|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
| Эта страница описывает изменения в текущей версии Dwarf Fortress v0.31.01 .
| | #перенаправление [[Версия игры/0.31.01]] |
| | |
| <div style="float: right;">__TOC__</div>
| |
| == Общее ==
| |
| | |
| === Материалы ===
| |
| * Была переписана система [[Material|материалов]], и почти что всё теперь состоит из материалов.
| |
| * Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна [[blood|крови]].
| |
| * [[Color|Цвет]] основного [[Material|материала]] теперь даёт больше эффекта. Например [[wagon|фургон]], сделаный из featherwood, будет отражать [[color|цвет]] древисины.
| |
| * Теперь возможно [[Material]] breath [[weapon]], и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
| |
| * Некоторые материалы (такие как [[blood|кровь]], снег, и.т.п.) могут накапливаться на тайлах.
| |
| ** Например, если достаточно жидкого [[gold|золота]] накопится на тайле, то оно застынет в {{ttr|glob|шар}} [[gold|золота]].
| |
| ** Это также работает для [[Material|материалов]] жидкие (расплавленные) [[metal|металлы]], которые кристаллизуются в {{ttr|glob|шар}} который, в свою очередь, может быть [[melt|переплавлен]] в болванку.
| |
| * Эффективность для [[weapon|оружия]] и [[armor|доспехов]] вычисляется исходя из [[attributes|характеристик материалов]] "реального мира". Все [[material|материалы]] ([[stone|камни]] и [[metal|металлы]]) обладают следующими свойствами:
| |
| ** {{bn-ru|'''[[Density]]'''|Плотность}}
| |
| ** {{bn-ru|'''Impact/Shear Yield'''|Взаймодействие/Предел текучести (при сдвиге)}}
| |
| ** {{bn-ru|'''Impact/Shear Fracture'''|Взаимодействие/Предел прочности (при сдвиге)}}
| |
| ** {{bn-ru|'''Impact/Shear Elasticity'''|Взаимодействие/Упругость (при сдвиге)}}
| |
| ** {{bn-ru|'''Edge'''|Заостряемость}}
| |
| | |
| === Raw — файлы ===
| |
| * Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
| |
| ** Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
| |
| * Характеристики так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
| |
| * Много объектов — деревья, растения, [[камни]], и т.д. — теперь в списках [[Material|материалов]] в raws.
| |
| ** Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, [[камни]] и [[металлы]].
| |
| * Raw файлы [[region|регионов]] теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .
| |
| | |
| === The d# series ===
| |
| * Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
| |
| * Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
| |
| * Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла [[init.txt]] игнорируются.
| |
| * Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
| |
| * Используя колёсико мыши можно "зумировать" окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает "зумирование" в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть "зумирование" режима 2. (А да, Вы можете использовать оба режима одновременно.)
| |
| * Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
| |
| ** Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
| |
| ** Вы можете создавать клавиатурные [[макрос]]ы.
| |
| ** Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
| |
| * Много исправленных багов и оптимизаций.
| |
| | |
| === '''Арена''' ===
| |
| * '''Арена''' новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
| |
| | |
| == Система боя ==
| |
| | |
| === Отряды ===
| |
| * Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
| |
| * '''[[Captain|Капитаны]]''' могут быть подчинены '''[[General|генералам]]''' и возглавлять отряды.
| |
| * Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если [[soldier|солдат]] голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то [[soldier|солдат]] останется на должности.
| |
| * Вы полностью контролируете то, как отряды ([[squads]]) используют продовольствие — пищу ([[food]]) и напитки ([[drink]]), хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь ([[alcohol]]) в качестве напитка ([[drink]]).
| |
| * Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один '''[[champion|чемпион]]''' назначаемый вашим герцогом ([[duke]])/графом ([[count]])/бароном ([[baron]]).
| |
| * Солдатам — "лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
| |
| * Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы ([[cabinet]]s) могут быть назначены в качестве позиций отряда.
| |
| * Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
| |
| * Спарринг был переделан.
| |
| * Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
| |
| ** Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
| |
| ** Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом ([[sparring]]).
| |
| ** "В настоящее время они могут обучать навыкам ([[skill]]) обращению с оружием, борьбе ([[wrestling]]), уклонению, пробиванию (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони ([[armor]]), да! Они также могут обучать основным принципам ближнего и дистанционного боя ([[combat]])."
| |
| * Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
| |
| ** Личность инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг ([[sparring]]).
| |
| * Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
| |
| * Меню military — m было тотально переделано.
| |
| * Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
| |
| * Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
| |
| * Теперь можно переименовывать отряды.
| |
| ** Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.
| |
| | |
| === Снаряжение отряда ===
| |
| * Теперь существует специальная должность — заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование.
| |
| * Теперь вы можете задавать "'''[[uniform|униформы]]'''" для ваших [[soldier|солдат]]. К униформе относится [[armor|броня]], [[weapons|оружие]] и тому подобное [[equipment|снаряжение]] которым вы хотите экипировать ваших [[soldier|солдат]], находящихся в одном отряде.
| |
| ** Это позволяет задавать либо параметры [[equipment|снаряжения]] (Пусть этот отряд будет вооружен [[sword|мечом]] и [[shield|щитом]]), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
| |
| * [[Soldier|Солдаты]] понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским [[equipment|снаряжением]], а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в [[barracks|бараках]] ящиках (которые могут быть приписаны [[squads|отрядам]]).
| |
| ** Вышесказанное также относится к дровосекам ([[woodcutter]]) и шахтерам ([[miner]]), знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
| |
| ** [[Equipment|Снаряжение]] может храниться в ящиках отряда.
| |
| * Вы можете настроить распределение боезапаса ([[ammo]]) по материалу ([[material]]), так что теперь можно определить металлические ([[metal]]) болты ([[bolts]]), для сражений, от деревянных для тренировки ([[training]]). [[Squad|Отряд]] будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов ([[ammo]]).
| |
| ** Также можно распределять боезапас ([[ammo]]) по типу — теперь можно иметь отряд, использующий только [[bolts|болты]]/[[arrow|стрелы]] против супостатов, и т.д.
| |
| ** Можно сделать то же самое и для охотников ([[Hunter]]).
| |
| * Теперь доступно тренировочное [[weapons|оружие]], производимое [[Carpenter|плотником]]. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество ребер ([[edge]]) делает [[weapons|оружие]] менее опасным.
| |
| * [[Dwarves|Дварфы]] теперь могут брать любое [[weapons|оружие]] (а не только доступные сейчас 6 [[weapons|видов]]).
| |
| ** Да, будут [[squad|отряды]] [[Blowdart|дротикометчиков]].
| |
| * [[Creatures|Создания]] привыкают к часто используемым [[items|предметам]] таким как [[armor|броня]] и [[weapons|оружие]]. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время [[combat|сражения]].
| |
| ** При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
| |
| * [[Items|Предметы]] сохраняют список убитых с их помощью [[creatures|созданий]], что будет отображаться в [[legends mode|режиме легенд]].
| |
| * [[Items|Предметы]] могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню [[artifact|артефакта]] — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
| |
| * [[Dwarves|Дварфы]] теперь будут правильно заполнять [[quiver|колчаны]] — больше не ломятся в [[combat|битву]] с одним болтом в [[quiver|колчане]], если это исправимо.
| |
| * Можно присвоить определенные [[items|предметы]] юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа [[artifact|артефактом]].
| |
| * [[Dwarves|Дварфы]], назначенные в [[squad|отряд]] пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита {{ttr|self-discipline|самодисциплина}}. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
| |
| * 1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.
| |
| | |
| === Оружие и броня ===
| |
| * У всех типов оружия теперь имеется несколько видов атак, в частности, меч теперь может резать(атака лезвием) и бить(атака рукоятью).
| |
| * [[Armor|Бронный]] [[skill|навык]] и качество [[armor|брони]] увеличивают "deflection" roll, которые изменяет эффектность силовых атак.
| |
| * [[damage|Урон]] [[Weapons|оружием]] больше не является жестким процентом. При вычислении [[damage|урона]] так же учитывается его [[material|материал]].
| |
| * Скорость взмаха [[hammer|молотом]] определяется силой и весом самого [[hammer|молота]], помимо прочего снаряжения.
| |
| * [[items|Предметы]] из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (compared to [[plate]]/scale).
| |
| | |
| === Атаки ===
| |
| * Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
| |
| * Малые [[creatures|существа]] теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей [[version|версии]].
| |
| ** Из-за изменений в системе [[material|материалов]], например, любая [[armor|консервная банка]] может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
| |
| ** Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
| |
| * "Однажды [[dragon|дракон]], сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконячьего огня и рукопашной [[combat|схватки]], превратился в [[dragon|дракона]], покрытого "lion [[melted]] [[fat]] spatter"."
| |
| * Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела. Attacks won't "loopity-loop" through the body.
| |
| * Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как [[wrestling|мутузить]] этого spirit of fire.
| |
| ** Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
| |
| * Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что [[bolts|болты]] теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
| |
| * Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то [[bone|кость]] не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с [[bolts|болтами]] и [[axe|топоры]]/[[sword|мечи]] не отрубают все подряд при каждом ударе.
| |
| * Проворачивание оружия в [[wound|ране]] было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать [[damage|урон]].
| |
| * [[Toady]] on the path of the force of an attack: "The [[armor]] is all checked in order from outer to inner, then it gets at the tissue [[layer]]s, altering the character of the attack as it goes."
| |
| * Атаки могут проникать сквозь [[wound|ранение]] достаточно большого размера.
| |
| * Сила удара тупого [[weapons|оружия]] может проникать сквозь [[layer|слои]]. Так [[hammer|молот]] поставить синяк на [[skin|коже]], ломая одновременно [[bone|кость]] в глубине.
| |
| ** Таким образом, преимущества [[plate|латной]] [[armor|брони]] в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и [[leather|кожаная]] [[armor|броня]], возможно, будет эффективнее.
| |
| * "Solid breath can take the form of a forward moving dust puff that accidentally knocks people out due to some [[cave-in]] code. When I fix that, KOs make or may not be a parameter. Solid breath can also take the form of a solid [[glob]] (a small one right now) that is hurled like a [[stone]]. It might as well be a thrown [[stone]] of the solid. Solid breath can also be an undirected dust puff (also accidental knockouts)."
| |
| | |
| == Существа (общее) ==
| |
| | |
| === Атрибуты и навыки ===
| |
| * Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
| |
| ** Тело:
| |
| *** '''сила'''
| |
| *** '''ловкость'''
| |
| *** '''выносливость'''
| |
| *** '''endurance''' — this'll take some of the weight off of toughness and control your exertion.
| |
| *** '''выздоровление''' — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать [заживление Ваших физических ранений.
| |
| *** '''устойчивость к болезням''' — the more time i spend on infection and venom, the more this will matter for this release. there will also likely be a notion of specific immunities, some of which you could gain with exposure or whatever ends up making the most sense.
| |
| ** '''Душа''':
| |
| *** '''способность к анализу''' — логические способности.
| |
| *** '''память''' — способность запоминать.
| |
| *** '''креативность''' — being able to make up neat stuff(способность к изготовлению предметов).
| |
| *** '''интуиция''' — being able to get stuff.
| |
| *** '''концентрация''' — being able to get into stuff.
| |
| *** '''воля''' — being able to keep on with and cope with stuff.
| |
| *** '''patience''' — being able to handle not doing stuff.
| |
| *** '''spatial sense''' — sense of surrounding stuff.
| |
| *** '''kinesthetic sense''' — sense of own stuff.
