Audio
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Dwarf Fortress содержит музыкальные треки, которые играют в различные моменты игры, включая тему главного меню. Некоторые типы звукового сопровождения активируются событиями, в то время как другие проигрываются случайным образом при выполнении определенных условий. К ним, по-видимому, относятся некоторые звуки погоды, дикой природы, звуки строительства, реки и т. д.
По словам Тарна, для каждого трека существуют различные настройки. Один зависит от открытия пещер, другой играет только после второго года, один — трек первого года. Музыка "Strike the Earth" играет, когда вы первоначально высаживаетесь, а затем смешивается с другими после этого. И так далее; для этого существует формат в raw-файлах, чтобы вы могли изменить всё по своему усмотрению. [1]
Настройки звука можно регулировать в настройках в главном меню.
Моддинг
Все звуковые и музыкальные файлы, используемые в игре, хранятся в формате .ogg в подпапках <Dwarf Fortress>/data/sound/
. Вы можете заменить существующие файлы ogg другими. Это необходимо делать вручную и фактически не поддерживается игрой. Вы также можете изменить некоторые определения того, когда проигрываются определенные музыкальные сигналы, используя доступные токены музыки и звука в файле raw files, найденных в <Dwarf Fortress>\data\vanilla\vanilla_music
. Вы можете добавлять новую музыку и звуки с помощью файлов raw в папке звуков, отформатированных следующим образом:
Идентификаторы
Чтобы позволить игре последовательно читать аудиофайлы, им нужно присваивать идентификатор. Идентификаторы могут быть любой произвольной строкой, так же как и любой другой объект raw.
Файлы идентификаторов хранятся в директории sound/
мода (а не в директории objects/
, где хранится логика их воспроизведения), и их название должно начинаться с sound_file_
или music_file_
.
Их первая строка должна содержать имя файла, за которым следует [OBJECT:SOUND_FILE]
или [OBJECT:MUSIC_FILE]
соответственно.
sound_file_example (пример) [OBJECT:SOUND_FILE] [SOUND_FILE:<идентификатор>] [FILE:имя файла]
music_file_example (пример) [OBJECT:MUSIC_FILE] [MUSIC_FILE:<идентификатор>] [FILE:имя файла] [AUTHOR:имя автора] [LOOPS] (опционально) [TITLE:название части]
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
FILE |
|
(Обязательный) Обычно хранится как sound/...ogg .
|
AUTHOR |
|
(Только музыка) Указанная строка отображается как автор песни в меню паузы. |
LOOPS | (Только музыка) Если задано, будет играть непрерывно, пока не окажется прерван.Требует проверки | |
TITLE |
|
(Только музыка) Указанная строка отображается в виде названия трека в меню паузы. |
Звуковые эффекты
Все стандартные токены звуков находятся в файле objects/sound_standard.txt
. Все определения звуковых raw'ов должны начинаться с sound_
, за которым следует токен [OBJECT:SOUND]
, указывающий игре, что файл содержит определения звуков.
[SOUND:<идентификатор>] [FILE:<идентификатор файла>] [ANNOUNCEMENT:<уведомление>] ... [ANNOUNCEMENT:<уведомление n>]
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
FILE | (Обязательный) Идентификаторы файлов могут быть любым из различных прописанных в коде звуков (все, которые есть в ванильных raw-файлах) или пользовательские [SOUND_FILE] объекты.
| |
ANNOUNCEMENT | Условие триггера по выбранному уведомлению, может использовать более одного уведомления в списке. | |
SAVAGE_AREA | Играет случайно в диких регионах. |
Музыкальные треки
Все стандартные токены музыки находятся в файле objects/music_standard.txt
. Все определения музыкальной логики должны начинаться с music_
, за которым следует токен [OBJECT:MUSIC]
, сообщающий игре, что файл содержит определения музыки.
[MUSIC:TRACK_02] [FILE:EXPANSIVE_CAVERN] [CARD:EXPANSIVE_CAVERN_CARD_1] даёт перетасованный набор коротких кусочков [CARD:EXPANSIVE_CAVERN_CARD_2] [CARD:EXPANSIVE_CAVERN_CARD_3] [CARD:EXPANSIVE_CAVERN_CARD_4] [EVENT:FIRST_CAVERN_OPENED] [CONTEXT:CAVERNS_OPENED] [FREQUENCY:UNCOMMON]
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
FILE | (Обязательный) Может быть любым из многих прописанный в коде файлов для саундтрека, или это может быть пользовательский [MUSIC_FILE] объект.
| |
CARD | В основном неисследованные, указанные как "перетасованный набор коротких кусочков". Похоже, воспроизводится только в том случае, если в настоящее время не играет музыка? Перед началом трека игра сыграет несколько из них в случайном порядке. | |
CONTEXT | Этот трек может случайным образом играть, если какой-либо из указанных контекстов будет соблюден. | |
EVENT | Когда происходит указанное событие, этот трек автоматически воспроизводится и заменяет текущий трек. Если несколько треков соответствуют событию, из них будет сыгран случайный. | |
FREQUENCY |
|
Задают частоту воспроизведения; "UNCOMMON" понижает её вдвое, чем остальные треки, а "RARE" понижает в пять раз. |
- Контексты
Токен | Описание |
---|---|
ANY | Может играть в любое время, в том числе в меню. |
MAIN | Играет в режиме крепости. |
FIRST_YEAR | Вы управляете крепостью, которой меньше одного года. |
SECOND_YEAR_PLUS | Вы управляете крепостью, которой больше одного года. |
CAVERNS_OPENED | Ваша крепость имеет доступ к пещерам. |
SPRING | Текущий сезон весна. Также воспроизводится в режиме легенд и в главном меню. |
SUMMER | Текущий сезон лето. Также воспроизводится в режиме легенд и в главном меню. |
AUTUMN | Текущий сезон осень. Также воспроизводится в режиме легенд и в главном меню. |
WINTER | Текущий сезон зима. |
- События
Токен | Описание |
---|---|
JUST_EMBARKED | Играет, когда основывается новая крепость. |
SIEGE | Играет, когда объявлено о прибытии осады. |
FIRST_CAVERN_OPENED | Играет, когда обнаружен новый слой пещеры.Требует проверки |
MEGABEAST_ATTACK | Играет, когда объявлено о прибытии мегачудовища. Неизвестно, относится ли это также к полу-мегачудовищам или титанам. |
FORGOTTEN_BEAST_ATTACK | Играет, когда объявлено о прибытии забытой твари. |
DEATH_SPIRAL | Много граждан крепости погибло за короткое время. |
TAVERN_MUSIC_PRESENT | Много юнитов собралось, чтобы исполнить или посмотреть музыкальное произведение. |
TAVERN_DANCE_PRESENT | Много юнитов собралось, чтобы исполнить или посмотреть танец. |
LOST_FORT | Конец игры: Крепость только что была заброшенные или отставна или ваш приключенец умер. |
FORT_LEVEL | Может относиться к достижению более высоких рангов крепости.Требует проверки |
FIRST_GHOST | Вас в первый раз атаковал призрак.Требует проверки |