Embark: различия между версиями
м (→Изменение вида: небольшая правка орфографии) |
|||
Строка 90: | Строка 90: | ||
Нажимание {{K|Tab}} будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке. | Нажимание {{K|Tab}} будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке. | ||
*{{tt|Neighbors|Соседи}} — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам еще больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на [[island|острове]], или на локации полностью окруженной горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дворфы" не появляется вообще - это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет [[migrants|мигрантов]] или [[trade|торговли]] с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить все еще существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дворфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать). | *{{tt|Neighbors|Соседи}} — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам еще больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на [[island|острове]], или на локации полностью окруженной горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дворфы" не появляется вообще - это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет [[migrants|мигрантов]] или [[trade|торговли]] с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить все еще существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дворфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать). | ||
*{{tt|Your Civilization|Ваша цивилизация}} — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дворфов. Нажатие {{K|*}} и {{K|-}} будет прокручивать все | *{{tt|Your Civilization|Ваша цивилизация}} — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дворфов. Нажатие {{K|*}} и {{K|-}} будет прокручивать все дворфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что [[Cacame Awemedinade|кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется]]), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме [[Legends|Легенд]], но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания {{k|e}}mbark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите {{k|Esc}}, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру. (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость). | ||
*{{tt|Relative Elevation|Относительная возвышенность}} — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона. | *{{tt|Relative Elevation|Относительная возвышенность}} — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона. | ||
*{{tt|Cliff Indicator|Индикатор скал}} — Показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов. | *{{tt|Cliff Indicator|Индикатор скал}} — Показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов. |
Версия от 19:45, 29 января 2014
Embark (подготовка к высадке, место высадки и сама высадка) — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после создания мира), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:
- Выбираете место.
- Назначаете начальные навыки каждому дварфу.
- Выбираете начальный набор ресурсов и оборудования.
- Прибываете на место с вашей повозкой, полной запасов.
Выбор места
Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как водоносный слой, глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше веселья. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.
Экран Choose Fortress Location показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: Local, Region и World.
Область 4х4, подсвеченная на экране "Local", указывает на текущее место, где произойдет высадка. Вид "Local" отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте "Region". Картой "World" нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта "Region".
Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты "Region". Нажимая u, m, k, и h изменяем расположение зоны высадки на карте "Local". Shift-u, m, k, и h изменит размер зоны высадки.
Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придется хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.
На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш F#-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием F1, F2 и F3. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на "Local" карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Биомы
Основная статья: Биомы
Биом — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами растений, животных и климатом. Биомы также будут содержать только один набор пластов горных пород, хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши дварфы могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят форт.
На рисунке выше, биом представляет собой "Temperate Broadleaf Forest", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".
Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее окружение.
Климат
Основная статья: Климат
Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания.
Температура отображена на картинке выше как Температура: Жарко.
Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки. В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единым источником воды.
Растительность
Основная статья: Дерево and Куст
На картинке выше мы увидели Trees: Heavily Forested и Other Vegetation: Thick.
Деревья ценны древесиной, источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и, поскольку, создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространенных ресурсов, чем дерево, оно так-же является предпочтительным материалом для последних. Дерево это так-же самовосстанавливаемый ресурс для сознания древесного угля, топлива используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания поташа для мыла или удобрения ферм.
Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространенный товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.
Кусты могут стать быстрым источником еды, используя навык травник, предметом брожения, и семян очень полезных наземных злаков, которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.
Окружение
Основная статья: Окружение
Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задает различные виды флоры, доступные только в определенном окружении .
Окружение на картинке выше отображено как Surroundings: Calm.
Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодия)будут добрыми, нейтральными или злыми.
Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, Человек-тигр, в отличие от просто тигра в диких джунглях.
Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как феи, пушистые вертуны, или единороги, и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мертвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.
Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.
Слои
Основные статьи: слои, руда и породы
Справа внизу экрана выбора биома видна информация о "коре" мира, которая показывает восемь верхних слоев камня и почвы.
Каждый тип слоя имеет свои собственные руды, драгоценные камни и иные минералы, которые создаются только в таких слоях. Слои кодируются цветом по типу породы: коричневый - почва (бесполезная как сырье, но легко копаемая), белый - осадочный слой (необходим для изготовления стали), светло-серый - метаморфический слой (в нём можно найти много драгоценных камней и мрамор - флюс) или вулканический интрузивный слой, и тёмно-серый - вулканический эффузивный слой (это значит, что глубоко внизу есть пещеры с озёрами магмы и залежами различных металлических руд). Вулканические эффузивные слои никогда не могут быть найдены в одном биоме с осадочными породами, но их можно найти вместе, если высаживаться на границе двух и более разных биомов.
Вам будет трудно выплавлять сталь при отсутствии осадочных пород. (Из стали можно делать почти лучшее оружие и броню, и этот материал удивительно легко приобретается при наличии слоя осадочных пород.) Для возможности изготовления стали, в идеале, ищите на месте высадки мел, известняк, или доломит, которые являются не только осадочными породами, но еще и хорошим флюсом. Любое место, где есть осадочные породы, будет также иметь и все необходимые ингредиенты наверняка.
Для выплавки стали, вам понадобится железная руда, флюс и топливо. Все три железные руды (гематит, магнетит и лимонит) могут быть найдены только в осадочных слоях, за исключением гематита, который редко можно найти в вулканической эффузивной породе. Более того, четыре из пяти флюсов (кальцит, мел, доломит и известняк) также могут быть найдены исключительно в осадочных слоях, как и каменный уголь (битумный уголь и лигнит) для изготовления коксового угля.
Если вы высадились в месте, где нету осадочных пород, у вас есть только один способ выплавить сталь самостоятельно из:
- гематита в вулканических эффузивных слоях
- мрамора в метаморфических слоях
- пережжёного на древесный уголь дерева
Даже если вы будете использовать магму для своих печей, вам все равно понадобится уголь в процессе плавки, потому вам будет нужно пережигать в уголь два бревна для каждой единицы гематита, которую вам посчастливится найти.
Водоносный слой
Основная статья: водоносный слой
Водоносный слой - слой почвы или породы, пропитанный водой. Биом может иметь до трёх водоносных слоев (теоретически - больше, но такой мир очень редкий, чтобы сказать уверенно). Высадка на водоносном слое сопровождается предупреждением о том, что водоносный слой существенно повышает трудность основания крепости. Чтобы просмотреть особые способы работы с водоносным слоем, смотрите основную статью.
Изменение вида
Нажимание Tab будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке.
- Neighbors — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам еще больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на острове, или на локации полностью окруженной горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дворфы" не появляется вообще - это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет мигрантов или торговли с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить все еще существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дворфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать).
- Your Civilization — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дворфов. Нажатие * и - будет прокручивать все дворфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме Легенд, но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания embark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите Esc, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру. (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость).
- Relative Elevation — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона.
- Cliff Indicator — Показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов.
Восстановление крепости
- Основная статья: Режим возврата крепости
Если вы вернулись в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут запрещёнными и вам необходимо будет их вернуть, чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на кладбище или на могильник.
Создание Ваших Поселенцев
Играть сейчас!
Вы можете пропустить процесс назначения навыков, запасов и выбрать Играть сейчас! Сия опция даст вам готовую выборку Дворфов с такими профилями:
Актуально для версии 0.31.13:
- Miner: Adequate Miner
- Woodworker: Novice Carpenter, Bowyer
- Woodcutter: Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Grower, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker
- Stoneworker: Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer
- Jeweler: Novice Gem Cutter, Jem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, Bone Crafter
- Fisherdwarf: Novice Fisherdwarf
- Fish Cleaner: Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, Leatherworker
Один из них в начале будет обозначен, как лидер экспедиции.
Начиная с 0.31.12: Стандартная цена товаров и навыков на каждую высадку - 1274: 974 на уже обозначенные товары и 300 свободных. Высадка "Играть сейчас!" использует только 1038 очков. Так как высадка "Играть сейчас!" уже не приносит больше веселья, чем любая иная, всегда лучше "Приготовиться тщательно", если вы уже знаете, что делать с командой ранней крепости, и что Начинающий Мясник намного лучше, чем Дворф, которого вы сами назначите на эту работу.
Примечание: С версии 0.31.13, вы не высаживаетесь с какими-нибудь медицинскими навыками.
Тщательная подготовка
Подготовка позволяет игроку распределить стартовые очки (1324☼ для версии 0.34.11) между навыками дварфов, вещей и животных. Часть из этих очков уже распределена между некоторыми предметами автоматически (в окне навыков стоят одни нули), другую вы можете распределить по своему усмотрению. Важно потратить все имеющиеся очки - это увеличит полезность стартового набора.
Использование меню
Используйте клавишу Tab для переключения между экранами выбора умений и предметов. Используйте стрелки или цифровую клавиатуру для навигации и выделения различных столбцов/элементов, и + или - для изменения количества выбранного предмета или навыка. Когда просматриваете предметы, вы можете нажать n чтобы добавить вещь, которой не было в списке или которая была удалена установкой количества 0; выберите предмет и нажмите Enter; далее вы можете установить желаемое количество как было описано выше клавишами (+ or -) в основном меню.
Если вы не можете купить дополнительный уровень навыка, значит у вас закончились очки и вы должны отказаться от каких-то предметов. При добавления нового предмета, дорогие вещи не будут показаны, если у вас не хватает очков на их покупку. Будут показаны только те предметы, которые вы можете себе позволить.
Навыки
Основная статья: skills
При высадке вы можете определить стартовые навыки для ваших семерых дварфов. На каждого дварфа выделяется 10 очков навыков, которые вы можете распределить между всем списком профессий Дварфов. Но при старте максимум на одну профессию вы можете выделить 5 очков (давая навык Proficient). Покупая навыки вы тратите не только лимит навыков на данного дварфа, но и стартовые очки: 5 на первый уровень навыка, 6 на второй, 7 на третий и т.п. Таким образом максимально на один навык вы можете потратить 35☼. Although this is already fairly involved, between the long skill list and the floating cost, the value of a rank is subject to further scrutiny given the early-game value, or lack thereof, of certain skills as well as the relative ease or difficulty of training ranks in a given skill. Many skills are performed just as well (or with little functional difference) by a Novice or even a Dabbler as they are by a Legendary. A Novice Furnace Operator won't produce Coke as fast as a Legendary Furnace Operator, but they will produce it fast enough to keep their neighbor smelting hematite until the cows come home.
For a more complex example, there is much overlap between what can be produced out of wood and what can be produced out of metal, but wood is plentiful in the early game (often throughout if a tree farm is established, and caravans will bring in several pages worth of wood if you request it) while metalworking can take much longer to establish, or would take several times longer to produce a given product in early game due to the multiple steps required, especially without a magma smelter. Metalworking also skills up slower than woodworking and metal products have a longer base production time than wood products.
From one point of view, the Woodworking skills would be of more immediate use in producing quick goods of higher value in the early game, especially given the high volume needed; however furniture quality is of little concern in the early game, and the high volume of value-independent goods (such as barrels which you won't be trading away on their own or using to furnish chambers) will cause your carpenter to skill up fairly quickly. Even on a strictly functional level even a Novice carpenter can produce beds, barrels, and bins fast enough to keep up with a fledgling base. Lastly, once metal production is up and running, it can be agonizingly slow if a Farmer or Peasant has to be re-assigned to learn from scratch, thus a proficient Metalsmith stands to pay off much more in time than starting with a proficient Carpenter.
Для опасных регионов берите воинов. Воин может научиться быть фермером. Фермер может и не успеть стать воином.
Запасы
The default array of supplies covers a broad range of foodstuffs, seeds, drink, tools, and medical equipment, and is reasonable, though extra food and drink never hurt anyone.
- 2 Copper pick
- 2 Copper battle axe
- 1 Iron anvil
- 60 units alcohol (20 each of 3 random types1, 12 free barrels)
- 6 bags containing 5x dimple cup, cave wheat, plump helmet, sweet pods, pig tail, and quarry bush seeds
- 15 units of meat (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
- 15 units of fish (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
- 15 units of plump helmets (10 + 5 units in 2 barrels)
- 5 pig tail fiber thread
- 5 pig tail fiber cloth
- 5 pig tail fiber bags
- 3 pig tail fiber ropes
- 3 wooden buckets
- 3 wooden splints
- 3 wooden crutches
- 2 dogs (random sex)
- 2 cats (random sex)
- 1 random cow/ox/mule/horse (random sex)
Lower forest embark sites should definitely consider bringing extra logs to cover the early demand for beds, &c. Also do not overlook the value of bringing animals. Dogs in particular can provide an excellent early warning system, good fighters against kobolds and other thieves, and a healthy supply of meat and bones.
Сохранение стартовых настроек
Как только вы закончили выбирать стартовые предметы и способности, вы можете нажать s и сохранить их в отдельном файле. Позже вы можете выбрать эти настройки при начале новой игры. Если выбранная вами цивилизация не обладает некоторыми предметами из вашего шаблона, вы увидите соответствующее сообщение и сможете изменить указанные предметы.
Если вы настраиваете предпочтения и личные качества ваших дварфов, лучше не включать данные связки в шаблон, поскольку они просто будут применены по стандартному порядку в списке.
Если вы хотите добавить дополнительные предметы, вы можете нажать s, и перезаписать ранее выбранный шаблон.
- (Можно глянуть в .txt-файл, находящийся в data/init/embark_profiles, и исправлять там пункты SKILLS или ITEMS, соблюдая синтаксис. Также тут можно убрать надоевшие или неудачно сохраненные наборы - просто удаляете соответствующий блок из файла.)
Стратегии высадки
Main article: Starting build
The strategies below are suggestions. They are not universal, and many are even contradictory. This is because there is no one true way to play Dwarf Fortress. Some may not work for you because of unstated assumptions about priority, value, fun, or procedure. However, since Losing is Fun, it's always worth it to try something out, even if it doesn't go well.
Выбор правильного местоположения
Need More Dirt (and Its Inverse) — three layers of soil before the stone layers begin provides a very large area that can be used to quickly carve out efficient storage rooms, as well as easy construction of large farms and tree farms without the need to flood/muddy large areas of stone. Remember, the embark screen only lists the first eight layers, and the total number of layers is highly random. More dirt does not necessarily mean less stone.
Flowing Water (and Its Inverse) — flowing water (river or stream) is a must have for the infinite power it supplies for working machinery and because underground water supplies are too dangerous to tap into. There is no guarantee of infinite water underground, you could embark on a map with completely dry caverns. However, rainier climates will always have murky pools, which with careful management can be refilled from the rain. Infinite power for working machinery can be created using a limited amount of water in a perpetual motion machine. Although, being limited in quantity, murky pools simply do not have the capacity to permanently flood your fortress, while a single mistake with an infinite source can easily do so.
Подготовка стратегий
Free Barrels — many products are stored in bins, barrels, or bags and do not stack with other items even if they're in the same broad classification. Plump Helmets and Horse Meat come in separate barrels even though they're both food. Purchasing a single item of food (or increasing the number to one above the storage limit of the barrel i.e. 11, 21, 31) will also produce a free barrel for it to be stored in. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.
- Note that meat products from the same animal will store in the same barrel, thus 1 unit of Horse Meat and 1 unit of Horse Tripe will only get you one barrel, not two.
- Upon arrival you can build a kitchen and prepare lavish meals out of all those single units of meat. This will "compress" your food, and free up some barrels for brewing. Size of stacks of food from cooking is equal to sum of stack sizes of ingredients, so you loose nothing.
Дешевая пища - вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.
- Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
- Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.
Дешёвые мешки — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц песка, который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк гигантского пещерного паука и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.
Мне это не нужно — если вы не собираетесь начинать обработку металла на ранней стадии игры, то наковальню брать совсем не обязательно и 100☼ за неё вы можете потратить на очки умений или дополнительную еду(еды никогда не бывает много). Когда осенью приедет караван дварфов 100☼ за железную наковальню, или даже 300☼ за стальную, будет не таким уж большим неудобством. Правда, иногда караван может просто не привезти ни одной наковальни и это может доставить вам серьёзные проблемы.
Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте угольную печь и кузницу, сделайте древесный уголь, затем кирки для шахтёров и топор для лесоруба. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что веселье началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько верёвок (или даже нитей). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на 124 118☼: наковальня — 100☼, 3 медных самородка для двух кирок и одного топора — 18☼; 2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.
Да, это мне пригодится — никогда НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вес нет пивовара и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле травника будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).
Смотри также
- Новичкам может пригодиться руководство по Быстрому старту.
- Более подробно о стратегиях высадки — см. статью Starting Build.