Creature token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токен [OBJECT:CREATURE] начинает определение существа в raw-файле. Каждое последующее определение существа начинается с токена [creature:ID существа], а затем конкретные свойства и поведение существа задаются с помощью дополнительных токенов существ. Все известные токены существ перечислены ниже.

Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано MAX, значит корректна форма записи [Токен:MAX], если указано max, значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена.

Файлы существ хранятся <Dwarf Fortress>\data\vanilla\vanilla_creatures. ID существа также используется токенами графики, для настройки графических сетов.

Все токены делятся на три вида – кастовые (Caste), видовые (Creature) и специальные (Special). Кастовые могут быть применены к заранее определённой группе или подвиду существ, касте. Видовые всегда будут применяться ко всем особям вида. Специальные токены выполняют служебные функции (например, заменяют токены или помещают их в определённое место raw-файла).


Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

A

Токен Тип Аргументы Описание
ADOPTS_OWNER Кастовый Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида. При просмотре v прирученного существа с этим токеном вместо "This [adorable] animal can't work" или "This animal is waiting to be trained" появляется "This animal isn't interested in your wishes".
ALCOHOL_DEPENDENT Кастовый Существу требуется алкоголь вместо обычной воды. Долгая трезвость уменьшает скорость существа.
ALL_ACTIVE Кастовый Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках в режиме приключенца. По-видимому, отдельные значения из [DIURNAL]/[NOCTURNAL]/[CREPUSCULAR] более предпочтительны.Требует проверки
ALTTILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Если установлено, это существо будет «мигать» между его [TILE] ru и [ALTTILE] ru.
AMBUSHPREDATOR Кастовый Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В файлах встречается только вместе с [LARGE_PREDATOR], возможно работает только в сочетании с ним.Требует проверки
AMPHIBIOUS Кастовый Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC]. Существу всё ещё будет задыхаться в магме.
APP_MOD_DESC_RANGE Кастовый
  • Диапазон (6 значений от малого к большему)
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов.
APP_MOD_GENETIC_MODEL Кастовый
  • Модель (Принимает значения DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
Задаёт генетическую модель для соответствующих модификаторов внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).
APP_MOD_IMPORTANCE Кастовый
  • число
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки
APP_MOD_NOUN Кастовый
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе.
APP_MOD_RATE Кастовый
  • Скорость (целое число)
  • Шкала (DAILY, YEARLY)
  • мин:макс прироста
  • начальный год:начальный день
  • год окончания:день окончания
Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.
APPLY_CREATURE_VARIATION Кастовый
  • CV Template Name
Применяет заданный Creature variation token.
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION Специальный Применяются все теги [CV_ADD_TAG] и [CV_REMOVE_TAG].
AQUATIC Кастовый Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его задыхаться вне воды.
ARENA_RESTRICTED Кастовый Не отображается в списке режима арены.
ARTIFICIAL_HIVEABLE Видовой Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE Кастовый Не нападает или не пугает существ с токеном [NATURAL].
ATTACK Кастовый
  • токен
  • часть тела
  • критерий отбора
  • положение
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены.

Пример:
[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]
GORE : название атаки
BODYPART:BY_CATEGORY:HORN : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)

ATTACK_TRIGGER Кастовый
  • pop:exported wealth:created wealth
Указывает, когда мега-чудовище или чудовище будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

B

Токен Тип Аргументы Описание
BABY Кастовый
  • целое число
Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Можно считать это продолжительностью стадии детства.
BABYNAME Кастовый
  • singular:plural
Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри [GENERAL_BABY_NAME].
BEACH_FREQUENCY Кастовый Встречается у выбрасывающихся на берег существ: кашалотов, касаток и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно иметь токен [AQUATIC].
BENIGN Кастовый Существо по умолчанию неагрессивно и никогда компаньоны и солдаты без приказа на него сами не нападут. Оно будет убегать от всех недружелюбных существ и станет защищать себя только если впадёт в ярость. Противоположность токена [LARGE_PREDATOR]. Будучи прирученным, никогда не будет участвовать в обороне крепости.
BIOME Видовой Выберите биом, в котором это существо может появляться.
BLOOD Кастовый Указывает, из чего состоит кровь существа.
BLOODSUCKER Кастовый Вызывает поведение вампира; существо будет сосать кровь потерявших сознание жертв, когда его жажда крови станет достаточно большой. Управляя существом в режиме приключений, это можно делать по желанию. По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи.
BODY Кастовый
  • body parts
Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)

Пример:
[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]
Это тело урчащей личинки. Она состоит из тела с головой, сердцем, внутренностями, мозгом и ртом. Это всё, что нужно личинке.

Если у существа этот токен окажется без присвоенного ему значения, такое существо каждый раз при спавне будет вызывать вылет игры.

BODY_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Для атрибутов HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также [BODY_SIZE] отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.

Пример:
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]
HEIGHT : обозначает, что изменяется именно высота
90:95:98:100:102:105:110 : устанавливает интервал от самого низкого (90 % средней высоты) до самого высого (110 % средней высоты) параметра существа.

BODY_DETAIL_PLAN Кастовый
  • PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т. д.
загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через [USE_MATERIAL_TEMPLATE], масса изменяется [RELSIZE], изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.

Пример:
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
Так создаётся детализированное тело лисы, покров, жир, мускулы, кости и хрящи которой взяты из тканей позвоночного животного.
Личинке же потребуется только:
[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]

BODY_SIZE Кастовый
  • years:days:размер
Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.

Пример:
[BODY_SIZE:0:0:10000]
[BODY_SIZE:1:168:50000]
[BODY_SIZE:12:0:220000]
Здесь описан размер минотавра. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.

BODYGLOSS Кастовый
  • gloss
Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY, например, в body_default.txt. Подробнее в статье Bodygloss.
BONECARN Кастовый Существо 'ест' кости. Включает в себя [CARNIVORE]. Приключенцы с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.Bug:11069
BP_ADD_TYPE Кастовый Добавляет тип к части тела. Используется с [SET_BP_GROUP].

Используется для добавления типа 'GELDABLE' на нижнюю часть тела некоторых существ.

BP_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT)
BP_REMOVE_TYPE Кастовый Убирает тип с части тела. Используется с [SET_BP_GROUP].
BUILDINGDESTROYER Кастовый
  • 1 или 2
Позволяет ряду существ уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

C

Токен Тип Аргументы Описание
CAN_DO_INTERACTION Кастовый
  • токен взаимодействия
Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия.
CAN_LEARN Кастовый Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
CAN_SPEAK Кастовый Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки.
CANNOT_CLIMB Кастовый Существо не может карабкаться, даже если есть чем хвататься.
CANNOT_JUMP Кастовый Существо не может прыгать.
CANNOT_UNDEAD Кастовый Действует как [NOT_LIVING] кроме того, что существа с токеном [OPPOSED_TO_LIFE] будут атаковать их.
CANOPENDOORS Кастовый Позволяет существу открывать двери, которые закрыты для питомцев. В режиме приключения существа без этого токена не смогут проходить сквозь тайлы дверей, за исключением тех случаев, когда в них стоят другие существа.
CARNIVORE Кастовый Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет [NO_EAT]. В режиме приключений самого приключенца ограничения не касаются.
CASTE Видовой
  • название
Задаёт касту.
CASTE_ALTTILE Кастовый
  • номер тайла или «буква»
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с [CASTE_TILE].
CASTE_COLOR Кастовый
  • fg
  • bg
  • brightness
Цвет для тайла существа из этой касты.
CASTE_GLOWCOLOR Кастовый
  • fg
  • bg
  • brightness
[GLOWCOLOR] для касты.
CASTE_GLOWTILE Кастовый
  • tile value или «буква»
[GLOWTILE], характерное для касты.
CASTE_NAME Кастовый
  • singular:plural:adjective
Название касты для существа в игре.
CASTE_PROFESSION_NAME Кастовый
  • профессия
  • singular
  • plural
Заменяет название заданной профессии, характерной для касты.
CASTE_SOLDIER_ALTTILE Кастовый
  • 'символ' или номер тайла
Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим.
CASTE_SOLDIER_TILE Кастовый 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл.
CASTE_SPEECH Кастовый
  • файл речи
[SPEECH], характерный для касты.
CASTE_TILE Кастовый
  • номер тайла или «буква»
Тайл существа, характерный для касты.
CAVE_ADAPT Кастовый Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам.
CDI Кастовый
  • Варьируются
Устанавливает детали для вышеупомянутого токена [CAN_DO_INTERACTION]. См. Interaction token.
CHANGE_BODY_SIZE_PERC Кастовый
  • целое число
Изменяет размер тела существа в процентах.
CHANGE_FREQUENCY_PERC Видовой
  • целое число
Умножает частоту появлений существа на процент.
CHILD Кастовый
  • целое число
Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Вырастает полностью прирученным, если в детве было дрессировано.
CHILDNAME Кастовый
  • singular:plural
Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри [GENERAL_CHILD_NAME].
CLUSTER_NUMBER Видовой
  • min
  • max
Максимальное/минимальное число существ в заспавненном кластере. Позволяет существам спавниться группами. Некоторые рыбы-вредители используют этот токен в сочетании с токенам биомов умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.

Пример:
[CLUSTER_NUMBER:1:3]

CLUTCH_SIZE Кастовый
  • min
  • max
Число яиц в одной кладке.
COLONY_EXTERNAL Кастовый Каста ходит вне колонии.
COLOR Видовой
  • foreground:background:brightness
Цвет тайла существа.
COMMON_DOMESTIC Кастовый Позволяет цивилизации с [USE_COMMON_DOMESTIC] брать особь с собой (особь гарантированно будет одомашнена цивилизацией) при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: [PET], [PACK_ANIMAL], [WAGON_PULLER], [MOUNT]. Таким цивилизация всегда будет доступно существо, даже в отсутствие диких популяций. Не работает с [FANCIFUL].
CONVERTED_SPOUSE Кастовый Только для касты. Существа этой касты с токенами [SPOUSE_CONVERTER] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] будут похищать [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] соответствующего пола и превращать их в касту [CONVERTED_SPOUSE].
COOKABLE_LIVE Кастовый Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными вредителями вроде мидий, наутилусов и устрицами.
CRAZED Кастовый Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег [CRAZED]. В списке юнитов отображается как Berserk. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки.
COPY_TAGS_FROM Специальный
  • ID существа
Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и зверолюдей. Часто используется с [APPLY_CREATURE_VARIATION], чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле c_variation_default.txt, содержащим код giant и -man вариаций.
CREATURE Видовой
  • ID существа
Уникальный произвольный идентификатор, с которого начинается определение каждого нового существа и который используется для ссылки на существо в других токенах.
CREATURE_CLASS Кастовый
  • название класса
Класс существ. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов [GOBBLE_VERMIN_CLASS]), MAMMAL (млекопитающие) и POISONOUS (ядовитые); два последних используются только для животных, доступных кобольдам. У одного существа может быть несколько классов. Полный список токенов, использующих классы существ:
CREATURE_SOLDIER_TILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Существа-военные будут использовать заданный символ.
CREATURE_TILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
ASCII-символ существа.
CREPUSCULAR Кастовый Определяет, активно ли существо в сумерках в режиме приключенца.
CURIOUSBEAST_EATER Кастовый Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_GUZZLER Кастовый Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от [CURIOUSBEAST_EATER], будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_ITEM Кастовый Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи кеа известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой.
CV_ADD_TAG Специальный
  • ИМЯ ТЕГА
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
CV_REMOVE_TAG Специальный
  • ИМЯ ТЕГА
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

D

Токен Тип Аргументы Описание
DEMON Кастовый Появляется у демонов. Отмечает касту, которая будет использоваться в начальной волне после вскрытия ада и в цивилизации демонов, созданной в результате вскрытия ада во время генерации мира.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле.
DESCRIPTION Кастовый
  • текст
Короткое описание типа существа, отображаемое при просмотре описания существа/экрана Thoughts and preferences.
DIE_WHEN_VERMIN_BITE Кастовый Умирает, когда атакует. Используется для пчёл.
DIFFICULTY Кастовый
  • целое число
Toady: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате крепостирежиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для квеста.
DIURNAL Кастовый Определяет, активно ли существо днем в режиме приключенца.
DIVE_HUNTS_VERMIN Кастовый Встречается у сапсанов. Это существо охотится, пикируя на вредителей. У приручённых существ работает эквивалентно [HUNTS_VERMIN].
DOES_NOT_EXIST Видовой Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: кентавров, химер и грифонов. Существо не может физически не присутствует в мире и на арене тестирования, но в комбинации с [FANCIFUL] может изображаться на статуэтках и гравюрах. В том числе запрещает использование на тестовый арене.

Обратите внимание, что до тех пор, пока у существа прописано в raws его тело, токен НЕ препятствует призыву. (что-то, помеченное как DOES_NOT_EXIST, все еще может быть призывано) [1]

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

E

Токен Тип Аргументы Описание
EBO_ITEM Кастовый
  • item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE)
Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EBO_SHAPE Кастовый Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EGG_MATERIAL Кастовый Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют.
EGG_SIZE Кастовый
  • размер
Определяет размер яиц. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести.
EQUIPMENT_WAGON Видовой Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
EQUIPS Кастовый Позволяет существу надевать одежду и щиты.
EVIL Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «злых» регионах. Цивилизации с [USE_EVIL_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.


EXTRA_BUTCHER_OBJECT Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желудочный камень), определяется тегами [EBO_ITEM] и [EBO_SHAPE]. Для некоторых материалов нужно определять после определения касты с помощью SELECT_CASTE:ALL.Bug:6355
EXTRACT Кастовый Определяет экстракт, получаемый через потрошение.
EXTRAVISION Кастовый Существо может видеть независимо от наличия глаз и имеет полный обзор на 360 градусов, что делает невозможным в бою ударить существо из слепой зоны.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

F

Токен Тип Аргументы Описание
FANCIFUL Видовой Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется ограниченного ряда существ. Несовместимо с [COMMON_DOMESTIC].
FEATURE_ATTACK_GROUP Кастовый Встречается у подземных семиридов. В текущих версиях не используется, в предыдущих заставил существ выползать из пропастей и подземных рек.
FEATURE_BEAST Кастовый Встречается у забытых тварей. Предположительно определяет характерное забытым тварям поведение, заставляя устраивать подземные атаки на крепости, и приводит к всплывающему сообщению при встрече с ними.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле.
FEMALE Кастовый Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками.
FIREIMMUNE Кастовый Иммунитет к атакам типа [FIREBALL] и [FIREJET]s. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. (Для этого надо поменять материалы его тела, см. файлы драконов для примера.) Но позволяет проходить сквозь лаву или огонь.
FIREIMMUNE_SUPER Кастовый Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный [FIREIMMUNE].
FISHITEM Кастовый Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в fishery. До очистки будет называться "Raw". На складе еды будет отображаться во вкладке "Fish", неочищенная отображается в разделе "Raw fish".

Без этого или [COOKABLE_LIVE] токенов, отловленные на рыбалке вредители будут разделываться на несколько кусков пищи (мясо, мозг, легкие, глаза и прочее).

FIXED_TEMP Кастовый
  • температура
Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.

Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с поиском пути в режиме крепости.

FLEEQUICK Кастовый Бежит при первых признаках сопротивления; используется кобольдами.
FLIER Кастовый Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. (В этом контексте под "крылом" подразумевается любая часть тела с токеном тела [FLIER]).
FREQUENCY Видовой
  • число, максимум 100
Определяет шанс появления существ в режиме крепости. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с [FREQUENCY:50] будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5], либо [FREQUENCY:100]. Не следует путать с [POP_RATIO].
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

G

Токен Тип Аргументы Описание
GAIT Кастовый
  • тип передвижения
  • название передвижения
  • макс. скорость
  • время разгона
  • макс. скорость разворота
  • начальная скорость
  • затраты энергии
  • дополнительные флаги
Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье Gait тема рассматривается подробнее.
  • максимальная скорость указывает максимальную скорость, достигаемую существом, использующим это передвижение.
  • начальная скорость указывает скорость существа, когда оно начинает двигаться этим передвижением.
  • время разгона указывает, сколько времени потребуется существу, использующему это передвижение, чтобы перейти от начальной скорости к максимальной скорости. Например, значение 10 означает, что он должен иметь возможность достичь максимальной скорости, пройдя 10 тайлов по прямой по ровной местности.
  • максимальная скорость поворота указывает максимально допустимую скорость, когда существо внезапно меняет направление движения. Скорость существа будет уменьшена до максимальной скорости поворота, если перед поворотом оно двигалось с большей скоростью, чем эта.
  • расход энергии указывает, насколько энергоемкое передвижение. Более высокие значения заставляют существо быстрее уставать. Постоянное использование интенсивного передвижения в конечном итоге приведет к истощению.

Вместо значения начальной скорости можно указать NO_BUILD_UP, тогда максимальная скорость будет достигаться мгновенно после начала движения (это эквивалентно времени разгона 0). Обратите внимание, что время разгона и максимальная скорость поворота при этом игнорируются (поскольку NO_BUILD_UP имеет приоритет перед временем разгона и сохраняет максимальную скорость во время поворота, а максимальная скорость поворота не может превышать максимальную скорость), поэтому их можно опустить.

Можно указать начальную скорость выше максимальной скорости; в этом случае движущееся существо замедлится до своей максимальной скорости.

Допустимые типы передвижения:

  • WALK

Используется для обычного перемещения по земле.

  • CRAWL

Используется для перемещения по земле лёжа.

  • SWIM

Используется для перемещения по тайлам, содержащим воду или магму, на глубине не менее 4/7.

  • FLY

Используется для передвижения по открытому пространству.

  • CLIMB

Используется для передвижения во время карабканья.


Допустимые флаги передвижения:

  • AGILITY

Ускоряет/замедляет движение в зависимости от ловкости существа.

  • STRENGTH

Ускоряет/замедляет движение в зависимости от силы существа.

  • LAYERS_SLOW

Замедляет движение слоев ткани [THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE] и [THICKENS_ON_STRENGTH] в зависимости от их толщины. Добавление флага походки STRENGTH нейтрализует воздействие слоя [THICKENS_ON_STRENGTH].

  • STEALTH_SLOWS:<процент>

Замедляет движение на указанный процент, когда существо крадется.

GENERAL_BABY_NAME Видовой
  • singular:plural
Применяет [BABYNAME] независимо от касты.
GENERAL_CHILD_NAME Видовой
  • singular:plural
Применяет [CHILDNAME] независимо от касты.
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Кастовый
  • A:B
Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на A/B. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.

Имеет то же применение, что и [MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER], но применяется ко всем атакам, а не только к тем, которые связаны с конкретным материалом. Похоже, перекрывается [MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER] (например, оборотни используют оба токена).

GENERATED Видовой Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, демоны, ангелы и создания ночи. Нельзя установить в raw-файле.
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT Кастовый Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью.
GETS_WOUND_INFECTIONS Кастовый В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать.
GLOWCOLOR Видовой
  • foreground
  • background
  • brightness
Цвет [GLOWTILE] существа.
GLOWTILE Видовой
  • символ ASCII
Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве [GLOWTILE]) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется [CASTE_GLOWTILE].
GNAWER Кастовый
  • глагол
Существо будет прогрызаться из ловушек и клеток, что будет описываться при помощи указанного глагола, в зависимости от материала ловушки. (обычно дерево)
GOBBLE_VERMIN_CLASS Кастовый
  • класс
Это существо ест вредителей особого класса.
GOBBLE_VERMIN_CREATURE Кастовый
  • существо:каста
Это существо ест указанных вредителей.
GO_TO_END Специальный При использовании тегов другого существа (например, в случае с гигантским вороном) добавляет новые теги в конце записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_START Специальный При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_TAG Специальный
  • тэг
При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в raw-файле.
GOOD Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. (напр. единорог) Цивилизации с [USE_GOOD_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.
GRASSTRAMPLE Кастовый
  • значение
Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 будет мгновенно сминаться. По умолчанию 5.
GRAVITATE_BODY_SIZE Кастовый
  • заданное значение
Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении.
GRAZER Кастовый
  • число
Это существо травоядно. В режиме крепости существу нужно пастбище. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. Не используется с 0.40.12, заменён [STANDARD_GRAZER] для исправления багаBug:4113.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

H

Токен Тип Аргументы Описание
HABIT Кастовый
  • тип:вероятность
Определяет привычки для существа. Типы привычек:
  • COLLECT_TROPHIES
  • COOK_PEOPLE
  • COOK_VERMIN
  • GRIND_VERMIN
  • COOK_BLOOD
  • GRIND_BONE_MEAL
  • EAT_BONE_PORRIDGE
  • USE_ANY_MELEE_WEAPON
  • GIANT_NEST
  • COLLECT_WEALTH

Для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на [SEMIMEGABEAST], [MEGABEAST] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER].

HABIT_NUM Кастовый
  • число или TEST_ALL
"Если вы присвоите [HABIT_NUM] число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами. en".[источник] Весь список привычек разрешён при [HABIT_NUM:TEST_ALL].
HAS_NERVES Кастовый Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций.
HASSHELL Кастовый У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий.
HIVE_PRODUCT Видовой Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в улье.
HOMEOTHERM Кастовый
  • число или NONE
По умолчанию 'NONE'. Стандартная температура существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды.
HUNTS_VERMIN Кастовый Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

I

Токен Тип Аргументы Описание
IMMOBILE Кастовый Это существо не может двигаться. Есть у губок. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится).
IMMOBILE_LAND Кастовый Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом [AQUATIC].
IMMOLATE Кастовый Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из ловушек и клеток из горючих материалов (особенно тех, которые могут загореться от магмы).
INTELLIGENT Кастовый Включает [CAN_SPEAK] и [CAN_LEARN].
ITEMCORPSE Кастовый Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти бронзового колосса). Этика может помешать фактическому использованию предмета в работах или реакциях.
ITEMCORPSE_QUALITY Кастовый Качество этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

L

Токен Тип Аргументы Описание
LAIR Кастовый
  • тип:вероятность
Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE и LABYRINTH.
LAIR_CHARACTERISTIC Кастовый
  • characteristic:вероятность
Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — HAS_DOORS.
LAIR_HUNTER Кастовый Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове.
LAIR_HUNTER_SPEECH Кастовый Фразы, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.
LARGE_PREDATOR Кастовый Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются квесты на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry».
LARGE_ROAMING Видовой Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах.
LAYS_EGGS Кастовый Существо будет откладывать яйца, а не рождать сразу живых детёнышей.


LAYS_UNUSUAL_EGGS Кастовый Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц.
LIGAMENTS Кастовый У существа есть связки в их [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (по умолчанию, костях или хитине). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.
LIGHT_GEN Кастовый Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений.
LIKES_FIGHTING Кастовый Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен действует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в v0.40.14 токена [LARGE_PREDATOR].
LISP Кастовый Существо растягивает "S" во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется змеелюдами и рептилоидами. Однако токен не действует в случаях, когда "C" читается также как "S".
LITTERSIZE Кастовый
  • минимум
  • максимум
Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, [LITTERSIZE:1:2].
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE Видовой Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES Кастовый Дикое животное этого вида может присоединиться к цивилизации. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCKPICKER Кастовый В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние 'forbidden'.
LOOSE_CLUSTERS Видовой Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет.
LOW_LIGHT_VISION Кастовый
  • число
Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

M

Токен Тип Аргументы Описание
MAGICAL Кастовый Согласно Toady One, это полностью взаимозаменяемо с [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] и, возможно, использовалось в очень ранних версиях игры странствующими волшебниками или древовидными существами вроде энтов, которых раньше оживляли эльфы. [2]
MAGMA_VISION Кастовый Существо может видеть, находясь под магмой.
MALE Кастовый Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами.
MANNERISM_* Кастовый
  • сопутствующая часть тела
Добавляет манеризмы для существа. Относится к Creature mannerism token.
MATERIAL Видовой
  • идентификатор материала
Начало определения нового материала.Требует проверки
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Кастовый При ударе оружием, сделанным из указанного материала, приложенная сила будет умножена на A/B, что делает существо более или менее восприимчивым к этому материалу. Например, если A равно 2, а B равно 1, сила, приложенная материалом, будет удвоена. Если A равно 1, а B равно 2, вместо этого она будет уменьшено вдвое. Обратите внимание, что это эквивалентно эффекту синдрома [CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]. Смотрите также [GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER], который можно использовать для того, чтобы подобный эффект применим ко всем материалам.
MATUTINAL Кастовый Определяет, активно ли существо на закате в режиме приключенца.
MAXAGE Кастовый
  • min:max
Определяет естественную продолжительность жизни существа. Каждое отдельное существо с этим токеном генерируется с заранее определенной датой (рассчитанной с точностью до тики!), когда ему суждено умереть от старости, если оно проживет достаточно долго. Эта дата выбирается случайным образом на основе указанных минимальных и максимальных значений возраста (в годах); первое устанавливает нижний предел, при котором возможна смерть от старости, а второе устанавливает верхний предел, при котором гарантируется смерть от старости. Обратите внимание, что вероятность смерти в любом данном возрасте не увеличивается, когда существо становится старше [3]. Существа, у которых нет этого токена, естественно бессмертны. Токен синдрома [NO_AGING] предотвращает смерть от старости. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть.
MEANDERER Кастовый Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с [CAN_LEARN] сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. Проблематичен, когда относится к зверолюдям, основанным на животных, и обученным боевым животным.Bug:9588
MEGABEAST Кастовый Определяет мегачудовищ. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название эпохи. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением. Из-за бага будут оставаться враждебны к военным дварфам даже если их приручить.Bug:10731

Для них обязательно должен быть определён [BIOME], в котором они будут обитать. Нельзя указать подземный биом.

MENT_ATT_CAP_PERC Кастовый
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
MENT_ATT_RANGE Кастовый Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000.
MENT_ATT_RATES Кастовый
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4.
MILKABLE Кастовый Позволяет доить существо на ферме. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. Не работает на разумных существах, независимо от этики.
MISCHIEVIOUS Кастовый Синоним для [MISCHIEVOUS].
MISCHIEVOUS Кастовый Будет нажимать на все рычаги, рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым, имеет несколько рангов навыка Ambusher и не появляются списке юнитов, пока не будут замечены местными жителями. После обнаружения, игра останавливается и переводит экран на существо. «They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers. ru» Используется гремлинами.
MODVALUE Кастовый В текущих версиях не используется.
MOUNT Кастовый Существо может быть ездовым. Не используется игроком, но враги во время осады приводят свою кавалерию. Могут использоваться в режиме приключений.
MOUNT_EXOTIC Кастовый Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями.
MULTIPART_FULL_VISION Кастовый Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов, которые могут видеть.
MULTIPLE_LITTER_RARE Кастовый За одно рождение может появитсья только одна особь, с вероятностью 1/500 использовать [LITTERSIZE] для рождения как обычно. Требует токена [FEMALE].
MUNDANE Видовой Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия эпохи.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

N

Токен Тип Аргументы Описание
NAME Видовой
  • singular:plural:adjective
Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него [CASTE_NAME].
NATURAL Кастовый Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], если только они не относятся к враждующим фракциям.
NATURAL_ANIMAL Кастовый То же, что [NATURAL].
NATURAL_SKILL Кастовый Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «забудется» ниже этого уровня. Например, [MINING:15] даст существу легендарный уровень шахтера.
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN Кастовый Существа с этим токеном могут появляться в нападении бугименов в режиме приключений, и они перенимают классические черты бугименов, такие как преследование приключенца и исчезновение с рассветом. Эти черты не проявляются, если существо встречается вне нападений бугименов (например, как мегачудовище или цивилизованное существо). Кроме того, их трупы и отрубленные части тела через короткое время превращаются в дым. Обратите внимание, что установка "Number of Bogeyman Types" в расширенной генерации мира на 0 удалит только случайно сгенерированных бугименов.
NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER Кастовый Встречается у некоторых некроментов. Существа с этим токеном могут периодически "проводить ужасные эксперименты" вне карты, во время которых они могут использовать ориентированное на существ взаимодействие, имеющее [I_SOURCE:EXPERIMENT], на живых существах в своём регионе. Миры генерируются со списком процедурно генерируемых экспериментов, позволяющих некромантам превращать живых людей и животных в гулей и других экспериментальных существ, и они будут автоматически доступны всем экспериментаторам; не представляется возможным предотвратить это. Вы можете создавать свои собственные взаимодействия с экспериментами, но они используются очень редко из-за большого количества генерируемых экспериментов.
NIGHT_CREATURE_HUNTER Кастовый Присутствует у ночных троллей и оборотней. Существа с этим токеном считаются созданиями ночи и они упоминаются в режиме легенд. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться до смерти. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.

Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в логове, откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии божества, проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с вампирами. Если совместить с [SPOUSE_CONVERTER], совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно).

NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE Кастовый Имеется у кошмаров. Трупы и отрубленные части тел, полученные от существ с этим токеном, через короткое время превращаются в дым.
NO_AUTUMN Кастовый Не появляется осенью.
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT Кастовый Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити, у которой сочленения просто сгнивают.
NO_DIZZINESS Кастовый Существо не испытывает головокружение.
NO_DRINK Кастовый Существу не надо пить.
NO_EAT Кастовый Существу не надо есть. Похоже вызывает краши, если относится к цивилизации с [PERMITTED_JOB:FISHERMAN].
NO_FEVERS Кастовый Существо не страдает лихорадкой.
NO_GENDER Кастовый Существо не имеет пола и его невозможно размножить.
NO_PHYS_ATT_GAIN Кастовый Каста с этим токеном не может улучшать любые физические атрибуты.
NO_PHYS_ATT_RUST Кастовый Каста с этим токеном не может терять любые физические атрибуты.
NO_SLEEP Кастовый Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами.
NO_SPRING Кастовый Не появляется весной.
NO_SUMMER Кастовый Не появляется летом.
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT Кастовый Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT]; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
NO_UNIT_TYPE_COLOR Кастовый Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. шахтера, охотника, борца).
NO_VEGETATION_PERTURB Кастовый Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.Требует проверки
NO_WINTER Кастовый Не появляется зимой.
NOBONES Кастовый Существо без костей.
NOBREATHE Кастовый Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE]. Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в магме, должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.
NOCTURNAL Кастовый Существо активно ночью в режиме приключений.
NOEMOTION Кастовый Существо не имеет эмоций, не подвержено стрессу, не впадает в ярость и его нужды не могут быть удовлетворены. Используется нежитью.
NOEXERT Кастовый Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной скорости в течение длительных периодов времени.
NOFEAR Кастовый Существо не чувствует страха, никогда не убежит от схватки и будет имунно к попыткам призраков напугать до смерти. Кроме того, бугимены и кошмары становятся дружественны этому существу.
NOMEAT Кастовый Существо не оставляет мяса при разделке.
NONAUSEA Кастовый Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать рвоту.
NOPAIN Кастовый Существо не чувствует боли.
NOSKIN Кастовый Существо не оставляет шкуры при разделке.
NOSKULL Кастовый Черепа не остаётся при разделке существа и при гниении головы.
NOSMELLYROT Кастовый Не создаёт миазмы при гниении.
NOSTUCKINS Кастовый Оружие не застревает в существе.
NOSTUN Кастовый Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт.
NOT_BUTCHERABLE Кастовый Не может быть выпотрошенным.
NOT_LIVING Кастовый Не могут быть воскрешены из мертвых некромантами или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется вампирами, мумиями и неорганическими существами, такими как аметистовики и бронзовые колоссы. Существа с [OPPOSED_TO_LIFE] (нежить) будут послушны существам с этим токеном.
NOTHOUGHT Кастовый Существу не нужна часть тела с тегом [THOUGHT]. Также запрещает существу разговаривать, однако не мешает говорить, если существо с этим токеном управляется игроком.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

O

Токен Тип Аргументы Описание
ODOR_LEVEL Кастовый
  • число
Определяет, насколько существо легко учуять. Выше значение – легче учуять. По умолчанию 50. Имеющиейся в игре существа обладают значениями от 0 (необнаружимо) до 90 (заметно для людей и дварфов).
ODOR_STRING Кастовый
  • текст
То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа.
OPPOSED_TO_LIFE Кастовый Существо враждебно ко всем, кроме нежити и неживых существ, в списке юнитов будет отображаться как Opposed to life. Используется нежитью. Работает без токена [NOT_LIVING] и видимо подразумевает его. Нежить не будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.
ORIENTATION Кастовый
  • MALE/FEMALE:disinterested chance:lover-possible chance:preference-possible chance
Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс предпочтения этого пола. Брак может состояться если не выпал disinterested chance. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы.
OUTSIDER_CONTROLLABLE Кастовый В режиме приключений позволяет играть за дикарей-отщепенцев этого вида.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

P

Токен Тип Аргументы Описание
PACK_ANIMAL Кастовый В настоящее время используется торговцами без повозок и приключенцами. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ!
PARALYZEIMMUNE Кастовый Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам.
PATTERNFLIER Кастовый Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-пропасти. Присваивается наездникам на летучих мышах c духовыми ружьями и парализующими дротиками. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с поиском пути у летающих существ.
PEARL Кастовый В старых версиях позволяло существу генерировать жемчужины. В текущей версии не делает ничего.
PENETRATEPOWER Кастовый
  • число
Управляет способностью вредителей пробираться в контейнеры, когда они едят еду из ваших запасов.

Предметы, изготовленные из большинства материалов (например, металла), имеют рандомят число от 0 до 100, и если полученное число больше, чем проникающая способность, их содержимое на некоторое время остаётся в безопасности. Предметы из дерева, кожи, янтаря или коралла ролят числа в диапазоне 0-95, а предметы из ткани — 0-90.

PERSONALITY Кастовый
  • атрибут
  • lowest:median:highest
Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье Personality trait тема рассмотрена подробнее.
PET Кастовый Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, приручат и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам цивилизации классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина Dwarf Therapist.
PET_EXOTIC Кастовый Дублирует токен [PET], кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?Требует проверки Добавление токена к членам цивилизации классифицирует их как домашних животных, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. (Пример).
PETVALUE Кастовый
  • число
Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране высадки равна 1+(PETVALUE/2) для нетренированных животных, 1+PETVALUE для боевых/охотничьих.
PETVALUE_DIVISOR Кастовый
  • число
Делит [PETVALUE] на число. Используется для пчёл, чтобы один улей не начал стоить целое состояние.
PHYS_ATT_CAP_PERC Кастовый
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
PHYS_ATT_RANGE Кастовый
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000.
PHYS_ATT_RATES Кастовый
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS и ENDURANCE равны 500:3:4:3, а RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE – 500:NONE:NONE:NONE.
PLUS_BP_GROUP Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ или ПО_ТОКЕНУ
  • тип тела, категория или токен
Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после [SET_BP_GROUP].
PLUS_MATERIAL Видовой
  • материал
Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после [SELECT_MATERIAL].
POP_RATIO Кастовый
  • число
Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с [FREQUENCY].
POPULATION_NUMBER Видовой
  • min:max
Минимальное/максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано.
POWER Кастовый Позволяет существу представлять себя как божество, позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует [CAN_SPEAK], чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания книг, возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.
PREFSTRING Видовой
  • строка
Определяет, за что другие существа его ценят. "Urist likes dwarves for their beards". ru Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением.
PROFESSION_NAME Видовой Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого [CASTE_PROFESSION_NAME].
PRONE_TO_RAGE Кастовый
  • число
Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает барсуков такими хардкорными.
PUS Кастовый У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

R

Токен Тип Аргументы Описание
RELSIZE Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория тела, тип или токен
  • Relsize
Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у дварфов большая печень.
REMAINS Кастовый
  • singular:plural
Как называются останки существа.
REMAINS_COLOR Кастовый Цвет останков существа.
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH Кастовый Употребляется вместе [VERMIN_BITE] и [DIE_WHEN_VERMIN_BITE], вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.
REMAINS_UNDETERMINED Кастовый Неизвестно.
REMOVE_MATERIAL Видовой Удаляет материал существа.
REMOVE_TISSUE Видовой Удаляет ткань существа.
RETRACT_INTO_BP Кастовый
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
  • тип тела, категория или токен
  • Описание втягивания от второго лица ("Вы втягиваете")
  • Описание втягивания от третьего лица ("Гигантская улитка втягивает")
  • Описание обратного действия от второго лица
  • Описание обратного действия от третьего лица
Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. черепахи, ежи)

Описания от второго лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность.

При применении к нежити может вызывать баги.Bug:11463Bug:10519

RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER Кастовый Поведение кошки. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует [HUNTS_VERMIN].
ROOT_AROUND Кастовый
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
  • тип тела, категория или токен
  • Глагол от второго лица ("Вы клюёте")
  • Глагол от третьего лица ("Наседка клюёт")
Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. Существа, у которых отсутствует указанная часть тела, не смогут выполнить это действие. Действие создает сообщение (видимое в режиме приключений) в виде:

[существо] [глагол из этого токена] the [описание расположения существа]

В режиме приключений способность "rooting around"" будет находиться в меню "natural abilities", представленное текстом для глагола второго лица.

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

S

Токен Тип Аргументы Описание
SAVAGE Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. Не действует на пещерных существ. Не совместим с [GOOD] или [EVIL].
SECRETION Кастовый Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. 100%-е покрытие загрязнителем создается на части тела в заданном материальном состоянии (и при температуре, соответствующей этому состоянию), когда выполняется условие триггера, пока один из слоев секреторной ткани остается неповрежденным. Допустимые триггеры:
  • CONTINUOUS

Секреция происходит каждые 40 тиков в режим крепости и каждый тик в режим искателя приключений.

  • EXERTION

Секреция происходит постоянно (со скоростью, описанной в CONTINUOUS), пока существо находится на минимальном уровне Tired после физических нагрузок. Учтите, что этого не происходит, если у существа есть [NOEXERT].

  • EXTREME_EMOTION

Секреция происходит постоянно, пока существо обеспокоено. Не может встречаться у существ с [NOEMOTION].

SELECT_ADDITIONAL_CASTE Видовой
  • название касты
Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после [SELECT_CASTE].
SELECT_CASTE Видовой
  • название касты или ALL
Добавляет ранее описанную касту.
SELECT_MATERIAL Видовой Выбирает локально определенный материал.
SELECT_TISSUE Видовой
  • токен ткани
Выбор ткани для редактирования.
SEMIMEGABEAST Кастовый По сути то же самое, что и [MEGABEAST], но во время генерации мира создаются группы побольше.
SENSE_CREATURE_CLASS Кастовый Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Похоже, что также уменьшает или отменяет боевой штраф слепых юнитов при сражении с существами, которых они могут чувствовать. В режиме приключений ощущаемое существо будет выделено тайлом заданного цвета, когда его нельзя увидеть напрямую.
SET_BP_GROUP Кастовый
  • критерий отбора ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория, тип или токен
Начало конструкции по составлению набора частей тела.
SKILL_LEARN_RATE Кастовый Скорость, с которой это существо изучает этот навык. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_LEARN_RATES Кастовый
  • процентное отношение
Скорость, с которой это существо изучает все свои навыки. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATE Кастовый
  • токен навыка
  • % полученных очков улучшения
  • скорость счетчика бездействия
  • скорость счетчика запущенности
  • скорость счетчика снижения
Как [SKILL_RATES], но для каждого навыка по отдельности. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATES Кастовый
  • % полученных очков улучшения
  • скорость счетчика бездействия
  • скорость счетчика запущенности
  • скорость счетчика снижения
Влияет на рост и забывание навыков. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при [SKILL_RATES:100:1:1:1] навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.

По умолчанию [SKILL_RATES:100:8:16:16]. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].

SKILL_RUST_RATE Кастовый Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RUST_RATES Кастовый
  • значение:значение:значение
Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SLOW_LEARNER Кастовый Сокращение для [CAN_LEARN] + [SKILL_LEARN_RATES:50].Требует проверки Используется рядом "примитивных" существ (например, ограми, гигантами, троглодитами). Применимо к расам игрока. Запрещают всю знать, даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и [EVIL] становятся слугами гоблинов, как, например, тролли.
SMALL_REMAINS Кастовый Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется вредителями.
SMELL_TRIGGER Видовой
  • число
Определяет, насколько острым является обоняние существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего.
SOLDIER_ALTTILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим.
SOURCE_HFID Видовой целое число Появляется на ангелах. Значение определяет ID исторической фигуры божества, с которым связан ангел. Поскольку HFID нельзя узнать до создания мира, их не очень удобно использовать в модах.
SOUND Кастовый
  • Sound application (в настоящее время допускает ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
  • Sound range (в тайлах)
  • Sound delay (чем ниже значения, тем чаще производится звук)
  • VOCALIZATION или NONE (определяет, требуется ли дыхание для извлечения звука или нет)
  • First-person description
  • Third-person description
  • Description when out of sight
Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
  • От первого лица: "You bark ru"
  • От третьего лица: "The capybara barks ru"
  • Вне поля зрения: "You hear a loud bark ru"

текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена.

SPECIFIC_FOOD Кастовый
  • PLANT или CREATURE
  • ID существа/растения
Существо появится только в биомах с этим растением или существом. Пастбищные, которым присвоен конкретный тип травы (например, панды и бамбук), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет.
SPEECH Видовой Речь, связанная с убийством этого существа. Например dwarf.txt и elf.txt.
SPEECH_FEMALE Видовой Речь, связанная с убийством женской особи этого существа.
SPEECH_MALE Видовой Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа.
SPHERE Видовой
  • название сферы
Устанавливает, к каким религиозным сферам относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона [POWER]. Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
SPOUSE_CONVERSION_TARGET Кастовый Это существо может стать целью для обращения ночным созданием с токеном [SPOUSE_CONVERTED].
SPOUSE_CONVERTER Кастовый Если у существа есть токен [NIGHT_CREATURE_HUNTER], оно будет похищать существ с [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] и превращать их в касту своего вида с токеном [CONVERTED_SPOUSE] во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.
SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER Кастовый Если существо правит местом, это вызовет изменение местного ландшафта на злое окружение, связанное с сферой существа. У существа должна быть хотя бы одна из следующих сфер, чтобы это подействовало: BLIGHT, DEATH, DISEASE, DEFORMITY, NIGHTMARES. Первые три всегда убивают растительность, а остальные только иногда. Последние две иногда заселяют регион злыми растениями и злыми животными. NIGHTMARES приводит к появлению бугименов. [4] В ванильной игре используется демонами.
STANCE_CLIMBER Кастовый Не требует наличия частей тела с токеном [GRASP] для карабканья – вместо этого может карабкаться [STANCE]-частями тела.
STANDARD_GRAZER Кастовый Действует как [GRAZER], но устанавливает значение 20000*G*(max size)^(-3/4), где G по умолчанию 100, но может быть изменено в d_init, и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех пастбищным существам.
STRANGE_MOODS Кастовый Существо может впадать в странное настроение в режиме крепости и создавать артефакты.
SUPERNATURAL Кастовый Дает существу знание о любых секретах со значением SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE в токене [IS_SECRET], которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать вампиром или оборотнем. Другие эффекты неизвестны.
SWIMS_INNATE Кастовый Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык пловца, в отличие от [SWIMS_LEARNED] ниже. Однако AI в режиме крепости все равно путь существа никогда не проходит по воде, поэтому он слишком полезен.
SWIMS_LEARNED Кастовый Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка.
SYNDROME_DILUTION_FACTOR Кастовый Разбавляет последствия указанного синдрома. 100 — обычный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

