Plant token
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Токены растений ([OBJECT:PLANT]
) позволяют описывать все виды растений в raw-файлах:
- plant_standard.txt – основные и первые растения, добавленные в игру;
- plant_new_trees.txt – деревья, появившиеся в версии 0.40.01;
- plant_grasses.txt – трава;
- plant_garden.txt – садовые растения;
- plant_crops.txt – наземные культуры.
Описание растения начинаются с [PLANT:ID растения]
, где "ID растения" это уникальные идентификатор. Свойства растений берутся из списков ниже.
Основные токены
Эти токены используются для всех растений и определяют их основные характеристики.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
NAME |
|
Форма единственного числа названия растения, которое в игре. |
NAME_PLURAL |
|
Форма множественного числа названия растения, которое в игре. |
ADJ |
|
Слово или фраза, которое будет использована в названии предмета, сделанного из этого растения. |
ALL_NAMES |
|
Позволяет задать сразу все три токена [NAME] , [NAME_PLURAL] и [ADJ] одним словом/фразой.
|
PREFSTRING |
|
Определяет, почему дварф может отдавать предпочтение этому растению. (напр. "Urist likes plump helmets for their rounded tops. ru") |
MATERIAL |
|
Начинает определение нового материала растения с заданным именем и без свойств. |
USE_MATERIAL |
|
Объявление нового материала с присвоением ему всех свойств указанного материала. |
USE_MATERIAL_TEMPLATE |
|
Объявление нового материала с присвоением ему всех свойств указанного шаблона. |
SELECT_MATERIALv51.01 |
|
Выбирает локально определенный материал. Не может быть ALL. |
BASIC_MAT | Задаёт базовый материал растения. По словам Toady, вы можете использовать другие материалы (например, железо), но игра может неправильно работать с растениями, сделанными из материала, которые не являются структурно растениями. Для сельскохозяйственных культур указанный материал должен иметь [STRUCTURAL_PLANT_MAT] , чтобы правильно взаимодействовать со складом. Как правило используется конструкция "LOCAL_PLANT_MAT: название_материала", где используется материал, определенный с использованием [MATERIAL] , [USE_MATERIAL] или [USE_MATERIAL_TEMPLATE] .
|
Токены окружения
Эти токены тоже применимы ко всем растениям, они указывают, где растения могут расти.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
UNDERGROUND_DEPTH |
|
Глубина, на которой растение будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – растение может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Дварфийские караваны и начальные экспедиции привозят только те вещи, которые доступны на уровне 1. |
GOOD | Растение будет расти только в "добрых" регионах. Не совместим с [EVIL] .
| |
EVIL | Растение будет расти только в "злых" регионах. Не совместим с [GOOD] .
| |
SAVAGE | Растение будет расти только в "диких" регионах. | |
FREQUENCY |
|
Как часто растение генерируется в определенной области. По умолчанию 50. Растения с корректным токеном биома и [FREQUENCY:0] не будут расти в дикой природе, но все равно будут доступны для использования цивилизациями и выращивания на фермах.
|
WET | Ограничивает рост растения везде кроме естественных водоёмов. Растение с [WET] может быть очень распространенным или очень редким в регионе, в зависимости от того, сколько водных объектов имеется на его территории. Обратите внимание, что они не будут расти рядом с заполненными дварфами каналами, так как токен явно проверяет, является ли тип тайла "River", "River Source" , "Brook", "Murky Pool" и их версии. Объединение этого токена с [DRY] приводит к игнорированию обоих.
| |
DRY | Запрещает рост растения вблизи естественных водных объектов. Объединение этого токена с [WET] приводит к игнорированию обоих.
| |
BIOME | Биом, в котором появляется растение. Можно указать несколько таких токенов. |
Токены побегов
Токены применимы ко всем растениям и определяют свойства побегов en (листья, плоды и пр.) .
Съедобные или пригодные для иного использования побеги должны иметь [STOCKPILE_PLANT_GROWTH]
в списке токенов определения материала для правильной работы со складами. Это также позволяет получать их с помощью работ по сбору и выращиванию.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
GROWTH |
|
Начало определение нового побега, за которым должны следовать токены ниже. Аргументом обычно выступают значения LEAVES, FLOWERS, NUT, FRUIT, но бывают и необычные, например на перьедереве растут FEATHERS и EGGS. |
SELECT_GROWTHv51.01 |
|
Выбирает ранее определенный побег растения. Любые токены, которые последуют за этим, будут дополнительно изменять выбранный побег. |
GROWTH_NAME |
|
Название побегов. |
GROWTH_ITEM | Определяет предмет и материал, из которого он будет состоять. Обычно тип предмета указывается как PLANT_GROWTH:NONE. | |
GROWTH_HOST_TILE |
|
Определяет на какой части растения или дерева растёт, обычно используется для многотайловых деревьев. Допустимые значения:
|
GROWTH_TRUNK_HEIGHT_PERC |
|
|
GROWTH_DENSITY |
|
В текущих версиях ни на что не влияет. |
GROWTH_TIMING |
|
Определяет в какое время отростает, по умолчанию круглый год.
Для каждого побега можно добавить свой Нет способа одним токеном объявить время роста, которое охватывало бы только зиму и весну. Включение в диапазон чисел ниже 0 или выше 403200 сделает рост постоянным, как если бы вы не определили время роста вообще. То же самое произойдёт, если указать время начала позже, чем время окончания роста. Не действует на взращиваемые на фермах растения; все съедобные побеги с токеном |
GROWTH_PRINT |
|
Определяет внешний вид побегов. Можно указать несколько, чтобы, например, сымитировать осенние листья. Переходы между различными состояниями будут происходить постепенно в течение 2000 тиков. |
GROWTH_HAS_SEED | Из побегов после употребления можно получить семена. | |
GROWTH_DROPS_OFF | Побеги падают с растения, создавая облако предметов, которые падают на землю, которые могут собрать травники. | |
GROWTH_DROPS_OFF_NO_CLOUD | Собираемые предметы падают на землю, не создавая никакого облака. |
Токены деревьев
Токены могут используются только для деревьев.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TREE |
|
Определяет растение как дерево. Вырубка дерева даст бревна, сделанные из указанного материала. При NONE брёвна не выпадают. |
TRUNK_NAME |
|
Название для тайлов ствола. |
MAX_TRUNK_HEIGHT |
|
Максимальная высота ствола взрослого дерева, начиная с 2 уровней высоты над землёй и выше. |
MAX_TRUNK_DIAMETER |
|
Верхний предел ширины дерева в тайлах. Подсчитывается отдельно для всех ветвящихся стволов. Оказывает влияние на количество брёвен. |
TRUNK_PERIOD |
|
Количество лет, за которое ствол дерева вырастает на один уровень вверх. |
TRUNK_WIDTH_PERIOD |
|
Количество лет, за которое ствол дерева вырастает на один тайл вширь. |
LIGHT_BRANCHES_NAME |
|
Название для тайлов ветвей. |
BRANCH_DENSITY / LIGHT_BRANCHES_DENSITY |
|
Плотность роста веток. |
BRANCH_RADIUS / LIGHT_BRANCH_RADIUS |
|
Максимальный радиус, на который могут распространяться ветки. Похоже, никогда не растут дальше семи тайлов от центра. Не зависит от количества веток или расположения ствола. Значения, используемые в игре, варьируются от 0 до 3. Значения выше могут привести к вылетам. Bug:10419 |
HEAVY_BRANCHES_NAME / DIRECTED_BRANCHES_NAME |
|
Название для тайлов толстых веток. |
HEAVY_BRANCH_DENSITY / DIRECTED_BRANCH_DENSITY |
|
То же, что и [BRANCH_DENSITY] , но для толстых веток. Значение вне диапазона 0-3 могут привести к вылетам. Bug:10419
|
HEAVY_BRANCH_RADIUS / DIRECTED_BRANCH_RADIUS |
|
То же, что и [BRANCH_DENSITY] но для толстых веток.
|
TRUNK_BRANCHING |
|
Сколько разветвляется ствол. 0 делает его ровным. |
ROOT_NAME / ROOTS_NAME |
|
Название тайлов корней дерева. |
ROOT_DENSITY |
|
Плотность роста корней. |
ROOT_RADIUS |
|
Как широко корни разрастаются в стороны. |
TWIGS_NAME |
|
Название маленьких веточек дерева. |
TWIGS_SIDE_BRANCHES |
|
Веточки появляются по бокам веток. По умолчанию 1. |
TWIGS_ABOVE_BRANCHES |
|
Веточки появляются сверху веток. По умолчанию 1. |
TWIGS_BELOW_BRANCHES |
|
Веточки появляются снизу веток. По умолчанию 0. |
TWIGS_SIDE_HEAVY_BRANCHES |
|
Веточки появляются по бокам толстых веток. По умолчанию 0. |
TWIGS_ABOVE_HEAVY_BRANCHES |
|
Веточки появляются сверху толстых веток. По умолчанию 0. |
TWIGS_BELOW_HEAVY_BRANCHES |
|
Веточки появляются снизу толстых веток. По умолчанию 0. |
TWIGS_SIDE_TRUNK |
|
Веточки появляются по бокам тайлов ствола. По умолчанию 0. |
TWIGS_ABOVE_TRUNK |
|
Веточки появляются сверху тайлов ствола. По умолчанию 0. |
TWIGS_BELOW_TRUNK |
|
Веточки появляются снизу тайлов ствола. По умолчанию 0. |
TREE_HAS_MUSHROOM_CAP | У дерево будет огромная шляпка, похожая на шляпку гриба. Это сильно урезает максимальную высоту дерева – см. баг-репорт. | |
CAP_NAME |
|
Название тайлов грибной шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP] .
|
CAP_PERIOD |
|
Действие то же, что и для других частей дерева – определяет скорость роста шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP] .
|
CAP_RADIUS |
|
Радиус грибной шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP] .
|
STANDARD_TILE_NAMES | Использовать для всех тайлов стандартные названия. (roots для корней, trunk для ствола и т. д.) | |
TREE_TILE |
|
Тайл, используемый для обозначения деревьев этого вида на карте мира. По умолчанию 24 (↑). |
DEAD_TREE_TILE |
|
Тайл для обозначения мертвых и опавших (во время зимнего периода, например) деревье. По умолчанию 198 (╞). |
SAPLING_TILE |
|
Тайл обозначающий ростки этого дерева. По умолчанию 231 (τ). |
DEAD_SAPLING_TILE |
|
Тайл обозначающий мертвые ростки этого дерева. По умолчанию 231 (τ). |
TREE_COLOR |
|
Цвет дерева на карте мира. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный). |
DEAD_TREE_COLOR |
|
Цвет мёртвого дерева на карте мира. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый). |
SAPLING_COLOR |
|
Цвет ростка. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный). |
DEAD_SAPLING_COLOR |
|
Цвет мёртвого ростка. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый). |
SAPLING_DROWN_LEVEL |
|
Росток дерева погибнет, если уровень воды на тайле с ним достигнет указанного значения. По умолчанию 4. |
TREE_DROWN_LEVEL |
|
Глубина, при которой утонет дерево. Действие не известно. По умолчанию 7. |
SAPLING | Росток дерева будет называться "[название_дерева] sapling"; иначе, он будет назван "young [название_дерева]". |
Токены кустов
Токены могут используются для растений, которые не являются ни травой, ни деревьями.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
SPRING, SUMMER, AUTUMN, WINTER | Позволяет растению расти на грядках в течение указанного сезона.
Если растение является растёт на поверхности, это позволяет ему расти в дикой природе в течение этого сезона; дикие растения без токена исчезнут в начале соответствующего сезона. Подземные растения растут в диком виде во все времена года, независимо от их токенов. | |
GROWDUR |
|
Время, за которое вырастает растение, после чего его можно собрать с грядки. Одна единица равна 100 тикам, см. Время. При значении в 1008, растение будет расти целый сезон. По умолчанию 300. Отличное от стандартного значение в 500 единиц, есть только у четырех растений в игре: пещерной пшеницы, сладкого стручка, карьерника, ямные чашечки. |
VALUE |
|
Не имеет известного эффекта. Раньше устанавливало стоимость собранного растения. |
PICKED_TILE |
|
Тайл, используемый, когда растение собрано или готово к сбору с грядки. Может быть либо номером тайла cp437, либо символом в одинарных кавычках. См. Character table. По умолчанию 231 (τ). |
DEAD_PICKED_TILE |
|
Тайл, используемый, когда собранное растение увяло. По умолчанию 169 (⌐). |
SHRUB_TILE |
|
Тайл обозначает это растение в диком виде, когда оно живое и не имеет побегов. По умолчанию 34 ("). |
DEAD_SHRUB_TILE |
|
Тайл обозначает это растение в диком виде, когда оно умерло. По умолчанию 34 ("). |
CLUSTERSIZE |
|
Максимальное количество пучков растений при сборе с одного дикого куста (и возможно при сборе с грядки?). По умолчанию 5. |
PICKED_COLOR |
|
Цвет собранного или готового к сбору растения. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный). |
DEAD_PICKED_COLOR |
|
Цвет растения, когда собрано, но увяло. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый). |
SHRUB_COLOR |
|
Цвет растения в диком виде, когда оно живое и не имеет побегов. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный). |
DEAD_SHRUB_COLOR |
|
Цвет растения в диком виде, когда оно умерло. По умолчанию 6:0:0 (коричневый). |
SHRUB_DROWN_LEVEL |
|
Куст погибнет, если уровень воды на тайле с ним достигнет указанного значения. По умолчанию 4. |
DRINK | Название напитка из растения, позволяет цивилизациям использовать его. В предыдущих версиях позволял готовить алкоголь из указанного материала в режиме крепости. Теперь требуется реакция с MATERIAL_REACTION_PRODUCT типа DRINK_MAT. | |
MILL | Позволяет перемалывать растение на ручных жерновах или мельнице в порошок из указанного материала и позволяет цивилизациям использовать его. Указанный материал должен иметь [POWDER_MISC_PLANT] , чтобы правильно отображаться на складе.
| |
THREAD | Позволяет обрабатывать растение в мастерской фермера для производства нитей из указанного материала и позволяет цивилизациям использовать его. Указанный материал должен иметь [THREAD_PLANT] , чтобы правильно отображаться на складе.
| |
SEED |
|
Заставляет растение давать семена, изготовленные из указанного материала и обладающие указанными свойствами. Указанный материал должен иметь [SEED_MAT] , чтобы правильно отображаться на складе.
|
EXTRACT_STILL_VIAL | Позволяет перерабатывать растение на винокурне и помещать в сосуд экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:FLASK] , чтобы правильно отображаться на складе.
| |
EXTRACT_VIAL | Позволяет перерабатывать растение в мастерской фермера и помещать в сосуд экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:FLASK] .
| |
EXTRACT_BARREL | Позволяет перерабатывать растение в мастерской фермера и помещать в бочку экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:BARREL] .
|
Токены травы
Токены могут используются только для травы.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
GRASS | Определяет растение как траву. Позволяет животным пастись и не дает травникам собирать его и его побеги. (Однако, травяные побеги можно собирать в режиме приключений.) | |
GRASS_TILES |
|
Определяет 4 тайла внешнего вида травы. Если опция [VARIED_GROUND_TILES] в d_init.txt отключена, токен игнорируется. По умолчанию 46:44:96:39 (.,`'). |
ALT_PERIOD |
|
Как часто трава переключается между своими основными тайлами и альтернативными. Значение "period" определяет, как быстро (в кадрах) анимируется трава, а значение "offset" указывает, сколько времени будет отводится на отображение альтернативных тайлов. Если значение "offset" больше или равно значению "period", трава будет отображаться только с использованием альтернативных тайлов.Требует проверки По умолчанию 0:0. |
ALT_GRASS_TILES |
|
Используется вместе с [ALT_PERIOD] , определяет 4 альтернативных тайла внешнего вида травы. По умолчанию 46:44:96:39 (.,`'). У мёртвой травы анимации нет.
|
GRASS_COLORS |
|
Цвет травы. По умолчанию 2:0:1:2:0:0:6:0:1:6:0:0 (светло-зелёный, тёмно-зелёный, жёлтый, коричневый). |