Irrigation

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Irrigate»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Орошением называется процесс превращения каменистой земли в пригодную для земледелия (farming) почву. Обычно это достигается путём временного затопления водой. Внутри пещер каменная почва, затопленная водой, покрывается грязью (mud) и становится пригодной для земледелия. Существует много способов развести грязь.

Эта игра использует реалистичную водную динамику, включающую в себя понятие глубины воды. Глубина 7 означает, что водоём заполнен до краёв, глубина 1 значит, что дно чуть мокрое. Немного подождите, вода испарится, оставив грязь на полу. Таким образом, целью орошения является получение территории с глубиной 1/7 (читается как «1 из 7»).

Почвенное земледелие: земледелие без орошения

Некоторые места на карте изначально покрыты слоем плодородной почвы (soil) толщиной в несколько уровней. Такая почва не требует орошения для того, что бы на ней можно было что-то вырастить. (В версии 0.31.xx до 0.31.19 орошение для выращивания подземных культур требуется в любом случае). Можно создавать поля непосредственно на таком типе почвы, хотя некоторые растения, как например толстошлемники (plump helmet) могут быть выращены только в подземелье (subterranean). Зато такие поля прекрасно подходят для выращивания наземных культур, таких как ягоды prickle berries.

Простое орошение

  1. Прокопайте ход от поля (farm plot) до любого источника воды, но оставьте стену толщиной в одну клетку между проходом и водой.
  2. Прокопайте проход от полей к нижнему уровню карты или к яме. Это будет водяной сток. (Этот этап не является 100 % необходимым, но зато позволяет не беспокоиться об избытке воды, и поэтому рекомендован.)
  3. Постройте ворота шлюза (floodgate) и три механизма (mechanism).
  4. Расположите ворота шлюза в проходе так, чтобы они перекрывали поступающую воду.
  5. Постройте рычаг (lever), и свяжите его с воротами шлюза.
  6. Если вы все же построили сток, то постройте вторые врата шлюза, перекройте ими сток, и свяжите эти врата с ещё одним рычагом.
  7. С помощью кнопки P нажмите первый рычаг, открывая первые шлюзовые врата.
  8. Отправьте шахтёра пробить последнюю оставшуюся стенку отделяющую водохранилище от прохода.
    Или можно приказать шахтёру выкопать канал (channel) (d и затем h на этом последнем участке стены. Только копать надо с уровня карты находящемся выше. Это намного безопаснее, поскольку гарантирует то, что шахтёр не утонет в набегающем потоке воды.
  9. Ещё раз нажмите первый рычаг, перекрывая ворота шлюза, после того как вода заполнит необходимую вам область. Теперь с помощью стока вы можете легко слить лишнюю воду.
  10. Ну вот, камни мокрые. Это выражается в том, что уровень воды показан как 1/7 на каждой клетке.
  11. Подождите пока вода испарится или стечёт. Вообще-то дварфы могут строить поля на клетках с уровнем воды 1/7, так что можно и не ждать.
  12. Поздравляю, у вас появилась орошённая земля.

Резервуарное орошение

Данный метод заключается в постройке небольшого резервуара между двумя воротами шлюзов (floodgate) и выкапывании пещеры площадью в 7 раз больше чем резервуар. Таким образом резервуар площадью 12 клеток может эффективно оросить пещеру площадью 70 клеток. Технически орошение выглядит так. Заполняем резервуар, затем перекрываем воду на входе в резервуар и открываем на выходе, вытекающая вода из резервуара с уровнем воды 7/7 заполняет пещеру (которая в 7 раз больше) до уровня 1/7.

Резервуар может быть построен над зоной орошения, для ирригации с помощью люков (Hatch) или моста в полу (вместо использования шлюзов), или под зоной орошения при использовании насосов (Pump). Помните мосты (Bridge), в их нормальном состоянии, блокируют растекание воды между уровнями. Данные способы обеспечивают более быстрое заполнение зоны орошения, чем использование шлюзов.

Можно достигнуть тех же результатов используя естественные озёра в качестве резервуаров. Это очень лёгкая задача для быстрого орошения, но минус в невозможности повторного использования озера (например для постройки колодца (well)), так как естественные озёра имеют ограниченные запасы воды. Правда на некоторых картах, естественные озёра наполняются каждую весну.

Практический пример

Для создания этой системы орошения вам потребуется:

Tree farm.png
  • Большая комната для земледелия.
  • Большая комната может быть любого размера. (В данном примере мы используем комнату размером 24 на 24 клетки.)
  • Прилегающая к ней маленькая комната с точно рассчитанным размером для набора воды.
  • Расчёт размера смотрите ниже.
  • Линия подвода воды, например канал к реке.
  • Управляемые рычагами двери или шлюзы между между большой и маленькой комнатами, а также между маленькой комнатой и источником воды. Лучше использовать двери — дварфы могут их сами открывать, а шлюзы контролируются только рычагами.