T

Токен Тип Аргументы Описание
TENDONS Кастовый Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
THICKWEB Кастовый Паутина существа может поймать больших существ.
TISSUE Видовой
  • название
Начало определения ткани в файле существа.
TISSUE_LAYER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Добавляет слой ткани, если требуется.

Положение может быть FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM, AROUND, CLEANS. Значение AROUND и CLEANS, требуют указания следующей части тела и % покрытия.

TISSUE_LAYER_OVER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Практически то же, что и [TISSUE_LAYER_UNDER], только наоборот, т. е. над указанной частью.
TISSUE_LAYER_UNDER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
Добавляет слой ткани под указанную часть тела.

Например, железные люди внутри состоят их ядовитого газа и эта ткань (указана как GAS) имеет токен [TISSUE_LEAKS], из-за чего после нанесения ран железному человеку, из него начнёт выходить газ. [TISSUE_LAYER_UNDER:BY_CATEGORY:ALL:<ткань>] – <ткань>, которая будет находится под [TISSUE_LAYER]. Вот пример тканей железного человека: [TISSUE:GAS] [TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER]

TITAN Кастовый Присутствует у титанов. Нельзя вставить в raw-файл.
TRADE_CAPACITY Кастовый
  • число
Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами.
TRAINABLE Кастовый Сокращение для [TRAINABLE_HUNTING] + [TRAINABLE_WAR].
TRAINABLE_HUNTING Кастовый В питомнике можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость.
TRAINABLE_WAR Кастовый В питомнике можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость.
TRANCES Кастовый Существо может впасть в боевой транс. В ванильной игре добавляется только дварфами.
TRAPAVOID Кастовый Существо никогда не активирует ловушку. Используется рядом существ. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в паутину, парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает.
TRIGGERABLE_GROUP Видовой
  • min:max
Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.Требует проверки
TSU_NOUN Кастовый
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Существительное для [TISSUE_STYLE_UNIT], используется в описании слоя ткани.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

U

Токен Тип Аргументы Описание
UBIQUITOUS Видовой Существо будет появляться в каждом регионе с правильным биомом. Не включает токены [EVIL]/[GOOD].
UNDERGROUND_DEPTH Видовой
  • минимальная глубина
  • максимальная глубина
Глубина, на которой существо будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – существо может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Например, демоны будут появляться на 5:5; существа с тем же значением и токеном [FLIER] могут оказаться среди первой волны генерированных демонов. Без токена [FLIER], будут спавниться только на краю карты. Цивилизации, которые могут использовать подземные растения или животных, будут экспортировать (через экран высадки или караваны) вещи, доступные на глубине 1.
UNDERSWIM Кастовый Цвет тайла существа меняется на синий, когда оно в воде глубиной 7/7. Используется для рыб и амфибий.
UNIQUE_DEMON Кастовый Обычно присутствует на сгенерированных демонах; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить в raw-файле.
USE_CASTE Видовой
  • новый токен касты
  • старый токен касты
Определяет новую касту, полученную непосредственно из предыдущей касты. Новая каста наследует все свойства старой. То же происходит, когда токены записаны до объявления каст – они применяются ко всем кастам, объявленным ниже.
USE_MATERIAL Видовой Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного материала.
USE_MATERIAL_TEMPLATE Видовой Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного шаблона.
USE_TISSUE Видовой
  • новый токен ткани
  • старый идентификатор ткани
Объявление новой ткани существа с присвоением ему всех свойств указанной ткани.
USE_TISSUE_TEMPLATE Видовой
  • новый токен ткани
  • шаблон ткани
Загружает шаблон ткани, указанный в файлах типа OBJECT:TISSUE_TEMPLATE, например tissue_template_default.txt.
UTTERANCES Кастовый Изменяет язык существа на неразборчивое "бормотание кобольда", которое существа других видов не смогут понять. Если цивилизованное существо имеет этот токен, а у его цивилизации нет токена [SKULKING], цивилизация будет начинать войны со всеми окружающими, без возможности заключить мир из-за "невозможности общаться".
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

V

Токен Тип Аргументы Описание
VEGETATION Кастовый Как и [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], но также делает это существо более ценимым в произведениях цивилизации, создаваемых с помощью сферы PLANT. [5] Используется пачкальщиками.
VERMIN_BITE Кастовый Вредители кусаются и могут впрыскивать материал в тело жертвы. См. [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT] для получения подробной информации о впрыскивании — этот токен предположительно работает аналогичным образом.Требует проверки
VERMIN_EATER Видовой Вредители будут пытаться съесть запасы еды. Дополняется [PENETRATEPOWER]. Не путать с [VERMIN_ROTTER].
VERMIN_FISH Видовой Вредители появляются в воде и плавают в водоёме.
VERMIN_GROUNDER Видовой Существо будет появляться в "основных" наземных локациях. Не запрещает существу летать, если оно может (большинству птиц присвоен этот токен).
VERMIN_HATEABLE Кастовый Некоторые дварфы будут ненавидеть это существо и получать несчастливые мысли, если встретят. Подробности в статье Hateable.
VERMIN_MICRO Кастовый Заставляет существ перемещаться роем из существ того же вида (напр. рой мух, муравьев).
VERMIN_NOFISH Кастовый Существо нельзя поймать в результате рыбалки.
VERMIN_NOROAM Кастовый Существо не будет случайно бродить по карте.
VERMIN_NOTRAP Кастовый Существо не может быть поймано в ловушку для животных; тем не менее дварф с задачей "поймать живого наземного животного" всё ещё может отловить его, если сможет найти.
VERMIN_ROTTER Видовой Вредителя привлекает гниющий мусор и выброшенная еда; он будет вызывать несчастливые мысли у дварфов, которые их встретят. Присутствует у мух, суставчатых червей, желудёвых мух и кровососов. Ускоряют гниение?Требует проверки
VERMIN_SOIL Видовой Существо случайно появляется возле грязи или ила, и может быть обнаружено существами, имеющими токен [ROOT_AROUND], например гусями и курицами. При выполнении задачи "Capture a live land animal", дварфы будут игнорировать этих вредителей.
VERMIN_SOIL_COLONY Видовой Один тайл будет представлять скопление этих вредителей, как например колония муравьёв.
VERMINHUNTER Кастовый Сокращение для группы токенов из [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], [RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER], [HUNTS_VERMIN] и [ADOPTS_OWNER], характеризующих кошек. Сейчас уже устарел.
VESPERTINE Кастовый Существо активно вечером в режиме приключений.
VIEWRANGE Кастовый
  • значение
Значение должно определять, насколько близко вы должны подойти к существу перед тем, как оно атакует (или прервёт путешествие в режиме приключений). По умолчанию 20.
VISION_ARC Кастовый
  • угол бинокулярного зрения
  • угол не-бинокулярного зрения
Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360).

Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). По умолчанию 60:120.

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

W

Токен Тип Аргументы Описание
WAGON_PULLER Кастовый Позволяет существу тянуть повозки в караванах. Если у цивилизации нет доступа к таким существам, она ограничена вьючными животными.
WEBBER Кастовый Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего она состоит.
WEBIMMUNE Кастовый Существо не попадет в паутину.

Токены атаки

Токен Тип Аргументы Описание
ATTACK_SKILL Кастовый Определяет навык, используемый атакой.
ATTACK_VERB Кастовый
  • 2л. ед.ч.:3л. ед.ч.
Текст, описывающий атаку.
ATTACK_CONTACT_PERC Кастовый
  • % значение
Площадь контакта при атаке измеряется в % от объема тела. Обратите внимание, что значение атаки может быть более 100.
ATTACK_PENETRATION_PERC Кастовый
  • % значение
Величина пробития атаки, измеренная в % от объема части тела. Требуется [ATTACK_FLAG_EDGE]. Максимальное значение: 15000.
ATTACK_PRIORITY Кастовый
  • MAIN или SECOND
Частота использования. MAIN-атаки выбираются в 100 раз чаще, чем SECOND. Атаки по возможности игнорируют это предпочтение.
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER Кастовый
  • число
Множитель скорости атаки, умноженный на 1000.
ATTACK_FLAG_CANLATCH Кастовый Атаки, которые повреждают ткани, имеют шанс стать в борцовским захватом. Хватательная часть тела тогда может совершить "встряхивающую" атаку, нанося серьезный, обходящий броню урон растяжением, в соответствии с объемом тела атакующего.
ATTACK_FLAG_WITH Кастовый Отображает название части тела, используемой для выполнения атаки, при объявлении ее, например, "The weaver punches the bugbat with his right hand." ru
ATTACK_FLAG_EDGE Кастовый Атака острая, со всеми физическими эффектами и областью контакта, которые это влечет за собой.
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER Кастовый
  • Время на подготовку
  • Время на восстановление
Определяет время, необходимое для подготовки этой атаки и до тех пор, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений.
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK Кастовый Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно.
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK Кастовый Многократные удары этой атакой могут быть выполнены без штрафа. Существо будет использовать все атаки с этим токеном одновременно.
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT Кастовый Дополнение к типу атаки, которое вводит материал в кровь жертвы. После введения материал будет участвовать в тепловом обмене внутри существа — введение чего-то вроде расплавленного железа (INORGANIC:IRON:LIQUID) расплавит большинство существ (обратите внимание, что некоторые из введенных материалов также разбрызгиваются на части тела, использованной для проведения атаки, поэтому ее следует защитить соответствующим образом). Если введенный материал имеет связанный синдром с токеном [SYN_INJECTED], он будет передан жертве. Если атака тупая, у введенного материала отсутствует токен [ENTERS_BLOOD], у атакуемой части тела нет тканей [VASCULAR], или жертва бескровна, материал вместо этого будет брызгать на пораженную часть тела.
SPECIALATTACK_INTERACTION Кастовый
  • interaction
Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. Если атака повредит кожу, взаимодействие произойдет до того, как атака действительно произойдет.
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD Кастовый
  • min:max
Успешная атака отбирает случайно количество крови, между минимальным и максимальным значением. Помните, что эта непременно вызовет любые синдромы, связанные с употреблением крови целевого существа - например, использование этой атаки на вампира превратит вас в одного из них.

Токены слоёв тканей

Слои ткани добавляются к частям тела существа с помощью токенов существ [TISSUE_LAYER], [TISSUE_LAYER_OVER], [TISSUE_LAYER_UNDER], и токена строения тела [TL_LAYERS].

Эти слои тканей — это не то же самое, что ткани, которые определяются на уровне существа, а скорее применение этих самых тканей. Если ткань SKIN у существа является более общим и абстрактным указанием того, что такое кожа для этого существа, то слой ткани может быть кожей на носу, голове или втором пальце ноги существа. Поскольку у большинства существ более одной части тела, слои тканей обычно выбираются массово.

Некоторые токены слоёв ткани аналогичны токенам тканей, например [TL_CONNECTS] аналогичен [CONNECTS].

Токен Тип Аргументы Описание
SELECT_TISSUE_LAYER Кастовый
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен | Selects a tissue at a location
  • (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
Выбор слоя ткани для удобства описания и косметический целей. [SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_TYPE:HEART]
PLUS_TISSUE_LAYER Кастовый
  • TISSUE
  • BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
  • Положение — категория, тип или токен
Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену.
SET_TL_GROUP Кастовый
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
Начало конструкции по составлению слоёв тканей. Используется только в описательных и косметических целях.

Исследования показали, что этот может быть лишним для [SELECT_TISSUE_LAYER], поскольку последний позволяет использовать как косметические, так и "функциональные" токены, такие как [TL_MAJOR_ARTERIES]. Тем не менее, в raw-файлах игры используются [SET_TL_GROUP] для всех косметических целей. По этому поводу необходимы дополнительные исследования.

PLUS_TL_GROUP Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
Продолжение добавления тканей. Как и [SET_TL_GROUP], может быть лишним, то тоже используется в файлах игры.
SHEARABLE_TISSUE_LAYER Кастовый
  • модификатор ткани
  • требуемое значение
Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум требуемое значение, чтобы стрижка была возможной (длина шерсти ламы должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь).
TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • свойство
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает свойства ткани: LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY.
TISSUE_STYLE_UNIT Кастовый
  • ткань
  • придание формы
Устанавливает слой ткани в качестве цели токена [TISSUE_STYLE], указанного для цивилизации, работает только на членах цивилизации. Чаще всего используются значения HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
TL_COLOR_MODIFIER Кастовый
  • COLOR:freq:COLOR:freq и т. д.
Создает список цветов/цветовых паттернов, присваивая каждому относительную частоту. Если данный цвет или узор не существует, ткань описывается как transparent.
TLCM_GENETIC_MODEL Кастовый Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.Требует проверки
TLCM_IMPORTANCE Кастовый
  • число
Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.

ОДНАКО, из-за использования этого токена, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают.

TLCM_NOUN Кастовый
  • название
  • SINGULAR или PLURAL
Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой Stonesense для окрашивания частей тела.
TLCM_TIMING Кастовый
  • ROOT
  • годы начала: дни: годы окончания: дни
Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета.

См. также