Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Перевёл почти всё (всё, что смог), обновил токены и добавил новые.)
Строка 4: Строка 4:




== Gameplay ==
== Игровой процесс ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
Строка 12: Строка 12:


|-
|-
| ADVENTURE_TIER
| ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE{{version|0.31.02}})
| номер
| Номер
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4]
[ADVENTURE_TIER:4]


|-
|-
| INDIV_CONTROLLABLE
| INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}})
|  
|  
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню{{verify}}. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.


|-
|-
| CIV_CONTROLLABLE
| CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}})
|  
|  
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
|-
|-
| CREATURE
| CREATURE
| creature
| Существо
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
[CREATURE:DWARF]
[CREATURE:DWARF]
Строка 34: Строка 34:
|}
|}


== Placement ==
== Расположение ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
Строка 47: Строка 47:
* Биом
* Биом
* Частота
* Частота
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]


Строка 53: Строка 53:
| START_BIOME
| START_BIOME
| Биом
| Биом
| При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN]
[START_BIOME:MOUNTAIN]
|-
| EXCLUSIVE_START_BIOME
| Биом
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]
|-
| SETTLEMENT_BIOME
| Биом
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]


|-
|-
Строка 64: Строка 76:
|-
|-
| LIKES_SITE
| LIKES_SITE
| site type
| Тип поселения
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]


|-
|-
| {{text anchor|TOLERATES_SITE}}
| TOLERATES_SITE
| site type
| Тип поселения
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY]
[TOLERATES_SITE:CITY]


|-
|-
| {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}}
| WORLD_CONSTRUCTION
| construction
| Постройка
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]
Строка 85: Строка 97:
|}
|}


== Population ==
== Популяция ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|START_GROUP_NUMBER}}
| START_GROUP_NUMBER
| number
| Число
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
[START_GROUP_NUMBER:10]
[START_GROUP_NUMBER:10]


|-
|-
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}}
| MAX_POP_NUMBER
| number
| Число
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
[MAX_POP_NUMBER:500]
[MAX_POP_NUMBER:500]


|-
|-
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}}
| MAX_SITE_POP_NUMBER
| number
| Число
| Максимальное количество существ в поселении.
| Максимальное количество существ в поселении.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]


|-
|-
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| MAX_STARTING_CIV_NUMBER
| number
| Число
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]
Строка 119: Строка 131:
|}
|}


== Flavor ==
== Вкусы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| PERMITTED_BUILDING
| building name
| Название строения
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}.
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| PERMITTED_JOB
| [[Unit type token|profession]]
| Профессия
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы.
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камня{{verify}}.
[PERMITTED_JOB:MINER]
[PERMITTED_JOB:MINER]


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| PERMITTED_REACTION
| reaction name
| Название реакции
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]


|-
|-
| {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}}
| CURRENCY_BY_YEAR
|  
|  
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".


|-
|-
| {{text anchor|CURRENCY}}
| CURRENCY
|
|
* inorganic material
* Неорганический материал
* value
* Стоимость
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5]
[CURRENCY:SILVER:5]


|-
|-
| {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}}
| ART_FACET_MODIFIER
|
|
* type
* Тип
* number
* Число
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию.
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию.
Строка 167: Строка 179:


|-
|-
| {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}}
| ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600


Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.
Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.


[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]
[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}}
| ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600


Строка 191: Строка 203:


|-
|-
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| TRANSLATION
| language
| Язык
| Язык расы.
| Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.
[TRANSLATION:DWARF]
[TRANSLATION:DWARF]


|-
|-
| {{text anchor|SELECT_SYMBOL}}
| SELECT_SYMBOL
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
| ALL, REMAINING, CIV, LIBRARY{{version|0.42.01}}, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]


|-
|-
| {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}}
| SUBSELECT_SYMBOL
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Что делает - неясно.
| Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]


|-
|-
| {{text anchor|CULL_SYMBOL}}
| CULL_SYMBOL
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]


|-
|-
| {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}}
| FRIENDLY_COLOR
| see [[color]]
| [[color|цвет]]
|
|
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира.
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира.
Строка 229: Строка 242:
|}
|}


== Religion ==
== Религия ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION}}
| RELIGION
| type
| Тип
|
|
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу. Захардкоден: сейчас эта сила 100% будет связана с природой и реками.
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.


Строка 246: Строка 259:


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| RELIGION_SPHERE
| sphere
| Сфера
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.


Строка 253: Строка 266:


|-
|-
| {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}}
| SPHERE_ALIGNMENT
|
|
* type
* Тип
* number
* Число
|
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой.
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона).


[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
Строка 264: Строка 277:
|}
|}


== Leadership ==
== Лидерство ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|POSITION}}
| POSITION
| string
| string
| Создание новой посады.
| Создание новой посады.


|-
|-
| {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}}
| LAND_HOLDER_TRIGGER
|
|
* land holder number
* Количество land holder’ов
* population
* Население
* wealth exported
* Экспортированное богатство
* created wealth
* Произведённое богатство
| Кто и когда придет в вашу крепость.
| Кто и когда придет в вашу крепость.


|-
|-
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}}
| VARIABLE_POSITIONS
| Position responsibility or ALL
| Position responsibility или ALL
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).


|}
|}


== Behavior ==
== Поведение ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|ETHIC}}
| ETHIC
|  
|  
*behavior
*Элемент поведения
*reaction
*Реация
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]


|-
|-
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
| WILL_ACCEPT_TRIBUTE
|  
|  
| Торговцы принимают подарки.
| Торговцы принимают подарки.
Строка 315: Строка 328:
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT
|  
|  
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками.
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно.


|-
|-
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
| ABUSE_BODIES
|  
|  
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.


|-
|-
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| ACTIVE_SEASON
| season
| Сезон
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]


|-
|-
| {{text anchor|AMBUSHER}}
| AMBUSHER
|  
|  
| Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].
| Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].


|-
|-
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
| AT_PEACE_WITH_WILDLIFE
|
|
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.


|-
|-
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
| BABYSNATCHER
|
|
| Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!{{verify}} Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
| Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.


Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
| BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS
|  
|  
| Цивилизация строит замки.
| Цивилизация строит замки.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
| BUILDS_OUTDOOR_TOMBS
|  
|  
| И строит гробницы.
| И строит гробницы.


|-
|-
| {{text anchor|BANDITRY}}
| BANDITRY
| percentage
| Процент
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.


|-
|-
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
| DIPLOMAT_BODYGUARDS
|
|
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
| INVADERS_IGNORE_NEUTRALS
|
|
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}}
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
| ITEM_THIEF
|
|
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи.
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная  цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны.


|-
|-
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
| LOCAL_BANDITRY
|
|
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
| MERCHANT_BODYGUARDS
|
|
| Караван охраняется солдатами.
| Караван охраняется солдатами.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
| MERCHANT_NOBILITY
|
|
| Что делает - неизвестно.
| В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}}
| PROGRESS_TRIGGER_POPULATION
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking.
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}}
| PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼).


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}}
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼).


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}}
| PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION)
 
If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}}
| PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION)


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}}
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE)


|-
|-
| {{text anchor|SIEGER}}
| SIEGER
|
|
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду.
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку.


|-
|-
| {{text anchor|SKULKING}}
| SKULKING
|
|
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.


|-
|-
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
| TREE_CAP_DIPLOMACY
|
|
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
| LAYER_LINKED
|  
|  
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.


|-
|-
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
| UNDEAD_CANDIDATE
|
|
| Что делает - неизвестно.
| Что делает - неизвестно.


|-
| GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS{{version|0.42.01}}
|
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
|-
| SCHOLAR{{version|0.42.01}}
| Тип учёного
| Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
|-
| SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS{{version|0.42.01}}
|
| Что делает - не ясно.
|}
|}


== Available Resources ==
== Доступные ресурсы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|AMMO}}
| AMMO
| item token
| Токен предмета
|  
| Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]


|-
|-
| {{text anchor|ARMOR}}
| ARMOR
|
|
* item token
* Токен предмета
* rarity
* Частота
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]


|-
|-
| {{text anchor|DIGGER}}
| DIGGER
| item token
| Токен предмета
| Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями.
| Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь".
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]


|-
|-
| {{text anchor|GLOVES}}
| GLOVES
|
|
* item token
* Токен предмета
* rarity
* Частота
| Какие перчатки носим.
| Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]


|-
|-
| {{text anchor|HELM}}
| HELM
|
|
* item token
* Токен предмета
* rarity
* Частота
| Что надевать на голову.
| Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]


|-
|-
| {{text anchor|INSTRUMENT}}
| INSTRUMENT
| item token
| Токен предмета
| Какие музыкальные инструменты производим.
| Какие музыкальные инструменты производим.
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]


|-
|-
| {{text anchor|PANTS}}
| PANTS
|
|
* item token
* Токен предмета
* rarity
* Частота
| Какие штаны носим.
| Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]


|-
|-
| {{text anchor|SHIELD}}
| SHIELD
| item token
| Токен предмета
| Щиты, используемые цивилизацией.
| Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]


|-
|-
| {{text anchor|SHOES}}
| SHOES
|
|
* item token
* Токен предмета
* rarity
* Частота
| Что одеваем на ноги.
| Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]


|-
|-
| {{text anchor|SIEGEAMMO}}
| SIEGEAMMO
| item token
| Токен предмета
| Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
| Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]


|-
|-
| {{text anchor|TOOL}}
| TOOL
| item token
| Токен предмета
| Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''.
| Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''.
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]


|-
|-
| {{text anchor|TOY}}
| TOY
| item token
| Токен предмета
| Игрушки, производимые цивилизацией.
| Игрушки, производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]


|-
|-
| {{text anchor|TRAPCOMP}}
| TRAPCOMP
| item token
| Токен предмета
| Компоненты ловушек.
| Компоненты ловушек.
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]


|-
|-
| {{text anchor|WEAPON}}
| WEAPON
| item token
| Токен предмета
| Оружие.
| Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}}
| USE_ANIMAL_PRODUCTS
|
|
| Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
| Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}}
| USE_ANY_PET_RACE
|  
|  
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws).  This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well.  All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws).  This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well.  All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.


|-
|-
| {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}}
| USE_CAVE_ANIMALS
|
|
| Раса будет использовать пещерных животных.
| Раса будет использовать пещерных животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}}
| USE_EVIL_ANIMALS
|
|
| Раса будет использовать EVIL животных.
| Раса будет использовать EVIL животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}}
| USE_EVIL_PLANTS
|
|
| Раса будет использовать EVIL растения.
| Раса будет использовать EVIL растения.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}}
| USE_EVIL_WOOD
|
|
| Расе будут доступны EVIL деревья.
| Расе будут доступны EVIL деревья.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}}
| USE_GOOD_ANIMALS
|
|
| GOOD животные будут доступны этой цивилизации.
| GOOD животные будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}}
| USE_GOOD_PLANTS
|
|
| GOOD растения будут доступны цивилизации.
| GOOD растения будут доступны цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}}
| USE_GOOD_WOOD
|
|
| GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
| GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}}
| USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS
|
|
| Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
| Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}}
| COMMON_DOMESTIC_MOUNT
|
|
| If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}}
| COMMON_DOMESTIC_PACK
|
|
| If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur.
| То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}}
| COMMON_DOMESTIC_PET
|
|
| If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading.
| ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}}
| COMMON_DOMESTIC_PULL
|
|
| If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.


|-
|-
| {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}}
| RIVER_PRODUCTS
|
|
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}}
| OCEAN_PRODUCTS
|
|
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации.
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_FARMING}}
| INDOOR_FARMING
|  
|  
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}}
| OUTDOOR_FARMING
|
|
| То же самое, но для наземных ферм.
| То же самое, но для наземных ферм.


|-
|-
| {{text anchor|CLOTHING}}
| INDOOR_ORCHARDS
|
| То же самое для подземных деревьев.
 
|-
| OUTDOOR_ORCHARDS
|
| И для наземных.
 
|-
| CLOTHING
|
|
| Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}.
| Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}.


|-
|-
| {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}}
| SUBTERRANEAN_CLOTHING
|
|
| Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации.  
| Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации.  


|-
|-
| {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}}
| EQUIPMENT_IMPROVEMENTS
|
|
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.


|-
|-
| {{text anchor|IMPROVED_BOWS}}
| IMPROVED_BOWS
|
|
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.


|-
|-
| {{text anchor|METAL_PREF}}
| METAL_PREF
|
|
| Нуждается в тестировании.
| Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_PREF}}
| STONE_PREF
|
|
| Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Кроме того, по-видимому, разрешает использовать металлы, выплавляемые из руды, такие как железо или медь.
| Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
| WOOD_WEAPONS
|
|
| Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.
| Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
| WOOD_ARMOR
|
|
| Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.
| Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.


|-
|-
| {{text anchor|GEM_PREF}}
| GEM_PREF
|
|
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
| INDOOR_WOOD
|  
|  
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]].
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]].


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
| OUTDOOR_WOOD
|
|
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]].
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]].


|-
|-
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| GEM_SHAPE
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|shape]]
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| STONE_SHAPE
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|shape]]
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
|-
| DIVINE_MAT_CLOTH
|
| Что делает - не ясно.
|-
| DIVINE_MAT_WEAPONS
|
| Что делает - не ясно.
|-
| DIVINE_MAT_ARMOR
|
| Что делает - не ясно.


|}
|}


== Tissue Styling Related Tokens ==
== Токены предпочтений стиля ткани ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
Строка 715: Строка 765:


|-
|-
| {{text anchor|TISSUE_STYLE}}
| TISSUE_STYLE
| tissue style unit ID
| ID стиля ткани
| Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer.
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.


|-
|-
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
|
|
* minimum length?
* Минимальная длина{{verify}}
* maximum length?
* Максимальная длина{{verify}}
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.
Строка 729: Строка 779:
|-
|-
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| styling token
| Токен стиля
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Версия от 10:57, 24 мая 2016

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.
Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.

Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.


Игровой процесс

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.31.02) Номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

[ADVENTURE_TIER:4]

INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLEv0.42.01) Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
CREATURE Существо Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.

[CREATURE:DWARF]

Расположение

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

EXCLUSIVE_START_BIOME Биом Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.

[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]

SETTLEMENT_BIOME Биом Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.

[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE Тип поселения Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE Тип поселения Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION Постройка Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Популяция

Токен Аргументы Описание
START_GROUP_NUMBER Число Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.

[START_GROUP_NUMBER:10]

MAX_POP_NUMBER Число Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.

[MAX_POP_NUMBER:500]

MAX_SITE_POP_NUMBER Число Максимальное количество существ в поселении.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER Число Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]

Вкусы

Токен Аргументы Описание
PERMITTED_BUILDING Название строения Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB Профессия Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.

[PERMITTED_JOB:MINER]

PERMITTED_REACTION Название реакции Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • Неорганический материал
  • Стоимость
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • Тип
  • Число
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION Язык Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.

[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

CULL_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR цвет

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Религия

Токен Аргументы Описание
RELIGION Тип
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE Сфера Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT
  • Тип
  • Число

Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона).

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Лидерство

Токен Аргументы Описание
POSITION string Создание новой посады.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • Количество land holder’ов
  • Население
  • Экспортированное богатство
  • Произведённое богатство
Кто и когда придет в вашу крепость.
VARIABLE_POSITIONS Position responsibility или ALL Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).

Поведение

Токен Аргументы Описание
ETHIC
  • Элемент поведения
  • Реация
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно.
ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
ACTIVE_SEASON Сезон Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки.
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS И строит гробницы.
BANDITRY Процент Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны.
LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
MERCHANT_BODYGUARDS Караван охраняется солдатами.
MERCHANT_NOBILITY В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции.
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼).
PROGRESS_TRIGGER_TRADE Уровень Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼).
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE Уровень Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION)
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION)
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE)
SIEGER Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку.
SKULKING Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
TREE_CAP_DIPLOMACY Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки
LAYER_LINKED Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
UNDEAD_CANDIDATE Что делает - неизвестно.
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
SCHOLARv0.42.01 Тип учёного Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 Что делает - не ясно.

Доступные ресурсы

Токен Аргументы Описание
AMMO Токен предмета Какие боеприпасы цивилизация использует.

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR
  • Токен предмета
  • Частота
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER Токен предмета Чем цивилизация копает камень, руду, адамантин, мозги гоблинов, а также докапывается к веселью. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь".

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES
  • Токен предмета
  • Частота
Какие перчатки носим.

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM
  • Токен предмета
  • Частота
Что надевать на голову.

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT Токен предмета Какие музыкальные инструменты производим.

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS
  • Токен предмета
  • Частота
Какие штаны носим.

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD Токен предмета Щиты, используемые цивилизацией.

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES
  • Токен предмета
  • Частота
Что обуваем на ноги.

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO Токен предмета Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL Токен предмета Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY Токен предмета Игрушки, производимые цивилизацией.

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP Токен предмета Компоненты ловушек.

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON Токен предмета Оружие.

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
USE_ANY_PET_RACE Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
USE_CAVE_ANIMALS Раса будет использовать пещерных животных.
USE_EVIL_ANIMALS Раса будет использовать EVIL животных.
USE_EVIL_PLANTS Раса будет использовать EVIL растения.
USE_EVIL_WOOD Расе будут доступны EVIL деревья.
USE_GOOD_ANIMALS GOOD животные будут доступны этой цивилизации.
USE_GOOD_PLANTS GOOD растения будут доступны цивилизации.
USE_GOOD_WOOD GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.
COMMON_DOMESTIC_PACK То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.
COMMON_DOMESTIC_PET ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.
COMMON_DOMESTIC_PULL И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.
RIVER_PRODUCTS Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
OCEAN_PRODUCTS Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации.
INDOOR_FARMING Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
OUTDOOR_FARMING То же самое, но для наземных ферм.
INDOOR_ORCHARDS То же самое для подземных деревьев.
OUTDOOR_ORCHARDS И для наземных.
CLOTHING Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки.
SUBTERRANEAN_CLOTHING Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
IMPROVED_BOWS Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
METAL_PREF Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.
STONE_PREF Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.
GEM_PREF Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree.
OUTDOOR_WOOD Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб.
GEM_SHAPE shape Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE shape Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
DIVINE_MAT_CLOTH Что делает - не ясно.
DIVINE_MAT_WEAPONS Что делает - не ясно.
DIVINE_MAT_ARMOR Что делает - не ясно.

Токены предпочтений стиля ткани

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE ID стиля ткани Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
TS_MAINTAIN_LENGTH Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING Токен стиля Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.