Machine component: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 70: Строка 70:


====Нажимные плиты====
====Нажимные плиты====
Нажимная плита работает как Рычаг, but is based on either being stepped on, or fluid reaching a certain depth. Процесс срабатывания (и проблемы) аналогичны, но вы имеете несколько переменных, которые можете установить при размещении плиты — кто друг/враг активирует ее или какого размера они должны быть (минимальный и максимальный), или глубину жидкости (1/7, 2/7, 7/7), и т.д.
Нажимная плита работает как Рычаг, но срабатывает при наступании или если уровень жадкости над плитой достиг определённой глубины. Процесс срабатывания (и проблемы) аналогичны, но вы имеете несколько переменных, которые можете установить при размещении плиты — кто друг/враг активирует ее или какого размера они должны быть (минимальный и максимальный), или глубину жидкости (1/7, 2/7, 7/7), и т.д.


Нажимная плита устанавливается посредством {{k|b|}}uild {{k|T|}}raps/Levers {{k|p|}}ressure plate, и в остальном идентична рычагу — один механизм, еще два для его соединения, и тд.
Нажимная плита устанавливается посредством {{k|b|}}uild {{k|T|}}raps/Levers {{k|p|}}ressure plate, и в остальном идентична рычагу — один механизм, еще два для его соединения, и тд.

Версия от 11:37, 1 августа 2014

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Механизмы являются продвинутой концепцией в Dwarf Fortress, конструкции, созданные с помощью механизмов, могут быть бесконечно сложными. Существует несколько типов Элементов механизмов, все они доступны из экрана Machine Components через меню build. Эти компоненты могут быть использованы при построении произвольных Машин различной сложности, зависящей от ситуации в которой оказался игрок, а также от его фантазии.

Ниже перечислены элементы меню элементов механизмов:

Другим немаловажным компонентом для машин являются рычаги, но, технически, они не являются "элементами механизмов", также они не являются необходимой частью многих "постоянно включенных" машин. (Но предусмотреть возможность для быстрого отключения такого механизма, "на всякий случай", всегда хорошая идея.)

Для того чтобы ваши машины работали, вам необходим источник энергии (это может быть ветер или вода). Мощность может передаваться к деталям машинам с помощью системы валов и редукторов.

В настоящий момент, функции машин сильно ограничены; в основном их используют для перекачки воды или магмы. Однако, Toady One намекал, что в будущем машины будут использоваться также для автоматической переноски. Core56

Некоторые комплексные ловушки содержат механизмы. Вам не нужны такие сложные машины чтобы управлять мостами, разводными мостами, управляемыми дверями, люками, шлюзами, простыми одноклеточными ловушками или помпами.

Азы машиностроения

Генераторы энергии

Ветряные мельницы m и водяные колеса w — это машины, вырабатывающие ограниченную мощность. Генераторы энергии могут быть соединены между собой с использованием валов и редукторов для того, чтобы объединить их мощность посредством силовой передачи. Также водяные колеса могут быть объединены путем расположения их рядом друг с другом, при этом не требуется никаких дополнительных механизмов.

Использование энергии

На данный момент, винтовой насос s — единственный механизм, потребляющий мощность для работы. Жерновам также необходима мощность для работы, хотя они скорее относятся к мастерским, а не к машинам.

Винтовые насосы можно приводить в действие, используя труд дварфа вместо механической энергии. Жернова так же имеют альтернативу без механического привода — (ручную мельницу).

Силовые передачи

Для соединения компонентов машин используются редукторы g. Также редуктор можно подключить рычагам и нажимным плитам для отключения редуктора от любых присоединенных к нему компонентов. К примеру, таким способом вы можете включить или выключить винтовой насос.

Валы используются для передачи энергии на большие дистанции. Горизонтальный вал (h) передает энергию по z-уровню, а вертикальный вал (v) — между z-уровнями.

Конструирование

Механизмы имеют два состояния, в котором они могут быть построены: "solid base" или "hanging". Это состояние видно, если посмотреть на механизм с помощью q.

Машина на "solid base" именно этим и является; этот механизм построен на плотном грунте, и поэтому имет твёрдое основание, на которое может опереться. "Подвешенные" компоненты не построены на твердой земле, а рядом или на уже существующем компоненте или машине. Они поддерживаются только смежным компонентом. Это дает простор для фантазии, так вы можете построить длинную цепочку компонентов из которых только один стоит на твердой земле, а остальные висят в воздухе.

Таким же способом можно защитить конструкцию от разрушения захватчиками (если они не могут добраться до компонентов, они не могут их разрушить). Однако, это может быть рискованно, потому что если компонент, стоящий на плотном грунте, будет разрушен, то рухнет вся конструкция.

Рычаги можно подключить к редуктору в силовой передаче (трансмиссии), заставляя "отключить" передаваемую через нее мощность, если потянуть за рычаг. Если устройство отключено таким способом, и оно служит поддержкой для висящих компонентов машин, эти висящие компоненты автоматически разберутся на базовые компоненты как только они потеряют опору. Как и любые разобранные постройки, они могут быть построены заново.

Обзор машиностроения

Этот обзор о том, как различные детали машин работают вместе, с некоторыми основными положениями по каждой из них. Они описаны и более подробно — поняв основы, обратитесь к Основным статьям для более полного рассмотрения — эти ссылки выделены жирным шрифтом.

Машиностроение в Dwarf Fortress заключается не просто в элементах механизмов. Это системы переключателей (либо рычаги, либо нажимные плиты), которые контролируют ветряные мельницы и водяные колёса, которые обеспечивают энергией редукторам и валам, которые, в свою очередь, передают эту мощность, а насосы и жернова её потребляют; and let's toss in bridges, because they move and will come into the discussion sooner or later. Ни одна часть не является слишком трудной для понимания, но совместно они могут быть настолько сложными, на сколько хватит вашего извращённого воображения. Вы не можете делать всё что угодно с машинами в DF, но, подойдя творчески, сможете приблизиться к этому.

Твой друг — механизм!

Основная деталь — это механизм, та самая вещь, что позволяет вам строить камнепадные ловушки, может стать рычагом, нажимной плитой или редуктором — так же как и любой однотайловой ловушкой. Механизмы создаются механиком из камня в мастерской механика, или из оружейного металла в кузнице. "Качество" и материал* механизма, по наблюдениям, никак не влияет на создание машин в DF, поэтому любой механизм такой же, как и прочие, включая очень редкие, но возможные, артефактные механизмы.

(* за исключением случаев, когда предполагается контакт с магмой, для которой нужны механизмы из магмоустойчивых материалов)
Основные статьи: Механизмы, Ловушки

Переключатели

Простейшая машина, использующая механизмы — это переключатель, обычно рычаг. И механизмы, и нажимные плиты — это "triggers" — они запускают какое-нибудь событие. Это "событие" устанавливается вами, когда вы "link" две вещи: сам переключатель и приводимый в действие объект.

Рычаги

Рычаг — управляющий механизм, после постройки соединяется с одним или больше устройством как двери, подъёмные мосты, несущие колонны для удалённого управления через меню постройки q самого рычага — для этого потребуются ещё два механизма, один на управляемом объекте (выбирается первым), и один на рычаге (выбирается вторым), итого 3 механизма: один на рычаг и два на соединение. Для подключения того-же рычага к чему-нибудь другому понадобятся ещё два механизма. Количество механизмов, подключаемых к одному рычагу не ограничено. Одно нажатие активирует их всех.

Рычаг устанавливается через меню построек ("build -- Trap -- lever"), кнопка x позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости.


Основная статья: Рычаги

Нажимные плиты

Нажимная плита работает как Рычаг, но срабатывает при наступании или если уровень жадкости над плитой достиг определённой глубины. Процесс срабатывания (и проблемы) аналогичны, но вы имеете несколько переменных, которые можете установить при размещении плиты — кто друг/враг активирует ее или какого размера они должны быть (минимальный и максимальный), или глубину жидкости (1/7, 2/7, 7/7), и т.д.

Нажимная плита устанавливается посредством build Traps/Levers pressure plate, и в остальном идентична рычагу — один механизм, еще два для его соединения, и тд.

Основная статья: Pressure plate

Соединение и активация

If all you're doing is connecting a lever to an object, then a dwarf pulls the lever to activate that object. If a pressure plate, then it gets stepped on or the fluid reaches the designated depth — it's that simple.

Attached to a support, the support crumbles (and brings down whatever it was supporting, ~IF~ that was in fact the last thing connected to it!) Attach to a cage, the cage releases the occupants. These are both single-use.

Connected to a barrier — a door, a hatch, a floodgate, or a bridge — it becomes the sole means of activation for those. Дварфы не могут открывать двери и люки, подключённые к механизмам (а floodgates и мосты можно открывать только при помощи механизмов).

Основные статьи: Door, Hatch, Floodgate

Вкл/Выкл, открыть/закрыть

Note that a trigger does not just "toggle" a barrier — it doesn't always work "throw and it's open, throw and it's closed". The lever has to be in the right "phase", left or right, to open or close, and if the barrier is out of phase, nothing happens. What this means to you is that you cannot link one door, open it, then link another and have them stay opposite each other, opened/closed — they will get back "in phase" almost right away, both open, then both closed.* There's a complete list here|.

(* But there are ways to achieve this — read Основные статьи for full discussions.)

Время ожидания активации

Also note that a few types of barriers respond "immediately" while others are delayed — (again, see that same list| for full details). If delayed, and you open/close the trigger quickly, it will get out of phase, missing the second command while waiting for the first. Also, if anything — a dwarf, creature or the smallest dropped object — is blocking a door, hatch or floodgate, it won't shut when ordered to, and, again, out of phase. Then the lever must be pulled twice, once to get it back in phase, and once to activate it the way you wanted. Headache city.

Энергия

Вы можете запустить насос вручную (или использовать ручные мельницы взамен жерновов для помола), но существует два вида источников энергии, используемых для работы насосов и жерновов: ветряки и водяные колёса. И то, и другое является постройками — вы можете построить их точно так же, как и мастерские. Есть некоторые ограничения: постройте их неправильно (без опоры) — и они разрушатся.

Ветряки

Ветряная мельница производит 0, 20 или 40 единиц мощности — это зависит от "wind" на вашей карте, у вас он либо есть, либо нет — это константа для карты и времени, и вы не узнаете до тех пор, пока не построите свою первую ветряную мельницу. q покажет вам мощность для этой ветряной мельницы на вашей карте. Энергия поступает из основания посредством редуктора или вала. Или вы можете построить ее непосредственно над предметом, требующим энергии — это также будет работать (но в этом случае не будет способа отключить ее — см. ниже).

Основная статья: Ветряная мельница

Водяные колеса

Водяные колёса производят 90 единиц энергии, если под ними находится проточная вода, например, река. Вы так же можете построить водяное колесо над искусственным источником проточной воды. Водяные колёса можно строить друг за другом, количество вырабатываемой энергии каждого колеса при этом не меняется. Полученная энергия выходит с боков конструкции.

(Примечание: слишком большое количество движущейся воды может снизить ваш FPS.)

Основные статьи: Water wheel, Power

Подключение энергии — редукторы и валы

Connecting is easy, especially if you've ever played with tinkertoys. If you build your pump or millstone adjacent to the source, touching side-by-side, they're automatically connected. (Building "over" another, between floors, is tricky — see articles). If there's distance (horizontal or vertical) between power source and destination, there are axles, and gear assemblies. Axles are just logs — 1 log can get you up to 3 tiles in a straight line (though 3 logs can extend to 10 tiles) horizontally, or 1 single tile vertically, and can be connected directly to each other. Placed gear assemblies (more mechanisms) allow you to change direction of the axle line, either horizontally or vertically.

Основные статьи: Axle, Gear assembly

Потребление энергии

Pumps and mills consume 10 power each (as do waterwheels, powered or not). Gear assemblies use 5 power each, and axles 1 per tile. So you can have a windmill that pumps 40 power, and 4 axles over, a gear, 3 axles up, another gear, and a pump and mill adjacent to that gear — that's 4+5+3+5+(10+10) = 37 — no problem. If you wanted more power, you'd need another windmill or a waterwheel, and connect it in to the grid.

