Swimmer

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Навык: Swimmer
Спрайт
Спрайт не найден.
Ассоциация  
Профессия
Название работ
Задачи
Tasks
  • Плавать
Мастерская
Нет
Атрибуты
  • Strength ru
  • Agility ru
  • Endurance ru
  • Willpower ru
  • Spatial Sense ru
  • Kinesthetic Sense ru
Влияет на
  • Умение оставаться на плаву
  • Скорость плаванья

Пловец — это навык, позволяющий существам перемешаться по тайлам с глубокой жидкостью, в первую очередь водой, и не идти ко дну. У существ есть токен [GAIT], определяющий скорость их плавания. Однако этот разрыв можно снизить, повышая навык пловца, вплоть до максимальной скорости перемещения на Легендарном уровне.

Видео с дварфами, всплывающими и выходящими из воды в режиме крепости: Movie

Утопление

Дфарфы с уровнем Dabbling (уровень 1) или вовсе без опыта в навыке начнут тонуть сразу после контакта с поверхностью глубокой воды (т.е. с глубиной 7/7). Те, кто имеет уровень Novice (уровень 2) или выше, могут находиться на поверхности глубокой воды и не тонуть. Любой дварф начнет тонуть в воде 7/7, если на уровне над ними будет больше воды (например, они находятся на дне двухуровневого резервуара или на дне океана). Мост (или любая другая постройка, препятствующее доступ воздуха) также приведет к тому, что неводные/неземноводные существа начнут тонуть в воде 7/7 — это может быть полезно для избавления от каких-нибудь троллей в топильных ловушках. Скорость утопления не зависит от находящегося на существе груза. Чтобы задержать утопления дварфа (чтобы у них был шанс натренироваться до навыка новичка), можно слить небольшое количество воды, так что некоторые тайлы в водоеме стали 6/7. Если один из этих 6/7 тайлов попадёт на дварфа, таймер утопления сбросится.

В сознании, не травмированный, не оглушенный дварф, оказавшийся в воде глубиной 4/7 или более, попытается выйти из неё, если сможет найти путь в пределе радиуса около 20 тайлов.[1] Если они не могут найти выход, они останутся на месте. Это касается даже младенцев и/или дварфов, которые не могут ходить и лежат ничком — они всё равно могут дышать, и будут оставаться на месте, пока не научатся плавать в достаточной мере, чтобы выбраться.

Пловцам уровня Dabbling требуется рампа или лестница, чтобы иметь какой-либо шанс выбраться из глубокой воды. К счастью, у каждого естественного мелкого водоема есть скаты.

Пловцы уровня Novice могут выбраться из глубокой воды, не нуждаясь в пандусе или лестнице, но начнут тонуть, если будут оглушены. Как только это произойдет, их может быть трудно вытащить, так как они теряют способность перемещаться и ведут себя так же, как неподготовленный пловец. Оглушаются дварфы при падении в воду, когда им не удаётся спокойно спуститься в неё, что обычно происходит, когда они попадают в водоём не по своей воле. Пловцы уровня Adequate (уровень 3) не паникуют и не тонут в этой ситуации, даже когда на них нападают, поэтому настоятельно рекомендуется тренировка до этого уровня. Более высокие уровни только увеличивают скорость во время плавания. Обратите внимание, что вы также можете утонуть в магме, но большинство существ обычно сгорают раньше.

Обучение дварфов плаванию

Может быть полезно научить плавать ваших дварфов, особенно военных, чтобы уменьшить количество несчастных случаев в результате уклонения в пруд или реку). Дварфы обычно отказываются входить в клетки с количеством воды более 3/7, а для тренировки навыка необходима глубина 4/7 (но менее 7/7, чтобы не утонуть). Ниже приведено несколько методов создания нужных условий.

Зверолюди из-за бага неспособны развивать навык плавания.Bug:9853 Существа, которые являются прирожденными пловцами (например, такие рыбы, как карп), не развивают навык пловца, так как им он бесполезен.

Метод с водопадом

Dwarfswim.png

Для этого вам нужен водопад — если его у вас ещё нет, создайте его с помощью помпы.

Первый уровень — это комната с каналом, ведущим к реке. Нажимная пластина установлена на срабатывание при достижении уровня воды 7 и соединена с напольными люками. Люки открываются, спуская воду.


Второй уровень. Эта комната должна быть общественным залом или складом алкоголя, чтобы в ней всегда находились дварфы. Или вы можете набрать ваших тренирующихся пловцов в армию и скомандовать там расположиться. Решать вам. Решётки в полу пропустят воду вниз и не дадут дварфам утонуть.


Третий уровень направляет воду обратно в реку, ниже по течению от водопада. А если получится, то и выше.

Красота этого способа в том, что дварфы не только учатся плаватьТребует проверки, но и моются, в чём они так нуждаютсяТребует проверки. А ещё этот способ создаёт счастливые водопадные мысли!

Метод с природным прудом

Постройте над прудом большую платформу со сливными решётками. Установите помпу и качайте на неё воду. Затем сделайте на ней казарму и прикажите дварфам спарринговать на ней. Дварфы будут улучшать умение плавать и будут изолированы от пещерной адаптации во время тренировки. Кроме того, такой дизайн занимает на один z-уровень меньше (если вы не любите пользоваться эксплойтами и строить стопки насосов). Так можно использовать относительно бесполезные постройки (если просто спарринговать на улице, дварфы вытопчут траву). Этот способ не испытан на практике, но должен работать.

Метод с плавательным бассейном

О более продвинутых методах тренировки, в том числе о методе вагонеток, можно прочесть в статье Swimming pool.

Прочее

Дварфы не могут сражаться во время плавания. Они не смогут инициировать большинство действий, но они могут продолжать то, что они делали, прежде чем погрузиться в воду. Дварфы могут спать под водой и получать за это опыт плавания.

Дварфы, запертые в бассейне, часто пытаются взобраться по стене, чтобы выбраться из воды. Карабкаться относительно безопасно, так как вода смягчит падение. Но не так безопасно для дварфов, на которых незадачливый скалолаз приземлится.

Режим приключений

Дварф плывёт через 7/7

В режим приключений, начинающий пловец или лучше, стоя рядом с водоемом и осторожно двигаясь (alt + направление) в направлении воды (упасть на 1 или 2 z-уровня не проблема), может плавать и тренировать свои навыки. Чтобы выйти, через alt двигайтесь к береговой линии и выберите опцию, чтобы забраться на него, или просто двигайтесь к берегу, если на него есть рампы. Также можно ухватиться через h за (негладкую) каменную стену или растущем у воды дерево, чтобы выкарабкаться даже без какого-либо навыка в карабканье. Желательно тренировать навык при уровне выше новичка, потому что оглушение, удушение или усталость заставит персонажа барахтаться и скорее всего приведёт к смерти, даже если плавать всего в одной или двух клетках от рампы. Во время барахтанья у вас есть небольшой шанс успешного действия, поэтому вам может повезти выбраться из воды, но особо не рассчитывайте на это.

Пловцы могут также нырять и подниматься по z-оси, нажимая > и < соответственно. Обратите внимание, что дышашие воздухом существа будут задыхаться без воздуха на тайле над ними и из-за продолжительного нахождения под водой в конечном итоге утонут. (К сожалению, пока нет кислородомера и вы никогда не узнаете, когда заканчивается воздух. Не задерживайтесь слишком долго.)

В режиме приключений перемещение по воде можно переключать между "when possible" и "necessary" нажатием m.

Время задерживания дехания

Время до того, как вы утонете, примерно основано на следующей формуле:

Количество тиков = ((Очки Выносливости + Очки Стойкости) / 34,5) + 19,5

Очки получаются из следующей таблице, используя показатели из описания дварфов:

Выносливость Стойкость Тики
absolutely inexhaustible basically unbreakable 1262-2700
indefatigable incredibly tough 1137-1262
very slow to tire quite durable 1012-1137
slow to tire tough 887-1012
(без описания) (без описания) 638-887
quick to tire flimsy 513-637
very quick to tire very flimsy 388-512
extremely quick to tire remarkably flimsy 263-387
truly quick to tire shockingly fragile 200-262

Пример: у дварфа со средним показателем выносливости и стойкости будет 762 тика, чтобы выбраться из воды или утонуть.

Однако имейте в виду, что утопление быстро тренирует выносливость и сойкость, поэтому к тому времени, когда ваш дварф утонет, он, возможно, немного тренирует оба атрибута, давая вам еще несколько тактов свободы действий.

Обучение компаньонов

Чтобы научить компаньонов плавать, нужно немного терпения. Войдите в водоем, пока они не последуют за вами, а затем сразу же выходите. Они будут барахтаться и пытаться выбраться до того, как утонут, но пока им удаётся возвращаться на землю, они получают опыт в навыке. Повторяйте, пока они не научатся плавать и не утонуть. Само утопление также может быть полезным, так как определенные атрибуты, особенно Toughness и Endurance значительно прирастают от такого опыта. При условии, переживания такого опыта не достигает своего фатального завершения, стойкость вашей группы должна достигать точки, в которой она дальше будет расти только при специфических условиях.

Если температура (нажмите P) "Freezing" или если она "Cold" и солнце близится к закату, вода может замерзнуть во время плавания, что мгновенно превращается вас в замёрзший во льду труп и ценную находку для археологов.

Шахтёр
Древодел
Камнедел
Егерь
Доктор
Фермер
Рыбник
Кузнец
Ювелир
Ремесленник
Инженер

Администратор
Боевые
Основные
Оружейные
Прочие
Социальные
Брокер
Прочие
Работа на публику
Учёный

Другие/Крестьянин
Неиспользуемые
FAQ по воде
Как мне закачать воду наверх?
Как остановить подъём воды?
Дварфы могут всплывать к воздуху?
Как долго дварфы и другие существа могут плавать?
Насколько глубоко можно затопить канал или водоём?
Можно ли растопить лёд для получения воды зимой?
Как построить колодец?
Как провести канал для снабжения водой?
Может ли поток воды смыть предметы?
Могу ли я перегородить реку?
Раскопки остановлены с сообщением: Damp stone located
Как выжить на карте без рек? Умрут ли дварфы от жажды?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы