Weapon token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены оружия задают оружие. Они идут после токена [ITEM_WEAPON] и большая их часть не применима к броне.

Токен Аргументы Описание
NAME
  • ед. ч.
  • мн. ч.
Название оружия. Обязателен.
ADJECTIVE
  • прилагательное
Прилагательное для оружия, напр. "large" для "large copper dagger".
SIZE / WEIGHT
  • размер
Объём оружия в см3. По умолчанию 100.
SHOOT_FORCE
  • число
Величина силы при стрельбе снарядами – скорость, по-видимому, определяется массой снаряда. По умолчанию 0.
SHOOT_MAXVEL
  • число
Максимальная скорость, с которой снаряд может быть выпущен.
SKILL Навык, отвечающий за эффективность использования оружия. По умолчанию MACE. Навык AXE позволяет рубить деревья. Навык MINER используется для атак киркой. Приключенцы-дикари (или обычные приключенцы без оружейных навыков) получат оружие, зависящие от навыка SPEAR; если добавить в игру новые виды копий, среди них будет выбрано случайное. Все приключенцы также начинают с оружием, которое зависит от навыком DAGGER; также будет выбрано случайное, если их в игре несколько.
RANGED Определяет оружие как дальнобойное, оно будет использовать боеприпасы. Указанный навык определяет точность стрельбы.
TWO_HANDED
  • размер
Существа меньше указанного размера (в см3) должны использовать оружие в двуручном хвате (или другом много-ручном, если у существа большего двух частей с [GRASP]). По умолчанию 50000. Меньше этого размера одноручный хват дает штраф к удару.
MINIMUM_SIZE
  • размер
Минимальный размер тела (в см3), необходимый для использования инструмента. (от указанного значения до границы, указанной в [TWO_HANDED], требует две руки) По умолчанию 40000.
CAN_STONE Позволяет создавать оружие в мастерской ремесленника из острых ([MAX_EDGE:10000] и выше) камней (т. е. обсидиана) и одного бревна.
TRAINING Оружие может быть сделано только из дерева.
MATERIAL_SIZE
  • число
Указанное число определяет количество адамантиновых пластин или число/3 слитков, необходимых для ковки, что соответственно определяет количество, получаемое при переплавке. Обязателен.
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER
  • время подготовки
  • время восстановления
Определяет время, необходимое для подготовки атаки и время до того момента, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений.
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно.
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK Многократные удары этой атакой выполняются без штрафа.
ATTACK
  • тип атаки:BLUNT или EDGE
  • контактная_площадь:число
  • величина_пробития:число
  • глагол 2-го:текст
  • глагол 3-го:текст
  • существитальное:текст
  • множитель_скорости:число
Токен можно использовать несколько раз, тогда один из них будет случайно выбираться при каждой атаке, атаки типа EDGE в 100 раз чаще выпадает, чем атаки типа BLUNT. Контактная площадь обычно выше у рубящих атак и низкая у дробящих, пробивающих и тычковых. Величина пробития как правило низкая у рубящих и высокая у колющих. Для атак типа BLUNT пробитие игнорируется. Глаголы для 2-го и 3-го лица используются для описания атаки в игре. Существительное описывает, какая часть оружия используется для атаки, или значение NO_SUB если никакая. Множитель_скорости работает как множитель импульса для оружия, повышая его эффективность; тычковые атаки используют значение 1000, а хлыщущие у разных видов плетей — 5000. Обязателен.