Reaction: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 326: Строка 326:
Токен ADVENTURE_MODE_ENABLED говорит, что данная реакция будет доступна не в Режиме Крепости, а в Режиме Приключения. Этот токен сделает данную реакцию доступной для любого героя, люой расы без какого-либо редактирования entity-файла.
Токен ADVENTURE_MODE_ENABLED говорит, что данная реакция будет доступна не в Режиме Крепости, а в Режиме Приключения. Этот токен сделает данную реакцию доступной для любого героя, люой расы без какого-либо редактирования entity-файла.


==Материал продуктов реакции и классы реакций==
== Материал продуктов реакции и классы реакций ==


You can get a certain measure of control over very specific materials using reaction classes and material reaction products — the tokens look like this:
Вы можете получить более тонкий контроль над применяемыми материалами при помощи указания класса реакции и материала продукта реакции - токены для этого выглядят следующим образом:


   [REACTION_CLASS:FAT]
   [REACTION_CLASS:FAT]
   [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT]
   [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT]


Reaction classes represent different classes of material — basically, the material of the reagent must have a REACTION_CLASS the same as the one in the reaction.
Классы реакций позволяют создать различные классы материалов - проще говоря, они позволяют требовать реагенты с материалами у которых REACTION_CLASS такой же, как и у реакции.


Material reaction products are similar, but are generally used more for things like different kinds of creature materials than universal materials like stone. This token is how skin can be tanned into leather, which are two separate materials — the skin material has leather as a MATERIAL_REACTION_PRODUCT.
Материал продукта реакции действует похожим образом, но предназначен для использования совместно с материалами существ, а не с универсальными материалами, наподобие камней. При помощи этого токена можно, например, описать, как {{ttr|кожа|skin}} превращается в {{tt|leather|выделанную кожу}}, которые состоят, вообще говоря, из разных материалов - в этом случае материал {{ttr|skin|кожа}} содержит указание на материал {{tt|выделанная кожа|leather}} в токене MATERIAL_REACTION_PRODUCT.


In short, they require the material to have a token such as
Короче, для этого требуется, чтобы материал имел токен следующего вида
   [MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X:Y]
   [MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X:Y]
...where X is the name of the reaction product that will be referred to in the reaction (RENDER_MAT, in the reaction class example, or TAN_MAT for leather) and Y is a [[material token]] indicating the material of the desired product (such as LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]).
где X имя продукта реакции, который требуется для реакции (в примере выше это RENDER_MAT, а в случае с кожей, это TAN_MAT), а Y [[material token|токен материала]] с указанием материала целевого продукта (например [LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]).


==Реакции и генерация мира==
==Реакции и генерация мира==

Версия от 13:01, 17 августа 2012


Реакции — модульные, редактируемые формулы (рецепты), расходующие конкретные ингредиенты, или реагенты, и использующие их для получения желаемого предмета. Многие реакции жёстко закодированы — строительство кроватей или создание стекла, например, — но некоторые из них свободно редактируются, и очень просто добавить дополнительные реакции.

Announce agreement icon.png Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Различия реакций между режимами

В Режиме Крепости, реакции всегда задаются для конкретных строений, а так же обязательно должны быть упомянуты в entity-файле описания Цивилизации, для того, чтобы они могли быть использованы данной цивилизацией. Это полезно иметь ввиду, если вы захотите ограничить использование новых предметов и/или материалов (разрешить использовать только древесину, металлы и т.п.) какими-либо цивилизациями -- вы сможете, например, дать возможность вашей новой цивилизации производить звездный металл и тому подобное, что будет доступно только ей.

В Режиме Приключения, реакции свободно доступны к применению для любого героя через комбинацию X - Create. Реагенты для реакции должны находиться в руках или лежать под ногами, но не могут быть использованы, если находятся в рюкзаке или колчане. В версии .10 у реакций в Режиме Приключения существует несколько ошибок, главная из которых заключается в том, что вы не можете использовать жидкие реагенты.

До версии 31.10 результатом реакции мог стать предмет с базовым уровнем качества. Однако, уже в .10 версии у предметов созданных в результате реакций обнаружены модификаторы качества. На определение качества предмета влияет стандартный механизм уровня используемого навыка точно таким же образом, как и для обычных предметов v0.31.21.

Анатомия реакции

Реакции должны находится в файлах с названием вида reaction_x (например reaction_smelter или reaction_other). Вообще говоря, все реакции имеют следующее строение:

  [REACTION:<identifier>]
     [NAME:<name>]
     [BUILDING:<BUILDING NAME>:<BUILDING KEY>]
     [REAGENT:A:150:BAR:NONE:POTASH:NONE]
     [PRODUCT:100:1:BAR:NONE:PEARLASH:NONE][PRODUCT_DIMENSION:150]
     [FUEL] 
     [SKILL:<SKILL TOKEN>]
     [AUTOMATIC]
     [ADVENTURE_MODE_ENABLED]
  • identifier: Внутренний идентификатор реакции.
  • name: Название реакции, которое отображается в Режиме Крепости или Режиме Приключения.
  • building: Внутренний идентификатор постройки и горячая комбинация клавиш для ее выбора (имеет смысл только для Режима Крепости).
  • ...reagents...: Ноль или более реагентов (ингредиентов), которые необходимо собрать, прежде чем реакция станет возможной.
  • ...products...: Ноль или более продуктов, которые возникают в результате реакции.
  • fuel: (не обязательно) Если присутствует, то реакция требует уголь, кокс или мастерскую, работающую на магме.
  • skill: (не обязательно) Навык, который необходим для реакции и тренируется в ее ходе.
  • automatic: (не обязательно) Если присутствует, то реакция стартует автоматически, как только выполнены все требования для ее проведения.
  • adventure mode: (не обязательно) Если присутствует, то реакция становится доступной герою в Режиме Приключения.

Идентификатор реакции

Идентификатор реакции может быть любым, главное, чтобы он не совпадал с другими идентификаторами в raw файлах. Хорошим тоном является использование в идентификаторах ваших реакций однотипные приставки или окончания, образованные от названия вашего мода, чтобы гарантировать что никто более не создаст реакцию с таким же идентификатором и тем самым не сломает игру запустив свой мод совместно с вашим.

Название реакции

Может быть вообще каким угодно и обычно используется, чтобы описать реакцию. Tan a hide, к примеру, название встроенной реакции для производства кож. Название реакции желательно описывать короткой фразой, начинающейся с заглавной буквы, чтобы соответствовать названиям уже встроенных реакций.

Постройка

   [BUILDING:<BUILDING NAME>:<BUILDING KEY>]
  • name: Внутренний идентификатор строений, в меню которого будет доступна реакция.
  • key: Комбинация горячих клавиш для выбора реакции.

Вместо BUILDING NAME подставляется имя строения, в котором будет доступна реакция, а далее указывается горячая комбинация клавиш для добавления этой реакции в очередь заданий строения. Если две и более реакций имеют одинаковую комбинацию клавиш, то одной из них назначается другая клавиша (первая доступная в алфавитном порядке).

Допустимы следующие имена строений: KILN, SMELTER, TANNER, KITCHEN, QUERN, MILLSTONE, STILL, CRAFTSMAN, и все остальные мастерские.

Реагенты

Раздел REAGENT устроен немного сложнее. Это ингредиенты, которые используются в реакции. Их можно задать столько, сколько хотите.

   [REAGENT:<name>:<quantity>:<item token>:<material token>][...modifiers...]
  • name: Название реагента, используемого в реакции.
  • quantity: Количество реагента, необходимое для реакции.
  • item token: Требуемый тип предмета у реагента.
  • material token: Требуемый материал, из которого должен быть изготовлен реагент.
  • ...modifiers...: Ноль или более маркеров, которые уточняют какие реагенты допустимы, когда простого указания типа предмета и материала для данного реагента не достаточно.


Название

Это поле представляет собой небольшую строку, которая используется для идентификации реагента в реакции. Эту строку игрок никогда не увидит. Данное имя используется только в этой реакции и не должно быть уникальным для остальных реакций. Поэтому в разных реакциях вы можете спокойно использовать одни и те же имена. Главное, чтобы внутри одной реакции разные реагенты имели разные имена.

В большинстве реакций реагенты называются просто как A, B и так далее. Хотя имена вида TOOLSTONE или FLUX тоже будут замечательно работать. В самой реакции есть раздел PRODUCT, который может ссылаться на реагенты по их имени — например, если контейнер B указан как реагент, то продукт может содержать тег PRODUCT_TO_CONTAINER:B, который указывает, что данный продукт надо поместить в контейнер B.

Количество

Количество у разных типов предметов измеряется в разных единицах. Проще говоря, ткани, нити, порошки и глобулы измеряются в единицах, где один пункт представляет собой достаточно мелкую величину, а все остальное измеряется в статических величинах (в штуках и т.п.). Например REAGENT:A:10:THREAD:NONE:NONE:NONE описывает просто крошечную порцию произвольной нити, а REAGENT:A:10:TOY:NONE:NONE:NONE описывает десять штук разных игрушек.

Иногда количество получаемого на выходе из реакции продукта напрямую зависит от количества используемых реагентов; похоже, что количество продукта вычисляется по формуле 150 / количество реагента (с округлением вниз). Т.е. если у вас количество реагента равно 3, то вы получите 50 единиц продукта, а если количество реагента 4, то вы получите 37 единиц продукта (150/4=37.5) [Тут неплохо было бы привести список типов предметов, для которых работает это правило, слитки например и т.п.]

Токен предмета

Токен предмета состоит из двух частей ITEM_TYPE:ITEM_SUBTYPE.

Тип предмета это просто указание разновидности предмета, которая вам необходима; WEAPON, TOY или SKIN_TANNED к примеру. Если нужна более детальная информация по типам, то ее можно посмотреть в полном списке предметов.

В реагентах, кроме этих типов, допустимо так же указывать ANY_RAW_MATERIAL:NONE (разрешается использовать все виды порошков, слитков, камней или глобулТребует проверки) или ANY_CRAFT:NONE (разрешается использовать фигурки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги или браслеты)

Подтип предмета позволяет уточнить, какой именно предмет вас интересует. Например ITEM_WEAPON_SPEAR или ITEM_TOY_PUZZLEBOX. Некоторые предметы, например колчаны, рюкзаки или куски камня и металла требуют задания только типа предмета. В этом случае в подтипе предмета надо писать NONE. Сами подтипы описаны в raw-файлах и их точные названия можно уточнить, глядя на содержимое этих файлов.

Для обратной совместимости в типе/подтипе предмета реагента разрешается указывать "METAL_ORE:metal_id", что разом задает и тип и материал реагента — такая запись эквивалентна более современной записи BOULDER:NONE:NONE:NONE с модификатором [METAL_ORE:metal_id] (более подробно об этом смотри ниже).

Токен материала

Токен материала может задаваться несколькими способами - здесь можно посмотреть на полный список. Для реагентов, как правило, используется INORGANIC:MATERIAL_ID, а для продуктов реакции GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:REAGENT_ID:REACTION_PRODUCT_ID.

Модификаторы

Реагенты могут содержать достаточно много различных дополнительных токенов, которые должны располагаться сразу после тега REAGENT.

Ниже перечислены все модификаторы для реагентов:

Токен Описание
[REACTION_CLASS:X] Рассматривается в секции анатомия реакции ниже.
[HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X] Рассматривается в секции анатомия реакции ниже.
[CONTAINS:X] Реагент является контейнером, содержащим другой реагент. Здесь X - имя реагента, заданное в описании реакции.
[UNROTTEN] Реагент не должен быть гнилым (касается органических материалов).
[CONTAINS_LYE] Если реагент является контейнером, то он должен содержать щелок. Этот модификатор устарел и больше не используется - вместо этого добавьте два реагента, один из которых щелок, а второй контейнер с токеном [CONTAINS:lye_reagent].
[POTASHABLE] Синоним для [CONTAINS_LYE].
[NOT_WEB] Реагент, который должен быть в наличии (позволяет исключить шелковые нити, получаемые из паутины).
[WEB_ONLY] Реагент, который не надо заранее готовить (отличительная черта для шелковых нитей из паутины).
[EMPTY] Если реагент контейнер, то он должен быть пустым.
[NOT_CONTAIN_BARREL_ITEM] Если реагент - бочка, то он не должен содержать ничего, что обычно в них хранится. Этот тег касается, видимо, шелока и молока. Чтобы в бочке отсутствовал алкоголь, нужен тег [EMPTY]. Если вам нужно что-то в бочку поместить, то, похоже, должны быть указаны оба тега.
[BAG] Реагент должен быть мешком из ткани или кожи. Этот тег предназначен для использования совместно с тегом BOX:NONE, чтобы исключить сундуки и прочие контейнеры.
[GLASS_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [IS_GLASS]. Во все три стандартных вида стекла этот токен зашит намертво.
[BUILDMAT] Реагент является строительным материалом (Камень, Дерево, Блоки, Слитки?).
[FIRE_BUILD_SAFE] У материала, из кторого состоит реагент, тег IGNITE_POINT имеет значение "NONE".
[MAGMA_BUILD_SAFE] Реагент должен быть магмоустойчив. На данным мамент забаговано и работает точно так же, как [FIRE_BUILD_SAFE].
[CAN_USE_ARTIFACT] Реагент может быть артефактом. Крайне настоятельно рекомендуется использовать совместно с тегом [PRESERVE_REAGENT].
[WORTHLESS_STONE_ONLY] Материал, из кторого изготовлен реагент должен считаться не экономически значимым (т.е. не ценные руды и т.п.).
[ANY_PLANT_MATERIAL] Материал реагента относится к растительным материалам.
[ANY_SILK_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [SILK].
[ANY_YARN_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [YARN].
[ANY_SOAP_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [SOAP].
[ANY_LEATHER_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [LEATHER].
[ANY_BONE_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [BONE].
[ANY_STRAND_TISSUE] Реагент состоит из слоя с тегом [TISSUE_SHAPE:STRANDS], определяющим волосяной и шерстяной покровы. этот тег нужно использовать совместно с тегом [USE_BODY_COMPONENT].
[ANY_SHELL_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [SHELL].
[ANY_TOOTH_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [TOOTH].
[ANY_HORN_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [HORN].
[ANY_PEARL_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [PEARL].
[USE_BODY_COMPONENT] Реагент должен являться частью тела
[NO_EDGE_ALLOWED] У реагента не должно быть острых кромок (используется для заточки).
[NOT_ENGRAVED] ? (возможно используется для надгробных плит?)
[NOT_IMPROVED] Реагент не дорлжен иметь декорирования.
[DOES_NOT_ABSORB] Материал реагента должен содержать тег [ABSORPTION:0]
[FOOD_STORAGE_CONTAINER] Реагент либо бочка, либо инструмент с тегом FOOD_STORAGE.
[HARD_ITEM_MATERIAL] Материал реагента должен содержать токен [ITEMS_HARD].Требует проверки
[NOT_PRESSED] Реагент не должен находится в состоянии SOLID_PRESSED.
[METAL_ORE:X] реагент дложен представлять собой руду металла с определенным идентификатором.
[MIN_DIMENSION:X] ?
[HAS_TOOL_USE:X] Реагент должен быть инструментом с указанным значением у тега TOOL_USE. В это случае тип предмета у реагента должен иметь значение TOOL:NONE, данный маркер работал.
[PRESERVE_REAGENT] Реагент по окончанию реакции не разрушается, в отличие от стандартного поведения. Обычно используется для контейнеров.
[DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT] Не учитывать массу реагента при вычислении итогового продукта. Полезно при превращении слитков в другие предметы.

Вообще говоря, если вы где-либо у реагента напишите NONE, то реакция не будет делать различия между предметами по этому критерию. например, если у реагента BOULDER указать материал, как NONE:NONE, то это позволит использовать в реакции всевозможные доступные камни вне зависимости от того, из какого материала они сделаны.

Продукция

Продукция это результат соответствующей ей реакции. В процессе реакции можно создать столько продуктов, сколько вам надо.

Продукты описываются практически точно так же, как и реагенты, за исключением того, что для них не надо придумывать внутреннее имя и не надо задавать количество для определения размера/количества продукта. Однако, можно указать дополнительный токен PRODUCT_DIMENSION:X, сразу после описания самого продукта, для указания конкретного количества продукции, которое вы хотите получить.

Продукт можно поместить в контейнер при помощи токена [PRODUCT_TO_CONTAINER:<IDENTIFIER>] где IDENTIFIER - внутренне имя реагента-контейнера. Такой реагент необходимо пометить токеном PRESERVE_REAGENT.

С учетом этих отличий, в итоге, получаем следующий вид описания продукта:

  [PRODUCT:<probability>:<quantity>:<item token>:<material token>][...modifiers...][PRODUCT_DIMENSION:X][PRODUCT_TO_CONTAINER:<IDENTIFIER>]

Вероятность

Шанс получения продукции в процентах по окончании реакции.

Количество

Определяет как много продукции будет произведено.

Токен предмета

Это тип и подтип предмета, который вы создаете в результате реакции.

Продукты реакции могут так же использовать сочетание CRAFTS:NONE для создания случайной поделки. Нигде более такое сочетание использвоать нельзя.

Токен материала

Токен material token указывает на материал, из которого будет изготовлен продукт.

Модификаторы продукта

Ноль или больше токенов, которые позволяют конкретезировать тип предмета и материала, если стандартных средств недостаточно.

Токен Описание
[FORCE_EDGE] Продукт обладает острыми кромками. Используется при заточке.
[PRODUCT_PASTE] Созданный продукт получает состояние SOLID_PASTE.
[PRODUCT_PRESSED] Созданный продукт получает состояние SOLID_PRESSED.
[PRODUCT_DIMENSION:<size>] Задает размер полученного продукта. Размер 150 является типичным для слитков, порошков, жидкостей и выпивки. Размер 15000 применяется для нитей и 10000 для тканей.
[PRODUCT_TO_CONTAINER:<id>] Помещает продукт в контейнер; здесь <id> должно быть именем реагента с модификатором PRESERVE_REAGENT, который к тому же является контейнером.

Улучшения

Улучшения применяются к существующим реагентам. В реакции может быть прописано сколько угодно улучшений.

Само улучшение имеет следующий вид:

  [IMPROVEMENT:<probability>:<reagent name>:<improvement type>:<material token>]

Вероятность

Процент вероятности того, что данное улучшение будет применено к реагенту по окончанию реакции.

Название реагента

Имя реагента, который подлежит улучшению. Очевидно, что такой реагент должен быть помечен тегом [PRESERVE_REAGENT], чтобы защитить реагент от уничтожения в ходе реакции.

Тип улучшения

Допускаются следующие виды улучшений:

Токен Описание
COVERED Предмет будет инкрустирован/усеян/декорирован соответствующим <material>.
GLAZED Предмет покрыт соответствующим <material>.
RINGS_HANGING Украшен висящими кольцами из <material>.
BANDS Покрыт полосами из <material>.
SPIKES Усеян шипами из <material>.

Все остальные виды улучшений (ART_IMAGE, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH и SEWN_IMAGE) игнорируются.

Токен материала

Токен материала указывает на материал, из которого создается украшение.

Другие токены

fuel

Наличие токена FUEL указывает на то, что для проведения реакции дополнительно требуется каменный уголь или древесный уголь. Если реакция приписана Печи или Плавильне, то она может быть выполнена БЕЗ требования топлива в Magma Kiln или Magma Smelter.

skill

Токен SKILL указывает, какой навык необходим для проведения реакции. В этом случае осуществление реакции будет тренировать этот навык. Можно указать несколько навыков, но применяться будет только один.

automatic

Токен AUTOMATIC означает, что операция будет добавлена в очередь мастерской автоматически, как только станут доступны все необходимые реагенты.

adventure mode enabled

Токен ADVENTURE_MODE_ENABLED говорит, что данная реакция будет доступна не в Режиме Крепости, а в Режиме Приключения. Этот токен сделает данную реакцию доступной для любого героя, люой расы без какого-либо редактирования entity-файла.

Материал продуктов реакции и классы реакций

Вы можете получить более тонкий контроль над применяемыми материалами при помощи указания класса реакции и материала продукта реакции - токены для этого выглядят следующим образом:

  [REACTION_CLASS:FAT]
  [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:RENDER_MAT]

Классы реакций позволяют создать различные классы материалов - проще говоря, они позволяют требовать реагенты с материалами у которых REACTION_CLASS такой же, как и у реакции.

Материал продукта реакции действует похожим образом, но предназначен для использования совместно с материалами существ, а не с универсальными материалами, наподобие камней. При помощи этого токена можно, например, описать, как skin превращается в leather, которые состоят, вообще говоря, из разных материалов - в этом случае материал кожа содержит указание на материал выделанная кожа в токене MATERIAL_REACTION_PRODUCT.

Короче, для этого требуется, чтобы материал имел токен следующего вида

  [MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X:Y]

где X имя продукта реакции, который требуется для реакции (в примере выше это RENDER_MAT, а в случае с кожей, это TAN_MAT), а Y токен материала с указанием материала целевого продукта (например [LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]).

Реакции и генерация мира

There are several things to keep in mind when you're adding reactions to a game that already exists.

  • Most entity changes require a regen, but adding PERMITTED_REACTION tokens for reactions that existed at the time of world generation to the entity file in the save directory do not.
  • Adding reactions to the raws in a save directory requires you to regen the world.
  • You can alter an existing reaction in any way you like without regenning the world, so long as you don't alter the reaction identifier.

Полный список токенов

For the sake of convenience and readability this is a complete compilation of the previously listed reaction tokens in alphabetical order

Token Arguments Description
ADVENTURE_MODE_ENABLED this version of the reaction is not used by dwarves at home in a fortress, but rather the wanderers of Adventure Mode. When using this token, it will be allowed for adventurers of any race, without editing Entity files
ANY_BONE_MATERIAL Reagent material must have the [BONE] token.
ANY_HORN_MATERIAL Reagent material must have the [HORN] token.
ANY_LEATHER_MATERIAL Reagent material must have the [LEATHER] token.
ANY_PEARL_MATERIAL Reagent material must have the [PEARL] token.
ANY_PLANT_MATERIAL Reagent material must be subordinate to a PLANT object.
ANY_SHELL_MATERIAL Reagent material must have the [SHELL] token.
ANY_SILK_MATERIAL Reagent material must have the [SILK] token.
ANY_SOAP_MATERIAL Reagent material must have the [SOAP] token.
ANY_STRAND_TISSUE Reagent is made of a tissue having [TISSUE_SHAPE:STRANDS], intended for matching hair and wool. Must be used with [USE_BODY_COMPONENT].
ANY_TOOTH_MATERIAL Reagent material must have the [TOOTH] token.
ANY_YARN_MATERIAL Reagent material must have the [YARN] token.
AUTOMATIC the reaction will be queued automatically if the reaction reagents are all present.
BAG Reagent has to be a bag. Intended to be used with an item type of BOX, to prevent chests, coffers, and other containers from being used instead.
BUILDING
  • Building name
  • in-building reaction hotkey
Sets the building that the reaction will be performed in, and the button used to queue the reaction once that building's menu is accessed in-game
BUILDMAT Reagent is able to be used to build structures (Stone, Wood, Blocks, Bars?).
CAN_USE_ARTIFACT Reagent can be an Artifact. Using [PRESERVE_REAGENT] with this is strongly advised.
CONTAINS required content Reagent is a container that holds the specified reagent.
CONTAINS_LYE If the reagent is a container, it must contain LYE. No longer used — instead, use one reagent for the LYE itself and another reagent with [CONTAINS:lye_reagent].
DOES_NOT_ABSORB Reagent material must have [ABSORPTION:0]
DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT Setting this dis-allows the quantity of a reagent (probably first in the list) to determine the output quantity. Used where the input is a stack, e.g. liquids in a barrel.
EMPTY If the reagent is a container, it must be empty.
FIRE_BUILD_SAFE Reagent must be considered fire safe — ie. not wood, and not coal.
FORCE_EDGE Product is given a sharp edge. Used for knapping.
FUEL Requires that the reaction either use up a unit of coal or charcoal or else be performed at a magma workshop
GLASS_MATERIAL Reagent material has [IS_GLASS].
HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT required reaction product
HAS_TOOL_USE Tool-use token Reagent must be a tool with the specific TOOL_USE value. The reagent's item type must be TOOL:NONE for this to make any sense.
IMPROVEMENT
  • Probability
  • Reagent Name
  • Improvement type
  • Material Token
Improvement types include BANDS, COVERED, GLAZED, RINGS_HANGING, and SPIKES
MAGMA_BUILD_SAFE Currently broken — behaves exactly the same as FIRE_BUILD_SAFE.
METAL_ORE
  • Inorganic material
Reagent material must be an ore of the specified metal
MIN_DIMENSION ?
NAME name defines the name used by the reaction in-game
NO_EDGE_ALLOWED Reagent must not be sharpened (used for knapping).
NOT_CONTAIN_BARREL_ITEM If the reagent is a Barrel, it must not contain an item that has to reside in a barrel. Barrel items appear to be lye and milk. Alcohol appears to be covered as part of [EMPTY]. A reaction which places an item in a barrel should probably have both tags.
NOT_ENGRAVED Reagent must not be engraved?
NOT_IMPROVED Reagent has not been decorated.
NOT_PRESSED Reagent must not be in the SOLID_PRESSED state.
NOT_WEB Reagent must be "collected" — used with THREAD:NONE to exclude webs.
POTASHABLE Alias for CONTAINS_LYE.
PRESERVE_REAGENT Reagent is not destroyed, which is the normal effect, at the completion of the reaction. Typically used for containers.
PRODUCT
  • Probability
  • Quantity
  • Item Token
  • Material Token
Defines one of the products to be outputted by the reaction
PRODUCT_DIMENSION size Specifies the size of the product. A size of 150 is typical for BAR, POWDER_MISC, LIQUID_MISC, and DRINK. A size of 15000 is typical for THREAD, and a size of 10000 is typical for CLOTH.
PRODUCT_PASTE Product is created in the SOLID_PASTE state.
PRODUCT_PRESSED Product is created in the SOLID_PRESSED state.
PRODUCT_TO_CONTAINER Reagent ID Places the product in a container; <id> must be the name of a reagent with the PRESERVE_REAGENT token and a container item type.
REACTION Identifier defines a new reaction
REACTION_CLASS
REAGENT
  • name/id
  • quantity
  • item token (and subtoken)
  • material token (and subtoken)
Requires a given reagent as an input for a reaction
SKILL Skill Token Skill used by the reaction
UNROTTEN Reagent must not be rotten, mainly for organic materials.
USE_BODY_COMPONENT Reagent material must come off a creature's body.
WEB_ONLY Reagent must be "undisturbed" — used with THREAD:NONE to gather webs.
WORTHLESS_STONE_ONLY Reagent is not made of an economic stone.