Noise: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 13 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы будут спать с мыслями {{bn-ru|"uneasily due to noise"|беспокойство в связи с шумом}}, {{bn-ru|"very uneasily due to noise"|очень тревожно из-за шума}} или могут проснуться от шума. Эти события будут производить несчастные [[thought|мысли]].
:''Запрос "Sound" перенаправляет сюда. О саундтреке игры в статье [[Soundtrack]].''


Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен.
Некоторые действия генерируют '''шум''', который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы могут "{{tt|спать плохо из-за шума|Slept uneasily due to noise}}", "{{tt|спать очень плохо из-за шума|Slept very uneasily due to noise}}" или вовсе проснуться. Эти события будут производить несчастные [[thought|мысли]].


Шум производится при окончании «шумной» работы. Мысли о шуме не появляются, пока спящий дварф не проснулся.
Шум в слоях [[cavern|пещер]] также будет волновать [[Forgotten beast|забытых тварей]], что может заставить их атаковать раньше. Не беспокойтесь об этом слишком сильно, потому что [[wealth|богатство]] вашей крепости гораздо сильнее влияет на то, как скоро они нападут.


Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, который важен для [[Bedroom_design|планировки спальни]].
Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен. Шум производится при окончании "шумной" работы. Мысли о шуме не появляются, пока спящий дварф не потревожен.  


== Шумность различных работ ==
Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, что важно для [[Bedroom_design|планировки спальни]].


<…>'''Тоади [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg910374#msg910374 заявил], что мастерские не создают шум. На самом деле «только копание, рубка деревьев, создание амбразур, гравировка стен и снос построек создают шум».'''
(Вопреки распространенному убеждению, основанному на ранних версиях, [[workshop|мастерские]] ''не создают'' никакого шума.)


Важно помнить, что шум создаётся во всех трех измерениях, включая [[Z-level|z-уровни]] — видно внизу на визуализации.
== Шумность различных работ ==


'''Короткие дистанции:'''
В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:
* Столовые создают шум на 1-2 клетки; вероятно 1. Неизвестно, что производит шум — дварф или его еда.
В рамках 3-4 клеток:
* [[Engraving|Гравировка]] создаёт шум на 4 клетки.
Заявлено, что большинство других работ создают шум на 2-4 клетки.
*Действия [[water wheel|водяного колеса]] вызывают шум по крайней мере на 3 клетки.


В рамках 8 клеток:
* [[Mining|Копание]] — 8 тайлов
* [[Mining|Копание]] и [[Wood_cutting|рубка леса]].
* [[Wood cutter|Рубка деревьев]] — 8 тайлов
* Разборка [[Construction|конструкций]]  
* [[Engraving|Гравировка]] — 4 тайлов
 
* [[Fortification|Вырезание бойницы]] — 4 тайлов
В рамках 16 клеток:
* Удаление [[construction|конструкций]] — 8 тайлов
* Установка и удаление [[Building|строений]] вызывают шум на 16 клеток. Например, установка стула вызовет куб шума размером 33x33x33 (или 35937 клеток) с центром в стуле. Надо надеяться, это изменится в будующих версиях.
* Строительство вызывает шум на 16 клеток, и, как известно, будит дварфов.
* [[Combat|Бои]] также будят дварфов, спящего на в рамках 16 клеток. Как ни странно, но [[Sparring|спарринг]] вообще не вызывает шума.
* Стрельба из [[Siege_engine|осадных орудий]] также создает шум на 16 клеток.
 
Бесшумные действия:
* Работа [[workshop|мастерских]], по заявлению Toady, не создаёт шума.
* Перемещение, подбор и размещение предметов в складах
* Спарринг
* Движение


=== Визуализация ===
=== Визуализация ===


Шум исходит через [[Z-level|уровни]] в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:  
Шум исходит через [[Z-level|уровни]] в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:




   Level 0      Level &plusmn; 1     Level &plusmn; 2     Level &plusmn; 3     Level &plusmn; 4     Level &plusmn; 5
  Уровень 0   Уровень &plusmn; 1   Уровень &plusmn; 2   Уровень &plusmn; 3   Уровень &plusmn; 4   Уровень &plusmn; 5
   
   
  ...........  ...........  ...........  ...........  ...........  ...........
  ...........  ...........  ...........  ...........  ...........  ...........
Строка 59: Строка 44:
  . = Нет шума
  . = Нет шума


== Шум на практике ==
== Избегая плохих мыслей ==
* Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
* Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
* Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.  
* Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.
 
== Проектирование комнат ==
* Поместите все ваши спальни на уровне 8 или ниже поверхности, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от [[wood_cutter|лесорубов]] (и прочих источников).
* Помните, что дварфы спят и в других помещениях: [[jail|тюрьмах]], [[hospital|госпиталях]], [[barracks|бараках]].


Планировка с учетом шума
Деятельность, которая не создаёт шума, можно организовать вокруг или над/под спальнями и другими спальными местами, чтобы отделить зону и создать "тихие" области.


* Для начала поместите все ваши спальни на уровне −9 или ниже, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от [[wood_cutter|лесорубов]].
== В режиме приключения ==
**Помните, что дварфы спят и в других помещениях: [[jail|тюрьмах]], [[hospital|госпиталях]], [[barracks|бараках]].


* Если вы предчувствуете битву у вашей торговой площади [[Trade Depot]], вам следует размещать спальни подальше от этого места. (Существует мнение, что битва издает шум на расстоянии 16 тайлов во все стороны, таким образом она может будить спящих дварфов.)
В [[adventure mode|режиме приключения]] различные шумы, которые можно услышать в невидимых областях, будут представлены восклицательными знаками разных цветов. Двойные восклицательные знаки обозначают более громкие звуки.


* Учитывая важность разведки и раскопки уровня осадочных пород, необходимость строить ловушки на поверхности и вообще развивать промышленность, постоянно строя здания создающие море шума, стоит кроме шуток рассматривать перенос спален в небоскребы. Это исключает гравировку стен, требует приличных трудов для создания, особенно если строить закрытый купол с защитой от драконов, но однозначно избавляет от шума. Естественно что конструкцию надо строить один раз "под ключ" чтобы после заселения не устанавливать там недостающие двери сводя на нет всю работу. Это не обязательно делать первоочередной целью, но вполне можно в уже развитой крепости построить подобную конструкцию и переселить всех туда, чтобы раз и навсегда избавиться от проблемы шума. При генерации мира стоит изменить строку [LEVELS_ABOVE_GROUND:15] на[LEVELS_ABOVE_GROUND:20]  
* {{Raw Tile|!|3:0:1}} {{Raw Tile|!|3:0:0}} {{Raw Tile|‼|3:0:1}} {{Raw Tile|‼|3:0:0}}: Разговор.
* {{Raw Tile|!|6:0:1}} {{Raw Tile|!|6:0:0}} {{Raw Tile|‼|6:0:1}} {{Raw Tile|‼|6:0:0}}: Движение, такое как бег или ходьба.
* {{Raw Tile|!|4:0:1}} {{Raw Tile|!|4:0:0}} {{Raw Tile|‼|4:0:1}} {{Raw Tile|‼|4:0:0}}: [[combat|Бой]].
* {{Raw Tile|!|2:0:1}} {{Raw Tile|!|2:0:0}} {{Raw Tile|‼|2:0:1}} {{Raw Tile|‼|2:0:0}}: Механический шум, например, [[door|дверь]], открываемая [[lever|рычагом]].


Постройки которые МОЖНО без риска строить вокруг/сверху/снизу спален и прочих помещений для сна, дабы оградить зону, предназначенную для «зоны тишины», включая все что НЕ шумит…
Большинство диких животных не делает никакого шума в режиме авантюриста, за некоторыми исключениями, такими как [[capybara|капибары]] и [[kakapo|какапо]].


* Еще спальни, тюрьмы, госпиталя или казармы ([[Bedroom_design|Дизайн плотной застройки]])
<references />
* Склады (Stockpile)
[[Категория:Физика]]
* Коридоры, лестницы, рвы и так далее.
[[en:Noise]]
* Водяные или магмовые, резервуары ([[Aqueduct]])
* Торговая площадь ([[Trade depot]])
* Поля ([[Farm plot]])
* Фермы грибов [[Tower-cap]]
* [[Activity_zone#.D0.9E.D0.B1.D1.89.D0.B5.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.B7.D0.BE.D0.BD.D0.B0|Места встреч]]
* [[Archery_target|Стрельбища]]
* [[Breeding|Загоны]] и другие места содержания животных
* [[Lever|Центры управления]]
* [[Power#Power_transfer|Узлы передачи энергии]]
* Столовые ([[Dining room]]) (не ближе чем 1-2 клетки/уровня, читай ранее)
* Мастерские ([[Workshop]])

Текущая версия от 07:29, 10 июня 2024

Запрос "Sound" перенаправляет сюда. О саундтреке игры в статье Soundtrack.

Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы могут "спать плохо из-за шума", "спать очень плохо из-за шума" или вовсе проснуться. Эти события будут производить несчастные мысли.

Шум в слоях пещер также будет волновать забытых тварей, что может заставить их атаковать раньше. Не беспокойтесь об этом слишком сильно, потому что богатство вашей крепости гораздо сильнее влияет на то, как скоро они нападут.

Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен. Шум производится при окончании "шумной" работы. Мысли о шуме не появляются, пока спящий дварф не потревожен.

Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, что важно для планировки спальни.

(Вопреки распространенному убеждению, основанному на ранних версиях, мастерские не создают никакого шума.)

Шумность различных работ

В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:

Визуализация

Шум исходит через уровни в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:


 Уровень 0    Уровень ± 1   Уровень ± 2   Уровень ± 3   Уровень ± 4   Уровень ± 5

...........   ...........   ...........   ...........   ...........   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.****N****.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
.*********.   .*********.   .*********.   .*********.   .*********.   ...........
...........   ...........   ...........   ...........   ...........   ...........

N = Гравер, источник шума.
* = Шум
. = Нет шума

Избегая плохих мыслей

  • Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
  • Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.

Проектирование комнат

  • Поместите все ваши спальни на уровне 8 или ниже поверхности, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от лесорубов (и прочих источников).
  • Помните, что дварфы спят и в других помещениях: тюрьмах, госпиталях, бараках.

Деятельность, которая не создаёт шума, можно организовать вокруг или над/под спальнями и другими спальными местами, чтобы отделить зону и создать "тихие" области.

В режиме приключения

В режиме приключения различные шумы, которые можно услышать в невидимых областях, будут представлены восклицательными знаками разных цветов. Двойные восклицательные знаки обозначают более громкие звуки.

  • ! ! : Разговор.
  • ! ! : Движение, такое как бег или ходьба.
  • ! ! : Бой.
  • ! ! : Механический шум, например, дверь, открываемая рычагом.

Большинство диких животных не делает никакого шума в режиме авантюриста, за некоторыми исключениями, такими как капибары и какапо.