Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Новая страница о токенах цивилизаций.)
 
(Доперевел статью, пока не полностью.)
Строка 113: Строка 113:
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| number
| number
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. Note that if all civs are set to lower numbers, and the number of starting civs is set higher than the maximum possible amount of civs in total, it will gracefully stop placing civs and get down to the history aspect of worldgen. Defaults to 3.
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]


Строка 128: Строка 128:
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| building name
| building name
| The named, custom building can be built by a civilization in Fortress Mode.
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]


Строка 134: Строка 134:
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| [[Unit type token|profession]]
| [[Unit type token|profession]]
| Allows this job type to be selected. This applies to worldgen creatures, in the embark screen, and in play.
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы.
[PERMITTED_JOB:MINER]
[PERMITTED_JOB:MINER]


Строка 140: Строка 140:
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| reaction name  
| reaction name  
| Allows this reaction to be used by a civilization. It is used primarily in Fortress Mode. When creating custom reactions, this token MUST be present or the player will not be able to use the reaction in Fortress Mode.
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]


Строка 146: Строка 146:
| {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}}
| {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}}
|  
|  
| Causes the civ's currency to be numbered with the year it was minted.
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".


|-
|-
Строка 153: Строка 153:
* inorganic material
* inorganic material
* value
* value
| What kind of metals the civ uses for coin minting as well as the value of the coin.
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5]
[CURRENCY:SILVER:5]


Строка 162: Строка 162:
* number
* number
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
Number goes from 0 to 25600 where 256 is the default.
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию.
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]


Строка 172: Строка 172:
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600


Determines the chance of each image occurring in that entity's artwork, such as engravings and on artifacts, for default (non-historical) artwork.
Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.


[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]
[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]


|-
|-
Строка 183: Строка 183:
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600


Determines the chance of the entity using that particular artwork method, such as "encircled with bands" or "menaces with spikes".
Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.


[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]
[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]


This also seems to change the amount that the entity will pay for items that are improved in the ways in their tokens.
Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.


|-
|-
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| language
| language
| What language raw the entity uses.
| Язык расы.
* If an entity lacks this tag, translations appear to be drawn randomly from all translation files{{verify}}.
[TRANSLATION:DWARF]
[TRANSLATION:DWARF]


Строка 202: Строка 201:
* symbol
* symbol
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Causes the entity to more often use these symbols in the particular SYM set.
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]


Строка 210: Строка 209:
* noun
* noun
* symbol
* symbol
| Unknown.
| Что делает - неясно.


|-
|-
Строка 217: Строка 216:
* noun
* noun
* symbol
* symbol
| Causes the entity to not use the words in these SYM sets.
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]


Строка 224: Строка 223:
| see [[color]]
| see [[color]]
|
|
The color of this entity's civilization settlements in the world gen and embark screens. Defaults to 7:0:1.
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира.
[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]
[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]


Строка 240: Строка 239:
| type
| type
|
|
* REGIONAL_FORCE: The creatures will worship a single force associated with their spheres. Currently hardcoded to only be associated with rivers and nature.
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу. Захардкоден: сейчас эта сила 100% будет связана с природой и реками.
* PANTHEON: The creatures will worship a group of gods, each aligned with their spheres and other appropriate ones as well.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.


[RELIGION:PANTHEON]
[RELIGION:PANTHEON]
Строка 248: Строка 247:
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| sphere
| sphere
| Can by any available [[Sphere]]. Multiple entries are possible. Choosing a religious sphere will automatically make its opposing sphere not possible for the species to have: adding WATER, for example, means the species will never get FIRE as a religious sphere.
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.


[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]
Строка 258: Строка 257:
* number
* number
|
|
This token forces an entity to favor or disfavor particular religious spheres, causing them to acquire those spheres more often when generating a pantheon.
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой.


[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
Строка 274: Строка 273:
| {{text anchor|POSITION}}
| {{text anchor|POSITION}}
| string
| string
| Defines a leader/noble position for a civilization. These replace previous tags such as [MAYOR] and [CAN_HAVE_SITE_LEADER] and so on. To define a position further, see [[Position token]].
| Создание новой посады.


|-
|-
Строка 283: Строка 282:
* wealth exported
* wealth exported
* created wealth
* created wealth
| Defines when a particular land-holding noble (baron, count, duke in vanilla) will arrive at a fortress.
| Кто и когда придет в вашу крепость.


|-
|-
Строка 304: Строка 303:
*behavior
*behavior
*reaction
*reaction
| Sets the civ's view of [[ethic]]s (certain behaviors), from capital punishment to completely acceptable. This also causes the civ to look upon opposing ethics with disfavor, if their reaction to it is opposing, and when at extremes (one ACCEPTABLE, another civ UNTHINKABLE for example) they will often go to war over it.
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]


Строка 310: Строка 309:
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
|  
|  
| Makes the civ's traders accept offered goods.
| Торговцы принимают подарки.


