Entity token: различия между версиями
S0ZDATEL (обсуждение | вклад) Перевёл почти всё (всё, что смог), обновил токены и добавил новые. |
|||
Строка 4: | Строка 4: | ||
== | == Игровой процесс == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
|- | |- | ||
| ADVENTURE_TIER | | ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE{{version|0.31.02}}) | ||
| | | Номер | ||
| Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | ||
[ADVENTURE_TIER:4] | [ADVENTURE_TIER:4] | ||
|- | |- | ||
| INDIV_CONTROLLABLE | | INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}}) | ||
| | | | ||
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню | | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | ||
|- | |- | ||
| CIV_CONTROLLABLE | | CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}}) | ||
| | | | ||
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | ||
|- | |- | ||
| CREATURE | | CREATURE | ||
| | | Существо | ||
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. | | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. | ||
[CREATURE:DWARF] | [CREATURE:DWARF] | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
|} | |} | ||
== | == Расположение == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
* Биом | * Биом | ||
* Частота | * Частота | ||
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение | | Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома. | ||
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] | [BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] | ||
Строка 53: | Строка 53: | ||
| START_BIOME | | START_BIOME | ||
| Биом | | Биом | ||
| При генерации мира, первые города этой расы | | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме. | ||
[START_BIOME:MOUNTAIN] | [START_BIOME:MOUNTAIN] | ||
|- | |||
| EXCLUSIVE_START_BIOME | |||
| Биом | |||
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме. | |||
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN] | |||
|- | |||
| SETTLEMENT_BIOME | |||
| Биом | |||
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. | |||
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND] | |||
|- | |- | ||
Строка 64: | Строка 76: | ||
|- | |- | ||
| LIKES_SITE | | LIKES_SITE | ||
| | | Тип поселения | ||
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] | [LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] | ||
|- | |- | ||
| TOLERATES_SITE | |||
| | | Тип поселения | ||
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
[TOLERATES_SITE:CITY] | [TOLERATES_SITE:CITY] | ||
|- | |- | ||
| WORLD_CONSTRUCTION | |||
| | | Постройка | ||
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | ||
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] | [WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] | ||
Строка 85: | Строка 97: | ||
|} | |} | ||
== | == Популяция == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| START_GROUP_NUMBER | |||
| | | Число | ||
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. | | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. | ||
[START_GROUP_NUMBER:10] | [START_GROUP_NUMBER:10] | ||
|- | |- | ||
| MAX_POP_NUMBER | |||
| | | Число | ||
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. | | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. | ||
[MAX_POP_NUMBER:500] | [MAX_POP_NUMBER:500] | ||
|- | |- | ||
| MAX_SITE_POP_NUMBER | |||
| | | Число | ||
| Максимальное количество существ в поселении. | | Максимальное количество существ в поселении. | ||
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200] | [MAX_SITE_POP_NUMBER:200] | ||
|- | |- | ||
| MAX_STARTING_CIV_NUMBER | |||
| | | Число | ||
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. | | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. | ||
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] | [MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] | ||
Строка 119: | Строка 131: | ||
|} | |} | ||
== | == Вкусы == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_BUILDING | |||
| | | Название строения | ||
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}. | | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}. | ||
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] | [PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_JOB | |||
| | | Профессия | ||
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. | | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камня{{verify}}. | ||
[PERMITTED_JOB:MINER] | [PERMITTED_JOB:MINER] | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_REACTION | |||
| | | Название реакции | ||
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией. | | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией. | ||
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] | [PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] | ||
|- | |- | ||
| CURRENCY_BY_YEAR | |||
| | | | ||
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | ||
|- | |- | ||
| CURRENCY | |||
| | | | ||
* | * Неорганический материал | ||
* | * Стоимость | ||
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии). | | Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии). | ||
[CURRENCY:SILVER:5] | [CURRENCY:SILVER:5] | ||
|- | |- | ||
| ART_FACET_MODIFIER | |||
| | | | ||
* | * Тип | ||
* | * Число | ||
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD | | OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD | ||
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. | От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. | ||
Строка 167: | Строка 179: | ||
|- | |- | ||
| ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER | |||
| | | | ||
* | * Тип | ||
* | * Число | ||
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600 | | CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600 | ||
Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. | Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. | ||
[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] | [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] | ||
|- | |- | ||
| ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER | |||
| | | | ||
* | * Тип | ||
* | * Число | ||
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600 | | ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600 | ||
Строка 191: | Строка 203: | ||
|- | |- | ||
| TRANSLATION | |||
| | | Язык | ||
| Язык расы. | | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний. | ||
[TRANSLATION:DWARF] | [TRANSLATION:DWARF] | ||
|- | |- | ||
| SELECT_SYMBOL | |||
| | | | ||
* | * Существительное | ||
* | * Символ | ||
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL | | ALL, REMAINING, CIV, LIBRARY{{version|0.42.01}}, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL | ||
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. | Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. | ||
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] | [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] | ||
|- | |- | ||
| SUBSELECT_SYMBOL | |||
| | | | ||
* | * Существительное | ||
* | * Символ | ||
| | | Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв. | ||
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT] | |||
|- | |- | ||
| CULL_SYMBOL | |||
| | | | ||
* | * Существительное | ||
* | * Символ | ||
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. | | Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. | ||
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] | [CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] | ||
|- | |- | ||
| FRIENDLY_COLOR | |||
| | | [[color|цвет]] | ||
| | | | ||
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. | Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. | ||
Строка 229: | Строка 242: | ||
|} | |} | ||
== | == Религия == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| RELIGION | |||
| | | Тип | ||
| | | | ||
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу | * REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов. | ||
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам. | * PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам. | ||
Строка 246: | Строка 259: | ||
|- | |- | ||
| RELIGION_SPHERE | |||
| | | Сфера | ||
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. | | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. | ||
Строка 253: | Строка 266: | ||
|- | |- | ||
| SPHERE_ALIGNMENT | |||
| | | | ||
* | * Тип | ||
* | * Число | ||
| | | | ||
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой. | Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона). | ||
[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] | [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] | ||
Строка 264: | Строка 277: | ||
|} | |} | ||
== | == Лидерство == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| POSITION | |||
| string | | string | ||
| Создание новой посады. | | Создание новой посады. | ||
|- | |- | ||
| LAND_HOLDER_TRIGGER | |||
| | | | ||
* land | * Количество land holder’ов | ||
* | * Население | ||
* | * Экспортированное богатство | ||
* | * Произведённое богатство | ||
| Кто и когда придет в вашу крепость. | | Кто и когда придет в вашу крепость. | ||
|- | |- | ||
| VARIABLE_POSITIONS | |||
| Position responsibility | | Position responsibility или ALL | ||
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker). | | Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker). | ||
|} | |} | ||
== | == Поведение == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| ETHIC | |||
| | | | ||
* | *Элемент поведения | ||
* | *Реация | ||
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними. | | Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними. | ||
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] | [ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] | ||
|- | |- | ||
| WILL_ACCEPT_TRIBUTE | |||
| | | | ||
| Торговцы принимают подарки. | | Торговцы принимают подарки. | ||
Строка 315: | Строка 328: | ||
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | | WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | ||
| | | | ||
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками. | | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. | ||
|- | |- | ||
| ABUSE_BODIES | |||
| | | | ||
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | ||
|- | |- | ||
| ACTIVE_SEASON | |||
| | | Сезон | ||
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''. | | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''. | ||
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] | [ACTIVE_SEASON:AUTUMN] | ||
|- | |- | ||
| AMBUSHER | |||
| | | | ||
| Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]]. | | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]]. | ||
|- | |- | ||
| AT_PEACE_WITH_WILDLIFE | |||
| | | | ||
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | ||
|- | |- | ||
| BABYSNATCHER | |||
| | | | ||
| Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже | | Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад. | ||
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | ||
|- | |- | ||
| BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | |||
| | | | ||
| Цивилизация строит замки. | | Цивилизация строит замки. | ||
|- | |- | ||
| BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | |||
| | | | ||
| И строит гробницы. | | И строит гробницы. | ||
|- | |- | ||
| BANDITRY | |||
| | | Процент | ||
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. | | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. | ||
|- | |- | ||
| DIPLOMAT_BODYGUARDS | |||
| | | | ||
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}} | | Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | |||
| | | | ||
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}} | | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| ITEM_THIEF | |||
| | | | ||
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. | | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | ||
|- | |- | ||
| LOCAL_BANDITRY | |||
| | | | ||
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | ||
|- | |- | ||
| MERCHANT_BODYGUARDS | |||
| | | | ||
| Караван охраняется солдатами. | | Караван охраняется солдатами. | ||
|- | |- | ||
| MERCHANT_NOBILITY | |||
| | | | ||
| | | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | |||
| | | Уровень | ||
| 0 | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | |||
| | | Уровень | ||
| 0 | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE | |||
| | | Уровень | ||
| 0 | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | |||
| | | Уровень | ||
| | | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | |||
| | | Уровень | ||
| | | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | |||
| | | Уровень | ||
| | | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) | ||
|- | |- | ||
| SIEGER | |||
| | | | ||
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. | | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку. | ||
|- | |- | ||
| SKULKING | |||
| | | | ||
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | ||
|- | |- | ||
| TREE_CAP_DIPLOMACY | |||
| | | | ||
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг. | | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| LAYER_LINKED | |||
| | | | ||
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | ||
|- | |- | ||
| UNDEAD_CANDIDATE | |||
| | | | ||
| Что делает - неизвестно. | | Что делает - неизвестно. | ||
|- | |||
| GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS{{version|0.42.01}} | |||
| | |||
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |||
|- | |||
| SCHOLAR{{version|0.42.01}} | |||
| Тип учёного | |||
| Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) | |||
|- | |||
| SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS{{version|0.42.01}} | |||
| | |||
| Что делает - не ясно. | |||
|} | |} | ||
== | == Доступные ресурсы == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Аргументы | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| AMMO | |||
| | | Токен предмета | ||
| | | Какие боеприпасы цивилизация использует. | ||
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] | [AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] | ||
|- | |- | ||
| ARMOR | |||
| | | | ||
* | * Токен предмета | ||
* | * Частота | ||
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON). | | Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON). | ||
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] | [ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] | ||
|- | |- | ||
| DIGGER | |||
| | | Токен предмета | ||
| Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. | | Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь". | ||
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] | [DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] | ||
|- | |- | ||
| GLOVES | |||
| | | | ||
* | * Токен предмета | ||
* | * Частота | ||
| Какие перчатки носим. | | Какие перчатки носим. | ||
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] | [GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] | ||
|- | |- | ||
| HELM | |||
| | | | ||
* | * Токен предмета | ||
* | * Частота | ||
| Что надевать на голову. | | Что надевать на голову. | ||
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] | [HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] | ||
|- | |- | ||
| INSTRUMENT | |||
| | | Токен предмета | ||
| Какие музыкальные инструменты производим. | | Какие музыкальные инструменты производим. | ||
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] | [INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] | ||
|- | |- | ||
| PANTS | |||
| | | | ||
* | * Токен предмета | ||
* | * Частота | ||
| Какие штаны носим. | | Какие штаны носим. | ||
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] | [PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] | ||
|- | |- | ||
| SHIELD | |||
| | | Токен предмета | ||
| Щиты, используемые цивилизацией. | | Щиты, используемые цивилизацией. | ||
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] | [SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] | ||
|- | |- | ||
| SHOES | |||
| | | | ||
* | * Токен предмета | ||
* | * Частота | ||
| Что | | Что обуваем на ноги. | ||
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] | [SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] | ||
|- | |- | ||
| SIEGEAMMO | |||
| | | Токен предмета | ||
| Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация. | | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация. | ||
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] | [SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] | ||
|- | |- | ||
| TOOL | |||
| | | Токен предмета | ||
| Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''. | | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''. | ||
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] | [TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] | ||
|- | |- | ||
| TOY | |||
| | | Токен предмета | ||
| Игрушки, производимые цивилизацией. | | Игрушки, производимые цивилизацией. | ||
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] | [TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] | ||
|- | |- | ||
| TRAPCOMP | |||
| | | Токен предмета | ||
| Компоненты ловушек. | | Компоненты ловушек. | ||
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] | [TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] | ||
|- | |- | ||
| WEAPON | |||
| | | Токен предмета | ||
| Оружие. | | Оружие. | ||
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] | [WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] | ||
|- | |- | ||
| USE_ANIMAL_PRODUCTS | |||
| | | | ||
| Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | ||
|- | |- | ||
| USE_ANY_PET_RACE | |||
| | | | ||
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list. | | Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list. | ||
|- | |- | ||
| USE_CAVE_ANIMALS | |||
| | | | ||
| Раса будет использовать пещерных животных. | | Раса будет использовать пещерных животных. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_ANIMALS | |||
| | | | ||
| Раса будет использовать EVIL животных. | | Раса будет использовать EVIL животных. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_PLANTS | |||
| | | | ||
| Раса будет использовать EVIL растения. | | Раса будет использовать EVIL растения. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_WOOD | |||
| | | | ||
| Расе будут доступны EVIL деревья. | | Расе будут доступны EVIL деревья. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_ANIMALS | |||
| | | | ||
| GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_PLANTS | |||
| | | | ||
| GOOD растения будут доступны цивилизации. | | GOOD растения будут доступны цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_WOOD | |||
| | | | ||
| GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | |||
| | | | ||
| Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_MOUNT | |||
| | | | ||
| | | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PACK | |||
| | | | ||
| | | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PET | |||
| | | | ||
| | | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PULL | |||
| | | | ||
| | | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | ||
|- | |- | ||
| RIVER_PRODUCTS | |||
| | | | ||
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| OCEAN_PRODUCTS | |||
| | | | ||
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации. | | Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| INDOOR_FARMING | |||
| | | | ||
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| OUTDOOR_FARMING | |||
| | | | ||
| То же самое, но для наземных ферм. | | То же самое, но для наземных ферм. | ||
|- | |- | ||
| | | INDOOR_ORCHARDS | ||
| | |||
| То же самое для подземных деревьев. | |||
|- | |||
| OUTDOOR_ORCHARDS | |||
| | |||
| И для наземных. | |||
|- | |||
| CLOTHING | |||
| | | | ||
| Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}. | | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}. | ||
|- | |- | ||
| SUBTERRANEAN_CLOTHING | |||
| | | | ||
| Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации. | | Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | |||
| | | | ||
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | ||
|- | |- | ||
| IMPROVED_BOWS | |||
| | | | ||
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | ||
|- | |- | ||
| METAL_PREF | |||
| | | | ||
| | | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | ||
|- | |- | ||
| STONE_PREF | |||
| | | | ||
| Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. | | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | ||
|- | |- | ||
| WOOD_WEAPONS | |||
| | | | ||
| Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | ||
|- | |- | ||
| WOOD_ARMOR | |||
| | | | ||
| Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | ||
|- | |- | ||
| GEM_PREF | |||
| | | | ||
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | ||
|- | |- | ||
| INDOOR_WOOD | |||
| | | | ||
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]]. | | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]]. | ||
|- | |- | ||
| OUTDOOR_WOOD | |||
| | | | ||
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]]. | | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]]. | ||
|- | |- | ||
| GEM_SHAPE | |||
| [[Descriptor shape token|shape]] | | [[Descriptor shape token|shape]] | ||
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| STONE_SHAPE | |||
| [[Descriptor shape token|shape]] | | [[Descriptor shape token|shape]] | ||
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | ||
|- | |||
| DIVINE_MAT_CLOTH | |||
| | |||
| Что делает - не ясно. | |||
|- | |||
| DIVINE_MAT_WEAPONS | |||
| | |||
| Что делает - не ясно. | |||
|- | |||
| DIVINE_MAT_ARMOR | |||
| | |||
| Что делает - не ясно. | |||
|} | |} | ||
== | == Токены предпочтений стиля ткани == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#ddd" | |- bgcolor="#ddd" | ||
Строка 715: | Строка 765: | ||
|- | |- | ||
| TISSUE_STYLE | |||
| | | ID стиля ткани | ||
| | | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}} | | {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}} | ||
| | | | ||
* | * Минимальная длина{{verify}} | ||
* | * Максимальная длина{{verify}} | ||
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | | Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | ||
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. | Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. | ||
Строка 729: | Строка 779: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}} | | {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}} | ||
| | | Токен стиля | ||
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS. | | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS. | ||
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |
Версия от 10:57, 24 мая 2016
![]() |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
![]() |
Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду. |
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Игровой процесс
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.31.02) | Номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4] |
INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLEv0.42.01) | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | |
CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | |
CREATURE | Существо | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
[CREATURE:DWARF] |
Расположение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] |
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN] |
EXCLUSIVE_START_BIOME | Биом | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN] |
SETTLEMENT_BIOME | Биом | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND] |
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED] |
LIKES_SITE | Тип поселения | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] |
TOLERATES_SITE | Тип поселения | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY] |
WORLD_CONSTRUCTION | Постройка | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL] |
Популяция
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
START_GROUP_NUMBER | Число | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
[START_GROUP_NUMBER:10] |
MAX_POP_NUMBER | Число | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
[MAX_POP_NUMBER:500] |
MAX_SITE_POP_NUMBER | Число | Максимальное количество существ в поселении.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200] |
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | Число | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] |
Вкусы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | Название строения | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] |
PERMITTED_JOB | Профессия | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.
[PERMITTED_JOB:MINER] |
PERMITTED_REACTION | Название реакции | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] |
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5] |
ART_FACET_MODIFIER |
|
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512] |
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] |
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения. [ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0] Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | Язык | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.
[TRANSLATION:DWARF] |
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] |
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT] |
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] |
FRIENDLY_COLOR | цвет |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1] |
Религия
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELIGION | Тип |
[RELIGION:PANTHEON] |
RELIGION_SPHERE | Сфера | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES] |
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона). [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] |
Лидерство
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новой посады. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Кто и когда придет в вашу крепость. |
VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility или ALL | Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker). |
Поведение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | |
ACTIVE_SEASON | Сезон | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] |
AMBUSHER | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки. | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | И строит гробницы. | |
BANDITRY | Процент | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караван охраняется солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | Уровень | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) |
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) |
SIEGER | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, | |
SKULKING | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки | |
LAYER_LINKED | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Что делает - неизвестно. | |
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |
SCHOLARv0.42.01 | Тип учёного | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) |
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 | Что делает - не ясно. |
Доступные ресурсы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
AMMO | Токен предмета | Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] |
ARMOR |
|
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] |
DIGGER | Токен предмета | Чем цивилизация копает камень, руду, [DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] |
GLOVES |
|
Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] |
HELM |
|
Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] |
INSTRUMENT | Токен предмета | Какие музыкальные инструменты производим.
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] |
PANTS |
|
Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] |
SHIELD | Токен предмета | Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] |
SHOES |
|
Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] |
SIEGEAMMO | Токен предмета | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] |
TOOL | Токен предмета | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] |
TOY | Токен предмета | Игрушки, производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] |
TRAPCOMP | Токен предмета | Компоненты ловушек.
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] |
WEAPON | Токен предмета | Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] |
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | |
USE_ANY_PET_RACE | Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws). This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well. All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list. | |
USE_CAVE_ANIMALS | Раса будет использовать пещерных животных. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Раса будет использовать EVIL животных. | |
USE_EVIL_PLANTS | Раса будет использовать EVIL растения. | |
USE_EVIL_WOOD | Расе будут доступны EVIL деревья. | |
USE_GOOD_ANIMALS | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | |
USE_GOOD_PLANTS | GOOD растения будут доступны цивилизации. | |
USE_GOOD_WOOD | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | |
RIVER_PRODUCTS | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | |
OCEAN_PRODUCTS | Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации. | |
INDOOR_FARMING | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | |
OUTDOOR_FARMING | То же самое, но для наземных ферм. | |
INDOOR_ORCHARDS | То же самое для подземных деревьев. | |
OUTDOOR_ORCHARDS | И для наземных. | |
CLOTHING | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки. | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Одежда из шелка пауков, а также и из Pig Tails, будет доступна цивилизации. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | |
IMPROVED_BOWS | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | |
METAL_PREF | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | shape | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | shape | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
DIVINE_MAT_CLOTH | Что делает - не ясно. | |
DIVINE_MAT_WEAPONS | Что делает - не ясно. | |
DIVINE_MAT_ARMOR | Что делает - не ясно. |
Токены предпочтений стиля ткани
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | ID стиля ткани | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | Токен стиля | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |