Object testing arena

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Планировка классической арены, аналогичная арене в предыдущих версиях.
Не стоит путать с аренами, создаваемыми в режиме крепости.

Арена тестирования объектов — это особый игровой режим, доступный через главное меню, где можно создавать существ, манипулировать объектами и функциями, такими как погода и температура, или напрямую управлять персонажами в интерфейсе схожим с режиме приключенца. Это чрезвычайно полезное место, используемое для того, чтобы тестировать измененных raw-файлов, тренироваться в режиме приключенца, исследовать эффективность определённых навыков против разных типов врагов… или просто устроить кровавую бойню, создав 50 дварфов одетых в сталь и выставив их против невооруженных эльфов, чтобы получить наполненный добротой боевой лог. Можно сохранять игры, чтобы продолжить тестирование с предыдущей сессии.

Добавление существ

Множество существ в одной области.

Существ можно добавить из меню look. Нажмите c, чтобы создать существо. Выберите тип существа, его навыки и экипировку (подробнее ниже) и нажмите Enter. Нажмите Esc (или другую клавишу, на которую вы "повесили" команду "покинуть экран"), чтобы отменить создание существа. Удалять уже созданных существ нельзя, зато можно создать каменную стену (нажав w, затем l), моментально убив что угодно на этом тайле. Ещё можно поиграть за созданное существо: для этого нажмите k, наведите на существо и нажмите a. Чтобы выйти из режима управления существом, нажмите Ctrl + a.

Инвентарь и навыки

В меню размещения существа можно добавлять вашему существу навыки, например навык бойца, а также дать ему оружие, боеприпасы и броню. Существа, не способные использовать данное им оружие, просто выронят его после снятия паузы, но подобные дварфам существа с радостью воспользуются оружием при уровне навыка владения этим оружием хотя бы дилетант. Вы также можете установить точное количество таких предметов при его выборе, используя клавиши + или -, что является единственным способом выдать существу более одной единицы боеприпасов, так как на арене нельзя добавить колчаны или рюкзаки.

Эффекты

Существу можно приписать какой-нибудь эффект взаимодействия, нажав u в Меню создания существа (k-c), и тем самым сделать его некромантом, зомби, мумией, проклятым, оборотнем или вампиром. Другие эффекты взаимодействия можно добавить при помощи модификаций игры.

Команды

С помощью клавиш s и d в меню создания (k-c) можно назначить существо в "команду" (всего 99 команд) или заставить его сражаться против всех, оставив его независимым (по умолчанию).

Таким образом, вы можете создать имитацию сражения против зверей или врагов. Например, вы можете выставить двадцать мечников против двадцати булавоносцев и проанализировать бой по файлу gamelog.txt. Или можно создать отряд дварфов и устроить охоту на какого-нибудь дракона (за которого играете вы).

Некроманты и мумии, отмеченные "независимыми", не будут союзниками ими же поднятых зомби, которые также будут независимыми. Таким образом некромант будет уничтожать зомби, а потом заново их воскрешать. Это не является багом, поскольку независимость на арене преобладает над всем остальным.

Свежевание

Трупы можно разделывать, переместившись на них и нажав a. Это может быть простым способом получить информацию о разделке, хотя там и нет особого разброса в результатах (если только у трупа не отсутствует часть тела). Отчасти это связано с тем, что можно создавать лишь взрослых, полностью сформировавшихся существ.

Природа конфликта

Уровень конфликта между существами или союзами может контролироваться на главном экране с помощью клавиш shift+C и c. Далее перечислены возможные настройки уровня конфликта по возрастанию (снизу-вверх):

  • No Quarter
  • Lethal
  • Non-lethal
  • Brawl
  • Training
  • Horseplay
  • Encounter

Дисциплина может так же быть включена или выключена нажатием клавиши m находясь на главном экране.

Добавление жидкостей и деревьев

Находясь в меню look, нажмите l, чтобы создать 7/7 магмы, или w, чтобы создать 7/7 воды в указанном вами тайле. Если вы поместите воду, а затем магму на один тайл, то мгновенно образуется 'Rough-hewn Rock Wall' (то есть ещё до снятия паузы), не вызывая растекания жидкости. Однако, создание магмы, а затем воды просто заполнит тайл водой, как будто вы просто создали воду без магмы. Также можно создать каменную стену над землёй, что обычно приводит к обвалу. Вы можете поместить жидкости на тайл, в котором уже есть стена; в результате получится тайл, содержащий и стену, и 7/7 жидкости, которую вы создали (воды или лавы). Необходимы дальнейшие изыскания для определения возможностей данной комбинации.

Деревья могут быть добавлены клавишей k. Нажмите t, чтобы создать дерево. Вы можете выбрать дерево из списка, а также его возрaст. Нажмите enter опять, чтобы создать дерево. Деревья могут быть размещены везде, даже на каменном полу или в воздухе (что потом послужит причиной обвала). Деревья, созданные на арене, не имеют корней. Невозможно срубить дерево, но дерево может быть сожжено магмой.

Сражение на арене

Посмотрите k на любое существо, и нажмите a, чтобы играть за него, потом ctrl+a, чтобы вернуться в нормальный режим.

  • Клавиши управления идентичны клавишам в Adventurer mode.
  • Нажатие a на трупе ведёт к его разделке.

Контроль окружения

Арена отлично подходит для проверки способностей существ... или если вы просто хотите все поджечь.

Окружение арены может быть изменено нажатием w. С этого меню можно настроить погоду , температуру, и время. Также вы можете нажать s, чтобы покрыть каждый тайл карты снегом, m чтобы покрыть карту грязью, и x чтобы удалить всю грязь и снег.

Погода

В этой секции есть 4 пункта, каждый из них имеет свои собственные опции:

Параметр Опции
Cumulus

Кучевые облака

No cumulus clouds, кучевые облака отсутствуют
Scattered cumulus, рассеянные кучевые облака
Many cumulus (rain), много кучевых облаков
Cumulonimbus (rain), ливневые облака
Cirrus

Перистые облака

Есть или нет
Stratus

Слоистые облака

No stratus, нет слоистых облаков
Altostratus, высокослоистые облака
Stratus (rain), слоистые облака
Nimbostratus (rain), слоисто-дождевые облака
Fog

Туман

No fog, нет тумана
Thin mist, слабый туман
Fog, туман
Thick fog, густой туман

Опции, помеченные "(rain)", начнут дождь.

Температура

Температура на арене может быть изменена на одну из 13 опций:

Значение Перевод Температура
Dragonfire Драконий огонь 50000 °U
Magma Магма 12000 °U
Fire Огонь 11000 °U
Scorching Палящая 10080 °U
Hot Жаркая 10070 °U
Warm Тёплая 10050 °U
Cool Прохладная 10035 °U
Cold Холодная 10020 °U
Subterranean Подземная 10015 °U
Freezing Морозная 9999 °U
Below freezing Более чем морозная 9968 °U
Deathly cold Мертвецкий холод 9850 °U
Absolute zero Абсолютный ноль 9508 °U

Время

Время на арене может быть изменено на одну из 13 опций:

Значение Перевод Время
Dawn Рассвет 5:30
Morning Утро 8:00
Late morning Позднее утро 10:30
Noon Полдень 13:00
Early afternoon Ранний день 14:00
Late afternoon Поздний день 15:30
Early evening Ранний вечер 17:00
Evening Вечер 18:30
Dusk Закат 20:30
Night Ночь 22:00
Midnight Полночь 0:00
Late night Поздняя ночь 2:00
Early morning Раннее утро 4:00

Изменение планировки арены

Файл

Folder-orange.svg Dwarf Fortress

Folder.svg data

Folder.svg init

Text-x-generic.svg arena.txt

Текстовый файл со структурой арены, используемый игрой, находится в папке (DF)/data/init. Модификация этого файла не изменит размеры арены, можно поменять только начальные тайлы и присутствующие жидкости.

Арена состоит из 9 Z-уровней (от -4 до 4, включая Z=0) и имеет площадь 144х144 тайла. Содержимого каждого тайла в txt файле обозначается одним символом:

Символ Описание
# Пустой тайл [1]
C Разлом
. Блок пола
P Блок колонны/стены
R Блок рампы
F Блок бойницы
+ Источник воды[1] [2]
W Вода (7/7)[1]
w Вода (7/7) + рампа
L Магма/лава (7/7) [1]
l magma/lava (7/7) + рампа
g Трава
T Дерево [3]
~ Песок [3]
, Почва [3]

  1. У этого тайла не будет пола, если только уровнем ниже не построена колонна/стена.
  2. Тайл работает в качестве источника только если расположен на краю карты, в противном случае ведёт себя так же, как поставленная через k-w вода.
  3. Будет присутствовать лишь один тип, но он будет случайно выбираться при каждом входе на Арену.

Прочие весёлости

  • Можно создать парящий в воздухе камень таким образом, чтобы при падении он пробил дыру в мосте. Если таким образом обрушить мост, он рассыплется в огромное облако пыли всевозможных материалов (начиная от лаймстоуна и диорита кончая алмазами и адамантином).
  • Если у вас на арене было какие-нибудь особо выдающееся существо (перебившее как можно больше остальных), то оно может быть изображено на статуе, выпадающей из убитого бронзового колосса или железного человека. Иногда бывает так, что одна статуя изображает колосса, который оставил статую другого колосса и т.д. А в конце может оказаться улитка. Т.е. первый увековеченный колосс умер, оставив статую улитки.
  • Из-за того, как работают "команды" на тестовой арене, может происходить странное поведение, когда некроманты воскрешают рядом умерших и оторванные части тела. Например, некромант оживляет части тела мертвого, расчлененного дварфа, чтобы помочь себе в бою, но, поскольку дварф был в "независимой" команде (или просто отличной от некроманта), части тела просто в конечном итоге нападут на некроманта, который их поднял. Таким образом, упомянутый некромант может в конечном итоге убить то, что он воскресил, только для того, чтобы продолжить воскрешать то, что он только что убил, чтобы снова сразиться с ним, что может происходить снова и снова в бесконечном цикле — все из-за конфликтов того, как арена обрабатывает команды/стороны и естественный ИИ некроманта при воскрешении мертвых.