Ramp

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Ramp sprites preview.png

Пандус — это особенность карты позволяющая дварфам и караванам передвигаться между этажами. Естественная (не созданная дварфами) рампа называется склон (slope), и играет роль склонов на карте. Обе используют символ ▲ (указывающий «вверх»).

В отличие от лестниц, единственное что нужно для доступа на нижний это пандус на нём, никакого «пандуса вниз» («down ramp») не нужно чтобы создать путь между уровнями. Тем не менее, пандус будет видим с верхнего уровня в виде символа ▼ (указывающий «вниз»).

Так же в отличие от лестниц они не обеспечивают ни верхнюю ни нижнюю клетки к которым примыкают, что может вызывать проблемы с прохождением при неправильном использовании. (Смотри «Использование пандусов» ниже.)

Рампы единственный способ которым фургоны могут перемещаться между этажами на пути к торговой площади.

Использование пандусов

Диаграмма А: Нижний пандус соединён с другой клеткой на этаже; верхний — нет, и может обрушиться.
Диаграмма Б: поддерживаемый пандус по которому невозможно подняться.

Пандусы имеют две распространённые проблемы — разрушение из-за того, что они не поддержаны, и невозможность прохождения по ним из-за установки «мёртвым тупиком» к верхнему этажу.

  • Клетка над пандусом должна быть свободна, чтобы пользоваться пандусом (в этом месте появится треугольник вниз).
  • Пандус должен касаться как минимум одной стены, чтобы не обрушиться (тем не менее, это не гарантирует что он будет функционировать как проход, смотри ниже). Ещё один примыкающий пандус считается частью этой же, одним большим пандусом. Например, следующая схема допустима даже если клетка пандуса в центре не соседствует со стеной:
. . .
  • Клетка над стеной может быть «нетвёрдой», например, полом, лестницей, 2-м пандусом и т. д. (Не стеной, статуей, шлюзом и т. п.). Что бы это ни было, оно будет разрушено когда пандус будет выкопан под ней. Затем создание сможет передвигаться с квадрата пандуса на квадрат над ним.

На Диаграмме А можно увидеть различие: из-за того что верхний пандус с обоих боков граничит с пустым пространством им нельзя воспользоваться для доступа на западную клетку.

  • Примечание: Её можно использовать для доступа к клеткам на северо-западе и юго-западе от пандуса (не показаны на картинке). Так же, если на клетке к западу находится естественная порода, она может быть выкопана с пандуса.

Если бы верхний этаж Диаграммы А был поверхностью на карте, с пандусами поднимающимися справа налево, он бы выглядел в DF так (верхний этаж — Z0, средний (не поддерживаемый красный пандус) — Z1, нижний этаж (поддерживаемая серый пандус) — Z2):

( Z 0 ) ( Z 1 ) ( Z 2 )
. . .   .  
.   .   .
    . . . .

Заметьте что пандус (▲) на этаже Z1 не поддерживается контактом со стенами или пандусами. Символ ▼ рядом с ней представляет пандус этажом ниже.

Диаграмма Б представляет систему которая не обрушится, но и не будет работать как ожидалось: дварфы с верхнего этажа смогут спуститься на нижний, пройдя на пандус, а затем сойдя с него, но дварфы с нижнего этажа не смогут подняться наверх.

Вершина пандуса должна соединяться со свободной клеткой, которая будет действовать как приёмная платформа для движения вверх. Пандус не может «складываться пополам», направляясь вверх, а затем позволять движение прыжком на клетку позади себя.

Создание и материалы

Для ваших дварфов существует два способа создавать пандусы. Первый — вытесать склон прямо в земле (смотри горные работы), используя землю под ногами или стены из породы, грязи и т. д. Второй — построить пандус из таких материалов как камень, дерево, блок или слиток.

  • Скапывание склона использует материал клетки и окрашивает склон в соответствующий цвет.
  • Конструирование пандуса использует цвет выбранного материала.

Помните что физически пандус всегда направлен вверх, так что чтобы выкопать пандус, который с плоской поверхности ведёт вниз надо дать указание на раскапывание канала, это является отличием от предыдущей версии DF.

Обрушение

Убедитесь, что вам не придётся выкапывать клетки пола вокруг пандуса или пролёта над и под ним. Если вы сделаете это, пандусы не только станут бесполезными сами по себе, они обрушатся, что в обоих случаях может стать ловушкой для ваших дварфов.

Так же будьте предельно осторожны, выкапывая пандусы в зонах, в которых растут деревья. Если вы выкопаете пандус под клеткой с деревом — оно обрушится и запросто может убить копавшего дварфа и даже ранить или убить других дварфов поблизости. Копать под булыжники, кусты и ростки же не рискованно.

Удаление склонов

Естественные склоны могут быть выкопаны через меню указаний ((d -> z Remove Up Stairs/Ramps). Как видим из названия только склоны идущие вверх (идущие вниз удалятся, при удалении на -1z его идущей вверх пары) и выкопанные лестницы могут быть удалены таким способом, и только с одного и того же Z-уровня (шахтёр должен быть рядом с удаляемым объектом, не выше него, не ниже). Склоны, которые Вы построили так не удалятся (смотри ниже). Следует отметить, что части склона, идущего вниз, не существует, это пустое место (в системе лестниц всё по-другому). Существо, наступающее на на такую клетку сразу окажется внизу. И только после движения, может переместиться выше по этому склону.

Построенные склоны могут быть удалены как любая другая конструкция. Для этого нужно зайти в desgnation menu и использовать Remove Construction (d -> n, используя внутриигровой интерфейс). Удалённые таким образом неестественные склоны оставят от себя один камень, тот, из которого они были сделаны.

Склоны против лестниц

Как объяснено выше, склоны имеют важные ограничения, но если они правильно построены, то они могут обеспечить более быстрое перемещение, нежели лестницы. Например, если дварф хочет пойти вниз и на север, используя лестницу, он сделает два шага: один шаг вниз по лестнице и один шаг на север. Перемещение до того же места, используя склоны, требует всего 1 шагу. Поэтому склоны хороши для подземных входов в Вашу крепость, даже если они не используются тележками караванов.

Склоны против канального копания

Склоны лучше подходят для выкапывания комнат, простирающихся на несколько z-уровней, нежели каналы. Они более безопасны, потому что шахтёры будут выкапывать клетку под ними (если нет рядом других клеток), после чего будут падать на этаж ниже.

Например, для постройки столовой на 3 z-уровня вырежьте один склон на первом этаже, на втором этаже рядом с первым склоном вырежьте второй, на третьем этаже каналом уберите клетку, которая находится над самым первым склоном. Теперь можно начинать копать, назначьте весь второй этаж на заполнение склонами, после завершения назначьте первый этаж на ту же самую процедуру. По окончанию уберите все оставшиеся склоны. Вуа ля, Вы получили чудесную трёхэтажную столовую (можно зашлифовать всех три уровня, чтоб дать дварфам повод для счастья, но тогда этот метод не подойдёт, придумайте что-нибудь изощрённей.


Предметы обстановки
Animal trapAnvilArmor standBedBlocksBox (chest • coffer) • BucketCabinetCage (aquarium • terrarium) • Coffin (casket • sarcophagus) • RestraintSlabStatueTableThrone (chair) • Weapon rack
Инструменты
AltarBookcaseDisplay (display case • pedestal) • HiveNest box

Контроль проходов
BarsBridgeDoor (portal) • FloodgateGrateHatchRoadWindow
Конструкции
Машины и части ловушек
Прочее

Связанные статьи