Swimmer
Спрайт | ||
---|---|---|
Спрайт не найден.
| ||
Ассоциация | ||
Профессия | —
| |
Название работ | — | |
Задачи | —
| |
Tasks | ||
| ||
Мастерская | ||
Нет
| ||
Атрибуты | ||
| ||
Влияет на | ||
|
Пловец — это навык, позволяющий существам перемешаться по тайлам с глубокой жидкостью, в первую очередь водой, и не идти ко дну. У существ есть токен [GAIT]
, определяющий скорость их плавания. Однако этот разрыв можно снизить, повышая навык пловца, вплоть до максимальной скорости перемещения на Легендарном уровне.
Видео с дварфами, всплывающими и выходящими из воды в режиме крепости: Movie
Утопление
Дфарфы с уровнем Dabbling (уровень 1) или вовсе без опыта в навыке начнут тонуть сразу после контакта с поверхностью глубокой воды (т.е. с глубиной 7/7). Те, кто имеет уровень Novice (уровень 2) или выше, могут находиться на поверхности глубокой воды и не тонуть. Любой дварф начнет тонуть в воде 7/7, если на уровне над ними будет больше воды (например, они находятся на дне двухуровневого резервуара или на дне океана). Мост (или любая другая постройка, препятствующее доступ воздуха) также приведет к тому, что неводные/неземноводные существа начнут тонуть в воде 7/7 — это может быть полезно для избавления от каких-нибудь троллей в топильных ловушках. Скорость утопления не зависит от находящегося на существе груза. Чтобы задержать утопления дварфа (чтобы у них был шанс натренироваться до навыка новичка), можно слить небольшое количество воды, так что некоторые тайлы в водоеме стали 6/7. Если один из этих 6/7 тайлов попадёт на дварфа, таймер утопления сбросится.
В сознании, не травмированный, не оглушенный дварф, оказавшийся в воде глубиной 4/7 или более, попытается выйти из неё, если сможет найти путь в пределе радиуса около 20 тайлов.[1] Если они не могут найти выход, они останутся на месте. Это касается даже младенцев и/или дварфов, которые не могут ходить и лежат ничком — они всё равно могут дышать, и будут оставаться на месте, пока не научатся плавать в достаточной мере, чтобы выбраться.
Пловцам уровня Dabbling требуется рампа или лестница, чтобы иметь какой-либо шанс выбраться из глубокой воды. К счастью, у каждого естественного мелкого водоема есть скаты.
Пловцы уровня Novice могут выбраться из глубокой воды, не нуждаясь в пандусе или лестнице, но начнут тонуть, если будут оглушены. Как только это произойдет, их может быть трудно вытащить, так как они теряют способность перемещаться и ведут себя так же, как неподготовленный пловец. Оглушаются дварфы при падении в воду, когда им не удаётся спокойно спуститься в неё, что обычно происходит, когда они попадают в водоём не по своей воле. Пловцы уровня Adequate (уровень 3) не паникуют и не тонут в этой ситуации, даже когда на них нападают, поэтому настоятельно рекомендуется тренировка до этого уровня. Более высокие уровни только увеличивают скорость во время плавания. Обратите внимание, что вы также можете утонуть в магме, но большинство существ обычно сгорают раньше.
Обучение дварфов плаванию
Может быть полезно научить плавать ваших дварфов, особенно военных, чтобы уменьшить количество несчастных случаев в результате уклонения в пруд или реку). Дварфы обычно отказываются входить в клетки с количеством воды более 3/7, а для тренировки навыка необходима глубина 4/7 (но менее 7/7, чтобы не утонуть). Ниже приведено несколько методов создания нужных условий.
Зверолюди из-за бага неспособны развивать навык плавания.Bug:9853 Существа, которые являются прирожденными пловцами (например, такие рыбы, как карп), не развивают навык пловца, так как им он бесполезен.
Метод с водопадом
Для этого вам нужен водопад — если его у вас ещё нет, создайте его с помощью помпы.
Первый уровень — это комната с каналом, ведущим к реке. Нажимная пластина установлена на срабатывание при достижении уровня воды 7 и соединена с напольными люками. Люки открываются, спуская воду.
Второй уровень. Эта комната должна быть общественным залом или складом алкоголя, чтобы в ней всегда находились дварфы. Или вы можете набрать ваших тренирующихся пловцов в армию и скомандовать там расположиться. Решать вам. Решётки в полу пропустят воду вниз и не дадут дварфам утонуть.
Третий уровень направляет воду обратно в реку, ниже по течению от водопада. А если получится, то и выше.
Красота этого способа в том, что дварфы не только учатся плаватьТребует проверки, но и моются, в чём они так нуждаютсяТребует проверки. А ещё этот способ создаёт счастливые водопадные мысли!
Метод с природным прудом
Постройте над прудом большую платформу со сливными решётками. Установите помпу и качайте на неё воду. Затем сделайте на ней казарму и прикажите дварфам спарринговать на ней. Дварфы будут улучшать умение плавать и будут изолированы от пещерной адаптации во время тренировки. Кроме того, такой дизайн занимает на один z-уровень меньше (если вы не любите пользоваться эксплойтами и строить стопки насосов). Так можно использовать относительно бесполезные постройки (если просто спарринговать на улице, дварфы вытопчут траву). Этот способ не испытан на практике, но должен работать.
Метод с плавательным бассейном
О более продвинутых методах тренировки, в том числе о методе вагонеток, можно прочесть в статье Swimming pool.
Прочее
Дварфы не могут сражаться во время плавания. Они не смогут инициировать большинство действий, но они могут продолжать то, что они делали, прежде чем погрузиться в воду. Дварфы могут спать под водой и получать за это опыт плавания.
Дварфы, запертые в бассейне, часто пытаются взобраться по стене, чтобы выбраться из воды. Карабкаться относительно безопасно, так как вода смягчит падение. Но не так безопасно для дварфов, на которых незадачливый скалолаз приземлится.
Режим приключений
В режим приключений, начинающий пловец или лучше, стоя рядом с водоемом и осторожно двигаясь (alt + направление) в направлении воды (упасть на 1 или 2 z-уровня не проблема), может плавать и тренировать свои навыки. Чтобы выйти, через alt двигайтесь к береговой линии и выберите опцию, чтобы забраться на него, или просто двигайтесь к берегу, если на него есть рампы. Также можно ухватиться через h за (негладкую) каменную стену или растущем у воды дерево, чтобы выкарабкаться даже без какого-либо навыка в карабканье. Желательно тренировать навык при уровне выше новичка, потому что оглушение, удушение или усталость заставит персонажа барахтаться и скорее всего приведёт к смерти, даже если плавать всего в одной или двух клетках от рампы. Во время барахтанья у вас есть небольшой шанс успешного действия, поэтому вам может повезти выбраться из воды, но особо не рассчитывайте на это.
Пловцы могут также нырять и подниматься по z-оси, нажимая > и < соответственно. Обратите внимание, что дышашие воздухом существа будут задыхаться без воздуха на тайле над ними и из-за продолжительного нахождения под водой в конечном итоге утонут. (К сожалению, пока нет кислородомера и вы никогда не узнаете, когда заканчивается воздух. Не задерживайтесь слишком долго.)
В режиме приключений перемещение по воде можно переключать между "when possible" и "necessary" нажатием m.
Время задерживания дехания
Время до того, как вы утонете, примерно основано на следующей формуле:
Количество тиков = ((Очки Выносливости + Очки Стойкости) / 34,5) + 19,5
Очки получаются из следующей таблице, используя показатели из описания дварфов:
Выносливость | Стойкость | Тики |
---|---|---|
absolutely inexhaustible | basically unbreakable | 1262-2700 |
indefatigable | incredibly tough | 1137-1262 |
very slow to tire | quite durable | 1012-1137 |
slow to tire | tough | 887-1012 |
(без описания) | (без описания) | 638-887 |
quick to tire | flimsy | 513-637 |
very quick to tire | very flimsy | 388-512 |
extremely quick to tire | remarkably flimsy | 263-387 |
truly quick to tire | shockingly fragile | 200-262 |
Пример: у дварфа со средним показателем выносливости и стойкости будет 762 тика, чтобы выбраться из воды или утонуть.
Однако имейте в виду, что утопление быстро тренирует выносливость и сойкость, поэтому к тому времени, когда ваш дварф утонет, он, возможно, немного тренирует оба атрибута, давая вам еще несколько тактов свободы действий.
Обучение компаньонов
Чтобы научить компаньонов плавать, нужно немного терпения. Войдите в водоем, пока они не последуют за вами, а затем сразу же выходите. Они будут барахтаться и пытаться выбраться до того, как утонут, но пока им удаётся возвращаться на землю, они получают опыт в навыке. Повторяйте, пока они не научатся плавать и не утонуть. Само утопление также может быть полезным, так как определенные атрибуты, особенно Toughness и Endurance значительно прирастают от такого опыта. При условии, переживания такого опыта не достигает своего фатального завершения, стойкость вашей группы должна достигать точки, в которой она дальше будет расти только при специфических условиях.
Если температура (нажмите P) "Freezing" или если она "Cold" и солнце близится к закату, вода может замерзнуть во время плавания, что мгновенно превращается вас в замёрзший во льду труп и ценную находку для археологов.
Шахтёр | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Древодел | |||||||
Камнедел | |||||||
Егерь | |||||||
Доктор | |||||||
Фермер |
Пчеловод • Пивовар • Мясник • Сыродел • Повар • Красильщик • Кастратор • Земледелец • Травник • Варщик щёлока • Дояр • Мельник • Варщик поташа • Отжимщик • Стригальщик • Мыловар • Прядильщик • Дубильщик • Обмолотчик • Углежог | ||||||
Рыбник | |||||||
Кузнец | |||||||
Ювелир | |||||||
Ремесленник | |||||||
Инженер | |||||||
Администратор | |||||||
Боевые |
| ||||||
Социальные |
| ||||||
Работа на публику |
Клавишник • Музыкант • Ударник • Игрок на струнных • Игрок на духовых • Певец • Танцор • Рассказчик • Поэт | ||||||
Учёный |
Мыслитель • Логик • Математик • Астроном • Химик • Географ • Оптик • Гидромеханик • Составитель речей • Писатель | ||||||
Другие/Крестьянин | |||||||
Неиспользуемые |