Trap design

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Announce agreement icon.png Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.


Это статья — одна из цикла статей по защите вашей крепости и ваших дварфов. Планировка ловушек — статья в основном о теории и планировании сложных ловушек, механических систем и другой автоматической защиты вашей крепости, а также о необычных способах применения обычных механических ловушки. Общий обзор опасностей, которые могут грозить вашей крепости, а также вещей, которые стоит учесть при стандартной подготовке к обороне, посмотрите статью Руководство по обороне. Советы по строительству укреплений собраны в статье Руководство по безопасности. Для специальных сведений, а также сведений о том, как подготовить войска к отражению любой угрозы, смотрите статью Руководство по армии. В статье ловчий описано, как ловить мелких животных в ловушки.
  • Для идей по утилизации дворян и других нежелательных элементов общества, смотрите несчастный случай.
  • Для базового понимания того, как работают и взаимодействуют различные части машин, смотрите компоненты механизмов.

Введение

Простые одноклеточные ловушки занимают всего один тайл, срабатывают, когда жертва по нему проходит, и действуют только в его пределах. Комбинируйте их, соединяйте с дверями, люками, флудгейтами и мостами, используйте источники энергии, рычаги и нажимные плиты для активации своих адских машин смерти. Когда активируется триггер, он посылает сигнал к связанному с ним устройству. Этот сигнал — не всегда простое "сделай это", он дополнен командой "открыть" или "закрыть". Тщательная настройка того, что, когда и почему произойдёт, может быть вознаграждена впечатляющим результатом.

(* а именно, камнепадная ловушка, ловушка с оружием, и ловушка с клеткой.)
  • Чтобы лучше понять, как действуют эти механизмы по отдельности (прежде чем приступать к сбору дьявольских убийственных машин), просмотрите статьи по ссылкам выше.

Базовые ловушки

Это простые ловушки, которые устанавливаются механиком. Они требуют один механизм и не требуют дополнительного использования рычагов или нажимных плит. Они могут быть быстрым, лёгким и смертельно эффективным способом "первой защиты" для начальной крепости, но они также могут быть использованы в более сложных комбинациях. Как использовать эти базовые ловушки более эффективно, описано в секции «Стратегия ловушек».

Камнепадная ловушка (Stone fall trap)

Это простейшая ловушка которую можно построить, поэтому вы можете легко строить их в большом количестве. Массовая их постройка — это лёгкий способ набраться опыта вашим механикам, заодно усилив глубину обороны вашей крепости. Окружение перекрёстков и лестничных маршей это хороший вариант обойти те опасности, которые происходят внутри крепости, включая ярость дварфов.

Ловушка с оружием (Weapon trap)

Золотой стандарт смертельной ловушки. Это единственная простая ловушка, которая работает повторно без перезарядки. Тем не менее, их может заклинить. Если посмотреть ловушку в режиме items in room t, и в ловушке есть чей-то труп, она будет заклинена. Ни одно оружие в заклинившей ловушке не будет функционировать. Будет более благоразумным сделать несколько ловушек с небольшим числом оружия, нежели меньшее число ловушек с десятком единиц оружия.
Использование арбалетов или другого стреляющего оружия в оружейных ловушках позволяет обойти проблему заклинивания, но они должны быть постоянно заряженными боеприпасами. Механики будут заряжать их любыми доступными боеприпасами, если они не запрещены к использованию (forbidden). Они будут заряжать каждую до тех пор, пока каждый тип оружия не будет иметь 10 единиц зарядов. Похоже, что молоты меньше подвержены заклиниванию, чем мечи и топоры, а копья — больше. Дварфы будут стараться починить заклинившую ловушку, если она не запрещена.

Ловушка с клеткой (Cage trap)

Очень сильный тип ловушек. Может, даже слишком сильный — ныне, даже деревянная или стеклянная клетка способна удержать любое существо независимо, даже тролля или мегабиста. Ловушка с клеткой срабатывает всегда (никогда не промахивается), тем не менее, создания с навыком trapavoid не могут быть пойманы, если сперва их не оглушить или опутать. Используйте ловушки с клетками как крайнюю линию обороны для отлова эпизодических скитающихся животных, взбешённых слонов или единорогов, или даже зомби. Пойманные животные и враги будут помещены на любой ваш склад животных, но могут позже сбежать, если вы не будете аккуратны. Для более подробной информации смотрите: captured creatures.

Связанные ловушки

Такие ловушки нуждаются в триггере (вроде нажимной плиты или рычага). Для постройки потребуется как минимум три механизма, один на триггер и два на связь между ним и ловушкой. Триггер может быть расположен на любом расстоянии от ловушки, обычно нажимные плиты ставят близко, а рычаги — в отдалении.

Для систем которые могут регулярно автоматически включаться, независимо от врагов, смотрите Генератор импульсов.

Шипы из пола

Вертикальные копья доступны в базовом меню ловушек (T), но чтобы выдвинуться из пола и проткнуть жертву, должны быть активированы удалённо. Покрыв такими ловушками большую площадь, можно легко превратить её в поле смерти.

Защитная система из вертикальных копий наносит урон любому, будь то враг или друг. Чтобы обезопасить своих дварфов вы можете воспользоваться разметкой движения. Обозначьте тайлы шипов как "запрещённые", а затем проложите путь в обход шипов и обозначьте его как "активный" (high traffic). Однако домашние животные, торговцы и дипломаты будут по прежнему получать по полной программе.

Стратегия ловушек

Немного основных хитростей, которые применимы почти ко всем конструкциям ловушек, простых или комплексных.

Наживка

Враги охотятся и убивают любых приручённых домашних животных бродящих по окрестностям, если не могут заняться ничем получше. Привяжите одно животное (которое не жалко) к цепи, или посадите его на пастбище 1х1, в любой случайной точке за пределами крепости. Постройте вокруг несколько колонн, чтобы уменьшить шанс попадания в животное из лука/арбалета, и нашпигуйте всю землю вокруг ловушками.

К сожалению данный способ не годится для избавления крепости от котов, так как дварфы пытаются освободить своего любимца, и становятся жертвами засады врагов.

Наживка из мебели

Уничтожителей зданий может привлечь мебель, к которой они попытаются подойти и уничтожить. Наживка из мебели позволит вам отделить уничтожителей от прочих агрессоров, чтобы загнать их в специальные ловушки. Это может пригодиться, когда в хотите например, посадить в клетку гигантского пещерного паука, но не хотите чтобы в неё попала другая дикая живность. Кроме того так можно будет защититься от специальных атак монстров, которыми они не будут пользоваться для разрушения мебели. Например, забытая тварь, окружённая облаком смертельной пыли, не сможет заразить крепость.

Приманка из мебели будет особенно эффективна, если использовать артефактную мебель. Артефактная мебель не может быть уничтожена, но уничтожитель всё равно попытается к ней подойти, и будет безуспешно пытаться её разломать. Таким образом ловушка становится многоразовой.

Ставим ловушки эффективно

Ловушки крестиком

Вместо того чтобы строить множество ловушек везде, лучше завести врагов в несколько ловушек. Умелое комбинирование стен или непроходимых рвов сильно увеличит пользу каждой ловушки. Это особенно эффективно при поимке диких животных. Также можно поставить несколько ловушек по краям, чтобы ловить врагов, которые попытаются обойти основной маршрут.

 +++++++^^^+++++++      legend    
 ++++++++++++++++     stone/wall
 ++++++++++++++++   ^  trap      
 ++++++++++++++++   +  floor     
 ++++++++++++++++                
 ++++++^^^^++++++                
 ^+++++^^^^+++++^                
 ^^^                
 ^+++++^^^^+++++^                
 ++++++^^^^++++++                
 ++++++++++++++++                
 ++++++++++++++++                
 ++++++++++++++++                
 ++++++++++++++++                
 +++++++^^^+++++++                

Ловушки по углам

Если заминированный коридор имеет изгибы, враг скорее всего пойдёт по кратчайшему маршруту. В углы (знак 'х') он заглядывает редко.

      ╔═════════ 
  ║   ║xx    ??
  ║   ║x    ??? 
  ║???║   .????     ? = непредсказуемый путь
  ║???║  .╔═════
  ║ ??║ . ║         . = вероятный путь
  ║  .║g  ║         g = враг
  ║x  .  x║
  ║xx   xx║         x = мало вероятный путь
  ╚═══════╝

В прямом тоннеле возможен любой маршрут, поэтому ваши лучшие (или первые) ловушки эффективнее всего будет разместить в изгибах, на наиболее вероятной траектории. Движение нескольких врагов бок о бок более непредсказуемо, но тоже решаемо.

Ловушки в проходах

Если снаружи много холмов, удалите большую часть рамп, потом окружите оставшиеся ловушками. Единственным путём подняться на холм будут окружённые вашими ловушками рампы.

░░░░░░░░░░░░░░░░░░
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲   До
++++++++++++++++++

░░░░░░░░░░░░░░░░░░
+++++++^▲^++++++++   После
+++++++^^^++++++++
^-ловушки
+-Z-уровень
░-Z+1-уровень
▲-рампа

Речная ловушка

У вас на карте есть река или пропасть? Постройте пол через неё и ловушки поверх пола. Мосты не подойдут для этой цели. На зимних картах, где вода замерзает, это тоже может не сработать.

+++++++++++░^^░+++++++++++
+++++++++++░^^░+++++++++++
+++++++++++░^^░+++++++++++
~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~  Никто не сказал что дорога смерти должна оканчиваться у берега.
~~ ~~ ~~ ~~░^^░~~ ~~ ~~ ~~  Строя стены вдоль берега вы сможете увеличить длину маршрута
+++++++++++░^^░+++++++++++  и поставить в него больше ловушек.
+++++++++++░^^░+++++++++++
+++++++++++░^^░+++++++++++

Проектирование ловушек

Мосты и пропасти

Ловушка из подъёмного моста

Опускание подъёмного моста на захватчиков crush отправляет их в небытие. Известный как 'Дварфийский Атомный Дезинтегратор', мост уничтожает множество вещей, за некоторыми исключениями, включая wagons и elephants, которые не только выживают и остаются невредимыми, но и разрушают сам мост.

Попробуйте расположить на вашем главном входе подъёмный мост, достаточно большой для охвата всего коридора. Для предотвращения разрушения моста существами с [BUILDINGDESTROYER] токеном, вы можете вырыть channel перед ним, для защиты в то время, когда он поднят. Свяжите мост с trigger, и активируйте его всякий раз, когда вы чувствуете нужду в этом. Это даёт возможность избавиться от захватчиков, нежелательных immigrants, назойливых nobles, или просто для уничтожения мусора с минимальными усилиями.

Волчья яма

Длинный втягивающийся мост с нажимной плитой прямо перед входом в вашу крепость. Представьте себе выражение на лице гоблина, который пришёл только для того, чтобы посмотреть, как его товарищи упадут в яму, наполненную (или же просто пустую) тем, до чего вы смогли изощриться. Помните при проектировании этой ловушки, что мосты не открываются, пока не пройдёт 100 тиков.

Вы также можете соединить эти мосты с рычагами для большего контроля, на тот случай, если враг наступает на нажимную плиту, когда караван находится на мосту. Или вы можете соединить мосты с репитером.

Умышленные обвалы

Опоры могут быть подсоединены к рычагу. Секция пола, которая нарочно поддерживается лишь одной подсоединённой опорой, позволяет вызывать умышленные обвалы.

  • Захватчики, упавшие в яму будут ранены или убиты.
  • Обрушение пола или стены на любое существо мгновенно убьёт его, несмотря на его размер.
  • Также обвал отбросит и оглушит всех ближайших захватчиков, что сделает их восприимчивыми к простым ловушкам (даже если они обладают [TRAPAVOID] токеном).
  • Обвалы не раскроют невидимых захватчиков, например, сидящих в засаде. Но если ловушка сразу их убьёт, то их тела станут видимыми.

Главный минус этой ловушки - процесс её "перезарядки", на который уходит много времени. Имейте в запасе подъёмный мост, который сможет оградить рабочую зону, чтобы ваши механики и каменщики могли спокойно восстановить ловушку.

Мины

В любой открытой местности, которая не была выкопана снизу, постройте опору с примыкающими к ней нажимными плитами и подсоедините нажимные плиты к опоре. Затем постройте пол над опорой и нажимными плитами. Когда враг наступит на плиту, игра остановится, центрируется на месте активированной мины c сообщением "A section of the cavern has collapsed!", после чего попавшие под обвал будут раздавлены, а стоящие рядом будут отброшены и оглушены облаком пыли, (не обязательно показанным в случае засады).

Падение в бездну

Простейшим способом отправки кого-либо в пропасть является выдвижной мост, находящийся высоко над поверхностью. Поднимаясь, мост не будет швырять врагов, а просто сбросит их вниз.

Усложнённая конструкция в виде спирали позволит избавляться от множества врагов сразу. Выглядит она примерно так:

          +++
..........+++
.++++++++#+++
.+╔══════.     # = выдвижной мост
.+║++++++.
.+║+╔══╗+.     + = пол
.+║+║A+║+.
.+║+╚═+║+.     . = открытая местность
.+║+++^║+.
.+╚════╝+.     ^ = нажимная плита
.++++++++.
..........     A = животное-приманка

Захватчики, заманиваются внутрь привязанным животным-приманкой. Из-за стен они не могут убить приманку издалека. Как только они достигают их цели, активируется нажимная плита, которая задвигает мост и отправляет всю конструкцию вместе с захватчиками в бездну.

When building, you will need to construct a span of floor underneath to place a support, as bridges do not support constructions (which is also why you want a bridge as the access, so it will not hold up the trap*). You will also need to have a floor tile between your floor and solid ground or wall while constructing, as the bridge alone will not work as a base, but you can remove it once the support is in place.

Мусорная ловушка

Падающие предметы могут нанести повреждения существам под ними. Нет лучшего применения для мусора, чем убийство врагов.

Выдвижной мост, подключенный к рычагу, будет сбрасывать весь мусор, находившийся на нём, вниз. Разместив свалку на мосту можно не беспокоиться о её перезарядке, мусор будет копиться со временем. Также для её зарядки можно использовать вагонетки.

Используйте всё ненужное, намешайте побольше бесполезного камня, низкокачественной мебели, порванной одежды, гоблинита, а затем похороните своих врагов под кучей мусора!

Водяные ловушки

Эти ловушки топят, замораживают или смывают цели. Ошибки в построении этих ловушек могут весьма сильно навредить вашей крепости принести море ВЕСЕЛЬЯ, так что используйте их с осторожностью.

Вода и огонь

Затапливаемая водой комната с ящиком из материала, который нельзя потушить. Вода будет испаряться на тайле с ящиком, из-за чего новая вода вокруг будет двигаться к нему и снова испаряться. Таким образом, поток будет смывать захватчиков в огонь, из-за чего они будут сгорать заживо... в затопленной комнате.

ВАЖНО: Работа ловушек, производящих огромное количество пара, убивает ваш фреймрейт так же эффективно, как и гоблинов. Поэтому стоит озаботиться наличием рычага для отключения потока.

