Entity token
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду. |
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Игровой процесс
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.31.02) | Номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4] |
INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLEv0.42.01) | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | |
CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | |
CREATURE | Существо | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
[CREATURE:DWARF] |
Расположение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] |
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN] |
EXCLUSIVE_START_BIOME | Биом | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN] |
SETTLEMENT_BIOME | Биом | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND] |
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED] |
LIKES_SITE | Тип поселения | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] |
TOLERATES_SITE | Тип поселения | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY] |
WORLD_CONSTRUCTION | Постройка | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL] |
Популяция
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
START_GROUP_NUMBER | Число | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает
[START_GROUP_NUMBER:10] |
MAX_POP_NUMBER | Число | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
[MAX_POP_NUMBER:500] |
MAX_SITE_POP_NUMBER | Число | Максимальное количество существ в поселении.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200] |
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | Число | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] |
Вкусы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | Название строения | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] |
PERMITTED_JOB | Профессия | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.
[PERMITTED_JOB:MINER] |
PERMITTED_REACTION | Название реакции | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] |
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5] |
ART_FACET_MODIFIER |
|
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512] |
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] |
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения. [ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0] Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | Язык | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.
[TRANSLATION:DWARF] |
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] |
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT] |
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] |
FRIENDLY_COLOR | цвет |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1] |
Религия
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELIGION | Тип |
[RELIGION:PANTHEON] |
RELIGION_SPHERE | Сфера | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES] |
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона). [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] |
Лидерство
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новой посады. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Кто и когда придет в вашу крепость. |
VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility или ALL | Позволяет динамически сменять занимаемые должности. |
Поведение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | |
ACTIVE_SEASON | Сезон | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] |
AMBUSHER | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки. | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | И строит гробницы. | |
BANDITRY | Процент | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караван охраняется солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | Уровень | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) |
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) |
SIEGER | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, | |
SKULKING | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки | |
LAYER_LINKED | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Что делает - неизвестно. | |
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |
SCHOLARv0.42.01 | Тип учёного | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) |
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 | Что делает - не ясно. |
Доступные ресурсы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
AMMO | Токен предмета | Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] |
ARMOR |
|
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] |
DIGGER | Токен предмета | Чем цивилизация копает камень, руду, [DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] |
GLOVES |
|
Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] |
HELM |
|
Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] |
INSTRUMENT | Токен предмета | Какие музыкальные инструменты производим.
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] |
PANTS |
|
Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] |
SHIELD | Токен предмета | Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] |
SHOES |
|
Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] |
SIEGEAMMO | Токен предмета | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] |
TOOL | Токен предмета | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] |
TOY | Токен предмета | Игрушки, производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] |
TRAPCOMP | Токен предмета | Компоненты ловушек.
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] |
WEAPON | Токен предмета | Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] |
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | |
USE_ANY_PET_RACE | Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации. | |
USE_CAVE_ANIMALS | Раса будет использовать пещерных животных. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Раса будет использовать EVIL животных. | |
USE_EVIL_PLANTS | Раса будет использовать EVIL растения. | |
USE_EVIL_WOOD | Расе будут доступны EVIL деревья. | |
USE_GOOD_ANIMALS | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | |
USE_GOOD_PLANTS | GOOD растения будут доступны цивилизации. | |
USE_GOOD_WOOD | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | |
RIVER_PRODUCTS | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | |
OCEAN_PRODUCTS | Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации. | |
INDOOR_FARMING | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | |
OUTDOOR_FARMING | То же самое, но для наземных ферм. | |
INDOOR_ORCHARDS | То же самое для подземных деревьев. | |
OUTDOOR_ORCHARDS | И для наземных. | |
CLOTHING | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки. | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | |
IMPROVED_BOWS | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | |
METAL_PREF | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
DIVINE_MAT_CLOTH | Что делает - не ясно. | |
DIVINE_MAT_WEAPONS | Что делает - не ясно. | |
DIVINE_MAT_ARMOR | Что делает - не ясно. |
Токены предпочтений стиля ткани
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | ID стиля ткани | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | Токен стиля | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |