывает, какое конкретное существо будет создано при использовании этого взаимодействия. |
GENERATED | Глобальный | Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду. |
Использование взаимодействий
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).
Следующие CDI токены могут быть указаны:
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INTERACTION | ID | Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать ID взаимодействия напрямую. |
TARGET | ID цели, типы целей | Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
|
TARGET_RANGE | ID цели, дальность | Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю. |
LOCATION_HINT | Подсказка места (см. выше) | Что делает – не ясно. |
USAGE_HINT | Токен подсказки использования | Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:
|
ADV_NAME | Текст | Указывает название взаимодействия в режиме приключенца. |
MAX_TARGET_NUMBER | ID, число | Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET. |
WAIT_PERIOD | Число | Определяет частоту использования взаимодействия. |
VERBAL | Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH. | |
VERBAL_SPEECH | Имя файла | То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech. |
CAN_BE_MUTUAL | Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга. | |
FREE_ACTION | Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)). | |
VERB | на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно | Описывает существу, как оно использует взаимодействие.
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с] |
VERB_REVERSE | Не известно | Что делает – не ясно. |
TARGET_VERB | на себя:на других | То же самое, что и VERB, но для цели.
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает] |
BP_REQUIRED | Критерий части тела | Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен. |
FLOW | Токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE. |
MATERIAL | Токен материала:токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, или DRAGONFIRE. |
Атаки дыханием
Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] [CDI:ADV_NAME:Breath custom material] [CDI:USAGE_HINT:ATTACK] [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW] [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT] [CDI:TARGET_RANGE:C:15] [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] [CDI:WAIT_PERIOD:50]
Наиболее примечательная часть:
[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:
[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).
Типы атак дыханием
Для атак типа MATERIAL формат таков: [CDI:MATERIAL:материал:суб-материал:тип действия]
, тип действия может быть например SOLID_GLOB или UNDIRECTED_VAPOR.
Для атак типа FLOW такой формат:
[CDI:FLOW:FIREBALL]
Токен | Тип | Описание |
---|---|---|
TRAILING_DUST_FLOW | MATERIAL | Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от обвалов, заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_VAPOR_FLOW | MATERIAL | Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные синдромы. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_GAS_FLOW | MATERIAL | Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_ITEM_FLOW:токен предмета | MATERIAL | Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом не создаёт настоящие предметы и не использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей нормальной температуре. Существо будет атаковать как обычно. |
SHARP_ROCK | MATERIAL | Стреляет заостренным твердым куском вращающегося вещества в существо, которые отображаются символами, похожими на сломанные стрелы, то есть по сути, являются метательным оружием. Если скорость перезарядки достаточно мала, некоторые существа с этой дыхательной атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого удерживать позицию и стрелять осколками в вас, даже если вы буквально находитесь рядом с ними. |
SOLID_GLOB | MATERIAL | Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними. |
LIQUID_GLOB | MATERIAL | Атака жидкой каплей вещества. Контактные синдромы начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели. |
SPATTER_POWDER | MATERIAL | Создает кучу порошка в указанном месте. |
SPATTER_LIQUID | MATERIAL | Создает лужу жидкости в указанном месте. |
UNDIRECTED_GAS | MATERIAL | Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_VAPOR | MATERIAL | Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_DUST | MATERIAL | Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:токен предмета | MATERIAL | Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно. |
WEB_SPRAY | MATERIAL | Выброс паутины, которая опутывает цель. |
DRAGONFIRE | FLOW | Дыхание конусом драконьего огня, который сжигает цели при температуре 50000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREJET | FLOW | Дыхание конусом огня, которое сжигает цели при температуре 11000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREBALL | FLOW | Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
WEATHER_CREEPING_GAS | MATERIAL | Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_VAPOR | MATERIAL | Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_DUST | MATERIAL | Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_FALLING_MATERIAL | MATERIAL | Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Независимо от природы материала, попадание в него даст гномам плохую мысль о том, что "caught in freakish weather lately". Не может быть использовано существами. |
Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.
Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.
Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!