Затапливаемый зал

Level 0

 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░     — Стена 
 ->++▼··················▼++->   -> — Направление движения
 ->++▼··················▼++->     — Рампы-вниз (as visible from one level above = see ramp)
 ->++▼··················▼++->   +  — Пол  
 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░   · — Открытое пространство 

Level -1

   ░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░   X  — Поток "внутрь "
   ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░   
   ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░    — Рампы, ведущие вверх 
   ░░▲++▼··▼++++++▼··▼++▲░░   
   ░░░░░░XX░░░░░░░░XX░░░░░░    — Рампы, ведущие вниз

Level -2

   ░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░   x — Поток "из"
   ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░
   ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░
   ░░░░░▲++▲░░░░░░▲++▲░░░░░
   ░░░░░░xx░░░░░░░░xx░░░░░░

Если враги находятся в центре Level -1, открывается поток "внутрь", тогда вода заполняет первую ловушку и топит супостатов. Если яма полная, перекройте потом "внутрь" и откройте поток "из". Вы можете автоматизировать весь этот процесс, используя pressure plates, или, если вы хотите получить больше ВЕСЕЛЬЯ, замените воду магмой (для которой потребуются нажимные пластины и шлюзы из огнеупорных материалов.

Drowning tower

This is a trap that can be built in discrete units. Each unit requires a lot of labor and protects only a small area, though in a dramatic manner. A wall of these around the map sharing a single massive water reservoir makes a very effective siege defense, as each tower component can be linked to a lever and used to wipe out a single invading squad at a time. Note: This may count as a stupid dwarf trick.

While a pressure plate in the center of this trap can trigger it and drown hidden ambushers, such an arrangement is subject to double-activation and failure. A pressure plate that only triggers once will break and the system will be incapable of self-reloading. A lever or latch is highly recommended.

Using a cross-hair pattern of walls, invaders are herded through the trap. Inside the fortress, Urist McLeverpuller does his job. Floodgates on the ground close, hatches on the ceiling open, and drowning ensues. When all enemies are dead, the lever is pulled again. The hatches close and the floodgates open, allowing a rush of water and bodies to spill out.

Schematics shown are for a stand-alone tower, though the upper level can be linked with many similar towers for a grid-like defensive system.

Level 0

 ░░X░░X░X░░X░░    — Wall 
 ░+++++░+++++░   + — Floor
 X+++++░+++++X   X — Floodgate
 ░+++++░+++++░   H — Hatch
 ░+++++░+++++░   - — Water reservoir
 X+++++░+++++X
 ░░░░░░+░░░░░░
 X+++++░+++++X
 ░+++++░+++++░
 ░+++++░+++++░
 X+++++░+++++X
 ░+++++░+++++░
 ░░X░░X░X░░X░░

Level 1

 ░░░░░░░░░░░░░
 ░-----------░
 ░-H--H-H--H-░
 ░-----------░
 ░-----------░
 ░-H-------H-░
 ░-----------░
 ░-H-------H-░
 ░-----------░
 ░-----------░
 ░-H--H-H--H-░
 ░-----------░
 ░░░░░░░░░░░░░

Ледяная ловушка

Water open to the sky in freezing biomes will freeze instantly, completely destroying anything caught in it. By digging a channel entrance to your fort and selectively allowing it to flood as invaders pass through, you can commit genocide with appalling efficiency. The only disadvantage to this trap is its size: because water freezes so quickly, each entry channel must have a source of non-freezing water right next to it.

Observe in action here, or a wider version here. For more information, see these detailed instructions.

Fully Automatic Ice Trap

The hallway is exposed to the elements, and water there freezes instantly. The rest of the trap is underground. When an enemy steps on the pressure plate, the hallway is flooded with water immediately. Some of the water that doesn't freeze also triggers a second pressure plate. The second pressure plate pumps magma into the room directly beneath the main hallway, which melts the ice. The water is pumped out and retracting bridges then return the water and magma to their original positions. This trap was also inspired by the Degrinchinator.

Observe: http://mkv25.net/dfma/movie-2239-automaticresettingicetrap

For more info, see this thread.

Flusher

Have a water reservoir to one side of the path the intruders should take, and a deep chasm at the other side. When invaders are on the path, just pull a lever to flush them out.

A compact version of this can be set up with a reservoir tower and a path circling it:

Level 0

 ·····························    — Стена 
 ->++++++++++++++++++++++++++·   -> — Direction of traffic
 ->++++++++++++++++++++++++++·    — Down-Ramps (as visible from one level above = see ramp)
 ->++++++++++++++++++++++++++·   + — Floor  
 ░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++·   · — Open space 
 ░~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~X+++·   X — Floodgate OR retracting bridge
 ░~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~X+++·   ~ — Water
 ░~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~X+++·
 ░~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~X+++·
 ░XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX░+++·
 <-++++++++++++++++++++++++++·
 <-++++++++++++++++++++++++++·
 <-++++++++++++++++++++++++++·
 ·····························

Be sure that the reservoir can hold enough water to flush everything out (3 levels should be enough), that it can be automatically or easily refilled quickly, and be advised that flushing your own dwarves can be much fun. Adjust the height of the chasm depending on how much damage you want to cause to intruders or to innocent bystanders (7 levels start to do some serious damage).

Once flushed, the victims will try to find a way out (to re-invade the fortress, or to flee). Make sure there are some maintenance-free traps in their way. If you plan to collect goblinite afterwards, have a way to drain the bottom of the trap dry.

Magma and fire traps

These traps incinerate targets, or possibly encase them in obsidian. Magma does not play favorites — read up (again) on magma, and use with extreme caution. Fire traps are included in this category because magma is often the best method of starting a fire.

Magma chamber

Create an airlock using two bridges, two doors or whatever you like best. Make it a medium sized chamber, perhaps 10x10 or so. Channel out the floors around the rim, and rig up a system to pump magma into the room, or drop it from the roof. Enemies will quickly be destroyed, and with the magma in the channels, you can pump it out for future use or just leave it. The idea here is a re-useable magma trap; you can use this with a pressure plate, too. It also leaves behind any magma-proof items the invaders might have been carrying.

Variation: By placing magma-safe hatches on the ceiling and quickly activating and deactivating the trap, you can limit the use of magma. It doesn't take a lot of magma to set a goblin on fire: only 1/7 deep will do it, and using less magma means it will dry on its own. It does take a while for an enemy to burn to death, but what's better than spending the whole summer watching a room full of smoke and dying goblins?

Зал испепеления

Некоторые материалы, такие как лигнит или графит, имеют температуру воспламенения, но не имеют температуры плавления. Это означает, что будучи однажды зажжёнными, они будут гореть на протяжении длительного времени (около 9-10 месяцев), либо пока не подвергнутся действию воды или дождя. Любой предмет сделанный из таких материалов имеет такое свойство, что может быть использовано для создания ужасающих смертельных огненных ловушек.

Рассмотрим коридор, застроенный лигнитовыми напольными решётками, которые могут быть построены прямо на полу и не препятствуют проходу врагов. Магма, коснувшаяся любой их этих решёток зажжёт её, и огонь распространится на другую решётку, прилегающую к ней. Конечный результат - куча дыма и коридор, убивающий всё живое. Задайте трафик|ограниченный доступ для ваших дварфов или постройте это сооружение в яме с втягивающимся мостом сверху: факт, в том что пылающая местность не будет останавливать врагов от прохождения через неё. К тому же гоблины тупые.

Оружейные ловушки

Обычные компоненты ловушек могут быть использованы весьма необычным путём.

Обыкновенное сажание на кол

One method of creating a zone of constant slaughter is to link a pressure plate in your main dining hall or main hallway to a patch of menacing spikes or spears. As your dwarves/pets mill around conversing/mating, they will constantly trigger the spike system without regard to the consequences.

Variation: Drop goblins into a holding pit with various spike traps linked to your pressure plate artfully placed around the chamber. Watch as every dining hall party begins to be measured in goblin blood.