|-
|-
| {{text anchor|WANDERER}}, {{text anchor|BEAST_HUNTER}}, {{text anchor|SCOUT}}
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT
|  
|  
| The civ will send out these sorts of adventurers in worldgen. This seems to increase Tracker skill.
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками.


|-
|-
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
|  
|  
| The civilization will mutilate bodies when they are the victors in history-gen warfare, such as hanging bodies from trees, putting them on spikes, and so forth. Adventurers killed in Adventurer mode will sometimes be impaled on spikes wherever they died, with or without this token, and regardless of whether they actually antagonized the townspeople.
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.


|-
|-
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| season
| season
| the season when the civ is most active: when they will trade, interact with you via diplomats, and/or invade you. Civs can have multiple season entries. Note: If multiple caravans arrive at the same time, you are able to select which civ to trade with at the depot menu. ACTIVE_SEASON tags may be changed for a currently active fort.
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]


Строка 331: Строка 330:
| {{text anchor|AMBUSHER}}
| {{text anchor|AMBUSHER}}
|  
|  
| When invading sneaks around and shoots at straggling members of your society. They will spawn on the edge of the map and will only be visible when one of their party are spotted; this can be quite dangerous to undefended trade depots.
| Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].


|-
|-
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
|
|
| Will not attack wildlife, and will not be attacked by them, even if you have them in your party. This can be somewhat disconcerting when attacked by bears in the forest and your elven ally sits back and does nothing.
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.


|-
|-
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
|
|
| Sends thieves to steal babies. Also sends ambush parties to harass your civilization. Without this tag, enemy civs will only siege, and will siege as early as they would otherwise babysnatch. This can happen as early as the first year of the fort! In addition, babysnatcher civs will snatch children during worldgen, allowing them to become part of the civ if they do not escape.
| Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!{{verify}} Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.


Note: If the playable civ in Fortress Mode has this tag (i.e. you add BABYSNATCHER to the Dwarf entity) then the roles will be reversed and elves and humans will siege and ambush and goblins will trade with you.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
|  
|  
| Makes the civilization build castles.
| Цивилизация строит замки.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
|  
|  
| Makes the civilization build tombs.
| И строит гробницы.


|-
|-
| {{text anchor|BANDITRY}}
| {{text anchor|BANDITRY}}
| percentage
| percentage
| Sets a percentage of the entity population to be used as bandits.
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.


|-
|-
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
|
|
| Visiting diplomats are accompanied by a pair of soldiers. Does not work due to a bug.{{bug|5854}}
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}


|-
|-
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
|
|
| Causes invaders to ignore visiting caravans and other neutral creatures.{{verify}}
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
|
|
| Sends thieves to steal items. This will also occur in history generation, and thieves will have the "thief" profession. Items stolen in history gen will be scattered around that creature's home.
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи.


|-
|-
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
|
|
| Causes the entity to send out patrols that can ambush adventurers. Will cause cities to be hostile to adventurers whenever they enter, regardless of race or nationality. Adding this tag to playable entities will also make adventurers with this token willing to move-attack non-hostile villagers, rather than having to make an aimed attack.
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцов. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
|
|
| Caravan merchants are accompanied by soldiers.
| Караван охраняется солдатами.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
|
|
| Effect unknown - in previous versions, this resulted in the civ having a Guild Representative / Merchant Baron / Merchant Prince, but now this is controlled solely by positions.
| Что делает - неизвестно.


|-
|-
Строка 425: Строка 424:
| {{text anchor|SIEGER}}
| {{text anchor|SIEGER}}
|
|
| Will start campfires and wait around at the edge of your map for a month or two before rushing in to attack.
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду.


|-
|-
| {{text anchor|SKULKING}}
| {{text anchor|SKULKING}}
|
|
| This makes the severity of attacks depend on the extent of item/baby thievery rather than the passage of time. Makes trade impossible with the related civilization.
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.


|-
|-
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
|
|
| Visiting diplomats impose tree cutting quotas; without this, they will simply compliment your fortress and leave. Also causes the diplomat to make unannounced first contact at the very beginning of the first Spring after your fortress becomes a Barony.
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.


|-
|-
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
|  
|  
| Defines if a civilization is a hidden subterranean entity, such as batman civilizations.
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.


|-
|-
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
|
|
| Unknown. Possibly makes this creature available as a "Corpse" (e.g. Human Corpse) for necromancers in adventure mode.
| Что делает - неизвестно.


|}
|}

Версия от 10:33, 24 мая 2014

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные(и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.


Gameplay

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

[ADVENTURE_TIER:4]

INDIV_CONTROLLABLE Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного менюТребует проверки. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
CIV_CONTROLLABLE Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
CREATURE creature Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.

[CREATURE:DWARF]

Placement

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. Dark fortress, detailed cave, tree city, monument - все они в данной версии не могут быть посещены в режиме искателя приключений.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE site type Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE site type Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION construction Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Population

Token Arguments Description
START_GROUP_NUMBER number Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.

[START_GROUP_NUMBER:10]

MAX_POP_NUMBER number Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.

[MAX_POP_NUMBER:500]

MAX_SITE_POP_NUMBER number Максимальное количество существ в поселении.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER number Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]

Flavor

Token Arguments Description
PERMITTED_BUILDING building name Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB profession Разрешает выбор этой работы существом этой расы.

[PERMITTED_JOB:MINER]

PERMITTED_REACTION reaction name Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • inorganic material
  • value
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • type
  • number
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • item
  • number
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • item
  • number
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION language Язык расы.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • noun
  • symbol
ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • noun
  • symbol
Что делает - неясно.
CULL_SYMBOL
  • noun
  • symbol
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR see color

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Religion

Token Arguments Description
RELIGION type
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу. Захардкоден: сейчас эта сила 100% будет связана с природой и реками.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE sphere Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT
  • type
  • number

Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой.

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Leadership

Token Arguments Description
POSITION string Создание новой посады.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • land holder number
  • population
  • wealth exported
  • created wealth
Кто и когда придет в вашу крепость.
VARIABLE_POSITIONS Position responsibility or ALL Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).

Behavior

Token Arguments Description
ETHIC
  • behavior
  • reaction
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками.
ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
ACTIVE_SEASON season Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!Требует проверки Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки.
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS И строит гробницы.
BANDITRY percentage Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи.
LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцов. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
MERCHANT_BODYGUARDS Караван охраняется солдатами.
MERCHANT_NOBILITY Что делает - неизвестно.
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION level 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION level 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE level 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.

If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger.

PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE level 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
SIEGER Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду.
SKULKING Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
TREE_CAP_DIPLOMACY Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.
LAYER_LINKED Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
UNDEAD_CANDIDATE Что делает - неизвестно.

Available Resources

Token Arguments Description
AMMO item token

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER item token

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT item token

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD item token

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES
  • item token
  • rarity
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO item token

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL item token

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY item token

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP item token

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON item token

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Allows creature to use products made from animals, such as leather shirts.
USE_ANY_PET_RACE Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
USE_CAVE_ANIMALS If they don't have it, creatures with exclusively subterranean biomes are skipped.
USE_EVIL_ANIMALS Don't have it -> EVIL creatures skipped.
USE_EVIL_PLANTS As EVIL creatures for all uses of plants.
USE_EVIL_WOOD As EVIL creatures for all uses of wood.
USE_GOOD_ANIMALS Don't have it -> GOOD creatures skipped.
USE_GOOD_PLANTS As GOOD creatures for all uses of plants.
USE_GOOD_WOOD As GOOD creatures for all uses of wood.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS If wood is available locally, and the relevant professions are permitted, controls availability of lye, charcoal, potash and pearlash.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
COMMON_DOMESTIC_PACK If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur.
COMMON_DOMESTIC_PET If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading.
COMMON_DOMESTIC_PULL If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
RIVER_PRODUCTS Allow civ to use river products in the goods it has available for trade.
OCEAN_PRODUCTS Allow civ to use ocean products (including amber and coral) in the goods it has available for trade.
INDOOR_FARMING Allow civ to use underground plant products in the goods it has available for trade.
OUTDOOR_FARMING Allow civ to use outdoor plant products in the goods it has available for trade.
CLOTHING Civ members will attempt to wear clothing.
SUBTERRANEAN_CLOTHING Will wear things made of spider silk and other subterranean materials.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Adds decorations to equipment based on the level of the generated unit. Also improves item quality.
IMPROVED_BOWS Adds decorations to weapons generated for bowman and master bowman. An elf hack.
METAL_PREF Needs testing.
STONE_PREF Enables creatures of this entity to bring stones in trade. Also seems to enable the use of metals smelted from ore, such as iron or copper.
WOOD_WEAPONS The civilization can make traditionally metallic weapons such as swords and spears from wood. An elf hack.
WOOD_ARMOR The civilization can make traditionally metallic armor such as mail shirts and helmets from wood. An elf hack.
GEM_PREF Enables creatures of this entity to bring gems in trade.
INDOOR_WOOD Allow civ to trade subterranean wood types, such as tower-cap and fungiwood logs.
OUTDOOR_WOOD Allow civ to use outdoor wood types, such as mangrove and oak.
GEM_SHAPE shape Precious gems cut by this civilization's jewelers can be of this shape.
STONE_SHAPE shape Ordinary non-gem stones cut by this civilization's jewelers can be of this shape.

Tissue Styling Related Tokens

Token Arguments Description
TISSUE_STYLE tissue style unit ID Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer.
TS_MAINTAIN_LENGTH
  • minimum length?
  • maximum length?
Presumably sets culturally preferred tissue length for selected tissue. Needs testing.

Dwarves have their beards set to 100:NONE by default.

TS_PREFERRED_SHAPING styling token Valid tokens are NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN and STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Presumably sets culturally preferred tissue shapings for selected tissue. Needs testing.