Entity token: различия между версиями
Arex (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Arex (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 662: | Строка 662: | ||
| {{text anchor|METAL_PREF}} | | {{text anchor|METAL_PREF}} | ||
| | | | ||
| | | Нуждается в тестировании. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|STONE_PREF}} | | {{text anchor|STONE_PREF}} | ||
| | | | ||
| | | Позволяет существам этой категории приносить камни для торговли. Кроме того, по-видимому, разрешает использовать металлы, выплавляемые из руды, такие как железо или медь. | ||
|- | |- | ||
Строка 733: | Строка 733: | ||
{{Category| | {{Category|Моддинг}} | ||
{{Category| | {{Category|Признаки}} | ||
[[en:Entity token]] | [[en:Entity token]] |
Версия от 09:40, 25 мая 2014
![]() |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Gameplay
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER | номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4] |
INDIV_CONTROLLABLE | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного менюТребует проверки. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | |
CIV_CONTROLLABLE | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | |
CREATURE | creature | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
[CREATURE:DWARF] |
Placement
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] |
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN] |
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. Dark fortress, detailed cave, tree city, monument - все они в данной версии не могут быть посещены в режиме искателя приключений.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED] |
LIKES_SITE | site type | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] |
TOLERATES_SITE | site type | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY] |
WORLD_CONSTRUCTION | construction | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL] |
Population
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
START_GROUP_NUMBER | number | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
[START_GROUP_NUMBER:10] |
MAX_POP_NUMBER | number | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
[MAX_POP_NUMBER:500] |
MAX_SITE_POP_NUMBER | number | Максимальное количество существ в поселении.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200] |
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | number | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] |
Flavor
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | building name | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] |
PERMITTED_JOB | profession | Разрешает выбор этой работы существом этой расы.
[PERMITTED_JOB:MINER] |
PERMITTED_REACTION | reaction name | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] |
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5] |
ART_FACET_MODIFIER |
|
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512] |
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] |
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения. [ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0] Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | language | Язык расы.
[TRANSLATION:DWARF] |
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] |
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Что делает - неясно. |
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] |
FRIENDLY_COLOR | see color |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1] |
Religion
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
RELIGION | type |
[RELIGION:PANTHEON] |
RELIGION_SPHERE | sphere | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES] |
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой. [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] |
Leadership
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новой посады. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Кто и когда придет в вашу крепость. |
VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility or ALL | Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker). |
Behavior
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками. | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | |
ACTIVE_SEASON | season | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] |
AMBUSHER | Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!Требует проверки Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки. | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | И строит гробницы. | |
BANDITRY | percentage | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854 | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караван охраняется солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | Что делает - неизвестно. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | level | 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | level | 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | level | 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | level | 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. |
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | level | 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile. |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | level | 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile. |
SIEGER | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, | |
SKULKING | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг. | |
LAYER_LINKED | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Что делает - неизвестно. |
Available Resources
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
AMMO | item token |
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] |
ARMOR |
|
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] |
DIGGER | item token |
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] |
GLOVES |
|
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] |
HELM |
|
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] |
INSTRUMENT | item token |
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] |
PANTS |
|
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] |
SHIELD | item token |
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] |
SHOES |
|
Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] |
SIEGEAMMO | item token |
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] |
TOOL | item token |
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] |
TOY | item token |
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] |
TRAPCOMP | item token |
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] |
WEAPON | item token |
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] |
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Allows creature to use products made from animals, such as leather shirts. | |
USE_ANY_PET_RACE | Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list. | |
USE_CAVE_ANIMALS | If they don't have it, creatures with exclusively subterranean biomes are skipped. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Don't have it -> EVIL creatures skipped. | |
USE_EVIL_PLANTS | As EVIL creatures for all uses of plants. | |
USE_EVIL_WOOD | As EVIL creatures for all uses of wood. | |
USE_GOOD_ANIMALS | Don't have it -> GOOD creatures skipped. | |
USE_GOOD_PLANTS | As GOOD creatures for all uses of plants. | |
USE_GOOD_WOOD | As GOOD creatures for all uses of wood. | |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | If wood is available locally, and the relevant professions are permitted, controls availability of lye, charcoal, potash and pearlash. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. | |
RIVER_PRODUCTS | Allow civ to use river products in the goods it has available for trade. | |
OCEAN_PRODUCTS | Allow civ to use ocean products (including amber and coral) in the goods it has available for trade. | |
INDOOR_FARMING | Allow civ to use underground plant products in the goods it has available for trade. | |
OUTDOOR_FARMING | Allow civ to use outdoor plant products in the goods it has available for trade. | |
CLOTHING | Civ members will attempt to wear clothing. | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Will wear things made of spider silk and other subterranean materials. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Adds decorations to equipment based on the level of the generated unit. Also improves item quality. | |
IMPROVED_BOWS | Adds decorations to weapons generated for bowman and master bowman. An elf hack. | |
METAL_PREF | Нуждается в тестировании. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой категории приносить камни для торговли. Кроме того, по-видимому, разрешает использовать металлы, выплавляемые из руды, такие как железо или медь. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать традиционно металлическое оружие, такое как мечи и копья, из древесины. Эльфийский хак. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать традиционно металлическую броню, такую как кольчуги и шлемы, из древесины. Эльфийский хак. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой категории приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешить цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как брёвна шляпочного и грибового дерева. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешить цивилизации использовать типы древесины древесины, такие как мангровое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | shape | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | shape | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
Tissue Styling Related Tokens
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | tissue style unit ID | Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer. |
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | styling token | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |