Fortress Location: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (запятая)
(Актуальный перевод с английской вики)
Строка 1: Строка 1:
Поиск хорошего '''места''' для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши [[dwarves|дварфы]] умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.  
Поиск хорошего '''места''' для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши [[dwarves|дварфы]] умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.  


''Идеальное место включает в себя'':
Разные игроки считают идеальными разные места.
 
''Игрокам, ищущим простой карты, следует искать:''
* Место, которое не имеет [[aquifer|водоносного слоя]]. (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
* Место, которое не имеет [[aquifer|водоносного слоя]]. (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
* Источник '''пресной''' воды: [[stream|поток]] или [[river|река]].
* Источник '''пресной''' воды: [[stream|поток]], [[river|река]] или [[lake|озеро]], в крайнем случае, водоносный слой или [[ocean|океан]]; большинство водоёмов так же служат важным источником [[shell|ракушек]].  
* Идеальную [[Climate|температуру]], и не слишком горячую, и не слишком холодную.
* Идеальную [[Climate|температуру]], и не слишком горячую, и не слишком холодную.
* [[sedimentary layer|Осадочные слои]], которые обеспечат углем и [[iron|железной]] рудой.
* [[flux|Флюс]] для изготовления [[steel|стали]]. В идеале, это может быть осадочный слой флюса ([[chalk|мел]], [[dolomite|доломит]] или [[limestone|известняк]]), хотя [[marble|мрамора]], являющегося метаморфическим, тоже будет достаточно.
* Отсутствие враждебной фауны и/или {{tt|злых|evil}} [[biome|биомов]]. Даже "добрый" единорог может легко убить ваших дварфов, а уж про местность, где оживают отрубленные от врагов конечности и даже выбитые зубы, говорить нечего.
* Отсутствие враждебной фауны и/или {{tt|злых|evil}} [[biome|биомов]]. Даже "добрый" единорог может легко убить ваших дварфов, а уж про местность, где оживают отрубленные от врагов конечности и даже выбитые зубы, говорить нечего.
* Области с обилием [[trees|деревьев]]. Только из деревьев возможно сделать кровати, и, кроме того, из дерева же получается древесный уголь для металлургии при отсутствии магмы или каменного угля. Впрочем, прокопавшись в пещеры, можно добыть дерево даже на ледниках и в пуcтынях.  
* Области с обилием [[trees|деревьев]]. Только из деревьев возможно сделать кровати, и, кроме того, из дерева же получается древесный уголь для металлургии при отсутствии магмы или каменного угля. Впрочем, прокопавшись в пещеры, можно добыть дерево даже на ледниках и в пуcтынях.  
* Плоскую поверхность.
* Место с доступом к людям и эльфам.
''Игроки, желающие увеличить FPS, ищут:''
* Место в небольшом мире.
* Место, где желаемые особенности сочетаются на маленькой зоне высадки.
* Место без текущей воды.
* Место без периодичных заморозков и оттепелей.
''Игроки, ищущие всей полноты впечатлений на единственной карте, обычно ищут следующее:''
* Поверхностные и глубокие металлы для обеспечения рудой, особенно железо и платина.
* Флюс для изготовления стали.
* Источник песка для стекольного производства.
* Источник глины для керамического производства. Огнеупорная глина особенно предпочтительна.
* Место с вулканом.
* Место с доступом к гоблинам и одной или нескольким башням.
''Следующие особенности часто ищут для того, что бы сделать игру более сложной:''
* Водопад, особенно падающий через несколько уровней.
* Злобные биомы, особенно страдающий интересной погодной аномалией, или тот, где восстают мертвецы. Границы между такими биомами особенно важны для некоторых игроков.
* Особенно малые острова, на которых дварфы могут высадиться во всю ширину острова.
* Малая зона высадки, служащая границей сразу многим биомам.
* Место, посещаемое редкими и необычными существами, such as merpeople, unicorns, giant desert scorpions, or sea monsters.
* Места с крутыми скалами или другими изменениями в высоте.
* Место, где цивилизации дварфов в войне с людьми, эльфами или с ними обоими.
* Место, содержащее интересные пещеры, [[lair|логова]], [[labyrinth|лабиринты]] или [[tomb|гробницы]].
* Место с экстремальными температурами.
Необычайно трудно найти место, отвечающее всем требованиям «идеальной карты» для любого человека. Следует соглашаться на карту, содержащую определённые приемлемые элементы.
Прежде чем высадится, помните, что каждая карта содержит лаву, и многие карты содержат подземные озёра.


В зависимости от того, какую крепость вы пытаетесь построить, вы можете выбирать самые разнообразные места.


Например места с [[volcano|вулканами]] хороши, если вы не хотите выкачивать [[magma|магму]] на поверхность, но все же хотите использовать её в строительстве. Реки хороши для мельниц, а к водоносным слоям отношение неоднозначное. Они представляют проблемы для некоторых людей, но другие игроки воду успешно используют.


[[Категория:FAQ]]
[[Категория:FAQ]]
[[en:Location]]
[[en:Location]]

Версия от 12:14, 20 июня 2013

Поиск хорошего места для крепости чрезвычайно важен. Если этим пренебречь, вы можете обнаружить, что ваши дварфы умирают от обезвоживания, голода и прочих обстоятельств, которые окружают их.

Разные игроки считают идеальными разные места.

Игрокам, ищущим простой карты, следует искать:

  • Место, которое не имеет водоносного слоя. (Если местоположение является промерзшим, это не имеет значения, и, возможно, даже полезно).
  • Источник пресной воды: поток, река или озеро, в крайнем случае, водоносный слой или океан; большинство водоёмов так же служат важным источником ракушек.
  • Идеальную температуру, и не слишком горячую, и не слишком холодную.
  • Отсутствие враждебной фауны и/или злых биомов. Даже "добрый" единорог может легко убить ваших дварфов, а уж про местность, где оживают отрубленные от врагов конечности и даже выбитые зубы, говорить нечего.
  • Области с обилием деревьев. Только из деревьев возможно сделать кровати, и, кроме того, из дерева же получается древесный уголь для металлургии при отсутствии магмы или каменного угля. Впрочем, прокопавшись в пещеры, можно добыть дерево даже на ледниках и в пуcтынях.
  • Плоскую поверхность.
  • Место с доступом к людям и эльфам.

Игроки, желающие увеличить FPS, ищут:

  • Место в небольшом мире.
  • Место, где желаемые особенности сочетаются на маленькой зоне высадки.
  • Место без текущей воды.
  • Место без периодичных заморозков и оттепелей.

Игроки, ищущие всей полноты впечатлений на единственной карте, обычно ищут следующее:

  • Поверхностные и глубокие металлы для обеспечения рудой, особенно железо и платина.
  • Флюс для изготовления стали.
  • Источник песка для стекольного производства.
  • Источник глины для керамического производства. Огнеупорная глина особенно предпочтительна.
  • Место с вулканом.
  • Место с доступом к гоблинам и одной или нескольким башням.

Следующие особенности часто ищут для того, что бы сделать игру более сложной:

  • Водопад, особенно падающий через несколько уровней.
  • Злобные биомы, особенно страдающий интересной погодной аномалией, или тот, где восстают мертвецы. Границы между такими биомами особенно важны для некоторых игроков.
  • Особенно малые острова, на которых дварфы могут высадиться во всю ширину острова.
  • Малая зона высадки, служащая границей сразу многим биомам.
  • Место, посещаемое редкими и необычными существами, such as merpeople, unicorns, giant desert scorpions, or sea monsters.
  • Места с крутыми скалами или другими изменениями в высоте.
  • Место, где цивилизации дварфов в войне с людьми, эльфами или с ними обоими.
  • Место, содержащее интересные пещеры, логова, лабиринты или гробницы.
  • Место с экстремальными температурами.

Необычайно трудно найти место, отвечающее всем требованиям «идеальной карты» для любого человека. Следует соглашаться на карту, содержащую определённые приемлемые элементы.

Прежде чем высадится, помните, что каждая карта содержит лаву, и многие карты содержат подземные озёра.