Wheels, windmills, pumps, mills, axles and gears will all show the power they have and the power the assembly needs when viewed with q. If no power, you've done something wrong.

Включение и выключение машины, подключенной к энергии

Now, you can also link a trigger to a gear assembly, to disengage that gear in the power train — this is how you turn on/off pumps that are attached to power, and how you create fluid traps that "turn on" automatically when their target is in the desired location.

Notes: If powering pumps, build the gear and lever and link them first, then throw the lever to disengage the gear before connecting the power — or you'll find your fluid of choice pumping merrily into your fortress until you find a way to shut off what you just built.)

Also, be aware that disengaging a gear that's directly under a windmill will cause the windmill to collapse, and the same will happen if you disengage a gear assembly connected directly to a water wheel. A "disengaging" gear has to be located later in the power train.

If building a gear assembly over a pump or millstone, that will work, but the floor between must be channeled first.

Основная статья: Gear assembly

There are also quirks to what are "adjacent" items — sometimes floors get in the way, sometimes they don't, depending on the building — read articles on each piece of machinery for those details.

None of these are that hard to build or connect, and doing it is the best way to learn. Plan a little, expect it not to be 100% optimal the first try, and you'll get it right the second time.

Погода

Как и следовало ожидать, механические конструкции, погружённые в воду, перестают работать, если вода замёрзнет. Возможно, менее очевидно, но механические конструкции, построенные на нерукотворном льду, например, на поверхности замёрзшего пруда, так же перестают работать. На информационном экране таких механизмов высвечивается надпись "Frozen Here". На всех остальных механизмах, присоединённых к замёрзшему, высвечивается надпись "Frozen Elsewhere".

Ограничения строений/соединений

Machinery (including axles, gear assemblies|, and screw pumps) acts differently from other constructions. It can be built in one of two states:

  • Stable Foundation — The machinery is built on top of a floor, either natural or constructed.
  • Hanging — The machinery is built attached to another piece of machinery, typically on top of a gear assembly (to transfer power further down or out horizontally) or a pump. No additional support is required (except for screw pumps, which have their own requirements for support — see below). The supporting machinery needs only to have been designated for the hanging machinery to be built — it doesn't have to be completed, but might need to be before the power-connection is complete (depending on your design). If the supporting machinery is canceled, disabled, or removed the hanging machinery will collapse to base materials.
  • Windmills may only connect to machinery directly below their center tile.
  • Windmills built on floors sometimes transfer power through them, but it seems to depend on the build order — for maximum reliability, channel out the floor.
  • Water wheels may only connect to machinery on either side of their center tile.
  • Screw pumps may connect to machinery from any tile in any direction. (However, the walkable tile of the screw pump MUST have a floor under it, so it cannot connect directly below the walkable tile)
  • Gear assemblies connect in all directions.
  • A gear assembly which has been disconnected by a lever does not support machinery. No machinery can hang on top of it, and anything already hanging on it will fall apart. In #2 (below), disconnecting the gear assembly would dismantle the windmill and prevent another from being built until it was reconnected.
  • Horizontal axles connect to either end, or a gear assembly or machine.
  • Vertical axles connect directly above and below, or a gear assembly or machine.

Примеры необычного использования ветряных мельниц

In the diagram below, brown is the windmill and the floor it stands on, black is floor from another level, the star is a gear assembly:

  • #1 will only work if the windmill and gear are built in the proper order, but it will be stable — it's supported by a floor, and has a gear assembly beneath it.
  • #2 works as long as dwarves can reach the building site — any tile adjacent to the windmill will do. It's the same as 1), but is "hanging", the windmill build on the gear assembly. (You cannot "disengage" this gear without causing the windmill to deconstruct.)
  • #3 can be built (provided the floor is supported somehow) but is pointless: the gear does not connect to the windmill, and the windmill will not provide power anyway.
  • #4 Would be valid if it were not a windmill. To place a gear above a machine, the floor must be channeled out.
Side view
- = -   - = -     *       *  
  *     *   - = - - = -
1 2 3 4



См. также