Weapon token
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Токены оружия задают оружие. Они идут после токена [ITEM_WEAPON]
и большая их часть не применима к броне.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
NAME |
|
Название оружия. Обязателен. |
ADJECTIVE |
|
Прилагательное для оружия, напр. "large" для "large copper dagger". |
SIZE / WEIGHT |
|
Объём оружия в см3. По умолчанию 100. |
SHOOT_FORCE |
|
Величина силы при стрельбе снарядами – скорость, по-видимому, определяется массой снаряда. По умолчанию 0. |
SHOOT_MAXVEL |
|
Максимальная скорость, с которой снаряд может быть выпущен. |
SKILL | Навык, отвечающий за эффективность использования оружия. По умолчанию MACE. Навык AXE позволяет рубить деревья. Навык MINER используется для атак киркой. Приключенцы-дикари (или обычные приключенцы без оружейных навыков) получат оружие, зависящие от навыка SPEAR; если добавить в игру новые виды копий, среди них будет выбрано случайное. Все приключенцы также начинают с оружием, которое зависит от навыком DAGGER; также будет выбрано случайное, если их в игре несколько. | |
RANGED |
|
Определяет оружие как дальнобойное, оно будет использовать боеприпасы. Указанный навык определяет точность стрельбы. |
TWO_HANDED |
|
Существа меньше указанного размера (в см3) должны использовать оружие в двуручном хвате (или другом много-ручном, если у существа большего двух частей с [GRASP] ). По умолчанию 50000. Меньше этого размера одноручный хват дает штраф к удару.
|
MINIMUM_SIZE |
|
Минимальный размер тела (в см3), необходимый для использования инструмента. (от указанного значения до границы, указанной в [TWO_HANDED] , требует две руки) По умолчанию 40000.
|
CAN_STONE | Позволяет создавать оружие в мастерской ремесленника из острых ([MAX_EDGE:10000] и выше) камней (т. е. обсидиана) и одного бревна.
| |
TRAINING | Оружие может быть сделано только из дерева. | |
MATERIAL_SIZE |
|
Указанное число определяет количество адамантиновых пластин или число/3 слитков, необходимых для ковки, что соответственно определяет количество, получаемое при переплавке. Обязателен. |
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER |
|
Определяет время, необходимое для подготовки атаки и время до того момента, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений. |
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK | Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно. | |
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK | Многократные удары этой атакой выполняются без штрафа. | |
ATTACK |
|
Токен можно использовать несколько раз, тогда один из них будет случайно выбираться при каждой атаке, атаки типа EDGE в 100 раз чаще выпадает, чем атаки типа BLUNT. Контактная площадь обычно выше у рубящих атак и низкая у дробящих, пробивающих и тычковых. Величина пробития как правило низкая у рубящих и высокая у колющих. Для атак типа BLUNT пробитие игнорируется. Глаголы для 2-го и 3-го лица используются для описания атаки в игре. Существительное описывает, какая часть оружия используется для атаки, или значение NO_SUB если никакая. Множитель_скорости работает как множитель импульса для оружия, повышая его эффективность; тычковые атаки используют значение 1000, а хлыщущие у разных видов плетей — 5000. Обязателен. |