Quest

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.

Квесты задают направление к приключениям и являются лучшим способом найти пещеры и узнать об их возможных обитателях до того, как отважитесь туда войти. Сообщение об успешном завершении квестов также улучшает отношения персонажа с предлагающей квест организацией.

Получение квеста

Квестодатель будет подсвечен подобно вашему приключенцу и его компаньонам, хотя и не все подсвеченные неписи дают квесты. Их расположение изменяется в зависимости от типа цивилизации, но лучший способ быть уверенным в нахождении квестодателя в поселении или цивилизации — поговорить с любым жителем о "Службе", что может уберечь вас от бесполезных поисков. Жители могут отправить вас к фракции местного правительства, цивилизации или религии, но если они не называют главу фракции, то он не даст квестов. Если на вопрос о "Столице" дан ответ, что "Здесь нет столицы", то лидер цивилизации либо мёртв, либо переезжает из какого-то города этой цивилизации. Если в поселении есть религиозная секта, жители могут постоянно отсылать вас к своим жрецам, но дети делают это гораздо реже.

Правительства поселений

Они выдаются главами отдельных поселений. Их квесты будут всегда проходить в пределах территории местной фракции и будут связаны с историческими угрозами их поселению, в первую очередь последним названным врагом. Если на этой территории нет названных врагов, то глава сообщит вам, что у них всё спокойно. Это может измениться в будущем, поскольку любое агрессивное существо, убивающее жителей и до сих пор живое, может быть задано в качестве цели квеста. Скрывающиеся существа, как правило, переселяются в близлежащие пещеры.

  • Полководцы: Полководцы управляют человеческими поселениями (однако сам полководец не обязательно должен быть человеком). Обычно они встречаются в пиршественном зале города в течение дня, хотя это может варьироваться в зависимости от других факторов, в том числе проблем поиска пути. Если в городе есть Цитадель и нет лидера цивилизации, полководец будет проводить там день, а время от времени этот полководец может также проводить дни как лавочник. Определение положения их домов облегчает поиски, так как они всегда спят там и возвращаются на обед, так что их можно найти либо в пути, либо за их столом.
  • Мэры: Мэры — это местные главы дварфийских поселений. Они редко находятся в своём доме в горах, но расположение дома отображается на мини-карте обычного размера и указания где их можно найти. Их перемещение по домам случайно, но ограничено несколькими регулярными точками, так что после определения местоположения становится легче их найти при возвращении.
  • Друиды: Друиды правят лесными пристанищами. Они движутся по случайным маршрутам вдоль пути, установленном при первом вхождении в пристанище. Хотя они в целом тяготеют к центру карты, они, как правило, в любое время далеко от него, посещая пристанище.
  • Другие: Также жители могут отправить вас к прочим подсвеченным номинальным правителям мест, но они не дают квестов. В пристанищах и тёмных крепостях, занятых человеческими цивилизациями, может находиться администратор. В пристанищах с друидом или без него может находиться помощник. У гоблинов в основном не бывает правителей мест, даже если присутствует верховный жрец.

Правительства цивилизаций

Лидеры цивилизации могут выбрать цели квестов из любых фракций противника на любом расстоянии или главу воюющей вражеской фракции. Если таковых нет, они также могут дать указания по уничтожению любого мега-чудовища в любом месте на карте мира при условии, что они не полностью отделены горами или океаном.

  • Монархи: Цивилизации любой расы могут возглавлять монархи. В каком бы поселении они ни остановились, оно будет объявлено столицей, а также они могут перебираться в другой город этой же цивилизации, оставляя их цивилизацию временно без столицы. Монархи людей часто остаются в Цитадели, пути следования монархов дварфов и эльфов подобны их местным правителям.
  • Мастера: Гоблинами правит диктатор, которого называют Мастер, и он может быть любой расы (или демонического происхождения). Как и у монархов, любой город их местопребывания считается столицей. Их перемещение менее предсказуемо, и они могут проводить продолжительные периоды на какой-нибудь крыше или в темноте какой-нибудь комнаты. Все они в конечном итоге прибывают по наиболее активным торговым путям поселения, так что можно выбрать: ждать на открытом пространстве или рыскать в темноте в надежде столкнуться с ним.
  • Законодатель/Военный вождь: У наций среднего размера и более крупных есть один из них или оба, и какой из двух является квестодателем всегда может варьироваться. Кроме того, они изредка находятся в объявленном столицей поселении, так что предстоит много беготни и расспросов, чтобы найти их, а иногда даже больше, чтобы найти нужного. В человеческих поселениях они могут быть на крыше Цитадели утром и в течение дня, но, как и полководцы, они будут спать и питаться дома. В редком случае их присутствия в дварфийских и гоблинских цивилизациях они не будут квестодателями. Эльфийские военные вожди могут бродить и мигрировать подобно монархам, хотя и не будут давать квесты, если монарх жив.
  • Другие: Принцы и Принцессы могут существовать при Монархии, но будут выступать в роли местного правителя, если монарх отсутствует, выдавая квесты всем. Генералы, начиная с этой версии, не выдают квесты.

Духовенство

Жрецы обычно упоминаются в любом предложении "Службы", и их можно найти в их храмах, но в настоящее время они не предлагают квесты. Подробнее — в соответствующих статьях.