Dwarf Fortress 2010: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Замена текста — «DF2010:» на «»)
(Миграция в "Версия_игры/0.31.01")
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{DFNewVersion}}
#перенаправление [[Версия игры/0.31.01]]
Эта страница описывает изменения в текущей версии Dwarf Fortress v0.31.01 .
 
<div style="float: right;">__TOC__</div>
== Общее ==
 
===  Материалы ===
* Была переписана система [[Material|материалов]], и почти что всё теперь состоит из материалов.
* Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна [[blood|крови]].
* [[Color|Цвет]] основного [[Material|материала]] теперь даёт больше эффекта. Например [[wagon|фургон]], сделаный из featherwood, будет отражать [[color|цвет]] древисины.
* Теперь возможно [[Material]] breath [[weapon]], и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
* Некоторые материалы (такие как [[blood|кровь]], снег, и.т.п.) могут накапливаться на тайлах.
** Например, если достаточно жидкого [[gold|золота]] накопится на тайле, то оно застынет в [[glob|шар]] [[gold|золота]].
** Это также работает для [[Material|материалов]] жидкие (расплавленные) [[metal|металлы]], которые кристаллизуются в [[glob|шар]] который, в свою очередь, может быть [[melt|переплавлен]] в болванку.
* Эффективность для [[weapon|оружия]] и [[armor|доспехов]] вычисляется исходя из [[attributes|характеристик материалов]] "реального мира". Все [[material|материалы]] ([[stone|камни]] и  [[metal|металлы]]) обладают следующими свойствами:
** {{bn-ru|'''[[Density]]'''|Плотность}}
** {{bn-ru|'''[[Impact/Shear Yield]]'''|Взаймодействие/Предел текучести (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|'''[[Impact/Shear Fracture]]'''|Взаимодействие/Предел прочности (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|'''[[Impact/Shear Elasticity]]'''|Взаимодействие/Упругость (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|'''[[Edge]]'''|[[Заостряемость]]}}
 
===  Raw — файлы ===
* Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
** Там же будут [[Nobles (DF2010)|новые военные должности]] (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
* [[Характеристики]] так же перенесены в [[raws]], позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
* Много объектов — деревья, растения, [[камни]], и т.д. — теперь в списках [[Material|материалов]] в [[raws]].
** Некоторые [[raws]] были объединены, например деревья и растения, [[камни]] и [[металлы]].
* Raw файлы [[регионов]] теперь хранятся в их соответствующих папках  [[сохранения]] .
 
===  The d# series ===
* Поддержка прозрачности в [[тайлсэтах]]. Используется стандарт RGBA и формат фаилов PNG.
* Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
* Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие [[установки]] фаила [[init.txt]]  игнорируются.
* Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
* Используя колёсико мыши можно "зумировать" окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает "зумирование" в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть "зумирование" режима 2. (А да, Вы можете использовать оба режима одновременно.)
* Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
** Вы можете привязать несколько [[клавиш]] к одной команде.
** Вы можете создавать клавиатурные [[макросы]].
** Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
* Много исправленных багов и оптимизаций.
 
===  '''Арена''' ===
* '''Арена''' новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
 
== Система боя ==
 
===  Отряды ===
* Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
* '''[[Nobles (DF2010)|Капитаны]]''' могут быть подчинены '''[[Nobles (DF2010)|генералам]]''' и возглавлять отряды.
* Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если [[soldier|солдат]] голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то [[soldier|солдат]] останется на должности.
* Вы полностью контролируете то, как отряды ([[squads]]) используют продовольствие — пищу ([[food]]) и напитки ([[drink]]), хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь ([[alcohol]]) в качестве напитка ([[drink]]).
* [[Champions#Heroes_and_Champions|Чемпионов]], как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один '''[[Nobles (DF2010)|чемпион]]''' назначаемый вашим герцогом ([[duke]])/графом ([[count]])/бароном ([[baron]]).
* Солдатам — "лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
* Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы ([[cabinets]]) могут быть назначены в качестве позиций отряда.
* Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
* Спарринг был переделан.
* Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
** Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
** Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом ([[sparring]]).
** "В настоящее время они могут обучать навыкам ([[skill]]) обращению с оружием, борьбе ([[wrestling]]), уклонению, пробиванию (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони ([[armor]]), да!  Они также могут обучать основным принципам ближнего и дистанционного боя ([[combat]])."
* Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
** Личность ([[personality]]) инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг ([[sparring]]).
* Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
* Меню military — m было тотально переделано.
* Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
* Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
* Теперь можно переименовывать отряды.
** Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.
 
===  Снаряжение отряда ===
* Теперь существует специальная должность — заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование.
* Теперь вы можете задавать "'''[[uniforms|униформы]]'''" для ваших [[soldier|солдат]]. К униформе относится [[armor|броня]], [[weapons|оружие]] и тому подобное [[equipment|снаряжение]] которым вы хотите экипировать ваших [[soldier|солдат]], находящихся в одном отряде.
** Это позволяет задавать либо параметры [[equipment|снаряжения]] (Пусть этот отряд будет вооружен [[sword|мечом]] и [[shield|щитом]]), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
* [[Soldier|Солдаты]] понимают различие между [[training|тренировочным]], боевым, и [[civilian|гражданским]] [[equipment|снаряжением]], а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в [[barracks|бараках]] ящиках (которые могут быть приписаны [[squads|отрядам]]).
** Вышесказанное также относится к дровосекам ([[woodcutter]]) и шахтерам ([[miner]]), знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
** [[Equipment|Снаряжение]] может храниться в ящиках отряда.
* Вы можете настроить распределение боезапаса ([[ammo]]) по материалу ([[material]]), так что теперь можно определить металлические ([[metal]]) болты ([[bolts]]), для сражений, от деревянных для тренировки ([[training]]). [[Squad|Отряд]] будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов ([[ammo]]).
** Также можно распределять боезапас ([[ammo]]) по типу — теперь можно иметь отряд, использующий только [[bolts|болты]]/[[arrows|стрелы]] против супостатов, и т.д.
** Можно сделать то же самое и для охотников ([[Hunter]]).
* Теперь доступно [[Training|тренировочное]] [[weapons|оружие]], производимое [[Carpenter|плотником]]. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество ребер ([[edge]]) делает [[weapons|оружие]] менее опасным.
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь могут брать любое [[weapons|оружие]] (а не только доступные сейчас 6 [[weapons|видов]]).
** Да, будут [[squad|отряды]] [[Blowdart|дротикометчиков]].
* [[Critter|Создания]] привыкают к часто используемым [[items|предметам]] таким как [[armor|броня]] и [[weapons|оружие]]. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время [[combat|сражения]].
** При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
* [[Items|Предметы]] сохраняют список убитых с их помощью [[creatures|созданий]], что будет отображаться в  [[legends mode|режиме легенд]].
* [[Items|Предметы]] могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню [[artifact|артефакта]] — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь будут правильно заполнять [[quiver|колчаны]] — больше не ломятся в [[combat|битву]] с одним болтом в [[quiver|колчане]], если это исправимо.
* Можно присвоить определенные [[items|предметы]] юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа [[artifact|артефактом]].
* [[Dwarves|Дварфы]], назначенные в [[squad|отряд]] пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита [[self-discipline|самодисциплина]]. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
* 1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.
 
===  Оружие и броня ===
* У всех типов оружия теперь имеется несколько видов атак, в частности, меч теперь может резать(атака лезвием) и бить(атака рукоятью).
* [[Armor|Бронный]] [[skill|навык]] и качество [[armor|брони]] увеличивают "deflection" roll, которые изменяет эффектность силовых атак.
* [[damage|Урон]] [[Weapons|оружием]] больше не является жестким процентом. При вычислении [[damage|урона]] так же учитывается его [[material|материал]].
* Скорость взмаха [[hammer|молотом]] определяется силой и весом самого [[hammer|молота]], помимо прочего снаряжения.
* [[items|Предметы]] из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (compared to [[plate]]/scale).
 
===  Атаки ===
* Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
* Малые [[creatures|существа]] теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей [[version|версии]].
** Из-за изменений в системе [[material|материалов]], например, любая [[armor|консервная банка]] может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
** Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
* "Однажды [[dragon|дракон]], сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконячьего огня и рукопашной [[combat|схватки]], превратился в [[dragon|дракона]], покрытого "lion [[melted]] [[fat]] spatter"."
* Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела. Attacks won't "loopity-loop" through the body.
* Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как [[wrestling|мутузить]] этого spirit of fire.
** Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
* Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что [[bolts|болты]] теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
* Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то [[bone|кость]] не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с [[bolts|болтами]] и [[axe|топоры]]/[[sword|мечи]] не отрубают все подряд при каждом ударе.
* Проворачивание оружия в [[wound|ране]] было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать [[damage|урон]].
* [[Toady]] on the path of the force of an attack: "The [[armor]] is all checked in order from outer to inner, then it gets at the tissue [[layer]]s, altering the character of the attack as it goes."
* Атаки могут проникать сквозь [[wound|ранение]] достаточно большого размера.
* Сила удара тупого [[weapons|оружия]] может проникать сквозь [[layer|слои]]. Так [[hammer|молот]] поставить синяк на [[skin|коже]], ломая одновременно [[bone|кость]] в глубине.
** Таким образом, преимущества [[plate|латной]] [[armor|брони]] в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и [[leather|кожаная]] [[armor|броня]], возможно, будет эффективнее.
* "Solid breath can take the form of a forward moving dust puff that accidentally knocks people out due to some [[cave-in]] code.  When I fix that, KOs make or may not be a parameter.  Solid breath can also take the form of a solid [[glob]] (a small one right now) that is hurled like a [[stone]].  It might as well be a thrown [[stone]] of the solid.  Solid breath can also be an undirected dust puff (also accidental knockouts)."
 
== Существа (общее) ==
 
===  Атрибуты и навыки ===
* Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
** Тело:
*** '''сила'''
*** '''ловкость'''
*** '''выносливость'''
*** '''[[endurance]]''' — this'll take some of the weight off of [[toughness]] and control your exertion.
*** '''[[выздоровление]]''' — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать [заживление]] Ваших физических [[ранений]].
*** '''[[устойчивость к болезням]]''' — the more time i spend on infection and venom, the more this will matter for this release. there will also likely be a notion of specific immunities, some of which you could gain with exposure or whatever ends up making the most sense.
** '''Душа''':
*** '''[[способность к анализу]]''' — логические способности.
*** '''[[память]]''' — способность запоминать.
*** '''[[креативность]]''' — being able to make up neat stuff(способность к изготовлению предметов).
*** '''[[интуиция]]''' — being able to get stuff.
*** '''[[концентрация]]''' — being able to get into stuff.
*** '''[[воля]]''' — being able to keep on with and cope with stuff.
*** '''[[patience]]''' — being able to handle not doing stuff.
*** '''[[spatial sense]]''' — sense of surrounding stuff.
*** '''[[kinesthetic sense]]''' — sense of own stuff.
*** '''[[лингвистические способности]]''' — all of the wordsy stuff.
*** '''[[музыкальный слух]]''' — musicky stuff.
*** '''[[эмпатия]]''' — being able to feel other peoples' stuff (способность понимать чувства и желания других).
*** '''[[social awareness]]''' — being able to manage and handle social stuff.
 
* У [[creatures|существ]] теперь есть '''души''', и они используются для хранения психический [[attributes|атрибутов]] и [[skill|навыков]].
** [[Creatures|Существа]] могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной [[version|версии]].
* [[Attributes|Атрибуты]] и [[skill|навыки]] теперь могут "'''[[Skill rust|притупляться]]'''" если  атрибут/[[skill|навык]] не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление [[skill|навыка]] или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или [[skill|навыка]] в деле.
* Система отображения списка атрибутов/[[skill|навыков]] была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
** [[Skill|Навыки]] были разбиты на '''[[Skill groups|15 логичеких групп]]''' и теперь включать и отключать [[skill|навыки]] стало легче.
* [[Creatures|Существа]] теперь имеют [[skill|навык]] "'''[[situational awareness|осознание ситуации]]'''", который характеризует способность [[creatures|существ]] иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
* навык борьбы был разделен на четыре навыка:
** '''собственно борьба'''
** '''уклонение'''
** '''[[Grasp strikes]]'''
** '''[[Stance strikes]]'''
* There are also general '''[[melee attack|melee]]''' and '''[[range attack]]''' [[skill]]s (which help with [[combat]] rolls but are separate from "axe mastery", etc.)
* [[Attributes]] and rust rates are linked to specific castes, so you could have brutes intermixed with brainy [[creatures]] of a single race.
* "Потолок [[attributes|атрибутов]] определяется процентами от стартового значения. Так что [[dwarf|дварф]] с силой 1000  может раскачаться до 2000, а [[dwarf|дварф]] с силой  750 может раскачаться до 1500."
 
===  Личность ===
* [[Creatures|Существа]] теперь обладают уникальной внешностью, в том числе [[color|цвет]] волос, черты лица, и т.п.
** Это также видно в [[adventure mode|режиме приключенца]].
** Доступны различные [[color|цветные]] {{tooltip|узоры|patterns}}, такие как "полосатый" или "пятнистый".
* [[Creatures|Существа]] могут быть  жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их [[size|размер]]. Более жирные [[creatures|существа]] могут дольше обходится без [[food|еды]].
** [[Creatures|Существа]] теперь обладают '''[[metabolism|метаболизмом]]''', который влияет на то, как быстро они выздоровливают, и как быстро они сжигают свой [[fat|жир]].
** К тому же [[fat|толстые]] [[creatures|существа]] медленнее передвигаются.
* Для цивилизованных [[creatures|существ]] доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
* [[Creatures|Существа]] '''[[genetics|наследуют внешность от родителей]]'''. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
** Например, Вы можете использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками [[color|цветом]]/[[size|размером]].
* К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
* Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
** К сожалению, и эльфы тоже!
* [[Creatures|Существа]] могут иметь '''[[Cast|протезы]]''', это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.
 
===  Тела ===
* Ткани тела теперь определены в [[layer|слои]]. Нужно преодолеть один [[layer|слой]], чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые [[layer|слои]] зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть [[skin|кожа]].)
* '''[[Hair|Волосы]]''' [[layer|слой]] на [[skin|коже]]. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
*  '''[[Hair|Волосы]]''' растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
* Части тела и [[layer|слои]] тканей могут быть сделаны из любого [[material|материала]] какой Вы захотите, например, такие [[creatures|создания]] как [[Iron Men|Железный Человек]], или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
* Это теперь возможно для некоторых [[creatures|существ]] сделанных из твёрдого [[material|материала]], таких как [[Iron Men|Железный Человек]], который более защищён в бою.
* Также Вы можете иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим [[materials|веществом]].
* Некоторые [[layer|слои]] могут служить защитой, как например [[layer|слой]] [[chitin|хитина]]. [[Layer|Слои]] "[[bone|кости]]" тоже защищает органы, например [[skull|череп]] защищает мозг.
* Нынче [[creatures|существа]] имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
* Также [[creatures|существа]] обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
* [[Creatures|Существа]] запасают энергию из [[food|еды]], становясь [[fat|жирнее]] и мускулистие.
** [[Fat|Жир]] влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
** Сила тоже влияет на [[size|обьём]] мускулатуры. Вместе они влияют на общий [[size|размер]] существа.
* Кишки реалистично окрашены ([[color]]) — офигеть!
* Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
* We've also got [[water]] freezing into frosty stuffs on people if they get [[wet]] and then step out into the cold, and [[steam]] coming off of spirits of fire in the rain.
* [[Skeletal]] [[critter]]s now have their [[bone]]s held together by rotted ligaments.
 
===  Мысли ===
* "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
* Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
* У дварфов теперь есть '''манеры''', вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.
 
== Режим крепости ==
 
===  Организационные нововведения ===
* '''[[Burrow|Норы]]'''! Норы — это области в Вашем [[fort|форте]] где [[dwarves|дварфы]] живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно [[zones|зонам]] и приписать ним [[dwarves|дварфов]]. [[Dwarves|Дварфы]] будут использовать [[workshops|мастерские]], комнаты, и т.п. только те которые находятся в [[burrow|норах]] к которым они приписаны.
* Существует бесчисленное множество способов использования [[burrow|нор]], от ограничения определённых областей [[mining|раскопок]] для шахтёров различной [[skill|квалификации]], до создания районов для знати, установка [[zones|зон]] "чрезвычайного положения" для отступления [[civilian|гражданского населения]], и т.д.
* Вы можете установить [[soldier|солдат]] таким образом, чтобы они защищали определённые [[burrow|норы]]. Если враг входит в [[burrow|нору]], приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
* Когда Вы достигаете статуса [[barony|баронства]] Вы можете выбрать и назначить кого-нибудь Вашим [[baron|бароном]]. Вы также можете выбрать чтобы барона не было вообще.
* Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как '''[[priests|священники]]''', которые называются в честь [[god|бога]], которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую [[job|работу]].
* Есть разница между спальными [[barracks|казармами]] и [[barracks|казармами]] отряда.
* Послы будут созданы заново в случае своей смерти.
 
===  Мастерские ===
* Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
** Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
* Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
* Теперь можно создавать безделушки из новых материалов(например, словоньего бивня).
** Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
* Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
* Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.
 
===  Оповещения ===
* Статус тревоги(вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
* [[Combat reports]] have been redone in hopes of consolidating sentences and making it more interesting to read
* Combat reports are separated into [[combat]], [[sparring]], and hunting reports. You'll see a notification on the side of the screen letting you know a [[combat report]] has been generated.
** They are also timestamped.
* Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.
 
=== Торговля ===
* Караваны теперь привозят стекло и песок!
* А ещё фляги и бурдюки.
 
== Уход за больными ==
 
===  Доктора, госпитали и все, что вас исцелит ===
* '''[[Hospitals|Госпитали]]''' используются как [[zones|зоны]]. [[Items|Вещи]] находящиеся в  [[zones|зоне]] (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
** Также используются новые вещи,  '''[[traction bench|тракционные койки]].'''
* '''[[Doctors|Доктора]]''' могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломаных [[bone|костей]], ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
** Доктора могут вправлять [[bone|кости]] при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют [[rotting|отмершие]] ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
** Больше нет той системы когда [[dwarves|дварфы]] выздоравливали при смене [[season|сезона]].
* На [[wound|раны]] накладываются '''[[bandages|бинты]]''', которые ускоряют [[healing|заживление]] и замедляют кровотечение.
** Наложение '''[[sutures|швов]]''' тоже ускоряет заживление [[wound|ран]].
** В [[combat|бою]] швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
* В игру введены '''[[crutches|костыли]]''', позволяющие одноногим и просто раненным [[dwarves|дварфам]] нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
** Ещё можно сделать протезы '''[[casts|протезы]]'''.
* [[Creatures|Существа]] теперь могут отмываться от грязи, [[blood|крови]], [[vomit|рвоты]], и т.д.
** Теперь есть для чего использовать [[soap|мыло]].
* Вы можете назначить "'''[[Nobles (DF2010)|глав врача]]'''" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует  [[skill|навыка]] "'''[[diagnosis|диагностики]]'''"
** Какого характера бывает бывает медицинская информация? "[[wound|раны]]/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает [[bookkeeper|счетовод]].
* [[Dwarves|Дварфы]] стали более активными в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
* "Веки чистят глаза, поэтому Вам не придётся мыть их [[soap|мылом]], однако если веки разорваны, я думаю они могут и [[soap|намылить]] глаза."
* Пациенты могут использовать [[soap|мыло]] и [[water|воду]] для промытия [[wound|ран]], дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
* [[Items|Единицы]] ткани и нити теперь включают информацию о длине нити / погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом [[items|единицы]] не ращеплены (а ля монеты или [[bolts|болты]]), но используются частями.
* Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
* [[Skill|Навыка]] "[[healthcare|уход за больными]]" больше не существует. Его заменили 7 новых labor, 5 профессий, и 6 новых [[skill|навыков]].
** Разным [[skill|навыкам]] соответствуют разные типы доктора.
** Перевязка [[wound|ран]], диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых [[skill|навыков]].
 
===  Раны ===
* Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания [[wound|ранений]].
** Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
* Открытые раны ([[wound]]) запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление ([[healing]]) или даже смерть.
** Гниющие ([[rotting]]) раны ([[wound]]) будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
* Тканевые [[layer|слои]] могут испариться при экстремально высокой температуре.
* Больше нет фантомных болей.
* Можно [[damage|повредить]] моторные и сенсорные нервные центры. Моторные [[damage| повреждения]] обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
* Возможны полные и частичные переломы.
* Сломанная [[bone|кость]] может быть "вбита" внутрь тела, причиняя [[damage|урон]] внутренним органам, например острый осколок [[skull|черепа]] может проникнуть в мозг. [[Bone|Кости]] также могут протыкать ([[pierce]]) [[layer|слои]], как, например осколок [[bone|кости]] осколок кости, торчащий из [[skin|кожи]].
* Кишки находятся под [[pressure|давлением]] и могут вывалиться из [[wound|раны]].
* Раненные [[creatures|существа]] могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит [[mining|копать]] правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
* "Многие [[wound|ранения]] не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные [[wound|раны]] исцеляются крайне ."
 
===  Яды ===
* Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся [[wound|раны]], кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/[[vomit|рвота]], тошнота, [[vomit|рвота]], потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость, и головокружение.
* Яды бывают контактные, впрыскиваемые, и вдыхаемые.
* Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые [[creatures|существа]] иммунны к своим ядам.
* Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало [[Giant Cave Spider|гигантского пещерного паука]] будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве [[weapon|оружия]].
 
== Под землей ==
 
=== Новые особенности ===
* Подземка была полностью переделана:так, теперь вас там ждут новые созданья и новые особенности вроде грибного леса.
* Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
* Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, etc...
** Это также отображено на экране легенд.
* Теперь под землей можно отыскать каверны. Они — дом многих подземных существ.
* Теперь необычные хреновины гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное в географическом смысле.
** В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма.
* Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира.
* Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
* Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
** Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область ([[flood]]) вокруг ваших [[dwarves|дварфов]], когда они зарываются [[underground|под землю]], и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области ([[flood]]) (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область ([[flood]]) расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
** Отряды нельзя направить в неизведанные области.
* В режиме путешественника возможно зайти в каверну на одном конце мира и выйти в другом.
* Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.
 
===  Существа ===
* Подземные создания теперь используют грубое оружие и существ.
** Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука...мечта!
** Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
* Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти(в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
* Так, это означает бесконечные атаки.
* У муравьелюдей теперь есть касты и королева.
** А ещё будут огромадные муравейники.
* Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамечеными.
* Тоади обещал около 40 новых подземных тварей.
 
===  Случайные звери ===
* Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на Титанов, которые живут над землей и являются мегабистами, и на Забытых, которые живут под землей.
* "Случайные звери" значит именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
** Вот, например:червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерка. Шар рвоты в круглом панцире.
* Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
** Также возможны динозавры(?!)
*** У них могут быть перья
* Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.
 
===  HFS ===
* Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что созданья из HFS все же выжили.
* [[Toady]] проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
* Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
* Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...
 
== Мир ==
 
===  Цивилизации ===
* Теперь лидеры будут вести себя [[split leadership|по-разному]]. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
* [[Goblin|Гоблинская]] цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и [[demon|демоны]] должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
** Структура [[Goblin|гоблинов]] формируется на этапе генерации мира. К примеру, [[demon|демоны]] теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
* Забытые твари могут вырываться из [[underground|подземелий]], провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над [[civilization|цивилизациями]].
* Лидеры [[civilization|цивилизаций]] могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. [[tame|приручать]] диких зверей и использовать их в бою. Ммм, лидер людей верхом на [[Giant eagle|гигантском орле]] или [[tiger|тигре]]...отличная мишень!
** [[Elves|Эльфы]] имеют большое преимущество по понятным причинам, но у [[dwarf|дварфов]] будет возможность использовать [[underground|подземных]] тварей .
* '''[[Priests|Священники]]''' снова в игре.
 
===  Генерация мира ===
* "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для [[генерации мира]] , минимальное количество z-уровней между каждым [[геологическим слоем]] (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
* Многое из кода касательно карты было переписанно дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.
 
=== Мегабисты ===
* [[Megabeasts]] не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
* [[Titan|Титаны]] в хороших территориях будут добры/нейтральны к [[creatures|созданиям]].
 
[[en:Dwarf_Fortress_2010]]

Текущая версия от 05:53, 12 февраля 2019

Перенаправление на: