Участник:Obezyan

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Преамбула: прочитал много статей викидварфии касательно дизайна крепости. Много интересного, но полностью применить не получилось, в процессе игры у меня сложилась несколько другая концепция построения форта.


Концепция: Есть несколько условий, которые должны быть выполнены для успешного функционирования и выживания форта. Есть ряд специалистов, которые критичны для хорошего функционирования форта, главные: оружейник, бронник. Так же есть разбиение предметов в игре на предметы без градации качества и с градацией его (например, iron bar и iron pick). В результате практической игры родилось предположение, что дварфов стоит разделить на 2 категории - многопрофильные разнорабочие и узкопрофильные специалисты-профессионалы. Главная цель - сохранить вторых, ибо потеря разнорабочих не так существенна, их много и они взаимозаменяемы. Так же существует потребность иногда выполнить много однородной работы (переплавить руды, свить нити и тд.) - таких разнорабочих можно как рой пчел направлять на ту или иную работу, давая задачи через менеджера и имея нужное количество мастерских.

По мастерским же и произошло разделение - одни были отданы на откуп разнорабочим (в моей интерпретации "морлок"), другие - специалистам. Разделение же в самой игре было решено реализовать через этажи - этаж "А" - морлоки, этаж "А-1" - спецы. Разделение по списку профессий - морлоки выполняют всю грязную работу, спецы работают в своей специальности (ряд работ сохранен - напр. часть работы по переносу вещей)

Спецы привязаны к зоне обитания через логова (burrows), также через меню "workshop profile" они выбраны как единственные работники своих мастерских. Это предотвращает оккупацию их морлоками, которые строят стены и механизмы.

Армия также набирается из морлоков, как из расходного материала. Все вновь прибывшие иммигранты сразу рассортировываются - в армию, в морлоки, в спецы. Если специалистов больше чем надо, то часть из них может быть также записана в морлоки.

Все основные элементы крепости продуманы наглядно в экселе так чтобы минимизировать пути движения товаров. Мастерские и склады сгруппированы по отраслям применения, склады масштабируемы вглубь

Продуманы спальные помещения и столовые "на первое время". Жилые помещения (в т.ч. для знати) казарма расположена сверху над основным комплексом, через нее проходит путь в крепость.


Позже будут выложены:

excel со всеми наработками

excel шаблоны для работы с утилитой quick fort

шаблоны профессий для dwarf the rapist


Разрабатывали ли кто-нибудь из участников сообщества подобные концепции и есть ли возможность с ними ознакомиться? Есть ли у кого-нибудь желание принять участие в доработке концепции крепости напильником?

Основная идея - создание комплекта файлов необходимого для развертывания крепости "с нуля" (шаблоны, сам дизайн в экселе, чеклист, файлы с профессиями и тп.)

icq для связи: 296670776