'Расчёт размера помещения

В нашем примере большая комната (L) состоит из 576 (24²) клеток. Маленькая комната (S) должна содержать достаточно воды, чтобы покрыть большую комнату, маленькую комнату и пространство между ними слоем воды глубиной 1/7. Поскольку каждая клетка маленький комнаты может содержать 7 единиц воды (7/7), то:

S = (L + S + 1) / 7

или

S = (L + 1) / 6

577/6 = 96 1/6; округляем, получается 97 — это и есть нужное число клеток в маленькой комнате. Следовательно, нам нужна комната размером 9X10 плюс 7 дополнительных клеток. Будьте внимательны при расчёте: если вы сделаете большую комнату слишком большой, некоторое количество воды из маленькой комнаты испарится (evaporate), не достигнув концов большой комнаты, и у вас не будет достаточно воды (water), чтобы покрыть её. С другой стороны если комната будет вдвое меньше, то вода не сможет испаряться.

Теперь начинаем копать. Источник воды подключается к меньшей комнате посредством 1-клеточной дыры с дверью или шлюзом(floodgate). Комната-резервуар подключается к затапливаемой комнате таким же образом, плюс у неё тоже должна быть своя дверь. Обязательно поставьте дверь (door) на место перед разрушением стены и затоплением комнаты!

После того, как вы достигли источника воды, как только ваш дварф пройдет через первую дверь, немедленно запретите проход через неё (для этого мы используем двери). Эта дверь должна быть ближайшей к источнику воды. Не забудьте запретить проход и через оставшиеся две двери. Соедините все три двери с разными рычагами (levers) и проверьте систему на работоспособность. Заприте дверь между резервуаром и зоной орошения и откройте дверь ведущую к источнику воды. После полного заполнения резервуара, закройте дверь ведущую к источнику воды, двери ведущие в зону орошения и откройте дверь между резервуаром и зоной орошения. Вода растечётся по всей зоне орошения равномерным слоем. После этого зона орошения будет ожидать создания на ней фермы и получения урожая.

Резервуарное орошение

Выкопайте небольшую комнату с дырой посредине прямо над полями. Укажите зону (zone) на дыре, как "pond". Теперь дварфы будут пытаться наполнить "резервуар", таская воду в вёдрах (bucket). Вылитая вниз вода будет растекаться, образуя пригодную для полей поверхность. Как только лужа растечётся до необходимых размеров уберите зону с дыры или отключите её. Дварфы могут сразу строить ферму на воде глубиной 1/7.

Заметка: Это довольно медленный способ, так как дварфы переносят воды на 1 тайл за раз. Особенно если воду таскать приходится далеко, а вёдер или свободных дварфов мало. Для орошения огромных площадей так же не очень хорошо — вода может начать высыхать раньше, чем разольётся на всю необходимую поверхность.

Заметка: Если канал раскопан с поверхности, то на дне могут расти деревья, мешающие движению воды.

Приливное орошение

Хотя морская вода не годится для проведения орошения,но зона орошения может покрыться илом, что как представляется позволит создать ферму. Мой любимый способ достижения этой цели — создать зону орошения под пляжем и сделать отверстие закрывающееся люком, чтобы дать волнам попасть внутрь.

P.S. могут быть ошибки и неточности прошу не судить строго

Орошение с выкапыванием

Лучше применять, когда вы хотите организовать поле в месте, куда трудно провести воду (или вы не хотите портить эстетику крепости каналом или остатками грязи). Долго и требует ручного контроля за процессом, но зато не оставляет грязи и лишних дырок

  1. Выбираем место где будет комната с фермой (обязательно невыкопанный камень).
  2. С края нашей будущей комнаты-фермы уровнем выше делаем channel, это будет вход в комнату и одновременно дырка для наполнения водой.
  3. Назначаем дырку как пруд и приказываем лить туда воду. Сейчас пока лучше без наложения дополнительных зон, чтобы не упустить момент. У нас есть выкопанная клетка 1х1 с рампой вверх, в которую падает вода.
  4. Когда дырка наполнится на 2/7 - 3/7 (в зависимости, насколько далеко дварфы носят ведра) - приказываем шахтерам выкопать (d, не channel) ещё одну клетку, на том уровне где вода. Если вы не упустили момент и воды не набралось до 4/7 - то шахтер спокойно встанет в воду и увеличит площадь комнаты до 2 клеток. Вода растечется, уровень понизится до 1/7 - 2/7 в каждой из этих двух клеток.
  5. Если вода высохнет быстрее, чем ваш один наливающий дварф поднимет уровень воды снова до 2-3, назначьте второго ему в помощь (делается наложением второй зоны пруда поверх первой, будет две зоны и два водоноса).
  6. Дожидаемся пока уровень воды станет 3/7, выкапываем ещё одну клетку будущей фермы. Позже, когда площадь станет больше, можно выкапывать сразу полоску, главное чтобы вода при растекании не становилась 1/7 глубиной, т.е. у неё не было возможности испариться.
  7. Когда размер нашего "бассейна" приближается к намеченному, прекращайте добавлять воду. Рассчитывайте так, что когда выкопаете последние клетки, вода заполнит их и во всей комнате станет глубина 1/7 и 2/7. Клетки где воды 1/7, будут постепенно высыхать и в конце концов вся вода испарится. Если вы не рассчитаете и воды будет 2/7 без клеток с глубиной 1/7, то придется выкапывать ещё в стороны.