Traffic
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Зоны передвижения определяют предпочтительные пути движения для ваших дварфов. Обычно дварфы идут по кратчайшему пути, но с использованием traffic areas вы можете заставить их идти по определённому пути. Например вы можете разметить главные коридоры и даже задать по какой стороне прохода можно ходить. Дварфы подчиняются этим указаниям в той мере, какой могут. Если важное дело заставляет их пройти в запрещённую область, то они пройдут в неё. Другие существа, даже домашние животные и караваны не подчиняются указаниям и будут ходить вне зависимости от зон прохода. Если вам нужна зона, в которую не должен ступить ни один дварф, используйте стены.
Использование зон передвижения не решит всех соответствующих проблем. Однако, хороший дизайн крепости поможет предотвратить некоторые из них. Вы, например, можете делать оживленные коридоры в две и более клеток шириной и размещать склады вплотную к мастерским, использующим их. Влияние других проблем можно уменьшить с помощью зон перемещения.
Молодые растения (побеги) будут умирать, если по ним постоянно топтаться, останутся только мертвые побеги или кусты, а вскоре после этого - лишь голая земля. С одной стороны это прекрасно, т.к. деревья преграждают путь дварфам и караванам, но гибель молодых деревьев из-за неконтроллируемого траффика может препятствовать восстановлению леса.
Разметка зон перемещения
Сочетание клавиш d-o открывает меню traffic areas - зон, управляющих приоритетами в выборе пути. Приоритет зоны может быть: high, normal, low или restricted. Результат достигается за счет поощрения движения через клетки с высоким приоритетом и штрафы за клетки с низким. Так, цена прохода через клетку с высоким приоритетом - 1, нормальным (по умолчанию) - 2, низким - 5, закрытой - 25. Вы можете изменить эти значения в файле init.txt для всей игры, или для текущей крепости, используя d-o.
Когда дварф ищет путь, алгоритм поиска пути вычисляет стоимость прохода через клетку из нескольких составляющих, одна из которых - именно значение приоритета зоны перемещения. Технически это означает что путь через клетки, помеченные как restricted покажется дварфу намного длиннее точно такого же пути с высоким приоритетом.
- В биомах, где вода замерзает зимой, разметка водоемов как Restricted area - довольно хорошая идея. Так ваши дварфы не утонут, когда вода растает.
- Некоторые дварфы расстраиваются, когда видят убитых животных, проходя через скотобойню. Возможно вы захотите пометить ее как Restricted.
- Setting restricted traffic areas over undisturbed webs is a good way to prevent dwarves from destroying them.
- Если зона затоплена или опасна по другим причинам, разметка ее как запрещенной может спасти немало жизней.
- Дорогам стоит установить высокий приоритет, чтобы избежать вытаптывания растительности.
- Важно установить запрет на движение в зоне поражения баллисты, чтобы избежать несчастных случаев. Не забывайте, что это не поможет питомцам, т.к. они игнорируют зоны перемещения.
Ограничения
Зоны перемещения используются только алгоритмом поиска пути. Как правило, дварфы выбирают работы не полагаясь на него, т.е. не учитывают цену перемещения до места работы. Поэтому дварф все равно пойдет копать в restricted-зону (или через нее, если другого пути нет или он немыслимо длинный), если есть такая задача. Лучший способ ограничить зону от посещения - использование нор.
В дополнение: зоны перемещения не годятся для того, чтобы указать дварфу, где он должен стоять, когда копает или строит. Другими словами, это не убережет дварфа, вздумавшего очутиться снаружи крепости, когда он закончил рыть ров или достроил стену. В таких случаях дайте задание на постройку стены там, где дварф не должен стоять, и заморозьте постройку. Он не будет стоять на этой клетке, пока занят строительством. Когда работа закончена, это задание можно отменить. Однако, это не годится для работ из меню designations (канал, удалить конструкцию, и т.д.). В этом случает можно построить статую в той точке, где дварфы не должны стоять.
Использование зон перемещения для увеличения FPS
In cavernous rooms that handle large amounts of through traffic but have a small number of exits (a large central dining room, for example) designating a few high-traffic paths ("freeways") between the doors can help reduce the pathfinding cost for dwarves who are just passing through. There may also be benefits to adding low-traffic edges to these freeways to keep the search algorithm from looking for shortcuts. Likewise, any large dead-end room that branches off a major hallway should have the area around its doorway marked low or restricted traffic to prevent dwarves from searching it for shortcuts. As noted above in Limitations, this should not affect the dwarves who have a legitimate reason to hang out in the dining hall or visit the storage room - they will path to their destination regardless. Users may see up to a 10% increase in FPS by implementing these changes throughout their fortress.
Смотри также: