Cave adaptation: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}.
'''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}.


По мере прогрессирования болезни у дварфа могут появляться негативные [[thought|мысли]] "{{tt|irritated by the sun|раздражён солнцем}}" и "{{tt|nauseated by the sun|тошнит от солнца}}". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально [[vomit|рвать]] при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться [[Tile attributes|из-под земли]].
По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных [[thought|мыслей]] "{{tt|irritated by the sun|раздражён солнцем}}" и "{{tt|nauseated by the sun|тошнит от солнца}}". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально [[vomit|рвать]] при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться [[Tile attributes|из-под земли]].


== Предотвращение и лечение==
== Предотвращение и лечение==
First and foremost, be aware that cave adaptation requires much more effort to fully eradicate than it's worth. Most dwarves can spend their entire lives lurking in the dark with no negative consequences. Cave adaptation is only a major concern for your military dwarves, as they are the only ones who really need to be functioning at full capacity when outside. Menial labor dwarves sent out to build roads or structures can endure the unpleasant aspects of cave adaptation just fine, while dwarves you regularly send out to fish or gather plants will quickly lose their cave adaptation entirely. Also, note that only dwarves suffer from cave adaptation. If this process sounds like too much effort, you might just want to recruit a few non-dwarven [[mercenary|mercenaries]] for outdoor combat.
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе.


Treatment of cave adaptation is accomplished by exposing your dwarves to outdoor sunlight for an extended period of time. Any tile with the {{DFtext|Outside|3:1}} trait will suffice, gradually reducing the cave adaptation of any dwarf standing there. This is difficult to cheat - even seemingly-transparent roofs made of [[grate]]s or [[glass]] still cause the tile to be treated as {{DFtext|Inside|6:0}}. What will work is building a retractable drawbridge over wherever you want to be outside, opening the drawbridge, channeling down/removing floors, and then closing the drawbridge, although this is probably a bug, as the drawbridge does not need to be made of glass. The progress of treating severe cave adaptation can be observed through a dwarf's '''Thoughts and Preferences''', as limited exposure to sunlight will first convert severe cave adaptation into mild cave adaptation; see [[Personality trait#Personality-Trait-Like Characteristics|personality traits]] for details.
Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком {{DFtext|Outside|3:1}} (если не идет дождь).


It takes a lot of sunlight to undo any serious amount of adaptation; a fully cave-adapted dwarf requires 9 weeks of continuous exposure to be fully cured. As such, you'll need to devise entertaining and well-decorated [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s to lure your dwarves to the surface and keep them there. Make sure there are plenty of high-value decorations in place, or the negative thoughts associated with being in sunlight will cause your dwarves a lot of stress. Also, be aware that any such zone is ripe for attack by invaders; make sure there are soldiers nearby, surround the site with high walls, and consider building a retractable [[bridge]] above it so you can quickly block out the outside world as needed.
Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]].


For your military, a cheap and sloppy solution is to simply send them outdoors a lot. Attacking the local wildlife is a low-risk exercise that gives your soldiers valuable military training alongside their cave adaptation treatment. Unfortunately, this is not an automated process; letting your dwarves return to the darkness will gradually reestablish their adaptation, and micromanaging your dwarves that much quickly becomes annoying. If you can prevent the reestablishment of cave adaptation, however, the process is much more effective. An alternative strategy is to simply station your dwarves outside for part of the year, using the [[Scheduling]] screen.
=== Механика привыкания к пещерам===
 
Cave adaptation can be ''prevented'' by keeping your dwarves out of {{DFtext|Dark|0:1}} tiles as much as possible. Every moment spent in the dark slightly increases your dwarves' cave adaptation, eradicating the benefits of your surface garden parties, but fortunately these tiles can be converted to harmless {{DFtext|Light|6:1}} tiles with nothing more expensive than time, effort, and a large supply of rock [[block]]s. Any tile that has had all its roofing removed becomes an {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} tile, the sort which is useful for treating cave adaptation. Building a roof over these tiles replaces the {{DFtext|Outside|3:1}} trait with {{DFtext|Inside|6:0}}, but leaves the {{DFtext|Light|6:1}} trait untouched. These sunlit indoor tiles neither cure nor cause cave adaptation, making them perfect for housing those dwarves who will be heading to the surface often. Once you have a sizable workforce and some well-trained miners, it shouldn't take too long to channel away the top few floors of your fortress and reconstruct them with blocks. Doing this for your entire fortress, however, is almost certainly more work than it's worth. If you have a dedicated squad of soldiers for surface threats and convert their training and living areas to {{DFtext|Light|6:1}} tiles, they should be safe from cave adaptation going forward, especially if you are regularly treating them to wildlife hunts and [[mission]]s abroad.


=== Механика привыкания к пещерам===
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Dark|0:1}}, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый [[Time|тик]] до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
* If a dwarf is in a {{DFtext|Dark|0:1}} tile, cave adaptation increases by 1 every [[Time|tick]] to a maximum of 800,000 (403,200 ticks is one year, so the maximum is just short of 2 years).
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Outside|3:1}}, пока светит солнце (т. е. нет [[Weather|дождя или снегопада]]) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
* If a dwarf is in an {{DFtext|Outside|3:1}} tile, cave adaptation decreases by 10 every tick.
** Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую [[Thought|мысль]] "was irritated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал раздражение из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю.
* If a dwarf is in an {{DFtext|Outside|3:1}} tile while the sun is out (i.e. not [[Weather|raining or snowing]]), the following happens:
** Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает [[Symptom#Тошнота|тошноту]], [[Symptom#Головокружение|головокружение]], [[Symptom#Боль|боль]] и усталость. У них начнется обильная [[Vomit|рвота]], а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал тошноту из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю.
** If cave adaptation is between 403,200 and 604,800 (between 1 and 1.5 years), the dwarf will become dizzy and experience minor pain and fatigue. They will also receive the unhappy thought "was irritated by the sun recently".
** В остальных случаях ничего не произойдет.
** If cave adaptation is at 604,800 or higher (1.5 years), the dwarf will experience [[Symptom#Nausea|nausea]], [[Symptom#Dizziness|dizziness]], [[Symptom#Pain|pain]], and fatigue. They will start vomiting profusely and will also receive the unhappy thought "was nauseated by the sun recently".
** Otherwise, nothing bad happens.


Negative effects of cave adaptation have a percentage chance to trigger (1/1000 per tick) and they are cumulative, so a sufficiently long string of unlucky rolls can actually cause a cave-adapted dwarf to [[Unconscious|pass out]] from exhaustion upon stepping outside. Note that it is possible to get both cave adaptation thoughts at the same time.
==Баги==
* Дети могут родиться с привыканием к пещерам.{{bug|8431}}


== Объяснение ==
== Объяснение ==
Строка 35: Строка 32:


В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.
В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.
 
[[Категория:Дварфы]]
{{Category|Дварфы}}
[[en:Cave adaptation]]
[[en:Cave adaptation]]

Текущая версия от 20:09, 27 апреля 2024

Привыкание к пещерам — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у дварфов, проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену [CAVE_ADAPT].

По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных мыслей "irritated by the sun" и "nauseated by the sun". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально рвать при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться из-под земли.

Предотвращение и лечение

Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства дорог или конструкций, могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете ловить рыбу или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов наемников для боя на открытом воздухе.

Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком Outside (если не идет дождь).

Привыкание к пещерам можно предотвратить, стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством Dark, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные Light ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных блоков. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится Outside Light и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство Outside на Inside, но оставляет нетронутым Light. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных шахтеров, не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на Light тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на миссии.

Механика привыкания к пещерам

  • Если дварф находится на тайле Dark, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый тик до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
  • Если дварф находится на тайле Outside, пока светит солнце (т. е. нет дождя или снегопада) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
    • Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую мысль "was irritated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
    • Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает тошноту, головокружение, боль и усталость. У них начнется обильная рвота, а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
    • В остальных случаях ничего не произойдет.

Баги

  • Дети могут родиться с привыканием к пещерам.Bug:8431

Объяснение

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Научное объяснение привыкания к пещерам взято с форума форума Bay 12 Games.

В подземелье низкий уровень света и плохая циркуляция воздуха.

У дварфов постепенно развивается зрение, приспособленное к тусклому освещению (толстошлемники содержат бета-каротин!), а их волосы на лице становятся чувствительны к лёгким дуновениям ветра в их бородах, что позволяет им ориентироваться в тоннелях.

Когда они спускаются глубже, то меньше полагаются на глаза, и привыкают больше полагаться на такое волосяное осязание.

В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.