Traffic: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием {{tt|traffic areas|зон передвижения}} вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие [[creatures|существа]], даже [[Domestic animal|домашние животные]] и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода.  
Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием {{tt|traffic areas|зон передвижения}} вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие [[creatures|существа]], даже [[Domestic animal|домашние животные]] и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода. Если вам нужна зона, в которую не должна ступить ни одна живая душа, используйте [[wall|стены]].


Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать [[stockpiles|склады]] вплотную к [[workshop|мастерским]], использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.
Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать [[stockpiles|склады]] вплотную к [[workshop|мастерским]], использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.
Строка 9: Строка 9:


Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.
Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.
#В [[biome|биомах]], где вода замерзает зимой, разметка водоемов как Restricted area - довольно хорошая идея. Так ваши дварфы не утонут, когда вода растает.
#Некоторые дварфы расстраиваются, когда видят убитых животных, проходя через [[butcher's shop|скотобойню]]. Возможно вы захотите пометить ее как Restricted.
#Setting restricted traffic areas over undisturbed webs is a good way to prevent dwarves from destroying them.
#Если зона [[flood|затоплена]] или опасна по другим причинам, разметка ее как запрещенной может спасти немало жизней.
#Дорогам стоит установить высокий приоритет, чтобы избежать вытаптывания растительности.
#Важно установить запрет на движение в зоне поражения [[ballista|баллисты]], чтобы избежать несчастных случаев. Не забывайте, что это не поможет [[Pet|питомцам]], т.к. они игнорируют зоны перемещения.

Версия от 20:37, 29 марта 2013

Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием traffic areas вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие существа, даже домашние животные и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода. Если вам нужна зона, в которую не должна ступить ни одна живая душа, используйте стены.

Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать склады вплотную к мастерским, использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.

Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые побеги или кусты, а вскоре после этого - лишь голая земля. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению леса.

Разметка зон перемещения

Сочетание клавиш d-o открывает меню traffic areas - зон, управляющих приоритетами в выборе пути. Приоритет зоны может быть: high, normal, low или restricted. Результат достигается за счет поощрения движения через клетки с высоким приоритетом и штрафы за клетки с низким. Так, цена прохода через клетку с высоким приоритетом - 1, нормальным (по умолчанию) - 2, низким - 5, закрытой - 25. Вы можете изменить эти значения в файле init.txt для всей игры, или для текущей крепости, используя d-o.

Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.

  1. В биомах, где вода замерзает зимой, разметка водоемов как Restricted area - довольно хорошая идея. Так ваши дварфы не утонут, когда вода растает.
  2. Некоторые дварфы расстраиваются, когда видят убитых животных, проходя через скотобойню. Возможно вы захотите пометить ее как Restricted.
  3. Setting restricted traffic areas over undisturbed webs is a good way to prevent dwarves from destroying them.
  4. Если зона затоплена или опасна по другим причинам, разметка ее как запрещенной может спасти немало жизней.
  5. Дорогам стоит установить высокий приоритет, чтобы избежать вытаптывания растительности.
  6. Важно установить запрет на движение в зоне поражения баллисты, чтобы избежать несчастных случаев. Не забывайте, что это не поможет питомцам, т.к. они игнорируют зоны перемещения.