Один из методов создания зоны постоянного смертоубийства и резни - соединение нажимной плиты в вашей главной столовой или коридоре с массой выдвижных кольев или копий. Когда ваши дварфы/питомцы слоняются встречаясь и общаясь, они будут постоянно активировать систему ловушек сами не зная того. Вариант: посадите гоблинов в яму с большим количеством копейных ловушек, связанных с нажимными плитами, хитро расположенными вокруг темницы. Смотрите, как любая дварфийская вечеринка оказывается замешана на гоблинской крови во славу Армока!


Dodge Me Trap

Passing over a catwalk of traps, invaders will find themselves dodging into your pit. Since you can seal the pit with bridges, it doesn't complicate access to your fortress while inactive. Beware of dwarves fighting on top of it when active, as they will dodge too. Using weapon traps with a lot of possible hits can make an invader dodge multiple times at once, allowing him to dodge across an open space tile, skipping the pit.

Simple version:

+............+  ^ weapon trap  
+............+  + floor, your fort on one side; the savage wilds on the other
+^^^^^^^^^^^^+  . Pit
+............+
+............+

Compact version:

+#########+     # retractable bridge with pit underneath
+#^^^^^^^^+
+#^#######+     + floor
+#^^^^^^^#+
+#######^#+     ^ traps
+#^^^^^^^#+
══+++═══════

Goblin Grinder

¢^^^¢

In this trap described here, invaders are constrained to moving back and forth over a weapon trap ^ by two hatches over channels, ¢ and ¢, each linked to the pressure plate, ^ and ^, of the same color. Because the trapped creatures constantly path between the two hatches, a single trap may hit them many, many times.

The ends of the corridor are left open, allowing invaders to rush down the corridor, thinking it is an easy entrance into your fort. When they step on the pressure plate at the end, the hatch raises, exposing the uncrossable channel and blocking the exit. The invader's pathfinding decides to run back the other way, as that is now the only exit. As he reaches the other end, that hatch opens, causing him to run back and forth inside the corridor, unable to escape. As he runs back and forth, the traps grind himself into a fine mist with no effort on your part. Creatures will occasionally fall into the pit dug underneath the hatches, but these are easily dealt with such as building a room underneath the channels filled with more traps.

By setting the pressure plates to be untriggerable by citizens, it's easy for them to walk through and collect the remaining goblinite unharmed once the siege ends.

Its two main disadvantages are being susceptible to both trap-avoiding creatures and building destroyers. These can be safeguarded by any of the other many usual ways of defending against this type of creature. It's also possible for a creature to be "stuck" in only the first few tiles of the trap, as they try to escape after taking enough damage, only walking two or three steps into the trap, then immediately turning around and trying to exit, and so only walking past already-triggered traps. Again, you can get rid of these with your military with no problem.

Some usage ideas from the thread:

  • Without traps and placing only one pressure plate/hatch combination at the end leading into your fort, it makes a very simple dwarf-only one-way door into your fort. Non dwarves that attempt to enter will be blocked and turn around and take the exit. Alternately a good way of keeping creatures inside an area while allowing dwarf passage.
  • With some additional work (details in the thread), it can be built as a repeater system, with a pressure plate inside hooked up to some other device that you want to repeatedly trigger. A pet running back and forth inside attempting to reach its owner or releasing a trapped prisoner and tempting them with freedom in exchange for running back and forth will repeatedly hit the pressure plate inside.
  • Similarly, place a pressure plate inside that will link to some other action such as spike traps outside the entrance, impaling invaders waiting for their turn to enter the grinder as their friends run down the corridor.
  • Don't fill with traps; instead, carve fortifications into the walls and use the trapped invaders as target practice and training for your archers.
  • Don't fill with traps; instead fill with magma at your convenience.
  • Fill with very weak weapon traps that will only maim the prisoner. Put an atom smasher near the other end that will be triggered as he tries to crawl towards freedom.

Building destroyer and trapavoid traps

Door number one

If you're having trouble dealing with building destroyers that don't set off traps, consider the following design, as seen from the side:

 
~X^  
 

Put the magma ~ behind a floodgate X. In front of the floodgate, place a pressure plate ^ set to go off on magma of 0 to 0. Link the pressure plate to a retracting bridge that covers the exit ramp to the area. Although you can't get the creature to set off traps, when it breaks the door, magma will spill over the pressure plate, locking the creature in the hallway that is rapidly filling with magma. You could combine this with a simple levered hatch for drainage, but there's only one way to be certain: obsidianify it from orbit.

Note that the trap as pictured is too short-- in order to catch a creature, your bridge has to close before the creature can escape from the tunnel.

Artifact awe trap

+¢ 

This simple containment trap is designed to trap any number of building destroyers, even trapavoid building destroyers, on a single tile, after which you can do whatever you'd like with them-- bolt 'em, ice 'em, drop 'em, spike 'em, it's all good. Building destroyers are drawn by a piece of artifact-quality furniture, in this case, a hatch cover ¢. A door + prevents them from seeing further into your fort and being distracted from the enchanting beauty of your furniture. When you've captured as many creatures as you'd like on that tile, simple raise both bridges -- first, the far one, then, the one near the artifact-- and you may even remove the artifact, to create a new trap elsewhere.

Другие ловушки

Всё, чему можно дать оружие, может стать ловушкой. А оружие можно дать чему угодно.

Био-ловушка

Некоторые из подземных монстров могут выдыхать опасные газы или пыль. Так как такая пыль может легко распространиться по низам вашей крепости, наиболее изощрённые игроки находят пути использовать это себе во благо. Syndrome-bearing blood may be used similarly, but placement of the trap is a great deal more difficult.

At its simplest, a bioweapon trap is a single tile of syndrome-bearing extract. It can be placed by moving an item covered in dust to the desired location via stockpiling or dumping, and then pouring a bucket of water over the item, transferring the dust from the item to the tile it sits on. A simple way to get your dwarves to pour a bucket of water over the item is via designation of a pond zone. Alternatively, one can take advantage of the natural tendency of dwarven bathtubs and simply drag contaminated items through a trench full of shallow water to create a contamination trench.

Any affected creature is likely to carry the contamination with it past the location of the bioweapon. This can be useful, if you've discovered a particularly interesting extract that you no longer have a way to generate, but it can also be dangerous to the well-being of your fortress. A pile of extract sitting in 2/7 water will not block pathing, and will simultaneously infect and wash creatures passing through it. Placement of extract in a damp trench can be difficult, as the water will tend to carry the extract on to the walls, but with persistence, it can be done. Extract/water combos like this are best placed underground to prevent freezing or evaporation. You may have difficulty preventing your dwarves from cleaning tiles affected by the extract.

The deadliness of a bioweapon depends entirely on the extract used to create it, and can range from debilitating nausea (perfect to incapacitate invaders while your military mops them up, yet unlikely to lead to serious damage to your own fort), to death by bleeding within 600 ticks (a half day). Given the proper extract, you could even create a beneficial bioweapon trap that prevents those affected from suffering pain. Footwear appears to protect, leaving any bioweapon trap much more deadly to your own dwarves than to any invader.

Bioweapon traps have the potential to be very powerful but should be considered extremely risky, as extracts are capable of multiplication and don't distinguish between friend or foe. A single bioweapon trap could easily kill all of your dwarves in a season. Bioweapons never require cleaning or resetting, but won't work on many foes.

Alternative biotraps are possible. Using a 'deadly dust' creature rather than its extract is possible, but impractical, as creatures will not use dust attacks without a path to a target, and the creature will be vulnerable, at the very least, to ranged attacks. Should you discover a creature with noxious secretions that boil at a low temperature, such a creature can be used even while caged: its secretions will affect anything nearby, but the creature that bears the syndrome remains invulnerable to attack. Good luck getting the cage where you want it!

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики