Stress: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
Стресс сам по себе постепенно увеличивается или уменьшается в зависимости от [[emotion|эмоций]], видимых на экране Thoughts and preferences дфарфа — он в основном складывает все положительные эмоции (для уменьшения стресса) и негативные эмоции (для увеличения стресса) с соответствующими весами для каждой (так как некоторые эмоции намного сильнее других), округляет их до 500, делает поправку на уязвимости к стрессу в чертах личности, а затем берет разницу и добавляет ее к текущему уровню стресса дварфа. | Стресс сам по себе постепенно увеличивается или уменьшается в зависимости от [[emotion|эмоций]], видимых на экране Thoughts and preferences дфарфа — он в основном складывает все положительные эмоции (для уменьшения стресса) и негативные эмоции (для увеличения стресса) с соответствующими весами для каждой (так как некоторые эмоции намного сильнее других), округляет их до 500, делает поправку на уязвимости к стрессу в чертах личности, а затем берет разницу и добавляет ее к текущему уровню стресса дварфа. | ||
{{ | == Управление стрессом == | ||
{{mod}} | |||
Вот общее руководство по тому, как [[DF2014: Keeping_your_dwarves_unstressed|оградить ваших дварфов от стресса]]. | |||
В [[0.44.12]] стресс забагован и его очень трудно контролировать; работа с ним в игре обычно требует большого количества ручного контроля, что явно не приносит удовольствия. Проблема заключаются в том, что дварфы не общаются должным образом, нуждаются в очень специфической еде, потому что их любимое занятие это быть вдали от семьи, не посещая их, и одержимо обдумывать негативные мысли от дождя, снега и вида трупов, и все это приводит к стрессу. Часто эти негативные мысли накладываются и перевешивают любые позитивные мысли, которые у них есть, что приводит к тому, что в крепости никто не работает и только [[Tantrum|пытаются убить друг друга]]. Но есть много способов с этим справиться; вот несколько полезных советов для борьбы со стрессом в v0.44.12. | |||
=== Изменение raw-файлов === | |||
* Самый простой способ — изменить [[raw-файл]]ы, которые контролируют уязвимость к стрессу. Файл дварфов находится в директории /raw/objects/[[creature_standard.txt]]. В этом файле в разделе <code>[CREATURE: DWARF]</code> вы найдете {{token|PERSONALITY|creature|STRESS_VULNERABILITY:0:45:100}}. Цифры означают минимальную (0), среднюю (45) и максимальную (100) переносимость дварфов к стрессу. Изменение этих значений ограничит уязвимость к стрессу у всех дварфов — например, <code>0:30:70</code> ограничит [[Personality_trait#|максимально возможный стресс]] диапазоном "High", тогда у вас все еще могут возникнуть проблемы со стрессом, но куда более контролируемые. Установка значений на <code>0:0:0</code> сделает всех дварфов невосприимчивыми к стрессу. Вам не нужно создавать новый мир, чтобы это заработало (если вы хотите, чтобы это исправление применялось к существующему сохранению, вместо этого отредактируйте raw-файл в data/save/(название мира)/raw/objects). | |||
* Еще один серьёзный источник стресса — это вид трупов, уборка после битвы может накапливать стресс от эмоции {{DFtext|horrified|4:1}}. Чтобы предотвратить это, отредактируйте [[raw-файл]] дварфов, добавив токен {{token|NATURAL_SKILL|creature|DISCIPLINE:#}}, где # — это значение 1-15. [NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:5] сделает всех дварфов [[Skill#Уровни навыка|Proficient]] в [[Discipline|дисциплине]], что позволит им смотреть на трупы и работать с ними без значительных последствий. Установка значения <code>[NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:15]</code> сделает их всех Legendary, из-за чего они становятся невосприимчивы к стрессу от вида трупов, а также перестают паниковать в бою. | |||
* Погода — частая причина негативных мыслей, потому что дварфы ненавидят природу и не любят, когда на них льют дожди. Погоду можно отключить, изменив [WEATHER:YES] на [WEATHER:NO] в [[d_init.txt]]. [[Lazy Newb Pack]] также позволяет переключить погоду. | |||
=== Решения через DFHack === | |||
Если вы используете [[DFHack]], есть несколько полезных консольных команд, которые вы можете использовать, чтобы улучшить вашу ситуацию. | |||
* Команда <code>remove-stress -all</code> сбросит у всех юнитов в вашей крепости стресс до -1,000,000. | |||
* Команда <code>fillneeds -all</code> удовлетворит неудовлетворенные потребности всех юнитов в вашей крепости. Вместе с <code>remove-stress -all</code> предотвратит практически любые проблемы со стрессом в крепости в течение как минимум нескольких месяцев. | |||
* Команда <code>brainwash</code> навсегда изменит личность отдельного выбранного юнита. Есть несколько вариантов, в том числе <code>perfect</code>, <code>baseline</code> и <code>stepford</code>. <code>brainwash ideal</code> сделает все черты положительными, <code>brainwash baseline</code> сделает черты средними, а <code>brainwash stepford</code> значительно усилит все положительные качества. Использование <code>perfect</code> и <code>stepford</code>, вероятно, являются наилучшими вариантами управления стрессом. | |||
=== Обычные возможности === | |||
Для тех, кто не хочет использовать DFHack или редактировать raw-файлы, вы можете попробовать [[Emigration|изгонять]] всех проблемных дварфов со стрессом. Чтобы изгнать дварфа, нажмите {{K|v}} на дварфа, затем {{K|p}}rofessions и выберите {{K|e}}xpel. | |||
'''Проблемы с изгнанием''' | |||
* [[Noble|Знать]] не может быть изгнана. | |||
* Некоторые дварфы не могут быть изгнаны из-за [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=10848 бага]. | |||
* Изгнанные из крепости (и застрессованные) дварфы часто появляются в новой крепости в том же мире, из-за чего очень трудно иметь несколько крепостей без серьезных проблем со стрессом. | |||
* Сообщалось, что некоторые изгнанные дварфы возвращаются в крепость, неясно, в волне миграции или как [[visitor|посетители]]. Это случается редко и так и не было проверено, но возможно это баг, который требует изучения.{{Verify}} | |||
==Баги== | |||
* Дварфы очень быстро получают стресс, когда видят тела и части тел. {{bug|7435}} | |||
[[Category:Мысли]] | [[Category:Мысли]] | ||
[[en:Stress]] | [[en:Stress]] |
Версия от 20:53, 15 марта 2020
Стресс – состояние, заменяющее настроение несчастья из ранних версий. Дварф под влиянием стресса будет мигать красной стрелкой вниз. Также в меню Thoughts and preferences такого дварфа будет писаться, в зависимости от степени стресса, Over the long term, Urist McStressed has been under a great deal of stress. ru.
Дварфы, находящиеся в состоянии стресса в течение длительного периода времени, будут приобретать худшие симптомы высокого уровня стресса: Urist McStressed has become haggard and drawn due to the tremendous stresses placed on him. ru. В краткосрочной перспективе чрезмерный уровень стресса приведет к временному эмоциональному срыву — впадению в истерику, ступор или депрессию (зависит от дварфа). В дальнейшем, такой дварф может сойти с ума.
При еще большем стрессе в течение продолжительных периодов времени, дварфы станут Harrowed, на их экране Thoughts and preferences можно будет увидеть: Urist McStressed has been utterly harrowed by the nightmare that is his tragic life. ru.
Животные также подвержены стрессу. Предположительно, стресс у животных возникает, если их привязать и долго не отвязывать.
Игра отслеживает уровень стресса одним числом, где отрицательное число — хорошо, а положительное — плохо. Это число невозможно просмотреть без сторонних утилит.
Стресс изменяется в диапазоне от -1000000 до +1000000, а отрицательные эффекты начинают появляться с +10000, +25000 и +50000.
Стресс сам по себе постепенно увеличивается или уменьшается в зависимости от эмоций, видимых на экране Thoughts and preferences дфарфа — он в основном складывает все положительные эмоции (для уменьшения стресса) и негативные эмоции (для увеличения стресса) с соответствующими весами для каждой (так как некоторые эмоции намного сильнее других), округляет их до 500, делает поправку на уязвимости к стрессу в чертах личности, а затем берет разницу и добавляет ее к текущему уровню стресса дварфа.
Управление стрессом
MOD | На этой странице описывается модификация игры. Изменение внутренних настроек искажает оригинальный ход игры, а в некоторых случаях приводит к её неработоспособности. Используйте на свой страх и риск. |
Вот общее руководство по тому, как оградить ваших дварфов от стресса.
В 0.44.12 стресс забагован и его очень трудно контролировать; работа с ним в игре обычно требует большого количества ручного контроля, что явно не приносит удовольствия. Проблема заключаются в том, что дварфы не общаются должным образом, нуждаются в очень специфической еде, потому что их любимое занятие это быть вдали от семьи, не посещая их, и одержимо обдумывать негативные мысли от дождя, снега и вида трупов, и все это приводит к стрессу. Часто эти негативные мысли накладываются и перевешивают любые позитивные мысли, которые у них есть, что приводит к тому, что в крепости никто не работает и только пытаются убить друг друга. Но есть много способов с этим справиться; вот несколько полезных советов для борьбы со стрессом в v0.44.12.
Изменение raw-файлов
- Самый простой способ — изменить raw-файлы, которые контролируют уязвимость к стрессу. Файл дварфов находится в директории /raw/objects/creature_standard.txt. В этом файле в разделе
[CREATURE: DWARF]
вы найдете[PERSONALITY:STRESS_VULNERABILITY:0:45:100]
. Цифры означают минимальную (0), среднюю (45) и максимальную (100) переносимость дварфов к стрессу. Изменение этих значений ограничит уязвимость к стрессу у всех дварфов — например,0:30:70
ограничит максимально возможный стресс диапазоном "High", тогда у вас все еще могут возникнуть проблемы со стрессом, но куда более контролируемые. Установка значений на0:0:0
сделает всех дварфов невосприимчивыми к стрессу. Вам не нужно создавать новый мир, чтобы это заработало (если вы хотите, чтобы это исправление применялось к существующему сохранению, вместо этого отредактируйте raw-файл в data/save/(название мира)/raw/objects). - Еще один серьёзный источник стресса — это вид трупов, уборка после битвы может накапливать стресс от эмоции horrified. Чтобы предотвратить это, отредактируйте raw-файл дварфов, добавив токен
[NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:#]
, где # — это значение 1-15. [NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:5] сделает всех дварфов Proficient в дисциплине, что позволит им смотреть на трупы и работать с ними без значительных последствий. Установка значения[NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:15]
сделает их всех Legendary, из-за чего они становятся невосприимчивы к стрессу от вида трупов, а также перестают паниковать в бою. - Погода — частая причина негативных мыслей, потому что дварфы ненавидят природу и не любят, когда на них льют дожди. Погоду можно отключить, изменив [WEATHER:YES] на [WEATHER:NO] в d_init.txt. Lazy Newb Pack также позволяет переключить погоду.
Решения через DFHack
Если вы используете DFHack, есть несколько полезных консольных команд, которые вы можете использовать, чтобы улучшить вашу ситуацию.
- Команда
remove-stress -all
сбросит у всех юнитов в вашей крепости стресс до -1,000,000. - Команда
fillneeds -all
удовлетворит неудовлетворенные потребности всех юнитов в вашей крепости. Вместе сremove-stress -all
предотвратит практически любые проблемы со стрессом в крепости в течение как минимум нескольких месяцев. - Команда
brainwash
навсегда изменит личность отдельного выбранного юнита. Есть несколько вариантов, в том числеperfect
,baseline
иstepford
.brainwash ideal
сделает все черты положительными,brainwash baseline
сделает черты средними, аbrainwash stepford
значительно усилит все положительные качества. Использованиеperfect
иstepford
, вероятно, являются наилучшими вариантами управления стрессом.
Обычные возможности
Для тех, кто не хочет использовать DFHack или редактировать raw-файлы, вы можете попробовать изгонять всех проблемных дварфов со стрессом. Чтобы изгнать дварфа, нажмите v на дварфа, затем professions и выберите expel.
Проблемы с изгнанием
- Знать не может быть изгнана.
- Некоторые дварфы не могут быть изгнаны из-за бага.
- Изгнанные из крепости (и застрессованные) дварфы часто появляются в новой крепости в том же мире, из-за чего очень трудно иметь несколько крепостей без серьезных проблем со стрессом.
- Сообщалось, что некоторые изгнанные дварфы возвращаются в крепость, неясно, в волне миграции или как посетители. Это случается редко и так и не было проверено, но возможно это баг, который требует изучения.Требует проверки
Баги
- Дварфы очень быстро получают стресс, когда видят тела и части тел. Bug:7435