Weapon token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены оружия задают оружие. Они идут после токена [ITEM_WEAPON] и большая их часть не применима к броне.

Токен Аргументы Описание
NAME
  • ед. ч.
  • мн. ч.
Название оружия. Обязателен.
ADJECTIVE
  • прилагательное
Прилагательное для оружия, напр. "large" для "large copper dagger".
SIZE / WEIGHT
  • размер
Объём оружия в см3. По умолчанию 100.
SHOOT_FORCE
  • число
Величина силы при стрельбе снарядами — скорость, по-видимому, определяется массой снаряда. По умолчанию 0.
SHOT_FORCE_REQUIRES Ограничивает силу выстрела снарядов в зависимости от характеристик пользователя. Например, у арбалета этот токен отсутствует, а у лука есть [SHOT_FORCE_REQUIRES:STRENGTH:1500] и [SHOT_FORCE_REQUIRES:BOW:15].
SHOOT_MAXVEL
  • число
Максимальная скорость, с которой снаряд может быть выпущен.
AIM_DIFFICULTY
  • число
Более высокие значения приводят к снижению точности выстрелов.
LOADED/NOCKED
  • макс. тиков
  • мин. тиков
Определяет время, необходимое для зарядки боеприпасов в это оружие. Лучник без опыта тратит на это максимальное время. Каждый уровень навыка стрельбы из оружия сокращает время зарядки на один тик, пока не будет достигнуто минимальное время.

LOADED боеприпасы хранятся хранятся внутри оружия, в то время как NOCKED боеприпасы остаются в том же инвентаре и запоминают, что они прикреплены к оружию.

INITIATE_SHOT_TIME
  • число
Стрельба из этого оружия занимает указанное количество тиков, прежде чем произойдет выстрел.
SHOT_RECOVERY_TIME
  • число
Восстановление после выстрела из этого оружия занимает указанное количество тиков.
SKILL Навык, отвечающий за эффективность использования оружия. По умолчанию MACE. Навык AXE позволяет рубить деревья. Навык MINER используется для атак киркой. Приключенцы-дикари (или обычные приключенцы без оружейных навыков) получат оружие, зависящие от навыка SPEAR; если добавить в игру новые виды копий, среди них будет выбрано случайное. Все приключенцы также начинают с оружием, которое зависит от навыком DAGGER; также будет выбрано случайное, если их в игре несколько.
RANGED Определяет оружие как дальнобойное, оно будет использовать боеприпасы. Указанный навык определяет точность стрельбы.
TWO_HANDED
  • размер
Существа меньше указанного размера (в см3, не включая слои тканей) должны использовать оружие в двуручном хвате (или другом много-ручном, если у существа большего двух частей с [GRASP]). По умолчанию 50000. Меньше этого размера одноручный хват дает штраф к удару.
MINIMUM_SIZE
  • размер
Минимальный размер тела (в см3, не включая слои тканей), необходимый для использования инструмента. (от указанного значения до границы, указанной в [TWO_HANDED], требует две руки) По умолчанию 40000.
CAN_STONE Позволяет создавать оружие в мастерской ремесленника из острых ([MAX_EDGE:10000] и выше) камней (т. е. обсидиана) и одного бревна.
TRAINING Оружие может быть сделано только из дерева.
MATERIAL_SIZE
  • число
Указанное число определяет количество адамантиновых пластин или число/3 слитков, необходимых для ковки, что соответственно определяет количество, получаемое при переплавке. Обязателен.
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER
  • время подготовки
  • время восстановления
Определяет время, необходимое для подготовки атаки и время до того момента, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений.
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно.
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK Многократные удары этой атакой выполняются без штрафа.
ATTACK
  • тип атаки:BLUNT или EDGE
  • контактная_площадь:число
  • величина_пробития:число
  • глагол 2-го:текст
  • глагол 3-го:текст
  • существитальное:текст
  • множитель_скорости:число
Токен можно использовать несколько раз, тогда один из них будет случайно выбираться при каждой атаке, атаки типа EDGE в 100 раз чаще выпадает, чем атаки типа BLUNT. Контактная площадь обычно выше у рубящих атак и низкая у дробящих, пробивающих и тычковых. Величина пробития как правило низкая у рубящих и высокая у колющих. Для атак типа BLUNT пробитие игнорируется. Глаголы для 2-го и 3-го лица используются для описания атаки в игре. Существительное описывает, какая часть оружия используется для атаки, или значение NO_SUB если никакая. Множитель_скорости работает как множитель импульса для оружия, повышая его эффективность; тычковые атаки используют значение 1000, а хлыщущие у разных видов плетей — 5000. Обязателен.