| |
| *** '''лингвистические способности''' — all of the wordsy stuff.
| |
| *** '''музыкальный слух''' — musicky stuff.
| |
| *** '''эмпатия''' — being able to feel other peoples' stuff (способность понимать чувства и желания других).
| |
| *** '''social awareness''' — being able to manage and handle social stuff.
| |
| | |
| * У [[creatures|существ]] теперь есть '''души''', и они используются для хранения психический [[attributes|атрибутов]] и [[skill|навыков]].
| |
| ** [[Creatures|Существа]] могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной [[version|версии]].
| |
| * [[Attributes|Атрибуты]] и [[skill|навыки]] теперь могут "'''[[rust|притупляться]]'''" если атрибут/[[skill|навык]] не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление [[skill|навыка]] или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или [[skill|навыка]] в деле.
| |
| * Система отображения списка атрибутов/[[skill|навыков]] была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
| |
| ** [[Skill|Навыки]] были разбиты на '''15 логичеких групп''' и теперь включать и отключать [[skill|навыки]] стало легче.
| |
| * [[Creatures|Существа]] теперь имеют [[skill|навык]] "'''{{ttr|situational awareness|осознание ситуации}}'''", который характеризует способность [[creatures|существ]] иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
| |
| * навык борьбы был разделен на четыре навыка:
| |
| ** '''собственно борьба'''
| |
| ** '''уклонение'''
| |
| ** '''Grasp strikes'''
| |
| ** '''Stance strikes'''
| |
| * There are also general '''melee''' and '''range attack''' [[skill]]s (which help with [[combat]] rolls but are separate from "axe mastery", etc.)
| |
| * [[Attributes]] and rust rates are linked to specific castes, so you could have brutes intermixed with brainy [[creatures]] of a single race.
| |
| * "Потолок [[attributes|атрибутов]] определяется процентами от стартового значения. Так что [[dwarf|дварф]] с силой 1000 может раскачаться до 2000, а [[dwarf|дварф]] с силой 750 может раскачаться до 1500."
| |
| | |
| === Личность ===
| |
| * [[Creatures|Существа]] теперь обладают уникальной внешностью, в том числе [[color|цвет]] волос, черты лица, и т.п.
| |
| ** Это также видно в [[adventure mode|режиме приключенца]].
| |
| ** Доступны различные [[color|цветные]] {{tooltip|узоры|patterns}}, такие как "полосатый" или "пятнистый".
| |
| * [[Creatures|Существа]] могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их [[size|размер]]. Более жирные [[creatures|существа]] могут дольше обходится без [[food|еды]].
| |
| ** [[Creatures|Существа]] теперь обладают '''{{ttr|metabolism|метаболизмом}}''', который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой [[fat|жир]].
| |
| ** К тому же [[fat|толстые]] [[creatures|существа]] медленнее передвигаются.
| |
| * Для цивилизованных [[creatures|существ]] доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
| |
| * [[Creatures|Существа]] '''[[genetics|наследуют внешность от родителей]]'''. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
| |
| ** Например, Вы можете использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками [[color|цветом]]/[[size|размером]].
| |
| * К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
| |
| * Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
| |
| ** К сожалению, и эльфы тоже!
| |
| * [[Creatures|Существа]] могут иметь '''[[Cast|протезы]]''', это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.
| |
| | |
| === Тела ===
| |
| * Ткани тела теперь определены в [[layer|слои]]. Нужно преодолеть один [[layer|слой]], чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые [[layer|слои]] зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть [[skin|кожа]].)
| |
| * '''[[Hair|Волосы]]''' [[layer|слой]] на [[skin|коже]]. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
| |
| * '''[[Hair|Волосы]]''' растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
| |
| * Части тела и [[layer|слои]] тканей могут быть сделаны из любого [[material|материала]] какой Вы захотите, например, такие [[creatures|создания]] как [[Iron Men|Железный Человек]], или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
| |
| * Это теперь возможно для некоторых [[creatures|существ]] сделанных из твёрдого [[material|материала]], таких как [[Iron Men|Железный Человек]], который более защищён в бою.
| |
| * Также Вы можете иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим [[materials|веществом]].
| |
| * Некоторые [[layer|слои]] могут служить защитой, как например [[layer|слой]] [[chitin|хитина]]. [[Layer|Слои]] "[[bone|кости]]" тоже защищает органы, например [[skull|череп]] защищает мозг.
| |
| * Нынче [[creatures|существа]] имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
| |
| * Также [[creatures|существа]] обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
| |
| * [[Creatures|Существа]] запасают энергию из [[food|еды]], становясь [[fat|жирнее]] и мускулистие.
| |
| ** [[Fat|Жир]] влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
| |
| ** Сила тоже влияет на [[size|обьём]] мускулатуры. Вместе они влияют на общий [[size|размер]] существа.
| |
| * Кишки реалистично окрашены ([[color]]) — офигеть!
| |
| * Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
| |
| * We've also got [[water]] freezing into frosty stuffs on people if they get [[wet]] and then step out into the cold, and [[steam]] coming off of spirits of fire in the rain.
| |
| * [[Skeletal]] [[critter]]s now have their [[bone]]s held together by rotted ligaments.
| |
| | |
| === Мысли ===
| |
| * "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
| |
| * Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
| |
| * У дварфов теперь есть '''манеры''', вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.
| |
| | |
| == Режим крепости ==
| |
| | |
| === Организационные нововведения ===
| |
| * '''[[Burrow|Норы]]'''! Норы — это области в Вашем [[fort|форте]] где [[dwarves|дварфы]] живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно [[zones|зонам]] и приписать ним [[dwarves|дварфов]]. [[Dwarves|Дварфы]] будут использовать [[workshops|мастерские]], комнаты, и т.п. только те которые находятся в [[burrow|норах]] к которым они приписаны.
| |
| * Существует бесчисленное множество способов использования [[burrow|нор]], от ограничения определённых областей [[mining|раскопок]] для шахтёров различной [[skill|квалификации]], до создания районов для знати, установка [[zones|зон]] "чрезвычайного положения" для отступления [[civilian|гражданского населения]], и т.д.
| |
| * Вы можете установить [[soldier|солдат]] таким образом, чтобы они защищали определённые [[burrow|норы]]. Если враг входит в [[burrow|нору]], приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
| |
| * Когда Вы достигаете статуса [[barony|баронства]] Вы можете выбрать и назначить кого-нибудь Вашим [[baron|бароном]]. Вы также можете выбрать чтобы барона не было вообще.
| |
| * Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как '''[[priests|священники]]''', которые называются в честь [[god|бога]], которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
| |
| * [[Dwarves|Дварфы]] теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую [[job|работу]].
| |
| * Есть разница между спальными [[barracks|казармами]] и [[barracks|казармами]] отряда.
| |
| * Послы будут созданы заново в случае своей смерти.
| |
| | |
| === Мастерские ===
| |
| * Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
| |
| ** Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
| |
| * Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
| |
| * Теперь можно создавать безделушки из новых материалов(например, словоньего бивня).
| |
| ** Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
| |
| * Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
| |
| * Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.
| |
| | |
| === Оповещения ===
| |
| * Статус тревоги(вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
| |
| * [[Combat reports]] have been redone in hopes of consolidating sentences and making it more interesting to read
| |
| * Combat reports are separated into [[combat]], [[sparring]], and hunting reports. You'll see a notification on the side of the screen letting you know a [[combat report]] has been generated.
| |
| ** They are also timestamped.
| |
| * Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.
| |
| | |
| === Торговля ===
| |
| * Караваны теперь привозят стекло и песок!
| |
| * А ещё фляги и бурдюки.
| |
| | |
| == Уход за больными ==
| |
| | |
| === Доктора, госпитали и все, что вас исцелит ===
| |
| * '''[[Hospitals|Госпитали]]''' используются как [[zones|зоны]]. [[Items|Вещи]] находящиеся в [[zones|зоне]] (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
| |
| ** Также используются новые вещи, '''[[traction bench|тракционные койки]].'''
| |
| * '''[[Doctors|Доктора]]''' могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломаных [[bone|костей]], ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
| |
| ** Доктора могут вправлять [[bone|кости]] при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют [[rotting|отмершие]] ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
| |
| ** Больше нет той системы когда [[dwarves|дварфы]] выздоравливали при смене [[season|сезона]].
| |
| * На [[wound|раны]] накладываются '''{{ttr|bandages|бинты}}''', которые ускоряют {{ttr|healing|заживление}} и замедляют кровотечение.
| |
| ** Наложение '''{{ttr|sutures|швов}}''' тоже ускоряет заживление [[wound|ран]].
| |
| ** В [[combat|бою]] швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
| |
| * В игру введены '''[[crutches|костыли]]''', позволяющие одноногим и просто раненным [[dwarves|дварфам]] нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
| |
| ** Ещё можно сделать протезы '''[[casts|протезы]]'''.
| |
| * [[Creatures|Существа]] теперь могут отмываться от грязи, [[blood|крови]], [[vomit|рвоты]], и т.д.
| |
| ** Теперь есть для чего использовать [[soap|мыло]].
| |
| * Вы можете назначить "'''[[Chief Medical Dwarf|главврача]]'''" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует [[skill|навыка]] "'''[[diagnosis|диагностики]]'''"
| |
| ** Какого характера бывает бывает медицинская информация? "[[wound|раны]]/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает [[bookkeeper|счетовод]].
| |
| * [[Dwarves|Дварфы]] стали более активными в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
| |
| * "Веки чистят глаза, поэтому Вам не придётся мыть их [[soap|мылом]], однако если веки разорваны, я думаю они могут и [[soap|намылить]] глаза."
| |
| * Пациенты могут использовать [[soap|мыло]] и [[water|воду]] для промытия [[wound|ран]], дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
| |
| * [[Items|Единицы]] ткани и нити теперь включают информацию о длине нити / погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом [[items|единицы]] не ращеплены (а ля монеты или [[bolts|болты]]), но используются частями.
| |
| * Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
| |
| * [[Skill|Навыка]] "[[healthcare|уход за больными]]" больше не существует. Его заменили 7 новых labor, 5 профессий, и 6 новых [[skill|навыков]].
| |
| ** Разным [[skill|навыкам]] соответствуют разные типы доктора.
| |
| ** Перевязка [[wound|ран]], диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых [[skill|навыков]].
| |
| | |
| === Раны ===
| |
| * Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания [[wound|ранений]].
| |
| ** Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
| |
| * Открытые раны ([[wound]]) запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление ([[healing]]) или даже смерть.
| |
| ** Гниющие ([[rotting]]) раны ([[wound]]) будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
| |
| * Тканевые [[layer|слои]] могут испариться при экстремально высокой температуре.
| |
| * Больше нет фантомных болей.
| |
| * Можно [[damage|повредить]] моторные и сенсорные нервные центры. Моторные [[damage| повреждения]] обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
| |
| * Возможны полные и частичные переломы.
| |
| * Сломанная [[bone|кость]] может быть "вбита" внутрь тела, причиняя [[damage|урон]] внутренним органам, например острый осколок [[skull|черепа]] может проникнуть в мозг. [[Bone|Кости]] также могут протыкать ([[pierce]]) [[layer|слои]], как, например осколок [[bone|кости]] осколок кости, торчащий из [[skin|кожи]].
| |
| * Кишки находятся под [[pressure|давлением]] и могут вывалиться из [[wound|раны]].
| |
| * Раненные [[creatures|существа]] могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит [[mining|копать]] правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
| |
| * "Многие [[wound|ранения]] не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные [[wound|раны]] исцеляются крайне ."
| |
| | |
| === Яды ===
| |
| * Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся [[wound|раны]], кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/[[vomit|рвота]], тошнота, [[vomit|рвота]], потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость, и головокружение.
| |
| * Яды бывают контактные, впрыскиваемые, и вдыхаемые.
| |
| * Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые [[creatures|существа]] иммунны к своим ядам.
| |
| * Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало [[Giant Cave Spider|гигантского пещерного паука]] будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве [[weapon|оружия]].
| |
| | |
| == Под землей ==
| |
| | |
| === Новые особенности ===
| |
| * Подземка была полностью переделана:так, теперь вас там ждут новые созданья и новые особенности вроде грибного леса.
| |
| * Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
| |
| * Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, etc...
| |
| ** Это также отображено на экране легенд.
| |
| * Теперь под землей можно отыскать каверны. Они — дом многих подземных существ.
| |
| * Теперь необычные хреновины гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное в географическом смысле.
| |
| ** В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма.
| |
| * Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира.
| |
| * Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
| |
| * Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
| |
| ** Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область ([[flood]]) вокруг ваших [[dwarves|дварфов]], когда они зарываются [[underground|под землю]], и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области ([[flood]]) (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область ([[flood]]) расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
| |
| ** Отряды нельзя направить в неизведанные области.
| |
| * В режиме путешественника возможно зайти в каверну на одном конце мира и выйти в другом.
| |
| * Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.
| |
| | |
| === Существа ===
| |
| * Подземные создания теперь используют грубое оружие и существ.
| |
| ** Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука...мечта!
| |
| ** Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
| |
| * Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти(в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
| |
| * Так, это означает бесконечные атаки.
| |
| * У муравьелюдей теперь есть касты и королева.
| |
| ** А ещё будут огромадные муравейники.
| |
| * Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
| |
| * Тоади обещал около 40 новых подземных тварей.
| |
| | |
| === Случайные звери ===
| |
| * Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на Титанов, которые живут над землей и являются мегабистами, и на Забытых, которые живут под землей.
| |
| * "Случайные звери" значит именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
| |
| ** Вот, например:червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерка. Шар рвоты в круглом панцире.
| |
| * Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
| |
| ** Также возможны динозавры(?!)
| |
| *** У них могут быть перья
| |
| * Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.
| |
| | |
| === HFS ===
| |
| * Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что созданья из HFS все же выжили.
| |
| * [[Toady]] проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
| |
| * Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
| |
| * Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...
| |
| | |
| == Мир ==
| |
| | |
| === Цивилизации ===
| |
| * Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
| |
| * [[Goblin|Гоблинская]] цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и [[demon|демоны]] должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
| |
| ** Структура [[Goblin|гоблинов]] формируется на этапе генерации мира. К примеру, [[demon|демоны]] теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
| |
| * Забытые твари могут вырываться из [[underground|подземелий]], провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над [[civilization|цивилизациями]].
| |
| * Лидеры [[civilization|цивилизаций]] могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. [[tame|приручать]] диких зверей и использовать их в бою. Ммм, лидер людей верхом на [[Giant eagle|гигантском орле]] или [[tiger|тигре]]...отличная мишень!
| |
| ** [[Elves|Эльфы]] имеют большое преимущество по понятным причинам, но у [[dwarf|дварфов]] будет возможность использовать [[underground|подземных]] тварей .
| |
| * '''[[Priests|Священники]]''' снова в игре.
| |
| | |
| === Генерация мира ===
| |
| * "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для [[worldgen|генерации мира]], минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
| |
| * Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.
| |
| | |
| === Мегабисты ===
| |
| * [[Megabeasts]] не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
| |
| * [[Titan|Титаны]] в хороших территориях будут добры/нейтральны к [[creatures|созданиям]].
| |
| | |
| [[en:Dwarf_Fortress_2010]]
| |
| [[Категория:Руководства]]
| |